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Criaturas Fantsticas y Dnde Encontrarlas


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Criaturas Fantsticas y Dnde Encontrarlas


En esta seccin estan todos las animales fntasticos ademas de los
mitolgicos con la clasificacin del Ministerio de Magia. Algunos han sido
sacados directamente del libro de Criaturas Mgicas y Dnde Encontrarlas.
A
ACROMNTULA
Clasificacin del MM: XXXXX
La acromntula es una monstruosa araa de ocho ojos que puede hablar con las personas. Es
originaria de Borneo, donde habita una selva impenetrable
Sus caractersticas distintivas incluyen un grueso pelo negro que cubre su cuerpo; unas patas
cuya envergadura puede alcanzar hasta cuatro metros y medio; sus pinzas, que producen un
chasquido peculiar cuando la acromntula esta excitada o enojada; y una secrecin venenosa.
Esta criatura es carnvora y prefiere las presas grandes. Teje su tela con forma de cpula sobre la
tierra la hembra es ms grande que el macho y puede depositar hasta 100 huevos en una puesta.
Suaves y blancos son grandes como pelotas de playa. La incubacin dura de 6 a 8 semanas. Los
huevos de la acromntula han sido designados Bienes no Comerciables de Clase A por el
Departamento de Regulacin y Control de Criaturas Mgicas lo que significa que su importacin o
venta se castiga con severidad.
Se cree que estos animales fueron creados por magos, posiblemente con la intencin de que
cuidaran moradas o tesoros, como ocurre a menudo con los monstruos criados mgicamente.
Aunque poseen una inteligencia casi equiparable a la de las personas, es imposible adiestrarlas,
pues son tan peligrosas para los magos como para los muggles.
Ciertas fuentes hablan de una colonia de acromntulas que se habra establecido en Escocia.
ARPIA
Clasificacin del MM: XX
Una arpa es una mezcla entre mujer y buitre. La parte inferior de su cuerpo y las alas son de
buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja.
Su pelo es grueso, duro y enmaraado, como un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen
llevar ropas, y siempre estn envueltas en un ftido olor. Son seres tan sucios que infectan a otros

seres al atacarles con sus garras.


Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las
arpas cantan una cancin mgica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la
oyen. Esta cancin la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros
ocasionales hasta su guarida. Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son
bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A
pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilmetros.
Sus guaridas estn situadas en la lnea de la costa, y suelen ser cuevas un poco profundas, tan
sucias que que ningn animal se atreve a acercarse. En ellas suelen guardar algunos tesoros que
mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpas. Las arpas
pueden colaborar espordicamente con humanos o semihumanos ejerciendo de espas.++
ASHWINDER
Clasificacin del MM: XXX
La Ashwinder nace cuando se deja arder el fuego mgico demasiado tiempo sin controlarlo. Son
serpientes delgadas de color verde plido y con ojos de un rojo resplandeciente; surgen de las
brasas de un hogar sin vigilar y se alejan deslizndose hacia las sombras de la morada en la que
se encuentran; dejan detrs de s un rastro de cenizas. La Ashwinder vive solamente una hora.
Durante ese plazo busca un lugar oscuro y cerrado para poner sus huevos, y despus se
desintegra en forma de polvo. Los huevos de la ashwinder son de color rojo brillante e irradian un
calor intenso. Prenden fuego a la casa en cuestin de minutos a menos que se les encuentre y se
les congele con un encantamiento adecuado. Cualquier mago que se de cuenta que una o mas
Ashwinders estn sueltas por la casa debe seguir su rastro inmediatamente y localizar el nido de
cada una de ellas. Una vez congelados los huevos de las ashwinders, tienen propiedades muy
valiosas como ingredientes de pociones amorosas y pueden ingerirse como remedio para accesos
de fiebre.
Las Ashwinders se encuentran por todo el mundo.
AUGUREY:
(tambin conocido como el <<fnix irlands>>
Clasificacin del MM: XX
El augurey es nativo de Gran Bretaa e Irlanda, pese a que algunas veces aparece en otros
lugares del norte de Europa. Es un pjaro de aspecto delgado y apesumbrado, y su plumaje es
negro verdoso; se dira que parece un buitre pequeo y desnutrido. Es sumamente tmido, anida
en zarzas y espinos, y come insectos grandes y hadas, Vuela slo cuando llueve mucho; si no,
permanece en su nido, que presenta forma de lgrima. El augurey tiene un canto bajo y
tembloroso caracterstico; antes se pensaba que presagiaba la muerte. Los magos evitaban sus
nidos por miedo a escuchar ese sonido desgarrador, se cree que ms de uno sufri un ataque al
corazn al pasar por un matorral y or el lamento de un augurey que no habia visto*. Sin
embargo, una investigacin ms minuciosa revel que este animal simplemente canta cuando
percibe que se acerca una lluvia. Desde entonces, el augurey estade moda como recurso casero
para predecir el tiempo, aunque muchos consideran que el incesante quejido que emite durante
los meses de invierno es dificil de soportar. Sus plumas no sirven para escribir por que repelen la
tinta y el agua.
B
BASILISCO
(conocido domo el rey de las serpientes)
Clasificacin del MM: XXXXX
El primer Basilisco del que hay constancia fue creado por Herpo el Loco, un mago tenebroso de
Grecia que hablaba parsel. Despus de muchos experimentos, Herpo descubri que de un huevo
de gallina incubado por un sapo sala una serpiente gigantesca dotada de poderes
extraordinariamente peligrosos. El basilisco es una serpiente verde brillante que puede alcanzar
los 15 metros de largo. El macho luce una pluma escarlata sobre la cabeza, tiene unos colmillos
excepcionalmente venenosos, pero su arma ms mortfera es la mirada. Cualquiera que lo mire
directamente a los ojos muere al instante.
Si la cantidad de comida es suficiente (el Basilisco se alimenta de TODOS los mamferos y pjaros
y la mayora de los reptiles) puede llegar a vivir muchsimos aos. Se cree que el Basilisco de
Herpo vivi cerca de novecientos aos.
La cra del basilisco es ilegal desde la Edad Media aun que la practica se puede ocultar fcilmente
sacando el huevo que este debajo del sapo cuando aparecen los empleados del Departamento de
Regulacin y Control de Criaturas Mgicas. Sin embargo, puesto que nadie mas que los hablantes
de parsel pueden controlarlos los basiliscos resultan tan peligrosos para los magos tenebrosos
como para cualquier otro. No se han visto basiliscos en Gran Bretaa desde hace 4 siglos. Y
pueden habitar cualquier lugar pero prefieren los lugares hmedos, oscuros y preferentemente
habitados con mamferos pequeos como ratas para alimentarse constantemente.
Existen 4 tipos de basiliscos:
Basilisco comn

Basilisco saurio
Basilisco saurio mayor
Pirolisco
Basilisco Comn: Este basilisco es un hbrido de un gallo, un reptil y un murcilago. Las
condiciones para que se produzca el nacimiento de un basilisco son bastante complicadas; el
basilisco nacer de un huevo rechazado por la gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este
huevo debe ser incubado por un reptil. El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y
la cola de un reptil y unas feas alas de murcilago, los machos adems tienen cresta y barbas. La
cola tiene escamas y est rematada con algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante. Los
basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en piedra todo lo que tocan. Son por ello unos
enemigos muy peligrosos. Si su enemigo no lleva proteccin intentar lanzarse a luchar cuerpo a
cuerpo y usar su pico para petrificar. Slo las armaduras de metal resisten su poder. Los
basiliscos son inmunes al poder petrificante de los otros basiliscos.
Basilisco saurio: Estos basiliscos son reptiles de tamao bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8
patas, sus escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes brillantes. Poseen una inteligencia baja.
Sus movimientos son lentos y pesados. El poder de estos seres reside en su mirada petrificante;
al contrario que los basiliscos comunes, no necesitan tocar al enemigo para convertirlo en piedra.
Una mirada del basilisco saurio puede convertir en piedra a cualquier ser vivo, incluso en los
planos astral y etreo.
Basilisco saurio Mayor: Los basilisco saurios mayores tienen las mismas caractersticas que los
basilisco saurios, excepto su mayor tamao y su inteligencia, algo ms desarollada. Son usados
frecuentemente para guardar tesoros. Los basilisco saurios mayores poseen adems de la mirada
petrificante un ftido aliento venenoso. Sus garras tambin tienen veneno pero ms dbil.
Pirolisco: Existe otro tipo de basilisco llamado Pirolisco, ste es aparentemente igual que el
basilisco comn pero tiene una nica pluma roja en la cola. Sus alas tambin son rojizas. Esta
variedad es mucho ms peligrosa que el basilisco, ya que su mirada es capaz de prender en
llamas a cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son inmunes al fuego y a cualquier
conjuro de fuego. Su enemigo natural es el fnix.
BILLYWIG
Clasificacin del MM: xxx
El billyig es un insecto nativo de Australia. Mide alrededor de un metro y veinticuatro centmetros
de largo y es de un azul zafiro muy llamativo, aunque gracias a su velocidad, rara vez es
detectado por los muggles o incluso por lo magos hasta que los pican. Al billyig las alas en la
parte superior de la cabeza y stas dan vueltas de una manera que hace que el insecto gire sobre
si mismo mientras vuela. Del final del trax sale un aguijn largo y fino. Quienes sufren la
picadura del billyig experimentan mareos seguidos de levitacin. Todas las generaciones de
jvenes magos y brujas han tratado de atraparlos y obligarlos a picar para disfrutar de esos
efectos, aunque un exceso de picaduras puede provocar que la victima flote en el aire
incontroladamente durante das; si se produce una reaccin alrgica grave, puede estar en un
estado de flotacin permanente. Los aguijones secos del billyig se utilizan varias pociones y se
cree que son un ingrediente de la popular golosina meigas fritas.
BOWTRUCKLE
Clasificacin del MM: xx
El bowtruckle es un guardin de rboles que se encuentra principalmente en el oeste de
Inglaterra, en el sur de Alemania y algunos bosques escandinavos. Es muy difcil divisarlos ya que
son pequeos; su altura mxima es de 20 cm; aparentemente estn hechos de corteza y ramitas,
y tienen dos pequeos ojos de color castao. El bowtruckle, que come insectos, es una criatura
pacifica y muy reservada, pero, si atacan un rbol donde vive, no es raro que salte sobre el
leador o trabajador forestal que intente daar su hogar y trate de arrancarles los ojos con sus
dedos largos y puntiagudos. El ofrecimiento de unas cochinillas (insecto que tiene forma de
gusano que al sentirse atacado toma forma de bolita) aplacara al bowtruckle lo suficiente para
que el mago o bruja pueda sacar madera para una varita del rbol. eigas fritas.
BUNDIMUN
Clasificacin del MM: XXX
Los bundimuns se encuentran en todo el mundo. Dada su habilidad para escurrirse entre las
tablas del suelo y por detrs de los zcalos, constituyen una plaga en las casas. La presencia de
esta criatura es habitualmente delatada por una emanacin de olor a podrido. El bundimun exuda
una secrecin que pudre todos los cimientos de la vivienda en la que se encuentra. Un bundimun
en reposo se parece a un pedazo de hongo verdoso con ojos, aunque cuando se asusta se
escabulle de prisa con sus numerosas patas larguiruchas. Se alimenta de la suciedad. Unos
encantamientos limpiadores pueden erradicar la plaga de bundimuns de una casa, aunque, si se
permite que se extienda ms de la cuenta, hay que ponerse en contacto con el Departamento de
Regulacin y Control de las Criaturas Mgicas Subdivisin de Plagas antes de que la casa se

desplome. Las secreciones del bundimun se usan diluidas en algunos fluidos mgicos de limpieza.
CABALLO ALADO
Clasificacin del MM: XX-XXXX*
Los caballos alados estn por todo el mundo. Hay muchas razas diferentes, entre ellas el Abraxan,
palomino (blanco con manchas cafs) gigante, inmensamente poderoso, el Aethoman,
zaino(negro) , popular en el Reino Unido e Irlanda), el Granian, rucio (?) y particularmente veloz,
y el escaso Thestral (negro con capacidad de hacerse invisible) que muchos magos consideran de
mala suerte.*Al igual que los dueos de los hipogrifos, los que poseen caballos alados deben
realizar el embrujo desilusionador a intervalos regulares.
CANCERBERO(Fluffy)
Clasificacin del MM: XXXX
Fluffy, el enorme perro de tres cabezas que custodia la piedra filosofal en Hogwarts, procede de
una estirpe mitolgica de unos tres mil aos de antigedad. Su antepasado ms venerable es
Cerbero, el salvaje sabueso de la mitologa griega y romana, que guardaba la entrada del mundo
subterrneo. En el siglo VIII a. C., el poeta muggle Hesiodo describa a Cerbero como un can de
cincuenta cabezas y voz de metlica. Sin embargo, solo dos siglos despus, las cincuenta cabezas
parecan demasiadas incluso para el despiadado perro guardin. Ahora se describe como un can
de tres metros y medio de alto con tres cabezas. Los antiguos griegos crean que, cuando alguien
mora, su espritu pasaba al mundo subterrneo. Gobernado por Hades y su esposa Persfone, el
mundo subterrneo era el destino de todas las almas, buenas o malas, pero la calidad de su
existencia all dependa de como se hubieran comportado en la Tierra. Este perro nace de unos
padres bastante singulares, el padre era un gigante de aliento de fuego cubierto de dragones y
serpientes, y la madre, medio mujer, medio serpiente, se coma a los hombres crudos, por lo cual
el Cancerbero no tiene problemas para atemorizar a la gente. La saliva del cancerbero ayuda a
crecer una planta venenosa llamada acnito. Tambin conocida matalobos, el acnito es una
planta que existe de verdad y las brujas suelen usarlas en pociones y ungentos.
CANGREJO DE FUEGO
Clasificacin del Ministerio de Magia: XXX (magos competentes pueden salir adelante).
Pese a su nombre, el cangrejo de fuego se parece mucho a una gran tortuga con un caparazn
cubierto de joyas. En su nativa Fiji, una extensin de costa se ha convertido en reserva para
protegerlos tanto de los muggles, a quienes podra tentar el valioso caparazn, como de magos
sin escrpulos, pues los hay que utilizan los caparazones como calderos de lujo. Sin embargo, el
cangrejo de fuego tiene su propio mecanismo de defensa: cuando lo atacan, lanza llamas por el
extremo posterior. Los cangrejos de fuego se exportan como mascotas, pero es necesaria una
licencia especial para poseer uno.
CENTAURO
Clasificacin del MM: XXX
El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre. Habita en
equilibrio con la naturaleza, as que slo caza lo que necesita para vivir y si tala un rbol, planta
otro. Suelen ser encontrados en prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy sociables con
otras especies del bosque. Son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque
tambin pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre
todo por su parte animal, esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza. Su
sociedad est formada por los centauros guerreros, miembros de la tribu, y al menos un
sacerdote, que ser considerado un lder. Es famosa su aficin por el vino, que les transforma en
seres desagradables y algo toscos, incluso agresivos.
CHIZPURFLE
Clasificacin del MM: XX
Los chizpurfles son pequeos parsitos de medio centmetro de alto; se parecen a los cangrejos y
poseen unos colmillos considerables. La magia los atrae, y pueden infestar el pelaje y plumaje de
criaturas como los crups los augureys. Tambin pueden entrar en las viviendas de los magos y
atacar objetos mgicos, como las varitas; las roen hasta la medula en busca de su fuente de
poder mgico; o, si no, se instalan en caldero sucios y se dan un festn con la pocin residual. Aun
que los chizpurfles son fciles de destruir con cualquiera de la gama de pociones patentadas que
hay en el mercado, las infestaciones graves pueden requerir de una visita de la Subdivisin de
Plagas del Departamento de Regulacin de Criaturas Mgicas, ya que estos parsitos, cuando
estn atiborrados de sustancias mgicas, resultan muy difciles de combatir.
CCLOPE
Clasificacin del MM: XXX
Los cclopes son gigantes cuyo origen se encuentra en la Mitologa Griega. Son
seres muy fuertes, robustos, tercos y de emotividad abrupta. Tienen un solo ojo, de gran tamao,
situado en el centro de la frente. A este ojo se le atribuyen poderes especiales, ya que es capaz
de desintegrar casi

cualquier cosa con una mirada. Segn la mitologa griega existen dos generaciones de cclopes; La
primera generacin fue la formada por tres hermanos, que han sido llamados los "Artesanos
Principales". La segunda est formada por un grupo de cclopes que vivan en Sicilia. La primera
generacin de cclopes estaba formada por tres hermanos; Arges (resplandor), Brontes (trueno) y
Steropes (relmpago). Estos 3 cclopes eran,
junto a los titanes y los gigantes de las cien manos, los hijos de Gaia y Urano.
Eran los herreros que construyeron el Olimpo de los Dioses, ya que eran muy aptos trabajando el
metal. Tambin forjaron el rayo de Zeus. Urano, que odiaba a sus descendientes, mantuvo a los
cclopes presos en el interior de Gaia (la diosa Tierra) hasta que fue abatido por otro de sus hijos:
Cronus (un Titn). Cronus tema el poder de los inmensos cclopes as que los volvi a encerrar.
Zeus rescat a los cclopes y stos con sus rayos ayudaron a
Zeus a vencer a los Titanes. La segunda generacin de cclopes eran los descendientes de
Poseidn. Estos cclopes eran unos seres gigantes que vivan en Sicilia, bajo ninguna ley. Uno de
ellos, Polifemo, es uno de los protagonistas de La Odisea de Homero. Estos cclopes no posean la
habilidad para la metalurgia que tenan sus
antecesores. Se dedicaban al pastoreo.
CLABBERT
Clasificacin del MM: XX
El clabbert es una criatura que vive en los rboles. Por su aspecto, parece un cruce entre un mono
y una rana. Originario de Sudamrica, se ha transportado al mundo entero. La piel, suave y
desprovista de pelo, es verde jaspeada, y tiene membranas entre los dedos de las manos y pies;
los brazos y piernas son largos y flexibles, los que permite que al clabbert balancearse entre las
ramas con agilidad de un orangutn. Tiene unos cuernos cortos en la cabeza, y una boca ancha
que parece sonrer todo el rato y est lleno de dientes afilados. El clabbert se alimenta
principalmente de lagartos y pjaros pequeos. La caracterstica ms distintiva de esta criatura es
una gran pstula en medio de la frente que se vuelve roja y luminosa cuando advierte algn
peligro. En cierta poca, los magos americanos tuvieron claveras en sus jardines para poder estar
sobre aviso cuando se aproximaran muggles, pero la Confederacin Internacional de Magos
introdujo multas que han acabado con esa practica casi por completo. Por muy decorativo que
puedan resultar, un rbol lleno de pstulas de clabberts iluminadas en plena noche llamaba la
atencin de demasiados muggles, que se acercaban a preguntar el motivo por el que sus vecinos
todava tenan puestas las luces de navidad en junio.
CONTEMPLADOR
Clasificacin del MM: xxxxx
El contemplador es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y
avaricioso, que tambin es conocido como "El ojo tirano".
Se trata de un cuerpo globular, ms o menos esfrico, con pednculos largos. Su cuerpo esta
recubierto de quitinosa, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Diez de los
pednculos tienen ojos, y estn situados en la parte superior de la esfera. Tiene tambin una
enorme boca con dientes afilados. Es un ser que levita, por lo que puede desplazarse flotanto a
voluntad. Su tamao es mediano, y su dimetro es de 1 a 2 metros. El monstruo tiene 10
pednculos oculares que, junto al gran ojo central, lo convierten un ser muy poderoso. El ojo
central tiene un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia en un arco de 90
grados. Los dems ojos tienen distintas funciones, como las de hechizar, provocar sueo,
transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud y lanzar el
rayo de la muerte. Si pierde un pednculo en combate, slo necesita una semana para que le
vuelva a crecer. Estos pendnculos perdidos son muy tiles para pociones mgicas de levitacin.
Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia
del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo. Tiene adems dos ojos extra que le
permiten crear una ilusin, con la que engaan a sus victimas
CRUP
Clasificacin del MM: XXX
El crup surgi en el sudeste de Inglaterra. Se parece mucho a un terrier Jack Russell, salvo por la
cola bfida. Parece claro que el crup es un perro creado por un mago, ya que es totalmente leal a
los hechiceros, mientras que con los muggles feroz. Es un gran carroero, come de todo: desde
gnomos hasta llantas vejas. Las licencias para tener crups pueden obtenerse en el Departamento
de Regulacin y Control de las Criaturas Mgicas; slo hay que contestar a un sencillo test para
demostrar que el solicitante es capaz de controlar al animal en las zonas habitadas pos muggles.
Los dueos del crup estn legalmente obligados a cortarle la cola con un encantamiento
seccionador indoloro cuando la criatura tiene de 6 a 8 semanas: as se evita que los muggles se
fijen en l.
DAEMONIOS
Clasificacin del MM: xxxxx
ajo un destrozo infame debidoa las atenciones de un dugbog.

ELFOS:
Clasificacin del MM: XX
Un elfo se mueve con gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es
imperceptible su presencia. Este hecho les permite seguir con sigilo a un enemigo al que quieren
espiar, o realizar un ataque por sorpresa. Un elfo puede resultar prcticamente invisible en un
bosque. Los elfos tienen desarrollada la infravisin, por lo que no les resulta difcil moverse en la
noche o por bosques donde no entra la luz solar. Son grandes conocedores de los bosques, en los
que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse en el bosque segn su
necesidad. Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeos, y
aunque tambin dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo combate
eficazmente. Su agilidad les permite lanzar una flecha y moverse rpidamente para un nuevo
disparo. Las mujeres elfas tambin son preparadas para la lucha. Es legendaria la leyenda de un
ejrcito de doncellas elfas montadas sobre unicornios, que consiguieron grandes logros y victorias.
Los elfos suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos, y son pocas las normas que la
sociedad elfa tiene. Generalmente, los elfos suelen ser muy individualistas, por lo que las leyes
que plan sern las mnimas y ms bsicas. Les gusta realizar actividades que consideran
agradables y alegres, como la msica, el baile y la poesa. Adems de los elfos altos (los arriba
descritos), podemos distinguir tres tipos ms de elfos:
Elfos silvestresTienen la piel ms oscura y el pelo amarillo o rojo. Son ms salvajes que los elfos
altos, y tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia. Sin embargo, no suelen ser agresivos, y
evitarn las confrontaciones en la medida de lo posible, tienen una estrecha relacin con los
treant y otros seres del bosque.
Elfos grisesTambin conocidos como elfos duende, son elfos de pelo plateado, y suelen habitar
fuera del bosque. Son seres muy estudiosos a los que le gusta escribir tratados sobre la
naturaleza. Suelen montar a grifos, y los usan sobre todo cuando se ven amenazados. Semi-elfos
Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen caractersticas intermedias entre ambas
razas. Poseen la infravisin, pero no son tan diestros con el arco y la espada como lo pueda ser un
elfo. Su vida media suele ser de unos 125 aos.
ENANOS
Clasificacin del MM: xxx
Cuenta la leyenda que Eul, un herrero deseoso de tener hijos a los que entregar sus
conocimientos, tall a siete de enanos con tierra y piedra. Les di forma de seres bajos y fuertes.
En la mitologa fantstica los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza
noble de semihumanos. Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, as como de toda criatura
malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la comn y la de algunos de sus
enemigos. En cuanto al aspecto fsico, son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada,
robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos.
Son una raza resistente y viven de 350 a 450 a&#xf1;os. Suelen llevar el pelo largo al igual que la
barba y el bigote, y de un color oscuro. Sus ropas suelen ser en tonos tierra y de aspecto tosco.
Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son ms raras de ver. Suelen
vivir en cuidades subterrneas y salen a la superficie en expediciones guerreras, fuertemente
armados y acorazados. Pero es bajo la superficie donde un enano demuestra sus facultades
desarrolladas; son capaces de distinguir la posicin de su enemigo por los cambios de aire que
provoca cualquier movimiento, e incluso detectan el calor corporal de otro ser, lo que les permite
esquivar al enemigo. Estas caractersticas son tambin desarolladas por otros seres subterrneos.
Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza
no mgica del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero tambin le da problemas a la
hora de usar algn objeto mgico. Los enanos son conocidos por ser creadores y trabajadores de
piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las
ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la piedra, impactantes por su tallado y
que pueden tardar cientos de aos en ser construidas. La sociedad de los enanos est compuesta
por clanes, los principales son:
Enano
Enano
Enano
Enano
Enano

fabricante
ladrn
mercader
soldado
noble

ERKLING
Clasificacin del MM:xxxx
El erkling es una criatura oriunda de la Selva Negra alemana, cuyo aspecto es similar al de los
elfos. Son ms grandes que un gnomo (miden noventa centmetros como trmino medio ) tienen
una cara puntiaguda. Los nios encuentran fascinante su alegre y agudo parloteo, y los erklings
tratarn de apartarlos de sus tutotes con engaso para comrselos. Sin embargo, gracias a los
severos controles del Ministerio de Magia alemn, durante los ltimos siglos se han reducido
espectacularmente los asesitanos a manos de erdklings; el ltimo ataque conocido de un erkling,

cuyo objetivo era un mago de seis aos llamado Bruno Schmidt, termin con la muerte del erkling
cuando el seorito Schimdt lo golpe fuerte en la cabeza con el caldero plegable de su padre.
ERUMPENT
Clasificacin del MM:xxxx
El erumpent es una bestia gris, de gran tamao y poder, natural de Africa. Pasa mas de una
tonelada y de lejos puede confundirse con rinoceronte. Tiene una piel gruesa que repele la
mayoria de los encantamientos y maleficios, un cuerno largo y puntiagudo sobre le hocico y una
cola larga que parece una soga. los erumpents solo dan a luz una crua cada parto. Esta bestia no
ataca a menos que la provoque exageradamente, pero, cuando lo hace, los resultados suelen ser
catastrficos. El cuerpo de erumpent puede atravesar cualquier cosa, desde la piel hasta el metal,
y contiene un fluido mortal que provoca el estallido de todo lo que haya sido inyectado con el. Los
erumpents no son muy numerosos porque durante la epoca de apareamiento, los machos hacen
estallar unos a toros a menudo. Los magos africanos tratan la especie con mucha prudencia los
cuernos, la cola y el fuido explosivo del erumpent son utilizados en pociones, aunque estn
clasificados como materials comerciables de clase b ( peligrosos y sujeos a contro estricto ).
ESCARBATOS
Clasificacin del MM:xxx
El escarbato es una bestia del Reino Unido que tiene un sedos pelaje negro y un hocico largo. Esta
criatura excavadora se pirra por cualquier cosa brillante. Muchos duendes poseen escarbatos para
que caben profundamente en la tierra en busca de tesoros. Aunque el escarbato es amable e
incluso afectuoso, puede destruir las pertetencias de la gente y por tanto nunca debe estar dentro
de una casa. los escarbatos vivien en madrigueras a seis metros bajo tierra y tienen de seis a
ocho crias por parto.
ESCREGUTOS DE COLA EXPLOSIVA
Clasificacin del MM: XXX
los escregutos de cola explosiva tienen forma de una langosta deforme sin caparazn,
horriblemente plidos y de aspecto viscoso, con patitas que le salen de sitios muy raros y sin
cabeza visible que al nacer mide unos quince centmetros de largo, y pueden llegar a medir tres
meros de alto. Pueden llegar a ser desagradables ya que despiden un olor intenso a pescado
podrido y de vez en cuando de sus colas salen chispas, con un <<!fut!>> y les estalla la cola que
si llegara a tocar la piel de un mago llegara a hacer una quemadura seria. Se distinguen porque
los machos tienen un aguijn y las hembras tienen en la barriga una ventosa (como los
pulpos)que tambin sirve para succionar sangre, aun que se alimentan de mamferos pequeos
(los escregutos son una mezcla de una mantcora y un cangrejo de fuego)
ESFINGE:
Clasificacin del MM: XXXX
La esfinge egipcia tiene una cabeza humana en un cuerpo de len. Durante mas de mil aos ha
sido usada por magos y brujas para cuidar valiosos y secretos escondites. Sumamente inteligente,
la esfinge deleita con sus acertijos y enigmas. Por lo general, solo es peligrosa cuando lo que
custodia es amenazado una esfinge es un ser con suerpo de len y cabeza humana atavuada con
tocado de los dioses est presente en varias de las mitologas clsicas.En la mitologa egipcia la
esfinge es una estatua masculina, con cuerpo de len, el torso de un hombre, y a veces con alas.
Las cabezas humanas eran representaciones de reyes. Una de las esfinges ms admiradas es la
que se le atribuye al rey Khaf-Ra, y se trata de una representacin de la cara de este rey y el
cuerpo de un le&#xf3;n tumbado. En la mitologa griega la esfinge era un demonio que
presagiaba mala suerte, muerte y destruccin. Su descripcin sigue siendo la de un len, a veces
alado, con torso humano, pero en este caso se trata de un torso femenino, y con cola de
serpiente. Se tumbaba en altas rocas y se dedicaba a lanzar un acertijo a quien pasase por all. Si
no acertaba el acertijo era estrangulado por la cola de la esfinge. El nombre de esfinge viene del
griego sphingo y significa "la estranguladora". En la mitologa fantstica existen 4 tipos de
esfinges aladas;
Androesfinge
Son esfinges con cuerpo de len macho alado y con la cara de un hombre. Son bastante
inteligentes y su naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge ms fuerte que existe. Sus
poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que
pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar. Slo los usan para defenderse y curar
heridas. Las androesfinges cuentan con una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres veces al
da. El primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pnico. Si vuelve a
ser molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas de su
entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo escuchen se sentirn fuertemente
debilitadas, e incluso pueden llegar a morir. Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges
(su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misin de las androesfinges es la de
vigilar y proteger a las dems esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges.
Ginoesfinge

Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las androesfinges, pero
son ms inteligentes y sabias. Viven en climas clidos y desrticos. Les encantan los acertijos y
suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u otra informacin que consideren interesante,
como por ejemplo, la localizacin de una androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros, y
los usarn para satisfacer su enorme curiosidad. Por eso utilizan mucho la clariaudiencia para
espiar comentarios de otros seres. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a
cambio de algn favor.
Crioesfinge
Son esfinges masculinas con el cuerpo de len alado y la cabeza de carnero. Son de inteligencia
baja, y de carcter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges, pero aun as cuentan con
poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al enemigo. Se dedican
a localizar a ginoesfinges para aparearse con ellas. Una vez localizada la cueva de una ginoesfinge
lucharn entre ellos, y el ganador el combate entrar en la cueva.
Hieracoesfinge
Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero su cuerpo es bastante
poderoso. Son leones machos, con alas y cabeza de halcn. No suelen lanzar conjuros. En el
combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras o con su afilado pico. Suelen
encontrarse en bandas de unas 10 hieracoesfinges. Son enemigos eternos de las androesfinges.
Suelen buscar tambin a las ginoesfinges con fines reproductivos.
Esqueletos
Clasificacin del MM: xxx
Son los huesos de los muertos antiguos animados por la magia. Notoriamente mas peligrosos que
los zombies tambien pueden ser encontrados en muchas criptas y mazmorras de Sosaria. Suelen
ser habiles guerreros, especialmente aquellos que en vida fueron caballeros o grandes guerreros.
FNIX
Clasificacin del MM: XXXXXXX
El fnix es un magnifico pjaro rojo, del tamao de un cisne, con una gran cola dorada, pico y
garras del mismo color. Anida en la cima de las montaas y se encuentra en Egipto, la India y
China. El fnix puede llegar a vivir muchsimo tiempo, ya que se regenera, estalla en llamas
cuando su cuerpo empieza a decaer y resurge de las cenizas como un polluelo. El fnix es una
criatura amable, de las que nunca se ha sabido que matara, y solo come plantas. Como el Diricawl
puede aparecer y desaparecer a voluntad. El canto del fnix es mgico: tiene la fama de
aumentar el valor a los puros de corazn y de infundir temor a los impuros. Sus lagrimas tienen
grandes propiedades curativas.
*Esa clasificacin en solo por que son criaturas tan respetadas y cuidadas que es casi un crimen
lastimarlas no por que sean peligrosas
FUEGO FATUO
Clasificacin del MM: xxxx
El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza ptica que habita en pantanos y marismas. Su
apariencia es la de una bola de luz con un dbil brillo, por lo que pueden ser confundidos
fcilmente por alguna fuente de iluminacin. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a
voluntad. Son seres de gil vuelo que pueden flotar inmviles en la misma posicin el tiempo que
necesiten. Tambin pueden moverse tan rpidamente como un rayo de luz. Los fuegos fatuos son
seres que miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo
a cuerpo ya que prefieren engaar a sus vctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a
cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga elctrica para combatir a
sus vctimas. Los fuegos fatuos tienen un sistema de comunicacin basado en la intensidad de la
luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que slo pueden ser percibidos por otros
fuegos fatuos. Para comunicarse con los dems seres vibran tan rpidamente que consiguen
emitir sonidos fantasmales. Se alimentan de la energa que desprenden los cerebros de sus
vctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus vctimas hasta pantanos y zonas de arenas
movedizas para hacer mas larga y aterradora su muerte. Los fuegos fatuos presentan resistencia
a la magia, por lo que pueden ser afectados por escasos conjuros.
FWOOPER
Clasificacin del MM: XXX
El Fwooper es un pjaro africano que exhibe plumajes de colores intensos; los hay anaranjados,
rosados, verde lima y amarillos. Este animal ha sido durante mucho tiempo proveedor de plumas
de fantasa y sus huevos tambin llaman la atencin por los dibujos de vivos colores de la
cscara. Aunque al principio resulta agradable, su canto acaba por volver loco a quien lo escucha.
En consecuencia, el fwooper se vende con un encantamiento silenciador que es preciso reforzar
todos los meses. Para ser dueo de un fwooper hay que tener una licencia, ya que estas criaturas
requieren un cuidado responsable.Uric el Excntrico intent demostrar cierta vez que el canto del
fwooper era en realidad beneficioso para la salud y lo escuch durante tres meses sin
interrupcin. Desgraciadamente, el Consejo de Magos, al que inform de sus

descubrimientos no se dej convencer ya que Uric acudi al encuentro vestido nicamente con un
peluqun; al inspeccionar de cerca el peluqun ste result ser un tejn muerto.

Grgolas
Clasificacin del MM: xxxx
Estos seres demoniacos emparentados con los Daemonios viven en las profundidades de Sosaria,
donde se supone que tienen algun tipo de civilizacin. Existen dos tipos de Gargolas que se sepa,
uno alado y otro sin alas. Al parecer las aladas son mucho mas inteligentes y poseen capacidades
mgicas muy poderosas, mientras que las otras poseen una fuerza sobrehumana.
GENIOS
Clasificacin del MM: xxxx
Los genios son seres mgicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y agua.
Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar adems a
cualquier plano elemental y al Astral. Cuando se encuentran el plano material primario suele ser
por invocacin de algn hechicero o sacerdote.
Los principales tipos de genios son:
Djinn
Es el genio del plano elemental del aire.
Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les
hace ser casi incapturables. Son de carcter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante
despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar. Su magia les
permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse
invisibles y adoptar forma gaseosa. Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos
y, una vez concedidos quedan libres de servir a su invocador.
Efreet
Son los genios del plano elemental de fuego.
Son de carcter neutro, pero son enemigos de los Djinn. Estan hechos de basalto, bronce y
llamas. Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 das, o hasta conceder 3
deseos. Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de
fuego, producir llamas y pirotecnia, entre otros conjuros. Habitan en la llamada "Cuidad de
Bronce", que es una enorme cuidadela flotante donde vive el Gran Sultn que gobierna a los
Efreet.
Dao
Es el genio del plano elemental de tierra.
Son genios malvados, de inteligencia media-alta. Les gusta presentarse en el plano material
primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear
una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores en la orientacin de sus vctimas.
Estos genios habitan en un gran laberinto subterrneo, en el centro del cual vive el Kan (el Dao
elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios, como los
Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente
GENTE DEL AGUA
(Tambin conocida como <<sirenas>> <<selkies>> y <<merrows>>
Clasificacin de MM: XXXX
Hay gente del agua por todo el mundo, pero vara en apariencia casi tanto como los seres
humanos. Sus prcticas y costumbres tienen un halo de misterio equiparable al que rodea a los
centauros, aunque aquellos magos que han aprendido sirenio hablan de comunidades sumamente
organizadas que varan de tamao segn el hbitat y que, en algunos casos, disponen de
viviendas construidas con mucho esmero. Como los centauros, la gente del agua ha rechazado el
estatus de <<seres>> a favor de la clasificacin de <<criaturas>> (vase la Introduccin).
El pueblo de la gente del agua ms antiguo del que hay constancia se sita en Grecia. Es en las
aguas templadas de ese pas donde podemos encontrar a las bellas sirenas que la literatura y la
pintura muggles ha retratado en tantas ocasiones. Lo pueblos de Escocia (selkies) y de Irlanda
(merrows) con menos agraciados, pero comparten ese amor por la msica que es comn a toda la
gente del agua
GHOUL
Clasificacin del Ministerio de Magia: XX
Pese a que tiene un aspecto horrible, el ghoul no es una criatura particularmente peligrosa. Parece
un ogro algo baboso, con los dientes torcidos hacia fuera, y generalmente reside en los desvanes
o graneros de los magos, donde come araas y polillas. Gime y en ocasiones arroja objetos, pero
suele ser muy tonto; en el peor de los casos, gruir de manera alarmante ante cualquiera que
tropiece con l accidentalmente. En el Departamento de Regulacin y Control de Criaturas Mgicas
rxiste una Fuerza Operativa Antighouls que se dedica a erradicarlos de las viviendas que han

pasado a manos de muggles, pero en las familias de magos el ghoul se convierte a menudo en
tema de conversacin o incluso en mascota.
GLUMBUMBLE
Clasificacin del Ministerio de Magia: XXX
Establecido en el Norte de Europa, el glumbumble es un insecto volador, de cuerpo peludo y gris,
que produce una melaza que induce a la melancola y se usa como antdoto contra la histeria
derivada de la ingestin de hojas de alihotsy. Algunas veces infestan colmenas de abejas, con
efectos desastrosos para la miel. Los glumbumbles anidan en lugares oscuros y cerrados, como
rboles huecos y cuevas. Se alimentan de ortigas.
GNOMO
Clasificacin del Ministerio de Magia: XX
Hoy da, si quieres ver un gnomo, basta con que te asomes al jardn del vecino. En efecto, en
Europa y en Estados Unidos los "gnomos de jardn", estatuas pequeas y sonrientes de hombres
barbudos con sombreros rojos puntiagudos, son adornos de exterior bastante populares. Pero si
resulta que tus vecinos son unos brujos, te dars cuenta de que sus gnomos se mueven mucho
ms que los que estn hechos de barro. En realidad, como bien saben los que visitan el huertecito
de los Weasley, los gnomos pueden ser unos pesados de risa floja a los que hay que tratar como a
cualquier otro intruso.
Nadie sabe a ciencia cierta cmo empez a asociarse a los gnomos con los jardines. Hay quien
sugiere que las primeras estatuas de gnomos se crearon como figurillas de bienvenida que se
colocaban en las zonas ajardinadas de acceso a grandes edificios, y que despus la gente copi la
idea para su jardn particular. Otra posibilidad es que dicha relacin emergiera del folklore, donde
tradicionalmente se asociaba a los gnomos con la tierra. En la sabidura popular germnica los
gnomos, igual que los enanos, viven bajo tierra, donde guardan tesoros y cavan en busca de
metales preciosos. Sorprendentemente, son capaces de moverse en todas direcciones bajo tierra
sin necesidad de tneles, de la misma manera que los peces se mueven bajo el agua. Son seres
trabajadores y amables, y suelen representarse como ancianos jorobados o con alguna otra
deformidad. Su piel siempre es de un tono terroso (gris o marrn), por lo que pueden camuflarse
fcilmente en su entorno. Si se sienten amenazados, pueden incluso disolverse, literalmente, con
la materia del suelo o con el tronco de un rbol. Aunque hay muchos cuentos que nos hablan de
gnomos que lo pasan muy bien en el mundo exterior, algunos expertos aseguran que los gnomos
quedan convertidos en piedra si los toca la luz del dia. De ser eso cierto, quizs algunos de esos
gnomos decorativos de jardn no sean ms que pobres vctimas de un exceso de sol.
GORGONAS
Clasificacin del MM: XXXX
Se piensa que las gorgonas eran parte de una raza de mujeres guerreras, aunque slo se conocen
tres; Medusa, Esteno y Eurale. De estas tres gorgonas slo Medusa era mortal.
Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, adems tienen colmillos
de jabal, alas de murcilago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus pies y manos son
bastante parecidos a unas garras. La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a
cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve instante. Adems, las serpientes de su
cabellera pueden morder e inyectar veneno a medio metro de distancia. La leyenda cuenta que
Perseo consigui matar a Medusa, guiado por Atenea, ya que no poda mirar a la gorgona sin
convertirse en piedra. Le corto la cabeza y de su cuello sali un caballo alado; Pegaso.
GORROS ROJOS
Clasificacin del Ministerio de Magia: XXX
Ms de un pasajero de tren norteamericano ha deseado ansiosamente los servicios de un gorra
roja: un mozo de estacin que te ayuda a llevar las maletas. Los viajeros del Expreso de
HOgwarts, sin embargo, han apredido a mantenerse alejados de ellos, al menos de los de la
terrible especie que se estudia en Defensa Contra Las Artes Oscuras. Tambin llamado un gorra
sangrienta o un peine rojo, un gorra roja es un trasgo maligno del folklore ingls que ronda por
las ruinas de los castillos en los que se han librado batallas sangrientas. El gorra roja, con su larga
melena gris, sus feroces ojos rojos y su afilada dentadura, podra ser confundido con un anciano
muy feo si no fuera por el caracterstico sombrero, que adquiere su color rojo al remojarse en
sangre. Lleva un cayado acabado en un pincho metlico, que usa alegremente contra cualquiera lo
bastante loco como para vagar por un castillo en ruinas. Al fin y al cabo, la sangre de una vctima
reciente es todo lo que se necesita para intensificar el color de su gorro carmes. Segn la
tradicin, los que no puedan resistir la tentacin de visitar antiguas ruinas tienen una manera
segura de protegerse contra un gorra roja. Hay que leer la Biblia en voz alta, y el duende soltar
un alarido y se desvanecer, dejando tras de s uno de sus horribles dientes como recuerdo.
GRANPHORN
Clasificacin del Ministerio de Magia: XXXX
El graphorn se encuentra en regiones montaosas de Europa. Es grande y jorobado, de color
prpura plomizo. Camina sobre dos grandes zarpas de cuatro dedos y tiene una naturaleza
extremadamente agresiva. Algunas veces se ven trolls de montaa montando sobre ellos, aunque

los graphorns no parecen aceptar con agrado ese intento de domesticarlos y es mucho ms
comn ver a un troll con cicatrices infligidas por estas criaturas. Su cuerno, una vez pulverizado,
se utiliza en muchas pociones, pero su precio est por las nubes debido a las dificultades que
entraa obtenerlo. La piel del graphorn es ms gruesa que la del dragn y repele la mayora de
los hechizos.
GRIFO
Clasificacin del MM: XXXX
El grifo apareci en Grecia. Las patas frontales y la cabeza son las de un guila gigante; el cuerpo
y las patas traseras son de len. Al igual que las esfinges, con frecuencia los grifos son empleados
por magos para custodiar tesoros. Pese a que estas criaturas son feroces, un puado de magos
virtuosos han llegado a trabajar amistad con alguno. Los grifos se alimentan de carne cruda
GRINDILOW
Clasificacin del MM: xx
El grindylow es un demonio del agua de color verde plido que habita en lagos del Reino unido e
Irlanda. Se alimenta de peces pequeos y es hostil con muggles y magos por igual, aunque se
sabe de gente del agua que los ha domesticado. El Grindylow tiene unos dedos alargados que,
aunque pueden hacer presa con una fuerza inusual, se fracturan con facilidad.
GUSAMOCO
Clasificacin del MM: x
El gusamoco viven en zanjas hmedas. Es un gusano grueso de color marrn, que alcanza hasta
veinticinco centmetros de largo y se desplaza muy poco. Un extremo es igual al otro, y ambos
producen la mucosidad de la que se deriva su nombre y que a veces se utiliza para espesar
pociones. El alimento preferido del gusamoco es la lechuga, aunque come casi cualquier planta.
HADA
Clasificacin del MM: XX
Los duendes que corretean a su aire por la clase de Gilderoy Lockhart, los leprechauns que se
duchan con oro en pleno campo de quidditch, y los elfos domsticos que trabajan en las cocinas
de Hogwarts, pertenecen a la gran familia de las hadas. Las hadas, a las que tambin se las
conoce como gente menuda, el pueblo pequeo, la buena gente, o los buenos vecinos, forman
parte de una enorme comunidad internacional de seres inmortales y sobrenaturales que slo se
dejan ver de vez en cuando. Aunque su apariencia ms conocida es la que se describe en el
folklore britnico, estas criaturas mgicas son personajes destacados de los cuentos populares de
todo el mundo, desde Suecia a Irn o China. Muchos de nosotros conocemos a las hadas a partir
de cuentos infantiles modernos, donde suelen aparecer como personillas simpticas de corazn
generoso. Pero en el pasado, entre las hadas se contaba una inmensa variedad de seres grandes y
pequeos, antipticos y amables, temibles y divertidos, hermosos y horripilantes, desde los gorras
rojas asesinos de las tierras fronterizas escocesas hasta la encantadora hada madrina de
Cenicienta. La palabra "hada" proviene del latn "fata", o parca, referido a las mticas Parcas, tres
mujeres que hilaban las hebras de la vida y controlaban el destino de cada persona desde el
nacimiento hasta la muerte (cualquiera que haya visto la pelcula "Hrcules", de Walt Disney,
podr saber quines son). Igual que las parcas, se cree que las hadas participan activamente en
la vida de los mortales, ayudndoles cuando les apetece, pero tambin envindoles grandes dosis
de dolor y desgracias. Por ejemplo, en la Edad Media se echaba la culpa a las hadas de muchas
dolencias fsicas, desde simples sarpullidos hasta tuberculosis. Moratone, calambres... todo se
atribua a hadas invisibles y furiosas que pellizcaban a los humanos. Y los que sufran ataques al
corazn, parlisis o misteriosas enfermedades, haban recibido el "golpe del elfo", es decir, los
haba alcanzado una flecha invisible de elfo. Asimismo, se adverta a las madres que nunca
dejaran a los recin nacidos sin vigilancia, pues un hada poda raptar al nio y dejar en su lugar
un beb duende enfermizo.
HIDRA
Clasificacin del MM: XXXXX
La Hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y mltiples
cabezas. Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus
apariencia es la de un reptil, con los ojos de color mbar y dientes muy afilados. El nmero de
cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de largo. Son seres
carnvoros, con una inteligencia normal o baja, lo que dificulta que puedan ser entrenadas.
Adems son seres solitarios y no les gusta agruparse con
otros de su especie. El hecho de que tenga un gran nmero de cabezas le permite hacer ataques
mltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las
cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso
de sellado rpido para evitar la prdida de sangre. Las cabezas perdidas son
regeneradas en un cierto tiempo.
Existen tres tipos de hidras:

Hidra lernaeana: Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede
tener as hasta un mximo de 12 cabezas. La forma de evitar que sigan
regenerndose es mediante una llama aplicada al cuello justo despus de perder
la cabeza. Hrcules venci as a una hidra de 9 cabezas a la que se enfrent,
enterrando despus la cabeza inmortal del centro debajo de una roca.
Pirohidr: Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego,
pero slo dos veces al da.
Criohidra: Esta hidra prpura lanza un fro aliento de escarcha para combatir a
sus enemigos.
HIPOCAMPO
Clasificacin del MM:xxx
Originario en Grecia , el hipo campo tiene cabeza y los cuatros delanteros de un caballo , mientras
que el resto de su cuerpo esta formado por las aletas posteriores de un pez gigantesco. Aunque la
especie vive generalmente en el Mediterraneo, la gente del agua capoturo un exelente especime
azul roano a cierta destancia de las costas de escosia en 1949 y despues lo domo. El hipocampo
pone huevos grandes y semitransparentes en los cuales puede verse potrocualo
HIPOGRIFO
Clasificacin del MM: XXX
El hipogrifo es nativo de Europa, aunque ahora se encuentra en todo el mundo. Tiene la cabeza de
un guila gigante y el cuerpo de un caballo. Puede domesticarse, aunque solo deben intentarlo los
expertos (Es que Hagrid no ha ledo este libro?). Cuando uno se aproxima a un hipogrifo, hay
que mirarlo a los ojos, sin apartar la vista. Una reverencia demostrara que tenemos buenas
intenciones. Si el hipogrifo devuelve el saludo, podemos acercarnos sin peligro.
Esta criatura busca insectos, pero tambin come pjaros y mamferos. Los hipogrifos construyen
nidos sobre la tierra, donde ponen un solo huevo, grande y frgil, que eclosiona 24 horas despus.
El polluelo estar listo para volar en una semana, aunque pasaran meses antes de que pueda
acompaar a sus padres.
HOMBRE LOBO(licntropo)
Clasificacin del MM: XXXXXXX(solo cuando estn transformados)
Los hombres lobo son licntropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son los licntropos ms
temidos por su agresividad y su naturaleza malvada. Un hombre lobo tiene tres formas de
licantropa; la de humano, la hbrida entre humano y lobo, y la de lobo.
En su forma humanoide es totalmente indistinguible del resto de los humanos. Su tamao,
inteligencia y dems caractersticas son las mismas que las de cualquier hombre.
En su forma hbrida tiene caractersticas de hombre y de lobo. Tiene el cuerpo cubierto de pelo,
las piernas ms cortas (aunque su tamao total suele ser unos 30 cm. mayor que en su forma
humana), la cabeza de lobo, manos de humano y una cola corta. Puede andar a 4 patas o
erguido.
La forma de lobo es totalmente idntica a la de cualquier lobo comn de gran tamao, excepto
por sus ojos, que brillan en la oscuridad. Los hombres lobo viven en manadas de unos 6 o 7
miembros. Estn formadas por un macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen
en la manada hasta los 10 aos, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un hombre
lobo tiene descendencia con una mujer humana, el beb es totalmente humano. Los hombres
lobo, en su forma humana, no suelen vivir en casas ya que no son seres muy sociables. Lo hacen
en cuevas y madrigueras bien protegidas, donde mantienen a sus cachorros alejados del hombre.
Los hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nmadas y merodean constantemente en
manadas buscando humanos y otras vctimas. Los hombres lobo son enemigos de otros
licntropos, como los hombres oso. Al ser muy salvajes y agresivos son enemigos de cualquier ser
que se les oponga. Un hombre lobo slo puede ser herido por armas mgicas o de plata. La
tctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, y aprovecha sus temibles dientes para morder
y desgarrar a sus vctimas.
Hombres Rata
Clasificacin del MM: son animagos
Nada se sabe del origen de estos seres mitad rata mitad hombre. Habitan en pantanos y cuevas
profundas y suelen atacar a los viajeros que se acercan a sus guaridas. Aunque no son
especialmente fuertes, pueden transmitir enfermedades mortales a los desgraciados que se
acercan demasiado a sus mandibulas.
Hombres Lagarto
Clasificacin del MM: son animagos
Creados por los terribles experimentos de Mondain hace tan solo unas dcadas, estos hbridos
entre lagartos y humanos sembraron el terror en la poblacin hasta la muerte de su creador.
Perseguidos hasta casi la extincin, se han ocultado durante aos hasta que Minax los ha

reclamado de nuevo para su ejercito.


HORKLUMP
Clasificacin del MM: X
El horklump proviene de Escandinavia, aunque se ha extendido por todo el norte de Europa. Se
parece mucho a una seta carnosa rosada, pese a que aqu y halla le crezcan pelos speros y
negros. con una capacidad de reproduccin prodigiosa, el horklump puede cubrir un jardn de
tamao medio en cuestin de das. En lugar de races, clava unos tentculos nervudos en la tierra
para buscar su alimento preferido: las lombrices. El Horklump es un manjar para los gnomos,
pero, por lo dems, no tiene ninguna utilidad conocida.
IMP
Clasificacin del MM: xx
El imp se encuentra solamente en el Reino Unido e Irlanda. Hay quien lo confunde con los
duendecillos. Aun que de tamao similar (entre quince y veinte centmetros), el imp no puede
volar como los duendecillos ni tiene colores vivos (es marrn obscuro tirando a negro). Sin
embargo, comparte con ellos el mismo sentido del humor, de carcter bufonesco. Prefiere los
terrenos hmedos y pantanosos y se encuentra con frecuencia cerca de las orillas de los ros,
donde se divierte empujando y dando zancadillas a los desprevenidos. Los imp comen insectos
pequeos y sus hbitos de procreacin son bastantes parecidos a los de las hadas, aunque no
tejen capullos: las cras salen del cascarn totalmente formadas con una altura de dos
centmetros y medio.
JARVEY
Clasificacin del MM: xxx
Los jarveys viven en el Reino Unido, Irlanda y Norteamrica. Parecen hurones enormes, salvo por
el hecho de que pueden hablar. Sin embargo, una verdadera conversacin est ms all&#xe1; de
la inteligencia del jarvey, que tiene la costumbre de hablar torrencialmente con frases cortas ym,
a menudo, groseras. Los jarveys habitan en su mayora bajo la tierra, donde persiguen a los
gnomos, aun que tambin ratas, topos y ratones.
JOBBERKNOLL
Clasificacin del MM: xx
El jobberknoll es un pjaro menudo de color azul moteado, que se alimenta de pequeos insectos
y est afincado en Amrica y el norte de Europa. No emite ningn sonido hasta su muerte; en ese
momento, lanza un grito que se reproduce en sentido inverso todo lo que el jobberknoll ha odo
en su vida. las plumas de este animal se utilizan en sueros de la verdad y pociones
desmemorizantes.
KAPPA
Clasificacon del MM: xxxx
El kappa es un demonio acutico japons que habita en lagos y ros poco profundos. A menudo se
dice que tiene apariencia de un mono escamas de pez en lugar de piel; adems, tiene un hueco
en la coronilla donde lleva agua. El kappa se alimenta de sangre humana, pero se puede evitar
que hiera a una persona arrojndole un pepino que tengo grabado el nombre de esa persona. En
una confrontacin, el mago debe engaar al kappa para que lo salude; si el demonio pica, al
inclinar la cabeza de derramar el agua del agujero de su cabeza y perder toda su fuerza.
KELPIE
Clasificacin del MM: xxxx
Este demonio del agua del Reino Unido e Irlanda puede adoptar varias formas, aunque la ms
frecuente es que aparesca con el aspecto de un caballo con crines de junco. Seduce a los incautos
para que lo monten y, despus, los lleva directamente al fondo del ro o lago, donde los devora y
deja que las vceras floten hasta la superficie. La forma de vencer a un kelpie es pasarle una brida
por la cabeza por la cabeza con un encantamiento de colocacin, col lo que vuelven docles y
mansos. El kelpie ms grande del mundo se encuentra en el lago Ness, Escocia. Su forma
preferida es la de la serpiente marina. Investigadores de la Confederacin Internacional de Magos
se dieron cuenta de que no estaban tratando con una verdadera serpiente cuando vieron que se
converta en una nutria ante la proximidad de un grupo de cientificos muggles y, pasado el
peligro, volva a transformarse en una serpiente.
KNARL
Clasificacin del MM: xxx
El knarl est persente en el norte de Europa y Amrica. Los muggles suelen confundirlo con un
erizo. Las dos especies son realmente similares, salvo por una importante diferencia de conducta:
si se deja alimento en el jardin para un erizo, ste aceptar y disfrutar del regalo; pero si se le
ofrece comida a un knarl, ste supondr que la gente de la casa quiere tenderle una trampa y
destruir las plantas del jardin o los ornamentos del hogar. Ms de un nio muggle ha sido
acusado de vandalismo cuando en realidad el culpable era un knarl ofendido.

KNEAZLE
Clasificacin del MM: xxx
El kneazle es originario del Reino Unido, aunque ahora se exporta al mundo entero. Es una
criatura pequea parecido al gato, tiene un pelaje moteado (jaspeado a lunares, y sus orejas y
cola son como las del len. El kneazle en inteligente e independiente y puede llegar a ser
agresivo; aunque si se encaria con un mago o una bruja, es exelente mascot. El keazle tiene un
amisteriosa capacidad para detectar personas sospechosas o desagradables; adems, sus dueos
pueden confiar en que, si alguna vez se pierden, el kneazle los guiara de vuelta a casa con total
seguridad. Tienen un maximo de hasta ocho cras por parto y pueden cruzarse con gatos. Hace
falta un alicencia para tenerlos ya que la apariencia de los kneazles es bastante anormal para
despertar la curiosidad de los muggles.
LEPRECHAUNS Tambin conocido como <<clauricorn>>
, contrayendo la bolsa. La gente del agua lo emplea como arma.
Algunos magos usaban su veneno en pociones, aunque esto est muy revisado y controlado hoy
en da.
MACKLED MALACLAW
Clasificacin del MM: xxx
El malaclaw es una criatura que habita en tierra, la mayora en las costas rocosas de Europa.
apesar de su semejanza con la langosta, nunca debe comerse, ya que su carne no es apta para el
consumo humano y puede producir fiebre alta y una erupcin verdosa de apecto desagradable. El
malaclaw puede alcanzar una longitud de 30 centmetros y es girs claro con manchas de un verde
intenso. Come pequeos crustceos, pero tambin trta de atrapar presas ms grandes. El
mordisco del malaclaw tiene un efecto secundario poco comn: hace que la victma tenga muy
mala suerte durante una semana. Si le muerde una de estas criaturas, procure suspender todas
las apuestas, juegos y empresas especulativas que tenga en curso, ya que son la clase de
actividades que con total seguridad, sale de la peor manera posible para la vctima del malaclaw
MANTCORA
Clasificacin del Ministerio de Magia: XXXXX (con reputacin de asesinar magos/ imposible de
entrenar o domesticar).
La mantcora es una bestia griega sumamente peligrosa. Posee la cabeza de un hombre, con tres
hileras de dientes afilados; el cuerpo de un len, color rojizo; y la colade escorpin llena de dardos
venenosos que dispara a voluntad, y pueden alcanzar a la vctima en un radio de treinta metros.
El desgraciad que reciba el impacto de uno de esos dardos, morir rpidamente a la accin del
veneno. La mantcora es conocida por canturrear suavemente mientras devora a su presa.
Comedora sin remilgos, la mantcora devoraba a sus vctimas enteras, piel, huesos, ropa y
pertenencias incluidas.
MINOTAURO
Clasificacin del MM: XXXXX
Los Minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y
musculosos. Su creacin es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados
por una maldicin. La naturaleza de un minotauro es ms prxima a la de un animal que a la del
hombre, son menos inteligentes que los humanos, pero tienen los sentidos ms
agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisin, y son adems seres muy astutos. Los
minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida
media est en torno a los 200 aos. Su alimentacin es carnvora y tienen
preferencia por la carne humana (ups!).
Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan a cualquier intruso sin ningn miedo.
Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeos con mordedura, y a los ms grandes
mediante embestida con la cabeza, sta ltima es su forma ms poderosa de ataque. Tambin se
pueden ayudar de una gran hacha.
Si durante un combate resultan heridos, entran en un estado de furia llamado
Berserk, en el cual, pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son ms
fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor. Viven en laberintos
subterrneos, ya que en los laberintos, no se sienten desorientados como el resto de los intrusos.
Su excelente sentido de la orientacin hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea
encontrado
rpidamente por el minotauro.
MOKE: todava no ahi esta informacin
MOONCALF
Clasificacin del MM: XX
El mooncalf es una criatura extremada mente tmida que emerge de su madriguera solo cuando
hay luna llena. Su cuerpo es suave, y de color gris plido, tiene ojos redondos y saltones en la

punta de la cabeza y cuatro patas largas y delgadas que acaban en unos enormes pies planos.
Alzados sobre sus patas traseras, realizan complicadas danzas a la luz de la luna en zonas
aisladas. Se cree que se trata de un preludio al apareamiento.
A menudo trazan intrincados dibujos geomtricos en el campo de trigo, para gran desconcierto de
los muggles.
Observar la danza de los mooncalfs es una experiencia fascinante y a veces, provechosa, por que
si se recolecta su estircol plateado antes de que salga el sol, y se echa encima de hierbas
mgicas y parterres de flores las plantas crecen muy rpido y se vuelven muy fuertes. Los
mooncalfs estn por todo el mundo.
MURTLAP: todava no hay esta informacin
NAGA
Clasificacin del MM: XXXX
Las nagas son serpientes semidivinas hindes con cara humana. Solan encontrarse
como serpientes de agua en una regin acuosa de Pakistn. Son seres de gran
encanto, lo que les hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia.
En la mitologa fantstica encontramos ms tipos de nagas, aparte de la naga
acutica. Son seres de sangre fra que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi
luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros. Las nagas son extremadamente inteligentes,
sabias y pacientes. Son capaces de pasar horas inmviles o moverse rpidamente cuando es
necesario. Descansan en un estado semiconsciente por lo que son muy difciles de sorprender.
Habitan en climas clidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o
alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los
intrusos, a los que primero atacan con magia, y si se les agota, atacan con su
mordedura venenosa.
Existen 3 tipos de nagas:
Naga acutica: De color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados marrones y
ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales, por lo que rara vez
atacan a no ser que se vean amenazadas.
Naga guardiana: Posee un aroma floral caracterstico, ojos dorados y escamas
verde-doradas. Es de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos e
incluso los entierra despus de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar
as, aunque tambin puede usar la mordedura y la constriccin.
Naga espritu: De todas las nagas, sta es la que posee los rasgos faciales ms
humanos. Tiene pelo y ojos castaos y sus escamas son negras y rojas. Son
perversas y causan dao a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin
avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la
constriccin, pero poseen una mirada capaz de paralizar.
NINFA
Clasificacin del MM: XX
Las ninfas son seres mgicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza.
Su creacin es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo "habita".
Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Tienen su
propio lenguaje musical. Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran
belleza. Es muy inteligente, y de mente rpida e ingeniosa. Cualquier animal que est cerca de
una ninfa se acercar para ser acariciado por ella, sin importale tener cerca incluso a su peor
enemigo. Las ninfas slo habitan en los lugares ms hermosos; palacios de hielo, grutas
ocenicas, lagos y arroyos cristalinos, y los ms maravillosos bosques. Estos encantadores seres
no agresivos, al contrario, intentarn huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad
de escapar creando una puerta
dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven
a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho de contemplarla produce en la
mayora de los casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede
morir en el acto.
Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condicin de seres mgicos procedentes
de la naturaleza, las convierte en defensoras de bosques, lagos, ros y ocanos.
Curan animales heridos, reparan flores y rboles rotos. Una ninfa puede vivir durante varias
generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la mayora de
lugares secretos y entradas ocultas.
NOGTAIL: Todava no ahi esta informacin
NUNDU
Clasificacin del Ministerio de Magia: XXXXX

Esta bestia del Este de frica puede considerarse la ms peligrosa del mundo. Es un gigantesco
leopardo que se mueve silenciosamente pese a su tamao, y cuyo aliento provoca enfermedades
virulentas que pueden aniquilar poblaciones enteras. Nunca ha sido dominado por menos de cien
magos bien capacitados y coordinados.
OCCAMY: todava no esta esta informacin
OGRO
Clasificacin del MM: XXXX
Los ogros son enormes humanoides, de aspecto tosco y desagradable, mal carcter
y muy guerrilleros. Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o
incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene tambin abundante pelo por el cuerpo de color muy
oscuro. Su olor ftido es perceptible a bastante distancia.
Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les
puede encontrar en montaas, llanuras y climas clidos. Un ogro vive de emboscadas, incursiones
y pillajes. Su inteligencia no es
demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tcticas de
combate. Los ogros ms listos de su tribu sern considerados como lderes. Son seres muy
avariciosos, por lo que siempre estn a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para
mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros
suelen ser usados como esclavos o
como alimento. Existen, a parte de los ogros comunes, dos tipos ms de ogros; los Ogros mago y
los Merrow.
Ogros Mago (Ogro oriental)
Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrn, pero siempre en tono claro. Su
pelo tambin suele ser de color azul o verde, pero ms oscuro. Son ms altos e
inteligentes que los ogros comunes. Suelen vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos
expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza fsica siempre que les
sea posible, por lo que atacarn o se defendern usando la magia. Pueden lanzar conjuros como
el de crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa
(muy usada cuando necesitan huir) y crear un cono de fro. Si tienen que luchar lo harn con una
nagatana o con una cimitarra, o incluso con el ltigo.
Merrow (Ogro acutico)
Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua durante
algunas horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado, lo que les
permite camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo est cubierto de escamas, y tienen las
manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho ms agresivos y feroces.
ORCO
Clasificacin del MM: XXXXXX
Un orco es una especie degenerada de los elfos. Son humanoides de largos brazos
y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre griscea y verde, hocico y
dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir
unos 40 aos. Son seres de las montaas que viven de la caza y de los saqueos que practican a
sus enemigos. Los orcos son carnvoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad est
formada por distintas razas, siendo las ms dbiles esclavas de las fuertes. Un orco es un ser que
a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una buena tctica. Aunque se sabe
de razas superiores de orcos que han conseguido mantener guerras durante aos gracias a sus
excelentes estrategias.
Una de sus habilidades es la minera, adems suelen ser buenos herreros de armas. Son seres
nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente por la luz
del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visin nocturna, lo que les
permite atacar por sorpresa en la noche.
Son enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero tambin lo son de otras muchas
razas. Aunque se alen con otros seres, no suelen ser leales.
Las principales razas de orcos son:
OROGS: Son orcos de lite, procedentes de una mezcla entre orcos y ogros. Su
altura es mayor (2 metros) que la de los orcos comunes, y suelen ser guerreros
altamente disciplinados, por lo que van a ir encabezando el ejrcito orco.
SEMIORCOS: Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos...
Forman una serie de razas mestizas, que tienen sus propias creencias y adoran a
sus propios dioses. Adems alardean de sus caractersticas humanas, como la
superior habilidad. es que los ogros comn.
PEGASO
Clasificacin del MM: xxx

Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mgica. Se trata de un ser inteligente, bondadoso y


salvaje. Un pegaso es una criatura muy tmida que slo puede ser domada por jinetes de buen
corazn. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirn a quien intente domarlos con
fines malvados. Su origen se encuentra en la mitologa griega; Cuenta la leyenda que Perseo
decapit a Medusa y de su cuello brot Pegaso. Al poco tiempo de nacer, Pegaso golpe el suelo
del monte Helicn y de su golpe surgi un manantial, que se considera la fuente de la inspiracin
potica. A pesar de los intentos de domar al mgico y veloz caballo, slo Belerofonte lo consigui
despus de pasar una noche en el templo de la diosa Atenea. sta se le apareci en sueos y le
dio una brida mgica para domarlo. Belerofonte trat de volar con Pegaso hasta el monte Olimpo
para unirse a los dioses, pero el corcel derrib a Belerofonte antes de conseguirlo. Zeus
recompens al caballo dndole alojamiento en los establos del Olimpo y le dio el rayo y el trueno
como smbolos de su poder. Pegaso pas a ser con los aos una constelacin estelar que se
encuentra entre la de Piscis y la de Andrmeda. Los pegasos que nacen del cuello de una medusa
decapitada pertenecen a una raza superior de pegasos llamados Gran Pegaso, stos son ms
fuertes y su tamao es mayor. Suelen ser lderes de las hordas de pegasos y slo pueden ser
domados por los hroes ms nobles. Los pegasos tienen la forma y el tamao de un caballo rabe
y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque tambin se conocen marrones y
hay rumores de pegasos negros.Independientemente de su color todos los pegasos son seres
bondadosos y nobles. Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a
un grifo, el pegaso aprovecha su mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle. Si se
enfrenta a un dragn intenta atraerlo a lugares de difcil acceso para que el dragn no pueda
seguirlo fcilmente, y as aprovechar este tiempo
para atacar. Suelen atacar en picado con los cascos y con los dientes.
PIMPY: NO ESTA DSPONIBLE
POGREBIN: NO ESTA DISPONIBLE
PORLOCK: NO ESTA DISPONIBLE
PUFFSKEIN
Clasificacin del MM: XX
El puffskein se encuentra por todo el mundo. De forma esfrica y cubierto por un pelaje suave, de
color natillas, es una criatura dcil que nos se opone a que lo mimen ni a que la gente juegue con
l lanzndoselo de unas manos a otra. Es muy fcil de cuidar y cuando est contento emite un
ronroneo. De vez en cuando, una lengua muy larga, rodada y fina sale de las profundidades del
puffskein y se desliza por toda la casa para buscar alimento. Esta criatura es un barrendero que
come desde sobras hasta araas, pero tiene una particular aficin por meter la lengua en la nariz
de los magos que estn durmiendo para comerse sus "albondiguillas". Esta tendencia ha hecho
que el puffskein sea muy querido por varias generaciones de nios magos y que siga siendo una
de las mascotas mgicas preferidas
QUIMERA
Clasificacin del Ministerio de Magia: XXXXX
La quimera es un extrao monstruo griego con cabeza de len, cuerpo de cabra y cola de dragn.
Malvada y sedienta de sangre, es terriblemente peligrosa. Hay un solo caso conocido de alguien
que puediera matar a una quimera, y el desafortunado mago que lo logr cay de su caballo alado
(quien quiera saber qu es, que me pregunte) poco despus, agotado por el esfuerzo, y muri.
Los huevos de quimera estn clasificados como Bienes No Comerciables de Clase A.La quimera es
un ser monstruoso de origen oscuro y desconocido. Se trata de un hbrido entre un len, un
macho cabro y un dragn. La parte delantera es la de un len de color tostado y de gran tamao.
La parte posterior es la de un enorme macho cabro de color negro. Tiene tambin unas
gigantescas alas de dragn, que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas, una de dragn, una
de len y otra de macho cabro. Puede comunicarse en el lenguaje de los dragones, pero no se
parar a hablar con
criaturas a las que considere inferiores.
Tiene caractersticas de los seres de los que est compuesta. Su hbitat depender de la parte
dominante de la quimera, ya que la parte de dragn tiene preferencia por vivir individualmente,
pero su parte de len prefiere las manadas. Normalmente se alimenta de la carne de los animales
que caza, pero en poca de escasez puede sobrevivir gracias a que su cabeza de cabra puede
alimentarse de hierbas en los prados.
Este ser es extremadamente peligroso durante un combate, ya que sus garras de len pueden
desgarrar a cualquier hombre de un slo barrido. Puede utilizar tambin la cabeza y los cuernos
de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragn la ms temida de las tres, puesto
que puede lanzar un cono de
fuego. Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragn, sin ningn otro fin que
hacer montaas con ellos. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y dems humanoides a
los que ataca y mata, para formar sus montaas doradas y
plateadas.
QUINTAPED
(Tambin conocido como "Hairy MacBoon").

Clasificacin del Ministerio de Magia: XXXXX


El quintaped es una bestia carnvora sumamente peligrosa que muestra predileccin por la carne
humana. Su cuerpo achatado est cubiero con grueso pelo castao rojizo, igual que sus cinco
patas de pies deformes. El quientaped se encuentra solamente en la isla de Drear, mar adentro
desde la costa ms septentrional de Escocia. Esta bestia es la razn de que Drear haya sido
encantada para que sea inmarcable (imposible de marcar en un mapa). La leyenda dice que la isla
de Drear estaba poblada por dos familias de magos, los McClivert y los MacBoon. Dugald, jefe del
clan McClivert, y Quintius, jefe del clan MacBoon, se enfrentaron completamente borrachos en un
duelo de magia y, supuestamente, Dugald cay muerto en el enfrentamiento. Como venganza,
dice el relato, un grupo de los McClivert rode una noche las viviendas de los MacBoon y los
transformaron a todos en unas monstruosas criaturas de cinco patas. Los McClivert se dieron
cuenta demasiado tarde de que los MacBoon transformados eran infinitamente ms peligrosos en
ese estado que en su forma humana (los MacBoon tenan fama de ser muy ineptos para la
magia). Por si fuera poco, los MacBoon se resistieron a todos los empeos por devolverles a su
forma original. Los monstruos mataron uno por uno a todos los McClivert hasta que no quedaron
humanos en la isla. Slo entonces los monstruos MacBoon comprendieron que, sin alguien que
pudiera blandir una varita, estaban condenados a permanecer de aquella forma para siempre. Si
esta historia es verdadera o no, nunca lo sabremos. Lo cierto es que no quedan McClivert ni
MacBoon para contarnos lo que sucedi con sus antepasados. Los quintapeds no pueden hablar.
Se han resistido tenazmente a todos los intentos que el Departamento de Regulacin y Control de
las Criaturas Mgicas ha llevado a cabo para capturar un espcimen y destransformarlo. As que
debemos suponer que si hay, como su nombre popular sugiere, Hairy MacBoons, stos estn
contentos de pasar el resto de sus das como criaturas.
RAMORA
Clasificacin del MM: xx
La ramora es un pez plateado que vive en las aguas del ocano ndico. Tiene propiedades mgicas
potentosas, puede anclar barcos y es el guardin de los navegantes. La rmora es muy estimada
por la Confederacin Internacional de Magos, que ha dictado muchas leyes para portegerlas de
magos cazadores furtivos.
ROC
Clasificacin del MM: xx
Los rocs son aves gigantes, de escasa inteligencia, que habitan en climas clidos y montaosos.
Fsicamente son como enormes guilas, con un plumaje marrn y dorado. Algunos rocs pueden
ser enteramente rojos o negros, pero son considerados como portadores de malos presagios.
Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamao de un elefante, por
los cielos. Tienen un apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de la superficie terrestre para
divisar a cualquier posible presa. Una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus
garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad.
Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta vez con el pico. Sus nidos se
encuentran en las ms altas montaas, y estn construidos con rboles y ramas. Estos nidos
suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarn en atacar ferozmente si ven
amenazado el nido. Los rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benvolos
no dejarn que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales domsticos o
ganado. Los enanos han fracaso en sus intentos de domar a los rocs, a pesar del hecho de que a
los enanos les interesa muchsimo domarlos, ya que sus minas suelen encontrarse cerca de los
nidos de rocs. Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboracin de alfombras voladoras
RUNESPOOR
Clasificacin del MM: xxxx
"El Runesport es originaria del pequeo pais africano de Burkina faso.Es una serpiente de tres
cabezas , cada una de ellas con una mision, la izquierda es dedicada a planificar decide donde ir la
serpiente y que debe hacer en continuacion, la del centro es la sadora, la derecha es la que
critica y evalua los esfuerzos de las cabezas isquierda y central con un siseo iritante y los colmillos
de la cabeza derecha son extremadamente venenososs.Este reptil no suele vivir mucho porque las
cabezas atacanc entre si, es muy habitual ver una Runesport son la cabeza derecha por que las
otras dos han asociado para arrancarla en mordiscos. Aunque no es de por si una bestia
particularmente maligna, fue la mascota favorita d elos magos tenebrosos si nduda a causa de su
aspecto impresinante y atemorizados. La Runesport pone huevos por la boca{ es la unica criatura
magica que l ohace}, sus huevo son muy aprecidos en las pociones estimulantes y de la agildad
mental, el mercado negro de huevos Runesport, y de la msima serpiente, viene prosperando
desde hace varios siglos."
SALAMANDRA: no esta disponible
SERES ELEMENTALES:
Clasificacion del MM: Depende del elemento
El plano material primario est compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua.
Los elementales son seres que, en el plano material, estn compuestos por cada uno de los 4
elementos. Distinguimos as a los elementales de fuego, tierra, aire y agua.

Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario cuando
son invocados por medios mgicos. No son muy inteligentes, y sta es precisamente la razn para
que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres ms listos presentaran ms
resistencia a la invocacin. Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o
con otro objeto invocador. Lo ms importante al invocar a un elemental es mantener el control de
ste al llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial, y al
llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano
interno del que proceda. Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar
dos cosas; que el elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un
elemental puede ser robado a la persona que lo invoc mediante el conjuro de "Disipar magia".
Tipos de elementales
Elemental de aire.
Clasificacin del MM: xxx
Deben ser invocados en un lugar aireado y con rfagas de viento. Aparecen como una nube
deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no es suficiente
para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. sta es la forma ms poderosa de un
elemental del aire.
Elemental de tierra.
Clasificacin del MM: xx
Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras,
metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable, su sonido es el de un
terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si estn formadas por piedra. Sin
embargo es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua.
Elemental de fuego.
Clasificacin del MM: xxxx
Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamao. Aparecen como un humanoide con los
rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama comn. Son muy agresivos
y feroces, y la nica forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible
solucin, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua.
Elemental de agua.
Clasificacin del MM: xxxx
Deben ser invocados en un ro, lago o mar, aunque pueden servir otros lquidos acuosos. Emerge
del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas ms
pequeas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer ms
tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar tambin en
tierra firme, pero con menos destreza.++
SERPIENTE MARINA
Clasificacin del MM: xxx
El equivalente marino de los dragones es la sepiente de mar, enorme reptil acutico que, segn
numerosas leyendas, destrua los barcos y devoraba a sus tripulantes.
Como la fauna marina se conoce peor que la terrestre, y an hay habitantes de las profundidades
que nos son casi desconocidos, las leyendas sobre monstruos acuticos han perdurado mucho
tiempo. An hoy en da se habla a menudo del "monstruo del lago Ness", en Escocia; segn
algunos, podra ser un reptil antediluviano cuya especie hubiera sobrevivido hasta nuestos das,
aunque esto es sumamente improbable.
SHRAKE: no esta disponible
SLFIDE
Clasificacin del MM: xxx
Las slfides son semihumanas voladoras de gran belleza. Estn emparentadas con las dradas y las
ninfas. Fsicamente, una slfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de
rasgos delicados. Tiene alas de liblula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus
cabellos son largos y del color tpico de una humana, aunque tambin pueden ser azules, verdes o
violetas. Son seres neutrales, de carcter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su
vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mgicos con los que estn
emparentadas. Las slfides habitan en las alturas, ya sea en las montaas o en las copas de altos
rboles. Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las
montaas, o tallados en los rboles. Una slfide tiene capacidad de levitar innatamente. Su gil
vuelo es comparable al de pocos seres. Puede volar y moverse libremente, las alas slo le sirven
para coger impulso. Sin embargo, esta capacidad de levitar es de carcter mgico. Si se les lanza
un conjuro antimagia no puden volar. Las slfides tienen otras muchas habilidades mgicas, como
la de hacerse visible o invisible a voluntad, y la de invocar elementales del aire.

Las slfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la slfide deposita un
nico huevo perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y d calor al huevo hasta el
momento de su eclosin. Las pequeas slfides tienen el aspecto de una nia humana, pero con
dos pequeas alitas. Estas pequeas slfides pueden alcanzar el gil vuelo a partir de los 10 aos.
SIRENA
Clasificacin del MM: XX
Los primeros habitantes de las aguas fueron dioses y diosas de antiguas civilizaciones, se les
atribuye haber enseado a los babilonios todas las artes y ciencias.
La primera hembra de la especie era una Diosa llamada Atagartis por los sirios y como Derceto
por los Filisteos, la conocida imagen de la sirena bella y de larga melena tiene su origen en la
edad media se le describe generalmente sentada sobre una roca, cantando una dulce meloda
irresistible, mientras se peina y contemplada en un espejo. Diversas teoras han intentado explicar
la obsesin de las sirenas por el acicalamiento algunos creen que es porque algn artista
desconocido al copiar la imagen desgastada por los aos lo copi mal; segn otra teora el "peine"
podra haber sido en realidad un plectro (una pa usada para taer un instrumento de cuerda) el
"espejo" podra ser posiblemente una lira. A pesar de su agradable apariencia, la sirena era a
menudo presentada como una hechicera que arrastraba a los marinos hacia su muerte con su
belleza y que retena prisioneras a sus almas bajo las olas
Slimes
Clasificacin del MM:
Estos charcos de babas acidas son la pesadilla de muchos guerreros. Si bien son muy debiles, su
cuerpo acido puede daar las armas o armaduras del guerrero que le ataque. Posiblemente algun
tipo de creacin magica de algun mago perturbado del pasado
SNIDGET
Clasificacin del MM: XXXXXX
El snidget dorado es un pjaro muy escaso y muy protegido por esa razn esa clasificacin,
adems, que se pagan unas multas cuantiosas si los lastiman. Su cuerpo es totalmente redondo;
su pico, delgado y muy largo y tiene unos ojos brillantes cono rubes que adems son del mismo
color.
El snidget dorado tiene un vuelo extraordinariamente rpido y puede cambiar de direccin con
habilidad y velocidad pasmosas gracias a las articulaciones giratorias de sus alas. Las plumas y los
ojos del snidget dorado son tan valiosos que en una poca hubo verdadero peligro de que los
magos los cazaran hasta su extincin. Ese riesgo se reconoci a tiempo y se protegi la especie.
Esta criatura crea a uno de los jugadores ms populares del Quidditch, el buscador. Ya que la caza
del snidget este era un deporte diferente y una vez en un juego de Quidditch una snidget se
atraves en el campo, y el presidente del Consejo de Magos que asista ese da, ofreci ciento
cincuenta galones al que lo atrapara y un aficionado entro al campo y lo atrapo, desde ese
entonces se creo el puesto de buscador y apareci la snitch dorada en representacin del snidget
ya que este esta protegido.
SOMBRA
Clasificacin del MM: xxxxx
Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza a los
seres vivos. Son tan oscuras que slo son detectables con una luz muy brillante, el resto del
tiempo parecen sombras comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material
negativo, es decir, la antimateria. En el plano material primario (en el que vivimos los humanos y
el resto de los seres vivos) son simples sombras. Su origen es mgico, un mago arroj una
maldicin a un muerto enemigo y de ah surgi la primera sombra. Las sombras merodean desde
entonces por ruinas, cementerios y mazmorras. Cuando atacan, su contacto fro hace que se
entumezcan las articulaciones y que la vctima quede casi paralizada, perdiendo adems los
sentidos como el olfato, el tacto y el odo. En ese momento las sombras comienzan a drenar y
consiguen dejar a su vctima sin energa, sta se convierte una sombra, pasndo al plano material
negativo y dejando slo su sombra en el plano material primario. Algunas vctimas mueren antes
de llegar a ser drenadas por completo y entonces son abandonadas por la sombra. Las sombras
son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a
voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al fro y a ciertos hechizos y conjuros, como el del
sueo.
STREELER
Clasificacin del MM: xxx
El streeler es un caracol gigante que cambia de color cada hora y deja detras s un rastro tan
venenoso que a su paso quema y destruye toda la vegetacin. Es oriundo de varios pases de
frica, aunque ha sido criado con xito por magos de Europa, Asia y Amrica. Es mascota de
aquellos que disfrutan sus cambios de color caleidoscpicos, y su veneno es una de las pocas
sustancias conocidas que matan horklumps.
TEBO
Clasificacin del MM: xxxx

El tebo es un jabal de color ceniza que se halla en Zaire y el vecino Congo. Teiene la habilidad de
volverse invisible, as que atraparlo es una tarea complicada (como tambin ol es esquivarlo
cuando carga), y resulta muy peligroso. El cuero del tebo es muy apreciado por los magos para la
fabricacin de ropa y escudos protectores.
TREANT
Clasificacin del MM: XX
Un treant es un hbrido entre hombre y rbol, con una piel formada por una
gruesa corteza marrn que le hace casi indistinguible de los rboles. Su
carcter es tranquilo, pero se puede volver peligroso si se le enfurece. Odian
el fuego debido a su piel de corteza.
Sus brazos estn formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de rbol.
Tienen tambin largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque
rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros.
Un treant es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo
propio, adems tiene otras habilidades como la de animar rboles y mantenerlos
bajo su control. Los treant viven en comunidades pequeas entre bosques, y no suelen revelarse
mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o,
simplemete, alguien pasa con un hacha. A pesar de este hecho, un
treant tiene una naturaleza pacfica. es.
TRITON
Clasificacin del MM: XXXXX
Algunas culturas describen grandes diferencias entre los Tritones y las Sirenas y aseguran que
stos odian a los humanos no desean tener alma (se cree que la gente del agua carece de alma)
son maridos brutales e incluso llegan a comerse a sus propios hijos.
TROLL
Clasificacin del MM: XXX
Un troll es un horrible humanoide que puede adaptarse a cualquier tipo de clima.
Fsicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul,
gris o verde. Mide entre 2 y 3 metros, pero tiene una apariencia frgil que para nada se
corresponde con la realidad, ya que estos seres pueden desarrollar una enorme fuerza. Tienen los
ojos hundidos y negros.
Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente inclinados, y a pesar de su postura, son
seres muy giles y unos excelentes escaladores. Adems de su destreza y enorme fuerza, los
trolls tienen otras ventajas sobre otros seres, como la infravisin y su desarrollado sentido del
olfato. Su punto dbil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en
piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno da, aunque s por la noche. Las hembras
son ms fuertes, de mayor tamao y ms listas, cosa que no es muy difcil, puesto que un troll
tiene una inteligencia bastante baja. Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que
atacan siempre (sin importarle el tamao y fuerza de su adversario) con sus garras o con la boca.
Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa
capacidad que poseen estos seres; La regeneracin. Los trolls tienen una piel con propiedades
plsticas, lo que les permite regenerarse rpidamente, incluso cuando caen moribundos. Su algn
miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de la batalla se une de
nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el cido y el fuego pueden provocar heridas
permanentes. Los trolls habitan cuevas, cuya entrada rodean de peascos para dificultar la
entrada a intrusos. Si no encuentran cueva se instalan en agujeros subterrneos tapados con
hojas y ramas, de tal manera que quedan imperceptibles. Estos seres viven en grupos de 3 a 10
trolls, con un lder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se determina mediante
numerosas luchas. El troll que no gana el combate para liderar suele ser amputado de alguna
parte de su cuerpo, a modo de castigo.
UNICORNIO
Clasificacin del MM: XXXXXX
El unicornio es un hermoso animal que habita en los bosques del norte de Europa. Este caballo
luce un cuerno y, cundo es adulto, su piel es un blanco pursimo, aunque al principio los potrillos
son dorados y se vuelven plateados antes de alcanzar la madurez. El cuerno la sangre y el pelo
tienen cualidades mgicas muy poderosas. En general evitan el contacto con los seres humanos,
se muestran mas dispuestos a dejar que se les acerque una bruja a un mago, y tienen un galope
tan veloz que es muy difciles de capturar
*Esa clasificacin en solo por que son criaturas tan respetadas y cuidadas que es casi un crimen
lastimarlas no por que sean peligrosas
URO
Clasificacin del MM: xxxx
Es un buey gigante con el pellejo dorado del que hay muy pocos ejemplares, diseminados en los
desiertos de Norteamrica y en el Lejano Oriente. Si alguien bebe sangre se uro, adquiere una
fuerza inmensa, pero es tan difcil de conseguir que los suministros son insignicantes y rara vez se

encuentran a la venta en el mercado.


WYERNS
Clasificacin del MM: XX
Los Wyverns son enormes reptiles alados de la famila de los dragones. Sin
embargo presentan notables diferencias con stos, lo que les convierte en seres
muy inferiores. Para empezar un wyvern slo tiene patas traseras. Son seres de
inteligencia bastante baja y su vuelo no es tan gil como el de un dragn, de
hecho, un wyvern no puede volar con una criatura de peso considerable. Fsicamente son reptiles,
con dientes afilados y de color pardo grisceo. Tienen un tamao de ms de 10 metros de largo y
unas alas de murcilago enormes. Su cola tiene un aguijn muy parecido al de un escorpin. Sus
ojos son de un rojo intenso. Como cazadores son verdaderamente astutos; evitan que su sombra
caiga sobre su presa para que no quede advertida de su presencia, adems, el picado lo hacen en
completo silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns suelen formar pequeos
grupos para cazar.
YETI (Tambin conocido como <<pies grandes>> o <<abominable hombre de las nieves)
Clasificacin del MM: xxxx
Nativos del Tibet, se cree que los yetis son patientes de los trolls, aun que nadie se ha acercado lo
bastante a uno para realixar un exmanes concluyente. Miden hasta cuatro metros y medio y estan
cubiertos de pies a cabeza de un pelaje blanco como la misma nieve. Los yetis devoran todo lo
que se les cruza en el camino, aun que temen al fuego y pueden ser rechazados por magos por
magos capacitasdos.
Zombies
Clasificacin del MM: xxx
Cadaveres recientes que caminan tambaleantes perdiendo trozos de carne putrefacta. Es uno de
los tipos mas comunes de muerto viviente ya que Sosaria esta plagada de ellos, aunque no suelen
representar ninguna seria dificultad para un viajero habil en el manejo de las armas.

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