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Universidad de Oriente

Ncleo Anzotegui
Departamento de Ing. en Computacin

Fundamentos de la
Programacin y Redes

Profesor: Yulitza

Bachiller: Jess Medina

Catedra: Introduccin a la Computacin


Seccin: 01

Puerto la cruz, Febrero de 2015

C.I: 24225319

FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN
PROGRAMA
El programa es la fuerza conductora de cualquier tarea que hace una computadora. Un
programa es una lista de instrucciones detalladas que indican a la computadora qu hacer o
cmo ejecutar un cmputo. El cmputo puede ser algo matemtico, como solucionar un
sistema de ecuaciones o determinar las races de un polinomio, pero tambin puede ser un
cmputo simblico, como buscar y reemplazar el texto de un documento o (aunque parezca
raro) compilar un programa.
Las computadoras no pueden hacer nada sin un programa.
Los programas modernos producen informacin en muchos formatos. Estos programas
reproducen msica, charlan con otras computadoras a travs de las lneas telefnicas
(mediante dispositivos denominados mdems) o telfonos celulares y otros dispositivos
externos. La salida se enva a la pantalla y a la impresora que constituyen los dispositivos ms
usuales para acceso a la computadora; es decir, los datos de entrada y los datos de salida
pueden ser cualquier cosa, textos, dibujos, sonidos, etc.
CARACTERSTICAS.
-

Debe estar definido: nico punto de entrada/ salida, que se comprenda la secuencia de
las acciones.
Confiable.
Debe ser eficiente en cuanto al uso de los recursos de la mejor manera posible.
Claro, tener documentacin.
Portable; permitir ser ejecutado en distintas computadoras con un mnimo de cambios.
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA

Cabecera (Entrada de datos)


La constituyen todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo externo,
almacenndolos en la memoria central para que puedan ser procesados.
Declaracin (Proceso o algoritmo)
Est formado por las instrucciones que modifican los objetos a partir de su estado inicial hasta
el estado final, dejando stos disponibles en la memoria central.
Cuerpo (Salida de resultados)
Conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la memoria central y los envan a los
dispositivos externos.

Clasificacin de las Instrucciones.


Una instruccin se caracteriza por un estado inicial y final del entorno. El estado final de una
instruccin coincide con el inicial de la siguiente. No siempre una instruccin modifica el
entorno, pues su cometido puede limitarse a una mera observacin del mismo o a un cambio
en el orden de ejecucin de otras. Las instrucciones pueden ser:

Instrucciones de declaracin: Se utilizan en aquellos lenguajes de programacin que


no tienen declaracin explcita de los objetos. Su misin consiste en indicar al
procesador que reserve espacio en la memoria para un objeto del programa, indicando
asimismo su nombre, tipo y caractersticas.

Instrucciones primitivas: Son aquellas que ejecuta el procesador de modo inmediato.


Las principales son asignacin, entrada y salida.

Instruccin de asignacin: Consiste en calcular el valor de una expresin y


almacenarlo en una variable. En algn lenguaje es preciso calcular previamente el
resultado de la expresin, pues la instruccin de asignacin slo permite el movimiento
de un valor simple.

Instruccin de entrada: Toma un dato de un dispositivo de entrada y lo almacena en


un objeto. En algn lenguaje, los datos de entrada no provienen de un dispositivo
externo, sino que han sido colocados previamente en el mismo programa.

Instruccin de salida: Toma el valor de una expresin u objeto y lo lleva a un


dispositivo externo.

Instrucciones compuestas: Son aquellas que el procesador no puede ejecutar


directamente, sino que realiza una llamada a un subprograma, subrutina o prrafo.

Instrucciones de control: Son aquellas de controlar la ejecucin de otras


instrucciones.

Instruccin alternativa: Controla la ejecucin de unas u otras instrucciones segn una


condicin. Puede ser simple o doble (SI y SINO).

Instruccin repetitiva: Hace que se repitan una o varias instrucciones un nmero


determinado o indeterminado de veces (PARA, MIENTRAS, HASTA e ITERAR).

Elementos auxiliares
Los lenguajes de programacin tienen elementos bsicos que se utilizan como bloques
constructivos, as como reglas para que estos elementos se combinen; esas reglas se
denominan sintaxis del lenguaje. Solamente las instrucciones sintcticamente correctas pueden
ser interpretadas por la computadora, y los programas que contengan errores de sintaxis sern
rechazados por la mquina. Los elementos bsicos constitutivos de un programa o algoritmo
son:
-

Palabras reservadas (hacer, fin hacer, si >> entonces...)


Identificadores (nombres de variables esencialmente)
Caracteres especiales (coma, apstrofe...)
Constantes
Variables
Expresiones
Instrucciones

Adems de estos elementos bsicos, existen otros que forman parte de los programas:
-

Bucles
Un bucle o lazo (loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas
instrucciones se repiten una n cantidad de veces mientras se cumpla una determinada
condicin. Se debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas;

este mecanismo es una condicin que puede ser verdadera o falsa, y que se
comprueba cada vez que se realiza un paso o iteracin del bucle. Un bucle consta de
tres partes:-decisin-cuerpo-salida
Los bucles son anidados cuando estn dispuestos de tal modo que unos son interiores
a otros, y son independientes cuando son externos unos de otros.
-

Contadores y acumuladores
VARIABLE ACUMULADORA: Su funcin es acumular valores, distintos o no, en forma
parcial; valores resultantes de sumas sucesivas. Se debe inicializar siempre, de lo
contrario el valor que esta tome va a incluir el acumulado de todas las veces que corri
el programa. Generalmente se inicializa al comienzo o casi al final del programa. El
modo de acumularle valores es siempre el mismo:
<var acumuladora>:= <var acumuladora> + <var a sumar >>>
El incremento o decremento de cada suma es variable.
VARIABLE CONTADORA: Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en
una unidad, en cada iteracin.<var contadora>:= <var contadora> + <constante>>> El
incremento o decremento de cada suma es constante.

Interruptores
Un interruptor o conmutador (switch) llamado a veces, indicador o bandera (flag) es
una variable que puede tomar diversos valores a lo largo de la ejecucin del programa,
y que permite comunicar informacin de una parte a otra del mismo.

LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Es aquel elemento dentro de la informtica que nos permite crear programas mediante un
conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposicin del
programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software
existentes.
Existen, a su vez, programas especiales llamados traductores (compiladores o intrpretes)
capaces de convertir las instrucciones escritas en lenguajes de programacin en instrucciones
escritas en lenguajes mquina (0 y 1, bits) que sta pueda entender.
El propsito de un lenguaje informtico es permitir a las personas comunicarse con una
computadora. Los lenguajes de los humanos y los lenguajes de la mquina son muy diferentes.
Los principales tipos de lenguajes utilizados en la actualidad son tres:
Lenguajes Mquina
Son aquellos que estn escritos en lenguajes directamente inteligibles por la mquina
(computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas o series de
caracteres 0 y 1) que especifican una operacin, y las posiciones (direccin) de
memoria implicadas en la operacin se denominan instrucciones de maquina o cdigo
mquina.
Todas las instrucciones preparadas en cualquier lenguaje mquina tienen por lo menos
dos partes. La primera es el comando u operacin, que dice a las computadoras cual
es la funcin que va a realizar. Todas las computadoras tienen un cdigo de operacin
para cada una de las funciones. La segunda parte de la instruccin es el operando, que
indica a la computadora donde hallar o almacenar los datos y otras instrucciones que
se van a manipular, el nmero de operndoos de una instruccin varia en distintas
computadoras.
Las ventajas de programar en lenguaje mquina se refieren, fundamentalmente, a la
posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traduccin
posterior, lo que supone una velocidad de ejecucin superior a cualquier otro lenguaje
de programacin.
Los inconvenientes (en la actualidad) superan a las ventajas, lo que hace
prcticamente no recomendables los lenguajes maquina al programador de
aplicaciones:
-

Dificultad y lentitud en la codificacin.


Poca fiabilidad.
Dificultad de verificar y poner a punto los programas.

Lenguajes de Bajo Nivel (Ensamblador)


Son ms sencillos de manejar pero son vctimas del mismo problema que los lenguajes
de maquina; slo son ejecutables en determinados procesadores. El lenguaje de bajo
nivel por excelencia es el ensamblador. Las instrucciones son conocidas como
nemotcnicos, que son grupos de caracteres alfanumricos que simbolizan las rdenes
o tareas a realizar.
Un programa escrito en este lenguaje no puede ser ejecutado directamente por la
computadora, sino que requiere una fase de traduccin al lenguaje mquina.

El programa original escrito en lenguaje ensamblador se denomina programa fuente y


el programa traducido en lenguaje mquina se conoce como programa objeto, ya
directamente inteligible por la computadora.
El traductor de programas fuente a objeto es conocido como programa ensamblador
existente en casi todas las computadoras actuales.
La ventaja principal frente a los lenguajes de mquina de su mayor facilidad de
codificacin y, en general, su velocidad de clculo. Ms sin embargo sus desventajas
vienen dadas por la dependencia total de la mquina, lo que impide la transportabilidad
de los programas. Por otro lado, se necesita un conocimiento previo sobre el interior de
la mquina para iniciar el proceso de programacin.

Lenguajes de Alto Nivel


Son los ms utilizados por las personas y son independientes de la mquina. Las
instrucciones del programa de la computadora no dependen del diseo del hardware.
Esto significa que los programas escritos en este lenguaje son portables o
transportables.
Las ventajas que presenta este lenguaje son:
-

La escritura de los programas se basa en reglas sintcticas parecidas al lenguaje


humano.
El tiempo de desarrollo de los programadores es relativamente corto comparado con
otros lenguajes.
Reduccin del coste de los programas.
Las modificaciones y puestas a punto de los programas son ms fciles.
Sencilla transportabilidad.
Las desventajas principales son:

Incremento del tiempo de puesta a punto, al necesitarse diferentes traducciones del


programa fuente para conseguir el programa definitivo.
No se aprovechan los recursos internos de la mquina, que se explotan mucho mejor
en lenguajes mquina y ensambladores.
Aumento de la ocupacin de memoria.
El tiempo de ejecucin de los programas es mucho mayor.
Los lenguajes de programacin de alto nivel existentes hoy son muy numerosos:

-C
-Java
-Borland Delphi

-C++
-Ada-95
-SQL

DATOS

-CORBOL
-LISP
-Power Builder

-Pascal
-Smalltalk

Es la expresin general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. La
mayora de las computadoras pueden trabajar con varios tipos (modos de datos). Los
algoritmos y los programas correspondientes operan sobre esos tipos de datos.
Los datos aisladamente pueden no contener informacin humanamente relevante. Slo cuando
un conjunto de datos se examina conjuntamente a la luz de un enfoque, hiptesis o teora se
puede apreciar la informacin contenida en dichos datos.
En el proceso de resolucin de problemas el diseo de la estructura de datos es tan importante
como el diseo del algoritmo y del programa que se basa en el mismo.
Los distintos tipos de datos se representan en diferentes formas en la computadora. A nivel de
mquina, un dato es un conjunto o secuencia de bits (dgitos de 0 o 1). Los lenguajes de alto
nivel permiten basarse en abstracciones e ignorar los detalles de la representacin interna.
Aparece el concepto de tipo de datos, as como su representacin.
Existen dos tipos de datos: simples (sin estructura) y compuestos (estructurados). Los datos
estructurados son conjuntos de partidas de datos simples con relaciones definidas entre ellos.
TIPOS DE DATOS
Simples
Es un dato indivisible (atmico), es decir, no se puede descomponer. No tiene
estructura. Por ejemplo, un ao: 2007.
Los tipos de datos simples pueden ser organizados en diferentes estructuras de datos:
estadsticas y dinmicas.
Las estructuras de datos estticas son aquellas en las que el tamao ocupado en
memoria se define antes de que el programa se ejecute y no puede modificarse dicho
tamao durante la ejecucin del programa.
Las estructuras de datos dinmicas no tienen las limitaciones o restricciones en
tamao. Mediante el uso de un tipo de datos especifico, denominado puntero, es
posible construir estructuras de datos dinmicas que son soportadas por la mayora de
los lenguajes ofrecen soluciones eficaces y efectivas en la solucin de problemas
complejos.
Los datos simples a su vez se dividen en:
-

Datos numricos: son aquellos que representan una cantidad o valor determinado. Su
representacin se lleva a cabo en los formatos ya conocidos (enteros, puntos y
fracciones decimales si estas existen).

Se clasifican en dos categoras:


1. Tipo numrico entero (integer): es un subconjunto finito de los nmeros
enteros. No tienen complementos fraccionarios o decimales y pueden ser
negativos o positivos.
2. Tipo numrico real (real): es un subconjunto de los nmeros reales, los
cuales son los que tienen un punto decimal y pueden ser positivos o
negativos.

Datos lgicos (booleanos): Es aquel que slo puede tomar uno de dos valores. Por
ejemplo, Verdadero o Falso

Datos tipo carcter y cadena (char y string): El tipo carcter es el conjunto finito y
ordenado de caracteres que la computadora reconoce. Contiene un solo carcter. Los
caracteres que reconocen las diferentes computadoras no son estndar; sin embargo,
la mayora reconoce los siguientes caracteres alfabticos y numricos:
1. Alfabticos: (a, b, c, , z)
2. Numricos: (1, 2, 3, , 9, 0)
3. Especiales: (*, +, -, /,)

Compuestos
Son conjuntos de partidas de datos simples con relaciones definidas entre ellos. Por
ejemplo, una fecha es un dato compuesto por tres datos simples (da, mes, ao)
29/09/1995
Los datos compuestos se pueden subdividir en campos que tengan significado.
En algunas ocasiones los datos compuestos se conocen tambin como datos o tipos
agregados. Los tipos agregados son datos cuyos valores constan de colecciones de
elementos de datos. Un tipo agregado se compone de tipos de datos previamente
definidos. Existen tres tipos agregados bsicos
-

Arreglos o Array: Es normalmente, una coleccin de datos de un tamao o longitud


fija, cada uno de cuyos datos es accesible en tiempo de ejecucin mediante la
evaluacin de las expresiones que representan a los sub ndices o ndices
correspondientes. Todos los elementos de un array deben ser del mismo tipo.

Datos secuenciales: Una secuencia o cadena es en esencia, un array cuyo tamao


puede variar en tiempo de ejecucin. Por consiguiente, las secuencias son similares a
arrays dinmicos o flexibles.

Registros: Un registro puede contener elementos datos agregados y primitivos. Cada


elemento agregado, eventualmente, se descompone en campos formados por
elementos primitivos, Un registro se puede considerar como un tipo o coleccin de
datos de tamao fijo. Al contrario que en los arrays, en los que todos sus elementos
deben ser del mismo tipo de datos, los campos de los registros pueden ser de
diferentes de datos. A los campos de los registros se accede mediante identificadores.

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


Es un mtodo de implementacin en el que los programas se organizan como
colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia
de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarqua de clases unidas
mediante relaciones de herencia1

La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos,


que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y mdulos
ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.
Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del cdigo lo mismo que
encontramos en el mundo real. Cuando miramos a nuestro alrededor vemos cosas, objetos,
pero se puede reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una clase. Eso permite
distinguir, por ejemplo, un perro de un auto (porque son de clases diferentes) y tambin un TV
de otro (porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto). ste es el modelo que la
POO intenta seguir para estructurar un sistema.

Es importante recalcar nuevamente que la POO no es un lenguaje de programacin, es una


forma de enfrentarse a ella. Esto significa que la POO servir para desarrollar en muchos de
los lenguajes comunes de hoy en da manteniendo un mismo esquema mental.

ELEMENTOS BSICOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


Objeto
Es conocida como la unidad que combina los datos y funciones que operan sobre estos
datos. Por consiguiente, se entiende que dentro de los objetos residen los datos de los
lenguajes de programacin tradicionales, tales como nmeros, arrays, cadenas y
registros, as como las funciones que operan sobre ellas.
Las funciones dentro del objeto son el nico medio de acceder a los datos privados de
un objeto. Si se desea lees un elemento datos de un objeto se llama a la funcin
miembro del objeto. Se lee el elemento y se devuelve el valor. No se puede acceder a
los datos directamente. Los datos estn ocultos, y eso asegura que no se pueden
modificar accidentalmente por funciones externas al objeto.
Tiene tres partes fundamentales:
-

Estado: Representa los atributos o caractersticas con valores concretos del objeto.

Comportamiento: Se define por los mtodos u operaciones que se pueden realizar


con l.

Identidad: Es la propiedad nica que representa al objeto y lo diferencia del resto.

Clase

Es la descripcin de un conjunto de objetos; consta de mtodos y datos que


resumen caractersticas comunes de un conjunto de objetos. Se pueden definir
muchos objetos de la misma clase. Dicho de otro modo, una clase es la
declaracin de un tipo objeto.
Las clases son similares a los tipos de datos y equivalen a modelos o plantillas
que describen cmo se construyen ciertos tipos de objetos. Cada vez que se
construye un objeto a partir de una clase estamos creando lo que se llama
instancia de esa clase. Por consiguiente, los objetos no son ms que instancias
de una clase. Una instancia es una variable de tipo objeto. En general,
instancia de una clase y objeto son trminos intercambiables.
Por ejemplo, Joaqun Sabina, Ricardo Arjona, Shakira y Juanes son objetos de
una clase, cantante_latino; es decir, personas especficas con nombres
especficos son objetos de esa clase, si poseen ciertas caractersticas.
Mtodo
Procedimiento o acciones que cambian el estado de un objeto.
Representan el comportamiento u operaciones, la forma como interacta la
clase con su entorno.
Un programa orientado a objetos consiste en un nmero de objetos que se
comunican unos con otros llamando a funciones miembro. Las funciones
miembro se denominan mtodos en otros lenguajes orientados a objetos.
Los procedimientos y funciones denominados mtodos o funciones miembro,
residen en el objeto y determinan cmo actan los objetos cuando reciben un
mensaje. Un mtodo es el procedimiento o funcin que se invoca para actuar
sobre un objeto y especifica cmo se ejecuta un mensaje
Mensaje
Es la accin que hace un objeto. El conjunto de mensajes a los cuales puede
responder un objeto se denomina protocolo del objeto. Por ejemplo, el
protocolo de un icono puede constar de mensajes invocados por el clic de un
botn del ratn cuando el usuario localiza un puntero sobre un icono.
Los mensajes que recibe el objeto son los nicos conductos que conectan el
objeto con el mundo externo. Los datos de un objeto estn disponibles para ser
manipulados slo por los mtodos del propio objeto.

CARACTERSTICAS
1. Utiliza objetos, no algoritmos, como bloques de construccin lgicos (jerarqua de
objetos).

2. Cada objeto es una instancia de una clase


3. Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.
Lo cierto es que no existe un acuerdo aceptado sobre cules son las caractersticas principales.
Mas sin embargo, muchos coinciden en las siguientes:
Abstraccin
La abstraccin permite resaltar la parte ms representativa de algo,
ignorando detalles para centrarse en lo principal. Por ejemplo: la
Ilustracin 1 es sencilla de identificar. En base de ella se puede
representar un ser humano. Ms no es posible detallar rasgos como
nariz u orejas. Es exactamente ah donde entra la definicin de
abstraccin, ya que se es posible saber que es una persona a pesar
de no distinguir los rasgos anteriormente mencionados.

Ilustracin 1

Consiste en la generalizacin conceptual de un determinado conjunto de objetos y de sus


atributos y propiedades, dejando en un segundo trmino los detalles concretos de cada objeto.
El propsito principal es bsicamente pasar del plano material (cosas que se tocan) al plano
mental (cosas que se piensan).

Herencia
Se aplica sobre las clases. Es decir, de alguna forma las clases pueden tener
descendencia, y sta heredar algunas caractersticas de las clases "padres". Si
disponemos las clases con un formato de rbol genealgico, tenderemos lo que se
denomina una estructura jerarquizada de clases.
La OOP promueve en gran medida que las relaciones entre objetos se basen en
construcciones jerrquicas. Esto es, las clases pueden heredar diferencialmente de
otras clases (denominadas "superclases") determinadas caractersticas, mientras que,
a la vez, pueden definir las suyas propias. Tales clases pasan, as, a denominarse
"subclases" de aqullas.
La herencia se implementa mediante un mecanismo que se denomina derivacin de
clases: las superclases pasan a llamarse clases base, mientras que las subclases se
constituyen en clases derivadas. El mecanismo de herencia est fuertemente
entroncado con la reutilizacin del cdigo en OOP. Una clase derivada posibilita, el fcil
uso de cdigo ya creado en cualquiera de las clases base ya existentes.
El concepto de herencia constituye un estrato bsico del paradigma de objetos, pero
esto no significa que todas las relaciones entre clases en OOP deban ajustarse
siempre a este modelo jerrquico. Es necesario establecer si la pretendida relacin
entre objetos es de pertenencia o de derivacin. En una relacin tpica de pertenencia
un objeto contiene al otro.
La herencia permite, entre otras cosas, evitar tener que escribir el mismo cdigo una y
otra vez, puesto que al definir que una categora (que en programacin se conoce
como clase) pertenece a otra, automticamente est atribuyndosele las
caractersticas generales de la primera, sin tener que definirlas de nuevo.
Polimorfismo

Esta propiedad, como su mismo nombre sugiere mltiples formas, se refiere a la


posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a travs del mismo
interfaz. O sea, que, en la prctica, un mismo identificador puede tener distintas formas
(distintos cuerpos de funcin, distintos comportamientos) dependiendo, en general, del
contexto en el que se halle inserto.
El polimorfismo se puede establecer mediante la sobrecarga de identificadores y
operadores, la ligadura dinmica y las funciones virtuales. El trmino sobrecarga se
refiere al uso del mismo identificador u operador en distintos contextos y con distintos
significados.
La sobrecarga de funciones conduce a que un mismo nombre pueda representar
distintas funciones con distinto tipo y nmero de argumentos. En el mbito de la OOP,
la sobrecarga de funciones equivale a que un mismo mensaje puede ser enviado a
objetos de diferentes clases de forma que cada objeto respondera al mensaje
apropiadamente.
La sobrecarga de operadores permite, por otro lado, el desarrollo de un cdigo ms
coherente, como especializacin de la sobrecarga de funciones, posibilitando la redefinicin (para tipos de datos definidos-por-el-usuario) de las operaciones realizadas
por stos (+, -, *, >, etc.). Esto es, ocurre lo mismo que en la sobrecarga de funciones,
pero aqu, en vez de identificadores de funciones, tenemos operadores.
Gracias a la ligadura dinmica, pueden invocarse operaciones en objetos obviando el
tipo actual del stos hasta el momento de la ejecucin del cdigo.
Otros Conceptos
-

Agregacin: Composicin de un objeto por otros. Es una relacin ms dbil que la que
existe entre el atributo y el objeto al cual pertenece, y ms fuerte que una asociacin.

Concurrencia: Propiedad que distingue un objeto activo de otro inactivo.

Persistencia: Es la propiedad de un objeto cuya existencia trasciende el tiempo y/o el


espacio (ej. el objeto continua existiendo luego de que su creador deja de existir / la
ubicacin de un objeto se mueve a un espacio de direcciones diferente de aquella
donde fue creada).

Visibilidad: capacidad de restringir el acceso a atributos y servicios de un objeto.


Particularmente importante en el diseo e implementacin. (ej.: pblico / protegido /
privado)

RELACION ENTRE CLASES Y OBJETOS


Un objeto es un simple elemento, no importa lo complejo que pueda ser. Una clase, por el
contrario, describe una familia de elementos similares. En la prctica, una clase es como un
esquema o plantilla que se utiliza para definir o crear objetos.
A partir de una clase se puede definir un nmero determinado de objetos. Cada uno de estos
objetos generalmente tendr un estado particular propio y otras caractersticas (como su
color), aunque compartan algunas operaciones.

Los objetos tienen las siguientes caractersticas:


1.
2.
3.
4.
5.
6.

Se agrupan en tipos llamados clases.


Tienen datos internos que definen su estado actual.
Soportan ocultacin de datos.
Pueden heredar propiedades de otros objetos.
Pueden comunicarse con otros objetos pasando mensajes.
Tienen mtodos que definen su comportamiento.

Por otro lado, una clase es un tipo definido que determina las estructuras de datos y
operaciones asociadas con ese tipo. Las clases son como plantillas que describen cmo estn
construidos ciertos tipos de objetos. Cada vez que se construye un objeto de una clase y la
operacin correspondiente se llama creacin de instancias. Por consiguiente, los objetos no
son ms que instancias de clases.
Las clases tienen las siguientes caractersticas:
1. Una clase puede tener muchas instancias y cada una es un objeto independiente.
2. Una clase es una plantilla que se utiliza para describir uno o ms objetos de un
mismo tipo.
Otras relaciones:

Algortmicamente, las clases son descripciones netamente estticas o plantillas


que describen objetos. Su rol es definir nuevos tipos conformados por atributos
y operaciones.
Por el contrario, los objetos son instancias particulares de una clase. Las
clases son una especie de molde de fbrica, en base al cual son construidos
los objetos. Durante la ejecucin de un programa slo existen los objetos, no
las clases.
La declaracin de una variable de una clase NO crea el objeto.

LENGUAJE JAVA
Java es un lenguaje de programacin de propsito general orientado a objetos desarrollado por
Sun Microsystems. Tambin se puede decir que Java es una tecnologa que no slo se reduce
al lenguaje sino que adems provee de una mquina virtual Java que permite ejecutar cdigo
compilado Java, sea cual sea la plataforma que exista por debajo; plataforma tanto hardware,
como software (el sistema operativo que soporte ese hardware). El apoyo a esta tecnologa
viene dado por la gran cantidad de fabricantes que apoyan esta especificacin de mquina
virtual.

En http://java.sun.com se puede leer que Java es:


"Un lenguaje simple. Orientado al objeto, distribuido, interpretado, slido, seguro, de
arquitectura neutral, portable, de alto desempeo, de multihilos y dinmico"
Simple
Basado en el lenguaje C++ pero donde se eliminan muchas de las caractersticas OOP que se
utilizan espordicamente y que creaban frecuentes problemas a los programadores. Esta
eliminacin de causas de error y problemas de mantenimiento facilita y reduce el coste del
desarrollo de software.
Java no da soporte a struct, union y pointer
Java no ofrece typedef ni #define
No permite la sobrecarga de operadores.
No ofrece herencia mltiple.
Maneja los comandos en lnea de diferente manera que C++
Java tienen una clase String, que permite un mejor manejo que los arrays de terminacin nula
del C y C++.
Java tiene un sistema automtico de asignacin y liberacin de memoria (recolector de basura)
que mejora mucho los sistemas del C++
Orientado al objeto
Java da buen soporte a las tcnicas de desarrollo OOP y en resumen a la reutilizacin de
componentes de software.
Distribuido
Java se ha diseado para trabajar en ambiente de redes y contienen una gran biblioteca de
clases para la utilizacin del protocolo TCP/IP, incluyendo HTTP y FTP. El cdigo Java se
puede manipular a travs de recursos URL con la misma facilidad que C y C++ utilizan
recursos locales (archivos).
Interpretado
El compilador Java traduce cada fichero fuente de clases a cdigo de bytes (Bytecode), que
puede ser interpretado por todas las mquinas que den soporte a un visualizador de que
funcione con Java. Este Bytecode no es especifico de una mquina determinada, por lo que no
se compila y enlaza como en el ciclo clsico, sino que se interpreta.
Slido
El cdigo Java no se quiebra fcilmente ante errores de programacin. As el relaje que existe
en la declaracin y manejo de tipos en C y C++ se torna en restricciones en Java, donde no es
posible la conversin forzada (cast) de enteros en punteros y no ofrece soporte a los punteros
que permitan saltarse reglas de manejo de tipos. As en Java no es posible escribir en reas
arbitrarias de memoria ni realizar operaciones que corrompan el cdigo. En resumen se
eliminan muchas de las posibilidades de "trucos" que ofrecan el C y C++.
Seguro

Como Java suele funcionar en ambiente de redes el tema de seguridad debe interesar en
sobremanera. Las mismas caractersticas antes descritas que evitan la corrupcin de cdigo
evitan su manipulacin. Actualmente se est trabajando en encriptar el cdigo.
Arquitectura neutral
El compilador crea cdigos de byte (Bytecode) que se enva al visualizador solicitado y se
interpreta en la mquina que posee un intrprete de Java o dispone de un visualizador que
funciona con Java.
Portable
Al ser de arquitectura neutral es altamente portable, pero esta caracterstica puede verse de
otra manera: Los tipos estndares (int, float...) estn igualmente implementados en todas las
mquinas por lo que las operaciones aritmticas funcionaran igual en todas las mquinas.
Alto desempeo
Al ser cdigo interpretado, la ejecucin no es tan rpida como el cdigo compilado para una
plataforma particular. El compilador Java suele ofrecer la posibilidad de compilar Bytecode en
cdigo mquina de determinadas plataformas, y segn Sun este cdigo resultar de una eficacia
similar a compilaciones de C y C++.
Multihilos
Java puede aplicarse a la realizacin de aplicaciones en las que ocurra ms de una cosa a la
vez. Java, apoyndose en un sistema de gestin de eventos basado en el paradigma de
condicin y monitores C.A.R. permite apoyar la conducta en tiempo real e interactiva en
programas
Dinmico
Al contrario que C++ que exige se compile de nuevo la aplicacin al cambiar una clase madre
Java utiliza un sistema de interfaces que permite aligerar esta dependencia. Como resultado,
los programas Java pueden permitir nuevos mtodos y variables en un objeto de biblioteca sin
afectar a los objetos dependientes.

Lenguaje C++
C++ es un lenguaje imperativo orientado a objetos derivado del C. De hecho, es un
superconjunto de C, que naci para aadirle cualidades y caractersticas de las que careca. El
resultado es que como su ancestro, sigue muy ligado al hardware subyacente, manteniendo
una considerable potencia para programacin a bajo nivel, pero se la han aadido elementos
que le permiten tambin un estilo de programacin con alto nivel de abstraccin.
Las principales caractersticas del Lenguaje C son:

1.-Tiene un conjunto completo de instrucciones de control.


2.-Permite la agrupacin de instrucciones.
3.-Incluye el concepto de puntero (variable que contiene la direccin de otra variable).
4.-Los argumentos de las funciones se transfieren por su valor.
5.- E/S no forma parte del lenguaje, sino que se proporciona a travs de una biblioteca de
funciones.
6.- Permite la separacin de un programa en mdulos que admiten compilacin independiente.
Originalmente el Lenguaje C estuvo muy ligado al sistema operativo UNIX como se haba
mencionado antes que, en su mayor parte, est escrito en C. Ms adelante se comenz a
utilizar en otros sistemas operativos para programar editores, compiladores, etc. Aunque se le
conoce como un lenguaje de programacin de sistemas, no se adapta mal al resto de
aplicaciones. De hecho, hoy en da un alto porcentaje de software para ordenadores
personales est escrito en Lenguaje C. Por ejemplo, el sistema operativo MS-DOS.

Diferencias entre Java con C++


1. En Java no es posible crear variables globales. Solo las variables estticas y publicas
de algunas clases pueden considerarse como tales, pero esto generalmente, y como
en el caso de las variables globales en C++ son sntoma de un mal diseo.
2. Java no dispone de sentencia goto lo cual permite crear un cdigo ms robusto y
seguro as como ms optimizado. Para cubrir esta falta Java proporciona un
tratamiento muy optimizado de excepciones, poderoso y bien definido.
3. Los punteros son una caracterstica poderosa y peligrosa del C++, en si evitan que
ninguna variable sea privada de verdad, ya que es fcil acceder a la misma a travs de
punteros, los cuales son fuente inacabable de problemas y malfuncionamiento. Java no
dispone de tratamiento de punteros. Los vectores o arrays lo son de modo cierto, lo
cual evita sobrepasar el mismo o salirse de sus lmites.

REDES
Una red informtica es un conjunto de dispositivos interconectados entre s a travs de un
medio, que intercambian informacin y comparten recursos. Bsicamente, la comunicacin
dentro de una red informtica es un proceso en el que existen dos roles bien definidos para los
dispositivos conectados, emisor y receptor, que se van asumiendo y alternando en distintos
instantes de tiempo.

Tambin hay mensajes, que es lo que estos roles intercambian. La estructura y el modo de
funcionamiento de las redes informticas actuales estn definidos en varios estndares, siendo
el ms extendido de todo el modelo TCP/IP, basado en el modelo de referencia o terico OSI.
Respecto a la estructura fsica, los modos de conexin fsica, los flujos de datos, etc; una red la
constituyen

dos

ms

ordenadores

que

comparten

sea hardware (impresoras, sistemas de almacenamiento...)

determinados

recursos,
o

sea software (aplicaciones, archivos, datos...). Desde una perspectiva ms comunicativa,


podemos decir que existe una red cuando se encuentran involucrados un componente humano
que comunica, un componente tecnolgico (ordenadores, televisin, telecomunicaciones) y un
componente administrativo (institucin o instituciones que mantienen los servicios). En fin, una
red, ms que varios ordenadores conectados, la constituyen varias personas que solicitan,
proporcionan e intercambian experiencias e informaciones a travs de sistemas de
comunicacin.

TIPOS DE REDES SEGN EXTENSIN

Red de rea Local (LAN):


Son redes de propiedad privada, de hasta unos cuantos kilmetros de extensin. Por ejemplo
una oficina o un centro educativo.
Se usan para conectar computadoras personales o estaciones de trabajo, con objeto de
compartir recursos e intercambiar informacin.

Estn restringidas en tamao, lo cual significa que el tiempo de transmisin, en el peor de los
casos, se conoce, lo que permite cierto tipo de diseos (deterministas) que de otro modo
podran resultar ineficientes. Adems, simplifica la administracin de la red.
Suelen emplear tecnologa de difusin mediante un cable sencillo al que estn conectadas
todas las mquinas.
Operan a velocidades entre 10 y 100 Mbps.
Tienen bajo retardo y experimentan pocos errores.

Red de rea Metropolitana (MAN):


Es una red de alta velocidad (banda ancha) que dando cobertura en un rea geogrfica
extensa, proporciona capacidad de integracin de mltiples servicios mediante la transmisin
de datos, voz y vdeo, sobre medios de transmisin tales como fibra ptica y par trenzado
(MAN BUCLE), la tecnologa de pares de cobre se posiciona como una excelente alternativa
para la creacin de redes metropolitanas, por su baja latencia (entre 1 y 50ms), gran estabilidad
y la carencia de interferencias radioelctricas, las redes MAN BUCLE, ofrecen velocidades de
10Mbps, 20Mbps, 45Mbps, 75Mbps, sobre pares de cobre y 100Mbps, 1Gbps y 10Gbps
mediante Fibra ptica.
El concepto de red de rea metropolitana representa una evolucin del concepto de red de
rea local a un mbito ms amplio, cubriendo reas mayores que en algunos casos no se
limitan a un entorno metropolitano sino que pueden llegar a una cobertura regional e incluso
nacional mediante la interconexin de diferentes redes de rea metropolitana.
Este tipo de redes es una versin ms grande que la LAN y que normalmente se basa en una
tecnologa similar a esta, La principal razn para distinguir una MAN con una categora especial
es que se ha adoptado un estndar para que funcione, que equivale a la norma IEEE.
Las redes Man tambin se aplican en las organizaciones, en grupos de oficinas corporativas
cercanas a una ciudad, estas no contiene elementos de conmutacin, los cuales desvan los
paquetes por una de varias lneas de salida potenciales. Estas redes pueden ser pblicas o
privadas.
Las redes de rea metropolitana, comprenden una ubicacin geogrfica determinada "ciudad,
municipio", y su distancia de cobertura es mayor de 4 km. Son redes con dos buses
unidireccionales, cada uno de ellos es independiente del otro en cuanto a la transferencia de
datos.

Red de rea Personal (PAN):


La red de rea personal (PAN, Personal Area Network) Bluetooth es una tecnologa que
permite crear una red Ethernet con vnculos inalmbricos entre equipos mviles, telfonos
mviles y dispositivos porttiles. Puede conectarse a los siguientes tipos de dispositivos
Bluetooth habilitados que funcionan con PAN: un dispositivo de usuario de red de rea personal
(PANU, Personal Area Network User), un dispositivo de red ad hoc de grupo (GN) o un
dispositivo de punto de acceso de red (NAP, Network Access Point).

Red de rea Amplia (WAN):


Son redes que se extienden sobre un rea geogrfica extensa. Contiene una coleccin de
mquinas dedicadas a ejecutar los programas de usuarios (hosts). Estos estn conectados por
la red que lleva los mensajes de un host a otro. Estas LAN de host acceden a la subred de la
WAN por un router. Suelen ser por tanto redes punto a punto.
La subred tiene varios elementos:
- Lneas de comunicacin: Mueven bits de una mquina a otra.

- Elementos de conmutacin: Mquinas especializadas que conectan dos o ms lneas de


transmisin. Se suelen llamar encaminadores o routers.
Cada host est despus conectado a una LAN en la cual est el encaminador que se encarga
de enviar la informacin por la subred.
Una WAN contiene numerosos cables conectados a un par de encaminadores. Si dos
encaminadores que no comparten cable desean comunicarse, han de hacerlo a travs de
encaminadores intermedios. El paquete se recibe completo en cada uno de los intermedios y
se almacena all hasta que la lnea de salida requerida est libre.
Se pueden establecer WAN en sistemas de satlite o de radio en tierra en los que cada
encaminador tiene una antena con la cual poder enviar y recibir la informacin. Por su
naturaleza, las redes de satlite sern de difusin.

Red de rea Campus (CAN):


Es una red de computadoras que conecta redes de rea local a travs de un rea geogrfica
limitada, como un campus universitario, o una base militar. Puede ser considerado como una
red de rea metropolitana que se aplica especficamente a un ambiente universitario. Por lo
tanto, una red de rea de campus es ms grande que una red de rea local, pero ms pequea
que una red de rea amplia.

En un CAN, los edificios de una universidad estn conectados usando el mismo tipo de equipo
y tecnologas de redes que se usaran en un LAN. Adems, todos los componentes, incluyendo
conmutadores, enrutadores, cableado, y otros, le pertenecen a la misma organizacin.

TOPOLOGA
Se emplea para referirse a la disposicin geomtrica de las estaciones de una red y los cables
que la conectan, y al trayecto seguido por las seales a travs de la conexin fsica. La
topologa de red es entonces la disposicin de los diferentes componentes de una red y la
forma que adopta el flujo de informacin.

Las topologas fueron ideadas para establecer un orden que evitase un caos que se producira
se las estaciones de una red fueran colocadas de forma aleatoria. La topologa tiene como
objetivo hallar como todos los usuarios pueden conectarse a todos los recursos de red de la
manera ms econmica y eficaz; al mismo tiempo capacita la red para satisfacer las demandas
de los usuarios con un tiempo de red lo ms reducido posible. Para determinar que topologa
resulta ms adecuada para una red completa se tienen en cuenta numerosos parmetros como
el nmero de mquinas que se van a conectar el tipo de acceso fsico, etc.
La topologa fsica
Se refiere a la disposicin fsica de las mquinas, los dispositivos de red y cableado.
As, dentro de la topologa fsica se pueden diferenciar 2 tipos de conexiones: punto a
punto y multipunto
-

Conexiones punto a punto: existen varias conexiones entre parejas de estaciones


adyacentes, sin estaciones intermedias.

Conexiones multipunto: cuentan con un nico canal de conexin, compartido por todas
las estaciones de la red. Cualquier dato o conjunto de datos que envi una estacin es
recibido por todas las dems estaciones. De esta forma son necesarios sistemas de
control de acceso al medio para minimizar las colisiones posibles y solventar los
errores de comunicacin que se produzcan.

La topologa lgica
Se refiere al trayecto seguido por las seales a travs de la topologa fsica, es decir, la
manera en que las estaciones se comunican a travs del medio fsico. Las estaciones
se pueden comunicar entre s, directa o indirectamente, siguiendo un trayecto que
viene determinado por las condiciones de cada momento. Las topologas lgicas ms
comunes son Ethernet, Red en anillo y FDDI.

Tipos de topologa
Topologa de bus
La topologa de bus es la manera ms simple en la que se puede organizar una red. En la
topologa de bus, todos los equipos estn conectados a la misma lnea de transmisin

mediante un cable, generalmente coaxial. La palabra "bus" hace referencia a la lnea fsica que
une todos los equipos de la red.

La ventaja de esta topologa es su facilidad de implementacin y funcionamiento. Sin embargo,


esta topologa es altamente vulnerable, ya que si una de las conexiones es defectuosa, esto
afecta a toda la red.
Topologa de estrella
En la topologa de estrella, los equipos de la red estn conectados a un hardware denominado
concentrador. Es una caja que contiene un cierto nmero de sockets a los cuales se pueden
conectar los cables de los equipos. Su funcin es garantizar la comunicacin entre esos
sockets.

A diferencia de las redes construidas con la topologa de bus, las redes que usan la topologa
de estrella son mucho menos vulnerables, ya que se puede eliminar una de las conexiones
fcilmente desconectndola del concentrador sin paralizar el resto de la red. El punto crtico en
esta red es el concentrador, ya que la ausencia del mismo imposibilita la comunicacin entre
los equipos de la red. Sin embargo, una red con topologa de estrella es ms cara que una red
con topologa de bus, dado que se necesita hardware adicional (el concentrador).

Topologa en anillo
En una red con topologa en anillo, los equipos se comunican por turnos y se crea un bucle de
equipos en el cual cada uno "tiene su turno para hablar" despus del otro.

En realidad, las redes con topologa en anillo no estn conectadas en bucles. Estn conectadas
a un distribuidor (denominado MAU, Unidad de acceso multiestacin) que administra la
comunicacin entre los equipos conectados a l, lo que le da tiempo a cada uno para "hablar".

PROTOCOLOS
Un protocolo es un conjunto de normas o estndares que permiten la comunicacin entre los
equipos de una red. Actualmente, hay varios protocolos disponibles, cada uno con sus propias
caractersticas y capacidades. Sin embargo, no todos los protocolos son compatibles con todos
los equipos o sistemas operativos.
Los protocolos son piezas software que deben instalarse en los componentes de red que los
necesiten. Los equipos slo pueden comunicarse entre s si utilizan el mismo protocolo. Si el
protocolo utilizado por el equipo de una red no es compatible con el utilizado por otro equipo,
no podrn intercambiar informacin. Hay diversos protocolos disponibles que pueden utilizarse
en entornos de red especficos. Aunque cada protocolo facilita la comunicacin bsica de red,
cada uno tiene una funcin distinta y lleva a cabo diferentes tareas.
Actualmente, existen dos tipos de protocolos: abiertos o especficos del fabricante.
Protocolos abiertos
Los protocolos abiertos estn escritos en base a estndares de mercado pblicamente
conocidos. Los protocolos adheridos a estos estndares de mercado son compatibles
con otros protocolos escritos en base a los mismos estndares. Los protocolos abiertos
son no propietarios (no son de propiedad privada). Un ejemplo comn de protocolo
abierto es TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), que se utiliza como
el estndar para la comunicacin a travs de Internet.
Protocolos especficos del fabricante
Los protocolos especficos del fabricante son propietarios y han sido desarrollados por
diferentes fabricantes para poder ser utilizados en entornos especficos. Por ejemplo,
Novell proporciona una serie de protocolos, como IPX/SPX (Internetwork Packet
Exchange/Sequenced Packet Exchange), desarrollados especficamente para su
arquitectura NetWare.

MODELO DE REFERENCIA DE INTERCONEXIN DE SISTEMAS ABIERTOS (OPEN


SYSTEMS INTERCONNECTION, OSI)
La necesidad de una estandarizacin mundial de tecnologas condujo a la creacin de la
organizacin internacional para la estandarizacin (International Organization for
Standardization, ISO). ISO es la responsable de estandarizar los mtodos por los cuales los
equipos se comunican a nivel mundial. Para ello, ISO cre un modelo para la comunicacin en
red denominado Modelo de referencia de interconexin de sistemas abiertos (Open Systems
Interconnection, OSI), o modelo OSI.
El modelo OSI divide las comunicaciones de red en siete capas. Cada capa desempea una
funcin especfica en la transmisin de datos a travs de una red. Antes de que los datos se
transfieran a travs de las distintas capas del modelo OSI, deben dividirse en paquetes. Un
paquete es una unidad de informacin transmitida en su totalidad de un equipo a otro en la red.
La red enva un paquete de una capa a otra, y en cada capa se aade formato adicional al
paquete. La capa en la que un protocolo funciona describe la funcin del protocolo. Algunos
protocolos funcionan nicamente en determinadas capas del modelo OSI

Capa OSI
Capa de aplicacin
Capa de presentacin
Capa de sesin
Capa de transporte
Capa de red
Capa de enlace
Capa fsica

Funcin
Define cmo interactan las aplicaciones entre s
Aade formato comn para la representacin de datos
Establece y mantiene los canales de comunicacin
Garantiza la entrega de datos sin errores
Direcciona mensajes (dentro de la red y entre redes)
Define los mtodos de acceso para el medio fsico
Enva los datos al medio fsico

Protocolos enrutables
Los protocolos enrutables soportan la comunicacin entre LANs o segmentos de red que
pueden estar repartidos por un edificio, en una pequea rea geogrfica, como el campus de
una universidad, o por todo el mundo, como Internet. Los protocolos enrutables soportan la
transmisin de datos desde un segmento de red a otro por cualquiera de las diversas rutas que
conectan ambos segmentos. Ejemplos de protocolos enrutables son TCP/IP e IPX/SPX.

TCP/IP (TRANSMISSION CONTROL PROTOCOL/INTERNET PROTOCOL)


TCP/IP es una pila (un conjunto de capas) de protocolos estndar de mercado que permite la
comunicacin en diferentes entornos de red. Debido a la interoperabilidad de TCP/IP con
distintos tipos de equipos, la mayora de redes soportan TCP/IP.
TCP/IP soporta enrutamiento y permite a los equipos comunicarse a travs de segmentos de
red. Debido a esta caracterstica, TCP/IP es el protocolo estndar para la comunicacin a
travs de Internet. Su entrega fiable y uso generalizado han convertido a TCP/IP en una
necesidad para acceder a redes de informacin de todo el mundo, como Internet. Sin embargo,
se debe configurar TCP/IP en aquellos equipos en los que se desea utilizar el protocolo para
comunicarse.
TCP/IP ofrece las siguientes ventajas:
-

Es un estndar de la industria, y como tal, es un protocolo abierto que no est


controlado por una nica organizacin.
Contiene una serie de utilidades para conectar sistemas operativos distintos. La
conectividad entre dos equipos es independiente del sistema operativo de red de cada
equipo.
Utiliza una arquitectura cliente-servidor escalable y multiplataforma. TCP/IP se puede
expandir o reducir para satisfacer las necesidades futuras de una red.

DIRECCIONAMIENTO IP
Cada servidor TCP/IP est identificado por una direccin IP lgica. La direccin IP es uan
direccin de la capa de red y no tiene dependencia sobre la direccin de la capa de enlace de
datos (tal como una direccin MAC de una tarjeta de interface de red). Una direccin IP nica
es necesaria para cada servidor y componente de red que se comunique usando TCP/IP.
La direccin IP identifica una localizacin del sistema en la red de la misma manera en que una
direccin postal identifica una casa en la cuadra de una ciudad. Tal como una direccin postal
identifica una residencia nica, una direccin IP globalmente nica y debe tener un formato
uniforme.
Cada direccin IP incluye:
El identificador de red (tambin conocido como direccin de red) identifica los sistemas
que estn localizados en la misma red fsica rodeados por enrutadores IP. Todos los
sistemas en la misma red fsica deben tener el mismo identificador de red y este debe
ser nico en la red global.
El identificador de servidor (tambin conocido como direccin de servidor): identifica
una estacin de trabajo, servidor, enrutador u otro dispositivo TCP/IP dentro de una
red. La direccin de cada servidor debe ser nica la identificador de red.
Una direccin IP se trata de un nmero en decimal, formado por un conjunto de 4 cifras. Cada
una de estas 4 cifras puede tomar valores entre 0 y 255:
W.X.Y.Z
La anotacin w.x.y.z es utilizada cuando se hace referencia a una direccin IP y se muestra la
figura:

Estas cuatro cifras representan cuatro bytes, por lo que la longitud total de una direccin IP es
de 32 bits. Una direccin IP identifica a las redes y a los nodos conectados a ellas. Especifica la
conexin entre redes. Se representan mediante cuatro octetos, escritos en formato decimal,
separados por puntos.
Una direccin IP tiene 32 bits de longitud. En lugar de trabajar con 32 bits a la vez, es una
prctica comn segmentar los 32 bits de la direccin IP en cuatro campos de 8 bits llamados
octetos. Cada octeto es convertido a un nmero decimal (al sistema de numeracin de base

10) en el rango de 0 a 255 y separados por un punto. Este formato es llamado notacin decimal
punteada.

TIPOS DE MEDIO
Son los distintos entornos fsicos a travs de los cuales pasan las seales de transmisin. Los
medios de red ms usados son: el cable de par trenzado, coaxial y de fibra ptica, y la
atmsfera (a travs de la cual se produce la transmisin de microondas, lser e infrarroja).
TIPOS
- Par trenzado blindado (STP) y sin blindaje (UTP)
- Cable coaxial.
- Cable de fibra ptica.
- Comunicacin Inalmbrica.
PAR TRENZADO

Usado en muchas de las topologas de red actuales. Es similar al cable telefnico con la
diferencia que tiene 8 alambres formados en 4 trenzas y utiliza un conector RJ-45 para
conectarlos a la tarjeta de red, swtches o Hubs.
Existen varios tipos: el UTP (Par Trenzado Desprotegido), el ScTP (Aislante que protege a
todas las trenzas) y el STP (Aislante que protege a cada una de las Trenzas) utilizado en
ambientes ruidosos.
Adems de estos tipos tambin se pueden subdividir por categoras de la 1 hasta la 7. Siendo
la categora 1 la utilizada por el sistema de lneas telefnicas (dial-up) que transmite sonidos
anlogos. Ese cable est conformado por 2 o 4 alambres generalmente de cobre que utiliza en
los extremos el conector RJ-11 (Jack Registrado No. 11) para conectarlo al MODEM de la
Computadora y el otro extremo en el enchufe de la pared. Estas conexiones tiene una
velocidad techo de 56 Kbps. Anteriormente se utilizaba la Cat3 para las redes con el mtodo
Ethernet, esta es la categora ms baja que soporta el estndar 10BaseT. Hoy en da la ms
utilizada es la Cat5.

CABLE COAXIAL:

Usado frecuentemente para seales de televisin, hoy en da ya no se utiliza para formar una
red de computadoras. En el centro contiene un alambre grueso de cobre cubierto por un
aislante rodeado por una malla metlica usado para reducir las interferencias externas que
pueden ser: Electromecnicas (EMI) o Frecuencia de radio (RFI) y por ltimo est cubierto por
otro aislante de plstico negro. Existen dos tipos de cables coaxiales: el 10Base2 (Thinnet) y el
10Base5 (thicknet), este ltimo significa que tiene una velocidad de 10Mbps con una seal de
banda base y puede tener una longitud de 500 metros por segmento. El 10Base2 utiliza
conectores BNC (Bayonet Neil Concelman), el cul se conecta en la tarjeta de red de la
computadora.
CABLE DE FIBRA PTICA:

Diseada para transimitir datos a gran velocidad y sobre grandes distancias, es uno o varios
filamentos de vidrio que transmite rayos de luz y no frecuencias elctricas como los cables
mencionados anteriormente, estos estn cubiertos por un revestimiento de vidrio llamado
Cladding, para mantener los filamentos rectos una capa de hebras de polmero llamada Kevlar
son

agregadas

finalmente

estn

todas

cubiertas

por

un

protector

exterior.

Alcanza velocidades de 100Mbps hasta 10Gbps y puede tener 100 Kilmetros de largo. Puede
doblarse en un ngulo casi de 90 grados con prdidas mnimas de la seal, es inmune a
interferencias electromagnticas. es utilizado para la base o el backbone de las redes
informticas y no para conectar a cada una de las computadoras clientes. Dentro de las
desventajas podemos mencionar que su costo es elevado comparado con los dems tipos de
cables, es difcil de instalar y si se llega a quebrar despus de la instalacin hay que cambiar
todo el segmento.

CONEXIN INALMBRICA

Las seales inalmbricas son ondas electromagnticas, que pueden recorrer el vaco del
espacio exterior y medios como el aire. Por lo tanto, no es necesario un medio fsico para las
seales inalmbricas, lo que hace que sean un medio muy verstil para el desarrollo de redes.

DISPOSITIVOS DE INTERCONEXIN DE REDES


Una red de rea local puede necesitar cubrir mayor distancia de la que el medio de transmisin
admite o el nmero de estaciones puede ser demasiado grande para que la entrega de las
tramas o la gestin de red se hagan de forma eficiente.

Repetidor
Los repetidores son dispositivos de bajo nivel que slo amplifican las seales elctricas. Son
necesarios para proporcionar corriente que permita excitar cables de longitud considerable.
Trabajan en el nivel fsico, y lo nico que hacen es repetir los bits que le entran por un lado
para el otro. No tienen capacidad de almacenamiento.
Interconectan redes iguales (del mismo tipo). Sirven para extender la distancia mxima de la
LAN o para unir o interconectar distintos soportes de comunicacin, aunque tambin puede
servir para unir varios segmentos o varios anillos constituyendo una LAN nica tanto fsica
como lgicamente.

Hay que tener claro que un repetidor no analiza la informacin que le llega, hace una
transmisin transparente de todas las tramas de un segmento LAN a otro (en ambos sentidos).
Regeneran las seales y no realizan ningn filtrado de trama. Lo que s hace es restaurar el
prembulo (parte que activa los sincronismos) dado que no vara nunca; el resto lo amplifica.
Tambin corrige la frecuencia y la amplitud. Ofrece la conversin de seales y de interfaz para
acoplar distintos soportes de comunicacin manteniendo en el mbito lgico una sola LAN.
Concentrador
Cuando se recibe una seal, el concentrador amplifica y vuelve a temporizar la seal y, a
continuacin la retransmite a todos los puertos a los que una estacin de trabajo o un servidor
est conectada.
Conmutador
Los conmutadores tienen la capacidad de crear dominios de colisin separados tanto fsicas
como virtualmente, por que funcionan en la capa de enlace de datos y en capas superiores en
caso de conmutadores de varias capas.
Un conmutador recibe un paquete de datos en un puerto y lee la informacin del encabezado
del paquete, el conmutador transmitir el paquete al exterior al puerto destino que se conecta al
destinatario deseado. Excepto en un paquete de difusin (broadcast).
Puente
Son dispositivos con dos o ms puertos que se utilizan como repetidores inteligentes, ya que
estn diseados para conectarlos a dos o ms redes juntas en un dominio de difusin comn.
Trabaja en la capa de enlace de datos del modelo OSI. Los puentes internos se instalan en un
servidor de la red, y los externos sern los que se hacen sobre una estacin de trabajo de la
misma red. Generalmente, se usa un puente externo con una estacin dedicada para
incrementar de esa forma el rendimiento de la interconexin.
Procesos de Puente:
-Aprendizaje: Escucha el trfico de la red, crea una tabla con los hosts que residen en
cada puerto.

-Inundacin: En caso de recibir un paquete el puente enva el paquete a la interfaz


adecuada. Suponiendo que no se haya encontrado ningn destino el puente enva la
trama a todos los puertos y espera hasta que recibe una respuesta del destino de la
trama.
Encaminador
Es un dispositivo de red que tiene dos o mas interfaces que, normalmente estn conectadas a
redes de rea local o vnculos WAN y simplemente, enruta datos de una red a otra.
Trabaja en la capa de red del modelo OSI.
Cuenta con varios protocolos de enrutamiento para determinar la trayectoria que seguirn los
paquetes.
Pasarela
Actan potencialmente en las siete capas del modelo OSI, una pasarela es un convertidor de
protocolos. Puede aceptar un paquete formateado para un protocolo por ejemplo Apple Talk y
convertirlo a un paquete formateado para otro protocolo por ejemplo TCP/IP antes de
encaminarlo.
Una pasarela es generalmente un software instalado dentro de un encaminador.
Las principales ventajas son:
-

Son baratos y fciles de utilizar y no suponen una carga pesada para los circuitos de
comunicacin entre LANs

Realizan tareas especficas de forma eficiente, como el intercambio de correo


electrnico o ficheros y los usuarios no necesitan ningn entrenamiento o software que
siga protocolos especiales para utilizarlos

Y sus desventajas:
-

Realizan una tarea especfica.

No hacen de todo.

No son eficientes con muchos tipos de aplicaciones.

Bibliografa
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Luis Yojanes Aguilar. Fundamentos de la programacin. Algoritmos, estructura de datos y


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