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Lo primero que debo de decir de esta gua es que yo solamente soy el traductor, redactor y
maquetador de los contenidos. La gran mayora de los contenidos que aqu se muestran estn
extrados de los posts de diversas personas de foros estadounidenses, europeos y espaoles y
de varias guas de reparacin de placas arcade repartidas por la red. Mi intencin es
nicamente preservar esos conocimientos en una gua en nuestro idioma y que no se pierdan
en el olvido.
Lo segundo que debo de hacer es pedir disculpas de antemano por los gazapos y errores que
seguro que hay en la gua, y con ello espero no ofender a ningn compaero de ingeniera
electrnica y smil ya que al fin y al cabo solo soy un aficionado ms que intenta que estos
conocimientos no se pierdan; y por supuesto no es mi intencin quitarle el pan a ningn
compaero que trabaje en un SAT.
Han habido varios posts desperdigados aqu y all de gente preguntando como arreglar sus
placas, y, o, buscando gente que las arregle para ellos. Soy completamente autodidacta, toda
la informacin que pudierais necesitar la tenis en la red a da de hoy. Cuando empec en esto
apenas sabia soldar y solo saba montar componentes en perforado.
Este documento describe algunos consejos para la manipulacin general y reparacin de
antiguas placas de recreativas clsicas. Se asume que el lector tiene cierta familiaridad con la
electrnica bsica y algunas habilidades de reparacin (como soldadura en estao).Las
imgenes usadas son solamente a modo de ejemplo general y muchas no corresponden
exactamente con las descripciones del texto, deben de ser usadas como referencia
nicamente. Muchos de estos contenidos son de sentido comn pero, nunca viene mal orlos
de nuevo.
LA INEVITABLE ADVERTENCIA
A que seguro que os imaginis lo que voy a decir? Pues eso. NO me hago responsable de
cualquier dao sufrido o provocado a vosotros o a vuestro material tanto herramientas como
placas o cualquier otra cosa en ningn momento a causa de seguir esta gua. Vais a trabajar
con electricidad y eso conlleva un riesgo, todos somos adultos para entender esto. Usad esta
gua bajo vuestra propia responsabilidad. Tambin decir que NO ofrezco ninguna garanta ni en
el xito que pudierais tener ni en vuestro material. Si queris garantas acudid siempre a un
SAT, ellos son autnticos profesionales titulados y por otro lado tambin tienen derecho a
comer.
LAS MALAS NOTICIAS PRIMERO
Aunque el propsito de esta gua no es desanimar a la gente HAY QUE ELIMINAR LA IDEA DE
QUE ARREGLAR ESTAS COSAS SEA BARATO, RPIDO O FCIL; A VECES NI SIQUIERA ES
DIVERTIDO. Pero para la gente a la que le apetezca calentar de nuevo el soldador, vamos all.
Para ser honestos, reparar una placa muerta puede llevarnos mucho mucho tiempo, incluso
cuando sabes exactamente lo que ests haciendo hay placas que simplemente se quedan ah
en tu montn de placas muy difciles durante meses o incluso aos. Esa es la razn por la
que mucha gente de aqu del foro que sabe repararlas, no se ofrezca a hacerlo para otros
miembros del foro. Ahora mismo estas placas son tan baratas en eBay que solo necesitarais
un par de horas de bsqueda para encontrar una en buen estado a un precio mucho ms
econmico del que os saldra reparar una (componentes, esperas, aduanas, muchsimas horas
de trabajo, imprevistos, momentos perdidos junto a tu familia/amigos). Combinad eso con el
hecho de que muchos de los integrados de esas placas llevan descatalogados y fuera de
produccin 20 aos y son bastante difciles de conseguir. Estos integrados se pueden encontrar
a menudo en internet, pero casi siempre estn en otro continente y acabamos pagando ms
por el envo que por el integrado de SRAM que buscbamos, vale que en estos casos compres
15 o 20 de ellos, pero lo importante es que los costes de envo se aaden. Si adems no
puedes conseguir todos los componentes de repuesto de una sola web o sitio entonces los
costes de todos los envos juntos empiezan a acercarse a lo que vale una placa funcionando.
Todo lo que he dicho arriba debe de sonar desalentador, pero si de verdad tenis la intencin
y voluntad para adentraros en la electrnica es posible apuntarse algunas victorias. Si estis
dispuestos a emprender el mismo camino que yo tome hace mucho tiempo os recomendara la
siguiente lista de material con el que empezar.
HERRAMIENTAS NECESARIAS
Adems podris usarlo para escuchar sonido en la partes del circuito de audio, lo que
puede ser bastante til cuando intentis encontrar en qu punto se muere el sonido
con una placa que no da audio.
Estacin de Soldadura. Hace que quitar integrados de la placa sea una pelcula de
Disney. Est bien poder comprobar que un integrado est en buen estado una vez que
lo hemos quitado de la placa, as que no tener que cortarle las patas es un plus.
Tambin significa que tendris menos posibilidades de frer el integrado que queris
reutilizar.
Osciloscopio. Las puntas lgicas son baratas y tiles, pero si un pin est activo no
tendris ni idea de si la seal es correcta sin un osciloscopio. Los integrados de RAM
daados a menudo se quedan activos pero sus seales estn deformadas, fcil de ver
con un osciloscopio, imposible con una punta lgica. Todo lo que una punta lgica os
puede decir es si un integrado est totalmente muerto, muchos integrados de RAM se
comportan de forma extraa y a veces parecen estar muertos para dar seales a
continuacin, as que sin osciloscopio realmente estis a merced de la opcin de
sustituir e intentar de nuevo.
EN TEORIA??
De cualquier manera, si lo vemos desde cierto punto de vista, y de forma muy general, solo
puede haber tres tipos de fallo en una placa.
Cuando se aplica la tensin correcta
1. Si todos los integrados funcionan correctamente.
2. Y todos estn conectados de forma adecuada (incluyendo los componentes pasivos de
la placa).
3. Y todas las ROMS/PROMS contienen el cdigo correcto
el juego debera de funcionar perfectamente.
INSPECCION
Lo mejor que podemos hacer en primer lugar es inspeccionar COMPLETAMENTE ambas caras
de nuestra placa. Primero hemos de buscar araazos que pudieran ser suficientemente
profundos como para cortar o partir una pista de cobre. Muchas de las placas estn cubiertas
de mascara de soldadura (esa fina capa de pintura sinttica que suele ser de color verde), que
normalmente cubrir todas las pistas excepto los pads o lugares destinados a soldadura de
componentes adicionales (no todas las placas tienen que tener todos los componentes
instalados). En las placas que tienen mascara de soldadura es un poco ms fcil localizar
araazos ya que en el rea daada se ver el cobre o metal a travs de la mscara. Algunas de
las placas ms antiguas (por ejemplo en juegos clsicos de Atari) no tienen mascara de
soldadura y puede ser ms difcil localizar pistas daadas. El tiempo gastado inspeccionando la
placa demostrara ser crucial a lo largo del proceso de reparacin as que, tomaos todo el
tiempo que sea necesario y sed meticulosos. Es aconsejable usar una lupa para la inspeccin a
fondo de reas sospechosas.
Para la inspeccin aseguraos de trabajar en una zona bien iluminada. A m me gusta sentarme
en la mesa de nuestra cocina cuando tengo que revisar placas. Normalmente pongo la placa
sobre un pao de cocina o trozo de cartn para no marcar la mesa. Y siempre me aseguro de
tener a mano las siguientes herramientas a mano para la inspeccin:
Lupa
Multmetro o tester (con zumbador)
Cutters de precisin
Destornillador de punta plana (para sacar los chips de los zcalos si se os resisten con
las pinzas)
Destornillador de estrella (para separar placas mltiples o de varios pisos)
Los esquemticos (siempre que sea posible)
Lpiz y papel
Cinta aislante o etiquetas
Si localizis un araazo o lo que parece ser una pista rota el siguiente paso es usar vuestro
tester o multmetro para comprobar la continuidad de la pista. Con suerte podris encontrar
los dos extremos de la pista sospechosa para comprobar si hay continuidad. Si el araazo est
en el lado de los componentes de la placa localizar los otros extremos de la pista puede ser
muy difcil en ocasiones ya que las pistas desaparecen bajo los integrados. Si el dao est en
el lado de las soldaduras de la placa deberais ser capaces de localizar incluso a que patilla o
pin de componente est unida la pista, o en que va termina (una va es un micro-agujero lleno
de estao que se usa para conectar una pista desde un lado de la placa al otro).
Una vez que hayis localizado los dos extremos de la conexin daada poned el tester en
modo continuidad (preferiblemente usando el zumbador si vuestro tester/multmetro tiene), y
comprobad si realmente la pista est rota. Si la continuidad es buena (un beep alto y claro) no
es necesario hacer nada. Pero, si hay mala continuidad, lo primero que hemos de hacer es
comprobar dos veces que estamos midiendo en la pista adecuada. Si tenis los esquemticos
intentad localizar la pista en los esquemticos y ver a que otros integrados o componentes
debera de estar unida. Entonces con vuestro tester comprobad de nuevo dos o tres veces ms
en el lado de los componentes que la pista est realmente rota.
Otras cosas a tener en cuenta a la hora de inspeccionar la placa incluyen pines o pads
quemados, componentes completamente quemados, componentes rotos como
condensadores y resistencias, y tambin componentes que falten. Recordad que es comn que
en muchas placas haya espacios sin usar as que no pensis que cada zcalo vaco significa que
falta un componente. Siempre, contrastad lo que veis con sus esquemticos (si los tenis xd).
Tambin, los diseos con tecnologa TTL suelen requerir el uso de condensadores cermicos ( o
condensadores de lenteja), a veces son usados tan a menudo que los encontrareis justo antes
o despus de cada integrado de la placa. A lo que vamos, es bastante comn ver uno o dos de
estos condensadores rotos. Normalmente no suelo preocuparme de reemplazarlos en la fase
de inspeccin. Sin embargo, con los condensadores cermicos que se ven rotos fsicamente,
acostumbro a quitar el condensador entero y marcar la zona para acordarme de que lo he
quitado. Esto debera de evitar un posible corto que pudiera producirse dentro del
condensador cermico si varias de sus placas de metal o sus pines estn tocndose debido al
dao.
INTEGRADOS
Un fallo comn en lo referente a integrados es un mal contacto, principalmente integrados
que no estn bien encajados en sus zcalos u otros chips que hayan sido re-insertados en sus
zcalos y accidentalmente haya quedado alguna de sus patillas doblada y no conectada.
Inspeccionar componentes que estn montados en zcalo buscando pines y patillas dobladas
es una tarea sencilla y fructfera. Si encontris alguna patilla doblada, sacad el integrado,
enderezad la patilla y re-insertad.
para repararlos . De nuevo, con ese mismo tipo de zcalos, las pequeas barras de plstico
que hacen de soporte y separan las aberturas podran romperse muy fcilmente. Otra cosa a
tener en cuenta es que a veces el integrado est realmente pegado al zcalo debido al oxido,
fugas, suciedad y tendris que quitar el integrado con el zcalo incluido sin poder separarlos.
Esto puede daar la placa y romper varias pistas y pads alrededor del zcalo (y puede pasaros
aunque tengis las herramientas adecuadas como flux y estacin de soldadura por aire
caliente con la tobera adecuada, en esto como en todo la prctica hace al maestro). Esto lo he
aprendido por el camino difcil.
Muchas veces cuando tengo una placa que funciona mal y no he encontrado nada mediante la
inspeccin visual mi siguiente paso es sacar y volver a poner en su sitio TODOS los integrados
que van en zcalo, y entonces probar de nuevo la placa. A veces la placa volver a la vida de
forma mgica y otras puede que funcione un poco mejor. En cualquier caso nos interesa
descartar todos los problemas de malas conexiones antes de meternos con la parte dura de la
reparacin, como detalles especficos de la placa, sistemas/circuitos de audio/video, etc.
Los problemas con integrados en mal estado varan desde los fciles de encontrar hasta los
que son virtualmente imposibles de detectar. Lo ms probable es que necesitis una punta
lgica (sin una es como intentar arreglar un coche en la oscuridad), y tendris que ir por toda
la placa en busca de pines flotantes, que no marquen ni alto ni bajo. Esto puede ser incluso
normal, ya que algunos integrados son chips duales, cudruples u ctuples; por ejemplo,
tienen 2,4 u 8 de las mismas puertas lgicas dentro de ellos, y no es extrao encontrar un
integrado cudruple en el cual solo 3 de sus puertas se estn usando. Las entradas de la 4
puerta estarn flotando ya que no estn conectadas. Para comprobar esto necesitareis tener
las hojas de datos para cada integrado especfico. Si las entradas estn activas y la salida est
flotando entonces habis encontrado un integrado muerto. Aqu podis incluso ir un poco ms
lejos, si las entradas estn activas y la salida debera de estar haciendo algo (basndonos en la
tabla lgica de su hoja de datos) o no cambia nunca de estado bajo a alto, entonces tenemos
un pin esttico, esto ser ms difcil de ver a ojo cuantas ms entradas tenga una funcin
lgica. Pongamos que tenemos seis entradas que determinan lo que hace la salida, y todas
ellas estn activas y pulsando, sera muy difcil saber si la salida debera de cambiar de estado
en algn momento. El peor fallo es cuando un integrado est funcionando todava pero los
picos de sus seales estn mal, cambia cuando debera pero no almacena datos de forma
RAM: Es comn que fallen los integrados de memoria RAM, googlead la hoja de
datos y comprobad las lneas de direcciones y las lneas de datos. Si encontris
lneas flotantes entonces habis dado con algn problema, seguid las lneas y
encontrad a donde deberan de ir. Si hay algo muerto en algn sitio, eso, debe de
ser la RAM.
La RAM tambin necesita ser controlada, necesitis comprobar que el pin chip
enable est realmente activando la RAM, y que las lneas WR y OE estn haciendo
algo. Si estas lneas estn muertas el integrado se quedara ah sentado sin hacer
nada ms que dar fallos y estorbar.
ROMs: Seguimos el mismo sistema que con las RAMs, necesitamos que las lneas
de control estn funcionando, comprobad los pines de salida en busca de signos de
vida. Tambin necesitamos verificar el contenido del chip, para hacer esto
necesitareis un lector de eproms. La placa del juego podra estar en perfecto
estado de funcionamiento pero un simple error en una vieja ROM har que el
juego falle de inmediato. Podrais estar horas buscando un problema de hardware
que no existe si el problema es por culpa de software defectuoso o corrupto. Las
PROMs son como las EPROMs, pero son integrados de una sola escritura. El
contenido de estos integrados puede ser contrastado con las ROMs de los diversos
sets del MAME, hay diversas aplicaciones para hacer esto.
no sera realmente un pin flotante. El dao en pistas puede variar desde lo dolorosamente
obvio hasta lo microscpico.
Un diagrama de circuitos o esquemticos es esencial ya que es probable que encontris cosas
que parezcan extraas, pero que fueran correctas en esa placa en particular. En ausencia de
esquemticos estis realmente perdidos a menos que tengis una placa del mismo tipo que
funcione bien con la que comparar las conexiones.
El tiempo es otro asesino de pistas, las pistas normalmente son brillantes bajo esa capa de laca
que es la mscara de soldadura, pero a veces podris ver pistas que parecen oscuras, o
simplemente negras. Eso es la corrosin, a menudo la pista tendr aun su conductividad, pero
a veces no. Muchas veces estas pistas se sumergen bajo los integrados u otros componentes
de la placa y no podris ver a donde van o en que condicin estn durante gran parte de su
recorrido. Lo que pone las cosas peor es que cualquier liquido derramado en la placa se
quedara atrapado bajo los integrados permaneciendo ah durante aos debido a la accin
capilar. Las bebidas azucaradas son muy corrosivas, y a menudo las mquinas recreativas
tienen cosas derramadas sobre ellas. Si de alguna manera esto se filtr hasta la placa se
meter bajo los componentes y se ira comiendo el cobre lentamente. Recuerdo haber visto
una base Neo Geo con sntomas clsicos de lnea de datos flotante en una de sus ROMs, pero
todo me llevo hasta debajo del gran conector de cartuchos que por lo visto debieron de mojar
con algo oscuro y pegajoso, probablemente coca cola. Nunca encontr el dao ya que no tena
esquemticos con los que contrastar donde debera de ir cada lnea. Recordad que las pistas
suelen sumergirse bajo la placa por esos agujeros que predeciblemente se llaman vas,
rastrear una placa entera a mano sin esquemticos es algo que realmente solo los muy
aburridos o los frikys mas enfermos intentaran.
Pongamos que habis encontrado una pista rota. Ahora debemos de repararla. Yo prefiero
reparar pistas soldando un nuevo hilo a otro extremo antes que hacer un puente de estao
sobre el cobre roto. Tened en mente que el hilo o cable que hemos soldado puede, o no,
seguir el mismo camino fsicamente que la pista que est rota y que el nuevo cable de unin
puede estar a muchos centmetros de la seccin daada de la pista.
Para reparar pistas yo prefiero usar cable de dimetro 30 awg o hilo de wrapping (fcil de
encontrar en cualquier pgina de componentes de la red o en tiendas fsicas y adems una
pequea bobina os durara muchsimo tiempo).
Este cable es muy fino y est compuesto de un nico hilo de cobre en su interior. El punto que
ms me gusta para soldar un cable de unin es en una va. Si no tenemos acceso a una va la
siguiente opcin es soldar el cable a un componente que ya este soldado a la placa. Pensad,
que no os interesa soldar el cable a un componente que se pueda quitar fcilmente como por
ejemplo la patilla de un integrado montado en un zcalo (procesadores, micro-controladores,
memorias, puertas lgicas), en su lugar lo mejor es soldar en la parte de soldaduras del
propio zcalo. Generalmente me gusta instalar el cable de unin en el mismo lado de la placa
en el que se ha roto la pista, pero en ocasiones no es posible, especialmente si la pista est en
el lado de componentes de la placa. Si la pista rota est en el lado de soldaduras de la placa
deberais de ser capaces de repararla sin problemas.
Cortad el cable de unin (30 awg) para que sea casi de la longitud exacta que necesitis. No os
interesa que el cable sea bastante ms largo de lo necesario ya que le sobrante podra
enredarse y molestar. Ms tarde ser necesario que pongamos cinta aislante sobre el cable (o
pegamento trmico en algunos puntos) para fijarlo a la placa. Si tenemos que instalar el cable
en el lado de los componentes es preferible que sea un poco ms largo en caso de que
necesitemos zigzaguear alrededor de varios componentes. Recordad que al final debemos fijar
el cable a la placa para que quede todo lo plano posible.
Pelad los dos extremos del cable solo unos milmetros. Antes de soldar el cable calentad con el
soldador el agujero o va y extraed el estao sobrante si podis (con un chupn/bomba de
vaco o malla desoldadora) en el lugar en el que vayis a soldar. Esto es aplicable a cualquier
punto en el que vayis a soldar. Si el punto de unin es en una va esto podra dejaros espacio
para que insertis dentro el hilo de wrapping. Si la unin fuera en un componente, y retiris el
estao sobrante, con suerte tambin podrais insertar la punta del hilo entre la patilla del
componente y su agujero. Si no, necesitareis mantener el cable fijo, tocando al punto de unin
mientras lo soldis (con cinta de Capton para mis compaeros ms profesionales xd). El estao
debera de ser el suficiente para mantener fijo el punto de unin y ms tarde, una vez que
aseguris el cable con cinta aislante o pegamento trmico, todo debera quedar asegurado y
no moverse lo ms mnimo.
Repetid los mismos pasos para el otro extremo del cable. Ahora colocad el cable de forma
plana, lo ms pegado posible a la placa, doblndolo o dndole la forma que queris para
rodear los componentes. Y solo nos quedara como ya he dicho, fijarlo a la placa con cinta
aislante o pegamento trmico. Si decids usar la pistola de pegamento trmico, aplicadla en
varios puntos a lo largo del cable y presionadlo para que se quede bien fijo hasta que seque el
pegamento, que solo tarda unos segundos.
Lo siguiente que debemos hacer es comprobar nuestro trabajo. Coged el tester y probad la
continuidad que debera de ser perfecta tanto en ambos puntos de soldadura del cable como
en ambos lados de la grieta o corte de pista en nuestra zona daada. Es frecuente que en
grandes araazos en los que hay varias pistas rotas a la vez, los restos se estn tocando,
provocando un corto entre pistas incluso de diferentes circuitos. Conviene inspeccionar la zona
con la lupa, buscando el corto y asegurndonos con el tester si se tocan o no. Si una pista esta
en corto con otra necesitareis dejar limpia la zona daada. Para arreglar esto yo suelo raspar
los dos lados de la grieta o corte con el cutter de precisin, quitando el cobre sobrante de la
pista, o incluso, cortando un par de milmetros de pista en la zona afectada, haciendo
imposible que se vuelvan a tocar los extremos por accidente. De nuevo comprobaramos con el
tester que no hay continuidad en caso de que fueran pistas diferentes. Tampoco hemos de
olvidar inspeccionar nuestros puntos de soldadura, mirando que el estao haya llenado el
agujero en la unin (si hay agujero claro), que no se toque con otros puntos adyacentes de
otros componentes y que nuestra soldadura ha quedado lo ms brillante posible (para evitar
soldadura fra).
Hay otros componentes de la placa que tambin necesitan de nuestra atencin, son
bsicamente resistencias, diodos y condensadores. Los condensadores electrolticos envejecen
muy mal, tambin son muy frgiles fsicamente, buscad condensadores electrolticos que estn
aplastados, doblado o hinchados. Necesitamos comprobar cualquier condensador que tenga
en su base algn residuo blanquecino, podra ser una fuga del condensador, o podra ser algn
tipo de material usado en fabrica para mantenerlo un poco ms sujeto. Los condensadores
cermicos los encontrareis repartidos por toda la placa, son esos discos de color naranja
plido, no suelen estar en grupo y a menudo parecen muy maltratados. A no ser que uno est
en corto no nos causaran demasiados problemas aunque parezcan bastante rotos, aun as
nunca est de ms comprobarlos especialmente en lneas de cpu y cristales. Centraos en ellos
nicamente si vuestra placa que queda congelada o se apaga a veces, o si se resetea de forma
aleatoria.
Si la placa forma parte de un juego multi-board o tiene varios pisos (pre-Cps, Cps1 y otros), reconectar ambas placas tambin sera una buena idea para asegurarnos de que hacen buen
contacto. Tambin podemos aprovechar para limpiar al mismo tiempo las conexiones laterales
del estndar JAMMA o pre-JAMMA. Yo utilizo alcohol isopropilico para limpiar los pads, pero
tambin hay otros mtodos como gomas de borrar, limpia-metales e incluso lijas de grano
fino; pero, de nuevo, sed conscientes del riesgo electrosttico. De todas maneras yo no usara
lijas o cualquier otra herramienta que pudiera provocar polvo de hierro/cobre por el riesgo de
corto que ello provoca.
CALENTANDO MOTORES
Partiendo de la base de que no hay integrados excesivamente calientes, lo siguiente seria usar
nuestra punta lgica para comprobar un par de cosas. La salida de sincronismo de video
debera de estar pulsando y varios pines del procesador deberan de estar pulsando tambin,
al igual que varios pines de las eproms. Esto podra darnos una idea de que el juego est
funcionando al menos a un nivel muy bsico.
RESUMIENDO
De forma resumida los pasos que daramos para comprobar nuestra placa serian:
1. Coged vuestra placa a la luz del da y usad una lupa para revisarla por ambos lados,
a veces el problema es bastante obvio, la luz natural ayuda mucho, igual que lo
hace la lupa.
2. Comprobad la fuente de alimentacin, los voltajes y la cada de tensin al pasar
por la placa.
3. Revisad de nuevo la fuente de alimentacin, algunas placas antiguas precisan que
sus 5V sean ms bien 5,2V-5,3V.
4. Vamos con la punta lgica a la CPU, comprobad el pin de reloj, debera de estar
activo alto o pulsando. Sin una seal de reloj la placa no dar seal de vida alguna.
5. Comprobad el pin de reset en la CPU. Googlead la hoja de datos para ver que
debera de hacer. En un procesador Z80 un pin de reset que est activo bajo
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significa que la CPU esta en modo reset (esta parada). Un Z80 que funcione
correctamente debe de tener este pin activo alto! Un pin con una lnea sobre su
nombre en la hoja de datos significa activo cuando no est alto.
Con las pinzas para integrados sacad cada integrado de ROM y re-insertadlos con
cuidado, es fcil que doblemos alguna pata cuando los devolvemos a sus sitio. Reinsertar integrados puede resolver problemas que estn relacionados con patas
oxidadas. Si tenis un lector de eproms dumpead el contenido de cada integrado a
vuestro PC al sacarlos de sus zcalos, despus podris identificar cada uno con el
programa que viene con el MAME (esto puede seros muy til en un futuro o
incluso ser de ayuda a toda la comunidad arcade a travs del equipo MAME). Si
encontris una ROM con patas dobladas ya habis encontrado un fallo, incluso
puede que no sea el nico; es ms una seal de que alguien ha estado ah antes
que vosotros. Tambin es recomendable sacar de su zcalo o revisar cualquier
componente que indique que hayan trabajado con l. He visto placas en las que
alguien estaba sobre la pista correcta y abandono, o incluso algunas en las que
soldaron un integrado en mal estado para cambiarlo por uno que pensaban que
era original de otra placa.
Le toca el turno a los integrados de RAM, googlead la hoja de datos de cada uno y
comprobad las lneas Enable, OE y WR en busca de actividad. Mirad las lneas de
datos y las lneas de direcciones buscando pistas perdidas o lneas flotantes.
Lo mismo que en el paso 7 para los integrados de ROM.
Tambin comprobamos las lneas de datos y las lneas de direcciones de la CPU
buscando pistas perdidas o lneas flotantes.
Conectamos video, y despus audio.
La punta lgica
1. Introduccin y fundamentos
El objetivo de este pequeo apartado es dar unas pinceladas de qu es una punta
lgica y de cmo nos puede ayudar para reparar placas de circuitos de juegos arcade.
En primer lugar, cabe recordar que cuando hablamos de una placa arcade estamos
hablando de circuitos digitales en su mayora, con lo cual tenemos que pensar en digital.
Aunque las seales al fin y al cabo sean elctricas (analgicas), en realidad tenemos que
verlas como trenes de pulsos cuadrados, como niveles, como ceros y unos.
Los circuitos integrados de las placas arcade suelen ser de tecnologa TTL, y se
alimentan con una tensin continua de +5 Voltios. Una seal digital estar a nivel alto (uno
lgico) cuando su tensin sea superior a 2,5 3 Voltios, y estar a nivel bajo (cero lgico)
cuando est cercana a 0 Voltios.
2. La punta lgica
Fabricar una punta lgica es relativamente sencillo. Puedes encontrar en la web
3multitud de pginas que te explican en detalle cmo construirte la tuya propia. Sin embargo
hay que tener en cuenta que su coste es muy bajo, con lo que quiz nos compense en
muchos casos comprarla: traer una punta lgica de gama baja (pero totalmente funcional
para nuestros propsitos) desde China no nos costar ms de 6 7 euros, incluyendo los
gastos de envo.
La punta lgica que yo uso desde hace aos es la EISTAR LP-1, y es sobre la que voy
a basar mis explicaciones. Supongo que otras puntas lgicas tendrn un funcionamiento
anlogo, y las explicaciones sern igualmente vlidas para ellas.
Dos cocodrilos para alimentacin. Se debe alimentar con la misma fuente que est
utilizando el circuito que estamos probando. Yo lo que hago es conectar los
cocodrilos directamente al conector JAMMA (el negro a masa y el rojo a +5 V).
Una punta metlica que ser la sonda con la que vayamos tocando las distintas patas
de los integrados que queramos probar.
Tres LED que nos indicarn el estado de la seal que estemos probando. Cuando la
seal est a nivel alto se encender el LED rojo, cuando est a nivel bajo lo har el
LED verde, y cuando la seal pase de un estado a otro se encender el LED amarillo.
Un interruptor CMOS / TTL, que deberemos cambiar en funcin de la tecnologa del
chip que estemos probando. Para saber esa tecnologa deberamos buscar en las
hojas de especificaciones del chip. Por simplificar, la mayora sern chips TTL (por
ejemplo 74Fxx, 74Sxx, 74LSxx), y en raras ocasiones nos encontraremos con chips
CMOS (74HCxx).
Un interruptor MEM / PULSE, que generalmente estar en modo PULSE (el
funcionamiento normal), y que solamente pondremos en modo MEM para detectar
cambios de estado. Por ejemplo, si tenemos una seal que est continuamente a
nivel bajo, pero que genera un pulso estrecho de nivel alto cada 5 segundos, en la
punta lgica siempre veremos el LED verde encendido, y nuestro ojo no ser capaz
de percibir cuando los LED amarillo y rojo se encienden (porque lo hacen durante un
periodo de tiempo muy corto). Eso nos hara pensar que esa seal est siempre a
nivel bajo, cuando no es as. Para detectar ese pulso lo que haremos ser colocar la
punta lgica en modo PULSE en el punto de prueba, y cambiar a modo MEM. En ese
caso, en cuanto se produzca una transicin la luz amarilla se encender y
permanecer encendida.
Una vez que tenemos el juego conectado a la recreativa (encendida, claro) y la punta
lgica conectada tambin a la alimentacin con sus conectores de cocodrilo, es el momento
de comenzar a utilizarla.
Una pata de un circuito integrado est conectada, pero no tiene ningn tipo de seal.
Una seal debera estar activa (pulsando) pero est fija (por ejemplo, una seal de
reloj).
En una puerta lgica, o en un circuito integrado, lo que observamos en las salidas no
es coherente con lo que observamos en las entradas. Por ejemplo, en un inversor
con una entrada a nivel alto vemos que su salida tambin est a nivel alto, cuando
debera estar a nivel bajo.
Por poner un ejemplo prctico, imaginemos que tenemos una placa que no arranca,
mostrando una imagen en pantalla esttica, o directamente quedndose la pantalla en
negro. En ese caso el primer paso que daremos ser localizar el procesador principal
(muchas placas tienen al menos dos procesadores, uno para el sonido y otro para el cdigo
del juego), y comprobarlo.
Para ello comprobaremos inicialmente que al procesador le llega reloj.
A continuacin hay que comprobar que el procesador est recibiendo correctamente
la seal de RESET. Para los procesadores ms tpicos (68000, Z80), esta seal debe ser un
nico pulso negativo al arranque, y luego debe permanecer a nivel alto. Es decir, con la
punta lgica situada en el pin RESET del procesador, al encender la mquina deberamos
comprobar que la luz verde de la punta lgica se enciende momentneamente, para luego
quedarse fija la luz roja.
El siguiente paso podra ser ver que el procesador est sacando correctamente
direcciones, para lo cual tenemos que inspeccionar sus pines etiquetados como Axx,
comprobando que tienen actividad. Tambin comprobaremos que el bus de datos funciona
con normalidad, revisando los pines Dxx del procesador y comprobando su actividad.
Saludos.
Marcos75
APENDICE B: SONIDO
Cosas a tener en cuenta. Algunos juegos tienen el control de volumen como un componente
externo o plaquita separada de la placa principal del juego (normalmente conectada cerca de
la caja del monedero de manera que se pueda acceder de forma sencilla a travs de la puerta).
Si la placa no tiene un control de volumen probablemente no obtengis audio hasta que le
conectis un control de volumen adecuado. Como curiosidad decir tambin que algunos
juegos clsicos, como los de las antiguas placas de Atari y de Nintendo, necesitan un
amplificador de audio externo. Esto significa que no podrais usar un altavoz directamente con
estas placas.
Y en relacin a esto mismo he visto tambin que algunos altavoces de pc con control de
volumen llevan su amplificador y podran servirnos para nuestros propsitos de igual manera,
adems de llevar su propia alimentacin externa incluida.
APENDICE C: EN PROFUNDIDAD
CPU 101
Lo primero es lo primero. La seal de reloj. Sin esto, la CPU no har nada en absoluto.
Comprobad el pin de reloj en busca de una seal. Algunas CPUs como la 6890 tienen un
oscilador incorporado al cual se puede unir directamente un cristal. Otras CPUs como la 6809E
necesitan seales de reloj externas.
Usad una punta lgica para ver si la seal de reloj est funcionando. O usad un osciloscopio
para aseguraros de que es una seal limpia y clara. Un osciloscopio de doble trazo es
imprescindible si tenis 2 seales de reloj, como E y Q en la CPU 6809 para aseguraros de que
tenis la fase correcta entre ellas. Sin la fase adecuada entre las 2 seales de reloj las cosas
simplemente no funcionaran bien.
/RESET
Lo siguiente que se necesita es una seal de reset. Esto golpea a la CPU y la obliga a extraer
datos desde las localizaciones en las que debe empezar por defecto. Algunas CPUs empiezan
en el punto de memoria $0000 y otras desde lugares distintos. Si /RESET NO empieza con la
seal baja durante unos segundos y despus cambia a alto entonces habis localizado un fallo
y debis de arreglarlo. Los condensadores que estn rotos fsicamente son una causa comn
de este tipo de fallos.
WATCHDOG
Lectura/Escritura
A veces la lectura y escritura se separan en pines individuales para cada una dependiendo de la
CPU. Si estos pines no dan seales de vida comprobad las lneas del reset y del reloj. Si las
lneas de reset y reloj estn bien y las lneas de lectura/escritura estn estticas entonces
tenemos que sustituir la CPU. Si la lnea de escritura nunca se activa entonces es posible que la
CPU se quede esttica al intentar leer las ROMs y por eso no tenga nada para escribir despus.
Comprobad las ROMs, el bus de direcciones, buffers, lneas estticas en el bus de datos, y en
algunos casos el/los integrados que se encargan de decodificar las lneas de direcciones.
NMI e IRQ
Los controles acceden a varios componentes del sistema a travs de direcciones de memoria.
Estas direcciones deben de ser decodificadas para funcionar correctamente ya que los
integrados de RAM y otros integrados tienen solamente las lneas de direcciones justas para
acceder a su capacidad total y no tienen todas las 16 lneas de direcciones que tiene un
sistema de 8 bits.
Por ejemplo, si observamos una CPU simple de 8 bits con 64K de memoria direccionable, esta
puede ser dividida en 8 bloques sencillos de 8K cada uno por medio de un integrado 74LS138.
Las 3 entradas en el 138 corresponden a 8 salidas diferentes y si manejis esas 3 entradas con
las 3 lneas de direcciones superiores (A13, A14 y A15) entonces podis dividir ese espacio
direccionable en esos 8 bloques de 8K como sigue:
Usad las salidas del LS138 para manejar las lneas de /CE y, poned a nivel bajo las lneas /OE
para que la RAM o ROM se active cuando lo necesitis.
Bus de Datos
Los buffers son puertas lgicas de un solo camino que podis encontrar en muchos sistemas y
que estn conectadas directamente a las lneas de direcciones de la CPU. Estn ah para aadir
capacidad de manejo al bus de direcciones. Pueden haber ms integrados en el bus a los que
la CPU tenga la habilidad de mandar seales (y se necesitan demasiados miliamperios de
tensin), as que los buffers dan amplificacin extra. Comprobad las lneas de enable en
estos buffers. Si estas lneas estn bien y el integrado est activo las entradas deberan de ser
iguales que las salidas. Si no es as, hay que reemplazar el integrado. Si aun as, las salidas estn
estticas entonces hay algo unido a esos pines que est poniendo a nivel bajo el bus de
direcciones y tenemos que encontrar que es. Es comn que un 74LS244 sea el culpable de
esto, aunque sistemas ms antiguos usaran integrados 74LS367 o incluso algn modelo ms
viejo como un 8T2x.
Los latches son dispositivos de almacenamiento temporal de dos estados (biestables alto/bajo)
que no necesitan una seal de reloj para su funcionamiento. Controlan el flujo de datos
hasta/desde la CPU y dan corriente o potencia extra para enviar seales del bus de datos al
resto de integrados que conectan con la CPU. Comprobad los pines de enable y los de las
lneas de direcciones para aseguraros de que funcionan correctamente. Si el pin enable no
tiene actividad no fluir ningn dato. Si los pines de direcciones no estn pulsando entonces
los datos estn estticos y no fluyen bidireccionalmente. Las entradas deben de tener la misma
actividad que las salidas. Si los pines estn estticos en alto o bajo tendramos que reemplazar
el o los latches que fallan. De nuevo, si al reemplazar el integrado los pines siguen estticos
tendramos que comprobar todos los integrados unidos al o a los pines estticos del bus de
datos para encontrar el problema.
APENDICE D: VECTORES
En cuanto a placas con grficos vectoriales muchas cosas de las comentadas mas arriba se
aplican de la misma forma. Las mayores diferencias estn en las secciones DVG o AVG. Las
siglas vienen de Digital Vector Generator (Generador de Vectores Digitales) y Analog Vector
Generator (Generador de Vectores Analgicos).
Como ya se ha comentado anteriormente la Tensin es lo primero. Sacad los esquemticos de
vuestra placa y empezad comprobando la fuente de alimentacin, sobre todo si es la original
de vuestra maca. Comprobad tanto Corriente Continua como Corriente Alterna. Mirad
tambin si hubiera algn pico de tensin alterna cerca o dentro de los circuitos de continua. Si
tenis muchos picos de tensin alterna esto podra causaros problemas. Esta es la razn por la
que en ocasiones se haya visto en otros foros post de gente sustituyendo y reparando los
Grandes Condensadores Azules de sus macas clsicas de Atari. Esos mega condensadores
azules son los que filtran esos picos de corriente alterna.
Conectores. Suelen ser un dolor de cabeza para los aficionados a la electrnica. Son un mal
necesario y puede que causen ms problemas que cualquier otra cosa. Corrosin, mal
contacto, soldaduras fras o rotas debido a las continuas conexiones y desconexiones.
Las placas auxiliares en los juegos clsicos vectoriales de Atari tienen unos conectores anchos
muy curiosos. Si el juego no ha sido reparado antes podras apostar a que tienes soldadura fra
o rota en esos conectores tan bonitos. Deberais de reparar o reemplazar esos conectores si
tenis ocasin.
Zcalos. Creo que este tema no se ha tratado mucho. Un montn de juegos usaban zcalos de
contacto simple, que significa que el zcalo solo toca un lado de la pata del integrado. Todava
se ve gente en la red reemplazando sus viejos zcalos con los del mismo tipo, sencillos. Lo ms
comn es que si compris algn zcalo os lo vendan ya de doble contacto, y esto es porque
simplemente son ms efectivos al tener mayor superficie de contacto en cada pin. Mi
recomendacin es comprar los nuevos de doble contacto porque a la larga los viejos modelos
os traern ms problemas por ahorraros 2 cntimos. En muchas ocasiones veris que los pines
insertados en los zcalos estn rotos, y solo harn contacto de forma intermitente, o que los
contactos estarn corrodos por fugas u oxidados y no harn buen contacto, o aadirn mayor
resistencia de la deseada al circuito.
Las placas de los juegos de BattleZone parecen ser las peor paradas en cuanto a vectores se
refiere. Quizs lleguis a verlas muertas cuando forman parte de un sistema multi-juego. Estas
placas usan un zcalo para la CPU que suele ser un poco mejor en cuanto a calidad se refiere,
pero elimina de su placa hasta 8 zcalos de memorias ROM que pudieran ser caros o
difciles de reemplazar por el sat.
No pasara nada si no fuera porque las tablas de puntuaciones se guardan en PROMs que estn
localizadas en una placa auxiliar externa. Estas PROMs son caras y difciles de reemplazar y es
por ello que si las PROMs de la placa auxiliar se corrompen o fallan no nos hubiera venido nada
mal que esos huecos para zcalos de memoria hubieran estado habilitados y al menos con su
zcalo montado. Aun as pongo un ejemplo de cmo con paciencia y engordando el
presupuesto de reparacin se pueden sustituir esas PROMs o incluso se puede sustituir la
placa entera de puntuaciones a travs de la CPU principal.
En ocasiones siguiendo un par de pasos sencillos conseguiris que las placas vuelvan a la vida
al menos en parte. Si no, tendris que dedicarle un poco ms de tiempo.
Lo siguiente es el circuito del reloj, sin esto ya sabis que no funcionara nada.
En cuanto a los integrados en ocasiones sigo este orden:
1. CPUs
2. ROMs
3. RAMs
Pero esto ya se ha descrito bastante bien anteriormente as que no es necesario volver a
comentarlo.
Como ya se ha comentado anteriormente lo mejor es contar en vuestro arsenal con un
tester/multmetro y un programador/lector, sin esto nos resultara muy difcil comprobar las
ROMs, RAMs y CPUs.
Ahora viene la parte divertida, estn funcionando correctamente las ROMs, RAMs y CPUs?
La manera fcil de averiguarlo sera si tuviramos un Fluke 9010a, un analizador de escritura
y/o la Punta Lgica. Algunos juegos tendrn (gracias a un momento de iluminacin que
tuvieron los ingenieros de hardware en su da XD) un modo Test para ayudar a resolver
problemas, diciendo si hay alguna RAM mal, e incluso puede que os digan cual. El cdigo de
auto test ocupa un poco de espacio dentro de la ROM, y si vuestras CPU y Reloj funcionan bien
no deberais de tener problemas en ejecutar el Test. El nico problema que podrais tener es si
no tuvierais seal o salida de video. El test de RAM normalmente ser un pitido, pero los fallos
de ROM generalmente se muestran en pantalla.
Una cosa positiva de juegos como Tempest, Battlezone, o cualquier juego vectorial clsico de
Atari que use una placa auxiliar. Ejecutaran el auto-test aunque no tengan conectada la placa
auxiliar. Con estas placas podis hacer el test de salida de video, RAM, test de ROM, etc.
Llegados a este punto deberais de tener la CPU principal y su circuito funcionando, y si no hay
ningn problema con el Generador de Vectores, deberais de poder jugar aunque fuera a
ciegas.
Para comprobar la salida de video en placas con grficos vectoriales normalmente es necesario
un osciloscopio. Facilita mucho el trabajo poder ver la seal.
El juego Tempest por ejemplo, tendr 6,8V , mas o menos 15V y unos 5V en la seal Digital,
estos valores los encontraramos en los Puntos de Test que hay repartidos por la placa. Perded
cualquiera de esos voltajes y no obtendris ninguna seal de video. As que empezad
comprobndolos lo primero.
Las salidas X e Y oscilan de ms a menos. El rango de valores que veris normalmente ser de
unos 2-3V de Corriente Alterna, as que recordad poner vuestros testers en medicin de
alterna.
A partir de aqu, necesitis mirar los esquemticos y buscar el fallo volviendo hacia atrs en el
circuito desde las salidas, para ver donde habis perdido la seal.
Esto es simplemente una visin general, diagnosticar el AVG y los circuitos del Mathbox
requiere ms tiempo y herramientas de medicin.
Algunas veces veo placas que han sido apiladas, o simplemente tiradas contra otras placas y
por eso tienen pistas cortadas de golpearse entre ellas, o componentes sueltos o integrados
rotos.
Las placas auxiliares suelen tener integrados y componentes de aluminio, estas partes se
calientan muchsimo y por ello son propensas a dar fallos. Tambin existen 7 u 8 PROMs
especiales en placas auxiliares de juegos como Tempest, Battlezone y similares como ya se ha
comentado antes. Cualquier salida de esas PROMs que est muerta har que el juego no
funcione. Estas memorias de una sola escritura son caras y difciles de encontrar, pero por otro
lado y como ya habis visto hay recursos en internet para usar memorias compatibles y/o
fabricar un adaptador. En algunas de estas viejas PROMs veris que tienden a tener las patas
negras debido al oxido. Podis usar diversos mtodos para limpiarlas, entre ellos la famosa
goma de borrar o algunos ms adecuados como limpiadores de metal o alcohol isopropilico.
Me gustara recordar por ltima vez que estos consejos de diagnstico y reparacin son de
forma general, una vez que tengis el/un juego funcionando, podis investigar en profundidad
una seccin que no est funcionando correctamente. Por ejemplo, si no podis guardar
vuestras puntuaciones en las tpicas tablas del final, sonidos o melodas desaparecidas
misteriosamente, o movimientos en los controles que no se detectan bien.
APENDICE E: VARIOS
Es mejor no jugar a repasar soldaduras por toda la placa y a lo loco, podis hacer mucho dao
de esa manera, en especial con integrados de montaje en superficie o SMD. Una vez que el
estao une un par de pines o pads es muy difcil saber si los pines los habis unido vosotros o
si la placa estaba diseada para que estuvieran unidos. Los pines altos que conectan varios
pisos en algunas placas y otros conectores son otro asunto, cualquier cosa en la placa que se
haya movido durante su tiempo de vida con cierta flexibilidad podra tener mal los puntos de
unin. Pero, de nuevo, ponernos a manipularlos sin esquemticos y sin suficiente informacin
podra dejarnos con ms dudas sobre cul era el estado original de la placa.
Todas las pruebas y mediciones mencionadas ms arriba que se hagan usando un osciloscopio
nos darn mucha ms informacin que usando una simple punta lgica. Un osciloscopio nos
permitira saber perfectamente longitud, amplitud, forma y velocidad de ondas y seales. En
muchos casos una punta lgica muestra un pin como activo, pero con un osciloscopio
podramos ver si la actividad es una mezcla de ruido y corrupcin o si es una seal limpia y bien
definida.
Hasta aqu las pruebas estndar que puedo recomendar, normalmente deberais de encontrar
alguna pista a vuestros problemas haciendo lo que describo arriba.