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OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Determinar las diferentes ayudas que se les brindaran a los estudiantes
de ingeniera de sistemas, en cuanto se refiere, a las dificultades que
presentan, cuando se programa.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
o Mejorar las destrezas en las areas de programacin..
o Determinar la forma idnea, de enfrentarnos al aprendizaje de la
programacin.
o Adquirir los conocimientos y bases para la programacin.
o Capacitar a todos los estudiantes, que deseen programar.
JUSTIFICACION
La programacin es de vital
orientado a
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http://www.colombiaaprende.edu.co/html/investigadores/1609/article209331.html
CUPI2
Cules fueron las causas que los motivaron a iniciar esta investigacin
educativa?
Durante los ltimos 20 aos la comunidad acadmica internacional, en el rea
de Ciencias de la Computacin, ha manifestado su preocupacin por diversos
problemas que se presentan en los cursos de formacin en programacin. El
ciclo bsico de formacin en programacin se encuentra constituido por tres
cursos: CS1, CS2 y CS3 segn la ACM (Association for Computing Machinery,
quienes son reconocidos como la asociacin mundial ms grande en
computacin cientfica y educativa). Los estudios muestran que estos cursos
sufren de problemas asociados con el bajo nivel de motivacin entre los
estudiantes y en consecuencia altas tasas de mortalidad y desercin. A esto se
une la falta de un estudio a fondo de las habilidades que los estudiantes deben
adquirir y en consecuencia muchas veces, se reduce el programa de los cursos
a un recorrido de estructuras sintcticas de un lenguaje de programacin
especfico.
En la Universidad de los Andes se inici el proyecto de investigacin debido a
la necesidad de plantear una estrategia para enfrentar estos problemas, que
adems pudiera alinearse con la visin de nuestros perfiles profesionales en
ingeniera. El objetivo de los cursos de programacin no es nicamente que el
estudiante aprenda a escribir un programa de computador. Estos cursos deben
generar una gran cantidad de habilidades asociadas con cualquier profesional
en ingeniera (aprender a entender un problema, a plantear soluciones
efectivas, a manejar lenguajes para expresar una solucin, a utilizar
herramientas que entiendan esos lenguajes, a probar que la solucin sea
vlida, a justificar las decisiones tomadas, etc.).
usa el profesor no slo resultan ineficientes sino que promueven la mala idea
de dificultad entre los estudiantes, genera frustracin. De all que la solucin al
problema de aprender a programar no debe enfrentarse nicamente desde la
perspectiva del estudiante, tambin refleja la necesidad de estrategias para los
profesores.
En qu consiste la propuesta pedaggica para solucionar el problema de
enseanza aprendizaje en la programacin?
Un curso de enseanza de la programacin est orientado a la generacin de
habilidades, ms que a la simple exposicin de un conjunto de conceptos. Si se
piensa en la cantidad de teora que hay detrs de la programacin se
sorprende del poco nmero de conceptos distintos y de su simplicidad. Este
hecho en s mismo no es un problema, a menos que el nfasis del curso se
haga en la exposicin de las definiciones y todo lo dems se vuelva accesorio.
La propuesta del modelo pedaggico de Cupi2 est fundada en cuatro
estrategias exitosas aplicadas en ingeniera y otras reas de la ciencia. El
primer punto del modelo es el Aprendizaje Activo. Puesto que se trata de
cursos donde la generacin y desarrollo de habilidades es fundamental, el
estudiante debe asumir un papel central en el proceso: debe ser el protagonista
principal del curso. Como segundo punto se tiene el Aprendizaje Basado en
Problemas: se espera que los estudiantes enfrenten dificultades derivadas de
la baja motivacin, a travs del aprendizaje basado en problemas que reflejan
retos del mundo real. A continuacin tenemos el Aprendizaje Incremental. Cada
uno de los tres cursos del ciclo de programacin se encuentra dividido en
niveles en cada uno de los cuales se introducen conceptos nuevos, se
refuerzan conceptos vistos en niveles anteriores y se aplican todas las
habilidades generadas hasta el momento en la solucin de uno o varios
problemas. El ltimo componente es el modelo de Aprendizaje Basado en
Ejemplos. De acuerdo con este modelo los estudiantes tienen acceso a
ejemplos de buenas prcticas y soluciones comunes a problemas.
mayores oportunidades tanto para ellos como para las empresas en las que
trabajen.
Finalmente, la educacin en ingeniera es un campo con fuertes tradiciones,
pero diversos ejemplos de transicin de currculos que utilizan estrategias
pedaggicas que involucran a los estudiantes como agentes de generacin de
su propio conocimiento, evidencian una fuente de posibles soluciones frente a
dificultades en la enseanza en ingeniera.
De acuerdo a las conclusiones de la investigacin, qu se le puede
recomendar a los docentes para que los estudiantes tengan mayor
probabilidades de aprender?
En el caso de la metodologa planteada en el marco del proyecto el xito
depende de la buena sincronizacin de todos los componentes del problema.
Aparte del modelo pedaggico en el que se engancha a los estudiantes como
responsables de su propio aprendizaje, la propuesta incluye un conjunto de
materiales de soporte al proceso de aprendizaje de los estudiantes, un conjunto
de mecanismos de seguimiento y mejoramiento continuo, un modelo de
evaluacin sincronizado con el modelo de aprendizaje, un proceso de
formacin de profesores y un conjunto de herramientas de apoyo a los
profesores que incluyen la creacin de una comunidad de aprendizaje y
difusin de resultados. La apuesta de Cupi2 se encuentra en el balance de
todos los componentes de la solucin.
Por ltimo, cmo trabajarn en la socializacin del proyecto con el fin de que
otras instituciones de educacin superior conozcan esta propuesta
pedaggica?
Este trabajo hace parte del desarrollo del proyecto desde su concepcin. Todos
los resultados del proyecto Cupi2 son pblicos (http://Cupi2.uniandes.edu.co) y
se encuentran apoyando en este momento un buen nmero de universidades
colombianas, est previsto que adems beneficie a toda la comunidad
acadmica latinoamericana. Adicionalmente, como parte del objetivo inicial de
Cupi2 de convertirse en fuente de conocimiento y estrategia de difusin en la
http://programamos.es/aprende-a-programar-programa-para-aprender/
Aprender a programar, programar para aprender
Esta entrada es la traduccin del artculo Learn to code, code to learn (mayo de
2013) de Mitchel Resnick, el director del grupo Lifelong Kindergarten en el
Media Laboratory del MIT (Massachusetts Institute of Technology).
Desde el equipo de Scratch nos hemos dado cuenta de que los miembros
activos de la comunidad comienzan a pensar de forma distinta sobre s
mismos. Comienzan a verse como creadores y diseadores, como gente que
puede crear cosas con contenidos digitales multimedia, no solo navegar,
chatear y jugar a juegos. Mientras la mayora de los usuarios pueden leer
contenidos multimedia, los usuarios de Scratch pueden escribir contenidos
multimedia.
http://www.eduteka.org/codetolearn.php
APRENDER A PROGRAMAR,
PROGRAMAR PARA APRENDER
Por Mitchel Resnick, PhD.
Es importante que todos los nios aprendan a escribir? Despus de todo, muy
pocos de ellos en su vida adulta sern periodistas, novelistas o escritores
profesionales. Cabe entonces la pregunta por qu todo el mundo debe
aprender a escribir?
Por supuesto, estas parecen preguntas tontas. Las
personas usan la escritura en todas las facetas de
su vida; para enviar felicitaciones de cumpleaos a
sus amigos, para hacer la lista del mercado, para
consignar en sus diarios sentimientos personales.
El acto de escribir tambin compromete a las
personas en nuevas formar de pensar. A medida
que escriben, aprenden a organizar, refinar y reflexionar sobre sus ideas.
Claramente, existen razones poderosas para que todas las personas aprendan
a escribir.
Yo veo la programacin (programar computadores), como extensin de la
escritura. La habilidad para programar permite a las personas escribir nuevos
tipos de cosas, tales como: historias interactivas, juegos, animaciones y
simulaciones. Adems, como sucede con la escritura tradicional, hay razones
poderosas para que todos aprendan a programar.
El reciente surgimiento del inters por aprender a programar, reflejado en sitios
Web como codecademy.com y code.org, se enfoca en oportunidades de
carrera o de trabajo. Es fcil comprender el porqu: el nmero de
oportunidades de trabajo para programadores y cientficos de la computacin
aumenta rpidamente y en esos campos, la demanda supera ampliamente la
oferta.
Pero yo veo razones ms profundas y generales para aprender a programar.
En el proceso de aprender a programar, las personas aprenden muchas otras
cosas. No estn simplemente aprendiendo a programar, estn programando
para aprender; pues adems, de comprender ideas matemticas y
Ha sido muy estimulante ver lo que crean y aprenden los jvenes con Scratch.
Pero esto es solo el comienzo. Este mes [Mayo-9-2013], nuestro grupo de
investigacin lanz una nueva generacin del lenguaje de programacin
Scratch y de la comunidad en lnea. Esta nueva versin traslada Scratch a la
nube, posibilitando a las personas programar, guardar, compartir y remezclar
(remix) los proyectos de Scratch directamente en un navegador Web. Esta
versin tambin adiciona muchas funcionalidades nuevas que enriquecen las
oportunidades para crear y colaborar [1].
Proyecto
Scratch
2.0 Who
Do
You
Like
Best?
(creado por Mitchel Resnick) Sin embargo, somos muy conscientes de que las
nuevas funcionalidades y las capacidades de Scratch no son suficientes. El
mayor reto para el futuro no es tecnolgico sino cultural y educativo. Realmente
lo que se necesita es un cambio de mentalidad, de manera que las personas
comiencen a ver la programacin no solo como un camino hacia un buen
empleo sino como una nueva forma de expresin y un nuevo contexto para el
aprendizaje.
METODOLGIA