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INTRODUCCION

La programacin es la realizacin, diseo e implementacin de programas, es


decir, realizar una serie de instrucciones, las cuales interactan con el
hardware, aplicaciones y el usuario que la manipule. Por lo que, la
programacin se basa en la resolucin de problemas.
Cuando se programa, lo que se busca, es dar solucin a una inquietud, desde
varias formas, e identificando cual es la ms optima y efectiva, por medio de los
modelos diferentes de programacin.
Por lo anterior, se requiere poder ayudar a los estudiantes que aprendan a
programar y as poder superar las dificultades que influyen directamente e
indirectamente en su desarrollo de software. Asimismo conocer cules son
dichas dificultades, y poder ayudar a mejorarlas.

DESCRIPCION DEL PROBLEMA

Programar es crear programas que simulan un comportamiento deseado, en el


que previamente se realiza un diseo, codificacin, y depuracin de un cdigo
fuente, bajo un lenguaje de programacin, s decir, en donde se desarrollan las
instrucciones que se van a ejecutar.
Esta problemtica de tipo descriptiva nace con la necesidad de ayudar a
mejorar las dificultades de algunos estudiantes, en la facultad de ingeniera de
sistemas, en cuanto se refiere a areas de la programacin. Para poder
identificar cules son los factores que influyen en programar, se hace factible
aplicar distintas tcnicas de evaluacin, en las que se tomaran diferentes
puntos de vista como son: la alimentacin, conflictos familiares, choques
emocionales, traumas o situaciones particulares
con respecto a la
programacin.
Por lo tanto se hace necesario que un ingeniero de sistemas sepa programar,
ya que este debe conocer todas las tcnicas, procesos y teoras que abarca la
programacin, por consiguiente esta es una herramienta que facilita la solucin
o posibles soluciones a los problemas que de una u otra forma se presentan en
la sociedad. La situacin actual que da origen a esta problemtica es
aproximadamente en un 70% de la poblacin estudiantil en la CORPORACION
UNIVERSITARIA DEL CARIBE, en la facultad de ingeniera de sistemas, ya
que se viene presentando problemas, es decir, dificultades para programar,
bajas notas, perdida de asignatura una, dos , y hasta tres veces, lo que implica
un bajo rendimiento a nivel general en programacin, por ende se originan
unas consecuencias en esta cantidad de estudiantes afectados como: desertar
de la carrera, depresin, afliccin, perdida de dinero, prdida de tiempo,
problemas familiares.

QUE FACTORES INFLUYEN EN LAS DIFICULTADES DE ALGUNOS


ESTUDIANTES DE INGENIERIA DE SISTEMAS AL PROGRAMAR?

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:
Determinar las diferentes ayudas que se les brindaran a los estudiantes
de ingeniera de sistemas, en cuanto se refiere, a las dificultades que
presentan, cuando se programa.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
o Mejorar las destrezas en las areas de programacin..
o Determinar la forma idnea, de enfrentarnos al aprendizaje de la
programacin.
o Adquirir los conocimientos y bases para la programacin.
o Capacitar a todos los estudiantes, que deseen programar.

JUSTIFICACION

La programacin es de vital

importancia en la ingeniera, ya que es una

herramienta fundamental, para el diseo de software de alta calidad mediante


el uso de lenguajes de moldeado, lenguajes de programacin

orientado a

objetos y herramientas de desarrollo, de esta manera resolver ptimamente los


problemas, que de una u otra forma se presentan.
Es importante para un Ingeniero en Sistemas saber los principios de
programacin para as tener las bases para desarrollar y disear sistemas de
calidad en funcin a los requerimientos del cliente, as como tambin saber
que tecnologa se utilizara ya sea de hardware y software.
Cabe destacar, que segn los estudios realizados, es decir, las encuestas
arrojan una gran oferta de ingenieros con conocimientos en programacin en
que esta no satisface la demanda. Esto resultados fueron aplicados tanto en
los Estados Unidos como en el resto del mundo. Las empresas, sin importar su
tamao, necesitan de personas con conocimientos en programacin que les
ayuden a desarrollar los sistemas de informacin que les permitan crecer en
sus mercados.
Por lo anterior mencionado, para la comunidad de estudiantes afectados con
esta problemtica, en la corporacin universitaria del Caribe (CECAR), en la
ciudad de Sincelejo Sucre, se propone poder encontrar las posibles
alternativas de solucin, para contrarrestar dicha problemtica.
De esta manera podemos ayudar a los estudiantes a aprender a programar, y
porque es tan importante saber programar, ya que la oferta laborar en este
campo es satisfactoria, tanto en el pas como en el extranjero, adems todas
las empresas necesitan desarrollar sistemas de informacin que le ayuden a

crecer en el mercado laboral. Por lo que se requiere personas con


conocimientos en programacin.

ARTICULOS RELACIONADOS

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/investigadores/1609/article209331.html

CUPI2
Cules fueron las causas que los motivaron a iniciar esta investigacin
educativa?
Durante los ltimos 20 aos la comunidad acadmica internacional, en el rea
de Ciencias de la Computacin, ha manifestado su preocupacin por diversos
problemas que se presentan en los cursos de formacin en programacin. El
ciclo bsico de formacin en programacin se encuentra constituido por tres
cursos: CS1, CS2 y CS3 segn la ACM (Association for Computing Machinery,
quienes son reconocidos como la asociacin mundial ms grande en
computacin cientfica y educativa). Los estudios muestran que estos cursos
sufren de problemas asociados con el bajo nivel de motivacin entre los
estudiantes y en consecuencia altas tasas de mortalidad y desercin. A esto se
une la falta de un estudio a fondo de las habilidades que los estudiantes deben
adquirir y en consecuencia muchas veces, se reduce el programa de los cursos
a un recorrido de estructuras sintcticas de un lenguaje de programacin
especfico.
En la Universidad de los Andes se inici el proyecto de investigacin debido a
la necesidad de plantear una estrategia para enfrentar estos problemas, que
adems pudiera alinearse con la visin de nuestros perfiles profesionales en
ingeniera. El objetivo de los cursos de programacin no es nicamente que el
estudiante aprenda a escribir un programa de computador. Estos cursos deben
generar una gran cantidad de habilidades asociadas con cualquier profesional
en ingeniera (aprender a entender un problema, a plantear soluciones
efectivas, a manejar lenguajes para expresar una solucin, a utilizar
herramientas que entiendan esos lenguajes, a probar que la solucin sea
vlida, a justificar las decisiones tomadas, etc.).

Debido a qu los estudiantes presentan problemas en el aprender, qu papel


desempea el entusiasmo en los problemas de aprendizaje?
Como mencionaba anteriormente, la motivacin de los estudiantes es un factor
crtico para al apropiacin del aprendizaje. Algunas estrategias de "aprendizaje
por imitacin" en donde el profesor presenta a sus estudiantes la solucin de
ejemplos en el tablero esperando que el estudiante sea capaz de detectar
patrones en los problemas planteados y los logre asociar con las tcnicas que

usa el profesor no slo resultan ineficientes sino que promueven la mala idea
de dificultad entre los estudiantes, genera frustracin. De all que la solucin al
problema de aprender a programar no debe enfrentarse nicamente desde la
perspectiva del estudiante, tambin refleja la necesidad de estrategias para los
profesores.
En qu consiste la propuesta pedaggica para solucionar el problema de
enseanza aprendizaje en la programacin?
Un curso de enseanza de la programacin est orientado a la generacin de
habilidades, ms que a la simple exposicin de un conjunto de conceptos. Si se
piensa en la cantidad de teora que hay detrs de la programacin se
sorprende del poco nmero de conceptos distintos y de su simplicidad. Este
hecho en s mismo no es un problema, a menos que el nfasis del curso se
haga en la exposicin de las definiciones y todo lo dems se vuelva accesorio.
La propuesta del modelo pedaggico de Cupi2 est fundada en cuatro
estrategias exitosas aplicadas en ingeniera y otras reas de la ciencia. El
primer punto del modelo es el Aprendizaje Activo. Puesto que se trata de
cursos donde la generacin y desarrollo de habilidades es fundamental, el
estudiante debe asumir un papel central en el proceso: debe ser el protagonista
principal del curso. Como segundo punto se tiene el Aprendizaje Basado en
Problemas: se espera que los estudiantes enfrenten dificultades derivadas de
la baja motivacin, a travs del aprendizaje basado en problemas que reflejan
retos del mundo real. A continuacin tenemos el Aprendizaje Incremental. Cada
uno de los tres cursos del ciclo de programacin se encuentra dividido en
niveles en cada uno de los cuales se introducen conceptos nuevos, se
refuerzan conceptos vistos en niveles anteriores y se aplican todas las
habilidades generadas hasta el momento en la solucin de uno o varios
problemas. El ltimo componente es el modelo de Aprendizaje Basado en
Ejemplos. De acuerdo con este modelo los estudiantes tienen acceso a
ejemplos de buenas prcticas y soluciones comunes a problemas.

Qu herramientas propone la investigacin para acompaar al docente?


Cupi2 propone la generacin de habilidades a travs de enfoques de
aprendizaje activo centrados en el estudiante. Esto genera diferentes
necesidades de soporte a los profesores que ahora deben planear y plantear
estrategias en clase que permitan este desarrollo. Cada uno de los profesores
tiene diferentes perfiles acadmicos y ha desarrollado sus propias estrategias

de clase. En el marco del proyecto no se espera que se cambien estas


estrategias, por el contrario se da soporte para la creacin y reutilizacin de
material de trabajo. Como herramienta de acompaamiento a los profesores se
cre la Comunidad de Profesores de Enseanza de la Programacin. En esta
comunidad se promueve el intercambio de estrategias, materiales de trabajo,
planeacin de clases, etc. De esta manera se espera que se haga un buen uso
del conocimiento colectivo y se reduzca el tiempo empleado en la planeacin
de clases y desarrollo de materiales de trabajo.

Qu competencias debe desarrollar el docente para aplicar la propuesta


pedaggica ms adecuada para transmitirle el conocimiento?
En Cupi2 trabajamos en la formacin de profesores capaces de generar
escenarios de aprendizaje en donde los estudiantes encuentren espacio para la
prctica y la retroalimentacin. El modelo pedaggico invita a los profesores a
que acten ms como promotores de actividades que aseguren la generacin
de habilidades relevantes y menos como transmisores de conocimiento. De
acuerdo con esto es muy importante que un profesor pueda disear y proponer
actividades acompaadas de recursos de aprendizaje, motive la participacin
de estudiantes en clase a travs de estrategias de trabajo colaborativo, sea
propositivo y comparta sus experiencias en una comunidad abierta.

Cules fueron las mayores conclusiones encontradas en la investigacin?


Una de las principales conclusiones a las que se lleg en la etapa de
diagnstico es que el problema de ensear a programar es complejo y que
cualquier solucin que se proponga debe contemplar soluciones integrales a
los distintos componentes del problema (el modelo pedaggico, los recursos de
aprendizaje de soporte, los mecanismos de seguimiento y mejora continuo, el
modelo de formacin de profesores, etc.). Es el equilibrio y sincronizacin de
todos estos componentes, lo que permite la construccin de soluciones
exitosas para el problema de aprender y ensear a programar.
Adems, dada la importancia que tiene la industria de software para un pas
como Colombia, el proyecto Cupi2 tiene el potencial de convertirse en un apoyo
estratgico para las empresas. Entre ms slida sea la formacin de los
ingenieros de sistemas, ms competitivos sern a nivel internacional, y crearn

mayores oportunidades tanto para ellos como para las empresas en las que
trabajen.
Finalmente, la educacin en ingeniera es un campo con fuertes tradiciones,
pero diversos ejemplos de transicin de currculos que utilizan estrategias
pedaggicas que involucran a los estudiantes como agentes de generacin de
su propio conocimiento, evidencian una fuente de posibles soluciones frente a
dificultades en la enseanza en ingeniera.
De acuerdo a las conclusiones de la investigacin, qu se le puede
recomendar a los docentes para que los estudiantes tengan mayor
probabilidades de aprender?
En el caso de la metodologa planteada en el marco del proyecto el xito
depende de la buena sincronizacin de todos los componentes del problema.
Aparte del modelo pedaggico en el que se engancha a los estudiantes como
responsables de su propio aprendizaje, la propuesta incluye un conjunto de
materiales de soporte al proceso de aprendizaje de los estudiantes, un conjunto
de mecanismos de seguimiento y mejoramiento continuo, un modelo de
evaluacin sincronizado con el modelo de aprendizaje, un proceso de
formacin de profesores y un conjunto de herramientas de apoyo a los
profesores que incluyen la creacin de una comunidad de aprendizaje y
difusin de resultados. La apuesta de Cupi2 se encuentra en el balance de
todos los componentes de la solucin.
Por ltimo, cmo trabajarn en la socializacin del proyecto con el fin de que
otras instituciones de educacin superior conozcan esta propuesta
pedaggica?

Este trabajo hace parte del desarrollo del proyecto desde su concepcin. Todos
los resultados del proyecto Cupi2 son pblicos (http://Cupi2.uniandes.edu.co) y
se encuentran apoyando en este momento un buen nmero de universidades
colombianas, est previsto que adems beneficie a toda la comunidad
acadmica latinoamericana. Adicionalmente, como parte del objetivo inicial de
Cupi2 de convertirse en fuente de conocimiento y estrategia de difusin en la

educacin de la programacin en Colombia, se han realizado decenas de


conferencias, programas de acompaamiento, intercambio de profesores y
estudiantes quienes participan como actores directos del proyecto en las
instalaciones de la Universidad de los Andes o a travs de la Comunidad Virtual
de profesores a la que damos soporte.

http://programamos.es/aprende-a-programar-programa-para-aprender/
Aprender a programar, programar para aprender
Esta entrada es la traduccin del artculo Learn to code, code to learn (mayo de
2013) de Mitchel Resnick, el director del grupo Lifelong Kindergarten en el
Media Laboratory del MIT (Massachusetts Institute of Technology).

Realmente es importante para todos los nios aprender a escribir? Al fin y al


cabo, muy pocos chavales sern periodistas o escritores profesionales. Por
qu debera aprender a escribir todo el mundo?
Por supuesto, preguntas como estas parecen estpidas. Todo el mundo utiliza
la escritura en muchsimas facetas de sus vidas: para enviar mensajes a
amigos, para hacer la lista de la compra, para escribir sentimientos personales
en nuestros diarios El acto de la escritura tambin promueve nuevas formas
de pensar. Al escribir aprendemos a organizar, refinar y reflejar nuestras ideas.
Evidentemente, hay muchas y poderosas razones para que todo el mundo
aprenda a escribir.

Yo veo la programacin (informtica) como una extensin de la escritura. La


capacidad de programar te permite escribir nuevos tipos de cosas: historias
interactivas, juegos, animaciones o simulaciones. Y, como ocurre con la
escritura tradicional, existen poderosas razones para aprender a programar.
El reciente resurgimiento del inters en aprender a programar, que se observa
en sitios como codeacademy.com y code.org, se ha centrado especialmente en
oportunidades laborales. Es fcil compreder por qu: el nmero de puestos de

trabajo para programadores informticos est creciendo muy rpidamente y la


demanda supera con creces la oferta.
Pero yo veo razones mucho ms amplias y profundas en aprender a
programar. En el proceso de aprender a programar la gente aprende otras
muchas cosas. No solo aprenden a programar, programan para aprender.
Adems de desarrollar ideas y conceptos matemticos e informticos (como las
variables y las operaciones condicionales), tambin estn aprendiendo
estrategias de resolucin de problemas, diseando proyectos y comunicando
ideas. Estas habilidades son realmente tiles para todo el mundo, no solo para
los informticos, sin importar su edad, formacin previa, intereses u ocupacin.
Hace seis aos mi grupo de investigacin del MIT Media Lab lanz el lenguaje
de programacin Scratch con el objetivo de acercar la programacin a todo el
mundo y hacerla ms atractiva. Desde entonces, jvenes (desde los 8 aos)
han compartido ms de 3 millones de proyectos en la web de Scratch, con
miles de nuevos proyectos aadidos cada da. Scratch se est usando en
muchos contextos (hogares, escuelas, bibliotecas, casas de la cultura,
asociaciones), en muchos niveles (desde infantil hasta la universidad) y en
multitud de disciplinas (matemticas, informtica, artes, estudios sociales).
Nos ha sorprendido realmente la diversidad y la creatividad de los proyectos.
Echa un vistazo a la web de Scratch y podrs encontrar historias animadas,
visitas virtuales, simulaciones de ciencias, anuncios de servicios pblicos,
proyectos artsticos multimedia, juegos o manuales interactivos y tablones de
noticias.
Como ejemplo, voy a describir algunos de los proyectos creados por una joven
a la que llamar SaturnoAzul. Cuando SaturnoAzul comenz a usar Scratch,
uno de sus primeros proyectos fue una tarjeta de felicitacin navidea con
dibujos de Santa y sus renos. Cada reno sujetaba un instrumento musical y,
cuando se haca click sobre uno ellos, sonaba una parte de la cancin We
wish you a merry Christmas. SaturnoAzul envi a sus amigos el link al
proyecto como felicitacin de las vacaciones.

Al trabajar en la tarjeta navidea, SaturnoAzul se dio cuenta de que lo que ms


le gustaba era trabajar con dibujos animados. As que desarroll un proyecto
que mostraba una serie de diferentes dibujos animados: dinosaurios, dragones,
caballos voladores. En las notas del proyecto animaba a otros miembros de la
comunidad a que usaran sus dibujos para otrs nuevos proyectos y se ofreci a

realizar dibujos personalizados si se los pedan. De hecho, SaturnoAzul


acababa de montar un servicio de consultora. Nunca habamos imaginado que
la versin web de Scratch se usara de este modo. Otro miembro de la
comunidad quera un guepardo para uno de sus proyectos, as que
SaturnoAzul hizo un guepardo animado basado en un vdeo que vio en el sitio
de National Geographic. Para otro miembro de la comunidad, SaturnoAzul creo
un pjaro con alas que se movan y public un manual paso a paso explicando
cmo haba creado la animacin.
SaturnoAzul se convirti en un miembro muy conocido de la comunidad y
comenz a recibir peticiones para unirse a equipos colaborativos, o colabs
como los suelen llamar en la comunidad de Scratch. En uno de estos colabs,
SaturnoAzul trabaj con otros cuatro jvenes de tres pases diferentes para
producir una elaborada aventura grfica. SaturnoAzul cre los personajes
animados mientras otros miembros del equipo desarrollaron los escenarios del
juego, la msica y los efectos. En el proceso de trabajar en estos proyectos, es
evidente que SaturnoAzul desarroll sus destrezas como programadora, pero
tambin aprendi muchas otras cosas muy interesantes. Aprendi a dividir un
problema complejo en partes ms pequeas y sencillas, a refinar de forma
iterativa sus diseos, a identificar y corregir errores, a compartir y colaborar con
otros jvenes o a perseverar cuando se encontr con desafos y retos.

Desde el equipo de Scratch nos hemos dado cuenta de que los miembros
activos de la comunidad comienzan a pensar de forma distinta sobre s
mismos. Comienzan a verse como creadores y diseadores, como gente que
puede crear cosas con contenidos digitales multimedia, no solo navegar,
chatear y jugar a juegos. Mientras la mayora de los usuarios pueden leer
contenidos multimedia, los usuarios de Scratch pueden escribir contenidos
multimedia.

Adems, los miembros de la comunidad de Scratch comienzan a ver el mundo


con otra visin. Como un chaval de 11 aos que escriba en un blog: Me
encanta Scratch. Bueno, dicho de otro modo, Scratch es mi vida. He hecho
muchos nuevos proyectos y ahora tengo, lo que yo llamo, la mente de un
programador. Esto significa que siempre pienso en cmo se habrn
programado muchas cosas, desde tostadoras a sistemas elctricos de coches
y muuuuuuchas ms cosas.

Ha sido realmente emocionante observar a los jvenes crear y aprender con


Scratch. Pero esto es solo el comienzo. Este mes, nuestro equipo de desarrollo
est lanzando una nueva generacin del lenguaje de programacin Scratch y
de su comunidad online. Esta nueva versin lleva Scratch a la nube,
permitiendo a la gente programar, guardar, compartir y mezclar proyectos
directamente en su navegador web. Esta nueva versin aade adems muchas
nuevas funcionalidades y oportunidades para potenciar la creatividad y la
colaboracin.
Sin embargo, somos conscientes de que nuevas funcionalidades y opciones no
son suficiente. Los mayores retos para el futuro no son tecnolgicos, sino
culturales y pedaggicos. En el fondo, lo que realmente se necesita es un
cambio de mentalidad, de manera que la gente comience a darse cuenta de
que apredender a programar no es solo un camino para tener un buen trabajo,
sino que se trata de una nueva forma de expresin y un nuevo contexto para el
aprendizaje.

(Mitchel Resnick es Profesor de investigacin del aprendizaje en el MIT Media


Lab).

http://www.eduteka.org/codetolearn.php

APRENDER A PROGRAMAR,
PROGRAMAR PARA APRENDER
Por Mitchel Resnick, PhD.

Es importante que todos los nios aprendan a escribir? Despus de todo, muy
pocos de ellos en su vida adulta sern periodistas, novelistas o escritores
profesionales. Cabe entonces la pregunta por qu todo el mundo debe
aprender a escribir?
Por supuesto, estas parecen preguntas tontas. Las
personas usan la escritura en todas las facetas de
su vida; para enviar felicitaciones de cumpleaos a
sus amigos, para hacer la lista del mercado, para
consignar en sus diarios sentimientos personales.
El acto de escribir tambin compromete a las
personas en nuevas formar de pensar. A medida
que escriben, aprenden a organizar, refinar y reflexionar sobre sus ideas.
Claramente, existen razones poderosas para que todas las personas aprendan
a escribir.
Yo veo la programacin (programar computadores), como extensin de la
escritura. La habilidad para programar permite a las personas escribir nuevos
tipos de cosas, tales como: historias interactivas, juegos, animaciones y
simulaciones. Adems, como sucede con la escritura tradicional, hay razones
poderosas para que todos aprendan a programar.
El reciente surgimiento del inters por aprender a programar, reflejado en sitios
Web como codecademy.com y code.org, se enfoca en oportunidades de
carrera o de trabajo. Es fcil comprender el porqu: el nmero de
oportunidades de trabajo para programadores y cientficos de la computacin
aumenta rpidamente y en esos campos, la demanda supera ampliamente la
oferta.
Pero yo veo razones ms profundas y generales para aprender a programar.
En el proceso de aprender a programar, las personas aprenden muchas otras
cosas. No estn simplemente aprendiendo a programar, estn programando
para aprender; pues adems, de comprender ideas matemticas y

computacionales, tales como variables y condicionales, simultneamente estn


aprendiendo estrategias para solucionar problemas, disear proyectos y
comunicar ideas. Esas habilidades son tiles no solo para los cientficos de la
computacin sino para todas las personas sin distingos de edad, proveniencia,
intereses u ocupacin.
Hace seis aos, el equipo de investigacin que lidero en el Laboratorio de
Medios del MIT, teniendo como objetivo primordial que la programacin fuera
accesible y atractiva para todos, lanz tanto el lenguaje de
programacin Scratch, como su comunidad en lnea. Desde entonces, jvenes
de 8 aos en adelante, han compartido ms de 3 millones de proyectos en
el sitio Web de Scratch, adems de los miles que se siguen subiendo a diario.
Scratch se usa en muchos contextos: hogares, colegios, bibliotecas, centros
comunitarios; para muchas edades: desde los grados de primaria hasta la
educacin superior; y trasversalmente en muchas asignaturas: matemticas,
ciencias de la computacin, lenguaje, arte y ciencias sociales.
Nos sorprendemos siempre con la diversidad y creatividad que se evidencia en
los proyectos. Si le da un vistazo al sitio Web de Scratch encontrar historias
animadas, excursiones virtuales, simulaciones de ciencias, anuncios de
servicios pblicos, proyectos de arte multimediales, juegos de etiqueta, editores
de pintura y, hasta tutoriales interactivos y boletines de noticias.
Como ejemplo permtanme describir algunos de los proyectos creados por una
joven Scratcher a quin llamar SaturnoAzul. Cuando SaturnoAzul comenz
a usar Scratch, uno de sus proyectos fue una tarjeta de Navidad con imgenes
caricaturescas de Pap Noel y sus renos. Cada uno de estos tena un
instrumento musical que al presionarse tocaba una porcin de la cancin Feliz
Navidad. SaturnoAzul envi a sus amigos un enlace a este proyecto como
saludo de Navidad.
A medida que trabajaba en su tarjeta de Navidad, SaturnoAzul se dio cuenta de
que lo que ms disfrutaba era la creacin de personajes animados. As que
desarroll un proyecto en el que caracterizaba una serie de estos: dinosauros,
dragones, caballos voladores. En la seccin Notas del Proyecto, animaba a
otros miembros de la comunidad para que utilizaran sus animaciones en sus
propios proyectos y ofreca adems, crear por pedido, personajes con
determinadas caractersticas. En realidad, SaturnoAzul estaba generando un

servicio de consultora. Jams nos imaginamos que el sitio Web de Scratch se


pudiera usar con ese propsito.
Un miembro de la comunidad quera un chita para su proyecto de Scratch, de
manera que SaturnoAzul cre un chita animado, basndose en un video que
vio en el sitio de la National Geographic. Para otro de los miembros de la
comunidad cre un pjaro que aleteaba y luego public un tutorial, paso a
paso, mostrando cmo haba generado la animacin.
SaturnoAzul se volvi muy conocida entre la comunidad y comenz a recibir
solicitudes para unirse a grupos colaborativos o collabs como se les llama en
la comunidad Scratch. En uno de esos collabs, ella trabaj con otros cuatro
jvenes, provenientes de tres pases diferentes, para producir un elaborado
juego de aventura. SaturnoAzul creaba los personajes animados mientras los
otros miembros del equipo desarrollaban escenarios para el juego, creaban
efectos musicales y de sonido y diseaban los fondos.
En el proceso de trabajar en estos proyectos, por supuesto que SaturnoAzul
aprendi habilidades de programacin pero tambin aprendi muchas cosas
ms. Aprendi, cmo dividir problemas complejos en partes ms simples, cmo
refinar iterativamente sus diseos, cmo identificar y depurar problemas, cmo
compartir y colaborar con otros, cmo perseverar ante los retos que se
presentan.
Encontramos que los miembros activos de la comunidad Scratch comienzan a
pensar diferente respecto de ellos mismos. Comienzan a verse como creadores
y diseadores, como personas que pueden hacer cosas con los medios
digitales, no solo navegar, chatear y jugar. Mientras muchas personas
pueden leer medios digitales, los Scratchers pueden escribir medios digitales.
Los miembros de la comunidad Scratch, tambin comienzan a ver el mundo de
manera diferente. Esto lo manifest un Scratcher de 11 aos en un blog
pblico: Me encanta Scratch. Es ms, permtanme re-frasear lo que dije,
Scratch es mi vida. He creado muchos proyectos y ahora tengo lo que se llama
Mente de Programador. Esta se manifiesta cuando pienso en cmo est
programado todo; desde las tostadoras, hasta los sistemas para carros
elctricos y muchsimo msssss

Ha sido muy estimulante ver lo que crean y aprenden los jvenes con Scratch.
Pero esto es solo el comienzo. Este mes [Mayo-9-2013], nuestro grupo de
investigacin lanz una nueva generacin del lenguaje de programacin
Scratch y de la comunidad en lnea. Esta nueva versin traslada Scratch a la
nube, posibilitando a las personas programar, guardar, compartir y remezclar
(remix) los proyectos de Scratch directamente en un navegador Web. Esta
versin tambin adiciona muchas funcionalidades nuevas que enriquecen las
oportunidades para crear y colaborar [1].

Proyecto
Scratch
2.0 Who
Do
You
Like
Best?
(creado por Mitchel Resnick) Sin embargo, somos muy conscientes de que las
nuevas funcionalidades y las capacidades de Scratch no son suficientes. El
mayor reto para el futuro no es tecnolgico sino cultural y educativo. Realmente
lo que se necesita es un cambio de mentalidad, de manera que las personas
comiencen a ver la programacin no solo como un camino hacia un buen
empleo sino como una nueva forma de expresin y un nuevo contexto para el
aprendizaje.

METODOLGIA

Esta propuesta investigativa es de tipo descriptiva, la cual consiste en poder


determinar cules son los factores que influyen directa e indirectamente en el
bajo rendimiento acadmico, en areas de la programacin en la poblacin
estudiantil de la facultad de ingeniera de sistemas.
Para lo cual se llevara a cabo encuestas, donde respectivamente se evaluaran
aspectos de los estudiantes como: la alimentacin, relaciones familiares e
interpersonales, tambin se analizara la actual estrategia que siguen los
docentes al ensear como programar,
asimismo se har una previa
recoleccin de reportes acadmicos, de esta forma poder ayudar a los
estudiantes a superar las dificultades que estn presentando.
Tomando referencia de lo anterior mencionado, se propone disear e
implementar un sitio web, donde los estudiantes desde el primer semestre, van
a estar orientados y monitoreados en su aprendizaje al programar, este sitio
web va estar dividido desde diferentes campos como: introduccin a la
programacin, programacin (bsica, media y de alto nivel en software),
desarrollo web, animaciones, videos tutoriales en todos sus campos. Para que
as los estudiantes desde el inicio de su carrera van a interactuar de una
manera ms amplia con la programacin.

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