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Fichaje de Artculos

1) Videojuegos: El desafo de un nuevo medio a la Comunicacin Social


El estudio acadmico de los videojuegos es una de las reas ms prometedoras
para los investigadores dela comunicacin social. Un fenmeno que no recibi
atencin acadmica hasta hace 20 aos, y que, todava, requiere un
importante esfuerzo terico desde el mbito de la historia de la comunicacin
social (Garca, 2007).
2) Cmo identifican los nios y nias de educacin infantil las series y
pelculas de animacin y videojuegos?
El Concepto de infancia se ha consolidado en nuestros das como un estadio
cultural diferenciado, dando lugar a un profundo cambio en el sistema de
valores y principios propios que rigen la cultura infantil. Ello ha trado consigo
la necesidad de una atencin especializada en lo que se refiere a este mbito,
por lo que la educacin en el rea de expresin plstica est abarcando
actualmente territorios como el del cine infantil, a televisin y los videojuegos
(Garrido, 2011).
3) Ludologa Hbrida: Heterogeneidad en los eventos juveniles cotidianos
mediados por videojuegos.
La Proliferacin de tecnologas digitales ha hecho emerger nuevas formas de
sociabilidad en la que los videojuegos resultan un buen ejemplo para
comprender muchas de las nuevas fronteras relacionales que brindan estos
inventos (Mendz, 2012).
4) Influencia de los Videojuegos en el aprendizaje y conducta infantoJuvenil
En las ltimas dcadas, junto con el explosivo desarrollo tecnolgico,
especialmente de las llamadas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin
(TIC) que incluyen televisin (TV),radio, msica, videojuegos, telefona,
Internet, etc.; se ha comprobado tambin, la gran influencia que estas
tecnologas, a travs de su omnipresencia en los hogares, escuelas,
instituciones, etc, tienen sobre la salud infanto-juvenil. Nuevas investigaciones,
han dado cuenta de dicha influencia, particularmente en aspectos como
conducta violenta, consumo de alcohol y drogas, conductas sexuales de riesgo,
trastornos alimentarios, nutritivos y otros (Rojas, 2008).
5) EL juego instruccional como estrategia de aprendizaje sobre riesgos
Socio-naturales.
El propsito de este trabajo fue disear, aplicar y validar un juego instruccional
estructurado tipo memoria referido a terremotos, derrumbes, inundaciones,
incendios y riesgos sociales. El diseo fue concebido con figuras originales, a
color, con definiciones, procesos y medidas preventivas (antes, durante y
despus) para cada evento adverso. En la aplicacin y evaluacin del juego se
elaboraron los manuales para el facilitador y para el participante, la
planificacin didctica sobre el tema, la aplicacin del pretest, postest, la

comparacin y el anlisis de resultados. Este juego fue implementado con


alumnos de 2do, 3ro, 5to y 6to grado de Educacin Bsica en tres escuelas del
estado Vargas. Los resultados indican que despus de aplicar el juego y realizar
la actividad de cierre, los alumnos lograron los objetivos propuestos e
internalizaron las medidas preventivas, orientaron sus inquietudes y
expresaron sus ideas. Esta estrategia metodolgica permiti el logro de
aprendizajes significativos por parte de los alumnos y la capacitacin de los
estudiantes de pre-grado UPEL como futuros docentes en Educacin y Gestin
de Riesgos (Izturiz, 2006).
6) Juego y cultura digital... Qu se traen los juegos en lnea?
El artculo se deriva de la investigacin en curso Estado del arte de la
investigacin sobre Juegos Masivos en Lnea de Mltiples Jugadores(JLMLJ) ,
donde se pretende construir un marco descriptivo terico y metodolgico de
los JLMLJ que sintetice el conocimiento generado hasta el momento acerca de
este fenmeno cultural, sus principales formas de abordaje y problemticas
dignas de estudio. El equipo de investigacin est compuesto por profesores de
cuatro grupos de investigacin de la Facultad de Comunicacin y Lenguaje;
Lenguaje y cognicin, Ciencia de la Informacin, sociedad y cultura,
Comunicacin, medios y cultura y Aprendizaje y Sociedad de la informacin
(Gonzlez Romero , Salazar Sierra , & Velsquez Perilla, 2009).
7) El videojuego como recurso de aprendizaje en las aulas.
La ausencia de videojuegos como referentes de material educativo nos lleva a
pensar que hemos fracasado en comprender el potencial de estos como
herramientas educativas, adems el hecho de que su presencia en las aulas no
haya sido entendida como una situacin social, impide su comportamiento
dentro de esta (Egia Gomz, 2012).
8) Anlisis de la significacin del videojuego.
Si la forma en la que, desde nios, construimos universos de valores y
damos sentido a nuestras vidas est indisolublemente unida a los medios y
las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significacin
del videojuego requiere, hoy en da, un desarrollo en profundidad. En
relacin con ello, el principal resultado de esta investigacin consiste en la
fundamentacin terica y metodolgica de tres modelos de anlisis del
videojuego como discurso: un modelo de estructuras ldicas, un modelo del
discurso como universo narrativo y un modelo de enunciacin interactiva.
Asimismo, se ofrece una sistematizacin de los cdigos de significacin
que conforman el lenguaje del diseo
de videojuegos. Estos modelos
constituyen una aportacin metodolgica innovadora a la Teora del Videojuego
y al Anlisis del Discurso. Las fuentes tericas y metodolgicas fundamentales
del trabajo son la Semitica, la Ludologa y la Narratologa (Latorre, 2010).

9) Evaluacin del
aprendizaje.

uso de

videojuegos

como medio

de

enseanza-

El problema de investigacin surge de nuestro inters en el campo de los


videojuegos como recursos didcticos para la enseanza. Al estudiar este

campo aparecen interrogantes como: qu percepcin tienen los estudiantes


de la posible utilizacin de estas tecnologas en los procesos de enseanzaaprendizaje? (Rodrguez, 2014).
10)

Aprendizaje implcito en usuarios intensivos de videojuegos

El presente estudio busc relacionar la evidencia acumulada sobre aprendizaje


implcito y el potencial impacto de los videojuegos como vehculo de tal
aprendizaje. Especficamente, se busc averiguar si la experiencia intensa y
prolongada con videojuegos generaba ventajas por sobre la ausencia de tal
experiencia, en situaciones donde existan las condiciones para aprender de
manera implcita. El estudio compar el desempeo de jugadores intensivos
(n=18), jugadores moderados (n=15), y no-jugadores (n=15), en dos tareas
experimentales especialmente diseadas para posibilitar el aprendizaje
implcito: Una tarea de Tiempo de Reaccin Serial (TRS); y una tarea de
Induccin de Respuestas Direccionales (IRD). Los resultados con ambas tareas,
aunque poco robustos, muestran que los jugadores intensivos, y tambin los
moderados, presentan facilitacin para captar las regularidades implcitas, o
subliminalmente presentes, en estas tareas. Estos resultados se discuten en
relacin a la literatura sobre aprendizaje implcito y al potencial de los
videojuegos como vehculo de aprendizaje (Rehbein Felmer, Alonqueo Boudon,
& Filsecker, 2008).

Bibliografa
Egia Gomz, J. L. (2012). El videojuego como recurso de aprendizaje en las
aulas. Revista de Comunicacin, 224-252.
Garca, S. G. (2007). Videojuegos: El desafio d eun nuevo medio a la
Comunicacin Social. Revista Historia y Comunicacin Social, 71-82.
Garrido, P. D. (2011). Cmo identifican los nios y nias de educacin infantil
las series y peliculas de animacin y videojuegos? Universidad de
Granada, 42-67.
Gonzlez Romero , N., Salazar Sierra , A., & Velsquez Perilla, A. (2009). Juego y
cultura digital... Qu se traen los juegos en lnea? Signo y Pensamiento,
vol. XXVIII, 359-376.
Izturiz, A. (2006). El juego instruccional como estrategia de aprendizaje sobre
riesgos Socio-Naturales. Universdad pedagogica experimental
Libertador, 103-112.
Latorre, O. P. (2010). Analisis de la significacin del videojuego. Universidad
Pompeu Fabra, 402-431.
Mendz, A. M. (2012). Ludologa Hbrida: Heterogeneidad en los eventos
juveniles cotidianos mediados por videojuegos. Universidad autnoma
de Barcelona, 226-253.
Rehbein Felmer, L., Alonqueo Boudon, P., & Filsecker, M. (2008). Aprendizaje
implcito en usuarios intensivos de videojuegos. Universidad de la
frontera, 165-174.
Rodrguez, P. A. (2014). Evaluacin del uso de videojuegos como medio de
enseanza-aprendizaje. Departamento de didctica, 466-472.

Rojas, V. (2008). Influencia de los videojuegos en el aprendizaje y conducta


infanto-juvenil. Revista Pediatrica Chile, 80-85.

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