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SEC. GRAL.

fELIPE PESCADOR VALLES NUEVO IDEAL DURANGO

Origen: Sec. Gral. Felipe Pescador Valles


Nuevo Ideal
Dgo.
Actividades para empezar bien el da
Contenido
ADIVINA, ADIVINADOR.......................................................................................................... 3
JUSTICIA EL BRINCO.......................................................................................................... 3
EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS........................................................................................... 4
Torres de Popotes................................................................................................................ 5
EL JUEGO DEL NOMBRE DE LA ESPALDA.............................................................................. 5
LA VENTA DE REVISTAS.................................................................................................... 6
CON-CIENCIA!!.................................................................................................................... 7
Y TPESAS O MASAS?................................................................................................. 8
CRONOLOGA DE LOS ACONTECIMIENTOS HISTRICOS RELACIONADOS CON LA ENERGA 9
IMPACTO AMBIENTAL......................................................................................................... 10
LEEMOS, ANALIZAMOS Y ORDENAMOS............................................................................. 11
ESCRIBAMOS PALABRAS................................................................................................. 12
QU SIGNIFICA?............................................................................................................... 13
SIGNIFICA....................................................................................................................... 14
FRASES RARAS.................................................................................................................. 15
PALABRAS ESCONDIDAS.................................................................................................... 16
ACTIVIDADES PARA EMPEZAR BIEN EL DIA SUGERIDAS EN LA CUARTA SESION DEL CTE. .17
LA LISTA DE ADJETIVOS..................................................................................................... 21
LA MANO........................................................................................................................... 21
LA NOTICIA........................................................................................................................ 22
EL RINCN VENCEDOR...................................................................................................... 22
EJERCICIOS CON CERILLAS................................................................................................ 24
ESCUCHEMOS RELATOS.................................................................................................... 36
MIREMOS Y NARREMOS..................................................................................................... 37
ESCUCHAMOS Y EXPRESAMOS.......................................................................................... 38
LAS INICIALES................................................................................................................ 39
NARRACIN ESPONTNEA................................................................................................. 40
EJERCICIO DE LA ATENCIN A, B, C................................................................................ 41
EJERCICIO DE LA ATENCIN P, D, Q, B............................................................................42
PALABRA - COLOR.............................................................................................................. 43
PROBLEMAS RESUELTOS DE RAZONAMIENTO LGICO MATEMTICO.................................44
1

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Nuevo Ideal
Dgo.
Actividades para empezar bien el da
TEST DE RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO...............................................................45
CUNTOS CUBOS HAY?.................................................................................................... 46
ACERTIJOS MATEMTICOS.................................................................................................. 46
SUCESIN DE TRINGULOS............................................................................................... 48
CONVIERTE EL CUADRO.................................................................................................... 49
CRCULO MGICO.............................................................................................................. 50
JUEGOS MATEMTICOS...................................................................................................... 51

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Nuevo Ideal
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Actividades para empezar bien el da

ADIVINA, ADIVINADOR
Lenguaje, Humor y Comunicacin.
La curiosidad es un ingrediente esencial en las relaciones humanas. Esta actividad
alimentar la curiosidad de sus alumnos y los ayudar a desarrollar sus habilidades de
pensamiento. En la clase de idioma extranjero puede ser muy til, dado que ayudar a
los alumnos a enriquecer su vocabulario. As como tambin en la formulacin de
preguntas.
1.
2.

3.

4.

5.

Proponga un desafo a sus alumnos en el que debern adivinar cul es el objeto


secreto elegido por usted.
Previamente, deber seleccionar el objeto y preparar una caja con tapa donde
permanecer oculto hasta el final de la actividad. Es recomendable elegir algo que
luego los nios puedan llevarse como premio si lo adivinan, como por ejemplo,
lpices de colores, una bolsa con golosinas, un libro de cuentos, etctera.
Para adivinar cul es el objeto secreto los nios debern turnarse para hacerle
preguntas a las que usted slo podr responder SI o NO. La idea es que los nios
tambin presten atencin a las preguntas que hagan sus compaeros para poder
obtener ms informacin respecto del objeto secreto.
Usted podr orientarlos en el tipo de preguntas que pueden hacer. Por ejemplo, si
el objeto secreto fuera la bolsa con golosinas, la pregunta "Es un juguete? no
brinda demasiada informacin a menos que efectivamente se trate de un juguete.
En cambio, "Es algo que se come? es una pregunta ms adecuada, ya que esa
informacin, unida a otras preguntas, los acercar ms a la respuesta correcta.
Para facilitar el seguimiento, por parte de los alumnos, de las preguntas y
respuestas que se realizaron, puede hacer una tabla en el pizarrn con 3 columnas.
Una para las preguntas, otra para el S y otra para el NO. y tildar la que
corresponda en cada caso.

Adivina,
Adivinador
Es algo que se
come?
Es algo que
comi Juan en
el recreo?
Es algo
salado?
actividad.

Si

No

X
X
X

6. Al finalizar la actividad, los alumnos pueden contar


cuntas preguntas necesitaron para adivinar el
objeto. De esta manera podrn tener un registro de
sus desempeos para la prxima vez que realicen la

JUSTICIA EL BRINCO

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Actividades para empezar bien el da
En el pueblo de La Quemada los juegos de azar estaban prohibidos. Sin embargo, doa Enecllna y don Roque,
dueos de la tienda de abarrotes, tenan un "brinco", un centro de apuestas ilegales donde se realizaban
peleas de gallos. Das antes se corra la voz y la gente empezaba a cruzar apuestas. Llegada la fecha, los
abarroteros organizaban una fiesta con pulque, aguardiente y cantantes. Sola terminar entre gritos y
sombrerazos que las autoridades del lugar ignoraban porque tambin participaban!
En una ocasin organizaron Ia "pelea del siglo, en la que se enfrentaran dos gallos temibles: el Colorado y el
Jalapeo. Nadie saba que haban llegado al mundo dentro del mismo huevo. La noche del enfrentamiento
haba cincuenta personas. El alcohol se derramaba y las apuestas sumaban diez mil pesos. Cuando soltaron a
los gallos todo fue desilusin. El Colorado le dio un picotazo al Jalapeo, pero cuando ste lo iba a atacar
reconoci a su hermano y quedaron en paz. '
AI ver que el enojo del pblico aumentaba, los abarroteros gritaron: "lrguense!, pero antes haba que
resolver lo del dinero. Los que haban apostado por el Colorado lo declararon vencedor por el picotazo. Los
que haban apostado por el Jalapeo~_ aseguraban que eso no bastaba para la victoria. Asustada, doa
Enedina llam a Benjamn, un nuevo polica que iba pasando. El polica le silb a su compaero. Entraron y
los apostadores explicaron lo ocurrido, pidindoles que hicieran justicia. .
[ Benjamn les dijo: "Ahh... As que quieren justicia? Pues vamos a empezar. Quedan detenidos los dueos
por celebrar peleas y servir alcohol. Quedan detenidos los apostadores porque la ley del pueblo prohbe los
juegos; los cantantes, por desafinados, y los dems, por complicidad". "Y el dinero? Te lo vas a robar...", dijo
el dueo del Colorado. "No respondi Benjamn-, se lo dar ah juez para que decida. Lo que s me quedo
son los gallos para protegerlos." Esa noche todos durmieron tras las rejas hasta que el canto del Colorado y el
Jalapeo, que andaban sueltos, los despert.

PINSALO
Se vale ser injusto y pedir justicia?
Qu opinas de las autoridades que permitan que el
Qu hubieras hecho en el lugar de Benjamn?
Te parece bien que se haya quedado con los gallos?
Qu crees que les pas a los apostadores?
Te parecen bien los espectculos en que se hace dao a los anima les?
Subraye ideas principales del texto

Haz un resumen del texto


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ESTRATEGIAS BSICAS DE LECTURA
NOMBRE DE LA
SUGERENCIAS DE USO
ESTRATEGIA
1.- Prediccin
Al presentar un libro ver una imagen o
portada, PREDECIR de que trata la
lectura
2. Anticipacin
Al estar leyendo se hace una pausa de
la lectura se pregunta acerca de que
se cree que seguir en el texto,

MODALIDADES DE
LECTURA

Lectura

Colectiva
Lectura

Individual
Lectura en

silencio
Lectura de

rapidez
Lectura

robada
Lectura por

EL

turnos
3.- Muestreo

4.- Inferencia

Al inicio de una lectura se hace una


revisin general del texto leyendo solo
algunas frases aisladas o prrafos en
algunas pginas para darse una idea
general del contenido del texto
En algn momento de la lectura se
hace una pausa para hacer preguntas
acerca del escenario o un personaje y
cuyas respuestas no estn literalmente
en el texto sino que se deben inferir
con la informacin que ya se ha
obtenido

JUEGO DE LAS DIFERENCIAS


Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern estudiarlos por
unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued cambiar algn detalle de su
apariencia.
El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo
gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.

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Torres de Popotes
Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales
son popotes comunes de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos
de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el saln para cada equipo.
Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura ms alta que se
sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de arte al frente para
ver cul permanece en pie por ms tiempo.
Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si no lo
han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente.
Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida
que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razn.
Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qu hizo
que las buenas permanecieran en pie y por qu las otras estn en el piso.
Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o fuertes
(como Jesus/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (las mejores
estructuras parece que son las construidads como la torre eiffel o torres de petrleo).

EL JUEGO DEL NOMBRE DE LA ESPALDA.


Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada uno.
Podran tener un tema, por ejemplo nombres bblicos o personajes de caricatura, etc.
Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas
para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

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Actividades para empezar bien el da

LA VENTA DE REVISTAS
Para iniciar el docente presenta la siguiente situacin problemtica a los alumnos

ACTIVIDAD DE GRADUACIN Para reunir fondos para la graduacin, los alumnos de tercer
grado de secundaria decidieron vender sus revistas favoritas; reunieron 115 revistas. Algunos
opinaban que haba que vender 5 revistas por 100 pesos y otros decan que como haba 58
revistas grandes y 57 revistas chicas, se deberan vender 2 revistas grandes por 50 pesos y 3
revistas chicas por 50 pesos. Qu opcin les conviene ms?

Estrategias posibles para la solucin del problema.


PROCEDIMIENTO. 1.- Leer el problema para la interpretacin correcta
2.- Analizar la primera opcin. El total de revistas dividirlo entre 5 y el cociente (resultado) multiplicarlo
por 100.
3.- Analizar la opcin 2. Dividir el total de revistas grandes entre 2 y el cociente (resultado)
multiplicarlo por 50; adems dividir el total de revistas chicas entre 3 y al cociente multiplicarlo por 50.
Sumar los dos productos y escribir el resultado total. Comparar los resultados de las opciones 1 y 2,
escoger en la que se obtenga una mayor ganancia.

Situaciones que se fortalecen con esta actividad. 1.- Fortalece la comprensin lectora. 2.Desarrolla el pensamiento analtico. 3.- Fomenta el pensamiento matemtico

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CON-CIENCIA!!
PARA INICIAR.- Esta actividad puede utilizarse como detonante en el contenido: anlisis de los
riesgos personales y sociales del tabaquismo. El docente presenta a sus estudiantes el siguiente
texto mediante una diapositiva y pide que se le de lectura.

En la clase de ciencias hablamos del tabaquismo y tratando de sensibilizar a los


compaeros sobre el dao que ocasiona en la salud, se nos ocurri hacer una encuesta en
nuestra colonia para conocer el estado que prevalece entre los fumadores, as nos dimos
cuenta que de 30 personas fumadoras encuestadas, 8 sufren bronquitis y 26 insomnio.
Cuntas personas sufren ambas enfermedades, sabiendo que todos presentan cuando
menos una de las dos?

POSIBLES DIFICULTADES Y RECOMENDACIONES SUGERENCIAS:


1.- Permitir la solucin de problema en forma individual, luego compartir en equipos y finalmente en
grupo
2.- Leemos y comprendemos el problema
Revisamos lo que conocemos del problema (datos)
Identificamos la incgnita
Identificamos la condicin que relaciona datos e incgnita
3.- Resolvemos y socializamos. Los alumnos buscan un modelo explicativo que puedan justificar. En
la puesta en comn podrn comparar resultados y de ser necesario mejorar su modelo.

FORTALECE
Comprensin lectora
Anlisis
Argumentacin
Pensamiento matemtico
Pensamiento cientfico
Vinculacin de asignaturas
PROFRA. BLANCA POLANCO JEFE DE ENSEANZA DE CIENCIAS REGIN DELICIAS

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Y TPESAS O MASAS?
PARA INICIAR.- El docente pregunta al grupo la diferencia existente entre la masa y el peso, as
como sus respectivas unidades de medida, una vez que se recuerda la diferencia y partiendo de una
base grupal comn se pide a los alumnos leer y resolver el planteamiento
PROBLEMA
En la vida cotidiana utilizamos el peso como si fuera sinnimo de masa. A las amigas Perla y
Clara, les queda muy clara la diferencia, por lo que utilizando una bscula, sealan que la
suma de sus masas es de 90 kg. Perla tiene 5 kg ms que Clara. Cul es la masa de cada
una?
POSIBLES DIFICULTADES Y RECOMENDACIONES

Es posible que los alumnos utilicen diferentes alternativa para la solucin (lo cual resulta altamente
deseable); si recurren a una ecuacin seguramente usarn diferentes literales o smbolos para
representar las masas del problema planteado, lo importante es que traten de encontrar un modelo
explicativo y lo puedan justificar. En la puesta en comn podrn comparar resultados y de ser
necesario mejorar dicho modelo.
Los alumnos deben leer el texto y resolver el problema en forma individual, posteriormente
intercambian con sus iguales en binas y en otro momento socializar en el grupo sus productos bajo la
gua del docente.

ASPECTOS QUE SE FAVORECEN


Comprensin lectora
Pensamiento matemtico
Pensamiento cientfico
Anlisis e interpretacin de datos
Argumentacin
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Expresin oral
Vinculacin de asignaturas

CRONOLOGA DE LOS ACONTECIMIENTOS HISTRICOS


RELACIONADOS CON LA ENERGA
El docente presenta la siguiente informacin a sus alumnos de tecnologa. Puede ser en
diapositiva o en copia para trabajar en forma ms directa .
[500,000 (a.c.). El hombre comienza a utilizar el fuego.
9000. Se inicia la agricultura en forma elemental.
7000. Se elaboran los primeros instrumentos de trabajo.
6000. Se domestican algunos animales, como vacas, cerdos y ovejas.
4000. Se utiliza el caballo con fines domsticos.
3500. Se inventa la rueda, probablemente en Mesopotamia.
2900. Se construyen los primeros barcos de vela.
1000. Se comienza a trabajar el hierro.
300 (d.c.). Se construyen las ruedas hidrulicas en Grecia.
650. Se implementan los primeros molinos de viento.
1239. Se utiliza el carbn con fines industriales.
1606. Se realizan los primeros experimentos exitosos con motores de vapor.
1693. Se enuncia el principio de conservacin de la energa.
1765. Se crea la primera mquina de vapor de Watt
1789. Se enuncian las leyes de la electrosttica
1820. Se inician los trabajos de electromagnetismo y termodinmica.
1839. Alexander Becquerel descubre que al incidir la luz sobre ciertas sustancias se produce una corriente
elctrica.
1859. Se perfora el primer pozo de petrleo en Titusville, Pensilvania.
1879. Se utiliza por primera vez la lmpara incandescente.
1882. Se desarrolla e instala por Thomas Alva Edison la primera gran central elctrica del mundo en Nueva
York.
1896. Se descubre la radiactividad.
1900. Se transforma la energa geotrmica en elctrica.
1903. Se efecta el vuelo del primer avin de hlice.
1941. Se utiliza la turbina en el primer avin a reaccin.
1942. Se logra la primera reaccin nuclear controlada.
1945. Se lanzan las bombas atmicas sobre Hiroshima y Nagasaki.
1957. Se pone en funcionamiento la Primera Central Electronuclear.
1991. Se disparan los precios del petrleo debido a la Guerra del Golfo Prsico.
1996. Se anuncia el comienzo del declive del uso del carbn como combustible.
1998. Se produce un incremento mundial de generacin elica.
2000 En delante. Se anuncia de la energa obtenida a partir de fuentes renovables basada en hidrgeno.
La bioenerga o energa de biomasa es un tipo de energa renovable procedente del aprovechamiento de la
materia orgnica e industrial formada en algn proceso biolgico o mecnico, generalmente es sacada de los
residuos de las sustancias que constituyen los seres vivos (plantas, ser humano, animales, entre otros), o sus
restos y residuos 23

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El docente pide al alumno que ordene cronolgicamente con una recta numrica los acontecimientos anteriores, usando una
regla y determinando una escala. a.c.______________________________0_____________________________d.c. Se le
puede dar la idea al alumno de que una escala puede ser, que cada milmetro puede equivaler a 20 aos.
PROFR. SERGIO ENRIQUE CASTRO LPEZ, JEFE DE ENSEANZA DE TECNOLOGAS, REGIN DELCIAS.
Situaciones que se favorecen con esta actividad:
1. Desarrollo del pensamiento lgico matemtico
2. Desarrollo del pensamiento cientfico
3. Habilidad para la ubicacin en el tiempo
4. Trabajo colaborativo
5. Vinculacin entre asignaturas

IMPACTO AMBIENTAL
Para iniciar: Con la siguiente informacin, el docente solicita la realizacin del
ejercicio para obtener porcentajes.
El impacto ambiental de la tcnica y la tecnologa nos afecta, mucho o poco segn sus
aplicaciones y residuos, en la superficie donde vivimos, donde nos desempeamos. Para darnos
una idea ubiquemos, por porcentajes, la superficie donde radicamos en comparacin con
la superficie terrestre.
Superficie terrestre 510 072 000 km2 (100%)
Agua 361 132 000 km2 (70.9%)
Tierra 148 940 000 km2 (29.1%)
Estado de Chihuahua 247 460 km2 (

Municipio de Chihuahua. 92 919 km2 (

Camargo..16 066 km2 (

Delicias. 335 km2 (

La Cruz.. 1 035 km2 (

Meoqui......429 km2 (

Rosales..1 716 km2 (

Saucillo..2 116 km2 (

Una posible situacin para dar solucin que los alumnos pueden utilizar es aplicar la regla de
tres: Tierra 510 072 000 km2 es 100% X=361 940 000 x 100 = 70.9 Agua 361 940 000 km2 es X
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Actividades para empezar bien el da
510 072 000 *Dependiendo de la cantidad de ceros que utilice en la operacin varan los
decimales

LEEMOS, ANALIZAMOS Y ORDENAMOS


Para empezar
El docente leer a los alumnos la siguiente situacin en dos ocasiones antes de hacer la
pregunta correspondiente:
Preprate para llevar una cuenta mental que requiere atencin:
Un autobs que va de la Ciudad de Mxico a Veracruz sale de la central de autobuses
con 27 pasajeros a bordo. En Texmelucan suben 2. En Puebla bajan 8 y suben 5. En
Amozc bajan 4 y sube 1. En Perote bajan 3. En Jalapa bajan 7 y suben 10. En
Banderilla bajan 2 y sube 1. En las Vigas bajan 3 y suben 4 y as llega a Veracruz.
Sin contar el punto de salida y el punto de llegada Cuntas paradas hizo el autobs?
Lo ms probable es que los alumnos hayan llevado la cuenta de los pasajeros en el
autobs y hayan perdido de vista el nmero de paradas, por lo que podr aprovecharse
para preguntar Con cuntos pasajeros arrib el autobs? Y solicitar a los alumnos traten
de recordar el trayecto para contestar la primera pregunta ya que es importante poner
atencin en todos los datos que ofrece un problema.
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Conclusin: El autobs hizo 7 paradas y arrib a su destino 23 pasajeros.

ESCRIBAMOS PALABRAS
Los alumnos escriben palabras con ciertas caractersticas definidas por el maestro.

Cmo se hace?

Organizados en equipos, los alumnos identifican y escriben palabras que tengan las
caractersticas solicitadas por el maestro. Un representante del equipo que haya
identificado ms palabras las escribir en el pizarrn y el resto de los equipos agrega
palabras diferentes.
La actividad permite escribir diferentes tipos de palabras en funcin de la consiga del
maestro y del grado en el que se encuentran los alumnos. Algunas consignas pueden ser:
Palabras que inicien con la letra A y sean nombres de personas. La variacin de la
letra agrega un nivel de complejidad diferente, por ejemplo: Q.
Palabras que inicien con la letra B y sean nombres de animales. A su vez, se puede
solicitar que sean animales que vivan en el mar o en el bosque, etctera.
Palabras que inicien con la letra C y sean nombres de pases, estados de la
Repblica, municipios, etctera.
Palabras que terminen con la letra O y sean nombres de cosas que hay en las casas:
ropero, bao, muro, banco, etctera.
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Palabras que contengan dos vocales juntas: reina, ruido, bueno, etctera.
Palabras que contengan CC: accin, ficcin, etctera.
Palabras de una, dos o tres slabas: sol, ra-ta, ca-ba-llo, etctera.
Qu se favorece en los alumnos:
Uso y reflexin de la ortografa.
Uso del vocabulario (incremento).

QU SIGNIFICA?

Los alumnos identifican el significado de palabras a partir de su conocimiento o del


contexto en el que se dicen o leen y lo verifican en el diccionario.

Cmo se hace: a partir de una palabra definida por el grupo se realizan diferentes
acercamientos a su definicin, una vez que se cuenta con una propuesta de definicin
que les parezca adecuada la corroboran en el diccionario y se discute lo cerca o lejos que
estuvieron de su significado.
Se puede recurrir a palabras de uso frecuente, poco comunes o palabras con
pronunciacin semejante y ortografa distinta (casa, caza) o bien con la misma ortografa
y diferente significado (fsico).

Qu se favorece en los alumnos:


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Desarrollar la escritura.
Amplan su expresin oral.
Desarrollan conocimiento de la ortografa.
Mejoran su conocimiento del vocabulario.

SIGNIFICA

Los alumnos relacionan palabras con sus definiciones.


Cmo se hace?
El maestro escribe en una columna un conjunto de palabras (entre tres y cinco) y a un
lado escribe una lista de definiciones, sin que el orden entre ambas coincida, para que
los estudiantes relacionen ambas columnas, una vez que han establecido la relacin entre
palabra y definicin lo corroboran por medio del diccionario.
Palabras Definiciones
Lucro

Desviarse, al hablar o al escribir, del asunto del que se est tratando.

Falaz

Engaoso, falso.

Elaborar

Corts, amable.

Divagar

Ganancia que se obtiene.

Atento

Preparar algo.

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El tipo de palabras vara de acuerdo con el grado y las caractersticas del grupo. Una
variante puede ser con refranes, en lugar de palabras, con el fin de que los estudiantes
identifiquen y reflexionen sobre su significado.
Qu se favorece en los alumnos?
Ampliacin del vocabulario.
Reflexin ortogrfica.
Uso del diccionario

FRASES RARAS
A partir de palabras elegidas al azar en el diccionario, el grupo debe escribir una frase
coherente.
Cmo se hace:
El docente solicita a algn estudiante que abra el diccionario en una pgina al azar, de
dicha pgina el docente selecciona una, dos, tres o ms palabras y las escribe en el
pizarrn, a partir de ellas los estudiantes desarrollan una frase coherente que emplee las
palabras seleccionadas.

Qu se favorece en los alumnos:


Desarrollar la escritura.
Amplan su expresin oral.
Desarrollan conocimiento de la ortografa.
Mejoran su conocimiento del vocabulario.

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PALABRAS ESCONDIDAS
Los alumnos encuentran palabras dentro de una palabra escrita en el pizarrn.
Cmo se hace: el docente elige y escribe una palabra en el pizarrn y solicita a los
estudiantes que a partir de las letras que contiene escriban otras palabras.
Los estudiantes escriben la palabra que identifican con las letras disponibles en la
palabra original:
RECREO
REO, CREO, CERO, ROCE, ERRE, CERRO

Qu se favorece en los alumnos:


Identifican palabras de una misma familia lxica.
Desarrollan conocimiento de la ortografa.
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Desarrollan el sentido ldico que puede tener el lenguaje escrito.
Mejoran su conocimiento del vocabulario
ACTIVIDADES PARA EMPEZAR BIEN EL DIA SUGERIDAS EN LA
CUARTA SESION DEL CTE

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LA LISTA DE ADJETIVOS
Se trata de hacer a principios de curso la radiografa de los caracteres de la clase.
Los alumnos
deben elegir dos adjetivos que definan su carcter. De uno en uno, se van
presentando. Pronuncian
su nombre y justifican su eleccin. Mientras, un secretario va anotando en la
pizarra los adjetivos
seleccionados y el nmero de personas que lo ha elegido, no el nombre.
Paciente
insolente
Envidioso
meticuloso
Confiado
manitico
Reservado
seguro
Discreto
optimista
Solitario
ordenado
Optimista
influenciable
Conformista
compasivo
Educado
indiferente
Creativo
pesimista
Ruidoso
agresivo
Pasivo
enrgico
Activo
individualista
Impaciente
respetuoso

LA MANO
En un folio, cada uno de los participantes va a dibujar la silueta de su mano y va a
escribir en los
dedos la respuesta de lo siguiente:
1. (meique) Que espero de este curso
2. (anular) Un hobby
3. (corazn) Caractersticas positivas que tengo
4. (ndice) Que tipo de trabajo tengo o espero tener
5. (pulgar) Un ser vivo con el que me identifique
Sin poner el nombre en la hoja, cuando han escrito lo que se les pide, entregan su
ficha aun miembro del grupo (el profesor u otro miembro voluntario). ste las
mezclar y entregar una a cada participante, de manera que nadie tenga su
hoja.
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Nuevo Ideal
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Actividades para empezar bien el da
Cuando haya acabado el reparto todos los participantes tienen que levantarse y
hacer el sonido o
gesto (si no tiene sonido reconocible) del ser vivo que ponga en la hoja que les ha
tocado. Al pasear
por la clase, cuando veamos a alguien que est haciendo el sonido o el gesto del
ser vivo que
nosotros pusimos se lo indicamos, comprobamos que es nuestra hoja, y le
decimos que ponga
nuestro nombre en la hoja. La persona se sienta.
Luego, todos ya sentados, realizamos una presentacin encadenada. El primero
que se ha sentado,
con la hoja en mano, presenta la mano de su compaero comentando los datos
de la hoja.
Devolvemos la hoja a su dueo y ste continua presentando la que l tiene y as
se encadenan las
presentaciones de todos los miembros del grupo.

LA NOTICIA
El profesor puede motivar el ejercicio diciendo:
"A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de
gran alegra, por
eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas
noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja
las tres noticias
ms felices de su vida (cinco minutos).
En gran grupo las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el
profesor, lo sigue su
vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los
dems pueden hacer
preguntas.

EL RINCN VENCEDOR
Se necesitan diferentes objetos, suficientes como para toda la clase en la mesa
del profesor.
El profesor ha preparado de antemano preguntas a manera de repaso de la
materia.
Divide al grupo en cuatro equipos que se ubicarn en cada uno de los rincones del
aula.
23

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Nuevo Ideal
Dgo.
Actividades para empezar bien el da
El profesor comienza a hacer preguntas a cada equipo.
Cada vez que un equipo conteste correctamente puede tomar un objeto de la
mesa y guardarlo en su
propio rincn, ganando de esta manera un punto por objeto. Al terminar todas las
preguntas cada
equipo debe decir oralmente el nombre de todos los objetos acumulados, de esta
forma ganar ms
cinco puntos. El equipo con mayor nmero de objetos y puntos vence.
1.- Dar el masculino: belga, inglesa, italiana
2.- Dar el femenino: marroqu, espaol, canadiense
3.- Dar el plural: profesor, coche, francs
4.- Lo contrario de detrs, encima, cerca, fuera
5.- Lo contrario de rubio, feo, delgado, bajito
6.- Siete prendas de vestir
7.- Seis colores
8.- Los das de la semana
9.- Los meses del ao
10.- Seis cosas que haces todos los das
11.- Cinco expresiones de frecuencia
12.- Conjuga LEVANTARSE en Presente de Indicativo
13.- Qu hora es?
14.- A qu da estamos?
15.- Por qu se dice: soy espaola y estoy enferma?
16.- Por qu se dice: me gustan los pasteles y me gusta el chocolate?
17.- Qu diferencia hay entre tu y tuyo? Pon un ejemplo
18.- Qu diferencia hay entre este y ese? Pon un ejemplo
19.- Qu significa estamos jugando? Cmo se llama este tiempo verbal en
espaol? cundo se
utiliza?
20.- Conjuga el Presente de EMPEZAR y TERMINAR
21.- Es correcto? El jersey es rosa Explica
22.- Es correcto? Los pantalones son azul Explica
23.- Es correcto? Somos en clase Explica

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EJERCICIOS CON CERILLAS
Consiga una caja de cerillas. Con ellas podr inventar una serie de ejercicios, divertidos e
ingeniosos, que le ayudarn a desarrollar la reflexin y el pensamiento. He aqu, por
ejemplo algunos de los ms simples.
8.

Cien

Adjuntar a las cuatro cerillas (fig. 1) cinco cerillas ms de tal forma que obtengamos
cien.
La solucin de este ejercicio se da en la fig. 2.

Figura 1

Figura 2

9.

Ocho

A siete cerillas (fig. 3) aadirles otras siete, de tal forma que obtengamos ocho.

Figura 3
10.

La

casa

Se ha construido una casa utilizando cerillas (fig. 4). Cambiar en ella la posicin de dos
cerillas, de tal forma que la casa aparezca de otro costado.

25

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Figura 4
11.

El

cangrejo.

Un cangrejo de cerillas camina hacia arriba (fig. 5). Cambiar la posicin de tres cerillas,
de tal forma que el cangrejo camine hacia abajo.

Figura 5
12.

La

balanza.

Una balanza, compuesta por nueve cerillas se halla en estado de desequilibrio (fig.6). Es

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Actividades para empezar bien el da
preciso cambiar la posicin de cinco cerillas, de tal forma que la balanza quede en
equilibrio.

Figura 6
13.

Dos

copas.

En dos copas, hechas con diez cerillas (fig. 7), cambiar la posicin de seis cerillas, de tal
modo que resulte una casa

Figura 7
14.

El

templo

Para edificar este templo griego (fig. 8) se necesitaron once cerillas. Se requiere cambiar
en l la posicin de cuatro cerillas, de tal forma que resulten quince cuadrados.
27

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Figura 8
15.

La

Veleta

En una veleta, hecha con diez cerillas (fig.9), es preciso cambiar de posicin cuatro
cerillas, de tal forma que se transforme en una casa.

Figura 9

Figura 10

28

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Dgo.
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16.

El

farol.

Cambiando la posicin de seis cerillas, es preciso transformar un farol (fig.10), en cuatro


tringulos iguales.
17.

El

hacha

Cambiando de posicin cuatro cerillas, transformar un hacha (fig.11), en tres tringulos


iguales.

Figura 11

18.

Figura 12

La

lmpara

En una lmpara, compuesta por doce cerillas, (fig.12), cambiar la posicin de tres
cerillas, de tal forma que resulten cinco tringulos iguales.
19.

La

llave

Una llave est hecha con diez cerillas (fig.13). Cambiar de lugar en ella cuatro cerillas, de
tal forma que resulten tres cuadrados.

29

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Figura 13

Figura 14

20.

Tres

cuadrados

En el dibujo mostrado en la fig.14, cambiar la posicin de cinco cerillas, de tal forma que
resulten tres cuadrados.
21.

Cinco

cuadrados

Las cerillas estn puestas segn la fig.15. Cambiar la posicin de dos cerillas con el fin de
obtener, cinco cuadrados iguales.

Figura 15

Figura 16

30

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22.

Tres

cuadrados

En el dibujo representado en la fig. 16, quitar tres cerillas de tal forma que resulten tres
cuadrados iguales.

Figura 17
23.

Dos

cuadrados

En el dibujo representado en la fig. 17, cambiar la posicin de cinco cerillas, de tal forma
que resulten slo dos cuadrados.
24.

Tres

cuadrados

En el dibujo de cerillas dado en la fig.18, trasladar tres cerillas, de tal forma que resulten
tres cuadrados iguales.

Figura 18

31

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Figura 19

25.

Cuatro

cuadrados

El dibujo representado en la fig.19, est formado por cerillas. Cambiar en l la posicin


de siete cerillas de tal forma que resulten cuatro cuadrados.
26.

Cuadrados

En la fig. 20, quitar ocho cerillas, de tal forma que:


1. queden slo dos cuadrados
2. queden cuatro cuadrados iguales

Figura 20
27.

Cuatro

tringulos

Con seis cerillas construir cuatro tringulos equilteros iguales.


28.

Levantar

quince

cerillas

con

una

cerilla

Coloque 16 cerillas de tal forma que todas ellas puedan ser levantadas sujetando una
sola cerilla.

32

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SOLUCIONES
9. Las cerillas se disponen as como se exhibe en la fig. 104. Se forma la palabra ocho.

Figura 104
10. Vase la fig. 105.

Figura 105
11. Vase la fig. 106.

Figura 106
12. Vase la fig. 107.
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Figura 107
13. Vase la fig. 108.

Figura 108
14. Vase la fig. 109.

15. Vase la fig. 110.

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Figura 110
16. Vase la fig. 111.

Figura 111
17. Vase la fig. 112.

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Figura 112
18. Vase la fig. 113.

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ESCUCHEMOS RELATOS

Los nios centran su atencin al escuchar las distintas narraciones en la compaa de


amigos, docentes y compaeros de clase.
Cmo se hace?
La docente emplea 5 minutos de su clase para escuchar, junto con los alumnos, el
material Un silln para el rincn (CD) de la biblioteca escolar, a manera de episodios.
Al trmino de la escucha se proponen las siguientes tareas:
o Animar a los nios a que expresen oralmente lo que les gust o no del episodio. Se
debe anotar las opiniones emitidas.
o Invitar a los alumnos a describir a los personajes que han identificado.
o Solicitar por escrito el desenlace de la narracin que escucharon.
Qu se favorece en los alumnos:
La atenta escucha.
La descripcin de personajes o situaciones.
El lenguaje escrito.
Lenguaje de evocacin.

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MIREMOS Y NARREMOS
La docente invita a los alumnos a narrar un cuento con apoyo de imgenes.
Cmo se hace?
De manera previa, la docente prepara algunas lminas o imgenes que apoyarn en la
narracin de un cuento.
La docente muestra a los alumnos las diferentes lminas y los invita a ordenarlas de
manera secuenciada. Es importante generar la participacin de los nios.
Una vez que estn ordenadas les propone narrar un cuento, ya sea individual o
colectivamente, con ayuda de las imgenes.
Es importante que la maestra constantemente cuestione a los alumnos con la
intencin de que su narracin sea lo ms detallada posible, con la inclusin de
descripciones de objetos , personajes y lugares. Algunos planteamientos pueden ser:
o Qu paso?, qu viene despus?, puedes explicar cmo sucede?, qu caractersticas
tiene? Cmo es? En dnde sucedi?, etctera.
Qu se favorece en los alumnos:
Capacidades de observacin y atencin.
Descripciones detalladas.
Uso de vocabulario preciso.
Ordenamiento verbal de las secuencias.
Empleo de expresiones de tiempo.

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ESCUCHAMOS Y EXPRESAMOS
El docente del grupo inicia la jornada de trabajo con la lectura en voz alta de una leyenda
que seleccion de manera previa.
Cmo se hace?
Al inicio de la maana, el docente les pregunta a los alumnos si saben qu es una
leyenda y si conocen alguna. Despus de escuchar sus comentarios, les explica las
caractersticas de ese gnero literario.
Invtelos a escuchar la lectura en voz alta de una leyenda que haya seleccionado
previamente. Durante la lectura, gesticule y realice las expresiones corporales y las
inflexiones de voz necesarias para lograr que los nios se interesen; asuma el papel de
los personajes para que los alumnos disfruten el relato.
Busque el momento ms propicio para interrumpir una o dos veces la lectura y
pregunte a los nios: qu creen que paso?, qu haran ustedes?, cmo creen que
termina la leyenda?
Despus de la lectura, plantee preguntas como las siguientes: de qu trat la
leyenda?, quines eran los personajes?, qu parte de la leyenda les caus miedo,
tristeza, alegra?, por qu?
Para finalizar, solicteles a los nios que escriban lo que ms les haya gustado de la
leyenda. Posteriormente, invite a algunos a que lean su texto y comenten el motivo de
su eleccin.
Qu se favorece en los alumnos:
La escucha atenta de la lectura de textos.
Expresar qu sucesos les provocan reacciones como gusto, sorpresa, miedo o tristeza.
Expresan de manera grfica sus ideas y retoman lo que dice su texto.

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LAS INICIALES
Establecer la correspondencia sonido-grafa y decodificar palabras sencillas, as como
identificar a simple vista algunas palabras conocidas y utilizadas con frecuencia.
Cmo se hace?
El maestro establece una rutina en la que cada da est dedicado a las iniciales de un
nio. Por ejemplo, el da de Catalina Gonzlez, el maestro debe escribir las letras C y G en
una cartulina o pizarrn.
Durante todo el da los nios debern estar pendientes de las palabras que se
mencionen y se escriban con c y g. Cada vez que encuentren una, debern comentarlo
en voz baja al maestro, quien lo anunciar en el momento apropiado; por ejemplo Jessica
ha visto una letra c en el rea de ciencias o la palabra que ve es caracol. Entonces, el
maestro sealar el cartel donde est la letra c y la imagen de un caracol, y luego
escribir la palabra caracol en el pizarrn o cartulina.
Pida a los nios que le dicten para que capten la idea de que todo lo que se habla
puede escribirse. Estos dictados pueden convertirse en todo un proyecto para la
elaboracin de un libro, pues las historias que los nios dicten, ilustren y compartan
pueden recopilarse.
Algunas veces el maestro puede hacer pequeos dictados para que los nios escriban:
los encabezados o ttulos de sus trabajos, listas de compras, entre otras cosas.
Durante estas actividades procure que los nios se fijen en las diversas formas de
funcionar de los textos impresos: el texto se lee de izquierda a derecha y de arriba abajo;
las palabras se separan por espacios; el final de una lnea no siempre corresponde al final
de una idea.
Qu se favorece en los alumnos:
Utilizan marcas grficas o letras con diversas intenciones de escritura y explican qu
dice su texto.
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Dgo.
Actividades para empezar bien el da
Conocen algunas caractersticas del sistema de escritura.
Observan palabras escritas, deciden y explican cuntas y cules letras se necesitan
para escribir.
Diferencian entre la forma de narrar oralmente una historia y cmo escribirla.

NARRACIN ESPONTNEA
Los alumnos narran momentos reales o imaginarios, mediante la evocacin de
situaciones pasadas.
Cmo se hace?
El docente propone a los alumnos realizar una narracin breve, libre y espontnea de
una noticia, ancdota o acontecimiento importante. Es necesario plantear
cuestionamientos con la intencin de orientar a los nios sobre la descripcin detallada
de objetos, personas y lugares, as como de la secuencia ordenada de los hechos.
Algunos cuestionamientos pueden ser :
Cmo inicia tu narracin?
Qu personajes participan?
Qu caractersticas tienen?
En qu lugar se desarrollan los hechos?
Cmo era ese lugar?
Cul es el problema a resolver?
Cul fue el desenlace de la narracin?
Se invita al grupo a reflexionar sobre lo que escucharon, la secuencia de la narracin y
la descripcin de las situaciones.
Qu se favorece en los alumnos
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Nuevo Ideal
Dgo.
Actividades para empezar bien el da
La reflexin sobre la oralidad y expresiones de tiempo, con base en la generacin de
ideas cada vez ms detalladas.
La comprensin de la secuencia de un hecho real o imaginario.
El uso de vocabulario preciso.

EJERCICIO DE LA ATENCIN A, B, C
Al mencionar cada letra del Abecedario se levanta la mano que se indica.
d = Derecha
i = Izquierda
j = Juntas

Se puede variar la velocidad e incluso el orden.

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Nuevo Ideal
Dgo.
Actividades para empezar bien el da

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Dgo.
Actividades para empezar bien el da
EJERCICIO DE LA ATENCIN P, D, Q, B
Lee las letras lo ms rpido posible.

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Nuevo Ideal
Dgo.
Actividades para empezar bien el da
PALABRA - COLOR
Lee en voz alta el color que ves lo ms rpido posible.

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PROBLEMAS RESUELTOS DE RAZONAMIENTO LGICO
MATEMTICO.
1.A es mayor que B, C es menor que
D. E es menor que C y B es
mayor que D. Entonces:
A. B es menor que todos
B. D es menor que todos
C. E es el menor de todos
D. D es menor que C
E. Ninguna
2.
3.
Solucin:
4. Ubicando en una recta ascendente
segn el enunciado:
E
C
D
B
A
+
5.
6.
E es menor
que todos
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.De un mazo de 52 cartas, cuntas
habr que extraer consecutivamente y
sin reposicin para obtener con certeza
una carta de color negra?
14.
15.
Solucin:
16.Ponindonos en el peor de los
casos salen primero, todas las de
color rojo.
17.
Luego: 13 + 13 + 1
= 27 extracciones
18.
roja
roja negra

19.
20.
21.Jorge tiene en un depsito 10 calcetines
rojos, 6 azules, 12 blancos, cuntos
calcetines debe extraer al azar para
obtener con certeza un par til del
mismo color?
22.
23.
Solucin:
24.
10 rojo
+
6 azul
+
12
blanco
25.
1r
+
1a
+
1b
+
1
=4
26.
4
extracciones
27.
28.Se tiene un grupo de 20 cajas, cada caja
contiene una mueca, puede ser A o
B; si Sofa quiere desea una B,
cuntas cajas como mnimo debe
tomar si se sabe que hay 12 A y 8 B?
29.
30.
Solucin:
31. En el peor de los casos ser
cuando las 12 primeras extraccione
sean todas A y la extraccin siguiente,
es decir la 13ava extraccin ser
necesariamente una B.
32. 13 extracciones.
33.
34.
35.
36.
37.

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38.

TEST DE RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO

1. En una jaura se cuentan 485


partes del cuerpo de un perro
(entre patas y orejas). Calcula
cuantos perros habrn sabiendo
que a uno de ellos le faltaba una
oreja.
Solucin: 81 perros
2. Por cada docena de pltanos que
se compran, regalan 2 pltanos. Si
se necesitan 252 pltanos,
Cuntas docenas se debern
comprar?
Solucin: 18 docenas
3. El nmero de veces que hacen
ngulo de cero grados el minutero
y el horario en un reloj en un da
es:
Solucin: 23 veces
4. Cuntos medios minutos
exactamente, contienen tres
decimos de hora?
Solucin: 11 minutos
5. Compr en cudruple del nmero
de vacas que caballos, si hubiera
comprado 5 caballos ms y 5
vacas ms, tendra triple de
nmero de caballos que de vacas,
cuntos animales adquir?
Solucin: 50 animales

6. Si un slido de forma cubica de un


metro de lado se divide en cubitos
de un milmetro de lado, entonces,
qu altura alcanzar una columna
formada por todos los cubitos unos
encima de otros?
Solucin: 1000 kilmetros

7. Si tuviramos un cubo de madera


de 2 m de arista, y lo dividiramos
en cubitos de 1 mm de arista,
imagina que los cubitos se
colocaran una encima del otro.
qu altura se alcanzar despus
de formar el ltimo cubito?
Solucin: 8000 kilmetros
8.

Si 2 tringulos pueden cambiarse


por 5 crculos, 3 crculos por 4
cuadrados, cuntos cuadros
pueden ser cambiados por 9
crculos?
Solucin: 30 cuadros

9. Se tiene una coleccin de pesas de


1, 5, 25, 125, kg y se desea
pesar 3,751 kg, poniendo las pesas
en un solo platillo. Cuntas pesas
debemos tomar como mnimo?
Solucin: 3 pesas

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CUNTOS CUBOS HAY?
ACERTIJOS MATEMTICOS

Solucin: 10 cubos

48

1. En el taller de un sastre tienen 10 metros de tela


de la cual, cada da cortara una porcin de 2m,
entonces cuantos das le tomara terminar la tela
completa?
SOLUCIN: 4 das, en el cuarto da cortara 2m y
el trozo restante tambin ser de 2m.

2. En una cafetera se tiene que hay cuatro medios


panes y dos panes y medio, entonces cuantos
medios panes hay?
SOLUCIN: 9 medios panes.

3. Se tiene 1 caja grande, con cuatro cajas


medianas dentro, tres cajas chicas dentro de
cada mediana y 2 cajas pequeas dentro de
cada chica. Puedes decir cul es el nmero
completo de cajas de regalo que se tienen?
SOLUCIN: 29 cajas

4. Podras encontrar tres nmeros iguales para que


al sumar se tenga como resultado el numero 60?
SOLUCIN: El numero 5 PORQUE 55+5=60

5. Cuanto costara un disco compacto de msica


que cuesta $1 ms que la mitad de su costo
total?
SOLUCIN: $2.00

SUCESIN DE TRINGULOS
Dibuja en una hoja de papel un triangulo formado por 7 lneas.
Ahora con tan solo mover 3 de las lneas podras convertir este nico triangulo
en 3 tringulos entrelazados entre s

Recuerda que el objetivo es hacer un ejercicio mental para fomentar el


desarrollo intelectual y cognitivo.

SOLUCIN:

CONVIERTE EL CUADRO
Dibuja en una hoja de papel veinticuatro lneas que formen la figura de la
imagen.
Tenemos el siguiente arreglo de lneas formando 9 pequeos cuadrados unidos
entre s. Moviendo solo 4 lneas podras convertirlos en 5 pequeos cuadros.

SOLUCIN:

CRCULO MGICO
Un interesante juego para poner en prctica las habilidades matemticas.
El siguiente arreglo de crculos est formado por 9 pequeos crculos, podras
colocar un nmero del 1 al 9dentro de cada crculo (sin repetir algn nmero),
de tal manera que la suma de los tres crculos conectados horizontalmente,
verticalmente o en diagonal sea 15.

SOLUCIN:

JUEGOS MATEMTICOS
1. Si tienes el nmero 50 cual ser el resultado al dividirlo por 1/2 y
despus sumarle 5.
Solucin: 105. Recuerda que al dividir un numero con "1/2" estara
duplicndose, entonces se tiene 100 + 5= 105

2. En una panadera encontramos que se necesitan 2 personas para


hornear un pastel de cumpleaos en 3 das, matemticamente, cunto
tiempo tardaran 6 personas?
Solucin: Lo harn en 3 das.

3. Sabemos que en una librera se encuentran 2 libros cuyo costo juntos es


de 110$ y uno solo de ellos cuesta 100 ms que el otro, cul es el costo
de cada uno?
Solucin: Un libro solo $5 y el otro es de 100$. Normalmente puede decirse
que los precios son de 100 y 10 pero entonces la diferencia sera de $90

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