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INTRODUCCIon

Lo primero que debo de decir de esta gua es que yo solamente soy el traductor, redactor y
maquetador de los contenidos. La gran mayora de los contenidos que aqu se muestran estn
extrados de los posts de diversas personas de foros estadounidenses, europeos y espaoles y
de varias guas de reparacin de placas arcade repartidas por la red. Mi intencin es
nicamente preservar esos conocimientos en una gua en nuestro idioma y que no se pierdan
en el olvido.
Lo segundo que debo de hacer es pedir disculpas de antemano por los gazapos y errores que
seguro que hay en la gua, y con ello espero no ofender a ningn compaero de ingeniera
electrnica y smil ya que al fin y al cabo solo soy un aficionado ms que intenta que estos
conocimientos no se pierdan; y por supuesto no es mi intencin quitarle el pan a ningn
compaero que trabaje en un SAT.
Han habido varios posts desperdigados aqu y all de gente preguntando como arreglar sus
placas, y, o, buscando gente que las arregle para ellos. Soy completamente autodidacta, toda
la informacin que pudierais necesitar la tenis en la red a da de hoy. Cuando empec en esto
apenas sabia soldar y solo saba montar componentes en perforado.
Este documento describe algunos consejos para la manipulacin general y reparacin de
antiguas placas de recreativas clsicas. Se asume que el lector tiene cierta familiaridad con la
electrnica bsica y algunas habilidades de reparacin (como soldadura en estao).Las
imgenes usadas son solamente a modo de ejemplo general y muchas no corresponden
exactamente con las descripciones del texto, deben de ser usadas como referencia
nicamente. Muchos de estos contenidos son de sentido comn pero, nunca viene mal orlos
de nuevo.
LA INEVITABLE ADVERTENCIA
A que seguro que os imaginis lo que voy a decir? Pues eso. NO me hago responsable de
cualquier dao sufrido o provocado a vosotros o a vuestro material tanto herramientas como
placas o cualquier otra cosa en ningn momento a causa de seguir esta gua. Vais a trabajar
con electricidad y eso conlleva un riesgo, todos somos adultos para entender esto. Usad esta
gua bajo vuestra propia responsabilidad. Tambin decir que NO ofrezco ninguna garanta ni en
el xito que pudierais tener ni en vuestro material. Si queris garantas acudid siempre a un
SAT, ellos son autnticos profesionales titulados y por otro lado tambin tienen derecho a
comer.
LAS MALAS NOTICIAS PRIMERO
Aunque el propsito de esta gua no es desanimar a la gente HAY QUE ELIMINAR LA IDEA DE
QUE ARREGLAR ESTAS COSAS SEA BARATO, RPIDO O FCIL; A VECES NI SIQUIERA ES
DIVERTIDO. Pero para la gente a la que le apetezca calentar de nuevo el soldador, vamos all.
Para ser honestos, reparar una placa muerta puede llevarnos mucho mucho tiempo, incluso
cuando sabes exactamente lo que ests haciendo hay placas que simplemente se quedan ah

en tu montn de placas muy difciles durante meses o incluso aos. Esa es la razn por la
que mucha gente de aqu del foro que sabe repararlas, no se ofrezca a hacerlo para otros
miembros del foro. Ahora mismo estas placas son tan baratas en eBay que solo necesitarais
un par de horas de bsqueda para encontrar una en buen estado a un precio mucho ms
econmico del que os saldra reparar una (componentes, esperas, aduanas, muchsimas horas
de trabajo, imprevistos, momentos perdidos junto a tu familia/amigos). Combinad eso con el
hecho de que muchos de los integrados de esas placas llevan descatalogados y fuera de
produccin 20 aos y son bastante difciles de conseguir. Estos integrados se pueden encontrar
a menudo en internet, pero casi siempre estn en otro continente y acabamos pagando ms
por el envo que por el integrado de SRAM que buscbamos, vale que en estos casos compres
15 o 20 de ellos, pero lo importante es que los costes de envo se aaden. Si adems no
puedes conseguir todos los componentes de repuesto de una sola web o sitio entonces los
costes de todos los envos juntos empiezan a acercarse a lo que vale una placa funcionando.
Todo lo que he dicho arriba debe de sonar desalentador, pero si de verdad tenis la intencin
y voluntad para adentraros en la electrnica es posible apuntarse algunas victorias. Si estis
dispuestos a emprender el mismo camino que yo tome hace mucho tiempo os recomendara la
siguiente lista de material con el que empezar.

HERRAMIENTAS NECESARIAS

Gafas de proteccin (imaginad lo que pasaria si un trozo de metal o de estao a 400


grados tocara accidentalmente una de vuestras corneas)
Soldador (con la punta tan fina como sea posible)
Estao
Bomba de vaco o chupn
Lupa o flexo con lupa
Cutters de precisin
Destornilladores de punta plana y de estrella
Pinzas extractoras para las ROMs
Multmetro o tester. Si vais a comprar uno aseguraos de que tiene zumbador para el
test de continuidad ya que los ultra baratos no tienen. Comprobar pistas ya es
suficientemente difcil de por s sin tener que estar mirando continuamente la pantalla
del multmetro para ver si tenis conexin, con que pite es suficiente para continuar.
Esquemticos de la placa que vayis a reparar (lo pongo y os deseo suerte a todos)
Punta Lgica. Suena muy tcnico y caro pero no lo es, los mejores 15 euros que
habris gastado nunca. Se conecta a la fuente de alimentacin con la que estis
alimentando la placa y los leds que tiene os dirn si el pin que estis probando est a
nivel alto/bajo o pulsando entre los dos. Un pin flotante se ver por la falta de
actividad en la punta, no habr luces de ningn tipo, ni alto ni bajo; en algunos
integrados esto es normal, en otros sitios habris encontrado un fallo. Si podis
conseguid una con sonido, as podris mantener los ojos en el sitio exacto que toca la
punta en vez de tener que estar mirando el cuerpo de la punta en busca de luces.

Adems podris usarlo para escuchar sonido en la partes del circuito de audio, lo que
puede ser bastante til cuando intentis encontrar en qu punto se muere el sonido
con una placa que no da audio.

HERRAMIENTAS QUE HARIAN VUESTRA VIDA MAS FACIL

Estacin de Soldadura. Hace que quitar integrados de la placa sea una pelcula de
Disney. Est bien poder comprobar que un integrado est en buen estado una vez que
lo hemos quitado de la placa, as que no tener que cortarle las patas es un plus.
Tambin significa que tendris menos posibilidades de frer el integrado que queris
reutilizar.

Osciloscopio. Las puntas lgicas son baratas y tiles, pero si un pin est activo no
tendris ni idea de si la seal es correcta sin un osciloscopio. Los integrados de RAM
daados a menudo se quedan activos pero sus seales estn deformadas, fcil de ver
con un osciloscopio, imposible con una punta lgica. Todo lo que una punta lgica os
puede decir es si un integrado est totalmente muerto, muchos integrados de RAM se
comportan de forma extraa y a veces parecen estar muertos para dar seales a
continuacin, as que sin osciloscopio realmente estis a merced de la opcin de
sustituir e intentar de nuevo.

Fluke 9010. Mquina de Diagnostico de Microprocesadores. Os permitir ser o emular


la CPU y ver lo que ocurre a travs de los diferentes buses. Combinado con el mapa de
direcciones que se extrae del driver fuente del MAME os puede ahorrar un montn de
tiempo. Necesitis un nivel alto de habilidades y conocimientos para manejarlo, y
adems necesitis el adaptador adecuado para cada CPU. Probablemente sea una de
las ultimas cosas que un aficionado a la electrnica tenga en su taller, es caro y
bastante raro de ver hoy en da.

EN TEORIA??
De cualquier manera, si lo vemos desde cierto punto de vista, y de forma muy general, solo
puede haber tres tipos de fallo en una placa.
Cuando se aplica la tensin correcta
1. Si todos los integrados funcionan correctamente.
2. Y todos estn conectados de forma adecuada (incluyendo los componentes pasivos de
la placa).
3. Y todas las ROMS/PROMS contienen el cdigo correcto
el juego debera de funcionar perfectamente.
INSPECCION
Lo mejor que podemos hacer en primer lugar es inspeccionar COMPLETAMENTE ambas caras
de nuestra placa. Primero hemos de buscar araazos que pudieran ser suficientemente
profundos como para cortar o partir una pista de cobre. Muchas de las placas estn cubiertas
de mascara de soldadura (esa fina capa de pintura sinttica que suele ser de color verde), que
normalmente cubrir todas las pistas excepto los pads o lugares destinados a soldadura de
componentes adicionales (no todas las placas tienen que tener todos los componentes

instalados). En las placas que tienen mascara de soldadura es un poco ms fcil localizar
araazos ya que en el rea daada se ver el cobre o metal a travs de la mscara. Algunas de
las placas ms antiguas (por ejemplo en juegos clsicos de Atari) no tienen mascara de
soldadura y puede ser ms difcil localizar pistas daadas. El tiempo gastado inspeccionando la
placa demostrara ser crucial a lo largo del proceso de reparacin as que, tomaos todo el
tiempo que sea necesario y sed meticulosos. Es aconsejable usar una lupa para la inspeccin a
fondo de reas sospechosas.

Para la inspeccin aseguraos de trabajar en una zona bien iluminada. A m me gusta sentarme
en la mesa de nuestra cocina cuando tengo que revisar placas. Normalmente pongo la placa
sobre un pao de cocina o trozo de cartn para no marcar la mesa. Y siempre me aseguro de
tener a mano las siguientes herramientas a mano para la inspeccin:

Lupa
Multmetro o tester (con zumbador)
Cutters de precisin
Destornillador de punta plana (para sacar los chips de los zcalos si se os resisten con
las pinzas)
Destornillador de estrella (para separar placas mltiples o de varios pisos)
Los esquemticos (siempre que sea posible)
Lpiz y papel
Cinta aislante o etiquetas

Si localizis un araazo o lo que parece ser una pista rota el siguiente paso es usar vuestro
tester o multmetro para comprobar la continuidad de la pista. Con suerte podris encontrar
los dos extremos de la pista sospechosa para comprobar si hay continuidad. Si el araazo est
en el lado de los componentes de la placa localizar los otros extremos de la pista puede ser
muy difcil en ocasiones ya que las pistas desaparecen bajo los integrados. Si el dao est en
el lado de las soldaduras de la placa deberais ser capaces de localizar incluso a que patilla o
pin de componente est unida la pista, o en que va termina (una va es un micro-agujero lleno
de estao que se usa para conectar una pista desde un lado de la placa al otro).

Si realmente os quedarais atascados y no pudierais localizar un extremo u otro de la pista


todava deberas de poder hacer una conexin improvisada (un puente vamos xd) para probar
la lnea. Con un cutter de precisin raspad con mucho cuidado un poco de la mscara de
soldadura que cubre la pista de la que no encontris el extremo. Raspad solo lo suficiente para
poder tocar el cobre de la pista con la punta del tester (unos milmetros). Tened mucho
cuidado de no raspar con tanta fuerza que pudiramos romper la pista, las que son
extremadamente finas tambin son extremadamente frgiles. Una vez que hayis quitado la
mscara deberais de poder ver la recin expuesta rea de cobre (sin embargo, si la pista est
realmente rota todava tendrais que localizar otro punto en el que pudierais soldar).

Una vez que hayis localizado los dos extremos de la conexin daada poned el tester en
modo continuidad (preferiblemente usando el zumbador si vuestro tester/multmetro tiene), y
comprobad si realmente la pista est rota. Si la continuidad es buena (un beep alto y claro) no
es necesario hacer nada. Pero, si hay mala continuidad, lo primero que hemos de hacer es
comprobar dos veces que estamos midiendo en la pista adecuada. Si tenis los esquemticos
intentad localizar la pista en los esquemticos y ver a que otros integrados o componentes
debera de estar unida. Entonces con vuestro tester comprobad de nuevo dos o tres veces ms
en el lado de los componentes que la pista est realmente rota.
Otras cosas a tener en cuenta a la hora de inspeccionar la placa incluyen pines o pads
quemados, componentes completamente quemados, componentes rotos como
condensadores y resistencias, y tambin componentes que falten. Recordad que es comn que
en muchas placas haya espacios sin usar as que no pensis que cada zcalo vaco significa que
falta un componente. Siempre, contrastad lo que veis con sus esquemticos (si los tenis xd).
Tambin, los diseos con tecnologa TTL suelen requerir el uso de condensadores cermicos ( o

condensadores de lenteja), a veces son usados tan a menudo que los encontrareis justo antes
o despus de cada integrado de la placa. A lo que vamos, es bastante comn ver uno o dos de
estos condensadores rotos. Normalmente no suelo preocuparme de reemplazarlos en la fase
de inspeccin. Sin embargo, con los condensadores cermicos que se ven rotos fsicamente,
acostumbro a quitar el condensador entero y marcar la zona para acordarme de que lo he
quitado. Esto debera de evitar un posible corto que pudiera producirse dentro del
condensador cermico si varias de sus placas de metal o sus pines estn tocndose debido al
dao.

Otro hbito recomendable es marcar o etiquetar cualquier componente sospechoso que


localicis, para que si dejis la reparacin abandonada por mucho tiempo podis retomarlo
por donde lo dejasteis cuando volvis.
TENSION
Ahora que ya habis inspeccionado completamente la placa, reparado las pistas rotas, reinsertado los integrados que van en zcalo y reemplazado los componentes que obviamente
estaban rotos, estamos preparados para alimentar la placa (siempre y cuando tengamos el
pinout). Dos pasos finales que doy antes de alimentar la placa para quedarme tranquilo son: 1
asegurarme que GND y +5V no estn en corto, y 2 comprobar al menos dos veces que GND es
GND y que +5V es +5V. Esto lo hago midiendo continuidad entre el pad de GND del conector
lateral y los pines de GND de varios integrados (el GND en los integrados TTL suele estar en la
esquina inferior derecha del integrado si lo miramos con la nomenclatura del derecho o
muesca en la izquierda pin n7 en un integrado de 14 pines, pin n8 en un integrado de 16
pines-), y repito lo mismo pero con +5V que suele encontrarse en los pines n14 o 16 (esquina
superior izquierda). Esto es siempre por seguridad.

Normalmente solo conectaramos GND y +5V al principio. Queremos asegurarnos de que no


haya ningn corto y si la placa tiene un LED ver si se ilumina. Esto tambin nos da la
oportunidad de buscar componentes que se calienten en exceso. Dejamos la placa encendida
durante un par de minutos y entonces tocamos con los dedos la superficie de los integrados.
Es recomendable tener una fuente de alimentacin que tenga switching mode, de esta manera
la fuente se apagara automticamente si hay un corto. Yo esperara un poco ms antes de
conectar +12V y/o -5V, cuando estemos realmente preparados para probar el sonido a travs
del circuito de audio.
Hay que mirar que el nivel de voltaje sea correcto, y si est llegando a los integrados de la
placa. Medid el voltaje de los integrados tan lejos de la entrada de alimentacin como sea
posible, la cada de tensin a travs de la placa es normal. Podrais tener 5V en la entrada de
alimentacin de la placa, pero que hubiera cado hasta 4,5V en las zonas ms alejadas
haciendo que funcionara de forma rara. Podis, o subir unas dcimas el voltaje (5,20V-5,30V),
o conectar varios cables de alimentacin extra en el otro extremo de la placa. Los tcnicos
hacan esto a menudo en la poca dorada de las recreativas. A los integrados con tecnologa
TTL no les gustan mucho los voltajes por debajo de 4,8V, se comportan de forma extraa por
debajo de eso. S, no importa cunto subis el voltaje en la lnea de 5V desde la fuente, estis
seguros de que la fuente de alimentacin esta al mximo (necesitis comprobarlo con el
tester), y no consegus tener esos 5V en la placa; entonces es casi seguro que vuestros cables
de alimentacin entre la fuente de alimentacin y la placa son demasiado finos. Habra que
aadir ms cobre a la conexin, lo podrais hacer usando cables ms gruesos, o muchos cables,
o cualquier sistema que refuerce vuestra conexin. Apagad la fuente de alimentacin y probad
otra vez, seguramente el problema habr desaparecido. Normalmente esto solo es un
problema con arneses que convierten de un pinout a otro, sobre todo si tus otros juegos
funcionan y el que lleva el arns no.

INTEGRADOS
Un fallo comn en lo referente a integrados es un mal contacto, principalmente integrados
que no estn bien encajados en sus zcalos u otros chips que hayan sido re-insertados en sus
zcalos y accidentalmente haya quedado alguna de sus patillas doblada y no conectada.
Inspeccionar componentes que estn montados en zcalo buscando pines y patillas dobladas
es una tarea sencilla y fructfera. Si encontris alguna patilla doblada, sacad el integrado,
enderezad la patilla y re-insertad.

A la hora de quitar componentes en zcalo como eproms y microprocesadores hay un par de


cosas a tener en cuenta. Primero, hemos de ser conscientes del peligro electrosttico. Debo
admitir que este es un problema del que yo probablemente haya estado a salvo ya que segn
se todava no he daado nadaaun por dao electrosttico. Por peligro electrosttico quiero
decir que no es recomendable trabajar con nuestras placas en lugares susceptibles a cargas
electrostticas, como alfombras y sillas de plstico (como esas de jardn o playa).
Probablemente llevar un suter o jersey (de esos de fibras sintticas) o cualquier otro tipo de
prenda sensible a la electrosttica tampoco sea adecuado.
Cuando saquemos un integrado de su zcalo, por ejemplo haciendo palanca con un
destornillador, tenemos que tener cuidado ya que varias cosas pueden salir mal. Primero, si el
zcalo es de los ms baratos que pudieron encontrar en su da puede que tenga grandes
aberturas y apenas tenga plstico debajo del integrado. Vuestro destornillador podra
resbalarse por esos huecos mientras hacis palanca y podrais daar la superficie de la placa
rompiendo varias pistas por el camino; lo que os llevara de nuevo al principio de esta gua

para repararlos . De nuevo, con ese mismo tipo de zcalos, las pequeas barras de plstico
que hacen de soporte y separan las aberturas podran romperse muy fcilmente. Otra cosa a
tener en cuenta es que a veces el integrado est realmente pegado al zcalo debido al oxido,
fugas, suciedad y tendris que quitar el integrado con el zcalo incluido sin poder separarlos.
Esto puede daar la placa y romper varias pistas y pads alrededor del zcalo (y puede pasaros
aunque tengis las herramientas adecuadas como flux y estacin de soldadura por aire
caliente con la tobera adecuada, en esto como en todo la prctica hace al maestro). Esto lo he
aprendido por el camino difcil.

Muchas veces cuando tengo una placa que funciona mal y no he encontrado nada mediante la
inspeccin visual mi siguiente paso es sacar y volver a poner en su sitio TODOS los integrados
que van en zcalo, y entonces probar de nuevo la placa. A veces la placa volver a la vida de
forma mgica y otras puede que funcione un poco mejor. En cualquier caso nos interesa
descartar todos los problemas de malas conexiones antes de meternos con la parte dura de la
reparacin, como detalles especficos de la placa, sistemas/circuitos de audio/video, etc.
Los problemas con integrados en mal estado varan desde los fciles de encontrar hasta los
que son virtualmente imposibles de detectar. Lo ms probable es que necesitis una punta
lgica (sin una es como intentar arreglar un coche en la oscuridad), y tendris que ir por toda
la placa en busca de pines flotantes, que no marquen ni alto ni bajo. Esto puede ser incluso
normal, ya que algunos integrados son chips duales, cudruples u ctuples; por ejemplo,
tienen 2,4 u 8 de las mismas puertas lgicas dentro de ellos, y no es extrao encontrar un
integrado cudruple en el cual solo 3 de sus puertas se estn usando. Las entradas de la 4
puerta estarn flotando ya que no estn conectadas. Para comprobar esto necesitareis tener
las hojas de datos para cada integrado especfico. Si las entradas estn activas y la salida est
flotando entonces habis encontrado un integrado muerto. Aqu podis incluso ir un poco ms
lejos, si las entradas estn activas y la salida debera de estar haciendo algo (basndonos en la
tabla lgica de su hoja de datos) o no cambia nunca de estado bajo a alto, entonces tenemos
un pin esttico, esto ser ms difcil de ver a ojo cuantas ms entradas tenga una funcin
lgica. Pongamos que tenemos seis entradas que determinan lo que hace la salida, y todas
ellas estn activas y pulsando, sera muy difcil saber si la salida debera de cambiar de estado
en algn momento. El peor fallo es cuando un integrado est funcionando todava pero los
picos de sus seales estn mal, cambia cuando debera pero no almacena datos de forma

limpia o no lo hace a tiempo. Para encontrar estos integrados necesitarais equipamiento


especial, comparadores lgicos, osciloscopio

RAM: Es comn que fallen los integrados de memoria RAM, googlead la hoja de
datos y comprobad las lneas de direcciones y las lneas de datos. Si encontris
lneas flotantes entonces habis dado con algn problema, seguid las lneas y
encontrad a donde deberan de ir. Si hay algo muerto en algn sitio, eso, debe de
ser la RAM.
La RAM tambin necesita ser controlada, necesitis comprobar que el pin chip
enable est realmente activando la RAM, y que las lneas WR y OE estn haciendo
algo. Si estas lneas estn muertas el integrado se quedara ah sentado sin hacer
nada ms que dar fallos y estorbar.

ROMs: Seguimos el mismo sistema que con las RAMs, necesitamos que las lneas
de control estn funcionando, comprobad los pines de salida en busca de signos de
vida. Tambin necesitamos verificar el contenido del chip, para hacer esto
necesitareis un lector de eproms. La placa del juego podra estar en perfecto
estado de funcionamiento pero un simple error en una vieja ROM har que el
juego falle de inmediato. Podrais estar horas buscando un problema de hardware
que no existe si el problema es por culpa de software defectuoso o corrupto. Las
PROMs son como las EPROMs, pero son integrados de una sola escritura. El
contenido de estos integrados puede ser contrastado con las ROMs de los diversos
sets del MAME, hay diversas aplicaciones para hacer esto.

CPUs: Virtualmente imposible de comprobar en su totalidad debido a su


complejidad. Si estn montadas en zcalo son fciles de quitar, poned la CPU en
otra placa que use el mismo integrado y usad esa placa para comprobar el
funcionamiento de la CPU. O viceversa, poned una CPU exactamente igual que
sepis que funciona correctamente en vuestra placa. Si la CPU esta soldada a la
placa y no podis extraerla entonces tendris que asumir que funciona bien hasta
que de evidencias de lo contrario. Coged la hoja de datos y mirad que deberan de
estar haciendo las lneas de direcciones y de datos, tened en cuenta que un pin
esttico no significa necesariamente que el integrado este mal, las pistas de la
placa tienen como mnimo 2 extremos, si el integrado del otro extremo est en
corto el integrado de vuestro extremo no ser capaz de usar esa pista, as que
podrais haber encontrado un fallo en el otro extremo.

Integrados Propietarios o Integrados Custom: Estos integrados son ASESINOS de


proyectos. Para ahorrar dinero los fabricantes hacan sus propios integrados
propietarios o custom que combinaban docenas de otros integrados en un nico
chip monstruoso. Normalmente son de montaje en superficie, tienen alrededor de
50 patitas microscpicas y muy a menudo no hay absolutamente ninguna manera
de comprobar si estn funcionando correctamente, incluso si pudierais
comprobarlas y hacer un volcado de su contenido no hay informacin exacta a da
de hoy de cmo deberan de comportarse. Cambiarlas no es una opcin ya que el
nico lugar en el que encontrarais un integrado del mismo tipo es en otra placa
del mismo juego, y sin el equipamiento adecuado no hay manera de quitarlas o
reemplazarlas. Si tenis un integrado custom muerto entonces la placa est casi
perdida (salvo para piezas y repuestos), os saldra ms barato comprar una placa
igual funcionando que llevar la muerta ms all.

Integrados Amplificadores de Audio: Estos integrados a menudo estn muertos en


placas antiguas, suelen ser el nico chip pegado a la placa o a un disipador. Una
manera rpida y sucia de comprobar que funcionan es medir que les llega la lnea
de 12V y entonces apretar con el dedo firmemente en el cuerpo del integrado (si
est pegado o soldado a la placa), deberais de or un molesto zumbido. Si obtenis
sonido entonces el amplificador est bien, especialmente si podis cambiar el
volumen del zumbido con el potencimetro de audio. Tened en cuenta que el
amplificador depende de la circuitera de alrededor suyo, probablemente un
clster o equipo de condensadores. Si cualquiera de ellos est daado puede que
no veis resultados positivos, incluso aunque el amplificador este bien.

Componentes Pasivos: Resistencias, diodos, condensadores. Muchas veces se


puede ver el dao a ojo, pero hay un par de peculiaridades. Muy a menudo
encontrareis un disco de color anaranjado cerca de muchos de los integrados,
estos discos son condensadores cermicos usados para suavizar y estabilizar
cualquier posible pico de tensin en su rea, y es comn que estn daados, rotos
o cortados por la mitad (para cambiar su capacidad). Es posible incluso que los
hayamos daado nosotros mismos cuando los manipulbamos, pero no suele
pasar, yo los ignorara por ahora. Los condensadores electrolticos son otro
problema, son los que parecen pequeas latas o tubos verticales. De nuevo, estos
suelen usarse como condensadores de suavizado o de filtrado, a veces
encontrareis 1 o 2 de gran tamao cerca del conector principal lateral (en JAMMA
y otros). Si estos condensadores estn daados la placa ser ms susceptible a
picos de voltaje, aun as lo ms probable es que la placa todava funcione,
simplemente dar ms problemas. Si son del tipo en el que las dos patas estn en
el mismo lado es fcil que el condensador este daado si ha sido doblado hacia un
lado, es probable que esto arrancara una de sus patas, pero al enderezar el
condensador la pata torcida volvera hacia adentro, el condensador estara roto
pero no sera fcil de ver aunque lo moviramos. Un rea donde los
condensadores electrolticos son crticos es en la seccin de amplificacin, si los de
esta zona estn daados o en mal estado entonces puede que el amplificador no
funcione, o que el sonido sea muy bajo, o se perdiera o hubiera interferencias. Los
condensadores electrolticos pueden morir de viejos, unos lo hacen, otros no. El
problema con este tipo de condensadores es que son condensadores hidratados,
el electrolito interior es una pasta hmeda que podra secarse si el condensador
pierde su envoltorio o parte del sellado. Irnicamente cuando se secan su
capacidad no cambia (as que un multmetro que mida capacidad es intil aqu), es
la resistencia del condensador lo que aumenta (la resistencia en este caso se
denomina Resistencia en Serie Equivalente o Equivalent Series Resistance (ESR)).
Un condensador sano tendr cierta resistencia, una cantidad diminuta, a menudo

por debajo del rango de un ohmio. Cuando se estropean, los condensadores


pueden acabar con una ESR que sera de 10 a 100 veces superior, todava sera
demasiado baja como para medirla con un multmetro pero sera como si
aadiramos montones de pequeas resistencias al circuito de manera que podra
complicarnos mucho las cosas. La nica manera de comprobar esto sera usando
un medidor de ESR o ESR tester, o reemplazando todos los condensadores
electrolticos de la placa, que sera tedioso y caro si tenemos que comprar
condensadores nuevos cada vez. Personalmente, yo tengo un medidor de ESR, que
no solo me permite comprobar los condensadores que estn en mal estado sino
que adems me sirve para usar condensadores que vienen de placas para reciclaje
o incluso provenientes de viejos televisores en los que puedo comprobar que estn
bien. Un condensador viejo no tiene por qu estar mal necesariamente, pero
muchos lo estn, especialmente aquellos que vivian en las partes ms calientes de
la placa, cerca de un disipador de un integrado amplificador no es donde los
condensadores electrolticos suelen tener largas y prosperas vidas.

PROBLEMAS DE CONEXION LA PLACA


Los problemas de conexin son bastante comunes en placas antiguas. Mientras que la placa
estaba colocada de forma segura dentro de la recreativa lo peor a lo que tena que enfrentarse
era el polvo y alguna posible araa perdida. Una vez que el juego estaba desfasado o muy
usado a menudo se guardaba en una caja y no cuidaban muy bien de l. La parte de abajo o
parte de soldaduras de una placa de recreativa es una zona llena de pines afilados que
araaran cualquier placa que se roce contra ellos. Los araazos llevan a pistas rotas, y las pistas
rotas llevan a pines o lneas flotantes, excepto si un pin tiene 2 pistas de entrada en cuyo caso

no sera realmente un pin flotante. El dao en pistas puede variar desde lo dolorosamente
obvio hasta lo microscpico.
Un diagrama de circuitos o esquemticos es esencial ya que es probable que encontris cosas
que parezcan extraas, pero que fueran correctas en esa placa en particular. En ausencia de
esquemticos estis realmente perdidos a menos que tengis una placa del mismo tipo que
funcione bien con la que comparar las conexiones.

El tiempo es otro asesino de pistas, las pistas normalmente son brillantes bajo esa capa de laca
que es la mscara de soldadura, pero a veces podris ver pistas que parecen oscuras, o
simplemente negras. Eso es la corrosin, a menudo la pista tendr aun su conductividad, pero
a veces no. Muchas veces estas pistas se sumergen bajo los integrados u otros componentes
de la placa y no podris ver a donde van o en que condicin estn durante gran parte de su
recorrido. Lo que pone las cosas peor es que cualquier liquido derramado en la placa se
quedara atrapado bajo los integrados permaneciendo ah durante aos debido a la accin
capilar. Las bebidas azucaradas son muy corrosivas, y a menudo las mquinas recreativas
tienen cosas derramadas sobre ellas. Si de alguna manera esto se filtr hasta la placa se
meter bajo los componentes y se ira comiendo el cobre lentamente. Recuerdo haber visto
una base Neo Geo con sntomas clsicos de lnea de datos flotante en una de sus ROMs, pero
todo me llevo hasta debajo del gran conector de cartuchos que por lo visto debieron de mojar
con algo oscuro y pegajoso, probablemente coca cola. Nunca encontr el dao ya que no tena
esquemticos con los que contrastar donde debera de ir cada lnea. Recordad que las pistas
suelen sumergirse bajo la placa por esos agujeros que predeciblemente se llaman vas,
rastrear una placa entera a mano sin esquemticos es algo que realmente solo los muy
aburridos o los frikys mas enfermos intentaran.

Pongamos que habis encontrado una pista rota. Ahora debemos de repararla. Yo prefiero
reparar pistas soldando un nuevo hilo a otro extremo antes que hacer un puente de estao
sobre el cobre roto. Tened en mente que el hilo o cable que hemos soldado puede, o no,
seguir el mismo camino fsicamente que la pista que est rota y que el nuevo cable de unin
puede estar a muchos centmetros de la seccin daada de la pista.
Para reparar pistas yo prefiero usar cable de dimetro 30 awg o hilo de wrapping (fcil de
encontrar en cualquier pgina de componentes de la red o en tiendas fsicas y adems una
pequea bobina os durara muchsimo tiempo).

Este cable es muy fino y est compuesto de un nico hilo de cobre en su interior. El punto que
ms me gusta para soldar un cable de unin es en una va. Si no tenemos acceso a una va la
siguiente opcin es soldar el cable a un componente que ya este soldado a la placa. Pensad,
que no os interesa soldar el cable a un componente que se pueda quitar fcilmente como por
ejemplo la patilla de un integrado montado en un zcalo (procesadores, micro-controladores,
memorias, puertas lgicas), en su lugar lo mejor es soldar en la parte de soldaduras del
propio zcalo. Generalmente me gusta instalar el cable de unin en el mismo lado de la placa
en el que se ha roto la pista, pero en ocasiones no es posible, especialmente si la pista est en
el lado de componentes de la placa. Si la pista rota est en el lado de soldaduras de la placa
deberais de ser capaces de repararla sin problemas.
Cortad el cable de unin (30 awg) para que sea casi de la longitud exacta que necesitis. No os
interesa que el cable sea bastante ms largo de lo necesario ya que le sobrante podra
enredarse y molestar. Ms tarde ser necesario que pongamos cinta aislante sobre el cable (o
pegamento trmico en algunos puntos) para fijarlo a la placa. Si tenemos que instalar el cable
en el lado de los componentes es preferible que sea un poco ms largo en caso de que
necesitemos zigzaguear alrededor de varios componentes. Recordad que al final debemos fijar
el cable a la placa para que quede todo lo plano posible.

Pelad los dos extremos del cable solo unos milmetros. Antes de soldar el cable calentad con el
soldador el agujero o va y extraed el estao sobrante si podis (con un chupn/bomba de
vaco o malla desoldadora) en el lugar en el que vayis a soldar. Esto es aplicable a cualquier
punto en el que vayis a soldar. Si el punto de unin es en una va esto podra dejaros espacio
para que insertis dentro el hilo de wrapping. Si la unin fuera en un componente, y retiris el
estao sobrante, con suerte tambin podrais insertar la punta del hilo entre la patilla del
componente y su agujero. Si no, necesitareis mantener el cable fijo, tocando al punto de unin
mientras lo soldis (con cinta de Capton para mis compaeros ms profesionales xd). El estao
debera de ser el suficiente para mantener fijo el punto de unin y ms tarde, una vez que
aseguris el cable con cinta aislante o pegamento trmico, todo debera quedar asegurado y
no moverse lo ms mnimo.

Repetid los mismos pasos para el otro extremo del cable. Ahora colocad el cable de forma
plana, lo ms pegado posible a la placa, doblndolo o dndole la forma que queris para
rodear los componentes. Y solo nos quedara como ya he dicho, fijarlo a la placa con cinta
aislante o pegamento trmico. Si decids usar la pistola de pegamento trmico, aplicadla en
varios puntos a lo largo del cable y presionadlo para que se quede bien fijo hasta que seque el
pegamento, que solo tarda unos segundos.

Lo siguiente que debemos hacer es comprobar nuestro trabajo. Coged el tester y probad la
continuidad que debera de ser perfecta tanto en ambos puntos de soldadura del cable como
en ambos lados de la grieta o corte de pista en nuestra zona daada. Es frecuente que en
grandes araazos en los que hay varias pistas rotas a la vez, los restos se estn tocando,
provocando un corto entre pistas incluso de diferentes circuitos. Conviene inspeccionar la zona
con la lupa, buscando el corto y asegurndonos con el tester si se tocan o no. Si una pista esta
en corto con otra necesitareis dejar limpia la zona daada. Para arreglar esto yo suelo raspar
los dos lados de la grieta o corte con el cutter de precisin, quitando el cobre sobrante de la
pista, o incluso, cortando un par de milmetros de pista en la zona afectada, haciendo
imposible que se vuelvan a tocar los extremos por accidente. De nuevo comprobaramos con el
tester que no hay continuidad en caso de que fueran pistas diferentes. Tampoco hemos de
olvidar inspeccionar nuestros puntos de soldadura, mirando que el estao haya llenado el
agujero en la unin (si hay agujero claro), que no se toque con otros puntos adyacentes de
otros componentes y que nuestra soldadura ha quedado lo ms brillante posible (para evitar
soldadura fra).

Hay otros componentes de la placa que tambin necesitan de nuestra atencin, son
bsicamente resistencias, diodos y condensadores. Los condensadores electrolticos envejecen
muy mal, tambin son muy frgiles fsicamente, buscad condensadores electrolticos que estn
aplastados, doblado o hinchados. Necesitamos comprobar cualquier condensador que tenga
en su base algn residuo blanquecino, podra ser una fuga del condensador, o podra ser algn
tipo de material usado en fabrica para mantenerlo un poco ms sujeto. Los condensadores
cermicos los encontrareis repartidos por toda la placa, son esos discos de color naranja
plido, no suelen estar en grupo y a menudo parecen muy maltratados. A no ser que uno est
en corto no nos causaran demasiados problemas aunque parezcan bastante rotos, aun as
nunca est de ms comprobarlos especialmente en lneas de cpu y cristales. Centraos en ellos
nicamente si vuestra placa que queda congelada o se apaga a veces, o si se resetea de forma
aleatoria.
Si la placa forma parte de un juego multi-board o tiene varios pisos (pre-Cps, Cps1 y otros), reconectar ambas placas tambin sera una buena idea para asegurarnos de que hacen buen
contacto. Tambin podemos aprovechar para limpiar al mismo tiempo las conexiones laterales
del estndar JAMMA o pre-JAMMA. Yo utilizo alcohol isopropilico para limpiar los pads, pero
tambin hay otros mtodos como gomas de borrar, limpia-metales e incluso lijas de grano
fino; pero, de nuevo, sed conscientes del riesgo electrosttico. De todas maneras yo no usara

lijas o cualquier otra herramienta que pudiera provocar polvo de hierro/cobre por el riesgo de
corto que ello provoca.

CALENTANDO MOTORES
Partiendo de la base de que no hay integrados excesivamente calientes, lo siguiente seria usar
nuestra punta lgica para comprobar un par de cosas. La salida de sincronismo de video
debera de estar pulsando y varios pines del procesador deberan de estar pulsando tambin,
al igual que varios pines de las eproms. Esto podra darnos una idea de que el juego est
funcionando al menos a un nivel muy bsico.

Ahora conectaramos la salida de sincronismo de video y la de RGB (tenemos que asegurarnos


de que tenemos conectado el GND de video a nuestro monitor). Si no se muestra nada en
pantalla repasad que tengis todo bien conectado. El fallo ms comn que cometemos es
contar de forma errnea el nmero de pads del conector lateral, o contar los pads en el
sentido contrario, o conectarlos desde el lado equivocado de la placa. Otro problema con el
que tenemos que lidiar es que en ocasiones los pinouts de las placas que bajamos de diversas
web son incorrectos o no concuerdan con nuestra placa, pudiendo pasar incluso que el da que
los creadores de esos documentos subieron los pinouts a la red se hubieran equivocado con el
pinout, posteando uno incorrecto. Aseguraos siempre que el pin n1 es el pin n1, y si vuestro
conector lateral tiene leyenda cotejadla con la documentacin de la placa que tengis. Ya he
visto en varias ocasiones como en la documentacin de una placa se refieren al lado A o lado
B, y en la ma o esta al revs o no est sealado ni etiquetado de ninguna manera. Tambin he
visto en alguna ocasin que el pin n1 que aparece en la documentacin en mi placa est
marcado como n28 (por poner un ejemplo). Por esto mismo es aconsejable comprobar que la
seal de sincronismo de video est pulsando. Otro problema de video seria asegurarnos de
que la placa nos est entregando la seal de video compuesto, en contraste con las seales de
sincronismo de video horizontal y sincronismo de video vertical, y por supuesto asegurarnos
de que conectamos cada una de ellas a su conector o pin adecuado del monitor. Puede que
encontris un par de juegos que tengan micro-interruptores o jumpers para seleccionar
sincronismo de video positivo o sincronismo de video negativo, pero de lejos lo ms comn es
que la mayora de nuestras placas de juegos nos entreguen la seal de sincronismo de video
compuesto en negativo.

Si ya estamos seguros de que el circuito de video funciona correctamente, lo siguiente es


alimentar el circuito de audio. Esto normalmente requiere que conectemos los +12V e incluso
en ocasiones los -5V, como tampoco olvidarnos de enchufar el altavoz ;)

RESUMIENDO
De forma resumida los pasos que daramos para comprobar nuestra placa serian:
1. Coged vuestra placa a la luz del da y usad una lupa para revisarla por ambos lados,
a veces el problema es bastante obvio, la luz natural ayuda mucho, igual que lo
hace la lupa.
2. Comprobad la fuente de alimentacin, los voltajes y la cada de tensin al pasar
por la placa.
3. Revisad de nuevo la fuente de alimentacin, algunas placas antiguas precisan que
sus 5V sean ms bien 5,2V-5,3V.
4. Vamos con la punta lgica a la CPU, comprobad el pin de reloj, debera de estar
activo alto o pulsando. Sin una seal de reloj la placa no dar seal de vida alguna.
5. Comprobad el pin de reset en la CPU. Googlead la hoja de datos para ver que
debera de hacer. En un procesador Z80 un pin de reset que est activo bajo

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10.

significa que la CPU esta en modo reset (esta parada). Un Z80 que funcione
correctamente debe de tener este pin activo alto! Un pin con una lnea sobre su
nombre en la hoja de datos significa activo cuando no est alto.
Con las pinzas para integrados sacad cada integrado de ROM y re-insertadlos con
cuidado, es fcil que doblemos alguna pata cuando los devolvemos a sus sitio. Reinsertar integrados puede resolver problemas que estn relacionados con patas
oxidadas. Si tenis un lector de eproms dumpead el contenido de cada integrado a
vuestro PC al sacarlos de sus zcalos, despus podris identificar cada uno con el
programa que viene con el MAME (esto puede seros muy til en un futuro o
incluso ser de ayuda a toda la comunidad arcade a travs del equipo MAME). Si
encontris una ROM con patas dobladas ya habis encontrado un fallo, incluso
puede que no sea el nico; es ms una seal de que alguien ha estado ah antes
que vosotros. Tambin es recomendable sacar de su zcalo o revisar cualquier
componente que indique que hayan trabajado con l. He visto placas en las que
alguien estaba sobre la pista correcta y abandono, o incluso algunas en las que
soldaron un integrado en mal estado para cambiarlo por uno que pensaban que
era original de otra placa.
Le toca el turno a los integrados de RAM, googlead la hoja de datos de cada uno y
comprobad las lneas Enable, OE y WR en busca de actividad. Mirad las lneas de
datos y las lneas de direcciones buscando pistas perdidas o lneas flotantes.
Lo mismo que en el paso 7 para los integrados de ROM.
Tambin comprobamos las lneas de datos y las lneas de direcciones de la CPU
buscando pistas perdidas o lneas flotantes.
Conectamos video, y despus audio.

APENDICE A: LA PUNTA LOGICA

La punta lgica

1. Introduccin y fundamentos
El objetivo de este pequeo apartado es dar unas pinceladas de qu es una punta
lgica y de cmo nos puede ayudar para reparar placas de circuitos de juegos arcade.
En primer lugar, cabe recordar que cuando hablamos de una placa arcade estamos
hablando de circuitos digitales en su mayora, con lo cual tenemos que pensar en digital.
Aunque las seales al fin y al cabo sean elctricas (analgicas), en realidad tenemos que
verlas como trenes de pulsos cuadrados, como niveles, como ceros y unos.
Los circuitos integrados de las placas arcade suelen ser de tecnologa TTL, y se
alimentan con una tensin continua de +5 Voltios. Una seal digital estar a nivel alto (uno
lgico) cuando su tensin sea superior a 2,5 3 Voltios, y estar a nivel bajo (cero lgico)
cuando est cercana a 0 Voltios.

Ejemplo de seales cuadradas (digitales)

2. La punta lgica
Fabricar una punta lgica es relativamente sencillo. Puedes encontrar en la web
3multitud de pginas que te explican en detalle cmo construirte la tuya propia. Sin embargo
hay que tener en cuenta que su coste es muy bajo, con lo que quiz nos compense en
muchos casos comprarla: traer una punta lgica de gama baja (pero totalmente funcional
para nuestros propsitos) desde China no nos costar ms de 6 7 euros, incluyendo los
gastos de envo.
La punta lgica que yo uso desde hace aos es la EISTAR LP-1, y es sobre la que voy
a basar mis explicaciones. Supongo que otras puntas lgicas tendrn un funcionamiento
anlogo, y las explicaciones sern igualmente vlidas para ellas.

Punta lgica EISTAR LP-1

Como vemos es un dispositivo muy simple. Sus principales componentes son:

Dos cocodrilos para alimentacin. Se debe alimentar con la misma fuente que est
utilizando el circuito que estamos probando. Yo lo que hago es conectar los
cocodrilos directamente al conector JAMMA (el negro a masa y el rojo a +5 V).
Una punta metlica que ser la sonda con la que vayamos tocando las distintas patas
de los integrados que queramos probar.

Tres LED que nos indicarn el estado de la seal que estemos probando. Cuando la
seal est a nivel alto se encender el LED rojo, cuando est a nivel bajo lo har el
LED verde, y cuando la seal pase de un estado a otro se encender el LED amarillo.
Un interruptor CMOS / TTL, que deberemos cambiar en funcin de la tecnologa del
chip que estemos probando. Para saber esa tecnologa deberamos buscar en las
hojas de especificaciones del chip. Por simplificar, la mayora sern chips TTL (por
ejemplo 74Fxx, 74Sxx, 74LSxx), y en raras ocasiones nos encontraremos con chips
CMOS (74HCxx).
Un interruptor MEM / PULSE, que generalmente estar en modo PULSE (el
funcionamiento normal), y que solamente pondremos en modo MEM para detectar
cambios de estado. Por ejemplo, si tenemos una seal que est continuamente a
nivel bajo, pero que genera un pulso estrecho de nivel alto cada 5 segundos, en la
punta lgica siempre veremos el LED verde encendido, y nuestro ojo no ser capaz
de percibir cuando los LED amarillo y rojo se encienden (porque lo hacen durante un
periodo de tiempo muy corto). Eso nos hara pensar que esa seal est siempre a
nivel bajo, cuando no es as. Para detectar ese pulso lo que haremos ser colocar la
punta lgica en modo PULSE en el punto de prueba, y cambiar a modo MEM. En ese
caso, en cuanto se produzca una transicin la luz amarilla se encender y
permanecer encendida.

Una vez que tenemos el juego conectado a la recreativa (encendida, claro) y la punta
lgica conectada tambin a la alimentacin con sus conectores de cocodrilo, es el momento
de comenzar a utilizarla.

3. Uso aplicado a placas de recreativa


No existe un procedimiento de por dnde empezar, o qu mirar. Dependiendo del
tipo de avera buscaremos en una parte del circuito o en otra. En general buscaremos
anomalas del tipo:

Una pata de un circuito integrado est conectada, pero no tiene ningn tipo de seal.
Una seal debera estar activa (pulsando) pero est fija (por ejemplo, una seal de
reloj).
En una puerta lgica, o en un circuito integrado, lo que observamos en las salidas no
es coherente con lo que observamos en las entradas. Por ejemplo, en un inversor
con una entrada a nivel alto vemos que su salida tambin est a nivel alto, cuando
debera estar a nivel bajo.

Por poner un ejemplo prctico, imaginemos que tenemos una placa que no arranca,
mostrando una imagen en pantalla esttica, o directamente quedndose la pantalla en
negro. En ese caso el primer paso que daremos ser localizar el procesador principal
(muchas placas tienen al menos dos procesadores, uno para el sonido y otro para el cdigo
del juego), y comprobarlo.
Para ello comprobaremos inicialmente que al procesador le llega reloj.
A continuacin hay que comprobar que el procesador est recibiendo correctamente
la seal de RESET. Para los procesadores ms tpicos (68000, Z80), esta seal debe ser un
nico pulso negativo al arranque, y luego debe permanecer a nivel alto. Es decir, con la
punta lgica situada en el pin RESET del procesador, al encender la mquina deberamos
comprobar que la luz verde de la punta lgica se enciende momentneamente, para luego
quedarse fija la luz roja.
El siguiente paso podra ser ver que el procesador est sacando correctamente
direcciones, para lo cual tenemos que inspeccionar sus pines etiquetados como Axx,
comprobando que tienen actividad. Tambin comprobaremos que el bus de datos funciona
con normalidad, revisando los pines Dxx del procesador y comprobando su actividad.

Saludos.

Marcos75

APENDICE B: SONIDO
Cosas a tener en cuenta. Algunos juegos tienen el control de volumen como un componente
externo o plaquita separada de la placa principal del juego (normalmente conectada cerca de
la caja del monedero de manera que se pueda acceder de forma sencilla a travs de la puerta).
Si la placa no tiene un control de volumen probablemente no obtengis audio hasta que le
conectis un control de volumen adecuado. Como curiosidad decir tambin que algunos
juegos clsicos, como los de las antiguas placas de Atari y de Nintendo, necesitan un
amplificador de audio externo. Esto significa que no podrais usar un altavoz directamente con
estas placas.

Para que pudiramos comprobar adecuadamente placas que necesitan un amplificador


externo necesitaramos un kit de amplificacin y despus conectarlo en serie entre la placa del
juego y el altavoz, y por supuesto necesitaramos alimentarlo tambin. La calidad del sonido
puede que no fuera la mejor pero sera suficiente para poder probar nuestras placas. Si os
hacis con uno aseguraos de que tiene control de volumen.

Y en relacin a esto mismo he visto tambin que algunos altavoces de pc con control de
volumen llevan su amplificador y podran servirnos para nuestros propsitos de igual manera,
adems de llevar su propia alimentacin externa incluida.

APENDICE C: EN PROFUNDIDAD

CPU 101

La CPU es el corazn de cualquier sistema pero, la CPU depende de seales externas,


integrados con sus propios programas externos, y lugares en donde almacenar informacin
para ser capaz de hacer sus tareas. Si vuestro juego est completamente muerto aqu van un
par de pistas sobre solucin de problemas para ayudaros a haceros una idea de lo que est
pasando.
(NOTA: se usa el signo / para destacar una seal que est activa cuando esta baja como /OE
o Output Enable o /RESET, que es una seal que reinicia la CPU cuando se pone a nivel bajo
durante un corto periodo de tiempo)
RELOJ

Lo primero es lo primero. La seal de reloj. Sin esto, la CPU no har nada en absoluto.
Comprobad el pin de reloj en busca de una seal. Algunas CPUs como la 6890 tienen un
oscilador incorporado al cual se puede unir directamente un cristal. Otras CPUs como la 6809E
necesitan seales de reloj externas.
Usad una punta lgica para ver si la seal de reloj est funcionando. O usad un osciloscopio
para aseguraros de que es una seal limpia y clara. Un osciloscopio de doble trazo es
imprescindible si tenis 2 seales de reloj, como E y Q en la CPU 6809 para aseguraros de que
tenis la fase correcta entre ellas. Sin la fase adecuada entre las 2 seales de reloj las cosas
simplemente no funcionaran bien.
/RESET

Lo siguiente que se necesita es una seal de reset. Esto golpea a la CPU y la obliga a extraer
datos desde las localizaciones en las que debe empezar por defecto. Algunas CPUs empiezan
en el punto de memoria $0000 y otras desde lugares distintos. Si /RESET NO empieza con la
seal baja durante unos segundos y despus cambia a alto entonces habis localizado un fallo
y debis de arreglarlo. Los condensadores que estn rotos fsicamente son una causa comn
de este tipo de fallos.
WATCHDOG

El Watchdog (o Perro Guardin) es un temporizador que NO es una lnea de la CPU,


simplemente es un temporizador que actualiza el sistema peridicamente durante el
transcurso habitual de funcionamiento. Si no se actualiza a tiempo entonces manda una seal
extra a la CPU que la resetea. Si vuestra lnea de /RESET est continuamente pulsando
deberais de averiguar por qu vuestra CPU no funciona. Podra ser una CPU daada, RAM,
ROM o alguna lnea esttica, e incluso un buffer.

Lectura/Escritura

A veces la lectura y escritura se separan en pines individuales para cada una dependiendo de la
CPU. Si estos pines no dan seales de vida comprobad las lneas del reset y del reloj. Si las
lneas de reset y reloj estn bien y las lneas de lectura/escritura estn estticas entonces
tenemos que sustituir la CPU. Si la lnea de escritura nunca se activa entonces es posible que la
CPU se quede esttica al intentar leer las ROMs y por eso no tenga nada para escribir despus.
Comprobad las ROMs, el bus de direcciones, buffers, lneas estticas en el bus de datos, y en
algunos casos el/los integrados que se encargan de decodificar las lneas de direcciones.
NMI e IRQ

NMI e IRQ (Non Maskable Interrupt o Interrupcin No Ocultable, y, Interrupt ReQuest o


Solicitud de Interrupcin) son seales de interrupcin por hardware de los procesos de la
CPU. Las interrupciones se usan para detener la CPU de forma momentnea para que pueda
hacerse cargo de otras tareas crticas que requieren su atencin como actualizar la memoria
dinmica, lectura de las entradas de los controles, tareas de video como el refresco vertical y
otras muchas tareas. Si cualquiera de estas tareas no funciona correctamente (si el problema
es obvio o si lo habis encontrado haciendo mediciones) deberais de localizar cada integrado
unido a las lneas de las tareas y comprobar que est en buen estado.
Bus de Direcciones y Decodificacion

Los controles acceden a varios componentes del sistema a travs de direcciones de memoria.
Estas direcciones deben de ser decodificadas para funcionar correctamente ya que los
integrados de RAM y otros integrados tienen solamente las lneas de direcciones justas para
acceder a su capacidad total y no tienen todas las 16 lneas de direcciones que tiene un
sistema de 8 bits.
Por ejemplo, si observamos una CPU simple de 8 bits con 64K de memoria direccionable, esta
puede ser dividida en 8 bloques sencillos de 8K cada uno por medio de un integrado 74LS138.
Las 3 entradas en el 138 corresponden a 8 salidas diferentes y si manejis esas 3 entradas con
las 3 lneas de direcciones superiores (A13, A14 y A15) entonces podis dividir ese espacio
direccionable en esos 8 bloques de 8K como sigue:

111 e000 ffff (8K superiores)


110 c000 dfff
101 a000 bfff
100 8000 9fff
011 6000 7fff
010 4000 5fff
001 2000 3fff
000 0 1fff (8K inferiores)

Usad las salidas del LS138 para manejar las lneas de /CE y, poned a nivel bajo las lneas /OE
para que la RAM o ROM se active cuando lo necesitis.
Bus de Datos

Transporta datos hasta/desde la CPU y otros componentes. DEBE de estar completamente


funcional o el sistema NUNCA arrancara.

Buffers del Bus de Direcciones

Los buffers son puertas lgicas de un solo camino que podis encontrar en muchos sistemas y
que estn conectadas directamente a las lneas de direcciones de la CPU. Estn ah para aadir
capacidad de manejo al bus de direcciones. Pueden haber ms integrados en el bus a los que
la CPU tenga la habilidad de mandar seales (y se necesitan demasiados miliamperios de
tensin), as que los buffers dan amplificacin extra. Comprobad las lneas de enable en
estos buffers. Si estas lneas estn bien y el integrado est activo las entradas deberan de ser
iguales que las salidas. Si no es as, hay que reemplazar el integrado. Si aun as, las salidas estn
estticas entonces hay algo unido a esos pines que est poniendo a nivel bajo el bus de
direcciones y tenemos que encontrar que es. Es comn que un 74LS244 sea el culpable de
esto, aunque sistemas ms antiguos usaran integrados 74LS367 o incluso algn modelo ms
viejo como un 8T2x.

Latches del Bus de Datos

Los latches son dispositivos de almacenamiento temporal de dos estados (biestables alto/bajo)
que no necesitan una seal de reloj para su funcionamiento. Controlan el flujo de datos
hasta/desde la CPU y dan corriente o potencia extra para enviar seales del bus de datos al
resto de integrados que conectan con la CPU. Comprobad los pines de enable y los de las
lneas de direcciones para aseguraros de que funcionan correctamente. Si el pin enable no
tiene actividad no fluir ningn dato. Si los pines de direcciones no estn pulsando entonces
los datos estn estticos y no fluyen bidireccionalmente. Las entradas deben de tener la misma
actividad que las salidas. Si los pines estn estticos en alto o bajo tendramos que reemplazar
el o los latches que fallan. De nuevo, si al reemplazar el integrado los pines siguen estticos
tendramos que comprobar todos los integrados unidos al o a los pines estticos del bus de
datos para encontrar el problema.

APENDICE D: VECTORES

En cuanto a placas con grficos vectoriales muchas cosas de las comentadas mas arriba se
aplican de la misma forma. Las mayores diferencias estn en las secciones DVG o AVG. Las

siglas vienen de Digital Vector Generator (Generador de Vectores Digitales) y Analog Vector
Generator (Generador de Vectores Analgicos).
Como ya se ha comentado anteriormente la Tensin es lo primero. Sacad los esquemticos de
vuestra placa y empezad comprobando la fuente de alimentacin, sobre todo si es la original
de vuestra maca. Comprobad tanto Corriente Continua como Corriente Alterna. Mirad
tambin si hubiera algn pico de tensin alterna cerca o dentro de los circuitos de continua. Si
tenis muchos picos de tensin alterna esto podra causaros problemas. Esta es la razn por la
que en ocasiones se haya visto en otros foros post de gente sustituyendo y reparando los
Grandes Condensadores Azules de sus macas clsicas de Atari. Esos mega condensadores
azules son los que filtran esos picos de corriente alterna.

Conectores. Suelen ser un dolor de cabeza para los aficionados a la electrnica. Son un mal
necesario y puede que causen ms problemas que cualquier otra cosa. Corrosin, mal
contacto, soldaduras fras o rotas debido a las continuas conexiones y desconexiones.
Las placas auxiliares en los juegos clsicos vectoriales de Atari tienen unos conectores anchos
muy curiosos. Si el juego no ha sido reparado antes podras apostar a que tienes soldadura fra
o rota en esos conectores tan bonitos. Deberais de reparar o reemplazar esos conectores si
tenis ocasin.

Zcalos. Creo que este tema no se ha tratado mucho. Un montn de juegos usaban zcalos de
contacto simple, que significa que el zcalo solo toca un lado de la pata del integrado. Todava
se ve gente en la red reemplazando sus viejos zcalos con los del mismo tipo, sencillos. Lo ms
comn es que si compris algn zcalo os lo vendan ya de doble contacto, y esto es porque
simplemente son ms efectivos al tener mayor superficie de contacto en cada pin. Mi
recomendacin es comprar los nuevos de doble contacto porque a la larga los viejos modelos
os traern ms problemas por ahorraros 2 cntimos. En muchas ocasiones veris que los pines
insertados en los zcalos estn rotos, y solo harn contacto de forma intermitente, o que los
contactos estarn corrodos por fugas u oxidados y no harn buen contacto, o aadirn mayor
resistencia de la deseada al circuito.

Las placas de los juegos de BattleZone parecen ser las peor paradas en cuanto a vectores se
refiere. Quizs lleguis a verlas muertas cuando forman parte de un sistema multi-juego. Estas
placas usan un zcalo para la CPU que suele ser un poco mejor en cuanto a calidad se refiere,
pero elimina de su placa hasta 8 zcalos de memorias ROM que pudieran ser caros o
difciles de reemplazar por el sat.

No pasara nada si no fuera porque las tablas de puntuaciones se guardan en PROMs que estn
localizadas en una placa auxiliar externa. Estas PROMs son caras y difciles de reemplazar y es
por ello que si las PROMs de la placa auxiliar se corrompen o fallan no nos hubiera venido nada
mal que esos huecos para zcalos de memoria hubieran estado habilitados y al menos con su
zcalo montado. Aun as pongo un ejemplo de cmo con paciencia y engordando el
presupuesto de reparacin se pueden sustituir esas PROMs o incluso se puede sustituir la
placa entera de puntuaciones a travs de la CPU principal.

En ocasiones siguiendo un par de pasos sencillos conseguiris que las placas vuelvan a la vida
al menos en parte. Si no, tendris que dedicarle un poco ms de tiempo.

Lo siguiente es el circuito del reloj, sin esto ya sabis que no funcionara nada.
En cuanto a los integrados en ocasiones sigo este orden:
1. CPUs
2. ROMs
3. RAMs
Pero esto ya se ha descrito bastante bien anteriormente as que no es necesario volver a
comentarlo.
Como ya se ha comentado anteriormente lo mejor es contar en vuestro arsenal con un
tester/multmetro y un programador/lector, sin esto nos resultara muy difcil comprobar las
ROMs, RAMs y CPUs.

Ahora viene la parte divertida, estn funcionando correctamente las ROMs, RAMs y CPUs?
La manera fcil de averiguarlo sera si tuviramos un Fluke 9010a, un analizador de escritura
y/o la Punta Lgica. Algunos juegos tendrn (gracias a un momento de iluminacin que
tuvieron los ingenieros de hardware en su da XD) un modo Test para ayudar a resolver
problemas, diciendo si hay alguna RAM mal, e incluso puede que os digan cual. El cdigo de
auto test ocupa un poco de espacio dentro de la ROM, y si vuestras CPU y Reloj funcionan bien
no deberais de tener problemas en ejecutar el Test. El nico problema que podrais tener es si
no tuvierais seal o salida de video. El test de RAM normalmente ser un pitido, pero los fallos
de ROM generalmente se muestran en pantalla.

Una cosa positiva de juegos como Tempest, Battlezone, o cualquier juego vectorial clsico de
Atari que use una placa auxiliar. Ejecutaran el auto-test aunque no tengan conectada la placa
auxiliar. Con estas placas podis hacer el test de salida de video, RAM, test de ROM, etc.
Llegados a este punto deberais de tener la CPU principal y su circuito funcionando, y si no hay
ningn problema con el Generador de Vectores, deberais de poder jugar aunque fuera a
ciegas.
Para comprobar la salida de video en placas con grficos vectoriales normalmente es necesario
un osciloscopio. Facilita mucho el trabajo poder ver la seal.
El juego Tempest por ejemplo, tendr 6,8V , mas o menos 15V y unos 5V en la seal Digital,
estos valores los encontraramos en los Puntos de Test que hay repartidos por la placa. Perded
cualquiera de esos voltajes y no obtendris ninguna seal de video. As que empezad
comprobndolos lo primero.
Las salidas X e Y oscilan de ms a menos. El rango de valores que veris normalmente ser de
unos 2-3V de Corriente Alterna, as que recordad poner vuestros testers en medicin de
alterna.

A partir de aqu, necesitis mirar los esquemticos y buscar el fallo volviendo hacia atrs en el
circuito desde las salidas, para ver donde habis perdido la seal.
Esto es simplemente una visin general, diagnosticar el AVG y los circuitos del Mathbox
requiere ms tiempo y herramientas de medicin.
Algunas veces veo placas que han sido apiladas, o simplemente tiradas contra otras placas y
por eso tienen pistas cortadas de golpearse entre ellas, o componentes sueltos o integrados
rotos.
Las placas auxiliares suelen tener integrados y componentes de aluminio, estas partes se
calientan muchsimo y por ello son propensas a dar fallos. Tambin existen 7 u 8 PROMs
especiales en placas auxiliares de juegos como Tempest, Battlezone y similares como ya se ha
comentado antes. Cualquier salida de esas PROMs que est muerta har que el juego no
funcione. Estas memorias de una sola escritura son caras y difciles de encontrar, pero por otro
lado y como ya habis visto hay recursos en internet para usar memorias compatibles y/o
fabricar un adaptador. En algunas de estas viejas PROMs veris que tienden a tener las patas
negras debido al oxido. Podis usar diversos mtodos para limpiarlas, entre ellos la famosa
goma de borrar o algunos ms adecuados como limpiadores de metal o alcohol isopropilico.
Me gustara recordar por ltima vez que estos consejos de diagnstico y reparacin son de
forma general, una vez que tengis el/un juego funcionando, podis investigar en profundidad

una seccin que no est funcionando correctamente. Por ejemplo, si no podis guardar
vuestras puntuaciones en las tpicas tablas del final, sonidos o melodas desaparecidas
misteriosamente, o movimientos en los controles que no se detectan bien.

APENDICE E: VARIOS
Es mejor no jugar a repasar soldaduras por toda la placa y a lo loco, podis hacer mucho dao
de esa manera, en especial con integrados de montaje en superficie o SMD. Una vez que el
estao une un par de pines o pads es muy difcil saber si los pines los habis unido vosotros o
si la placa estaba diseada para que estuvieran unidos. Los pines altos que conectan varios
pisos en algunas placas y otros conectores son otro asunto, cualquier cosa en la placa que se
haya movido durante su tiempo de vida con cierta flexibilidad podra tener mal los puntos de
unin. Pero, de nuevo, ponernos a manipularlos sin esquemticos y sin suficiente informacin
podra dejarnos con ms dudas sobre cul era el estado original de la placa.
Todas las pruebas y mediciones mencionadas ms arriba que se hagan usando un osciloscopio
nos darn mucha ms informacin que usando una simple punta lgica. Un osciloscopio nos
permitira saber perfectamente longitud, amplitud, forma y velocidad de ondas y seales. En
muchos casos una punta lgica muestra un pin como activo, pero con un osciloscopio
podramos ver si la actividad es una mezcla de ruido y corrupcin o si es una seal limpia y bien
definida.
Hasta aqu las pruebas estndar que puedo recomendar, normalmente deberais de encontrar
alguna pista a vuestros problemas haciendo lo que describo arriba.

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