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Ficha Tcnica
Recomendado para 2 (dois) 4(cinco) jogadores, a partir de 12 anos.
Desenvolvido e testado por:
Simone Monteiro, Sandra Rebello e Virgnia Schall, pesquisadoras do Laboratrio de
Educao em Ambiente e Sade do Instituto Oswaldo Cruz (IOC/Fiocruz)
Revisado pela Unidade de Preveno da Coordenao Nacional de DST Aids
Programao Visual Original: 4 Mos
Multimdia CD Interativo: CLIC Multimdia
Programao Lingo: Francisco Saldanha
Programao Multimdia, Som e Animao: Geraldo Brando
Programao Visual e Programao Multimdia: Cassiana Rangel
Tratamento de Imagens e Animao: Mrcia Brando
Atualizao 2009
Leonardo Cinilha
Heloisa Diniz
Servio de Produo e Tratamento de Imagem IOC/Fiocruz
Apoio
CN DST Aids/Ministrio da Sade (adolesite)
Regras do Jogo
Participantes: O jogo foi projetado para que participem de 02 (dois) a 04 (quatro)
jogadores.
Instrues iniciais: Cada jogador escolhe um pino. A ordem de jogada pode ser
definida de vrias maneiras como, por exemplo, pelo lanamento dos dados. O
primeiro jogador ser aquele que tirar o maior nmero, e assim por diante.
Modo de Jogar: O primeiro jogador dever clicar sobre os dados e andar com seu
pino, sobre a pista inscrita no tabuleiro, de acordo com o nmero obtido nos
dados.
Quando o jogador colocar seu pino sobre um dos espaos numerados, aparecer
uma carta contendo uma pergunta a ser respondida pelo jogador. Depois de
respond-la, o jogador deve clicar em cima da palavra resposta na carta
numerada. Aparecer ento o verso da carta com a resposta certa. Seus colegas
devero julgar se ele respondeu certo ou errado.
A resposta no precisa ser exatamente igual ao carto; basta ter o mesmo
significado. No caso de acerto ou erro, siga as instrues descritas abaixo da
resposta e clique em cima das palavras voltar jogo.
Regra opcional: Os jogadores podem decidir que incompleto = errado, ou
incompleto = andar uma casa, por exemplo. importante que esta regra seja
definida antes do jogo comear.
Quando o jogador colocar seu pino sobre um dos espaos com o desenho da
camisinha (baralho surpresa), aparecer uma carta. O jogador deve ler esta carta
para o grupo e depois clicar em cima das palavras voltar jogo e jogar outra vez.
Quando o jogador parar nos espaos azuis, ele deve aguardar sua prxima vez de
jogar.
Quando o jogador cair num espao ilustrado com setas, ele deve andar na direo
apontada por elas (para frente ou para trs), tantas casas quanto o nmero de
setas do desenho.
Exemplo: avance 3 casas
volte 2 casas
Vencedor do jogo: Vence o jogo aquele que primeiro chegar ltima casa da
pista. Porm ,para vencer necessrio que o jogador tire o nmero exato de
casas at a camisinha, ou seja, se faltarem 5 casas e o jogador tirar 6 nos dados,
ele deve andar at o final e voltar uma casa. O jogo pode continuar se os
participantes desejarem disputar o segundo, terceiro lugar e assim por diante.
Sugestes para pais e educadores
Este jogo faz parte de um projeto do Instituto Oswaldo Cruz da FIOCRUZ
voltado para o desenvolvimento, divulgao e avaliao de recursos educativos
relacionados sade. Por meio de uma perspectiva ldica e motivante, o Jogo
Zig-Zaids fornece informao e estimula o debate sobre a transmisso e
preveno do HIV/Aids. Os aspectos sociais e psicolgicos relacionados ao
convvio com o vrus da Aids tambm so abordados, com nfase na importncia
da solidariedade.
O desenvolvimento de tal jogo foi orientado por uma pesquisa com crianas
e jovens, que revelou a falta de conhecimento e a presena de distores
significativas acerca da Aids. Este fato, associado s anlises da literatura (artigos
cientficos e da imprensa em geral), conduziu proposta de desenvolver um
material que gerasse discusses e permitisse o acesso a informaes corretas a
partir de uma abordagem participativa. As testagens do jogo confirmaram sua
adequao em motivar a aprendizagem atravs do ldico.
A proposta aqui apresentada pretende levantar questes, como a
dificuldade e o constrangimento dos adultos em falar sobre sexo, a falsa crena de
que conversar sobre sexo estimula a prtica sexual precoce e a importncia de se
ouvir o que o pblico infanto-juvenil pensa a esse respeito. Ao invs de uma viso
fatalista, centrada na disseminao do pnico, a dinmica e o contedo do jogo
objetivam oferecer uma oportunidade para crianas e jovens, que esto
descobrindo a sexualidade, aprenderem e esclarecerem dvidas relacionadas
epidemia. importante ressaltar que o jogo pode facilitar o dilogo entre pais e
filhos, professores e alunos, profissionais de sade e pacientes, sobre temas tabus
como sexo e mor te.
Buscando ampliar as discusses propostas pelo jogo e facilitar a
compreenso, foram includas atividades que estimulam o debate e a fixao das
informaes, bem como um mini-dicionrio com termos e expresses relativos a
rgos sexuais, cuja deciso de uso pela criana deixamos a cargo dos
responsveis.
- e da Unidade de
Sua participao enriquecedora e sua opinio muito importante para uma anlise
do alcance desses objetivos.
Escreva-nos!
Endereo:
Instituto Oswaldo Cruz - FIOCRUZ
Laboratrio de Educao em Ambiente e Sade sala 22
Caixa Postal 926 21045 900
Rio de Janeiro, RJ Brasil
E-mail: zigzaids@ioc.fiocruz.br
Dicas e Sugestes
Sobre o uso do jogo:
O jogo Zig-Zaids no foi idealizado para ter, necessariamente, a presena de um
educador/coordenador, entretanto, essa situao pode potencializar o uso material,
alm de torn-lo acessvel a um maior nmero de pessoas como, por exemplo,
aqueles com dificuldade de leitura e/ou de manuseio do computador. O jogo
indicado para maiores de 11 anos e pode ser usado em qualquer contexto (escola,
ambiente familiar, espaos no formais de ensino, servios de sade, local de
trabalho, espaos de lazer, etc...).
A testagem do jogo indicou que a leitura prvia das cartas do material oferece
informaes suficientes para que uma pessoa possa exercer o papel de
coordenador do jogo. Ou seja, para se coordenar uma partida do jogo Zig-Zaids
no preciso ser um especialista no assunto, basta ter vontade e
disponibilidade para conversar e aprender sobre os temas abordados no
material.
compreenso
do
contedo,
recomenda-se
que
um
Guia
de
Orientao
Sexual.
Diretrizes
Humanos e
HIV/AIDS:
avanos
perspectivas
para
viver.
Unidos
contra
preconceito.
Jovens
soropositivos
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Discusso:
Como o grupo sentiu a experincia?
O que facilitou a elaborao dos cartazes?
O que dificultou?
Como cada um interpreta os diferentes cartazes? O que explicitam?
O que poderia ser complementado?
Observao:
O educador pode participar desde que consiga marcar o tempo.
DISCUSSO DE CASO
Objetivo:
Analisar um problema ou tema em todos os seus aspectos.
Analisar um problema ou tema do ponto de vista da multideterminao fatorial.
Identificar alternativas de soluo para problemas.
Instruo:
O educador deve formar subgrupos de cinco a oito elementos
Cada participante recebe um exemplar escrito do caso analisado.
Solicitar aos subgrupos que discutam e analisem o caso proposto, procurando
identificar todas as variveis que determinam o problema. Procurar identificar as
relaes e o peso das variveis na determinao do problema.
O produto do trabalho poder ser apresentado:
. por escrito;
. como um desenho, diagrama ou colagem coletiva;
. como uma dramatizao;
. de forma aberta, do modo que o grupo julgar mais significativo.
conveniente que o educador escolha uma destas formas, pois se o produto
for muito heterogneo pode dificultar a discusso posterior.
Terminada a discusso em grupo, os trabalhos devem ser apresentados e abrese a plenria.
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Discusso:
Qual foi o processo do grupo para atingir os resultados apresentados?
Quais as dificuldades e facilidades surgidas?
Quais as propostas levantadas? Quais as mais viveis e como operacion-las?
Como este processo ocorre frente a casos concretos no dia-a-dia?
Observaes:
A tcnica fica tanto mais enriquecida quanto maior for a participao. Neste
sentido, o educador deve funcionar como um facilitador, estimulando a
participao individual de todos no grupo.
Apresentar o produto sob uma forma plstica (cartaz) pode facilitar a colocao
de idias e conceitos que o grupo no est habituado a verbalizar.
Quanto maior a profundidade de anlise que se espera do grupo, mais
detalhado deve ser o relato do caso.
Para incrementar o debate, recomenda-se a discusso de notcias de jornais,
revistas e criao de estrias acerca de temas referentes Aids, como por
exemplo:
. o controle da qualidade do sangue;
. o tipo de atendimento hospitalar;
. o preconceito em relao ao portador de HIV;
. a obrigatoriedade do teste;
. a religio e a Aids;
. a convivncia com um portador do HIV;
. a preveno da Aids com usurios de drogas endovenosas.
DRAMATIZAO DE UMA SITUAO
Objetivo:
Vivenciar relao de poder/autoridade.
Explicar/aprofundar idias e conceitos.
Sistematizar conhecimentos.
Instruo:
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bilhetes e cochichar.
2 Defesa e acusao tero rodadas de dois minutos para apresentar argumentos
e chamar testemunhas. Sero dadas tantas rodadas quantas forem necessrias, a
critrio dos juzes.
3 As rplicas s podero ser feitas nos tempos de cada grupo.
4 As testemunhas podero ser criadas vontade. Ao chamar uma testemunha,
os advogados devero identific-la, para que o colega chamado possa improvisar
seu depoimento.
5 Quando os juzes definirem o trmino do julgamento, o jri ter um tempo para
se reunir e chegar a um veredicto.
6 Findo este tempo, devero apresentar o veredicto e justific-lo.
Se for
Observao:
Propostas de algumas questes que podem ser desenvolvidas tanto pela
acusao, quanto pela defesa:
. seguro conviver com o portador do vrus HIV?
. O que fazer ao saber que algum tem Aids na escola?
. O portador do vrus precisa de uma ateno especial?
. Quais os riscos do portador de HIV ao freqentar a escola?
. Quem deve saber da existncia de um portador de HIV na escola?
. Todos os membros da escola devem fazer o teste anti-HIV?
. O contato social pode transmitir a Aids?
. Que direitos legais tem o portador de HIV?
. Como proceder quando um portador de HIV sofrer um sangramento?
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