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TALLER AUTONOMA PERSONAL Y CONOCIMIENTO DE S MISMO

PRCTICA 5

BLOQUE 2. EL JUEGO Y EL MOVIMIENTO

Carmen Gonzlez, Carla Soriano, Laura Escriche y Lidia Losa 3T

PRCTICA 5.

PRCTICA 5. BLOQUE DOS: EL JUEGO Y EL MOVIMIENTO


Nombre: Laura Escriche
a) La conciencia de las posibilidades y las limitaciones motrices del
cuerpo.
El esquema corporal se entiende como la representacin mental del propio
cuerpo, de sus segmentos, de sus posibilidades de movimiento y sus
limitaciones espaciales y temporales. Para ello proponemos algunas
actividades sobre el conocimiento del esquema corporal. Son las siguientes:
Representar, mediante gestos y movimientos acciones que podemos
realizar con nuestro cuerpo: andar, correr, permanecer inmvil, bailar, mantener
el equilibrio, escribir, amasar, recortar,
El baile de las cintas. Repartir a los nios/as bufandas o cintas. Pedir que
rodeen distintas partes de su cuerpo (brazo, rodillas, cintura,) y en
distintas disposiciones espaciales (arriba, abajo, a un lado a otro, derecha,),
al son de una meloda.
En cuanto a la organizacin espacial hemos pensado la siguiente actividad:
Los nios deben desplazarse por el espacio libremente a gatas, sin chocar,
despus desplazarse como gusanos (arrastrndose), como canguros (dando
saltos con los pies juntos), como cangrejos (a cuatro patas y hacia atrs), como
monos (agachados y dando golpes con las manos en el pecho).
b) La coordinacin y el control de las habilidades motrices finas y bsicas.

Las habilidades motoras finas involucran a los msculos ms pequeos del


cuerpo como por ejemplo los msculos de la mano. Para ello planteamos una
actividad tan simple como lanzar una pelota para encestarla en una caja, as
trabajamos una habilidad motriz bsica como es el lanzamiento y adems la
motricidad fina al manejar la pelota con las manos.
Nombre:
Desarrollo:

Lanzar la pelota
Se les propone a los nios/as organizar pequeos equipos para

jugar. Frente a cada equipo se coloca una caja a una distancia 15 20 cm para
lanzar la pelota. Se estimulan a los nios/as para que traten de introducir la
pelota en la caja. Los lanzamientos se pueden realizar de diferentes formas
(de espaldas, con los ojos vendados, etc.) Gana el equipo que ms pelotas
introduzca en la caja.

Nombre: Carmen Gonzlez


Contenido: C) Las nociones bsicas de orientacin en espacio y tiempo
Tiempo: 45 min
Material: Folio y colores
Actividades:
1.- Dibujos en cuadrcula con rdenes de izquierda, derecha, arriba, abajo. El propio
cuerpo sirve de referencia para realizar rdenes de seguir una cuadrcula segn las
orientaciones que les dictan algunos conceptos espaciales. Al mismo tiempo son
ejercicios de discriminacin perceptiva y necesitan focalizar intensamente la atencin
para no equivocarse al contar las cuadrculas.
Al tener que repetir muchas veces los mismos giros segn los conceptos-rdenes que
cada vez se le indican, la estrategia para automatizar estos conceptos espaciales es
claramente la de la repeticin.
2.- Reconocer izquierda-derecha en objetos y personas, por relacin a uno de ellos. Es
tambin el propio cuerpo el referente principal para partir de un objeto y reconocer lo
que est a su izquierda y a su derecha. Este ser el ejercicio ms fcil, lo mismo que
cuando se trata de orientar objetos ponindose en la posicin de un nio de espaldas.

3.- Orientacin norte, sur, este, oeste. Estos conceptos espaciales le deben ayudar a
reconocer un sistema de referentes espaciales ms amplio, geogrfico, que sirve para
todas
las
situaciones
en
el
globo
terrqueo.

4.- Copia simtrica de figuras. Muchos seres presentan una realidad espacial en la que
podemos distinguir dos partes similares separadas por un eje de simetra. Muchos de los
dibujos de los nios tendrn que tener esa caracterstica. Por ello el realizar copias de
figuras simtricas idnticas en todo excepto en su orientacin espacial, flexibiliza su
sentido del espacio.

Contenido: d) El desarrollo del juego protagonizado como medio para conocer la


realidad.
Actividad: Crear rincones de juego simblico: rincn del supermercado, de los
disfraces, de la peluquera
El juego es una actividad, adems de placentera, necesaria para el desarrollo cognitivo
(intelectual) y afectivo (emocional) del nio. El juego espontneo y libre favorece
la creatividad del nio y fomenta su maduracin. Los nios tienen pocas ocasiones para
jugar libremente. A veces, consideramos que "jugar por jugar" es una perdida de tiempo
y que sera ms rentable aprovechar todas las ocasiones para aprender algo til.
No obstante, por medio del juego, los nios empiezan a comprender cmo funcionan las
cosas, lo que puede o no hacerse con ellas, descubren que existen reglas de causalidad,
de probabilidad y de conducta que deben aceptarse si quieren que los dems jueguen
con ellos. Los juegos de los nios deberan considerarse como sus actos ms serios,
deca Montaigne.
Los tipos de juegos de los nios muestran su evolucin:
- En la etapa de adquisicin de las capacidades sensorio-motrices, se
recomiendan juegos funcionales, juegos de accin, de sensaciones y movimientos.
- En las primeras etapas del pensamiento del nio, en el que empieza a pensar en
realizar operaciones concretas, son recomendables los juegos de ficcin, simblicos o
de representacin.
- En la etapa del pensamiento formal y la concentracin, los mejores son juegos
reglados y estructurados, de deporte, competicin. Adems, el juego simblico o de
ficcines el ms apreciado; obligado a adaptarse a un mundo social adulto y a una
realidad fsica que an no comprende, el nio necesita inventarse su propio mundo a
partir de aquello que vive, pero traducindolo a un lenguaje simblico, personal, con el
que adaptar ese mundo externo a sus necesidades. Por medio del juego de ficcin el
nio asimila poco a poco ese mundo externo, lo elabora y se adapta a l en un proceso
continuo de maduracin.
Nombre: Carla Soriano
Contenido: E) La aceptacin de las normas implcitas que rigen los juegos y la vida
cuotidiana.
Actividad:
1. Para la aceptacin de las normas en la vida cuotidiana
Los nios llevarn a cabo una actividad para organizar un lugar en el aula donde se
montar un sitio de honor para los mejores cumplidores de las normas. Posteriormente
el educador explicar el porqu de la creacin de ese lugar y por ltimo se seleccionarn
los nios que van al cuadro de honor de ese sitio.

Recursos materiales: Un mural o un pizarra, una mesa con un lbum, un mantel,


fotografas de los nios seleccionados.
Desarrollo de la actividad:
El educador explicar al grupo que van a preparar un sitio para estimular a los nios que
cumplen las normas, y donde se pondrn las fotos de aquellos que sean elegidos por el
grupo como los mejores.
Procurar que todos participen de la actividad conjunta de organizacin del lugar, as
unos limpiarn la parte del saln donde se va a ubicar, otros prepararn las cartulinas en
forma de portarretratos donde se pondrn las fotos de los nios seleccionados, otros
elaborarn un mantel de papel para poner encima de la mesa, algunos ayudarn al
maestro a forrar y adornar bien bonito el mural donde se colgarn las fotos y los
diplomas, etc.
Una vez preparado el sitio de honor los nios guiados por el educador valorarn el
comportamiento de ellos en el perodo, y llevarn a votacin del grupo aquellos que se
consideren los mejores en el cumplimiento de las normas.
Cada semana, o en el perodo que estime el maestro, se ha de hacer una reunin con el
grupo para determinar los nios que en esa semana son los mejores, y cuyas fotos se
pondrn en el sitio de honor.
El educador tendr mucho tacto para que se hagan valoraciones bien justas, Para las
cuales l pudiera actuar solo para seleccionar los nios, pero eso no surte el mismo
efecto educativo que cuando lo hacen los propios nios guiados por su educador. La
intencin es sea una manera de valorar el compromiso propio que se ha adquirido en las
actividades anteriores.
Contenido: F) La actitud de ayuda y colaboracin con los compaeros en los juegos y
la vida cuotidiana
Actividad 1; Como ayudar a alguien en apuros
Recursos materiales: Un tabln de madera, tiza para pintar en el suelo, hojas secas o
ramas de plantas que no ofrezcan peligro para los nios, un cajn de aproximadamente
40 o 50 cm. de altura, bolsas de papel o tela.
Desarrollo de la actividad:
Primeramente el maestro explicar a los nios en que consiste el juego, les expondr la
siguiente
situacin:
Tenemos una gallina que molestada por una zorra no puede salir a buscarle comida a sus
pequeos pollitos. Para resolver este problema pide ayuda a otros animales del corral,
los cuales deben ir por un camino muy peligroso, para esconderse de la zorra y traer la
comida a los pollitos. El educador les ensea a los nios el circuito que deben recorrer y
las acciones que habrn de realizar para salvar los obstculos que se van a encontrar.

Se concluye con la evaluacin de la actividad planteando a los nios que todos son
ganadores, pues tuvieron un gesto muy bonito al ayudar a la gallina, que as se debe ser
siempre con todos.
Se criticar la actitud de la zorra que no dejaba a la gallina vivir en paz y cuidar de sus
pollitos.
Las reglas del juego:

Solo podrn tener acceso a la comida los nios que hayan recorrido el camino
completo y hayan realizado todos los movimientos requeridos para salvar los
obstculos, los que no lo hagan sern atrapados por la zorra y no podrn
continuar.
Cada nio podr traer solo una bolsa de comida.
En el camino de regreso al gallinero con la comida, los nios no sern
perseguidos por la zorra.
Sern ganadores aquellos nios que lleven la comida a los pollitos recorriendo el
circuito correctamente, realizando las acciones necesarias para salvar los
obstculos y no sean atrapados por la zorra.

Actividad 2:
Recursos materiales: Un rincn de juego donde est lo necesario para que los nios
jueguen a la casita o a la familia, o sea: muebles, artculos para la cocina, etc. y artculos
de limpieza.
Desarrollo de la actividad:
Se realizar una conversacin inicial, en la cual se les preguntar a los nios y nias
quines desean jugar a pasar un da en casa, y una vez formado el grupo, ellos escogern
todos los juguetes y atributos necesarios para el juego, los cuales estarn al alcance de
los nios.
Comenzar el juego y durante su desarrollo, el educador intervendr de manera
indirecta para realizar sugerencias que ayuden a mantener vivo el argumento, a
enriquecer las acciones necesarias para desarrollarlo y tambin para lograr buenas
interrelaciones entre los nios. Tambin ayudar a resolver amistosamente cualquier
conflicto que se presente y demostrar a aquellos nios que lo necesiten cmo los
miembros de la familia pueden ayudarse mutuamente en los quehaceres hogareos.
La actividad concluir con una conversacin final, en la cual los nios y nias
conjuntamente con el maestro valorarn cmo jugaron, especialmente en cmo se
produjeron las acciones de ayuda mutua entre los distintos miembros de la familia en los
diferentes roles que ellos representaron. Se pondrn como ejemplo tanto las acciones
positivas como las negativas sin hacer alusin al nombre de un nio en particular, sino
al rol que desempe, por ejemplo, -El pap ayud a la mam a cocinar, o -El nio no
quiso ayudar a su hermanito a recoger los juguetes, etc.
Finalmente el maestro resumir la conversacin recalcando la necesidad de la ayuda
entre los miembros de la familia, para que todos vivan felices y en paz.

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