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Ncleo Anzotegui
Departamento de Ing. en Computacin
Fundamentos de la
Programacin y Redes
Profesor: Yulitza
C.I: 24225319
FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN
PROGRAMA
El programa es la fuerza conductora de cualquier tarea que hace una computadora. Un
programa es una lista de instrucciones detalladas que indican a la computadora qu hacer o
cmo ejecutar un cmputo. El cmputo puede ser algo matemtico, como solucionar un
sistema de ecuaciones o determinar las races de un polinomio, pero tambin puede ser un
cmputo simblico, como buscar y reemplazar el texto de un documento o (aunque parezca
raro) compilar un programa.
Las computadoras no pueden hacer nada sin un programa.
Los programas modernos producen informacin en muchos formatos. Estos programas
reproducen msica, charlan con otras computadoras a travs de las lneas telefnicas
(mediante dispositivos denominados mdems) o telfonos celulares y otros dispositivos
externos. La salida se enva a la pantalla y a la impresora que constituyen los dispositivos ms
usuales para acceso a la computadora; es decir, los datos de entrada y los datos de salida
pueden ser cualquier cosa, textos, dibujos, sonidos, etc.
CARACTERSTICAS.
-
Debe estar definido: nico punto de entrada/ salida, que se comprenda la secuencia de
las acciones.
Confiable.
Debe ser eficiente en cuanto al uso de los recursos de la mejor manera posible.
Claro, tener documentacin.
Portable; permitir ser ejecutado en distintas computadoras con un mnimo de cambios.
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
Elementos auxiliares
Los lenguajes de programacin tienen elementos bsicos que se utilizan como bloques
constructivos, as como reglas para que estos elementos se combinen; esas reglas se
denominan sintaxis del lenguaje. Solamente las instrucciones sintcticamente correctas pueden
ser interpretadas por la computadora, y los programas que contengan errores de sintaxis sern
rechazados por la mquina. Los elementos bsicos constitutivos de un programa o algoritmo
son:
-
Adems de estos elementos bsicos, existen otros que forman parte de los programas:
-
Bucles
Un bucle o lazo (loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas
instrucciones se repiten una n cantidad de veces mientras se cumpla una determinada
condicin. Se debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas;
este mecanismo es una condicin que puede ser verdadera o falsa, y que se
comprueba cada vez que se realiza un paso o iteracin del bucle. Un bucle consta de
tres partes:-decisin-cuerpo-salida
Los bucles son anidados cuando estn dispuestos de tal modo que unos son interiores
a otros, y son independientes cuando son externos unos de otros.
-
Contadores y acumuladores
VARIABLE ACUMULADORA: Su funcin es acumular valores, distintos o no, en forma
parcial; valores resultantes de sumas sucesivas. Se debe inicializar siempre, de lo
contrario el valor que esta tome va a incluir el acumulado de todas las veces que corri
el programa. Generalmente se inicializa al comienzo o casi al final del programa. El
modo de acumularle valores es siempre el mismo:
<var acumuladora>:= <var acumuladora> + <var a sumar >>>
El incremento o decremento de cada suma es variable.
VARIABLE CONTADORA: Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en
una unidad, en cada iteracin.<var contadora>:= <var contadora> + <constante>>> El
incremento o decremento de cada suma es constante.
Interruptores
Un interruptor o conmutador (switch) llamado a veces, indicador o bandera (flag) es
una variable que puede tomar diversos valores a lo largo de la ejecucin del programa,
y que permite comunicar informacin de una parte a otra del mismo.
LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Es aquel elemento dentro de la informtica que nos permite crear programas mediante un
conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposicin del
programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software
existentes.
Existen, a su vez, programas especiales llamados traductores (compiladores o intrpretes)
capaces de convertir las instrucciones escritas en lenguajes de programacin en instrucciones
escritas en lenguajes mquina (0 y 1, bits) que sta pueda entender.
El propsito de un lenguaje informtico es permitir a las personas comunicarse con una
computadora. Los lenguajes de los humanos y los lenguajes de la mquina son muy diferentes.
Los principales tipos de lenguajes utilizados en la actualidad son tres:
Lenguajes Mquina
Son aquellos que estn escritos en lenguajes directamente inteligibles por la mquina
(computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas o series de
caracteres 0 y 1) que especifican una operacin, y las posiciones (direccin) de
memoria implicadas en la operacin se denominan instrucciones de maquina o cdigo
mquina.
Todas las instrucciones preparadas en cualquier lenguaje mquina tienen por lo menos
dos partes. La primera es el comando u operacin, que dice a las computadoras cual
es la funcin que va a realizar. Todas las computadoras tienen un cdigo de operacin
para cada una de las funciones. La segunda parte de la instruccin es el operando, que
indica a la computadora donde hallar o almacenar los datos y otras instrucciones que
se van a manipular, el nmero de operndoos de una instruccin varia en distintas
computadoras.
Las ventajas de programar en lenguaje mquina se refieren, fundamentalmente, a la
posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traduccin
posterior, lo que supone una velocidad de ejecucin superior a cualquier otro lenguaje
de programacin.
Los inconvenientes (en la actualidad) superan a las ventajas, lo que hace
prcticamente no recomendables los lenguajes maquina al programador de
aplicaciones:
-
-C
-Java
-Borland Delphi
-C++
-Ada-95
-SQL
DATOS
-CORBOL
-LISP
-Power Builder
-Pascal
-Smalltalk
Es la expresin general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. La
mayora de las computadoras pueden trabajar con varios tipos (modos de datos). Los
algoritmos y los programas correspondientes operan sobre esos tipos de datos.
Los datos aisladamente pueden no contener informacin humanamente relevante. Slo cuando
un conjunto de datos se examina conjuntamente a la luz de un enfoque, hiptesis o teora se
puede apreciar la informacin contenida en dichos datos.
En el proceso de resolucin de problemas el diseo de la estructura de datos es tan importante
como el diseo del algoritmo y del programa que se basa en el mismo.
Los distintos tipos de datos se representan en diferentes formas en la computadora. A nivel de
mquina, un dato es un conjunto o secuencia de bits (dgitos de 0 o 1). Los lenguajes de alto
nivel permiten basarse en abstracciones e ignorar los detalles de la representacin interna.
Aparece el concepto de tipo de datos, as como su representacin.
Existen dos tipos de datos: simples (sin estructura) y compuestos (estructurados). Los datos
estructurados son conjuntos de partidas de datos simples con relaciones definidas entre ellos.
TIPOS DE DATOS
Simples
Es un dato indivisible (atmico), es decir, no se puede descomponer. No tiene
estructura. Por ejemplo, un ao: 2007.
Los tipos de datos simples pueden ser organizados en diferentes estructuras de datos:
estadsticas y dinmicas.
Las estructuras de datos estticas son aquellas en las que el tamao ocupado en
memoria se define antes de que el programa se ejecute y no puede modificarse dicho
tamao durante la ejecucin del programa.
Las estructuras de datos dinmicas no tienen las limitaciones o restricciones en
tamao. Mediante el uso de un tipo de datos especifico, denominado puntero, es
posible construir estructuras de datos dinmicas que son soportadas por la mayora de
los lenguajes ofrecen soluciones eficaces y efectivas en la solucin de problemas
complejos.
Los datos simples a su vez se dividen en:
-
Datos numricos: son aquellos que representan una cantidad o valor determinado. Su
representacin se lleva a cabo en los formatos ya conocidos (enteros, puntos y
fracciones decimales si estas existen).
Datos lgicos (booleanos): Es aquel que slo puede tomar uno de dos valores. Por
ejemplo, Verdadero o Falso
Datos tipo carcter y cadena (char y string): El tipo carcter es el conjunto finito y
ordenado de caracteres que la computadora reconoce. Contiene un solo carcter. Los
caracteres que reconocen las diferentes computadoras no son estndar; sin embargo,
la mayora reconoce los siguientes caracteres alfabticos y numricos:
1. Alfabticos: (a, b, c, , z)
2. Numricos: (1, 2, 3, , 9, 0)
3. Especiales: (*, +, -, /,)
Compuestos
Son conjuntos de partidas de datos simples con relaciones definidas entre ellos. Por
ejemplo, una fecha es un dato compuesto por tres datos simples (da, mes, ao)
29/09/1995
Los datos compuestos se pueden subdividir en campos que tengan significado.
En algunas ocasiones los datos compuestos se conocen tambin como datos o tipos
agregados. Los tipos agregados son datos cuyos valores constan de colecciones de
elementos de datos. Un tipo agregado se compone de tipos de datos previamente
definidos. Existen tres tipos agregados bsicos
-
Estado: Representa los atributos o caractersticas con valores concretos del objeto.
Clase
CARACTERSTICAS
1. Utiliza objetos, no algoritmos, como bloques de construccin lgicos (jerarqua de
objetos).
Ilustracin 1
Herencia
Se aplica sobre las clases. Es decir, de alguna forma las clases pueden tener
descendencia, y sta heredar algunas caractersticas de las clases "padres". Si
disponemos las clases con un formato de rbol genealgico, tenderemos lo que se
denomina una estructura jerarquizada de clases.
La OOP promueve en gran medida que las relaciones entre objetos se basen en
construcciones jerrquicas. Esto es, las clases pueden heredar diferencialmente de
otras clases (denominadas "superclases") determinadas caractersticas, mientras que,
a la vez, pueden definir las suyas propias. Tales clases pasan, as, a denominarse
"subclases" de aqullas.
La herencia se implementa mediante un mecanismo que se denomina derivacin de
clases: las superclases pasan a llamarse clases base, mientras que las subclases se
constituyen en clases derivadas. El mecanismo de herencia est fuertemente
entroncado con la reutilizacin del cdigo en OOP. Una clase derivada posibilita, el fcil
uso de cdigo ya creado en cualquiera de las clases base ya existentes.
El concepto de herencia constituye un estrato bsico del paradigma de objetos, pero
esto no significa que todas las relaciones entre clases en OOP deban ajustarse
siempre a este modelo jerrquico. Es necesario establecer si la pretendida relacin
entre objetos es de pertenencia o de derivacin. En una relacin tpica de pertenencia
un objeto contiene al otro.
La herencia permite, entre otras cosas, evitar tener que escribir el mismo cdigo una y
otra vez, puesto que al definir que una categora (que en programacin se conoce
como clase) pertenece a otra, automticamente est atribuyndosele las
caractersticas generales de la primera, sin tener que definirlas de nuevo.
Polimorfismo
Agregacin: Composicin de un objeto por otros. Es una relacin ms dbil que la que
existe entre el atributo y el objeto al cual pertenece, y ms fuerte que una asociacin.
Por otro lado, una clase es un tipo definido que determina las estructuras de datos y
operaciones asociadas con ese tipo. Las clases son como plantillas que describen cmo estn
construidos ciertos tipos de objetos. Cada vez que se construye un objeto de una clase y la
operacin correspondiente se llama creacin de instancias. Por consiguiente, los objetos no
son ms que instancias de clases.
Las clases tienen las siguientes caractersticas:
1. Una clase puede tener muchas instancias y cada una es un objeto independiente.
2. Una clase es una plantilla que se utiliza para describir uno o ms objetos de un
mismo tipo.
Otras relaciones:
LENGUAJE JAVA
Java es un lenguaje de programacin de propsito general orientado a objetos desarrollado por
Sun Microsystems. Tambin se puede decir que Java es una tecnologa que no slo se reduce
al lenguaje sino que adems provee de una mquina virtual Java que permite ejecutar cdigo
compilado Java, sea cual sea la plataforma que exista por debajo; plataforma tanto hardware,
como software (el sistema operativo que soporte ese hardware). El apoyo a esta tecnologa
viene dado por la gran cantidad de fabricantes que apoyan esta especificacin de mquina
virtual.
Como Java suele funcionar en ambiente de redes el tema de seguridad debe interesar en
sobremanera. Las mismas caractersticas antes descritas que evitan la corrupcin de cdigo
evitan su manipulacin. Actualmente se est trabajando en encriptar el cdigo.
Arquitectura neutral
El compilador crea cdigos de byte (Bytecode) que se enva al visualizador solicitado y se
interpreta en la mquina que posee un intrprete de Java o dispone de un visualizador que
funciona con Java.
Portable
Al ser de arquitectura neutral es altamente portable, pero esta caracterstica puede verse de
otra manera: Los tipos estndares (int, float...) estn igualmente implementados en todas las
mquinas por lo que las operaciones aritmticas funcionaran igual en todas las mquinas.
Alto desempeo
Al ser cdigo interpretado, la ejecucin no es tan rpida como el cdigo compilado para una
plataforma particular. El compilador Java suele ofrecer la posibilidad de compilar Bytecode en
cdigo mquina de determinadas plataformas, y segn Sun este cdigo resultar de una eficacia
similar a compilaciones de C y C++.
Multihilos
Java puede aplicarse a la realizacin de aplicaciones en las que ocurra ms de una cosa a la
vez. Java, apoyndose en un sistema de gestin de eventos basado en el paradigma de
condicin y monitores C.A.R. permite apoyar la conducta en tiempo real e interactiva en
programas
Dinmico
Al contrario que C++ que exige se compile de nuevo la aplicacin al cambiar una clase madre
Java utiliza un sistema de interfaces que permite aligerar esta dependencia. Como resultado,
los programas Java pueden permitir nuevos mtodos y variables en un objeto de biblioteca sin
afectar a los objetos dependientes.
Lenguaje C++
C++ es un lenguaje imperativo orientado a objetos derivado del C. De hecho, es un
superconjunto de C, que naci para aadirle cualidades y caractersticas de las que careca. El
resultado es que como su ancestro, sigue muy ligado al hardware subyacente, manteniendo
una considerable potencia para programacin a bajo nivel, pero se la han aadido elementos
que le permiten tambin un estilo de programacin con alto nivel de abstraccin.
Las principales caractersticas del Lenguaje C son:
REDES
Una red informtica es un conjunto de dispositivos interconectados entre s a travs de un
medio, que intercambian informacin y comparten recursos. Bsicamente, la comunicacin
dentro de una red informtica es un proceso en el que existen dos roles bien definidos para los
dispositivos conectados, emisor y receptor, que se van asumiendo y alternando en distintos
instantes de tiempo.
Tambin hay mensajes, que es lo que estos roles intercambian. La estructura y el modo de
funcionamiento de las redes informticas actuales estn definidos en varios estndares, siendo
el ms extendido de todo el modelo TCP/IP, basado en el modelo de referencia o terico OSI.
Respecto a la estructura fsica, los modos de conexin fsica, los flujos de datos, etc; una red la
constituyen
dos
ms
ordenadores
que
comparten
determinados
recursos,
o
Estn restringidas en tamao, lo cual significa que el tiempo de transmisin, en el peor de los
casos, se conoce, lo que permite cierto tipo de diseos (deterministas) que de otro modo
podran resultar ineficientes. Adems, simplifica la administracin de la red.
Suelen emplear tecnologa de difusin mediante un cable sencillo al que estn conectadas
todas las mquinas.
Operan a velocidades entre 10 y 100 Mbps.
Tienen bajo retardo y experimentan pocos errores.
En un CAN, los edificios de una universidad estn conectados usando el mismo tipo de equipo
y tecnologas de redes que se usaran en un LAN. Adems, todos los componentes, incluyendo
conmutadores, enrutadores, cableado, y otros, le pertenecen a la misma organizacin.
TOPOLOGA
Se emplea para referirse a la disposicin geomtrica de las estaciones de una red y los cables
que la conectan, y al trayecto seguido por las seales a travs de la conexin fsica. La
topologa de red es entonces la disposicin de los diferentes componentes de una red y la
forma que adopta el flujo de informacin.
Las topologas fueron ideadas para establecer un orden que evitase un caos que se producira
se las estaciones de una red fueran colocadas de forma aleatoria. La topologa tiene como
objetivo hallar como todos los usuarios pueden conectarse a todos los recursos de red de la
manera ms econmica y eficaz; al mismo tiempo capacita la red para satisfacer las demandas
de los usuarios con un tiempo de red lo ms reducido posible. Para determinar que topologa
resulta ms adecuada para una red completa se tienen en cuenta numerosos parmetros como
el nmero de mquinas que se van a conectar el tipo de acceso fsico, etc.
La topologa fsica
Se refiere a la disposicin fsica de las mquinas, los dispositivos de red y cableado.
As, dentro de la topologa fsica se pueden diferenciar 2 tipos de conexiones: punto a
punto y multipunto
-
Conexiones multipunto: cuentan con un nico canal de conexin, compartido por todas
las estaciones de la red. Cualquier dato o conjunto de datos que envi una estacin es
recibido por todas las dems estaciones. De esta forma son necesarios sistemas de
control de acceso al medio para minimizar las colisiones posibles y solventar los
errores de comunicacin que se produzcan.
La topologa lgica
Se refiere al trayecto seguido por las seales a travs de la topologa fsica, es decir, la
manera en que las estaciones se comunican a travs del medio fsico. Las estaciones
se pueden comunicar entre s, directa o indirectamente, siguiendo un trayecto que
viene determinado por las condiciones de cada momento. Las topologas lgicas ms
comunes son Ethernet, Red en anillo y FDDI.
Tipos de topologa
Topologa de bus
La topologa de bus es la manera ms simple en la que se puede organizar una red. En la
topologa de bus, todos los equipos estn conectados a la misma lnea de transmisin
mediante un cable, generalmente coaxial. La palabra "bus" hace referencia a la lnea fsica que
une todos los equipos de la red.
A diferencia de las redes construidas con la topologa de bus, las redes que usan la topologa
de estrella son mucho menos vulnerables, ya que se puede eliminar una de las conexiones
fcilmente desconectndola del concentrador sin paralizar el resto de la red. El punto crtico en
esta red es el concentrador, ya que la ausencia del mismo imposibilita la comunicacin entre
los equipos de la red. Sin embargo, una red con topologa de estrella es ms cara que una red
con topologa de bus, dado que se necesita hardware adicional (el concentrador).
Topologa en anillo
En una red con topologa en anillo, los equipos se comunican por turnos y se crea un bucle de
equipos en el cual cada uno "tiene su turno para hablar" despus del otro.
En realidad, las redes con topologa en anillo no estn conectadas en bucles. Estn conectadas
a un distribuidor (denominado MAU, Unidad de acceso multiestacin) que administra la
comunicacin entre los equipos conectados a l, lo que le da tiempo a cada uno para "hablar".
PROTOCOLOS
Un protocolo es un conjunto de normas o estndares que permiten la comunicacin entre los
equipos de una red. Actualmente, hay varios protocolos disponibles, cada uno con sus propias
caractersticas y capacidades. Sin embargo, no todos los protocolos son compatibles con todos
los equipos o sistemas operativos.
Los protocolos son piezas software que deben instalarse en los componentes de red que los
necesiten. Los equipos slo pueden comunicarse entre s si utilizan el mismo protocolo. Si el
protocolo utilizado por el equipo de una red no es compatible con el utilizado por otro equipo,
no podrn intercambiar informacin. Hay diversos protocolos disponibles que pueden utilizarse
en entornos de red especficos. Aunque cada protocolo facilita la comunicacin bsica de red,
cada uno tiene una funcin distinta y lleva a cabo diferentes tareas.
Actualmente, existen dos tipos de protocolos: abiertos o especficos del fabricante.
Protocolos abiertos
Los protocolos abiertos estn escritos en base a estndares de mercado pblicamente
conocidos. Los protocolos adheridos a estos estndares de mercado son compatibles
con otros protocolos escritos en base a los mismos estndares. Los protocolos abiertos
son no propietarios (no son de propiedad privada). Un ejemplo comn de protocolo
abierto es TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), que se utiliza como
el estndar para la comunicacin a travs de Internet.
Protocolos especficos del fabricante
Los protocolos especficos del fabricante son propietarios y han sido desarrollados por
diferentes fabricantes para poder ser utilizados en entornos especficos. Por ejemplo,
Novell proporciona una serie de protocolos, como IPX/SPX (Internetwork Packet
Exchange/Sequenced Packet Exchange), desarrollados especficamente para su
arquitectura NetWare.
Capa OSI
Capa de aplicacin
Capa de presentacin
Capa de sesin
Capa de transporte
Capa de red
Capa de enlace
Capa fsica
Funcin
Define cmo interactan las aplicaciones entre s
Aade formato comn para la representacin de datos
Establece y mantiene los canales de comunicacin
Garantiza la entrega de datos sin errores
Direcciona mensajes (dentro de la red y entre redes)
Define los mtodos de acceso para el medio fsico
Enva los datos al medio fsico
Protocolos enrutables
Los protocolos enrutables soportan la comunicacin entre LANs o segmentos de red que
pueden estar repartidos por un edificio, en una pequea rea geogrfica, como el campus de
una universidad, o por todo el mundo, como Internet. Los protocolos enrutables soportan la
transmisin de datos desde un segmento de red a otro por cualquiera de las diversas rutas que
conectan ambos segmentos. Ejemplos de protocolos enrutables son TCP/IP e IPX/SPX.
DIRECCIONAMIENTO IP
Cada servidor TCP/IP est identificado por una direccin IP lgica. La direccin IP es uan
direccin de la capa de red y no tiene dependencia sobre la direccin de la capa de enlace de
datos (tal como una direccin MAC de una tarjeta de interface de red). Una direccin IP nica
es necesaria para cada servidor y componente de red que se comunique usando TCP/IP.
La direccin IP identifica una localizacin del sistema en la red de la misma manera en que una
direccin postal identifica una casa en la cuadra de una ciudad. Tal como una direccin postal
identifica una residencia nica, una direccin IP globalmente nica y debe tener un formato
uniforme.
Cada direccin IP incluye:
El identificador de red (tambin conocido como direccin de red) identifica los sistemas
que estn localizados en la misma red fsica rodeados por enrutadores IP. Todos los
sistemas en la misma red fsica deben tener el mismo identificador de red y este debe
ser nico en la red global.
El identificador de servidor (tambin conocido como direccin de servidor): identifica
una estacin de trabajo, servidor, enrutador u otro dispositivo TCP/IP dentro de una
red. La direccin de cada servidor debe ser nica la identificador de red.
Una direccin IP se trata de un nmero en decimal, formado por un conjunto de 4 cifras. Cada
una de estas 4 cifras puede tomar valores entre 0 y 255:
W.X.Y.Z
La anotacin w.x.y.z es utilizada cuando se hace referencia a una direccin IP y se muestra la
figura:
Estas cuatro cifras representan cuatro bytes, por lo que la longitud total de una direccin IP es
de 32 bits. Una direccin IP identifica a las redes y a los nodos conectados a ellas. Especifica la
conexin entre redes. Se representan mediante cuatro octetos, escritos en formato decimal,
separados por puntos.
Una direccin IP tiene 32 bits de longitud. En lugar de trabajar con 32 bits a la vez, es una
prctica comn segmentar los 32 bits de la direccin IP en cuatro campos de 8 bits llamados
octetos. Cada octeto es convertido a un nmero decimal (al sistema de numeracin de base
10) en el rango de 0 a 255 y separados por un punto. Este formato es llamado notacin decimal
punteada.
TIPOS DE MEDIO
Son los distintos entornos fsicos a travs de los cuales pasan las seales de transmisin. Los
medios de red ms usados son: el cable de par trenzado, coaxial y de fibra ptica, y la
atmsfera (a travs de la cual se produce la transmisin de microondas, lser e infrarroja).
TIPOS
- Par trenzado blindado (STP) y sin blindaje (UTP)
- Cable coaxial.
- Cable de fibra ptica.
- Comunicacin Inalmbrica.
PAR TRENZADO
Usado en muchas de las topologas de red actuales. Es similar al cable telefnico con la
diferencia que tiene 8 alambres formados en 4 trenzas y utiliza un conector RJ-45 para
conectarlos a la tarjeta de red, swtches o Hubs.
Existen varios tipos: el UTP (Par Trenzado Desprotegido), el ScTP (Aislante que protege a
todas las trenzas) y el STP (Aislante que protege a cada una de las Trenzas) utilizado en
ambientes ruidosos.
Adems de estos tipos tambin se pueden subdividir por categoras de la 1 hasta la 7. Siendo
la categora 1 la utilizada por el sistema de lneas telefnicas (dial-up) que transmite sonidos
anlogos. Ese cable est conformado por 2 o 4 alambres generalmente de cobre que utiliza en
los extremos el conector RJ-11 (Jack Registrado No. 11) para conectarlo al MODEM de la
Computadora y el otro extremo en el enchufe de la pared. Estas conexiones tiene una
velocidad techo de 56 Kbps. Anteriormente se utilizaba la Cat3 para las redes con el mtodo
Ethernet, esta es la categora ms baja que soporta el estndar 10BaseT. Hoy en da la ms
utilizada es la Cat5.
CABLE COAXIAL:
Usado frecuentemente para seales de televisin, hoy en da ya no se utiliza para formar una
red de computadoras. En el centro contiene un alambre grueso de cobre cubierto por un
aislante rodeado por una malla metlica usado para reducir las interferencias externas que
pueden ser: Electromecnicas (EMI) o Frecuencia de radio (RFI) y por ltimo est cubierto por
otro aislante de plstico negro. Existen dos tipos de cables coaxiales: el 10Base2 (Thinnet) y el
10Base5 (thicknet), este ltimo significa que tiene una velocidad de 10Mbps con una seal de
banda base y puede tener una longitud de 500 metros por segmento. El 10Base2 utiliza
conectores BNC (Bayonet Neil Concelman), el cul se conecta en la tarjeta de red de la
computadora.
CABLE DE FIBRA PTICA:
Diseada para transimitir datos a gran velocidad y sobre grandes distancias, es uno o varios
filamentos de vidrio que transmite rayos de luz y no frecuencias elctricas como los cables
mencionados anteriormente, estos estn cubiertos por un revestimiento de vidrio llamado
Cladding, para mantener los filamentos rectos una capa de hebras de polmero llamada Kevlar
son
agregadas
finalmente
estn
todas
cubiertas
por
un
protector
exterior.
Alcanza velocidades de 100Mbps hasta 10Gbps y puede tener 100 Kilmetros de largo. Puede
doblarse en un ngulo casi de 90 grados con prdidas mnimas de la seal, es inmune a
interferencias electromagnticas. es utilizado para la base o el backbone de las redes
informticas y no para conectar a cada una de las computadoras clientes. Dentro de las
desventajas podemos mencionar que su costo es elevado comparado con los dems tipos de
cables, es difcil de instalar y si se llega a quebrar despus de la instalacin hay que cambiar
todo el segmento.
CONEXIN INALMBRICA
Las seales inalmbricas son ondas electromagnticas, que pueden recorrer el vaco del
espacio exterior y medios como el aire. Por lo tanto, no es necesario un medio fsico para las
seales inalmbricas, lo que hace que sean un medio muy verstil para el desarrollo de redes.
Repetidor
Los repetidores son dispositivos de bajo nivel que slo amplifican las seales elctricas. Son
necesarios para proporcionar corriente que permita excitar cables de longitud considerable.
Trabajan en el nivel fsico, y lo nico que hacen es repetir los bits que le entran por un lado
para el otro. No tienen capacidad de almacenamiento.
Interconectan redes iguales (del mismo tipo). Sirven para extender la distancia mxima de la
LAN o para unir o interconectar distintos soportes de comunicacin, aunque tambin puede
servir para unir varios segmentos o varios anillos constituyendo una LAN nica tanto fsica
como lgicamente.
Hay que tener claro que un repetidor no analiza la informacin que le llega, hace una
transmisin transparente de todas las tramas de un segmento LAN a otro (en ambos sentidos).
Regeneran las seales y no realizan ningn filtrado de trama. Lo que s hace es restaurar el
prembulo (parte que activa los sincronismos) dado que no vara nunca; el resto lo amplifica.
Tambin corrige la frecuencia y la amplitud. Ofrece la conversin de seales y de interfaz para
acoplar distintos soportes de comunicacin manteniendo en el mbito lgico una sola LAN.
Concentrador
Cuando se recibe una seal, el concentrador amplifica y vuelve a temporizar la seal y, a
continuacin la retransmite a todos los puertos a los que una estacin de trabajo o un servidor
est conectada.
Conmutador
Los conmutadores tienen la capacidad de crear dominios de colisin separados tanto fsicas
como virtualmente, por que funcionan en la capa de enlace de datos y en capas superiores en
caso de conmutadores de varias capas.
Un conmutador recibe un paquete de datos en un puerto y lee la informacin del encabezado
del paquete, el conmutador transmitir el paquete al exterior al puerto destino que se conecta al
destinatario deseado. Excepto en un paquete de difusin (broadcast).
Puente
Son dispositivos con dos o ms puertos que se utilizan como repetidores inteligentes, ya que
estn diseados para conectarlos a dos o ms redes juntas en un dominio de difusin comn.
Trabaja en la capa de enlace de datos del modelo OSI. Los puentes internos se instalan en un
servidor de la red, y los externos sern los que se hacen sobre una estacin de trabajo de la
misma red. Generalmente, se usa un puente externo con una estacin dedicada para
incrementar de esa forma el rendimiento de la interconexin.
Procesos de Puente:
-Aprendizaje: Escucha el trfico de la red, crea una tabla con los hosts que residen en
cada puerto.
Son baratos y fciles de utilizar y no suponen una carga pesada para los circuitos de
comunicacin entre LANs
Y sus desventajas:
-
No hacen de todo.
Bibliografa
1
Booch, Grady. Analisis y diseo orientado a objetos con aplicaciones. 2da edicin. 1995
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