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UNIVERSIDAD NACIONAL

PEDRO RUZ GALLO


FACULTAD DE CIENCIAS HISTRICOS SOCIALES Y
EDUCACIN

ESPECIALIDAD: EDUCACIN PRIMARIA.

DOCENTE:
Dr. AGUSTIN RODAS MALCA
ESTUDIANTE:
ELENA REGINA AGUILAR TINTA.
CURSO:
RAZONAMIENTO LGICO MATEMTICO II

TEMA: ACTIVIDADES PARA TRABAJAR.

CICLO:
IV

TRES EN RAYA

El Tres en raya es uno de los juegos ms antiguos que se conocen. Siendo el


origen de otros muchos. Tambin se denomina Tatet.
Nmero de participantes.
Dos jugadores.
Material
Tablero cuadrado de tres por tres casillas.

Tres fichas de colores diferentes para cada jugador.

Objetivo.
Cada jugador tiene como objetivo colocar sus fichas en una misma lnea recta
(horizontal, vertical o diagonal).
Reglas del juego.
Se echa a suertes el jugador que empieza a jugar la partida.
Cada jugador coloca una de sus fichas de forma alternativa.
Cuando estn todas las fichas sobre el tablero, cada uno de los
jugadores puede desplazarlas a una casilla que est vaca. Esta norma
a veces es ms restrictiva, exigindose adems que la casilla sea
contigua, pero no es lo usual.
Cada jugador est obligado a mover una de sus fichas cada vez que le
toca el turno a una casilla libre.
Gana el jugador que consigue colocar sus tres fichas en lnea recta
(horizontal, vertical o diagonal).

EL DOMIN

El domin es un juego de mesa muy popular y sus reglas para jugar son muy
fciles. Se trata de un juego en el que se emplean unas fichas rectangulares,
generalmente blancas por la cara y negras por el revs, divididas en dos
cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de cero a seis puntos. El
juego completo de fichas consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se
representa un par de valores posibles.

Materiales.
Domin
Lpices
Tarjeta de tablas
Sillas
Almohadillas de Puntuacin
Reglas del juego.
Para comenzar cuenta que haya 28 fichas de domin, del doble blanco
al doble seis. Es importante que todas las fichas estn completas para
poder jugar adecuadamente. Este juego requiere de mnimo 2
jugadores y mximo 4.
Coloca las fichas de domin boca abajo sobre la mesa y con las manos
mzclalas bien para asegurarte de que queden bien repartidas.
Permite que t oponente coja siete fichas de domin, y coge siete para
ti mismo. El resto djalas apartadas en la mesa.
Para comenzar a jugar domin, el primer jugador que sale es el que
tenga el mayor doble, comenzando desde el 6/6 y hacia abajo.
Coloca una ficha de valor similar junto a la primera ficha de domin (no
importa en que terminan). Asegrate de que los valores siempre se
toquen.

Recoge de la pila de fichas que sobraron si no tienes una ficha de


domin que corresponda a las que estn en la disposicin. Mantn las
fichas de domin ocultas de tu (s) oponente (s), esto ser fundamental
para que no descubran tu juego.
Pasa si no hay ms fichas de domin que queden en el montn y sede
el turno al siguiente jugador.
Ganas la partida si eres la primera persona que se queda sin fichas de
domin.
Fin de la partida si todo el mundo pasa, en cuyo caso el ganador es la
persona con la puntuacin ms baja.
Cuenta tu puntuacin segn el nmero de puntos en los cuadros que te
quedan en mano.
Fin del juego si alguien llega a 50 puntos en un partido con dos
jugadores o 100 puntos con tres o ms jugadores. La ms baja gana.
Consejos.
Si ests jugando con tres o cuatro jugadores, cada jugador debe tener cinco
fichas de domin.

Si ms de dos estn jugando, el juego gira en sentido horario.

Si no hay doble cualquier jugador determina quin ir primero, el domin


del ms alto valor se cuenta.

Mantn el mayor surtido de diferentes nmeros en la mano el mayor


tiempo posible. Si tienes una opcin de jugar el 5-4 o 5-3 en un abrir 5,
debes elegir en funcin de si tienes o no 4s o 3s en la mano.

Si pones un doble, a continuacin, el diseo forma una T y el juego


puede continuar a partir de cualquiera de los extremos expuestos.

EL TRIOMINO

INSTRUCCIONES DEL JUEGO


OBJETIVO DEL JUEGO
Ser el primer jugador en totalizar 400 puntos al cabo de varias rondas.
PREPARACION DEL JUEGO
Se colocan todas las fichas en el centro de la mesa con los nmeros hacia
abajo y luego se mezclan. Cada jugador tomara al azar, la cantidad de fichas
que le corresponda segn con la cantidad de participantes:

Para 2 jugadores: 9 fichas a cada uno.


Para 3 a 4 jugadores: 7 fichas cada uno.
Para 5 a 6 jugadores: 6 fichas cada uno.
Las fichas restantes formaran el pozo. Cada jugador colocara sus fichas sobre
la mesa frente a si, tratando que los dems jugadores no vean los nmeros.

DINAMICA DEL JUEGO


En su turno cada jugador debe bajar solo una ficha. El jugador que posea la
ficha con los tres nmeros iguales ms altos, abre el juego colocando esa ficha
en el centro de la mesa.
PREMIO ESPECIAL
El jugador que abre el juego con un triple, de cualquier nmero recibe
como premio especial 10 puntos que agrega a la suma de sus fichas. Si el triple
fuera de ceros (triple cero) se agrega 30 puntos ms, es decir, que recibe 10
puntos por haber abierto el juego con un triple y 30 ms por el triple cero, lo
que hace un total de 40 puntos. Si ningn jugador posee una ficha con tres
nmeros iguales, abrir la ronda aquel que posea la ficha con los nmeros ms
altos anotndosela suma de la misma. En este caso no se recibe premio por la
apertura.
IMPORTANTE
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha, deber robar 1 del pozo, tantas
veces como le sea necesario hasta que pueda realizar una jugada. Por cada
ficha robada del pozo, se deben descontar 5 puntos. Si un jugador no puede
colocar ninguna ficha y en el pozo no queda ninguna ficha, para robar debe
pasar y restarse 10 puntos.
GANAR LA RONDA
Cuando un jugador se queda sin fichas en suponer gana la ronda. El ganador
se anota 25 puntos por ganar la ronda y suma para si el puntaje de todas las
fichas que sus oponentes tienen en su poder.
BLOQUEO
Si todos los jugadores pasan, se dice que el juego queda bloqueado. El
jugador que en ese momento posea el menor puntaje en su poder, ser
declarado ganador de la ronda. El ganador se anota el puntaje de todas las
fichas que sus contrincantes tengan en su poder restando la suma de las que le
han quedado en la mano. En este caso no recibe los 25 puntos por ganar la
ronda.
PUNTOS EXTRAS
Si un jugador logra hacer coincidir los tres nmeros de una ficha y cierra un
hexgono se anotara, adems del puntaje de su ficha, un premio extra de 50
puntos. Si un jugador al colocar una ficha forma un puente se le sumara 40
puntos.

GANADOR
Ser el ganador el que primero alcance los 400 puntos.

JUEGO DE SILLAS

Materiales.
Unas cuantas sillas.
Jugadores.
Un radio con msica de todos los tipos.
Como se juega.
Primero se pone la msica y todos los jugadores se ponen a dar vueltas,
cuando se para la msica se sientan todos los jugadores y quien se quede de
pie se elimina y as consecutivamente.

EL JUEGO DEL LABERINTO


Un laberinto es un pasatiempo grfico consistente en trazar una lnea desde un
punto de origen situado en el exterior de un laberinto a uno de destino situado
generalmente en el centro o bien en el lado opuesto. La dificultad consiste en
encontrar un camino directo hasta el lugar deseado. El laberinto, por su propia
configuracin, contiene diferentes vas sin salida (de mayor o menor longitud) y

slo un recorrido correcto. Puede adoptar diferentes formas: cuadrado,


ovalado, redondo, cuadrangular, etc.
Al ir destinado mayoritariamente a nios, a veces, se propone como una
prueba en la que, por ejemplo, un ratn debe alcanzar su queso,
representndose el primero en exterior y el queso en el centro del laberinto.

EL JUEGO DEL TREN

Se divide a los nios como mnimo en dos grupos. Cada grupo se transforma
en un tren, donde todos se colocan en fila, agarrados por la espalda y con los
ojos cerrados menos el ltimo que conduce. Cada grupo elige el destino de su
tren.
El maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de seales:
- Un golpe en la espalda el tren camina recto hacia delante
- Dos golpes en la espalda el tren se para
- Tres golpes en la espalda el tren camina recto hacia atrs
- Un golpe en el hombro derecho el tren gira a la derecha
- Un golpe en el hombro izquierdo el tren gira hacia la izquierda

Cuando el maquinista grita CAMBIO!, todos los vagones se separan e


intentan formar un nuevo tren con los compaeros de otros grupos.

LINKOGRAFA

www.repositori.uji.es/xmlui/bitstream/10234/7093/1/LibroJuegos.pdf
http://ocio.uncomo.com/articulo/como-jugar-al-domino-1206.html

https://es.scribd.com/doc/123922057/reglamento-triomino

www.juegos.com Juegos de Habilidad Juegos de Laberinto

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