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Apuntes sobre el uso de la transposicin en la Ciencia Ficcin del Siglo XX bajo el

contexto de la Industrias Creativas en el siglo XXI.


Benjamn Alas
Estudiante avanzado y docente ad-honorem de la Carrera de Edicin. Universidad de
Buenos Aires.
benjamin.alias2@gmail.com
Este trabajo pretender ser el inicio de una exploracin sobre el desarrollo de algunos
fenmenos y factores en torno al Gnero de la Ciencia Ficcin.
Mientras la propia definicin de la ciencia ficcin ha generado una serie de
controversias, se han sucedido en los mercados de las industrias culturales y creativas,
una serie de producciones dispuestas a encolumnarse en el gnero en cuestin.
Estos debates han girado en torno a una serie de relaciones existentes, muchas veces
dicotomicas, entre lo que llamamos por ejemplo Ciencia Ficcin y Utopa y a partir del
interrogante sobre cuales son los elementos constitutivos de este gnero y el fin de toda
su literatura producida hasta el da de hoy. Encontramos hoy que en el mercado editorial
existen una serie de producciones, que muchos podran considerar literatura seria y
otras, que se podran considerar de entretenimiento.
En la dcada del 90 Daniel Link, prolog una compilacin sobre algunos textos
relevantes sobre Ciencia Ficcin y en l consideraba:
Lo cierto es que hoy hay una literatura producida serialmente de acuerdo con
los cnones y modelos de la industria cultural y ese es el contexto de produccin
de toda la literatura, que opta por inscribirse en ese sistema o por rechazar (de
un modo o de otro) ese sistema.
En esta afirmacin, podemos apoyarnos para orientar nuestro trabajo. Lo que plantea
Link, se puede ver, hoy as, en el siglo XXI?
De hecho, existen una cantidad de factores nuevos que hoy debemos tener en cuenta. Si
bien se habla en la cita anterior de industrias culturales, hoy tambin podemos hablar de

industrias creativas. Qu rol juegan estas, en los sistemas culturales contemporneos,


en la literatura y en particular con la Ciencia Ficcin?
Para comenzar, brevemente debemos establecer algunas diferencias entre lo que hoy
llamamos Industrias Culturales y lo que denominamos Industrias Creativas.
La Industria Cultural si bien tiene sus orgenes en algunos autores de principios del
siglo XIX, es un concepto clarificado por la Escuela Crtica de Frankfurt, en particular
Adorno y Horkheimer, quienes a partir de los fenmenos de estandarizacin,
serializacin y consumo mostraron como se desarrollaban empresas de produccin y
comercializacin de bienes culturales. Estos bienes se revelan como mercancas en tanto
estn inscriptos en un circulo empresarial (Ledesma, 1997)
La nocin en si hoy es vista de manera positiva, parece haber sido superada para llegar a
mbitos diversos: estatal nacional, carreras de posgrado y eventos masivos propios
como el MICA (Mercado de Industrias Culturales Argentinas).
En los ltimos aos, surgi una alternativa a ests ltimas, las llamadas industrias
creativas, que incluan no solo las manifestaciones propias de las industrias culturales
sino todo elemento artstico y creativo, hasta ampliar el espectro a arquitectura,
publicidad y videojuegos, entre otros (por supuesto, la incorporacin de estos elementos
a la Ciencia Ficcin no fue la excepcin, como veremos ms adelante)
Enrique Bustamante, planteaba las particularidades de este nuevo fenmeno que parece
obedecer a ciertos sectores hegemnicos e ideolgicos:
La oleada de industrias creativas y todas sus mltiples variables parece
imparable en los ltimos tiempos. Impulsada con entusiasmo por los grandes
medios de comunicacin, apoyada con euforia por los gobiernos de la derecha
neoliberal pero tambin por no pocos ejecutivos socialdemcratas, construida y
reconstruida incesantemente por una legin de consultores comerciales no sin la

complicidad ciega de algunos investigadores acadmicos oportunistas, la


creatividad y su economa parecen acuarse de forma estable y permanente
como nuevo motor universal del desarrollo.
Qu ocurre en el gnero Ciencia Ficcin? Retomamos a Daniel Link, que planteaba:
La ciencia ficcin tiene un privilegio (ningn analista del relato podr dejar de
reconocerlo) que comparte con muy pocos otros gneros: puede definirse limpia y
definitivamente a partir de una serie de rasgos formales y temticos que la aslan
de (y a la vez la relacionan con) otros conjuntos mas o menos parecidos.
Encontramos, por supuesto, que esos rasgos comunes pueden ser compartidos por
muchas obras. Sin embargo, sabemos que muchas veces se construye una obra literaria
a partir de un gnero, como si fuera una receta, por el simple hecho de satisfacer una
demanda del mercado editorial. Y los factores, que juegan relevancia aqu, son varios:
las tendencias, las leyes de mercado, entre otros.
La Ciencia Ficcin, tambin puede ser vista como un transgnero, en palabras de Oscar
Steimberg, son aquellos gneros que circulan en diversos soportes y lenguajes, pero que
mantienen esas regularidades particulares que los definen e institucionalizan o bien se
mantienen dentro de un rea de desempeo semitico como la narracin ficcional o el
entretenimiento. Y es quizs en este contexto tan particular donde las transposiciones estos pasajes que se pueden dar usualmente entre soporte y soporte- se han vuelto
comunes obedeciendo primero a estas demandas de mercados que han sido
invisibilizadas o justificadas bajo el ala de las industrias creativas. El abuso de las
transposiciones en los ltimos aos, tienden por supuesto, a ser propias tambin de otros
gneros con rasgos muy marcados como el policial o la novela negra, entre otros.
Existen, en consecuencia, una serie de casos1 transposiciones susceptibles de ser
analizados para justificar nuestra posicin. Los podemos dividir en tres tipos:

1. La narrativa del siglo XX, cuyos sistemas estn dados por relaciones complejas
que dan cuentan de procesos y sucesos que ocurren en el mundo actual (visto
como lo contemporneo) u hechos histricos que ocurrieron. Existe en ellos un
pensamiento crtico. Normalmente son las distopas 2de la Ciencia Ficcin.
2. La narrativa del siglo XX, cuyos rasgos son los propios del gnero, se
encuentran marcados claramente el uso del elemento cientfico-tecnolgico (En
cine caracterizado por los efectos especiales) y otro tipo de elementos como el
humor pero no evidencia una postura crtica como los anteriores casos. Existen
caso en donde se convierten en literatura de culto.
3. El ltimo caso son las transposiciones que van desde obras literarias a la gran
pantalla o viceversa y otros soportes como videojuegos. Son producidas en el
contexto de las industrias creativas.
Los dos primeros grupos resultan interesantes para ser analizados. Le daremos ms
prioridad al tercer grupo que nos servir como ejemplo para justificar nuestro planteo.
En el primer grupo podemos encontrar, el caso de 1984 de Georges Orwell, que fue
llevada al cine por Michael Radford en 1984. Aqu se puede vislumbrar en ambos
soportes una clara crtica al estado estalinista. A su vez existen transposiciones flmicas
tambin de Un mundo feliz de Aldous Huxley, o elementos narrativos de su argumento
en varias piezas cinematogrficas y Fahrenheit 451 de Ray Bradbury.
En el segundo caso existen algunas piezas que pueden ser analizadas desde varios
enfoques. Blade Runner de Philip Dick fue llevada a la gran pantalla posteriormente
luego de su muerte, y existe en ambos casos una sociedad desigual pero que solo se
evidencia detrs de la trama central tanto en el largometraje como la novela.
La Gua del Autoestopista Intergalctico es una transposicin interesante. La novela
publicada por la editorial Anagrama incluye un anexo con entrevistas a sus principales

actores de la versin flmica que fue guionada y supervisada por el propio autor Douglas
Adams.
En este grupo tambin podramos agregar las sagas de StarWars y StarTrek, que sus
versiones flmicas han generado toda una industria a su alrededor si bien se han
convertido en objetos de culto. En el primer caso, cabe destacar, que con la adquisicin
de Walt Disney Company de la franquicia entera, la saga entera creada por Georges
Lucas, podra ser un caso susceptible de ser analizado en el tercer grupo.
Finalmente el tercer grupo en cuestin y aquel con que le podemos dar claridad a
nuestro planteo, encontramos una serie de obras cuya gnesis esta dada en el contexto
de las Industrias Creativas.
Las piezas literarias en cuestin, tiene una serie de caractersticas, que responden por
sus rasgos al Gnero de la Ciencia Ficcin. Se tratan de sagas apuntadas a un pblico
juvenil que utilizan algunas caractersticas propias del gnero como: mundos distopicos,
futuros lejanos, el uso de los elementos cientficos-tecnolgicos y otros componentes
sobrenaturales.
Todas estas piezas, agregan a los argumentos centrales, caractersticas propias que le
interesan particularmente a su pblico lector. Los propios personajes tienen la misma
edad que el lector y las relaciones que se establecen entre ellos suelen ser de amistad o
amor. Algunas de estas sagas son: Los juegos del Hambre, Divergente y Maze Runner.
Las transposiciones al Cine, han encontrado tambin un determinado espectador que se
corresponde con el mismo lector que las sagas. Las piezas cinematogrficas son
protagonizados por adolescentes que poseen por parte de los fans en una especie de
idolatra .Este pblico lector-espectador no solo lee y va al cine a consumir la pelcula
sino que tambin consume otros productos de las industrias creativas alrededor de este
nuevo fenmeno: Las sagas juveniles con elementos propios de la Ciencia Ficcin.

Otro caso utilizado, en torno a este fenmeno es la transposicin de un videojuego


Assasin Creed, un clsico en ese soporte, a una saga de los libros tambin orientados
para el pblico juvenil. En este caso lo nico que se ha hecho es una reutilizacin del
argumento central que ha circulado de medio en medio sin otro particular inters que
generar ganancias en las editoriales y compaas de software.
Uno de los clsicos de la Ciencia Ficcin, El juego de Ender de Orson Scott Card, fue
tambin transpolado a la gran pantalla, con una serie de caractersticas particulares: En
el largometraje se le da mucho nfasis como elemento central de la trama a una serie de
personajes adolescentes de manera similar a las sagas que mencionamos anteriormente.
Esta transposicin, ha producido, que la novela aumentara levemente sus ventas y el
acercamiento de este pblico lector juvenil a uno de los autores cannicos de la Ciencia
Ficcin.
Esta ltima serie de casos simplemente han demostrado ser parte de un fenmeno
mucho ms amplio, las idas y vueltas de las modas y tendencias tanto en la industria
editorial como cinematogrfica. Las piezas que se han producido bajo el ala de las
industrias creativas lejos estn de ingresar al canon o ser consideradas genricas por
muchos especialistas.
Para muchos autores como Todorov, cualquier obra que tenga suficiente atencin en
determinados sistemas culturales podra estar dentro del gnero:
No es solo que, por ser una excepcin, la obra presupone necesariamente una regla;
sino tambin que apenas admitida a su estatuto excepcional, la obra se convierte, a su
vez, gracias al xito editorial y a la atencin de los crticos, en una regla
En particular, no podemos finalizar este trabajo con una conclusin cerrada. A nuestro
entender, los autores deben trabajar, fuera de las influencias de toda una industria y

determinados sectores hegemnicos, que buscan generar solo ganancias. En trminos de


Bustamante estaramos hablando de una cultura diluida en la Economa.
Marcelo Cohen, en una entrevista con la revista Quid plante en coincidencia con
Ballard una necesidad de una Ciencia Ficcin Interior y Cercana en contraposicin con
un gnero marcado por la Exterioridad y la Lejana. Se necesita, creemos, una bsqueda
de un gnero que por ms que recicle no pierda la crtica a un mundo real que podra
estar mejor.
1

Los casos analizados son algunos de los ms relevantes, se podran agregar muchos ms pero por
cuestiones de extensin no se han podido incluir.
2
Las distopas, aquellas escenas de la literatura donde los hechos ocurren en una sociedad
aparentemente feliz pero dominada usualmente por algn sector hegemnico que oprime al resto de los
ciudadanos.

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