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Investigando lo digital: reflexiones sobre un espacio en definicin dinmica

Eduardo Villanueva Mansilla


Cuando aparece un campo nuevo para la investigacin social, los desafos se inician
desde la delimitacin misma: es posible saber exactamente qu investigar si no se
conoce por dnde comenzar, y sobre todo, hasta dnde llegar? A pesar que lo digital no
es estrictamente nuevo, tiene el doble inconveniente de ser muy cambiante al mismo
tiempo que es disperso y difcil de aprehender. Este ensayo busca proponer lmites pero
sobre todo, lneas de ingreso a lo digital, que permitan establecer la pertinencia de los
problemas, los procesos para su identificacin, estimaciones de su viabilidad como
potenciales temticas de investigacin; y sobre todo, su relacin con lo real y con la
tecnologa, dominios ambos que requieren ms que ser establecidos metodolgicamente,
de ser pensados en relacin e interaccin con lo digital.
1. Definicin del campo temtico: qu es lo digital?
Lo digital aparece en nuestra sociedad por oposicin a lo analgico, lo que parece
proponernos la dimensin tcnica como lo ms importante. Sin embargo, al hablar de lo
digital en realidad estamos proponiendo una comprensin bastante ms all de lo tcnico,
puesto que se trata de una serie de transformaciones en la manera como comunicamos e
interactuamos entre personas y al interior de grupos. La clave central reside en el
concepto de medio, que define la comunicacin contempornea y a travs de ella, un
objeto de estudio distinto a muchos anteriores.
Sin descartar la dimensin tcnica, pero sobre todo asumiendo que es posible acercarse
a esta temtica desde muchos ngulos, este ensayo propone una mirada a lo digital que
parte desde los estudios de comunicacin, tanto social como interpersonal. Se privilegia
as lo que ha cambiado en la capacidad humana de comunicarse a travs de un conjunto
de transformaciones tcnicas, pero que han creado condiciones de accin, o agencia,
distintas y mucho ms poderosas que las disponibles antes de la existencia de estos
nuevos medios.
La primera cuestin a considerar es pues, la singularidad de lo meditico en la vida social,
para poder definir lo digital a partir y en el contexto de ello. Establezcamos que la vida
social convencional habitualmente ocurre en tres grandes planos: la interaccin
microsocial, a nivel de la familia o amistades; la interaccin mesosocial, en organizaciones
y grupos de escala variable, pero orientados a fines; y la interaccin macrosocial, a travs
de las convenciones institucionales de la sociedad en general. Mientras la comunicacin
social ha estado dominada por los medios masivos de comunicacin, aproximadamente
desde finales del siglo XIX con los diarios de circulacin masiva, hasta finales de la
dcada de 1990 con la televisin de pago, el ejercicio de la vida social ha sido
fundamentalmente presencial, con los medios sirviendo como conectores en el nivel
macrosocial. Es desde el auge de la comunicacin mediada por computadora, y la
generalizacin de acceso a la Internet, que aparecen espacios nuevos de ejercicio de lo
social.
Al primer conjunto de espacios lo llamaremos convencionalmente vida social
convencional; el segundo ser llamado vida social virtual, como diferenciador, y se
explicar con detalle el por qu de lo virtual ms adelante.
Por ello, comenzaremos discutiendo a los medios masivos, para despus llegar a los
medios digitales, tambin llamados nuevos medios.

1.1. Lo masivo, lo digital y lo virtual


Fue Marshall McLuhan (1996) el que defini a los medios tecnolgicos de comunicacin
como extensiones del hombre (ahora diramos del ser humano), y elabor extensivamente
la nocin de medios calientes y fros, siendo los primeros aquellos que nos llenan de
informacin. Ms all que si sus definiciones sean o sigan siendo vlidas, la distincin
planteada usa como elemento de corte la intensidad de la experiencia individual.
Cuando hablamos de medios masivos, el nfasis no es la experiencia individual sino el
alcance del medio, y sobre todo, el diseo del medio a partir de la cantidad potencial de
lectores o consumidores del medio. Los medios masivos son pues aquellos que han sido
pensados para ser consumidos por grandes cantidades de personas, en particular de
manera simultnea y repetitiva (Potter 2011: 905).
Tal como los entendemos ahora, los medios masivos de comunicacin existen gracias a
las telecomunicaciones, sea porque efectivamente usan mecanismos de telecomunicacin
para enviar sus mensajes, como la televisin o la radio, o porque requieren como
sistemas de apoyo y produccin el acceso a dichos servicios, como es el caso de los
medios impresos.
La diferencia de fondo entre los medios masivos y las telecomunicaciones en general
reside en su carcter de "uno a muchos": el emisor en un proceso masivo dirige sus
mensajes a un gran pblico, compuesto por mucha gente en un rea geogrfica
especfica, definida de antemano. La comunicacin masiva requiere tambin de un
pblico que coincida en el tiempo, es decir que de forma sincronizada prenda un televisor
y vea un programa dado. Las audiencias de los medios masivos han de ser masivas, y
por lo general mientras ms grandes mejor.
Aunque parte de las telecomunicaciones, tanto la radio como la televisin han tenido
siempre un tratamiento legal y econmico distinto a las otras actividades de
telecomunicacin. En muchos pases la radio y la televisin fueron monopolios estatales
por largo tiempo; en otros la tradicin de un operador fuerte de radio y televisin del
estado se mantiene an hoy, como en Inglaterra con BBC y en Italia con la RAI. Adems,
casi todos los pases del mundo mantienen restricciones a la propiedad extranjera de
medios masivos, porque se entiende que la radio y la televisin tienen un enorme peso en
la formacin de la cultura y en la actividad poltica de una sociedad. Puede contrastarse
este punto de vista con la realidad de la televisin peruana, en donde la seal abierta es
controlada casi por completo por peruanos, mientras que la seal de cable transmite
sobre todo seales de origen extranjero.
En espaol, hablamos de medios masivos o de radiodifusin, lo que es una descripcin
relativamente pobre; en ingls, el trmino es broadcast, que a veces aparece usado para
referirnos a los empresarios de la radiodifusin, sea radio o televisiva. Broadcasting es sin
embargo un trmino con una etimologa fascinante, dado que su origen no tiene nada que
ver con la comunicacin.
Como magistralmente explica Peters (1999: 207-210), el trmino broadcast (que significa
literalmente dispuesto ampliamente) proviene de la agricultura, donde se lo usaba en el
siglo XIX para designar prcticas de siembra sin orden o sistema, como un adjetivo que
indicaba algo desparramado, disperso; poetas del siglo XIX como Thoreau y Whitman
refieren metafricamente a las cosas sin mayor orden como aquello que est broadcast.
Usar este adjetivo para calificar el uso de la radio trataba precisamente de reforzar su
carcter amplio pero sobre todo difuso, el potencial para que cualquiera reciba los
mensajes sin que realmente sepamos exactamente quin o cundo lo hace.

Esta caracterstica central de los medios masivos, que no desaparece en ninguna de sus
formas pero que toma sutiles variantes cuando consideramos la televisin por cable o por
satlite, sigue siendo el elemento central, definidor, de esta forma de comunicacin.
Sistemas de comunicacin en donde es posible considerar de manera constante y
permanente quin recibe, y donde adems puede haber un igualmente constante
seguimiento de las reacciones del usuario, han de ser caracterizado de manera distinta.
Por eso, no es posible confundir el alcance en nmero con la masividad: una pgina web
puede ser vista por los mismos millones que ven un programa de televisin, pero hay una
diferencia esencial en la manera como se ha realizado la transmisin y la recepcin que
impide que asimilemos dos muy distintas experiencias en una sola forma de
comunicacin. Incluso considerando la televisin digital terrestre, indiscutiblemente ms
sofisticada y potencialmente transformativa, la realidad es la misma: es un medio masivo,
que conecta a muchas personas con mensajes diseados para un pblico imaginado, el
que tiene pocas posibilidades de influir directamente en la creacin de contenidos. Pero
su defecto es tambin su virtud: la televisin nos ofrece una coleccin amplia de
imgenes atractivas para muchas personas, que integran a los individuos en experiencias
colectivas de participacin, al compartir los mensajes y sus consecuencias, como lo
plantea Dominique Wolton (1999), entre otros.
Surge pues lo digital, sobre todo a partir de la dcada de 1990, cuando coinciden la
expansin de acceso a las computadoras, con sus primeras formas de comunicacin en
red, y los primeros casos de digitalizacin de seales de medios masivos, sobre todo de
la televisin por cable. Incluso la Internet, que en su forma actual existe desde comienzos
de la dcada de 1980, comienza su expansin fuera del mbito acadmico y por ello su
masificacin en 1995. Lo digital pasa a ser central en la comunicacin, hasta
transformarse en un dominio propio.
En trminos tcnicos, digital se refiere a la manera como se codifica un mensaje para su
transmisin. Los sistemas digitales recogen la informacin del mundo y la convierten en
seales que son una secuencia de unos y ceros (0 y 1), que son creadas y deben ser
interpretadas por algoritmos de codificacin y decodificacin.
Una seal digital es fundamentalmente ms flexible que cualquier seal analgica, porque
es posible trasladar los algoritmos de codificacin y decodificacin a cualquier dispositivo
que funcione bajo los mismos principios, es decir que sea programable. Siendo una
computadora el dispositivo programable por excelencia, en principio cualquier archivo
digital puede ser ledo por cualquier computadora.
Ms all de lo tcnico, nos referimos a lo digital como la manera distinta de acceder,
consumir y producir contenidos creada por la existencia de redes que permite acceso a
archivos digitales. La flexibilidad, el potencial para acceder desde cualquier sitio y
cualquier dispositivo contenidos que tradicionalmente estaban amarrados a aparatos
especficos, es la caracterstica ms saltante de los efectos sociales de los sistemas
digitales.
Un telfono mvil, un reproductor de msica y video, o una computadora personal,
permiten ahora ver series de televisin filmadas hace cuarenta aos, que ha sido
convertidas de un formato analgico a uno digital, trasladadas en discos pticos a discos
magnticos y luego accedidas, copiadas y usadas a travs de redes de
telecomunicaciones. Esta enorme flexibilidad crea un estilo de consumo, una vida digital
(Villanueva 2010), basada no solo en el cambio de formato, sino en que los niveles de
control sobre la distribucin y la exhibicin de los materiales audiovisuales est pasando
lentamente al consumidor, que antes dependa de las empresas de comunicaciones y

ahora puede poner sus propios trminos, incluso a travs del consumo irregular mediante
redes de intercambio de archivos, o a travs de productos piratas. Ciertamente, esta
flexibilidad transforma la comunicacin en todas sus manifestaciones, desde la
experiencia individual hasta las industrias de la comunicacin.
El corolario es la desmaterializacin de los bienes culturales, su conversin en fragmentos
de cdigo digital que pueden ser transportados a travs de redes a cualquier lugar del
mundo, y que pueden como no ser asumidos como propios, porque cada persona puede
manipularlos y cambiarlos segn su gusto. Esta desmaterializacin, que desprende el
control de los contenidos de los medios que le dieron origen, es clave para entender la
relacin entre el consumo cultural y la prctica social.
Esto lleva a lo virtual. Mientras que lo digital es la forma, el mecanismo de expresin y
registro de la comunicacin humana, lo virtual es la manera como se aprovecha la forma
hasta transformar la experiencia cultural y social, haciendo que estas transciendan la
manera tradicional, la vida social convencional, abriendo opciones de intercambio,
interaccin y significacin. Lo virtual va ms all de los lmites habituales de las relaciones
humanas al ofrecernos no solo el alcance y la potencia de lo digital, sino un conjunto de
posibilidades expresivas, de maneras de compartir y dialogar, en donde el aqu y el
ahora es construido por las personas a travs de sus intercambios, pero donde adems
tenemos el control de escoger lo que definimos como aqu y ahora: el lugar y el tiempo de
las interacciones.
Virtual parece indicar inexistente, pero en realidad se ha convertido en algo ms
complejo. Lo virtual, primero que nada, se basa en condiciones tcnicas concretas, en la
disponibilidad de un sistema tecnolgico que nos permite realizar acciones y adquirir
contenidos, y que nos plantea una serie de condiciones cognitivas, como la aceptacin de
la fbula visual que contemplamos como cierta, y al mismo tiempo su condicin de
artificio, que tambin aceptamos. El artificio es real, y la realidad es un artificio.
A esta situacin de inmersin en un artificio Manuel Castells le da el nombre de
virtualidad real, que nos remite a una experiencia social tan vvida como la vida real, en
donde las interacciones son tan relevantes que constituyen parte esencial de la vida
social. Citando a Castells (1997:1, 406), estamos ante ..un sistema en el que la misma
realidad (eso es, la existencia material/simblica de la gente) es capturada por completo,
sumergida de lleno en un escenario de imgenes virtuales, en el mundo de hacer creer,
en el que las apariencias no estn slo en la pantalla a travs de la cual se comunica la
experiencia sino que se convierten en la experiencia.
La virtualidad real, como ejercicio de capacidades de comunicacin, implica una relacin
mucho ms compleja entre las personas, los medios, los dispositivos y sobre todo, la
creacin y consumo de contenidos. Si la experiencia de los contenidos se define como
central a la experiencia vital, como correspondencia o incluso como competencia con la
realidad social misma, entonces los contenidos se tornan crticos, y tanto su consumo
como su creacin deben ser revisados con atencin. Implica tambin interactividad, es
decir medios que estn pensados para el dilogo (Kiousis 2002).
Entonces, lo digital es el tejido sobre el cual ponemos y tomamos experiencias, y lo virtual
es la manera como articulamos esas experiencias, como consumidores o productores, en
nuestro sistema de creencias y vivencias y en las culturas en las que vivimos.
Nos falta un ltimo actor, propio de los estudios de comunicacin. Los nuevos medios, el
nombre que reciben los sistemas de intercambio que se realizan a travs de la Internet,

nos sirven para distribuir, y nos dan condiciones de produccin y consumo, de los
contenidos que conforman nuestra vida digital, y nuestra virtualidad real.
Glosando a Lievwrouw y Livingstone (2002:7), podemos definir a los nuevos medios como
las tecnologas de informacin y comunicacin y sus contextos sociales asociados,
incorporando; los artefactos o dispositivos que permiten y extienden nuestras
capacidades comunicativas; las actividades o prcticas comunicacionales que llevamos a
cabo para desarrollar y usar estos dispositivos; y las disposiciones u organizaciones
sociales que se forman alrededor de estos dispositivos o prcticas.
Esta definicin permite establecer que la tecnologa de informacin y comunicacin es el
factor inicial a considerar qu es un nuevo medio o no, pero que debe verse ms all del
aspecto solo tecnolgico para considerar las actividades y prcticas. Por eso, la Internet
es una tecnologa de informacin y comunicacin, pero no un nuevo medio.
A partir de esta definicin, podemos entrar en el tema: los nuevos medios son espacios de
comunicacin que dependen de las TIC, pero que sirven para ampliar, modificar o
reemplazar formas de comunicacin ya existentes. Son medios calientes, como dira
McLuhan, dado que brindan muchsima informacin; pero no son masivos, no solo porque
no tengan audiencias enormes, sino porque son pensados para experiencias individuales,
definidas por cada persona que los consume en los trminos y ritmos que cada quin se
impone.
Entonces, cul es el peso de lo tecnolgico? Sin duda es necesario considerar que los
medios tcnicos influyen en la comunicacin y el ejercicio social, pero tampoco lo definen.
Por eso es necesario explorar el concepto de sistema tecnolgico.

1.2. Sistema tecnolgico


Acercarnos a eso que llamamos convencionalmente tecnologas de informacin y
comunicacin implica, asumir que funcionan en una continuidad de artefactos y prcticas
orientadas a fines comunes. Un sistema tecnolgico es precisamente eso, la unin de
propsitos, acciones y artefactos para lograr ciertos fines, tanto tcnicos como sociales y
econmicos.
En palabras de Hughes (1987: 51), los sistemas tecnolgicos tienen componentes
confusos, complejos, orientados a resolver problemas; son construcciones sociales pero
tambin configuran la sociedad. Entre los componentes de los sistemas tecnolgicos hay
artefactos, pero se incluye tambin organizaciones e incorporan componentes etiquetados
usualmente como cientficos, como libros, artculos. Los artefactos legislativos, como las
leyes y disposiciones regulatorias, pueden ser parte de los sistemas tecnolgicos.
El resultado es que no podemos ver a la tecnologa solo como una coleccin de aparatos,
o como una serie de posibilidad tcnicas de accin: la tecnologa crea condiciones de
accin, y permite que cambiemos nuestras vidas de manera sistemtica.
Glosando a Dutton (1996:9), las tecnologas pueden abrir, cerrar o tambin configurar lo
que se elige socialmente, aunque no siempre en las formas que se espera al extrapolar
racionalmente las propiedades percibidas de una tecnologa; esto ltimo es crtico, porque
la tecnologa nunca tiene un solo resultado, ni siquiera una sola trayectoria. Las
decisiones institucionales, organizacionales e individuales son las que configuran la ruta
final que la tecnologa toma.

Podemos pues, ver a la Internet y a los telfonos mviles como grandes sistemas
tecnolgicos, que proveen de posibilidades de accin a las personas que los usan, y que
definen y delimitan agencia. No se trata solamente del acceso a la tecnologa, sino de las
condiciones especficas de acceso, y tambin de las condiciones en las que el sistema
tecnolgico permite actuar, o los marcos legislativos que definen las caractersticas
locales del sistema tecnolgico en un lugar y momento determinado. Como ejemplo, se
puede sealar a la comercializacin de contenidos digitales: en el Per, por decisiones
comerciales tomadas por los proveedores de bienes culturales, no es posible comprar
msica en formato digital distribuida por las majors, las grandes empresas
comercializadoras de msica en el mundo. Aunque no hay limitaciones tecnolgicas, lo
que ha predominado es una decisin comercial aunada a consideraciones legales.
El sistema tecnolgico es pues ms que los aparatos, y el caso de la Internet, que tiene
alcance global, pero que no est realmente controlada por gobierno alguno salvo casos
muy particulares e incluso ah de manera parcial, requiere aceptar que el sistema no es
nico ni unvoco, y que las posibilidades que brinda a las personas son mltiples, pero
sobre todo diversas y a veces, contradictorias.
El impacto de un sistema tecnolgico en una sociedad determinada tiene que ver con el
grado de configuracin que produce en las acciones de las personas. En el caso del
transporte pblico urbano en el Per, tenemos que decisiones polticas concretas han
creado un sistema tecnolgico configurado de manera casual y hasta irresponsable, con
lo que el resultado es que tenemos condiciones de accin muy limitadas y limitantes, que
afectan nuestra vida social y econmica, a partir de una premisa falaz pero que poda
parecer originalmente atractiva: dejar que las fuerzas de mercado acten solas, sin
intervencin de los gobiernos, asumiendo que la oferta y la demanda lograrn ofrecer al
final un sistema racional. La experiencia nos seala que el diseo institucional ha creado
condiciones de accin que solo pueden ser revertidas con gran esfuerzo y a un alto costo
social y poltico. En el caso de la Internet, el sistema tecnolgico cambia nuestras vidas
radicalmente porque tcnica y socialmente es flexible, dctil y rpido de implementar.
Hughes menciona tambin que los sistemas tecnolgicos tienen momento, en el sentido
fsico del trmino: una vez alcanzada cierta velocidad, no es posible detenernos sin
aplicar una fuerza similar, o salvo que la friccin (en la forma de cambios sociales o
econmicos) produzca disminucin del momento. Este momento hace que sistemas como
la Internet se generalicen y se conviertan en la opcin primordial para resolver cualquier
problema, o para realizar cualquier innovacin. La Internet est en todas partes porque no
podemos dejar de imaginarla en todas partes, y parece que todo lo que conocemos
terminar incluido dentro de ella.
Es solo su capacidad tcnica lo que hace a la Internet tan importante? En parte. La
Internet es poderosa porque tiene una enorme flexibilidad tcnica, la que nace de sus
componentes organizacionales, de la manera como fue creada y el propsito para el que
fue creada. El resultado es que el sistema de capas bajo el que funciona permite
innovaciones profundas en la manera de comunicar.
Vale la pena acotar algo importante: La Internet tiene sus orgenes en un proyecto
financiado por la Agencia de Proyectos Avanzados (ARPA) del Departamento de Defensa
de los Estados Unidos. Contra lo que muchas veces se dice, el propsito de este proyecto
no fue militar ni resistir ataques nucleares, sino conectar los distintos centros de
computacin de universidades y centros de investigacin que realizaban proyectos para la
ARPA y que potencialmente tenan mucha informacin que compartir, pero que no podan

hacerlo ante las limitaciones de conectividad de los distintos equipos informticos de


finales de la dcada de 1960 (Hafner y Lyon 1997). La red creada se llama ARPAnet.
Lo que llamamos ahora la Internet comienza a funcionar de manera esencialmente similar
a la que tiene ahora cuando en 1982 las distintas redes internacionales en el modelo
ARPAnet, que abarcaban a los Estados Unidos, pero tambin al Japn, Francia y otros
pases europeos, optan por convertirse a un nico protocolo de interconexin, el ya
mencionado Transmission Control Protocol / Internet Protocol oTCP/IP.
La funcin de este protocolo es permitir interconexin de computadoras dentro de una
red, y tambin entre redes. Para ello, el TCP/IP se encarga de enviar a travs de
cualquier conexin fsica disponible paquetes, pequeos pedacitos de datos o programas
informticos, a los que se les da un nmero de orden dentro de un mensaje ms grande,
y una direccin que identifica la computadora que solicita y la computadora que abastece.
Un paquete puede recorrer las distintas conexiones de red de manera ms o menos
automtica, siendo reenviado por los ruteadores o encaminadores, dispositivos de
hardware que interpretan las direcciones y nmeros de orden y conmutan, es decir se
encargan de hacer llegar a su destino, a estos paquetes.
La funcin del TCP/IP es as, la de garantizar que dos computadoras pueden intercambiar
seales sin importar el contenido. Por ello, se puede afirmar que la Internet es
esencialmente un sistema de interconexin de computadoras de alcance global, donde
cada dispositivo, para estar conectado a la Internet, necesita contar con un identificador
nico global. Estos identificadores globales son los llamados nmeros IP.
Toda computadora conectada a la Internet tiene que tener un nmero IP. Estos son
identificadores universales, que no pueden repetirse y que se asignan de manera
ordenada, por pas, por dominio y por segmentos dentro de cada dominio.
Como es obvio, algunas computadoras en la Internet tiene adems de nmeros, nombres.
Estos se llaman nombres de dominio, y son administrados por un sistema global llamado
DNS (Domain Name System). Los nombres no son arbitrarios, sino que se registran a
travs de agencias internacionales o nacionales, segn criterios ms o menos uniformes a
nivel global.
Parte de la importancia de la Internet reside en que carece de centro, en un sentido
tcnico. A diferencia de las redes de telecomunicaciones, que tienen mecanismos
centralizados para enviar las seales de un punto a otro, la Internet fue diseada para que
cada nodo pueda escoger su propia ruta. Esta capacidad de decidir a dnde y por dnde
debe ir una seal se llama conmutacin, y en las redes telefnicas, por dar un ejemplo
comn, reside en las centrales telefnicas, desde aquellas de las viejas pelculas a cargo
de damas que conectaban cables a pedido de los hablantes, hasta los grandes ingenios
completamente automatizados de la actualidad. En la Internet, esta nocin de punto
central de interconexin no iexiste.
Desde una perspectiva tcnica bsica, la conmutacin en los nodos hace a la red
resistente a ataques y fcil de montar y administrar. Desde el diseo y sus consecuencias,
la Internet permite que las innovaciones no tengan que ser instaladas en cada central,
sino que sean diseminadas desde los nodos, lentamente. Esto hace que las innovaciones
puedan tomar tiempo en distribuirse, pero tambin que la innovacin no recaiga en los
administradores centrales. Por eso se llama a la Internet red de extremo-a-extremo (endto-end network).

La Internet sirve como conexin entre computadoras, pero las personas que usan dichas
computadoras necesitan algo ms para aprovecharla. Apenas inventada la idea de una
red de redes, se comenz a trabajar en servicios para la red, los que hoy por hoy son la
principal razn por la cual la Internet nos interesa.
Cada servicio requiere su propio protocolo, el que corre encima del TCP/IP, dependiendo
de su funcionalidad para realizar sus tareas. Para el correo electrnico, el protocolo ms
comn es el SMTP (Simple Mail Tranfer Protocol), que es usado por todos los servicios
con excepcin de los comerciales gratuitos como el Hotmail o el Gmail. Para la World
Wide Web, se usa el HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), y para el FTP, el FTP (File
Transfer Protocol).
Estos protocolos estn diseados especficamente para permitir ciertas acciones y ciertas
configuraciones de seales, y requieren para funcionar la presencia de la Internet a travs
del TCP/IP. Un buen ejemplo lo da una pgina web cualquiera: !
diseada en HTML (un lenguaje para dar formato a textos)
disponible a travs del protocolo HTTP
contactar el servidor en el que se encuentra cada pgina demanda el uso del TCP/IP
La existencia de esta serie de capas permite que hagamos uso de la Internet para
acceder a contenidos no mediante acceso directo a las conexiones de red, sino a travs
de programas diseados especficamente para los tipos de mensajes que queremos
consultar. La computadora se convierte en una plataforma mltiple de acceso a medios
muy variados, cada uno de los cuales tiene sus propios protocolos, sus propias
convenciones, pero sobre todo su propia lgica como espacio de comunicacin. En otras
palabras, cada uno es (potencialmente) un medio distinto.
1.3. Espacios de interaccin
A qu llamamos interaccin? Los actos de comunicacin son efectivamente intercambios
entre agentes que comparten cdigos culturales comunes. Esto es vlido ms all de si el
acto se realiza presencialmente, o si es mediado.
Sin embargo, la caracterstica singular de los medios digitales, o nuevos medios, es que
permiten interacciones altamente personales, pero mediadamente. Como el telfono,
digamos, con la diferencia que el telfono requiere un reconocimiento de las partes
involucradas en el acto de comunicacin, el cual solo es viable si las partes se conocen o
comparten referentes concretos en la vida social real, aquella basada en intercambios
presenciales.
El entorno digital permite, en cambio, que los referentes no sean reales, es decir que
ocurran al interior mismo de los medios digitales, y que estos referentes no tengan
correlatos claros con la vida social presencial. En otras palabras, es posible que las
interacciones tengan lugar sin ms referentes que aquellos que hemos construido en
nuestras interacciones digitales. Es por eso que se puede tener amigos solo en
Facebook, de manera tal que los intercambios siguen reglas contenidas en el entorno de
este medio, y que las personas no tengan inters en relacionarse fuera del medio.
Incluso cuando los actos de comunicacin involucran a personas en el mundo real, es
posible que las interacciones sean gobernadas por reglas distintas, propias del entorno
especfico donde ocurren. Esto no es, ciertamente, algo nuevo, pero debe mantenerse
claramente identificado, para evitar caer en la confusin conceptual de asignar

intenciones a los actores que no son sino proyecciones de aquellos que realizan el
anlisis. Es decir, el diseo de anlisis plantea una interpretacin a priori que fuerza una
interpretacin de la realidad.
Es posible pues postular una socialidad virtual, un ejercicio de lo social que solo existe en
los entornos virtuales, y que hace posible que las personas se exprese distinto, no mejor
ni peor, que en los entornos reales. Autores como Dreyfuss (2000) acotan que la falta de
consecuencia de los actos que realizamos en los entornos virtuales hacen a estas
interacciones esencialmente banales e irresponsables, dado que se puede decir cosas
que no se diran en la socialidad presencial; sin embargo, y en la medida que las
personas vivan ms tiempo en espacios digitales, su socialidad virtual adquiere un peso
cada vez mayor, y las consecuencias al interior de lo virtual, ms importancia.
1.4. Identidades digitales
Discutir el tema de la identidad, en cualquier contexto, resulta un desafo enorme, y este
ensayo no es el lugar para ese tipo de debate. Sin embargo, es imprescindible acotar
algunas cuestiones elementales referidas a cmo se construye y se manifiestan las
identidades en los entornos digitales / virtuales.
Adems, es cierto que los actos en entornos digitales pueden tener consecuencias en el
mundo real, en la medida que los actores mantengan identidades mutuamente
reconocibles, sino similares, en ambos mundos. La identidad construida en las
interacciones digitales puede tener tanta importancia o validez como aquella en el mundo
real, con obvias variantes de estilos de vidas y dedicacin a cada aspecto; pero la
importancia o validez no debe confundirse con similitud o permanencia. Esto no deja de
hacerlas vlidas para cada individuo, aunque resulten confusas para los analistas de
dichas relaciones.
Las identidades en entornos virtuales pueden ser precisas, orientadas a ciertas
interacciones como juegos de rol o participacin en foros, o amplias, como aquellas
construidas en medios sociales como Facebook, o medios de expresin personal como un
blog. La construccin de cada identidad puede responder a una intencin muy bien
planeada, en donde cada acto busca fortalecer la invencin, o el resultado de la reaccin
ante estmulos precisos en el entorno digital en el que se la desarrolla; pero en ambos
casos se trata de un acto de presentacin definido por el medio. Este razonamiento es
similar al que Goffman (1959) planteaba como la performance en la que se cree en el
papel que uno acta, una metfora teatral que es igualmente aplicable a situaciones con
roles definidos en contextos organizacionales, como en espacios mediticos donde la
agencia est delimitada por un gran sistema tecnolgico.
Sin duda, parte de la complejidad de la construccin de identidades digitales tiene que ver
con la audiencia el otro- ante el cual se construye la identidad. La identidad incluso la
identidad personal- es eminentemente relacional, situacional, cambiante. Como tal, es
una autodefinicin que se torna distinta al no estar mediada por la interaccin cara a cara,
al no pasar por la existencia de una audiencia definida o identificable. No es posible, ni
deseable, en todos los casos, saber hasta dnde puede rebotar cada publicacin que
hacemos en Facebook, o identificar a las personas con las que se juega en lnea.
La identidad, que para ninguna persona es nica, o indivisible, o totalmente consciente,
encuentra en los espacios digitales cmo expresarse de maneras nuevas, que parecen
estar bajo el control de los actores como no necesariamente otras formas de interaccin
ofrecen control. El resultado es que hay un predominio de elecciones individuales a la
hora de actuar, que hace mucho ms difcil establecer la claridad de propsito y sobre

todo, la solidez de las intenciones, de los actores, y las posibilidades de accin colectiva
que trascienda la expresin individual en los medios digitales. Al final de la observacin, lo
que se puede constatar es que las identidades digitales son fundamentalmente
construcciones transversales que redefinen lo que un individuo entiende por quin es,
pero sobre todo, lo que es su espacio de interaccin y lo que puede hacer en ellos.
1.5. Logros versus gratificaciones
Si bien desde el inicio del despliegue de la radio, y luego de la televisin, se plante que
su gran potencial comunicativo deba aprovecharse para la educacin, lo cierto es que el
consumo de medios masivos, que sin duda es una fuente de informacin para las
personas, est fundamentalmente orientado al disfrute y la distraccin.
Esto requiere aceptar que la naturaleza de la experiencia no impide el alcance de logros
en casos concretos. Dicho de otro modo: si bien vemos televisin como distraccin, no
por ello dejamos de adquirir informacin que puede sernos tiles para nuestros estudios,
trabajo o vida social en general.
Estamos ante una separacin de mbitos que muestra la capacidad de adaptacin
cognitiva de los sujetos ante la experiencia cultural. Esto es, debe decirse, una situacin
de ida y vuelta en dos niveles: es posible estar realizando una actividad orientada al logro
y disfrutarla, y tambin es posible banalizar la actividad orientada al logro, convirtindola
en un ejercicio de disfrute; sin duda en la vida real no hay actividades exclusiva o
excluyentemente orientadas al logro o al disfrute, pero s es claro que algunas estn
orientadas de manera fundamental en una u otra direccin. Declarativamente, muchas
personas pueden hacer uso de la Internet para estudiar o investigar, pero bien puede
estarse usando estos medios de una manera orientada al goce, lo que impide que se
adquiera suficiente informacin o que se realicen los procesos cognitivos necesarios para
que la informacin sea procesada con orientacin a logros, y no solo como datos
interesantes pero finalmente, inconexos.
En la vida social convencional, y en relaciones definidas por parentesco, comunidad o
participacin organizacional, los espacios definen el alcance de nuestra atencin y la
actitud a ser tomada para realizar las tareas. La escuela, el trabajo, el hogar, con sus
convenciones y prcticas recurrentes, nos exigen cierta actitud. La escuela demanda
orientacin al logro; esto no quiere decir que no sea posible distraerse o eludir esa
orientacin, pero tampoco niega que el logro a ser buscado define nuestra relacin con el
entorno, con nuestros pares y con la manera como hacemos uso de determinadas
herramientas necesarias para las acciones cotidianas en el contexto institucionalizado de
la escuela.
Aunque el origen de la Internet fue acadmico, a partir de su masificacin en 1995 el
nfasis de su uso ha residido en el disfrute, antes que el logro. Muchos usuarios de la
Internet aprovechan al mximo los recursos que ofrecen para alcanzar logros, desde
pequeos hasta mayores, pero el grueso del tiempo que se pasa frente a una
computadora, sea viendo videos, sea conversando con personas, est orientado al
disfrute. La actitud de muchos jvenes resulta pues, fundamentalmente delimitada por
esta orientacin, y hace que no se cambie la actitud cuando se trata de cambiar de
tareas. La llamada conmutacin de modalidad (Ramrez y Wang 2008) es indispensable
para poder pasar de un modo orientado al disfrute, digamos cuando se ve una pelcula en
el cine rodeado de amigos, a un modo orientado al logro, cuando el mismo grupo va a una
casa para dedicarse a estudiar toda la noche para un examen.

Si la conmutacin no se realiza, las tareas, las acciones y los intercambios que


normalmente podran remitirnos a logros son realizados con orientacin al disfrute, y
entonces los resultados de la accin individual resultan siendo distintos. Mientras que la
decisin de por quin votar en una eleccin presidencial es vista como un acto
profundamente serio, orientado a un logro colectivo, el debatir con alguien en un foro
sobre poltica puede ser la extensin de una tendencia al debate sobre temas de inters
pero finalmente vistos como disfrutes, y por lo tanto completamente carentes de
importancia. La importancia que se asignara al debate sera en trminos de los roles o
papeles identitarios, al interior del espacio de interaccin, que el actor ejerce y que
disfruta: ganar un debate es obtener crdito ante el colectivo, no efectivamente cambiar
la opinin de los dems.
La identificacin de este sesgo es crtica para interpretar las acciones de los actores en
contextos digitales, y tambin para identificar los espacios virtuales como espacios
ambiguos y potencialmente difciles de interpretar, puesto que lo que es ledo por unos
como una demanda de accin orientada al logro, queda simplemente como un acto de
disfrute personal o colectivo1.

2. Representacin y representatividad
Las investigaciones sobre lo digital suelen comenzar por preguntarse por el acceso.
Cuntos usuarios de Internet o de telfonos mviles hay en un determinado territorio?
cul es la composicin, en rangos de edades, o sexos, o niveles educativos? El
problema con esta aproximacin es que no solo es preliminar, sino que niega la variedad
de usos reales que los nuevos medios implican.
El caso de la telefona mvil es ms simple que el de la Internet, y sin embargo es
complejo y se entreteje con la red de redes. No se trata solamente de la cantidad de
aparatos, suscripciones o llamadas, sino del cambio de estilo de comunicacin que ha
comportado su generalizacin. En todas partes podemos ver a personas contestando
llamadas, texteando y eventualmente usando otras funciones de sus telfonos. Unido a
esto, la generalizacin de la cmara digital, que ha cambiado radicalmente el mundo de la
fotografa, ha creado un entorno en donde poco a poco el acceso y uso en movimiento de
la tecnologa aparece como una caracterstica deseada.
El predominio de las computadoras porttiles tanto en ventas como en uso por el pblico
consumidor, sirve como testimonio claro de esta tendencia: los usuarios prefieren, incluso
para usos en sitios relativamente fijos, contar con un equipo que tenga la flexibilidad de
ser usado fuera de las anclas propias de un escritorio o gabinete. La laptop de hoy,
equipada no solo como computadora, sino tambin como plataforma de comunicacin,
con cmara, ranuras para tarjetas de memoria de equipos fotogrficos y reproductores /
grabadores de medios pticos, resulta en una experiencia completa que rene tanto a la
capacidad de computacin, como la capacidad de comunicacin y el almacenamiento de
informacin, que se puede llevar a cualquier parte.
A esta condicin se le ha llamado movilidad o mobility en ingls (Ishii 2006). No se trata
que los equipos puedan ser llevados consigo, sino que los usuarios actan a partir de
1

Un par de definiciones operativas: las actividades orientadas a los logros son aquellos que realizamos
buscando alcanzar un resultado concreto, de corto o largo plazo; las actividades orientadas a la gratificacin
son aquellas que realizamos simplemente por disfrute sin consideraciones estratgicas. El consumo
meditico ha sido analizado como orientado a la gratificacin (desde los trabajos de Paul Lazarsfeld y
Robert K. Merton en la dcada de 1940) si bien puede ser fuente de informacin.

contar con equipos mviles, y entonces trasladan su capacidad de comunicacin, junto


con su acervo de informacin, en los dispositivos diseados para ser llevados a cualquier
sitio. Esta condicin es el resultado de posibilidades tecnolgicas, tanto en redes como en
equipos, pero sobre todo en percepciones y actitudes humanas y sociales: lo que antes
implicaba espacios fijos y quietos, como ver fotografas, es ahora algo en movimiento,
porttil, menos flexible en ciertos sentidos pero mucho ms dctil en otros. Es una manera
distinta de entender nuestra relacin y nuestras expectativas de comunicacin.
Es posible incluso especular que la movilidad como condicin social, se configura como
un estadio social distinto (Oksman y Turtiainen, 2004), en donde nuestras relaciones
sociales, nuestra capacidad productiva y nuestra relacin con la tecnologa misma est
definida por la posibilidad de desplazarnos sin perder acceso y poder de computacin.
Esta tendencia es clara en ciertas profesiones que lo necesitan, como el periodismo, pero
se expande hacia muchos campos.
La tendencia a la movilidad o mobility en ingls se complementa con el llamado
apparatgeist. Este concepto, debido a Katz y Aakhus (2002), plantea que la utilizacin de
ciertos equipos, con capacidades tcnicas especficas, lleva a una tendencia de imaginar
y configurar nuestra comunicacin a partir de las posibilidades de los dispositivos, que a
su vez nos hace desear, comprar y usar ms aparatos que se relacionan entre s, creando
un entorno personal de comunicacin definido por las posibilidades de estos aparatos de
dejarnos hacer determinadas cosas. El apparatgeist, o espritu de los aparatos en un
alemn macarrnico, explica la prctica cada vez ms comn de buscar soluciones
tcnicas a problemas inexistentes: la falta de copias duras de una cmara digital invita a
comprar una impresora especializada, o un marco digital de fotos, o a llevar la
computadora a todas partes; en muchos casos, los usuarios terminan haciendo las tres
cosas, por la percepcin de flexibilidad que contar con tres posibles soluciones parece
ofrecer.
Claro est, la movilidad y el apparatgeist solo son posibles en la medida que se cuente
con recursos financieros para sostenerlas: el usuario del comn peruano probablemente
no pueda o no se sienta cmodo con la idea de entregarse a ellas. Pero en los casos en
que ocurre, nos plantea la posibilidad de lo que se ha llamado sociedad de la ubicuidad,
un concepto directamente relacionado con los dispositivos antes que con otra cosa, pero
que no deja de ser relevante para la reflexin general.
Por otra parte, tambin es necesario considerar la nocin de ubicuidad computacional,
cuando los dispositivos digitales permiten conocer permanentemente la posicin de una
persona, y a su vez permite a dicha persona realizar todo lo que quiera desde cualquier
lugar. La visin de una sociedad de la ubicuidad, popular especialmente en Japn pero
crecientemente usada en otros pases (Stajano et al. 2007), combina tanto la permanente
conexin mediante los dispositivos, tanto fijos como mviles, como la capacidad de usar
esta conexin permanente para comunicarnos, en todos los mbitos de la vida cotidiana.
En su versin ms simple, es fcil imaginar la ubicuidad como una extensin de las
prcticas de comunicacin personal que muchos jvenes ejercitan da a da: con el
telfono mvil prendido durante toda la jornada (Generaciones Interactivas 2008:111-112),
usado tambin como cmara de fotos o video, ms la computadora porttil conectada a la
Internet permanentemente, en el hogar, el trabajo o el sitio de estudio, el joven est al
alcance de sus pares todo el tiempo y ejercita ese estar al alcance constantemente,
siendo un ejemplo extremo el caso de una adolescente en los EEUU con un rcord de
14.528 texteos en un da (Hafner 2009); pero tambin ocurre con el empresario que no
puede dejar el Blackberry, o el estudiante universitario que no sabe qu hacer cuando su

computadora, espacio de comunicacin, entretenimiento y eventualmente trabajo


acadmico, deja de funcionar por razones tcnicas.
Ubicuidad no significa, en esta perspectiva, estar en todas partes, tanto como estar
siempre en lnea, y por extensin, estar siempre a la mano de otros, y vivir buena parte de
la vida en la Red. Desde una perspectiva metodolgica, el desafo es diferenciar aquello
que resulta de las interacciones virtuales, frente a lo que es reflejo de actitudes que
provienen de la realidad social convencional. Un ejemplo puede ilustrar esta situacin con
claridad.
Asumiendo que la gran mayora de los varones entre 6 y 12 aos tienen conocimiento del
ftbol tanto como actividad como deporte espectculo, y que en una sociedad como la
peruana es comn que se manifieste el inters por el ftbol siendo hincha de un equipo
determinado, podramos especular que la autodefinicin identitaria que es decir que se es
hincha de un equipo u otro se origina en la vida social real, por las razones que sea, y
que tiene efectos en la socialidad digital, dado que el hincha manifestar su identidad de
distintas maneras, y distintas intensidades, en medios diversos como una cuenta de
Facebook o la participacin en un foro sobre ftbol. Sera entonces claro que lo digital
resulta reflejo de lo social presencial o real, como optemos por llamarlo.
Sin embargo, es cada vez ms comn que los jvenes con acceso a televisin de pago,
Internet, consolas de juego y similares recursos tecnolgicos, opten por acompaar, o a
veces reemplazar, su inters en el ftbol local, por el ftbol europeo, concentrando su
atencin en las ligas espaola, inglesa o italiana. El inters por otras realidades futboleras
no es nuevo, y puede rastraerse a publicaciones semanales dedicadas al deporte desde
la dcada de 1930, pero la lenta transformacin del ftbol en un espectculo global hace
que junto con la relacin social inmediata con un equipo local, los jvenes puedan
desarrollar una relacin mediada, a travs del consumo de contenidos, con otro equipo, al
que no pueden ver de manera habitual y con el que no guardan relaciones identitarias
locales.
Cmo se adquiere, y cmo se manifiesta, esta dualidad? Se puede especular que los
lazos de identidad colectiva que se construyen alrededor del ftbol nunca podrn ser tan
fuertes cuando la relacin es virtual, por oposicin a una presencial, dado que los
elementos ritualistas de ser hincha, como el ir al estadio y el conectar los aspectos
identitarios generales de una comunidad con los aspectos precisos del equipo, estn
fuera del alcance del hincha virtual. Al mismo tiempo, si aceptamos la premisa de
Castells, la experiencia de virtualidad real del consumo futbolstico es tan fuerte, sincera y
definidora como la experiencia de realidad convencionalmente definida.
Entonces, surgen preguntas concretas: cunto se superponen las experiencias
presenciales y virtuales? se puede medir esta superposicin? es necesario analizarlas
por separado, o ms bien la riqueza analtica yace en poder analizarlas juntas? cunto
influyen tecnologas, medios y condiciones especficas? es posible separar cada
condicin?
La posibilidad de responder cada una de estas preguntas estar en funcin de los casos a
ser estudiados. Es evidente que algunas interacciones, como las que ocurren en grandes
comunidades de juegos en lnea, tienden a ser autocontenidas, con sus propias reglas y
condiciones, y por lo tanto explicables solo al interior de ellas; y sin embargo es tambin
evidente que las acciones individuales de cada participante son explicables por su propio
tejido de relaciones y experiencias, las que no pueden excluir lo presencial y lo social
convencional.

Esto nos indica que para cada individuo, es posible estudiar su relacin con lo virtual
desde la perspectiva de la densidad de sus vnculos virtuales, y que los vnculos virtuales
pueden ser estudiados por ellos mismos, sin recurso a las conexiones convencionalmente
sociales. El dilema es la delimitacin de lo observado: aislar en lo virtual o lo presencial a
los individuos es casi imposible, mientras que combinar lo virtual y lo real al estudiar
comunidades de prctica es, tambin, casi imposible.
La necesidad de reconocer los lmites del anlisis no debe hacernos olvidar que la
virtualidad real que nos propone Castells implica que en una sociedad cualquiera, habr
grupos que vivan con tanta intensidad en los entornos digitales, que podrn ser
estudiados con lujo de detalles; al mismo tiempo, estos habitantes de lo digital podrn
estar realizando actividades comunes en entornos sociales convencionales, actividades
que bien podrn ser completamente distintas e incluso contradictorias o superpuestas a
aquellas que realizan en lo virtual. Estudiar a los individuos demanda reconocer su
variedad de facetas, y tambin reconocer que las facetas pueden tener alcances mucho
mayores que aquellos que la interaccin interpersonal, o el consumo meditico
convencional, puede ofrecer.
3. Alcance y escala
Hasta dnde llega lo digital? Mientras que el alcance de la interaccin social
convencional es relativamente fcil de estimar, con solo seguir las redes sociales a las
que pertenece una persona; y el alcance del consumo meditico est determinado por la
oferta disponible en un mercado determinado, lo digital ofrece alternativas altamente
densas y multifacticas para estimar el alcance de nuestras relaciones.
El individuo que usa medios digitales tiene la opcin de acercarse a espacios de
interaccin deslocalizados, es decir carentes de referentes fsicos directos, pero que
ofrecen oportunidades de consumo y produccin cultural. El ejemplo anteriormente
mencionado del ftbol cobra nueva pertinencia, puesto que el participar de una
comunidad de hinchas virtuales puede ser resultado de experiencias ancladas en lo social
convencional, o el resultado de una bsqueda de pertenencia a partir de decisiones
individuales, como una comunidad de hinchas de un equipo espaol pero en el Per.
Identificar el origen de la conexin con los grupos resulta extremadamente crtico para
poder investigar cmo y por qu se comportan de determinada manera. Cuando se trata
de extensiones de lo social convencional, la posibilidad es que se busque extender la
comunicacin ms all de los encuentros convencionales: digamos un grupo de amigos
aficionados al mismo equipo que usan un espacio virtual para intercambiar informacin
ms rpida o eficientemente. Otra forma de conexin es la que repone o restaura vnculos
con origen social convencional, pero donde se ha perdido la coincidencia espacial que los
permita: digamos un grupo de hinchas que viven en mltiples pases pero que,
habindose o no conocido previamente, utilizan espacios virtuales para sostener su
inters por el equipo y mantenerse informados. La densidad de la conexin tiende a ser
mayor en estos casos, puesto que el grupo suple completamente la necesidad de
comunicacin y vnculo, cosa que el primer ejemplo aqu citado no demanda.
Cuando el vnculo social convencional deja de ser relevante, o simplemente no existe,
tenemos una nueva forma de vnculo: el basado en la virtualidad real. Un joven que se ha
aficionado a un equipo de ftbol extranjero y que apela a una comunidad de prctica
completamente carente de conexin con el territorio y la experiencia presencial de ser
hinchas, es un caso cada vez ms comn. Los grupos as formados existe como resultado
de acciones conscientes de vnculo entre personas que quieren, y ahora pueden,
conectarse con el mundo en sus propios trminos, no sometidos ya a las demandas de la

realidad social convencional. Ser hincha del Chelsea (equipo de una zona de altos
ingresos en Londres) a travs de la virtualidad real es completamente distinto que ser
hincha del Chelsea cuando se vive ah; pero no por ello deja de ser completamente real y
honesto como experiencia de vida.
La pertenencia a grupos que se remiten exclusivamente a la experiencia digital es posible.
Por ejemplo, las comunidades de juegos masivos en lnea (MMORPG=Juegos masivos
multijugador de rol en lnea) permite encontrarse no con personas tanto con jugadores,
reducidos exclusivamente a un rol, sin importar ms que los rasgos y elementos definidos
en el juego. Los jugadores pueden ser completamente distintos a quienes son en realidad,
a travs del recurso a los elementos de la narrativa del juego. Deja de ser relevante, salvo
por razones externas al juego, las caractersticas demogrficas de lo que se convierten en
jugadores, que tienen en el MMORPG la oportunidad de inventarse a s mismos en los
trminos de la narrativa ldica, e ignorar las convenciones sociales. Eventualmente, es
posible que las acciones tomadas como jugadores afecten la vida social virtual o incluso
la real, pero en principio la experiencia en el juego es aparte de las experiencias ancladas
en otras formas de vida social, definida en sus propias reglas, y por ello, reflejo de
necesidades e intereses individuales, antes que de caractersticas sociales
convencionales.
Debemos tener presente que las redes como la Internet, que permite la virtualidad real,
son esencialmente libres de escala: no tienen un lmite predispuesto y no tienen equilibrio
entre los nodos. La Internet permite que cualquier equipo conectado a ella llegue casi a
cualquier otro equipo, con solo limitaciones extra-tcnicas impidiendo conexiones.
Aprovechar esta manera de conectarse es en realidad una opcin en manos de los
individuos que usan la Internet para fines de expresin individual o interaccin social, y si
bien existen lmites culturales (los idiomas y los referentes culturales comunes, entre
otros) y econmicos (el costo de conexin segn el lugar o la oportunidad), una vez
superados estos, la cantidad y densidad de los vnculos est en manos de cada individuo.
Entendido como un nodo, una persona puede participar de sin nmero de redes, pero no
tiene que participar de ninguna; el resultado es que los participantes no siguen patrones
fijos sobre la escala de sus conexiones, y cada individuo establece su accin social en
funcin del tiempo, energa e inters que decide dedicarle a su virtualidad real. Mientras
que en la vida social convencional la escala de las conexiones tiene limitaciones
fcilmente identificables, debido a la pertenencia a redes sociales determinadas, al status
social, a las redes de parentesco y su manera de manifestarse, la participacin en
interacciones virtuales, al ser decisin de cada individuo, puede crecer ilimitadamente.
Esto hace que los grupos resultantes de estas interacciones sean potencialmente muy
dispersos, geogrficamente pero tambin en cuanto a la dedicacin de los miembros. Al
no existir mecanismos convencionales de presin, y al diferir en origen y dedicacin,
mientras ms grandes y dispersos, los grupos suelen terminar siendo sostenidos por unos
cuantos que dedican buena parte de su tiempo a darles forma y estructura. La
organizacin es implcita y por lo general transformada por los lderes de acuerdo a sus
intenciones y conveniencia, sin pensar en abstracto en el grupo o en sus miembros: casos
como los foros presentados por Villanueva (2006) o los varios estudios sobre la Wikipedia
(Arazy y Nov 2010; Ortega, Gonzalez-Barahona y Robles 2008; Suh et al. 2009) muestran
claramente esta tendencia a crecimiento desbordado pero dbil, compensado por la auto
atribucin de ciertos miembros, en base a su dedicacin, a dirigir el grupo.
Otro elemento que intensifica esta tendencia a la organizacin alrededor de lderes por
dedicacin, es la ya mencionada naturaleza estrictamente digital del grupo. Mientras ms

co-presencialidad con la vida social convencional exhiban, ms mecanismos


compensatorios de lo tenue de la vida social digital tendrn. A su vez, mientras ms
alejados de lo social convencional, ms probable que sean ni locales ni globales, sino
translocales.
Si lo local es lo basado en experiencias compartidas por las mismas personas con
coincidencia espacio temporal; y lo global es lo basado en experiencias compartidas pero
sin coincidencia espacial; lo translocal es lo que se percibe compartido localmente pero
en mltiples espacios locales, de manera que cada experiencia es nica pero es percibida
como compartiendo elementos de contacto lo suficientemente densos como para unir a
personas dispersas por el mundo. A veces, es la misma experiencia lo que provee el
punto de contacto, como el caso de la Wikipedia. Lo translocal ofrece la oportunidad de
explotar al mximo la virtualidad real, porque los grupos que se crean as tienen anclas
locales y globales, y sobre todo anclas redefinidas individualmente a pesar de los
significantes colectivos.
La escala de estos grupo translocales depende de la cantidad de personas que puedan
compartir esta experiencia dual. Cuando el propsito es estrictamente gratificacin en
trminos directos, como un MMORPG, la escala puede ser inmensa; experiencias como la
Wikipedia tienden a decantarse alrededor de un grupo relativamente pequeo de editores,
un crculo externo de editores de menor dedicacin, y una enorme masa de consumidores
que realmente no participan del grupo, tan solo lo aprovechan.
Como con los medios masivos, la pregunta pendiente es cmo estimar el impacto real en
la experiencia social, vista esta de manera integrada. Siempre el primer paso debe ser
estimar el grado de localidad de los grupos, es decir si tienen una intencin de referirse
a experiencias claramente ancladas en la vida social convencional, o si se trata de grupos
que existen nicamente en lo virtual. Claro est, la lgica de muchos grupos es fronteriza,
pasando con facilidad de un mbito al otro de acuerdo al tipo de interacciones y a la
densidad de conexiones que trasciende lo local. Difcil de establecer un patrn, en otras
palabras. Cualquier acto de aislar, siquiera con fines analticos, a un grupo corre el riesgo
de ser complejo, pero es indispensable si se quiere mantener consistencia en las
observaciones y sobre todo al analizar lo que las personas realmente estn haciendo, y
los por qu de sus acciones.

4. Identidad e identificacin
La identidad, como se ha visto, es un tema complejo, pero la identificacin tambin lo es,
solo que de otra manera, dado que mientras la identidad es una construccin en donde
tomamos parte escogiendo qu hacer, qu consumir y cmo expresarnos, la identificacin
es dada, una condicin de nuestra aceptacin colectiva del dominio estatal y
organizacional sobre nuestras vidas. Cmo saber realmente quin dice qu? Cmo
saber si el nombre que aparece en la pantalla identifica a la persona, o a alguna persona
en particular? Normalmente recurriramos a los sistemas de identificacin oficiales, pero
en el entorno digital, no siempre sirven.
La relevancia de esta cuestin no solo yace en la necesidad de saber que la informacin
que se obtiene provienen de una persona en particular, con consistencia a lo largo del
tiempo. Tambin es relevante platearse cunto es que una persona determinada tiene
relacin con la vida social convencional al actuar en un grupo determinado, para poder
separar lo virtual de lo convencional, y no inferir que las conductas al interior de un grupo

pueden ser similarmente agresivas, poco convencionales o simplemente trasgresoras


fuera del mbito virtual en el que ocurren.
La primera cuestin planteada, sin embargo, es relevante para establecer metodologas
de investigacin basadas en cuestionarios o entrevistas, puesto que si la identificacin es
dbil o poco confiable, no es posible sacar conclusiones de intercambios con un supuesto
nico participante, ya que podramos estar ante varias personas usando una
identificacin, o una identificacin que cambia segn la ocasin.
Pero considerando la segunda cuestin: desde los sistemas completamente autenticados,
es decir en donde la identidad se verifica mediante mecanismos controlados
independientemente de lo digital, como usando el DNI o un pasaporte, hasta los extremos
de la identidad difusa y colectiva, establecer quin est tras un mensaje es una funcin
directa de la permisividad del medio (Orgad 2005, 2009). Sin importar que un mensaje de
correo electrnico lo diga, pocos creern que alguien llamada Lima Sur es una persona
real, que realmente es la hija de un ex-ministro nigeriano del petrleo, que realmente
necesita ayuda para sacar varios millones de dlares de una cuenta bancaria. Pero
tampoco es fcil asumir que Anonymous es una persona o una coleccin definida de
personas, o que grupos como 4chan son algo ms que un grupo de muchachos con un
sentido del humor perverso y mucho tiempo en sus manos.
El caso de 4chan es un extremo: este sitio web para intercambio de imgenes ha dado
origen a una serie de manifestaciones singulares. Dividido en foros, uno de ellos, el
llamado random o /b, es un espacio desde el que han surgido una serie de memes de
Internet, o conceptos e ideas que se popularizan rpidamente a travs de la Internet2 .
Los miembros de 4chan/b han creado un espacio completamente autnomo, que explota
sus propias reglas y premia la trasgresin y la falta de respeto a las convenciones
sociales convencionales.
Manifestaciones como el rickrolling son eptomes de la cultura 4chan: un enlace, al
parecer relevante para el tema en discusin en una pgina web, es alterado para enviar al
videoclip de Never gonna give you up de Rick Astley, una cancin exitosa de 1987,
disponible en YouTube. El rickrolling puede tambin incorporarse dentro de un video, en el
cual el momento culminante es reemplazo por el video de la cancin. La prctica del
rickrolling, a diferencia de otras, trascendi su origen, y en mltiples casos ha sido
replicada en el mundo social convencional, con apariciones del mismo Astley en eventos
como el desfile del Da de Accin de Gracias en Nueva York, donde el rickrolling se hace
en medio de una de las calesas del desfile3.
Los miembros de 4chan/b actan bajo la premisa del anonimato: ellos no son ms que un
seudnimo en el mejor de los casos, no responden ante nadie que no sea los miembros
de la comunidad, y la nica regla es no ceder ante las demandas externas. La identidad
real, entendida como aquella propia de la vida social convencional, es irrelevante por
completo, e incluso es peligrosa, en la medida que revelarla puede significar que se

Estrictamente hablando, un meme es ms que una idea que se esparce viralmente a travs de la Internet.
De acuerdo a la formulacin planteada por Richard Dawkins en The Selfish gene (1989), un meme es el
equivalente cultural de un gen: la unidad mnima de transmisin cultural, o de imitacin. La propuesta de
Dawkins es que hay ideas tan poderosas que se comportan como genes, es decir buscan autopreservarse a
travs de la evolucin. El meme de Internet no tiene las caractersticas evolutivas, tan solo la vocacin por
transmitirse lo ms rpido posible, y por ello debe diferenciarse de los memes en el sentido evolutivo.
3

Ver http://www.youtube.com/watch?v=wL-hNMJvcyI

pueda rastrear las conexiones entre miembros de la comunidad. Un espacio como 4chan
requiere tener reglas propias de identificacin.
Aunque no se tiene completa certeza, se ha especulado a nivel periodstico que 4chan es
el origen de Anonymous, un grupo de activistas altamente politizados que ha realizado
una serie de acciones llamativas para promover sus puntos de vista libertarios. Aunque
por definicin Anonymous no tiene mecanismos de identificacin individual o colectiva, el
grupo ha logrado hacerse popular mediante proclamas y similares, en las que plantea una
suerte de justicia paralela, en donde los ataques informticos buscan equilibrar la
situacin poltica y econmica global. Ms all de sus resultados, Anonymous ha logrado
capturar la atencin de los medios por ser misterioso y opaco; no solo en el sentido
convencional, de no permitir realmente a nadie saber quin est detrs, sino porque
hacen cosas que no son comprensibles para el grueso de la poblacin, con efectos
difciles de estimar, pero propuestos de manera tenebrosa y radical.
Sin duda, los mencionados son casos extremos de imposibilidad de identificacin fuera de
los trminos virtuales planteados por ellos mismos, pero sirven como metfora del poder
de la Internet para ofrecer refugio a los que buscan desarrollar mecanismos alternativos
de relacin social.
Dicho de otra manera: mientras que en el mundo social convencional la identidad se
construye pero la identificacin es dada, el mundo social virtual deja margen para opacar
las identificaciones y crear mecanismos que funcionan al interior de cada grupo o
comunidad en sus propios trminos. El grado de identificacin ante s que cada grupo o
medio permite varia segn el diseo del mismo: 4chan busca que la identificacin sea
completamente opaca y al interior del grupo; Facebook ofrece ciertos mrgenes de
maniobra para mantener la opacidad; una organizacin demandar certezas
identificatorias para cada usuario de los servicios.
Se puede as postular una secuencia de mecanismos de identificacin, en donde mientras
ms complejo es identificar a un participante de un grupo, ms claramente es el grupo el
encargado de crear mecanismos de identificacin, y sobre todo, estos mecanismos son
definidores de la identidad de los participantes al interior del grupo. Tenemos as que las
personas desaparecen y se convierten en participantes, en avatares que solo tienen
sentido al interior del grupo y donde la identificacin formal carece de sentido alguno,
puesto que la vida social del grupo busca ser autnoma por completo de la vida social
convencional.
De nuevo, el anclaje en lo social convencional implicar el grado de libertad para crear
identificaciones propias, y la regla general sera que a la inversa de los casos extremos,
es que mientras ms anclados en la realidad social convencional, ms cercanos a los
mecanismos convencionales de identificacin se debe estar.
5. Actos y obras
El tema de la identificacin nos plantea la necesidad de cuestionar la nocin de autora.
Quienes son finalmente autores de acciones como el rickrolling? El iniciador de la
secuencia es tan relevante como el que copia y el que vuelve a copiar. Fenmenos como
la multiplicidad de variantes sobre la escena culminante de Der Untergang, en las que una
escena en alemn en el que se ve el colapso nervioso de Adolf Hitler recibe subttulos
hilarantes y carentes de relacin alguna con la historia, son ejemplos de creatividad
aplicada y de copia inspirada, pero tambin de re-novacin de los contenidos. Se los resignifica, es decir se les da nuevos sentidos, a partir de una lectura especfica que es
compartida y comprendida por un conjunto concreto de personas.

Entre las variantes de Der Untergang hay quejas sobre la calidad de ciertos juegos para la
consola Xbox 360; una crtica al conservadurismo acadmico que no considera las
publicaciones en revistas en lnea como tan importantes como aquellas en papel; una
burla sobre las expectativas alemanas frente a la seleccin argentina en el Mundial de
Ftbol 2010; e incluso una reciente referencia a la reaccin del arzobispo de Lima al
perder algn juicio con la PUCP, en 2011. Cada una de ellas es una suerte de palimpsesto
del original, y al mismo tiempo es una re-significacin solo comprensible por aquellos que
participan de una comunidad de prctica, o que se siente aludidos por eventos de la vida
social convencional, a los que se hace referencia a travs de este pastiche.
En estos casos, la vocacin de compartir y de modificar, facilitadas por el potencial
tecnolgico, trascienden a los individuos y adquieren caractersticas sociales: son
compartidas como experiencia y como casos individuales, son exploradas como consumo
pero desarrolladas como produccin cultural, nunca especialmente original pero nunca
estrictamente copia. Comprensibles por un lado en sus propios trminos, como broma o
meta-referencia, pero tambin como reflejo de preocupaciones concretas al interior de
una comunidad determinada, estas manifestaciones requieren que nos cuestionemos la
autora, dado son racionalidades en conflicto, en los que se hace complejo identificar las
partes del proceso, no solo a nivel individual sino en cuando el proceso mismo: el
creador es tal, o apenas aquel que hace un iteracin ms, una vuelta ms de tuerca?
importa saber quin es el que inicia la secuencia, o ms bien formar parte de la
secuencia? es la creacin solo posible a partir del copiado y pegado?
La separacin analtica entre acto y obra, comn en los estudios de comunicacin, puede
ser especialmente til en el entorno digital. Habitualmente, las creaciones artsticas y
culturales han sido vistas como productos de procesos opacos, muchas veces
individuales, que solo son relevantes en la medida que al final nos brindan un resultado
concreto, la obra. Las obras nos interesan y reciben nuestra atencin, y el proceso es
asunto de especialistas y amantes especialmente preocupados de los detalles de la
creacin.
En cambio, lo digital pone el proceso en un plano distinto. En primer lugar, lo hace visible
al familiarizarnos con herramientas que podan ser sofisticadas, caras y escasas: la
Wikipedia parece reemplazar a las salas de referencias bibliotecarias; los archivos de
prepublicacin como la Red de Investigacin en Ciencias Sociales (SSRN), que permiten
presentar avances de investigacin para su discusin entre pares, visibilizan la discusin
entre acadmicos; sitios como YouTube permiten ver la transformacin, en una suerte de
llamada y respuesta, de videos, animaciones y dems, como la multiplicidad de ejemplos
provenientes de Der Untergang nos muestra. Los creadores actan en un contexto ms
evidente, en el que parece haber sitio para todos.
En segundo lugar, lo digital, al desmaterializar los bienes culturales, hace que la diferencia
entre original y copia, entre manuscrito e impreso, sea tenue cuando se la puede
discernir. Los creadores intelectuales ven que sus trabajos circulan libremente y que la
copia, con ligeras variantes, no logran ser vista como algo claramente distinto del original.
Ciertamente, varias generaciones de copiado digital tambin deterioran la calidad, debido
a que los formatos de reproduccin suelen ser de menor calidad que el original en
muchos sitios de libre acceso. Esto sin embargo no impide que la percepcin de los
consumidores de lo que es valioso no pase por lo original o la copia.
Entonces, la creacin se socializa, se vuelve colectiva pero no como una obra de arte
hecha por varios, sino que se puede discernir los pasos de la creatividad individual en el

camino de la colectividad (Forte 2005: 95). El surgimiento de medios sociales, como


Facebook, agudiza esta condicin.
Lo que caracteriza a un medio social es que sirve como tela para que muchos pongan su
propio contenido. La razn para ingresar a Facebook no es el sitio o medio, sino la
cantidad de informacin, de entretenimiento y de posibilidades de conexin que estamos
perdiendo; en sitios ms especializados, como DeviantArt, la oportunidad de intercambio
de experiencias y creatividad es ms importante que los productos mismos; en foros
altamente especializados, la presencia de algunos conocedores le da valor al sitio, lo
hace una obra completa que sin embargo es construida a partir de muchos actos
individuales coordinados.
Ciertamente, es posible identificar a los creadores individuales y a sus creaciones. Los
mejores blogs, peruanos o internacionales, son efectivamente proyecciones de sus
autores; hay sitios enteros creados por una sola persona, o personajes especialistas que
llenan de videos a YouTube, desde viejos videocassettes convertidos hasta walkthroughs,
o recorridos comentados por juegos de video. Estos creadores marcan su terreno y se
vuelven populares, explotando las posibilidades expresivas y comunicacionales de la
Internet para hacerla un espacio ms interesante. Pero en la mayora de los casos, las
comunidades de prctica o los grupos translocales existen para crear contenidos y
experiencias, con igual peso; el acto es tan importante como la obra, y es por eso que
deberan estudiarse con la misma atencin.

6. Cuali, cuanti y el dilema de la averiguacin sistemtica


Sin duda, lo que ms se ha hecho en investigacin de lo digital ha sido estudios
cuantitativos. Desde los trabajos ms censales, que establecen la cantidad de conexiones
y de aparatos y de horas de uso, hasta los trabajos ms sistemticos que exploran las
caractersticas de uso de los internautas, existe una relativa abundancia, incluso para el
Per, sobre la cantidad de personas que usan la Internet y el tiempo que le dedican.
El problema con las entradas cuantitativas es que dicen realmente muy poco. Debido a
que en realidad nadie usa la Internet, sino que aprovecha la capacidad de intercambio de
seales que ofrece la Internet para acceder a contenidos, interactuar y comunicarse, lo
realmente interesante no ocurre en la Internet, sino mediante la Internet. El paso
siguiente, que es detallar con la mayor precisin posible lo que se hace con cada uno de
los medios o espacios de interaccin que se usan a travs de la Internet, es mucho ms
rico pero al mismo tiempo, ms disperso. Mientras ms pequeo el universo estudiado,
menos relevante lo obtenido, mientras que la dispersin de usos y prcticas en el entorno
digital hace que los grandes estudios ofrezcan brochazos en exceso gruesos.
Esto parecera inclinar la balanza hacia los estudios cualitativos, que ofreceran mucha
ms luz sobre lo que realmente pasa en los espacios digitales. Las etnografas digitales
seran mucho ms tiles que las grandes encuestas, puesto que si bien no es posible
generalizar ms all de cada grupo o comunidad de prctica estudiado, tambin es cierto
que guardar cierta consistencia metodolgica sera suficiente para replicar estudios y de
esa manera, conocer mejor lo que ocurre con los individuos que participan de lo digital,
sus motivaciones para incorporarse a ciertas comunidades, y los comportamientos que
colectivamente se configuran en estos grupos.
Sin embargo, hay varias cuestiones a considerar antes de realizar aproximaciones
etnogrficas. La realidad de la observacin digital es que siempre es incompleta, dado

que aparecen dos grandes problemas para el observador, aparte de los habituales de
cualquier proceso de levantamiento etnogrfico.
El anclaje en lo virtual o lo social convencional es un aspecto crtico a considerar. Si el
grupo es completamente virtual, la observacin completamente virtual puede ser til para
establecer patrones de uso, juegos de rol y tambin motivaciones y razonamientos tras
las acciones. Pero si los grupos tienen anclaje duales, en distintos grados de intensidad,
la observacin solo en el mundo virtual es necesariamente incompleta, y requiere
acercarse a las motivaciones sociales convencionales para poder entender los procesos.
Que los mtodos de averiguacin puedan ser virtuales (entrevistas por chat, por ejemplo)
no es lo central, tanto como la necesidad de procesar el anclaje de maneras que impidan
ignorar los aspectos ms crticos de las motivaciones y los razonamientos tras las
acciones.
Una segunda cuestin es que el sesgo de observacin es ms crtico en entornos
virtuales, en donde las prcticas se estn desarrollando cada da, donde la dinmica de
las interacciones es cambiante, y sobre todo, donde el etngrafo tiene ms problemas
para presenciar las interacciones sin intervenir en ellas. Por ejemplo, en un foro de
discusin, la presencia de un observador no participante puede ser interpretada como un
lurker, un personaje que est mirndolo todo y que puede volverse agresivo en cualquier
momento; o puede ser visto como un leecher, el que entra a un foro para extraer
contenido pero no aporta; esto es lo que Rutter y Smith (2005: 81) llaman un nebulous
setting. Tratar de integrarse al grupo evitando ser lurker o leecher es simplemente alterar
la dinmica, quiz ms all de lo debido, y anunciarse como investigador suele ser motivo
de suspicacia, dado que muchos grupos ya estn siendo monitoreados por razones de
proteccin de derechos de autor. El sesgo puede ser entonces mucho ms serio que en
situaciones en donde la estabilidad de la comunidad permite ser menos intrusivo al
observar, o donde la consciencia de ser observados, es menos disruptiva porque el acto
de observacin es transparente y aceptado como tal.
Pero finalmente, la opcin por el tipo de levantamiento de informacin, y por la
aproximacin analtica a usar con los datos, nos remite a una pregunta fundamental:
cun independiente es la variable digital? Es decir, lo digital determina o est
subordinado a otros elementos de socializacin?
Siguiendo la discusin propuesta en este texto, es evidente que el anclaje de las prcticas
determina el grado de independencia de lo digital. La estimacin de la escala del anclaje
es una cuestin delicada, que probablemente requiera herramientas muy distintas para
distintas situaciones. Una estimacin inicial del nivel de conectividad de cada individuo y
de los grupos y comunidades de los que forma parte, puede servir para ver el potencial de
anclaje, pero solo el anlisis de las prcticas, tanto en su configuracin tecnolgica y
meditica como en la prctica misma, podr establecer dicho anclaje.
La configuracin tecnolgica es relativamente simple: actividades como Facebook son
relativamente poco demandantes en tecnologa, al menos en los estndares
contemporaneos; un MMORPG exige conexiones de alta calidad con equipos
similarmente buenos. La configuracin meditica tiene que ver con la atencin y
dedicacin que demanda un medio: Facebook no requiere mucha atencin, pero por lo
general los usuarios intensos tienden a publicar cada vez ms conforme su consumo
aumenta, con lo que la dedicacin es proporcional a como se entiende el disfrute. En
cambio, un MMORPG demanda completa atencin, y la dedicacin est en funcin del
logro al interior del medio, es decir de que tan bueno es el jugador. Las razones del
disfrute son tema a averiguar, y las formas que toma el disfrute son seales fascinantes

de la manera como una sociedad se ve a s misma: el caso de Fail.com, que muestra de


manera translocal acciones erradas y absurdas de usuarios de Internet, da lugar a
Perufail.com, un sitio dedicado a exponer los errores y malas interpretaciones pero en el
contexto de lo que genericamente podra llamar el territorio cultural de los sectores
emergentes, tambin conocido como lo chicha. Perufail.com es una puerta a las
manifestaciones, pero el acto mismo de colgar y comentar puede ser mucho ms
sugerente que las obras mismas.
Que lo digital altera a las comunidades y a las sociedades, no cabe duda, pero desde una
perspectiva de anlisis social la pregunta es cunto y qu escala. Difcil de establecer a
escalas macrosociales, dado que lo digital est presente en todo nivel; no podemos
aislarlo en particular porque para las nuevas generaciones est completamente
incorporado. Solo en los casos en que lo digital est subordinado organizacionalmente lo
que predomina es lo social convencional, con lo digital como complemento; pero igual
surgirn, invadiendo la actividad cotidiana de la organizacin, los elementos no
organizacionales.
Lo que s se puede aislar es el grado de penetracin de las prcticas digitales, y a partir
de all, estimar el grado de digitalizacin de los sujetos, en contextos sociales
determinados. Al mismo tiempo, las prcticas, y las comunidades que surgen a partir de
las prcticas en lo digital, son espacios riqusimos de interaccin, y estn esperando ser
estudiados tanto en s mismos, as como metforas y seuelos de lo que realmente
queremos decir sobre nuestra vida social convencional (Baym 2009).
En suma, la observacin sistemtica no es imposible pero s es compleja, dado que las
reglas a seguir cambian de medio en medio, y en cada configuracin especfica de cada
grupo. Ser consciente de esta variedad requiere un ajuste constante de las premisas y las
herramientas de investigacin, y sobre todo, aceptar que ms que en otros contextos
sociales, el dinamismo de lo digital hace sumamente difcil establecer metodologas de
largo plazo, ms all del recurso a ciertas tradiciones profesionales. As como los
etnografos ofrecen una ruta, pero que tiene que ser adaptada a la realidad cambiante y
diversa de lo digital, otras tradiciones de investigacin abren puertas que deben ser vistas
como eso, puertas, sin olvidar que tras cruzarlas, debemos reconocer el territorio antes de
intentar entenderlo.

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