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CINTED-UFRGS
Abstract
Neste trabalho apresentada uma arquitetura pedaggica e tcnica utilizada por
educadores e educandos nos mbitos da educao bsica e superior para construo
colaborativa de conhecimento. A infra-estrutura envolve a convergncia de teorias e
metodologias de ensino-aprendizagem, softwares de baixo custo, linguagens padro da
Internet, tanto quanto os conceitos de empreendedorismo e cooperatividade sistmica.
As conseqncias do uso desta convergncia so: a melhoria da comunicao entre os
diversos agentes envolvidos nas aes de ensino-aprendizagem; o crescimento de suas
habilidades e competncias de leitura e escrita tanto quanto apropriao dos conceitos
tecnolgicos utilizados. Posteriormente, quando os agentes reutilizam e compartilham o
conhecimento desenvolvido de modo efetivo, eles contribuem para que outros
indivduos tambm se apropriem do conhecimento, no s no ambiente escola, mas
tambm, em diversos espaos e tempos.
Palavras-chave: Educao, Tecnologia, Cooperao, Internet, Letramento
Title: Presenting a Pedagogic and Technical Architecture Used in Synergy with
Multimedia Resources for Cooperatively Building Knowledge
In this work it is presented a pedagogic and technical architecture used for educators
and students collaboratively to build knowledge in the contexts of basic and higher
education. The pedagogical architecture involves the convergence of teaching and
learning theories and approaches, cost-effective software, Internets standard languages,
as well entrepreneurship and systemic cooperation concepts. The consequences of using
such structure are improvements on the communication among the diverse agents
involved on teaching and learning actions, the growth of their technological
appropriation and reading and writing skills and competences. After that, when this
knowledge is reused with effectiveness by these agents, they cooperate to other
individuals also get this knowledge appropriation, not only at school but also on diverse
spaces and times.
Keywords: Education, Technology, Cooperation, Internet, Literacy
*
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I - Introduo
Quanto mais os indivduos em um ambiente de ensino-aprendizagem aprimoram suas
habilidades e competncias, e desenvolvem novas, colocando-as em prtica, com
retorno e reflexo relativamente imediatos de suas aes, mais o estmulo para
pesquisar, aprender e cooperar com a aprendizagem de outros pode ser ampliado,
levando a construo de uma rede sustentvel de conhecimento. Esta constatao est
relativa ao retorno de educadores e educandos envolvidos na construo de projeto
educacional envolvendo a sinergia entre artes, cultura, educao e tecnologia. O projeto
em desenvolvimento apresenta infra-estrutura pedaggica e tcnica flexvel e aberta,
que composta por teorias e metodologias educacionais aplicadas com suporte de
recursos de tecnologias informao e da comunicao, arquivos e instrumentos
multimdia (Franco e Lopes, 2005a; Franco, Cruz e Lopes, 2005). A formao de uma
estrutura pedaggica e tcnica flexvel, que de suporte a projetos educativos com base
na sinergia citada, aponta para a necessidade de criao e manuteno de ambientes e
recursos de aprendizagem adequados, tanto quanto requer a construo
inter/transdisciplinar e cooperativa de conhecimentos. Construo esta, que o tempo,
espaos, linguagens e materiais diversificados podem embasar satisfatoriamente para
que haja engajamento das pessoas nos projetos educacionais, melhoria qualitativa e
quantitativa continuada das diversas aes educativas, e assim, o processo de ensinoaprendizagem alcance permanente padro de excelncia em todo sistema educacional
brasileiro.
Com o envolvimento das pessoas em projetos educacionais que englobem a cultura
escrita/letrada e os aportes das tecnologias da comunicao e da informao - TICs, a
tendncia que se melhore o processo de alfabetizao e letramento dos indivduos e se
promova incluso social e digital. O projeto Feira Brasileira de Cincias e Engenharia
Criatividade e Inovao FEBRACE, do Laboratrio de Sistemas Integrados LSI
(2006), O projeto AMORA (2006) o Museu da Lngua Portuguesa (MLP, 2006) e o
projeto PORTODIGITAL (2006) so exemplos de infra-estruturas e ambientes
educacionais que apresentam a convergncia entre as TICs, a cultura escrita e o conceito
de letramento (Soares, 2001). Estes projetos tm como caractersticas fomentar o
processo de ensino-aprendizagem individual e colaborativo de modo inter e
transdisciplinar com base em padro de excelncia humana e tecnolgica. Estes
exemplos apresentam suporte amplo para importncia de criar e manter uma estrutura
tcnica e ambiental de educao de alta qualidade, que oportunize prticas de ensinoaprendizagem e sociais que formem uma comunidade alfabetizadora com base na
excelncia da comunicao humana, em conceitos tcnicos e pedaggicos inter e
transdisciplinares, contribuindo para reduzir os problemas de analfabetismo e do baixo
nvel de letramento que afetam a educao brasileira h muito tempo (Teixeira, 1977;
Ribeiro, 1995; Patto, 2000; Ertas, 2000; Freire, 2004; Franco et al, 2005; Libneo et al,
2005; Mateas, 2005).
Pode-se, por exemplo, propiciar aos indivduos, estrutura educacional que tenha como
parmetro o pensamento de Bacon saber poder, no sentido de que o ambiente
educacional seja capaz de oferecer aos indivduos saberes que os tornem capazes de
transformar o conhecimento apreendido, muito alm do at ento propiciado, que em
geral, mnimo, oferecido em doses homeopticas e s gera condio de operar
produo de acordo com Dermeval Saviani, ao analisar a relao entre educao e
trabalho e sua influncia na mudana e necessidade de melhoria da estrutura do sistema
de ensino, apontando que preciso desenvolver ao mximo as potencialidades dos
indivduos (formao omnilateral), conduzindo-os para o desabrochar pleno de suas
faculdades espirituais e intelectuais, atravs de uma formao geral slida, com
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Figura -1 Vistas parciais do computador e da cozinha modelados por alunos e alunas com texturas jpg.
No computador utilizou-se textura de udio e vdeo, e o TouchSensor VRML.
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pela OSL. Houve navegao do espao 3D em tempo real por um aluno durante o conto.
Este exerccio deu continuidade ao processo de apropriao e aprimoramento
tecnolgico da comunidade escolar com aplicao dos conceitos apreendidos na
resoluo de problemas e na aproximao de aportes tecnolgicos diversos ao processo
de letramento dos indivduos.
Esta estratgia de ao educativa de expor os indivduos aos aportes tecnolgicos em
vrias situaes com suporte da arquitetura pedaggica e tcnica apresentada, tem se
mostrado efetiva, pois tem atrado e mantido a ateno dos educandos para
desenvolverem novos saberes. Por exemplo, no inicio de agosto de 2005, aps observar
alguns dos projetos, um educado do 3 ano do ciclo I solicitou programar e visualizar
objetos em 3D. O autor* orientou o aluno, em um exerccio interativo de 30 minutos. O
estudante criou um cubo vermelho usando um editor de texto e a linguagem VRML. O
educando manipulou o objeto criado atravs do navegador Cosmo Player 2.1 e
aprendeu princpios de criao de realidade virtual e computao grfica interativa de
baixo custo em computador pessoal. No final das interaes o educando mostrou-se
satisfeito, sorrindo e dizendo a sua me que havia compreendido o exerccio, enquanto
segurava na mo e mostrava uma folha de papel com as anotaes feitas para entender
as referncias espaciais dos eixos X, Y e Z com relao ao monitor do computador.
Segundo a me do educando, posteriormente foram feitos exerccios em casa, com
transformao do cubo vermelho em um quarto com objetos. Alm disto, foram
ampliadas suas interaes sociais atravs do compartilhando de conhecimentos com o
irmo que estava no 2 ano do ciclo I, pai e me mostrando a importncia do uso social
da sinergia entre educao, tecnologia e afetividade (Franco, 2000; Bishop, 2001).
A parceria com a biblioteca de Taipas e o aprimoramento tcnico dos educandos
participantes do curso com tecnologias interativas, arte e cultura oportunizou que os
alunos construssem e apresentassem em 23 de novembro de 2005, prottipo de pgina
da Internet desenvolvida com a linguagem HTML e modelagem em 3D (VRML) da
biblioteca Infanto Juvenil rico Verssimo, da comunidade de Taipas, durante a
celebrao dos 20 anos de existncia da biblioteca. O ciclo de aes educativas de 2005
encerrou-se com a ida de alunos do grupo que freqentava o curso, mais 25 alunos dos
5, 6 e 7 anos do ensino fundamental II, as educadoras Glucia e Marlene
respectivamente das reas de Artes e Matemtica e os POIES uma oficina de
eletrnica e artes no Laboratrio de Sistemas Integrveis LSI, na Universidade de So
Paulo. Aps ver o trabalho realizado pelos educandos na biblioteca, como
reconhecimento a sua dedicao, a Coordenadoria de Educao de Pirituba cedeu, a
pedido dos autores * e **, um nibus que foi utilizado para visita a Universidade de So
Paulo e participao em oficina interativa no Atelier-lab, escola Politcnica da USP.
O projeto da oficina surgiu de parceria do autor* com o professor Etienne Delacroix que
tem desenvolvido trabalho com tecnologias digitais; materiais de baixo custo e
reciclveis; princpios de eletrnica; cultura e artes como forma de propiciar situaes
de ensino-aprendizagem, incluso social e digital (Delacroix, 2004). Durante a oficina
que foi realizada sob coordenao do autor****, os educandos apresentaram trabalhos
realizados na escola; aprenderam o processo de montagem de um computador atravs de
manipulao direta de hardware e software; produziram contedo atravs de arquivos de
texto e desenhos. As experincias de ensino-aprendizagem em ambientes externos esto
embasadas pela teoria do aprendizado experimental e tendem a contribuir para que haja
maior sustentao e longevidade dos projetos. Assim, em 25 de maio de 2006 , duas
educadoras e 43 educandos e educandas da escola Ernani voltaram ao Atelier-lab para
nova oficina interativa.
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V Resultados e Discusso
O desenvolvimento do presente trabalho mostrou-se efetivo tanto do ponto de vista
quantitativo quanto do qualitativo. Com relao ao quantitativo, justifica-se o uso de
tecnologias padro da Internet (ex. HTML e VRML), pois recente pesquisa do Google,
mostra que 83% do contedo em 3D da Internet est no formato VRML conforme
(Owen, 2005) e as pginas, em geral, tm seu formato final apresentado em HTML. No
princpio, foram 40 educandos da 4 ano C que tiveram contato e usaram tecnologias
padro da Internet para produzir contedo, no final 2002, na escola Ernani (Franco e
Lopes, 2004). Em 2005, cerca de 300 alunos dos 6, 7 e 8 anos do Fundamental II
tiveram contato e usaram as tecnologias citadas para aprender a programar
computadores. Ao mesmo tempo os educandos aprenderam a ler e a escrever
contextualizando o uso das TICs atravs da resoluo de problemas e do
desenvolvimento de contedo relativos s matrias do currculo escolar (Perlin et al,
2005). Do ponto de vista qualitativo, estas tecnologias tm sido ampla e efetivamente
usadas em projetos educacionais que tm, entre outros, o objetivo de ampliar o
letramento dos indivduos, e que incluem caractersticas pedaggicas e tecnolgicas em
suas plataformas tais como: soluo de problemas reais, aprendizado colaborativo,
interdisciplinar e exploratrio; plataformas de comunicao, realidade virtual, mista,
aumentada e de colaborao para aprender (Roussos, 1999; Courtiat, 2005; Liu, 2005;
Owen, 2005; AMM, 2005). O uso de ambientes digitais no letramento das pessoas tem
forte embasamento em quatro propriedades destes ambientes. Eles so procedimentais,
participativos, espaciais e enciclopdicos. Estas propriedades tornam o computador um
poderoso veculo multimdia de criao literria (Murray, 1997).
A escola, como instrumento de renovao social, ainda to-somente uma
esperana. preciso muito esforo para transform-la em realidade. Ansio Teixeira
em (Gentile, 2004). Quando h infra-estrutura tcnica, pedaggica e humana adequada
formao dos indivduos, os benefcios pblicos oriundos dela tendem a ser efetivos no
que se refere a melhoria do capital social. Os estudos de caso demonstraram ganhos
intelectuais e sociais com a melhoria do conhecimento e da comunicao entre os
indivduos dentro e fora da escola; entendimento de problemas ambientais e sociais ao
redor da comunidade; desenvolvimento das habilidades cognitivas e manuais para lidar
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2004). Da, educandos que foram para outras escolas e cursos voltarem e proporem
compartilhar seus novos conhecimentos com os alunos da comunidade Ernani. Da a
solidariedade e domnio tcnico de uma criana do 3 ano do ciclo I, em parar para
observar o processo realizado pelo POIE e a seguir ajudar os colegas a formatar e salvar
contedo do programa Excel. E quando perguntada pelo autor* sobre o treinamento
de suas habilidades de informtica. Ela disse no ter computador em casa e que seu
conhecimento vinha das orientaes e interaes com os recursos multimdia na escola.
Estas possibilidades de crescimento social e intelectual dos indivduos justificam
plenamente mais ateno da gesto pblica no sentido de providenciar ambientes de
aprendizagem bem mais apropriados do que os atuais. Com fornecimento e manuteno
de equipamentos adequados e formao continuada dos educadores para haja
desenvolvimento consistente e constante dos projetos educacionais. Com diminuio do
nmero de educandos por sala de aula, de 40 para cerca de 20, para que haja mais
efetividade nas interaes pedaggicas entre educadores e educandos conforme
recomendado por pesquisadores e educadores experientes como Valente (2003) e
Taberosky em (Gentile, 2005). Por exemplo, Taberosky diz no saber como faria na
difcil situao onde tivesse que alfabetizar/letrar 40 educandos em uma classe de
Fundamental I. Ela cita, ento, uma experincia realizada em Barcelona, na qual so
feitos agrupamentos flexveis de estudantes, que misturam grupos de diferentes nveis,
com 12 estudantes e com trs ou quatro professores disposio para orientao.
VI Concluso
Apresentou-se um modelo de arquitetura pedaggica e tcnica flexvel, com descrio
de seu uso em ambientes e interaes educacionais de ensino fundamental e superior,
em espaos e tempos diferenciados e, a efetividade do uso desta arquitetura nos
processos de ensino-aprendizagem, quando ela aplicada em convergncia com o
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