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RAZN Y PALABRA
Primera Revista Electrnica en Iberoamrica Especializada en Comunicacin
www.razonypalabra.org.mx
Introduccin.
Ahora, en el mundo digital, esa limitacin volvi a existir. Diversas personas no tienen
inters en espacios digitales. La ecologa de los medios es vivida por un grupo de personas
ECOLOGA DE LOS MEDIOS
Nmero 89 Marzo mayo 2015
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que no se aproximan de la tecnologa, aunque ese nmero est cayendo con el tiempo,
probablemente por esfuerzos de educacin digital de iniciativas pblica y privada.
Junto a eso, la sociedad contempornea est caminando todos los das hacia la
consolidacin de espacios digitales, incluyendo actividades bsicas, como la comunicacin
interpersonal, compras de comidas, estudios, trabajo, cualquier cosa, por ms sencilla que
sea. Frente a eso, la utilizacin de mapas interactivos es una realidad posible en procesos
mediticos para una nueva ecologa de los medios, redefinida por Paul Levinson (2012)
como los nuevos nuevos medios, donde ciudadanos estn involucrados en esa nueva
ecologa digital. Los ciudadanos estn acostumbrados a la participacin en los procesos
mediticos. Son coautores (Ren, 2011), consumidores mediticos que producen
contenidos (Levinson, 2012), responsables por definir los caminos narrativos. En esto
sentido, es fundamental la relacin entre informacin y diversin en la audiencia,
especialmente cuando el ciudadano est desconectado.
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forma de comunicacin.
Con esa investigacin fue posible descubrir las posibilidades de exploracin de mapas
interactivos para el contacto con los desconectados, especialmente por el periodismo. El
resultado no representa la sociedad, pero es un seal de que mapas interactivos pueden
reducir la brecha digital, especialmente en los procesos de la informacin periodstica.
Segn el video presentado por el espaol Carlos Martnez de la Serna durante un taller
sobre mapas interactivos, con elementos visuales, iconografa y el uso de una tipografa
apropiada y la diferenciacin de colores es posible facilitar la identificacin y la jerarqua
de los datos. Es fundamental garantizar al lector un mapa claro y con precisin.
Edward Tufte (1990) dijo, ironizando Paul Klee, que la relacin de color con la
informacin es tan bsica y sencilla como la tcnica de color en el arte, o sea, la pintura es
simplemente la colocacin de color en el lugar correcto. Y ms, que poner un buen color en
el punto correcto es una cuestin compleja, pero que valora la informacin. En realidad, esa
colocacin de color es tan difcil y sutil cuanto evitar una catstrofe comunicacional, pues
puede ocultar o destacar una informacin importante.
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Un mapa presenta, a partir de una visualizacin sencilla, los medios y los centros culturales
relacionados al tema Amrica Latina ubicados en la cuidad de Nueva York. Los puntos
azules indican los medios de comunicacin y al hacer clic en estos puntos surgen en la
pantalla informaciones bsicas, como nombre, ubicacin y el nmero de telfono.
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ofrece una navegacin con base en el mapa interactivo, con el diferencial de ser navegable
en dos dimensiones. El producto representa una revolucin en el lenguaje del periodismo
digital brasileo, lo que justifica un estudio por la academia. Sin embargo, en esto texto su
existencia es registrada.
Las interfaces se encuentran disponibles en el coche, donde estn dispuestos los comandos
del mismo. Existen en el control de la televisin, con los comandos escogidos para
controlar el funcionamiento de la misma. Existe en las gndolas de los supermercados para
la mejor comercializacin de los productos. Finalmente, y entre otros espacios, existen en la
ventana del ordenador, el telfono mvil y las tabletas, donde el contenido es distribuido
para la navegacin. Para ello debe ser escogido el modelo de interfaz. El investigador ruso
Lev Manovich (2005: 120) adopt el trmino interfaz cultural para describir la interfaz
entre el hombre, el ordenador y la cultura. Son las formas como el ordenador ofrece los
datos y permite el relacionamiento con ellos. Sin embargo, para Manovich (2005: 113):
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La interfaz digital debe ser construida con el conocimiento del usuario. Cuando el usuario
intenta buscar el contenido en la interfaz, significa que la comunicacin de la misma fue
ineficiente, artificial, siendo que ella debe ser natural, automtica. Ello es comn en
contenidos de pginas web de e-commerce, donde la experiencia de compra es muy
importante. Por ejemplo, el coche de compras es una experiencia real, responsable por
una experiencia cognitiva con semejanzas (propuesta por Rudolf Carnap).
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supermercados reales. La experiencia es muy importante, inclusive para personas no
acostumbradas al e-commerce, y eso tambin ocurre en el proceso cognitivo de mapas
interactivos, donde la navegacin es similar a la visualizacin de mapas tradicionales, pero
ahora con contenidos disponibles al toque. La cuestin es que la experiencia con semejanza
es suficiente en esto proceso, incluso para los desconectados.
Pero existe una propuesta sobre interfaz que presenta el equilibrio entre conceptos
cognitivos y semiticos, incluso con una discusin sobre tecnologa: el interfaz semiocognitivo, desarrollado y presentado por Carlos Scolari (2004) en su libro Hacer Clic,
resultante de su tesis de doctorado. El investigador argentino presenta algunos conceptos
sobre interfaz, y lo ms importante de ellos es que el recibimiento del mensaje por el
usuario debe ser semitico, pero tambin cognitivo, o sea, comprensible y transparente al
mismo tiempo. En sus investigaciones, Scolari (2004: 74) presenta cuatro momentos del
interfaz:
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2.
3.
4.
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tecnolgicos son extensiones de nuestro cuerpo. La interfaz digital para dispositivos tctiles
es una extensin sensible y cognitivamente real. La preocupacin, a partir de eso, es
descubrir objetos virtuales en la pantalla para que el usuario pueda navegar con los
procedimientos naturales, de formas transparentes, pero perceptibles. Con estos conceptos,
podemos considerar que el mapa interactivo tiene todas las condiciones para el proceso de
oferta de comunicacin para el desconectado, porque ofrece un lenguaje sencillo compuesto
por experiencias de recordaciones de semejanza (Carnap, 2003) y semio-cognitivo, como
propone Scolari (2004).
Mapas de investigacin
Para la investigacin fueron seleccionados seis mapas interactivos (dos en ingls, dos en
portugus y dos en espaol), todos accesibles desde un iPad. Los mapas fueron
seleccionados inclusive por sus interfaces.
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A partir de las preguntas presentadas un total de cinco constatamos que los mapas
interactivos ofrecen un lenguaje sencillo y accesible a los desconectados. Los participantes
tuvieron habilidades necesarias para la navegacin en los mapas presentados en un iPad.
Enseguida respondieron a las siguientes cuestiones: Usted tiene contacto con tecnologa
informtica? Si el participante contestara SI, estaba descalificado para la investigacin,
confirmando la pregunta previa sobre ser o no conectado. Fueron obtenidas respuestas
negativas en 100% de los abordajes post-navegacin.
La cuarta pregunta fue muy importante para medir el grado de satisfaccin en el proceso de
navegacin de los mapas interactivos. Con la pregunta El proceso de navegacin fue
agradable para usted?, fue posible descubrir si el lenguaje de los mapas interactivos es
viable o no. La respuesta fue sorprendente positivamente, con 100% de los participantes
considerando el formato agradable, lo que fortaleci la idea de gamificacin para la
difusin de contenidos mediticos contemporneos.
La quinta y ultima pregunta fue complementaria, pero tambin importante, fue preguntar si
al participante le gustara leer noticias diariamente a travs de mapas interactivos, y la
respuesta nuevamente fue 100% positiva. Sin embargo, dos personas (20% de los
participantes) dijeron que lo haran si el contenido fuera gratis, as como la navegacin. Eso
es ejemplo de que el mundo digital no es una realidad en todos los pases, y menos an la
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disposicin de pagar por servicios virtuales. Ello sugiere un cambio de modelos de
negocios para sobrevivir.
Conclusiones.
Crear procesos de comunicacin para los desconectados es un desafo del mundo digital,
pues todos los das el ambiente donde vivimos es an ms binario. En este mismo
momento, el mundo coexiste con los nuevos nuevos medios, donde los ciudadanos son
participantes en el proceso meditico.
Sin embargo, an existe un gran nmero de ciudadanos desconectados, lo que justifica una
preocupacin en descubrir cmo ofrecer mejor condicin comunicacional. Con este estudio
fue posible descubrir indicios de un lenguaje narrativo ideal, pues el mapa interactivo se
present como una solucin frente a la desconexin de estos ciudadanos en el campo
digital. Estas informaciones pueden ser adoptadas en la construccin de contenidos no
solamente en Internet, tambin en otros medios audiovisuales, como la televisin y la
prensa, con la utilizacin creciente de infografas estticas, pues la visualizacin de mapas
interactivos es sencilla y natural, particularmente cuando se ubica en un espacio digital con
contenido sensible al toque.
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Es una nueva ecologa meditica, donde los caminos son distintos y los flujos de medios
estn en otro estado. Hoy es fundamental descubrir los caminos de estos flujos,
especialmente para crear procesos de comunicacin, incluyendo nuevos lenguajes. Entre las
posibilidades, merece destacarse la narrativa transmedia como una opcin actual para la
ampliacin de la adopcin de mapas interactivos, porque su interfaz ofrece procesos semiocognitivos y una construccin de conocimiento a travs de contenidos multiplataforma.
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Referencias bibliogrficas.
Carnap, R. (2003). The logical Structure of the World. Chicago: Open Curt (traduccin de
Rolf A. George).
Epstein, I. (2002). Divulgao cientfica. So Paulo: Pontes.
Levinson, P. (2012). New new media. Boston: Pearson Higher Education.
Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos mdios de comunicacin: la imagen en la
era digital. Buenos Aires: Paids comunicacin.
Ren, D.; Flores, J. (2012). Periodismo transmedia. Madrid: Fragua Editorial.
Ren, D. (2011). Cinema interativo e linguagens audiovisuais interativas: como produzir.
Tenerife: Editorial ULL.
Scolari, C. (2004). Hacer clic: hacia una sociosemitica de las interacciones digitales.
Barcelona: Gedisa.
Tufte, E. (1990). Envisioning Information. Cheshire: Graphics Press.
Resultados parciales de la investigacin Documentrio, mobilidade e cidadania: imagens documentais
producidas por grupos populares a partir de dispositivos mveis, proceso numero 446535/2014-1, financiado
por el Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico CNPq.
2 Periodista y documentalista, magster y doctor en Comunicacin Social por la Universidad Metodista de
So Paulo (Brasil), posee postdoctorado en Periodismo Transmedia por la Universidad Complutense de
Madrid (Espaa), y postdoctorado sobre Interfaces interactivas para dispositivos mviles por la Universidad
de Aveiro (Portugal). Es profesor titular en el programa de periodismo y en la maestra en Televisin Digital
de la Universidad Estadual Paulista Unesp (Brasil). E-mail: denis.reno@faac.unesp.br.
3 Ingeniera electricista, posee maestra en Ingeniera Elctrica Sistemas de Informacin por la Universidad
Federal de Uberlndia UFU (Brasil), y cursa el doctorado sobre periodismo de datos en el programa de
postgrado en Comunicacin de la Universidad Complutense de Madrid (Espaa). Es profesora del programa
de Radio y Televisin de la Universidad Estadual Paulista Unesp (Brasil), entre otras instituciones. E-mail:
luciana.lorenzi@gmail.com.
4 Gamificacin (palabra derivada de Gamefication, en ingls), es lo que Carlos Scolari (2013) define como la
construccin narrativa a partir del entretenimiento, de la diversin y de la navegacin.
5 Conectivismo es un proceso de aprendizaje propuesto por George Siemens que ofrece el cambio de
conocimiento entre ciudadanos, a partir de informaciones que estn entre ellos y en las nubes, construyendo
un saber colectivo.
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