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XXIV Congresso da Associao Nacional de Pesquisa e Ps-Graduao em Msica So Paulo 2014

A perspectiva cognitivo-ecolgica em msica ubqua: Desafios do suporte


criatividade cotidiana
MODALIDADE: PAINEL Desafios da Pesquisa em Msica Ubqua
Damin Keller
Ncleo Amaznico de Pesquisa Musical UFAC dkeller@ccrma.stanford.edu

Flvio Miranda de Farias


Ncleo Amaznico de Pesquisa Musical IFAC fmflavio@gmail.com

Edemilson Ferreira da Silva


Ncleo Amaznico de Pesquisa Musical UFAC nickekoja@yahoo.com.br

Floriano Pinheiro da Silva


Ncleo Amaznico de Pesquisa Musical UFAC absoluts12@hotmail.com

Marcelo Soares Pimenta


INF, Universidade do Rio Grande do Sul mpimenta@inf.ufrgs.br

Victor Lazzarini
National University of Ireland, Maynooth victor.Lazzarini@nuim.ie

Maria Helena de Lima


CAp, Universidade do Rio Grande do Sul eu.helena.l@gmail.com

Leandro Costalonga
NESCoM Universidade Federal do Esprito Santo, leandro.costalonga@googlemail.com

Marcelo Johann
INF, Universidade do Rio Grande do Sul johann@inf.ufrgs.br
Resumo: Ao adotar a perspectiva cognitivo-ecolgica para o estudo dos fenmenos musicais
criativos em contexto ubquo, definimos um conjunto de construtos vinculados a protocolos
experimentais j existentes no campo de estudos da criatividade, e embasamos esses construtos
na pesquisa recente em psicologia evolucionista aplicada a msica. Aplicando o quadro tericometodolgico das pesquisas em ecocomposio, propomos o estudo do fluxo de recursos
materiais, sociais e cognitivos em trs fases, abrangendo potencial, desempenho e adaptao.
Os procedimentos visam desvendar as vantagens e limitaes dos enfoques atuais empregados
no desenvolvimento do suporte para a criatividade musical: o enfoque acstico-instrumental, os
mtodos algortmicos e as estratgias baseadas em aspectos humanos (Keller 2013). Apresentamos
dois exemplos de estudos experimentais focados em aspectos humanos e analisamos os desafios
metodolgicos decorrentes da proposta ecocognitiva.
Palavras-chave: msica ubqua, criatividade cotidiana, cognio ecolgica.
Title of the Paper in English:
Perspectives in ecological cognition for ubiquitous music: everyday creativity support challenges

Abstract: By applying the cognitive-ecological approach to the study of ubiquitous creative


musical phenomena, we define a set of constructs linked to existing experimental protocols
within the field of creativity. The constructs are grounded on recent research in evolutionary
and embedded-embodied psychology applied to music. From an ecocompositional perspective,
we propose the study of the flow of material, social and cognitive resources encompassing
three phases: creative potentials, performance and adaptations. The procedures are designed to
reveal the strengths and limitations of current approaches to the support of musical creativity:

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the acoustic-instrumental approach, the algorithmic methods and the human-centered strategies
(Keller 2013). We present two examples of experimental studies focusing on human aspects and
analyze the methodological challenges of the ecocognitive proposal.
Keywords: ubiquitous music, everyday creativity, ecological cognition.

Perspectivas ecossistmicas no suporte criatividade geral


Adotando a definio proposta por Helson (1988:58) e o enfoque sugerido por
Harrington (1990), Isaksen e coautores (1993) introduzem a perspectiva ecossistmica
dentro do campo de estudos da criatividade. Estamos interessados na interao de mltiplas
variveis [] da mesma forma que o ecologista que explora interaes entre componentes
vivos e inorgnicos dentro de um ecossistema1 (Isaksen et al. 1993:256). Desde uma
perspectiva embasada em ecologia, o estudo da criatividade objetiva a contextualizao
do comportamento criativo em lugar da disseco ou compartimentalizao dos processos
(Helson 1988:58), situando os produtos criativos tanto como resultado quanto como matriaprima no ciclo de uso de recursos para a criatividade.
A limitao dos primeiros estudos ecossistmicos da criatividade a
formulao do seu objeto de estudo. Isaksen et alli (1993) pensam a criatividade como
estratgias de soluo de problemas. No entanto, segundo Runco (2004), a criatividade
pode ser definida como a resposta til e efetiva a mudanas evolutivas. Essa definio amplia
a perspectiva da criatividade, incluindo fenmenos que no podem ser caracterizados a priori
como 'problemas'. Nas palavras de Runco (2004), nem toda criatividade envolve soluo de
problemas e nem toda soluo de problemas demanda criatividade. Um enfoque alternativo
ao proposto por Isaksen e coautores colocar o foco na utilizao de recursos que
condicionam a atividade criativa. O conceito foi introduzido por Harrington (1990)
estabelecendo uma dinmica de fluxo de recursos cognitivos (indicados como personal na
figura 1 em Harrington 1990) e de recursos materiais do ambiente (indicados como
ecosystem). Harrington coloca a nfase nos processos criativos abrangendo o aspecto social
da criatividade. Nessa perspectiva os fenmenos criativos no seriam decorrentes
exclusivamente de fatores de personalidade mas surgiriam como propriedades emergentes da
interao entre os agentes e o ambiente. Essa proposta compatvel com os mtodos adotados
em ecocomposio sonora (Aliel e Fornari 2013; Basanta 2010; Burtner 2005; Di Scipio
2008; Keller 2000), destacando os conceitos de ancoragem (Keller et al. 2010) e de atividade
criativa (Barreiro e Keller 2010).

"We are concerned with the interaction of several variables [...] just like the ecologist who explores interactions among
living and non-living components within an ecosystem" (Isaksen et al. 1993:156).

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Runco (2004) sugere que o tempo um recurso chave que precisa ser
estudado tanto em atividades criativas quanto em atividades rotineiras. A hiptese que levanta
Runco que o uso do tempo condicionaria a sustentao da criatividade. A incluso do tempo
como recurso fornece dados mensurveis para o estudo das atividades criativas. Mais
especificamente, a performance criativa pode ser aferida pela relao entre dois conjuntos de
variveis: (1) o uso de recursos materiais e o investimento energtico na atividade
representado pelo tempo utilizado pelos agentes participantes e (2) os resultados criativos
obtidos. Dado um conjunto de recursos materiais e uma janela temporal de observao, as
diferenas nos produtos criativos mostram o desempenho cognitivo dos agentes no
aproveitamento dos recursos materiais disponveis. Dessa forma, podem-se comparar
resultados entre estudos que adotam condies experimentais similares. No caso da
criatividade performtica, o produto criativo tambm pode ser dimensionado temporalmente.
Portanto temos dois dados quantificveis: (a) o tempo investido na atividade; e (b) a durao
do(s) produto(s) criativo(s). Os estudos preliminares feitos pela nossa equipe confirmam a
aplicabilidade desse enfoque na pesquisa em criatividade musical (Keller et al. 2011a; Keller
et al. 2011b).
Trazendo a proposta ecossistmica para o campo das indstrias criativas, Howkins
(2009) sugere uma definio inicial do conceito de ecologia criativa, um nicho onde diversos
indivduos se expressam de forma sistmica e adaptativa, utilizando ideias para produzir
novas ideias. As propostas de Runco e de Howkins so compatveis com o conceito de nicho
cognitivo, que vem sendo utilizado no contexto da pesquisa em psicologia evolucionista
(Barkow et al. 1992). O nicho cognitivo moldado pelo comportamento humano adaptado
ao uso de recursos materiais e sociais disponveis em habitats especficos. Ao delimitar o
uso de recursos no espao e no tempo, o nicho cognitivo pode ajudar no desenho de mtodos
experimentais aplicveis aos seis fatores determinantes da criatividade: os fatores pessoais,
as presses ambientais, os processos, os produtos, os fatores de persuaso, e o potencial
criativo (person, place / press, process, product, persuasion, potential), i.e., a classificao 6P
(Kozbelt et al. 2010).
A aplicao do enfoque cognitivo-ecolgico (Gibson 1979; Hutchins 2010; Keller
et al. 2010) no design centrado em criatividade abrange o desenvolvimento de metforas e
padres de interao (Pimenta et al. 2012), e de tcnicas de processamento sonoro (Lazzarini
et al. 2012). Nos projetos realizados pelo nosso grupo desenvolvemos um conjunto de
mtodos embasados em cognio ecolgica, visando o suporte criatividade musical em

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contexto ubquo, com destaque para os aspectos listados na tabela 1. Na segunda parte do
artigo discutimos dois exemplos de aplicao do enfoque cognitivo-ecolgico na pesquisa em
msica ubqua (Keller et al. 2013; Pinheiro et al. 2013).
Tabela 1. Variveis experimentais e construtos utilizados no estudo da atividade criativa em msica ubqua.
Fases da
Construtos
Fatores na
Observveis (dados coletados durante a
atividade
(complexos de
classificao
aplicao de protocolos experimentais)
criativa
variveis)
6P
potencial
(potential)

desempenho
(performance)

adaptao
(outcome)

perfil dos agentes

idade, sexo, escolaridade, experincia musical,


experincia com tecnologia

2 perfil dos recursos quantidade de recursos, tipo de recursos, local


3
4

fluxo de recursos tempo, quantidade de recursos, tipo de recursos


comportamento
dos agentes

5 perfil dos produtos


6

perfil do nicho
cognitivo

tempo, experincia de interao (fatores


qualitativos e quantitativos)
quantidade de produtos, qualidade dos produtos,
relao custo/benefcio
quantidade de recursos, tipo de recursos, local,
pegada ecolgica, novo potencial

person
press, place
process
persuasion
product
process
(outcome)

Estudo de caso 1: criatividade em ambientes externos


No primeiro estudo, seis sujeitos leigos e msicos fizeram 47 mixagens com amostras sonoras
de sons urbanos e de fontes biofnicas em duas condies experimentais dentro do estdio
e nos locais de coleta dos sons utilizando a ferramenta de suporte a atividades musicais
criativas mixDroid1G (Radanovitsck et al. 2011).
Amostras sonoras: Selecionamos dois tipos de amostras sonoras: (1) carros 1, sons urbanos
processados, N = 7; e carros 2, sons urbanos processados, N = 8; (2) rs, sons de animais, N
= 9.
Perfil dos sujeitos: Com o intuito de determinar o impacto do local de realizao das
atividades criativas musicais, pedimos para um grupo de sujeitos leigos e msicos para
realizar mixagens em ambientes externos similares aos escolhidos para a gravao das
amostras. O estudo incluiu 6 sujeitos 4 msicos adultos e 2 leigos adolescentes idade =
21 (mdia) 7,69 (desvio padro) anos; escolaridade = 11,83 (mdia) 2,99 (desvio padro)
anos; e estudo musical entre 0 e 13 anos = 4,80 (mdia) 5,17 (desvio padro). Todos os
sujeitos tiveram alguma experincia prvia de uso de tecnologia. Trs msicos declararam
ter conhecimento de tecnologias desenvolvidas para fins musicais, incluindo os programas
Audacity e Finale. Nenhum sujeito teve experincia prvia com a ferramenta mixDroid1G.
Procedimentos: Foram realizadas 47 iteraes abrangendo diversas condies experimentais.
A atividade criativa foi dividida em duas partes. Na primeira parte (atividade de criao), um

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sujeito cria uma composio no intervalo de 30 segundos utilizando todos os sons possveis.
Seguidamente, outro sujeito imita a composio feita pelo sujeito anterior (atividade de
imitao). A primeira sesso experimental foi realizada dentro do estdio NAP. As outras
quatro sesses foram realizadas em locais similares aos de coleta dos sons: (1) rua: em uma
rua de mo dupla com circulao constante (BR 364, Rio Branco); (2) brejo: em um espao
de grama prximo ao Bloco de Msica, na Universidade Federal do Acre, Rio Branco.
Foi utilizada a ferramenta CSI-NAP (Keller et al. 2011b) para aferir o nvel de
suporte a criatividade. O CSI-NAP v.03 consiste em um formulrio eletrnico com seis itens:
produtividade, expressividade, explorabilidade, concentrao, diverso e colaborao, e inclui
um campo para observaes por parte dos sujeitos. A escala de tipo Likert abrange valores
inteiros de 0 a 10. Os sujeitos respondem o questionrio imediatamente aps a concluso de
cada atividade.
Resultados do estudo 1: As sesses realizadas no ambiente externo mostraram clara
superioridade nos fatores produtividade, explorabilidade, concentrao e colaborao em
comparao com as sesses realizadas no estdio, revelando o efeito da combinao do
tipo de amostra e do local no fator explorabilidade para os sons de animais; e nos fatores
explorabilidade, produtividade e concentrao para os sons urbanos. Os resultados gerais
apresentaram mdias altas em todos os fatores. Diverso e colaborao tiveram as maiores
mdias acima de 9,00 e as menores varincias abaixo de 1,00. Os outros quatro fatores
ficaram entre 8,74 e 8,89. Apesar de que isso indica uma avaliao positiva do mixDroid1G
em relao ao suporte para criatividade, esses dados no so suficientes para determinar se
houve alguma diferena entre as diversas condies utilizadas no estudo. A primeira pergunta
a ser respondida se o tipo de atividade tem impacto nas avaliaes. Com esse objetivo,
comparamos a atividade de imitao (onde o sujeito tenta reproduzir uma mixagem-exemplo)
com criao (onde o sujeito fica a vontade para fazer sua prpria mixagem). Observamos uma
leve superioridade no fator produtividade nas avaliaes da atividade de criao e a tendncia
oposta nos fatores expressividade, explorabilidade e concentrao. Diverso e colaborao
no mostraram diferenas.
Outra varivel que pode ser analisada utilizando o total de iteraes o local de
realizao do experimento. Agrupamos as 47 iteraes em dois grupos: 15 iteraes feitas no
estdio NAP (condio estdio) e 32 iteraes realizadas em ambientes sonoros externos
(condio fora). Na condio fora utilizamos locais similares aos locais de coleta das
amostras no caso, uma avenida com circulao constante de carros para os sons processados

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de carros, e um local distante dos barulhos urbanos com predominncia de sons de insetos e
anfbios para as fontes biofnicas. A comparao entre as sesses realizadas no estdio e as
sesses realizadas no ambiente exterior (fora) mostrou clara superioridade para esta ltima
nos fatores produtividade, explorabilidade, concentrao e colaborao.

Estudo de caso 2: criatividade em ambiente domstico


Nesta srie de experimentos focalizamos o uso de amostras sonoras vocais com caractersticas
percussivas em atividades de mixagem exploratria. Essa paleta sonora que pode ser
descrita como percusso vocal particularmente adequada para atividades exploratrias de
curta durao. As condies experimentais foram: local da atividade (ambiente domstico,
ambiente pblico), tipo de atividade (criao, imitao), postura corporal (em p, sentado).
Perfil dos sujeitos: O estudo incluiu 10 sujeitos com mdia de idade de 23,55 anos (desvio
padro = 4,79); escolaridade = 13,10 anos (desvio padro = 2,38); e estudo musical entre 0 e
13 anos (mdia = 2,28, desvio padro = 4,09). Todos os sujeitos tiveram alguma experincia
prvia em uso de tecnologia.
Amostras sonoras: Utilizamos nove amostras sonoras de vocalizaes (N = 9) com duraes
entre 0,450 e 14,227 segundos (mdia = 4,957 e desvio padro = 4,639). Os sons podem
ser catalogados como percusso vocal (p. ex., estalo de lngua, batida na bochecha, som de
pigarro, e as onomatopeias /oi/, /bu/, /ei/).
Procedimentos: Foram realizadas 40 iteraes abrangendo quatro condies experimentais.
A atividade criativa foi dividida em duas partes. Na primeira parte (criao) o sujeito
cria uma composio no intervalo de aproximadamente 30 segundos utilizando todos os
sons possveis. Na segunda parte o sujeito imita o modelo de mixagem fornecido pelo
experimentador (imitao).
A primeira sesso do experimento foi realizada no ambiente domstico. Dentro do
lar, o sujeito escolheu o local priorizando um ambiente confortvel para as atividades
criativas. No entanto, no foi introduzida nenhuma modificao intencional nas atividades
cotidianas mantendo barulhos intrusivos e outros distratores de forma de no afetar a
validade ecolgica do experimento. A segunda sesso foi realizada no centro comercial Via
Verde, Rio Branco, Acre. Duas condies experimentais foram abordadas: a postura corporal
do sujeito durante as atividades (sentado ou em p) e o tipo de atividade criativa (imitao de
uma mixagem fornecida pelo experimentador ou realizao de uma mixagem livre utilizando
at nove amostras sonoras).

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Resultados do estudo 2: Os resultados gerais mostraram mdias muito prximas, entre


8,33 (no fator expressividade) e 8,63 (nos fatores explorabilidade e diverso). Produtividade
teve escores prximos a diverso (8,58) e o fator concentrao teve uma mdia de 8,48. A
comparao entre as duas atividades (imitao e criao) no mostrou tendncias fortes de
diferenciao. No entanto, a atividade de imitao teve avaliaes melhores em dois fatores:
colaborao (diferena de 66 centsimos) e concentrao (45 centsimos). Todos os fatores
apresentaram menor variabilidade nos escores referentes atividade de imitao.
A segunda varivel que pode ser analisada utilizando o total de iteraes o local
de realizao do experimento. Agrupamos as 40 iteraes em dois grupos: 20 iteraes feitas
no ambiente domstico (condio casa) e 20 iteraes realizadas em ambiente pblico
(condio loja). Todos os fatores mostraram menor variabilidade no ambiente domstico. Em
particular, houve uma leve alta nas mdias dos fatores explorabilidade (65 centsimos) e
colaborao (55 centsimos) para as atividades realizadas no lar.
A terceira varivel relevante para o conjunto total de dados o nvel de
treinamento musical dos sujeitos. Separamos os dez participantes em dois grupos: os que
participam regularmente em atividades musicais e que tm acima de dois anos de estudos
formais (msicos), os que no praticam regularmente atividades musicais, frequentaram aulas
por perodos reduzidos ou no tiveram nenhum contato com ensino musical formal (leigos). A
comparao entre os dois grupos mostrou clara superioridade nos escores fornecidos pelos
msicos em todos os fatores. A variabilidade dos resultados tambm foi muito menor para os
msicos. Trs fatores tiveram destaque: produtividade, concentrao e colaborao (mdias =
9,50). No fator expressividade, a variabilidade nos escores foi levemente maior do que nos
trs mencionados, mas a diferena entre os valores mdios fornecidos por msicos e leigos
tambm foi pronunciada (1,04). As diferenas nas avaliaes de explorabilidade e diverso
foram menores (63 centsimos).
As atividades criativas no foram melhor avaliadas do que as atividades
imitativas. possvel que a adoo de atividades individuais onde o sujeito cria ou imita
sem interagir com outros participantes tenha fomentado essa homogeneidade nos resultados.
Para confirmar ou refutar essa observao seria necessrio realizar um estudo onde imitao
E criao sejam realizadas em duplas e individualmente, de forma que as quatro condies
possam ser comparadas.
Outra varivel que pode ser estudada utilizando o total de dados coletados a
postura corporal do sujeito durante a realizao das atividades. Antes de iniciar a atividade,

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cada sujeito foi instrudo para escolher entre duas posturas: em p ou sentado. Metade das
iteraes foram feitas com o sujeito segurando o dispositivo porttil em uma mo (em p), e a
outra metade das atividades foi realizada acionando os botes virtuais com o dispositivo
apoiado numa superfcie horizontal aproximadamente na altura do cotovelo do sujeito. As
formas de acionamento e de manipulao do dispositivo foram escolhidas livremente pelos
participantes. A varivel postura no mostrou nenhuma tendncia de diferenciao entre a
condio sentado ou em p. Os escores foram praticamente iguais para todos os fatores, com
variabilidade relativamente alta nos fatores produtividade, expressividade, explorabilidade e
colaborao. A variao foi um pouco menor nos fatores concentrao e diverso.

Discusso dos resultados


Tomados em conjunto, os resultados dos dois estudos fornecem informaes
sobre o potencial criativo, incluindo o perfil dos agentes e o perfil dos recursos (construtos 1 e
2 na tabela 1). Os resultados tambm indicam tendncias vinculadas ao desempenho criativo
no construto fluxo de recursos (construto 3). Porm, o mtodo de aferio aplicado no
elucida aspectos relacionados ao fator persuaso (construto 4) e no permite determinar o
impacto da atividade nas caractersticas do produto criativo (construto 5). Para determinar o
perfil do nicho cognitivo (construto 6) so necessrios estudos longitudinais que forneam
dados do impacto de longo prazo da atividade criativa. Para o estudo do produto criativo pode
ser aplicada a Tcnica de Aferio Consensual (Consensual Assessment Technique) (Amabile
1996) ou, no caso das manifestaes cotidianas da criatividade musical, o Perfil do Produto
Criativo (CrePP) (Keller et al. 2011b).
A contribuio do presente trabalho dupla. Por um lado fornecemos um quadro
terico embasado em cognio ecolgica para o estudo da criatividade musical. Por outra
parte, identificamos seis construtos correspondentes a trs fases da atividade criativa e
discutimos dois exemplos de aplicao do enfoque proposto. A anlise dos resultados aponta
para dois gargalos na pesquisa em msica ubqua: a falta de estudos longitudinais e a falta de
dados sobre a influncia dos fatores sociais no desempenho criativo. Essas lacunas indicam a
necessidade da aplicao dos avanos recentes nas perspectivas terico-metodolgicas em
criatividade geral no campo da msica ubqua.

Referncias:
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