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UNIDAD

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Elaboracin de materiales
multimedia: sonido y vdeo

Secuencia de un caballo galopando. Eadweard Muybridge, 1887. (Wikipedia org. Dominio pblico)

n esta Unidad continuaremos con el estudio de la elaboracin de materiales multimedia,


pero desde el punto de vista de la grabacin y edicin de contenidos sonoros y el
tratamiento de la imagen en movimiento o vdeo digital.

Segn se estudi en la primera Unidad, los ordenadores se han convertido en mquinas tiles
para una enorme variedad de tareas, tanto industriales como domsticas, entre las que se
encuentran las relacionadas con la edicin y el tratamiento de materiales multimedia. En el mbito
privado los ordenadores ofrecen muchas posibilidades para la grabacin, mezcla y extraccin
de sonidos, transformacin de los formatos, etc.
Tambin es cada vez ms frecuente la utilizacin de los ordenadores domsticos para la
edicin de vdeo digital. Los usuarios pueden ahora realizar sus propias pelculas y montajes con
un nivel de calidad comparable al que consiguen los profesionales.
Los objetivos que nos proponemos alcanzar son los siguientes:
1. Extraer sonido de un disco, as como grabar sonido directamente y aplicarle distintos
tratamientos.
2. Utilizar imgenes fijas y en movimiento, as como sonidos, para la realizacin de pelculas
sencillas.

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Extraccin
Grabacin

Sonido

Mezcla

Fija
Imagen
En movimiento

Software
Nos va a permitir

Elaboracin de materiales multimedia

NDICE DE CONTENIDOS

1. CONCEPTOS BSICOS SOBRE SONIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238


1.1. Frecuencias y sonido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
1.2. Grabacin analgica de sonido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
1.3. Grabacin digital de sonido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
1.4. Compresin de sonido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
1.5. Formatos de audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
2. EXTRACCIN DE SONIDO DE UN CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
2.1. Extraccin de sonidos trabajando con Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
2.2. Extraccin de sonidos en Ubuntu-Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
3. GRABACIN DE VOZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
4. EDICIN Y MEZCLA DE SONIDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
4.1. Aplicacin de efectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
4.2. Mezcla de sonidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
5. EDICIN DE VDEO DIGITAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
5.1. El entorno de trabajo de Windows Movie Maker (WMM) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
5.2. Creacin de un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
5.3. Modificacin de escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
5.4. Introduccin de una pista de sonido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
5.5. Crear ttulos o crditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
5.6. Efectos de transicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
5.7. Guardar, finalizar y almacenar un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
5.8. Introduccin a la edicin de vdeo sobre Ubuntu-Linux

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253

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ELABORACIN DE MATERIALES MULTIMEDIA: SONIDO Y VDEO

1. Conceptos bsicos sobre sonido


1.1. Frecuencias y sonido
Todo sonido que escuchamos es una superposicin de ondas u oscilaciones de presin a distintas
frecuencias. Dichas oscilaciones se transmiten por el aire en forma de variaciones de presin que pueden
ser captadas por nuestros odos o por dispositivos de captura de sonido como los micrfonos.
A nuestro alrededor circulan constantemente ondas sonoras de muy diferentes frecuencias, pero nuestro
odo no es capaz de captar frecuencias superiores a 20 KHz, por lo que a efectos de grabacin de sonido
destinado a seres humanos podemos considerar que esas frecuencias no existen. En trminos tcnicos,
nuestro odo est limitado en banda, es decir, que sus frecuencias de trabajo estn restringidas a una
determinada banda (aproximadamente entre 20 Hz y 20 KHz en el mejor de los casos, y bastante menos si
llevamos aos castigando nuestro odo con msica con el volumen muy alto durante muchas horas al da).

1.2. Grabacin analgica de sonido


En los medios analgicos, las ondas u oscilaciones que constituyen el sonido se registran sobre un
soporte fsico como protuberancias o surcos (como en un disco de vinilo), como variaciones de campo
magntico (como en una cinta de casete) o como variaciones de luz (como en el celuloide de las pelculas).
Esas oscilaciones sern captadas posteriormente por un dispositivo lector (la cabeza lectora de un
magnetfono, la aguja de un tocadiscos de vinilo, o el fotodetector de un proyector de cine) y reforzadas
por un amplificador para su emisin sonora a travs de altavoces o auriculares, que son los dispositivos
finales que vuelven a generar las oscilaciones de presin de aire que nuestro odo es capaz de captar.
Estos son los mecanismos de grabacin de sonido que se han venido utilizando durante aos, hasta la
aparicin de la tecnologa digital.

1.3. Grabacin digital de sonido


Aunque los medios de grabacin analgica de sonido consiguen una excelente calidad, las seales
analgicas son ms difciles de procesar que las digitales, y los dispositivos necesarios para manejarlas
manteniendo esa calidad resultan mucho ms caros. La digitalizacin del sonido aporta grandes ventajas
tanto tcnicas como funcionales. Por otra parte, los avances tecnolgicos de los ltimos aos han abaratado
extraordinariamente el coste de esta alternativa, hasta el punto de que hoy podemos contar en nuestro
ordenador con unas capacidades de grabacin y tratamiento de sonido que hace unos aos slo estaban
al alcance de carsimos estudios de sonido profesionales.
Digitalizar el sonido consiste en transformar la informacin de las ondas en secuencias de nmeros
binarios, que son los que un ordenador sabe interpretar. El proceso de digitalizacin se basa en un
concepto denominado muestreo, que consiste a grandes rasgos en lo siguiente: en lugar de almacenar
los infinitos puntos de informacin que definen una onda (como hacen los soportes analgicos al registrar
fsicamente la onda continua del sonido sobre un determinado soporte, como explicbamos anteriormente),
se toman medidas (o muestras) peridicas de esa onda, y los valores en esos puntos se convierten
en nmeros digitales. Matemticamente, se ha demostrado que, si la velocidad a la que se toman las

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muestras (o frecuencia de muestreo) es lo bastante elevada, es posible reconstruir con exactitud toda
la seal original a partir de esos puntos muestreados (es decir, que se puede deducir el valor de los
infinitos puntos situados entre muestra y muestra conociendo slo los valores en los puntos muestreados).
Eso significa, en otras palabras, que nos basta una cantidad finita de informacin para representar un
nmero infinito de puntos.
El proceso de digitalizacin se conoce como Conversin Analgico-Digital (A / D), mientras que el
proceso inverso es la Conversin Digital-Analgico, que consiste en transformar la informacin numrica
discreta (es decir, a trozos) en ondas sonoras continuas. En un ordenador, estos procesos los realiza
la tarjeta de sonido.
En 1982 aparece el disco compacto o CD, que inaugura la era del sonido digital para el gran pblico.
Hasta entonces, los soportes de grabacin a travs de los cuales se distribua la msica eran analgicos,
como las cintas de casete o los discos de vinilo.
Frecuencias de muestreo
Como hemos explicado anteriormente, el sonido digital es una serie de nmeros que representan los
valores de la seal original a intervalos fijos, definidos por la frecuencia de muestreo. Existe una ley
matemtica conocida como teorema de Nyquist que establece que con una frecuencia de muestreo F es
posible reproducir fielmente cualquier seal que contenga frecuencias de sonido de hasta F/2. Por ejemplo,
si muestreamos a 44 KHz, podremos reproducir sonido con frecuencias de hasta 22 KHz, ms que
suficiente para las capacidades auditivas de un ser humano medio. Esta es, por cierto, la frecuencia de
muestreo utilizada en los CD comerciales.

1.4. Compresin de sonido


Al igual que con las imgenes, la informacin digital de sonido puede almacenarse comprimida o
sin comprimir. La informacin de sonido sin comprimir recoge directamente los valores muestreados. Por
ejemplo, para una frecuencia de muestreo de 44 KHz (la utilizada en los CD de msica), tendremos
44.000 valores muestreados por segundo. Cada uno de esos valores suele representarse con un nmero
binario de 16 bits (2 bytes). Si la grabacin es en estreo (con dos canales, izquierdo y derecho), la
cantidad de informacin se duplica. Basta con hacer nmeros para darse cuenta de la gran cantidad de
espacio que ocupa el sonido sin comprimir.
Sin embargo, es posible reducir considerablemente esa cantidad de informacin aplicando tcnicas
de compresin de sonido, que se apoyan en las caractersticas psicoacsticas del sistema auditivo humano
para aprovechar redundancias en el sonido o eliminar frecuencias que nuestro odo o nuestro cerebro
no pueden captar. Este proceso suele suponer una cierta prdida de calidad, pero para la mayora de las
personas resulta aceptable. Un ejemplo de ello es el popular formato mp3.

1.5. Formatos de audio


La informacin de sonido se guarda en el ordenador en archivos con un determinado formato, que
define las caractersticas y el tipo de codificacin del archivo. Los ms extendidos son el formato WAV
utilizado en Windows, y el formato mp3. Dentro del formato WAV, existen distintas variantes o subformatos,
que se diferencian en el mtodo de codificacin utilizado (cdec). Existen codecs sin compresin (y por

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tanto sin prdida de calidad) como PCM (Pulse Coded Modulation, de calidad equivalente a un CD de
msica), y cdecs con compresin como mp3.
Es importante diferenciar entre el formato del archivo de sonido (por ejemplo WAV), que define la organizacin
de la informacin dentro del archivo, y el cdec utilizado, que determina el mtodo de compresin o digitalizacin
empleado dentro de ese archivo. Por ejemplo, un archivo WAV puede utilizar distintos cdecs. Uno de los
ms comunes en los WAV es el PCM, sin compresin, pero tambin pueden utilizarse otros, y el cdec en
cuestin debe estar instalado en el sistema operativo para que el archivo funcione.
El formato de archivo mp3 utilizado habitualmente para la msica en Internet es un tipo de formato
con un cdec fijo, el mp3, aunque con distintas variantes segn el nivel de compresin. Ese mismo cdec
mp3 puede utilizarse tambin dentro de un archivo WAV.

2. Extraccin de sonido de un CD
2.1. Extraccin de sonidos trabajando con Windows
Una de las tareas ms frecuentes en la elaboracin de material multimedia con sonido digital es la
extraccin de la informacin de un CD para su conversin en sonido digital en formato WAV o mp3. Esto
nos permite, por ejemplo, poder or la msica de nuestros CD en uno de los reproductores de mp3 tan
populares hoy en da, o incluso en el telfono mvil, ya que la mayora de los modelos modernos son
capaces de reproducir archivos de sonido en este formato.

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En la jerga informtica, extraer canciones de un CD a un archivo se conoce como ripear el CD. Para
realizar esta operacin existen muchos programas. Para plataformas Windows nosotros hemos elegido
Express Rip por su sencillez y porque es gratuito. Se puede descargar en la pgina
http://www.nch.com.au/rip/esp/index.html.

Una vez instalado, al ejecutar el programa nos encontramos el entorno de trabajo que aparece en la
pgina anterior.
Al introducir el CD en la unidad de lectura, el programa identifica automticamente la fuente y aparece
en la parte central del entorno de trabajo un listado con todas las pistas del disco. Algunos CD aportan
informacin sobre el nombre de la pista, mientras que en otros casos el programa puede obtener esa
informacin automticamente de Internet, a travs de sitios
web que devuelven el ttulo de la cancin, y en algunos casos
incluso la letra, a partir de una pequea muestra del contenido
de la pista. Si ninguno de estos mtodos permite determinar
el ttulo de las pistas, aparecen todas con el nombre Track
seguido de un nmero correlativo. Este nombre se puede
cambiar haciendo clic sobre la pista con el botn derecho
del ratn. Tambin hay dos barras para escribir, si se desea,
el nombre del lbum y el autor.
Como se puede ver, a la izquierda del nombre de cada
pista hay una casilla de verificacin, que por defecto est
activada, pero que se puede desactivar si se desea omitir
de la extraccin una determinada pista.
Antes de proceder a la extraccin de las pistas
seleccionadas hay que indicar al programa la carpeta de
destino (Output Folder) de los archivos extrados, as como
el formato con el que se guardarn (Output Format).
Haciendo clic en el botn Browse aparecer una ventana
que permite recorrer las distintas carpetas existentes en el
disco y seleccionar una. El botn Open abre directamente
el Explorador de Windows.
Una vez elegida la carpeta de destino, y salvo que se quieran modificar otras variables ms avanzadas,
no hay ms que pulsar el botn Rip CD para comenzar el proceso de extraccin.

Para guardar archivos WAV con el tipo de codificacin mp3, o para convertir a mp3 archivos de sonido
grabados en otros formatos, como PCM (que es el formato en el que viene grabada originalmente la
msica de los CD) existen multitud de aplicaciones, de entre las cuales hemos elegido Audacity. Para
realizar esta tarea va a ser necesario descargar un cdec que est disponible en este enlace:
http://www.free-codecs.com/Lame_Encoder_download.htm

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Una vez descargado e instalado el cdec, hay que abrir el archivo que se desea convertir, y elegir
luego Archivo Exportar como mp3 (o como WAV).
Recuerda

Para extraer pistas de un CD de audio:


1. Carga el CD.
2. Cambia el nombre de las pistas, si es necesario.
3. Selecciona las pistas que deseas extraer.
4 Elige la carpeta de salida y el formato de los archivos de sonido que se generarn.
5. Comienza la extraccin.

Actividades
1. Explica las diferencias fundamentales entre un cdec y un formato de archivo de audio, entre los codecs mp3 y PCM, y entre
los formatos de archivo WAV y mp3.
2. Explica si es posible or una pista de audio antes de seleccionarla para ser extrada, y cmo lo haras con Express Ripper.

2.2. Extraccin de sonidos en Ubuntu-Linux


Si se trabaja con Ubuntu, este sistema operativo cuenta con su propia herramienta de extraccin de
sonidos denominada Sound Juicer.

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Una vez insertado el CD en la unidad de lectura, el programa localiza automticamente la fuente desde
la cual extraer las pistas de audio, y presenta en pantalla una lista de las que contiene. Por defecto se
seleccionan todas, y slo hay que quitar la seleccin de las que no se desee extraer. En el men Editar
Preferencias se indica al programa la ubicacin donde se guardarn las pistas extradas.

Despus de indicar el destino de las pistas, se elige el formato que tendrn las pistas extradas.
Tambin se puede configurar la forma en que se dar nombre a las pistas. Luego se hace clic en Extraer
en la pantalla principal del entorno y el programa comienza el proceso.

3. Grabacin de voz
Para la grabacin de voz vamos a trabajar con la aplicacin Audacity, que se puede descargar desde
la pgina http://audacity.sourceforge.net

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Para grabar voz hay que tener un micrfono con conexin minijack (algunos porttiles ya llevan
incorporado el micrfono), el cual se deber conectar en la entrada correspondiente.
Antes de comenzar es conveniente hacer algunos ajustes en los controles de sonido del sistema
operativo. Si se est trabajando con Windows, haciendo doble clic en el botn del volumen de
la barra de tareas se accede al control de reproduccin donde se debe procurar que el micrfono
est en silencio para evitar acoplamientos.

Despus, en el men Opciones Propiedades Grabacin, pulsar Aceptar y elegir el micrfono


como fuente de sonido. A continuacin, abrir Audacity y, en Archivo Preferencias Calidad, elegir
44.100 Hz como frecuencia de muestreo, y 16 bits como resolucin de cada muestra. Luego, seleccionar
el micrfono en la barra de herramientas y pulsar el botn Grabar. Para parar la grabacin, hacer clic
en el botn Parar (el que lleva el cuadrado amarillo).

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4. Edicin y mezcla de sonidos


4.1. Aplicacin de efectos
Una de las muchas posibilidades de edicin que ofrece Audacity es la aplicacin de efectos a pistas
de audio. Para ello hay que seleccionar la pista o la(s) parte(s) de la pista a las que se quiere aplicar el
efecto. Para seleccionar una parte no hay ms que arrastrar el puntero del ratn con el botn primario
apretado por la seccin que se quiera. La apariencia cambiar:

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La parte seleccionada de la pista, sobre la cual se podrn aplicar efectos, o cortar, o copiar, etc., es
la que aparece con el color de fondo ms oscuro. Para aplicar un efecto, no hay ms que ir al men
Efecto y seleccionar el que se quiera. Una vez hecho esto, podemos comprobar el resultado pulsando
el botn Play (el que lleva un tringulo verde). Si el resultado nos gusta, podemos guardar el proyecto
para modificarlo con posterioridad, seguir editando sin guardar, o directamente exportar la pista al formato
que queramos, de entre los que ofrece el programa (WAV o mp3).

4.2. Mezcla de sonidos


Antes de trabajar con varias pistas es necesario aclarar que el programa Audacity, cada vez que abre
un archivo de audio mediante la opcin Archivo Abrir, lo hace en una ventana diferente. Si se quiere
trabajar de forma simultnea con varios archivos en la misma ventana, hay que abrir uno y el resto
importarlos mediante el men Proyecto Importar audio.

Si slo queremos mezclar pistas, basta con importarlas a la misma ventana y luego guardar o exportar.
El programa tratar todas las pistas abiertas en una misma ventana como si se tratara de una sola. Para
comprobar el resultado, debemos abrir una pista, importar otra, y pulsar Play. Para escuchar una sola
de las pistas que tenemos en la ventana, hay que seleccionarla y pulsar el botn Solo del lado izquierdo,
donde aparecen tambin los controles del volumen y balance de la pista.
Si no se indica nada al programa, al realizar la mezcla de las pistas, stas darn comienzo de forma
simultnea. Sin embargo, existe la posibilidad de indicar al programa que una de las pistas entre en un
instante concreto. Esto se llama alinear las pistas. Para ello, pulsamos con el ratn sobre la pista
deseada, en el punto (instante de tiempo) donde queramos que d comienzo, y seleccionamos en el
men Proyecto Alinear pistas Alinear con el cursor. Al hacer esto, la pista que estemos alineando
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se desplazar hasta el punto donde hemos pulsado con el ratn. Al reproducir la mezcla, veremos que
primero comienza una pista y luego, en el momento indicado, dar comienzo la siguiente.

Recuerda

Audacity abre cada archivo de audio en una ventana nueva, con su propio entorno de trabajo, y trata cada archivo abierto de forma
independiente. Si se desea trabajar con varias pistas a la vez (lo que resulta imprescindible para algunas tareas como la mezcla
de sonidos) una vez abierto un archivo, hay que importar los dems desde el mismo entorno de trabajo.

Actividades
3. Explica el procedimiento para aplicar un efecto de desvanecimiento a un archivo de audio.
4. Explica el procedimiento para mezclar dos pistas de audio con Audacity.

5. Edicin de vdeo digital


En este apartado vamos a ver una introduccin a la realizacin y edicin de vdeo digital. Para la
captura o realizacin necesitaremos una cmara de vdeo digital o bien una cmara fotogrfica o telfono
mvil que incorpore esta funcin. Hay que tener en cuenta que los mviles usan diferentes formatos, que
habra que convertir a los que usa el programa.
Vamos a usar el programa de edicin de vdeo digital Windows Movie Maker, que es un programa
incluido como accesorio en todas las versiones del sistema operativo Windows a partir de la versin ME.
Este programa puede capturar seales de vdeo tanto analgico como digital, aunque aqu slo vamos
a trabajar con video digital. Para la edicin de vdeo digital utilizaremos archivos de vdeo o de imagen
fija ya guardados en alguna unidad de almacenamiento.
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5.1. El entorno de trabajo de Windows Movie Maker


(WMM)
Cuando abrimos el programa nos aparece un entorno como el siguiente:

En el entorno de trabajo tenemos dos partes importantes, que son la caja de tareas, o conjunto de
acciones a realizar sobre la pelcula, y la parte inferior, de color azul, que es donde aparecern los fotogramas,
su duracin y otros datos, bien de forma grfica, bien, si lo preferimos, como lnea o escaleta de tiempo. Para
ver el guin grfico en lugar de la lnea de tiempo hay que hacer clic en el botn Mostrar guin grfico
(rodeado en verde en la imagen), con lo que esta parte de la pantalla adquirir el siguiente aspecto:

Vemos que donde se mostraba el mensaje Mostrar guin grfico ahora puede leerse Mostrar escala
de tiempo.
Lo que se ve en el guin grfico es una secuencia de fotogramas, que pueden ser fragmentos de
vdeo o imgenes fijas, y que ahora estn vacas. Entre uno y otro aparecen unos espacios donde podemos
insertar efectos de transicin de un fotograma o secuencia a otra.
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Adems de estas dos partes caractersticas de este


programa, tenemos las clsicas barras de mens y de
herramientas, as como una pantalla pequea en la que se
puede previsualizar el proyecto que se est editando. En la
parte superior central se encuentra un rea donde irn
apareciendo diferentes objetos de trabajo, que dependern
de la tarea que se est realizando en ese momento.
El entorno de trabajo consta, como hemos visto, de varias
partes que estn bien encuadradas y que aparecen con una
dimensin determinada. Podemos cambiar la apariencia del
entorno situando el puntero del ratn en la lnea de separacin
entre las distintas partes; una vez que ste ha cambiado su
apariencia por la de una doble flecha, tendremos que arrastrar
el puntero hasta que la parte en cuestin adquiera el tamao
deseado.
En la caja de tareas del entorno hay tambin un apartado
donde aparecen consejos para la creacin de pelculas, que
resultan de gran ayuda cuando no se est familiarizado con
el uso del programa.

5.2. Creacin de un proyecto


Es recomendable crear una carpeta en la que guardar todos los elementos (vdeo, sonido, imgenes)
con los que se vaya a crear y editar un proyecto, as como el propio proyecto generado.
Para crear un proyecto hay que capturar imgenes o vdeo o importarlas desde alguna carpeta, que
se recomienda sea la misma que va a albergar el proyecto. Una vez importados, los objetos aparecern
en el rea de Colecciones. Si no aparecen, podemos acceder al rea Colecciones y seleccionarlos
en la lista desplegable. Una vez que en esta rea aparecen vdeos o imgenes, para montar el proyecto
lo nico que hay que hacer es arrastrar el icono correspondiente hasta la parte inferior del rea de trabajo,
que debemos tener en modo Guin grfico. Una vez insertados los objetos en los fotogramas, podemos
cambiar el orden de los mismos a nuestro antojo realizando la misma operacin de arrastrar iconos de
imagen.

5.3. Modificacin de escenas


El programa ofrece tres posibilidades de manipulacin del contenido y / o la duracin de las escenas:
extender o reducir la duracin de la escena sin alterar su contenido, dividir una escena en varias partes,
o quitar parte de lo que aparece antes o despus de un determinado contenido de la escena.
a) Cambiar la duracin de la escena
Para ver la duracin de cada escena o fotograma vamos a la vista de Escala de tiempo. Al poner
el cursor sobre una escena o fotografa aparece una etiqueta flotante en la que se muestra el nombre del
archivo y su duracin. En el caso de las fotografas aadidas a un proyecto de vdeo como fotogramas,

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su duracin se puede ampliar todo lo que se desee. Al seleccionar la imagen y poner el puntero del ratn
en la lnea de transicin entre dos fotogramas, el puntero se transforma en una doble flecha roja, que
nos permite, arrastrando con el ratn, reducir o aumentar la duracin
de la escena.
Las lupas que aparecen a la izquierda de la escala de tiempo
permiten ver ms fcilmente la duracin de las escenas sin necesidad
de pasar el puntero del ratn por encima de ellas.
b) Seccionar una escena
Se puede seccionar o partir una escena por cualquier punto. Para hacerlo hay que reproducir la escena
en la pantalla de previsualizacin y, en el instante donde se desee dividirla, hacer clic con el ratn en el
botn situado en la parte inferior derecha de la pantalla.

5.4. Introduccin de una pista de sonido


WMM permite editar la banda sonora del vdeo insertando una narracin o mezclando con una pista
de audio que tengamos preparada, por ejemplo una cancin. A continuacin se ven dos formas de insercin
de sonido externo en la banda sonora ya existente en el vdeo original.
a) Doblaje de audio.
El doblaje de audio consiste en aadir sonido a las imgenes a travs del micrfono conectado al
equipo. Para ello, hacemos clic en el icono de micrfono. Aparecer una ventana nueva, con los botones
Iniciar narracin y Detener narracin.

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b) Aadir una pista de audio


Para aadir una pista de audio, importamos el archivo que
contiene el sonido, en formato WAV y, una vez aparezca en
Colecciones, arrastramos su icono hasta la Lnea de tiempo.
Podemos variar la duracin de la pista de sonido arrastrando
del tirador correspondiente. Si se mezclan varias pistas de audio,
se puede ajustar el volumen de cada una de ellas mediante el men Herramientas Niveles de audio,
que abre una ventana con controles que nos permiten modificar el nivel sonoro de cada pista.

5.5. Crear ttulos o crditos


El programa WMM permite insertar diferentes tipos de ttulos. En la parte izquierda del rea de trabajo
aparece un men desde donde podemos acceder a esta funcin:
En la ventana que se abre al seleccionar el tipo de ttulo se ofrecen distintas posibilidades de formato
(fuente o tipo de letra, color, etc.).

5.6. Efectos de transicin


Los efectos de transicin sirven para que el paso
de una escena o fotograma al siguiente no sea brusco
sino progresivo. El programa incluye gran variedad
de efectos. Para acceder a la coleccin de efectos,
en la seccin Editar pelcula de la parte izquierda
del entorno de trabajo hay que escoger Ver
transiciones de vdeo.
Para poder ver los efectos en la pelcula hay que
trabajar con el proyecto en modo Guin grfico. En
este modo, entre los cuadros que representan las
escenas aparecen otros ms pequeos donde
pueden insertarse, si se desea, los efectos de
transicin entre un fragmento y otro. Para insertar un
efecto basta con arrastrarlo hasta el lugar deseado
desde la parte central del entorno de trabajo donde
aparece ese efecto.
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UNIDAD

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ELABORACIN DE MATERIALES MULTIMEDIA: SONIDO Y VDEO

Si el resultado no es el deseado, no hay ms que eliminarlo.

Actividades
5. Explica el procedimiento para reducir la duracin de una escena en WMM.
6. Explica cmo se aade una pista de audio a un vdeo con WMM.
7. Explica cmo escribir ttulos en un vdeo con WMM.
8. Explica qu son los efectos de transicin y cmo se insertan en un proyecto de vdeo.

5.7. Guardar, finalizar y almacenar un proyecto


Antes de guardar un proyecto, hay que
plantearse si se desea poder modificarlo
ms adelante o si se da por finalizado. En
el primer caso, lo que guardaremos ser el
proyecto propiamente dicho, es decir, todas
las operaciones definidas al trabajar con
l, pero no el resultado final. Ms adelante,
podremos incluir nuevas modificaciones.
En este caso, elegiremos la opcin de
men Archivo Guardar como, en la
barra de mens de la parte superior de la
ventana del programa. La extensin del
archivo ser la correspondiente a este
programa: MSWMM (de Microsoft Windows
Movie Maker).

252

La otra opcin es finalizar el proyecto, con lo


cual generaremos una pelcula, que no podr
editarse de nuevo una vez guardada como tal,
es decir, no podremos aplicarle modificaciones
posteriormente. Esta opcin se encuentra en el
men situado en la parte izquierda del entorno
de trabajo. Como se aprecia en la imagen,
existen varias opciones en este aspecto. De todas ellas, slo vamos a ver la opcin de guardar en el
equipo. Al seleccionarla, se abre otra ventana donde escribiremos el nombre de la pelcula y la carpeta
y unidad donde se almacenar. A continuacin hay que pulsar el botn Siguiente de esta ventana, que
da acceso a otra ventana que nos permite elegir entre dos opciones
muy interesantes.
Como se puede ver, aparte de poder guardar la pelcula en formato
para dispositivos mviles (PDA, etc.), en las dos primeras se nos
permite seleccionar entre un nivel ptimo de calidad, o bien un tamao
de archivo elegido por el usuario.
A menor tamao, menor calidad de la imagen, y viceversa. Sin
embargo, un tamao reducido permite enviar el archivo por correo
electrnico, etc. El archivo tendr la extensin WMV (Windows Media Video) que, como su nombre indica,
es el propio de Windows. Existen otros formatos de vdeo ms extendidos, que pueden reproducirse
en ms tipos de dispositivos (no slo ordenadores), como el formato AVI. Para convertir vdeos de WMV
a AVI existen multitud de programas, muchos de ellos gratuitos. Algunas versiones del programa permiten
guardar tambin directamente en formato AVI. Hay que aclarar que esta opcin de guardar como pelcula
no excluye a la primera. De hecho, si hemos modificado el proyecto antes de guardar la pelcula, al
salir del programa se nos preguntar si queremos guardar los cambios.

5.8. Introduccin a la edicin de vdeo sobre


Ubuntu-Linux
Si se trabaja con el sistema operativo Linux en cualquiera de sus distribuciones se puede usar,
entre otras, la aplicacin de edicin de vdeo digital Kino. En esta Unidad vamos a ver, a modo de
introduccin, slo algunas de las posibilidades que ofrece el programa.
El entorno de Kino presenta las siguientes caractersticas:
En la parte derecha del panel est el monitor de previsualizacin de los proyectos, y en la parte
izquierda el lugar donde se van a ir pegando los fotogramas capturados o importados, que deben tener
la extensin .dv. Como se puede apreciar, adems de una previsualizacin en miniatura de las escenas,
se ofrece informacin sobre el nombre del archivo, el instante de inicio de ese archivo dentro de la pelcula
que se est montando, y la duracin del archivo. A la izquierda de las escenas hay una flechita que
despliega un pequeo panel donde se puede escribir informacin adicional.

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UNIDAD

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ELABORACIN DE MATERIALES MULTIMEDIA: SONIDO Y VDEO

Kino tiene dos barras de herramientas: una en la parte superior y otra a la derecha del monitor, donde
se va guiando al usuario durante los diferentes pasos de creacin de la pelcula.
En la parte superior est la barra de herramientas, que se describe a continuacin.

A la derecha de la pantalla de previsualizacin se encuentra el panel de pasos o fases de elaboracin


de la pelcula. El primero que aparece es el de Edicin (que quizs debera ser el segundo, ya que antes
de la edicin se realiza la captura, que aparece en segundo lugar).
El tercero es la lnea de tiempo, donde se ven los fotogramas, su ubicacin y su duracin.

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El cuarto es la herramienta de recorte de las escenas, el quinto (FX) los efectos especiales y el sexto
la herramienta que permite la exportacin a diversos formatos.

Antes de comenzar la edicin de un vdeo con Kino, al igual que ocurre con WMM, es conveniente guardar
todos los fotogramas en la misma carpeta, que es la que va a albergar tambin el proyecto. Adems, nos
debemos asegurar de que est activada la casilla Guardar proyectos SMIL con paths relativos en el cuadro
de dilogo que aparece mediante el men Editar Preferencias, en la pestaa Otros.
a) Importar y capturar escenas
Para insertar los fotogramas, seleccionamos en el men Archivo Abrir. Una vez insertado el primer
fotograma, aparece una previsualizacin del mismo en la pantalla del lado derecho del
entorno de trabajo. Insertar los fotogramas siguientes es ms sencillo: basta con pulsar el botn Insertar
fichero antes / despus de la escena actual de la barra de tareas. Tambin se puede hacer desde la
herramienta de captura, que permite seleccionar la unidad de almacenamiento donde se encuentran las
escenas. Una cmara es tratada tambin como una unidad de almacenamiento, pero primero hay que
conectarla al equipo por USB o cable FireWire.
Para capturar escenas, una vez seleccionada la unidad, hay que reproducirlas (si es en una cmara
activando Play), y entonces pulsar el botn rojo Capturar. Con el botn AV/C se puede controlar el
avance y retroceso de la cmara desde el monitor de captura.
Por cada captura que se realice aparecer un icono de la escena en el panel izquierdo.
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UNIDAD

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ELABORACIN DE MATERIALES MULTIMEDIA: SONIDO Y VDEO

b) Recortar una escena


Para recortar una escena hay que seleccionarla en la parte izquierda del entorno de trabajo, y
luego, en el panel de seleccin de modos de trabajo (a la derecha de la pantalla de previsualizacin),
seleccionar el modo Recortar escena. Entonces, bajo la pantalla de previsualizacin, se activar un
panel con dos casillas, Dentro y Fuera, en las que se establece el momento de inicio y final de la
escena, quedando desechado el contenido de la escena anterior o posterior al intervalo marcado.
Una vez seleccionada la escena que va a aparecer en la pelcula, pulsamos Aplicar. Si est
seleccionado el modo de trabajo Lnea de tiempo, se ver en la pantalla el conjunto de fotogramas que
constituyen la escena y su duracin. Al elegir cualquiera de ellos, aparecer en pantalla completa en el
monitor de previsualizacin, donde se puede reproducir, comprobar su duracin, etc. Si se ha realizado
un recorte y el resultado no es satisfactorio, se puede deshacer con la combinacin de teclas Ctrl+X.
c) Efectos de transicin
Kino permite insertar efectos de transicin entre los fotogramas y tambin en las pistas de audio. Para
hacerlo hay que seleccionar el modo de trabajo o herramienta FX (efectos especiales). Una vez elegido
el modo (fusin, cortina deslizante, etc.) y su configuracin en cuanto a duracin, colores, etc., hay que
hacer clic en el botn Renderizado.

Esto genera un nuevo fotograma, que es el de transicin, cuyo nombre estar formado por el nmero
de orden del efecto creado seguido del texto kinofx.dv (segn se ve en la imagen, donde aparecen dos
efectos creados). En WMM vimos que los efectos de transicin tenan su espacio creado por defecto,
que quedar vaco si no se elige ninguno. Sin embargo en Kino hay que crear el fotograma de transicin.
A continuacin se presenta el aspecto del entorno de trabajo para crear estos efectos especiales.

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d) Insertar una imagen fija con ttulo


Kino permite insertar una imagen fija con un ttulo. Para ello hay que editarla primero, por ejemplo con
Gimp, y luego importarla, colocndola en la posicin que se desee. Para importar la imagen con el ttulo,
accedemos a la seccin FX (Efectos especiales) y, en la parte izquierda del panel, seleccionamos Crear
y Desde fichero. En la casilla correspondiente, escribimos el nombre del fichero, y despus pulsamos
Renderizar para que se apliquen los cambios.
e) Exportar un proyecto a vdeo AVI
Kino permite exportar a diversos formatos, pero vamos a ver cmo se hace a AVI. Para exportar un
proyecto a formato AVI hay que seleccionar el modo de trabajo Exportar. El panel central cambia de
apariencia y aparece un panel con varias pestaas. Seleccionamos la que indica Fichero DV y, en el
cuadro de dilogo, desactivamos la pestaa Dividir automticamente, ya que de lo contrario se generara
un pelcula con cada fotograma por separado. Luego hay que marcar la casilla DV AVI tipo 1. Por ltimo,
hacer clic en el botn Exportar de la parte inferior del panel.
Una vez exportada a formato AVI, la pelcula no se podr editar, aunque el proyecto guardado con
extensin .kino seguir estando disponible para introducir cuantas modificaciones posteriores se desee.
Actividades
9. Explica la diferencia entre guardar un proyecto y una pelcula con los editores de vdeo digital.
10. Es posible guardar una pelcula en formato AVI con WMM y con KINO? Razona la respuesta.
11. Explica cmo insertar imgenes fijas en un proyecto con WMM.
12. Explica cmo se puede modificar la duracin de una escena con KINO.
13. Explica cmo se exporta a formato AVI con KINO.
14. Explica las diferencias fundamentales que existen entre los modos de insertar efectos de transicin con WMM y con KINO.
15. Explica para qu sirve el botn Renderizado en KINO.

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