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Novas Tecnologias na Educao

CINTED-UFRGS

Apresentando uma Arquitetura Pedaggica e Tcnica Usada em


Sinergia com Recursos Multimdia na Construo Cooperativa de
Saberes
Jorge Ferreira Franco*
Universidade de So Paulo - jfranco@lsi.usp.br

Sandra Regina Rodrigues da Cruz **


PMSP SME - masalelu@ig.com.br

Nilton Ferreira Franco***


niltonfranco.net@ig.com.br

Roseli de Deus Lopes****


Universidade de So Paulo, roseli@lsi.usp.br

Abstract
Neste trabalho apresentada uma arquitetura pedaggica e tcnica utilizada por
educadores e educandos nos mbitos da educao bsica e superior para construo
colaborativa de conhecimento. A infra-estrutura envolve a convergncia de teorias e
metodologias de ensino-aprendizagem, softwares de baixo custo, linguagens padro da
Internet, tanto quanto os conceitos de empreendedorismo e cooperatividade sistmica.
As conseqncias do uso desta convergncia so: a melhoria da comunicao entre os
diversos agentes envolvidos nas aes de ensino-aprendizagem; o crescimento de suas
habilidades e competncias de leitura e escrita tanto quanto apropriao dos conceitos
tecnolgicos utilizados. Posteriormente, quando os agentes reutilizam e compartilham o
conhecimento desenvolvido de modo efetivo, eles contribuem para que outros
indivduos tambm se apropriem do conhecimento, no s no ambiente escola, mas
tambm, em diversos espaos e tempos.
Palavras-chave: Educao, Tecnologia, Cooperao, Internet, Letramento
Title: Presenting a Pedagogic and Technical Architecture Used in Synergy with
Multimedia Resources for Cooperatively Building Knowledge
In this work it is presented a pedagogic and technical architecture used for educators
and students collaboratively to build knowledge in the contexts of basic and higher
education. The pedagogical architecture involves the convergence of teaching and
learning theories and approaches, cost-effective software, Internets standard languages,
as well entrepreneurship and systemic cooperation concepts. The consequences of using
such structure are improvements on the communication among the diverse agents
involved on teaching and learning actions, the growth of their technological
appropriation and reading and writing skills and competences. After that, when this
knowledge is reused with effectiveness by these agents, they cooperate to other
individuals also get this knowledge appropriation, not only at school but also on diverse
spaces and times.
Keywords: Education, Technology, Cooperation, Internet, Literacy
*

Doutorando em Engenharia Eltrica com nfase em sistemas Eletrnicos e Educao - Laboratrio de


Sistemas Integrveis Escola Politcnica Universidade de So Paulo jfranco@lsi.usp.br
**
Professor Orientador de Informtica Educativa POIE, da Secretaria Municipal de Educao de So Paulo,
masalelu@ig.com.br
***
Mestrando no curso de Educao, Arte e Histria da Cultura, da Universidade Presbiteriana Mackenzie,
niltonfranco.net@ig.com.br
****
Professora Doutora em Engenharia Eltrica Laboratrio de Sistemas Integrveis Escola Politcnica
Universidade de So Paulo, roseli@lsi.usp.br
V. 4 N 1, Julho, 2006

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I - Introduo
Quanto mais os indivduos em um ambiente de ensino-aprendizagem aprimoram suas
habilidades e competncias, e desenvolvem novas, colocando-as em prtica, com
retorno e reflexo relativamente imediatos de suas aes, mais o estmulo para
pesquisar, aprender e cooperar com a aprendizagem de outros pode ser ampliado,
levando a construo de uma rede sustentvel de conhecimento. Esta constatao est
relativa ao retorno de educadores e educandos envolvidos na construo de projeto
educacional envolvendo a sinergia entre artes, cultura, educao e tecnologia. O projeto
em desenvolvimento apresenta infra-estrutura pedaggica e tcnica flexvel e aberta,
que composta por teorias e metodologias educacionais aplicadas com suporte de
recursos de tecnologias informao e da comunicao, arquivos e instrumentos
multimdia (Franco e Lopes, 2005a; Franco, Cruz e Lopes, 2005). A formao de uma
estrutura pedaggica e tcnica flexvel, que de suporte a projetos educativos com base
na sinergia citada, aponta para a necessidade de criao e manuteno de ambientes e
recursos de aprendizagem adequados, tanto quanto requer a construo
inter/transdisciplinar e cooperativa de conhecimentos. Construo esta, que o tempo,
espaos, linguagens e materiais diversificados podem embasar satisfatoriamente para
que haja engajamento das pessoas nos projetos educacionais, melhoria qualitativa e
quantitativa continuada das diversas aes educativas, e assim, o processo de ensinoaprendizagem alcance permanente padro de excelncia em todo sistema educacional
brasileiro.
Com o envolvimento das pessoas em projetos educacionais que englobem a cultura
escrita/letrada e os aportes das tecnologias da comunicao e da informao - TICs, a
tendncia que se melhore o processo de alfabetizao e letramento dos indivduos e se
promova incluso social e digital. O projeto Feira Brasileira de Cincias e Engenharia
Criatividade e Inovao FEBRACE, do Laboratrio de Sistemas Integrados LSI
(2006), O projeto AMORA (2006) o Museu da Lngua Portuguesa (MLP, 2006) e o
projeto PORTODIGITAL (2006) so exemplos de infra-estruturas e ambientes
educacionais que apresentam a convergncia entre as TICs, a cultura escrita e o conceito
de letramento (Soares, 2001). Estes projetos tm como caractersticas fomentar o
processo de ensino-aprendizagem individual e colaborativo de modo inter e
transdisciplinar com base em padro de excelncia humana e tecnolgica. Estes
exemplos apresentam suporte amplo para importncia de criar e manter uma estrutura
tcnica e ambiental de educao de alta qualidade, que oportunize prticas de ensinoaprendizagem e sociais que formem uma comunidade alfabetizadora com base na
excelncia da comunicao humana, em conceitos tcnicos e pedaggicos inter e
transdisciplinares, contribuindo para reduzir os problemas de analfabetismo e do baixo
nvel de letramento que afetam a educao brasileira h muito tempo (Teixeira, 1977;
Ribeiro, 1995; Patto, 2000; Ertas, 2000; Freire, 2004; Franco et al, 2005; Libneo et al,
2005; Mateas, 2005).
Pode-se, por exemplo, propiciar aos indivduos, estrutura educacional que tenha como
parmetro o pensamento de Bacon saber poder, no sentido de que o ambiente
educacional seja capaz de oferecer aos indivduos saberes que os tornem capazes de
transformar o conhecimento apreendido, muito alm do at ento propiciado, que em
geral, mnimo, oferecido em doses homeopticas e s gera condio de operar
produo de acordo com Dermeval Saviani, ao analisar a relao entre educao e
trabalho e sua influncia na mudana e necessidade de melhoria da estrutura do sistema
de ensino, apontando que preciso desenvolver ao mximo as potencialidades dos
indivduos (formao omnilateral), conduzindo-os para o desabrochar pleno de suas
faculdades espirituais e intelectuais, atravs de uma formao geral slida, com
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ampliao da capacidade de manejar conceitos, do desenvolvimento do pensamento


abstrato, e via domnio e uso das tecnologias avanadas pelos indivduos em (Ferretti et
al, 2003, 151-166p.; Castells, 2005, 65-118p.).
Com relao cultura letrada, as TICs e aes inter/transdisciplinares no processo de
letramento dos indivduos, Ana Taberosky, em (Gentile, 2005, 24-26p.) aps investigar
o assunto em conjunto com Emilia Ferreiro, faz uma reflexo relativa a sua pesquisa
sobre o processo vivido pelo educando que est aprendendo a ler e escrever. A
pesquisa tirou a alfabetizao do campo da pedagogia e a levou para a psicologia.
Mostramos que a aquisio de habilidades de leitura e escrita depende muito menos
dos mtodos utilizados do que a relao que a criana tem desde pequena com a leitura
escrita. Para Taberosky os recursos tecnolgicos da informtica esto
proporcionando novos aprendizados. Parafraseando (Taberosky, 2004, 153p.), quando
se analisa a natureza e o uso da atual tecnologia eletrnica e se estuda a alfabetizao
em sua dimenso histrica, de imediato chega-se a duas concluses: a primeira, que a
escrita uma tecnologia que se manifesta atravs de diferentes instrumentos tcnicos; a
segunda, que a tecnologia eletrnica requer capacidades cada vez maiores de leitura e
escrita. Portanto, essencial do ponto de vista da aplicao das tecnologias da
informao e da comunicao nos projetos educacionais, us-las de acordo com os
requisitos cognitivos que permitam sua aplicao e aproveitamento dos indivduos.
O foco deste trabalho est em apresentar uma arquitetura pedaggica e tcnica flexvel e
aberta utilizada no processo de ensino-aprendizagem e que engloba a sinergia entre
tecnologias da informao e da comunicao e o desenvolvimento do currculo, no
ambiente educacional de uma escola municipal de ensino fundamental situada em zona
perifrica no municpio de So Paulo. Mostra-se, tambm, a efetividade da influncia
desta arquitetura na criao de condies ambientais mais adequadas para o
envolvimento e educao continuada dos indivduos em tempos e espaos
diferenciados. Deste modo, procuramos contribuir para a reflexo sobre os problemas
relativos necessidade de melhorar infra-estrutura educacional, minimizar de modo
proativo o baixo nvel de letramento dos indivduos, tanto quanto ampliar possibilidades
de incluso digital e social.
O texto segue com apresentao da arquitetura pedaggica e tcnica; instrumentos
multimdia, hardware e software; casos de uso; resultados e discusso; concluso.
II - Arquitetura Pedaggica e Tcnica
A arquitetura do trabalho tanto do ponto de vista pedaggico quanto tcnico est
embasada na convergncia de conceitos de diversas teorias e metodologias sobre
ensinar e aprender bastante conhecidas e sua aplicao tem sinergia com diversas
tecnologias relativas s TICs, como por exemplo, aquelas que so padro da Internet e
sua infra-estrutura, e podem ter seu uso adaptado para a educao (Zuffo, 2001). As
experincias de ensino-aprendizagem tm suporte de conceitos tais como, o
construtivismo de Piaget e o construcionismo de Papert. Estes conceitos podem ampliar
a compreenso dos indivduos de como as pessoas aprendem e crescem, proporcionando
melhor embasamento para este projeto usar linguagens padro da Internet, que so
amplamente utilizadas pela engenharia eletrnica na construo de ambientes virtuais
(Pressman, 2002), e de grande uso na programao de computadores para construir e
dar suporte a ambientes de ensino/aprendizagem similar aos projetos NICE (Roussos, et
al, 1999), NIMIS (Brna, et al 2006) e discusso terica em (Arckeman, s/d; Papert, s/d).
A teoria de Vygotsky tem despertado grande interesse dos educadores no ponto em que
trata da zona de desenvolvimento proximal ZPD. A ZPD a diferena entre a
capacidade da criana em resolver problemas por ela prpria, e sua capacidade de
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resolver problemas com assistncia (Rozycki, 2000). A teoria de Vygotsky d suporte


para intervenes pedaggicas com base nos conceitos de scaffolding (andaime) e
software scaffolding na educao que um processo que requer ensinamento direto e
monitorado por um adulto, sendo a caracterstica diferenciada de scaffolding a
responsabilidade do dilogo entre educador e educando (Henry, 2002; Luckin, 2005).
As experincias de ensino-aprendizagem que extrapolem o mbito do espao fsico da
escola esto fundamentadas nos conceitos que embasam as interaes externas e
internas da comunidade escolar, relativas psicologia e ao aprendizado experimental
(TLC, 2005; Liu, 2005), como por exemplo, a participao de educadores e educandos
como protagonistas na realizao de oficinas envolvendo artes, cultura e tecnologia em
projeto organizado por instituio de ensino superior (Franco e Lopes, 2004).
Os aspectos afetivos tambm so relevantes para o sucesso das experincias
pedaggicas e tm suporte dos pensamentos de Paulo Freire e Ivan Illich a respeito de
se fazer uma revoluo no contedo do currculo e na pedagogia atual. A idia
transform-los em mais prticos e inclusivos, embasados no amor, humildade,
esperana, f, confiana, respeito pela liberdade de expresso e na relao horizontal
entre educadores e educandos (Gadotti, 1994; Freire, 2004; Sims, 2004). Inclui-se nesta
lista de conceitos afetivos a palavra empatia que define comunicao de sucesso nas
relaes humanas como est sugerido em (Peters, 2001; Brearley, 2004). Por exemplo,
tais conceitos tm sido explorados na criao de projetos que desenvolvem humanos
virtuais, os quais so personagens animados que emulam comportamento e
comunicao humana atravs da convergncia entre processamento de linguagem
natural, tcnicas de inteligncia artificial com o uso da (Artificial Intelligence Murkup
Language AIML e ou do sistema ALICE AI) e modelagem de personagens em 2D e
3D (dimenses). Esta sinergia ajuda a compor agentes virtuais autnomos capazes de
expressar emoo de modo significativo de acordo com (Palntec, 2004, 185 p.), com a
construo destes agentes tendo suporte do conceito de letramento procedimental
(Mateas, 2006), que aplicvel na melhoria do letrameto das pessoas, pois no foca em
linguagem de programao especfica, mas ao processo em si.
Com relao ao uso de software e a influncia da Web nas experincias de
aprendizagem, a arquitetura pedaggica e os projetos tm encontrado sustentabilidade
no modelo espiral de engenharia de software (Boehm, 2000; Pressman, 2002), no
Sharable Content Reference Model SCORM (modelo de referncia de
compartilhamento de contedo) em (Doods, 2004), sua flexibilidade e usabilidade em
conjunto com a aprendizagem com base em objetivo Goal Based Learning,
aprendizagem com base na distribuio de problemas Distributed Problem Based
Learning, aprendizagem independente Independent learning, aprendizagem
experimental, aprendizagem exploratria, pedagogia empreendedora e de projetos, e
objetos educacionais descritos em (Ip, 2004; Ip e Naidu, 2001; Taruco, 2003; Nogueira,
2001; Dolabela, 2003; Experiential Learning, 2005).
As investigaes de Gardner sobre as mltiplas inteligncias em combinao com os
conceitos e modelos de aprendizagem citados, incluindo os conceitos de pedagogia
empreendedora e de projetos, e os de cooperatividade sistmica tm formado uma
excelente base para a administrao e sustentabilidade da arquitetura pedaggica e
tcnica no que diz respeito formao integral do capital social (Kassin, 1995;
Nogueira, 2001; Dolabela, 2003; Monteiro, 2003, Vieira, 2003). O conceito de capital
social est referente capacidade de organizao das pessoas de uma comunidade com
o objetivo de resolverem os problemas locais. Por exemplo, construir e melhorar os
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padres de habilidade e competncias de letramento dos cidados, tanto quanto sua


prosperidade econmica e social (Dolabela, 2003; Mittelstaedt, 2005).
A convergncia tecnologia/educao tem levado a uma proposta flexvel para o design
de intervenes educacionais baseadas na informao digital. De acordo com (Cavallo,
2000) (...) A anlise de questes relacionadas ao design tem levado formulao de
uma abordagem terica - Design Emergente - um mtodo de interveno
educacional; o argumento geral, contudo, nele h estratgia que apropriada para
cenrios em que a tecnologia possa facilitar mudana de paradigma. A abordagem
terica est voltada investigao de como a escolha da metodologia de design
contribui para o sucesso ou no de reformas educacionais. Desenvolve-se, assim, uma
prtica de antropologia epistemolgica aplicada que consiste no levantamento de
habilidades e conhecimentos existentes em uma dada comunidade e a sua utilizao
como ponte para novos contedos (...). Atravs do Design Emergente possvel
encontrar um balano entre a tecnologia digital e o mtodo de administrar a organizao
e de transformao da organizao que se torna consciente da existncia da tecnologia.
necessrio ateno tentao de usar s a tecnologia ou s a administrao, o que
pode levar o projeto ao fracasso. Por outro lado, a combinao de ambas oferece uma
viso otimista para o futuro da Educao. a juno destes dois produtos da era digital
em sinergia com as bases tericas dos pensadores da era pr-digital que so o suporte
adequado para realizar o que os pensadores sabiam o que e como fazer, mas no tinham
meios para faz-lo.
Entre eles destaca-se Paulo Freire, mas tambm, esto
representados John Dewey e Jean Piaget, embora este ltimo no tenha focado seu
trabalho na educao (Cavallo, 2000).
III - Instrumentos Multimdia, Hardware e Software
As ferramentas utilizadas para produzir os projetos so software livre e proprietrio de
baixo custo, tais como: Paint, Notetab Light e GIMP, incluindo as linguagens
acessveis padro da Web tais como: (Hypertext Markup Language HTML 2D,
Virtual Reality Modeling Language VRML 3D, JavaScript), suas templates
(esqueletos ou arcabouos) e tutorias (Zakour, 1997; Ames, 1997; Hughes, 2001; Harb,
2005; Barros, 2005). A Internet e a Intranet tambm tm sido utilizadas para pesquisa e
desenvolvimento de projetos individuais e colaborativos on-line e off-line. A navegao
pela Internet e nos mundos virtuais em 2D e 3D tem ocorrido atravs dos navegadores
(browsers) Cosmo Player , Cortona VRML cliente, Netscape, Firefox e
Internet Explorer . Outros recursos utilizados para pesquisar e criar contedo so a
biblioteca da escola, o laboratrio de informtica, instrumentos multimdia tais como:
vdeo cmeras, gravadores e microfones. Os sistemas operacionais so o Windows
XP e o Linux Conectiva 8 instalados em mquinas dual boot.
IV Casos de Uso
Nesta seo so descritos dois exemplos de aplicao dos conceitos apresentados na
seo de arquitetura pedaggica e tcnica que comprovam a efetividade de projetos
colaborativos com base no estado da arte da tecnologia e em teorias subsidiadoras da
educao apoiada em comunicaes e informtica (Franco e Roseli, 2004; Franco e
Roseli, 2005; Cinted, 2006; Courtiat et al, 2005). Os casos mostram que h relevncia
em investir na formao humana e tcnica continuada de educadores e educandos no
que se refere s TICs e a contextualizao do uso destes saberes como fomento para a
comunicao humana empatia atravs da construo de conhecimento colaborativo
(Franco, 2000).
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Caso I Um Projeto Interativo de Construo de Conhecimento na Educao


Bsica
O inicio do projeto ocorreu em 2002 com um projeto experimental com alunos do 4A e
sua professora (Franco e Lopes, 2004). Com a melhoria da infraestrutura tcnica do
laboratrio de informtica da escola em 2003, e conseqente engajamento de
educadores e educandos no processo de formao tcnica, pedaggica e humana, o
projeto tornou-se sustentvel e tende a contribuir com o desenvolvimento do ambiente
escolar e da comunidade do entorno (Franco, Cruz e Lopes, 2005).
A seguir, um breve relato das estratgias utilizadas na construo de saberes envolvendo
educadores e educandos, entre 12 e 15 anos, dos 7 e 8 anos do ensino fundamental II
apresentado. O projeto tem sua sustentao na convergncia entre artes, cultura,
tecnologia e educao. Sua realizao aconteceu de modo colaborativo entre os
Professores Orientadores de Informtica Educativa POIES, Jorge e Sandra, que
orientaram 20 alunos para compreenderem e usarem linguagens padro da Internet em
projetos relativos ao desenvolvimento curricular e da comunidade do entorno, durante 2
horas por semana em 2005, atravs de um curso que envolveu a sinergia entre
tecnologias interativas, arte, educao e cultura. Aps um perodo de aprendizado
inicial, os alunos foram estimulados a contribuir para que outros educandos que no
freqentavam o curso tivessem acesso ao conhecimento e desenvolvessem seus
projetos. Por exemplo, no primeiro semestre de 2005, com o objetivo de entender escala
de medidas, conceitos cartogrficos, noo espacial, referente s reas de geografia,
matemtica, artes, geometria, alunos dos 7 e 8 anos, modelaram o ambiente escolar em
2D e 3D, desenvolvendo a planta baixa da escola e construindo parcialmente uma
maquete virtual do ambiente com base em mediadas reais, usando tcnicas de realidade
virtual relativas aos computadores pessoais e de visualizao de informao (Ames et
al, 1997; Ware, 2004; Bowman et al, 2005; Chen, 2005). Os educandos exercitaram
suas habilidades comunicativas apresentando a maquete virtual para a comunidade
escolar na festa de aniversrio da escola atravs da simulao de uma pgina da Internet
contendo os modelos criados figura-1(Franco e Lopes, 2005b; Franco e Lopes, 2005c).

Figura -1 Vistas parciais do computador e da cozinha modelados por alunos e alunas com texturas jpg.
No computador utilizou-se textura de udio e vdeo, e o TouchSensor VRML.

As administraes da biblioteca da comunidade e da escola atuaram em parceria, de


modo a ampliar oportunidades que ajudem a desenvolver o capital social da regio.
Assim, foram realizadas aes educativas conjuntas no segundo semestre de 2005.
Primeiro, a administradora da biblioteca foi convidada para contar histria na roda de
leitura organizada pelo autor* em parceria com a professora Orientadora da Sala de
Leitura OSL, da EMEF Ernani Silva Bruno, durante uma feira de Cincias e Educao
Fsica, em 28 de setembro. Devido ao domnio tecnolgico dos educandos, eles foram
convidados para projetar um cenrio virtual em 3D para ilustrar o conto de uma histria
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pela OSL. Houve navegao do espao 3D em tempo real por um aluno durante o conto.
Este exerccio deu continuidade ao processo de apropriao e aprimoramento
tecnolgico da comunidade escolar com aplicao dos conceitos apreendidos na
resoluo de problemas e na aproximao de aportes tecnolgicos diversos ao processo
de letramento dos indivduos.
Esta estratgia de ao educativa de expor os indivduos aos aportes tecnolgicos em
vrias situaes com suporte da arquitetura pedaggica e tcnica apresentada, tem se
mostrado efetiva, pois tem atrado e mantido a ateno dos educandos para
desenvolverem novos saberes. Por exemplo, no inicio de agosto de 2005, aps observar
alguns dos projetos, um educado do 3 ano do ciclo I solicitou programar e visualizar
objetos em 3D. O autor* orientou o aluno, em um exerccio interativo de 30 minutos. O
estudante criou um cubo vermelho usando um editor de texto e a linguagem VRML. O
educando manipulou o objeto criado atravs do navegador Cosmo Player 2.1 e
aprendeu princpios de criao de realidade virtual e computao grfica interativa de
baixo custo em computador pessoal. No final das interaes o educando mostrou-se
satisfeito, sorrindo e dizendo a sua me que havia compreendido o exerccio, enquanto
segurava na mo e mostrava uma folha de papel com as anotaes feitas para entender
as referncias espaciais dos eixos X, Y e Z com relao ao monitor do computador.
Segundo a me do educando, posteriormente foram feitos exerccios em casa, com
transformao do cubo vermelho em um quarto com objetos. Alm disto, foram
ampliadas suas interaes sociais atravs do compartilhando de conhecimentos com o
irmo que estava no 2 ano do ciclo I, pai e me mostrando a importncia do uso social
da sinergia entre educao, tecnologia e afetividade (Franco, 2000; Bishop, 2001).
A parceria com a biblioteca de Taipas e o aprimoramento tcnico dos educandos
participantes do curso com tecnologias interativas, arte e cultura oportunizou que os
alunos construssem e apresentassem em 23 de novembro de 2005, prottipo de pgina
da Internet desenvolvida com a linguagem HTML e modelagem em 3D (VRML) da
biblioteca Infanto Juvenil rico Verssimo, da comunidade de Taipas, durante a
celebrao dos 20 anos de existncia da biblioteca. O ciclo de aes educativas de 2005
encerrou-se com a ida de alunos do grupo que freqentava o curso, mais 25 alunos dos
5, 6 e 7 anos do ensino fundamental II, as educadoras Glucia e Marlene
respectivamente das reas de Artes e Matemtica e os POIES uma oficina de
eletrnica e artes no Laboratrio de Sistemas Integrveis LSI, na Universidade de So
Paulo. Aps ver o trabalho realizado pelos educandos na biblioteca, como
reconhecimento a sua dedicao, a Coordenadoria de Educao de Pirituba cedeu, a
pedido dos autores * e **, um nibus que foi utilizado para visita a Universidade de So
Paulo e participao em oficina interativa no Atelier-lab, escola Politcnica da USP.
O projeto da oficina surgiu de parceria do autor* com o professor Etienne Delacroix que
tem desenvolvido trabalho com tecnologias digitais; materiais de baixo custo e
reciclveis; princpios de eletrnica; cultura e artes como forma de propiciar situaes
de ensino-aprendizagem, incluso social e digital (Delacroix, 2004). Durante a oficina
que foi realizada sob coordenao do autor****, os educandos apresentaram trabalhos
realizados na escola; aprenderam o processo de montagem de um computador atravs de
manipulao direta de hardware e software; produziram contedo atravs de arquivos de
texto e desenhos. As experincias de ensino-aprendizagem em ambientes externos esto
embasadas pela teoria do aprendizado experimental e tendem a contribuir para que haja
maior sustentao e longevidade dos projetos. Assim, em 25 de maio de 2006 , duas
educadoras e 43 educandos e educandas da escola Ernani voltaram ao Atelier-lab para
nova oficina interativa.
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Caso II - A Construo Colaborativa de Saberes com Base em Sistemas


Multimdia
Neste caso so apresentados aportes tecnolgicos, pedaggicos e de empatia usados
pelos autores* e *** para desenvolvimento de um projeto multimdia, incluindo alguns
recortes de trabalho prvio e aes colaborativas para a construo de saberes.
Demonstra-se, tambm, que a montagem e manuteno de uma estrutura tecnolgica de
qualidade e de baixo custo acompanhada de formao continuada de educadores e
educandos, vivel e necessria, podendo gerar ganhos pedaggicos e humanos
qualitativos e quantitativos para diversos ambientes educacionais e no seu entorno,
desde a educao bsica at a superior. Aprendeu-se de modo colaborativo, com base
em diversas linguagens e sistemas multimdia, que formaram recursos importantes para
a construo e formatao do contedo e desenvolvimento interdisciplinar do projeto
A potica da Madeira idealizado pelo autor*** durante a disciplina de Antropologia
Visual, na Universidade Presbiteriana Mackenzie em 2004, e redimensionado com base
nos conceitos de hipertexto e hipermdia utilizados para sincronizar informaes
multimdia (Lvy, 1993; Vacca, 1998). Houve convergncia dos conhecimentos
tericos da disciplina citada, com os aportes tecnolgicos relativos aos sistemas de
visualizao de informao e sua influncia no desenvolvimento educacional, assunto
que objeto de investigao do autor* no Laboratrio de Sistemas Integrveis LSI, da
Universidade de So Paulo.
A narrativa do filme A Potica da Arte em Madeira comea H muito tempo atrs, no
Imirim, um bairro da cidade de So Paulo. Via meu pai apanhar, em terrenos baldios, pedaos
de troncos oriundos do corte de rvores deteriorando, ainda mais, o pouco verde restante da
vegetao local. Os troncos cortados foram transformados em belssimos bancos de madeira.
Observei naqueles trabalhos, a beleza de sua arte, a caridade e a bondade respeitosa com a
natureza. O tema e o problema (...) Este tema, em primeira instncia, parece abordar uma
pequena esfera da realidade, mas, atravs deste estudo temtico, h imediatamente a ligao
com outros universos maiores vinculados ao comportamento humano, tais como, a histria
social, o desenvolvimento urbano, o desmatamento, a poluio etc... Jazz, a msica
expressando arte e cultura (...) A Msica se configura nesta atividade como outra forma de
expresso lingstica que imbuda da sua forma peculiar de linguagem, ajudou a reforar a
ordem potica da evoluo imagtica. A participao e colaborao da comunidade da
regio da EESG Natalino Fidncio no municpio de Carapicuba Os garotos que
apareceram no filme so da periferia da cidade de Carapicuba e pertencem a uma classe de
baixa renda. Junto com o professor, em uma sala de aula, tocaram com entusiasmo, como se
houvesse uma linguagem subliminar que os governavam enquanto executavam a msica (...)
nenhum dos integrantes que participaram da trilha sonora tem qualquer formao musical
formal (...) No se pode esquecer tambm, da participao dos artesos locais, mostrando toda
a sua habilidade, vontade e sensibilidade. Acredita e valorizam de modo real e laborioso a arte
que emerge daquilo que a sociedade de forma obtusa, julga ser obsoleto e inoportuno.
Influncias das Tecnologias (...) Sobre isso discursa o professor Dr. Jos Ribeiro: Assim
as tecnologias digitais e o hipertexto/ hipermdia constituem uma forma, porventura mais
eficaz, de integrao da antropologia visual com a antropologia e da antropologia com a
antropologia visual; das imagens, sons e audiovisuais com a escrita; dos filmes com a reflexo
terica - todo o aparelho crtico do filme (produo, utilizao, reflexo terica). Revelam
tambm novos contextos scio-econmicos e culturais e, possivelmente, abalam crenas
profundamente enraizadas sobre a representao e a visualizao e criam a necessidade de
reexaminar muitos dos discursos - crticos, cientficos ou estticos. Jos Ribeiro (2004)
citando Elsaesser afirma: o digital veio para funcionar menos como uma tecnologia
que como metfora cultural de crise e transio. Reflexo do autor*** A hipermdia teve
uma funo primordial na constituio da produo e ps-produo do filme, pois ela permitiu
grande diversidade de criao e recriao com base em linguagens miditicas diversas
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possibilitando recortes de cenas, superposio de imagens, aumento e diminuio da


velocidade imagtica da pelcula, e construes multimdia com linguagens e tcnicas
diversificadas. O design final do projeto usou os conceitos de narrativa, hipertexto,

hipermdia e de museu virtual - MV em formato de uma pgina da Internet com


convergncia das linguagens HTML, VRML e Javascript, tanto quanto arquivos de
udio e vdeo figura-2. O conceito de MV utilizado no Museu de Arte Contempornea
- (MAC, 2006) e no Museu da Lngua Portuguesa (MLP, 2006).

Figura-2 Vistas parciais do ambiente interativo do projeto A Potica da Madeira.

V Resultados e Discusso
O desenvolvimento do presente trabalho mostrou-se efetivo tanto do ponto de vista
quantitativo quanto do qualitativo. Com relao ao quantitativo, justifica-se o uso de
tecnologias padro da Internet (ex. HTML e VRML), pois recente pesquisa do Google,
mostra que 83% do contedo em 3D da Internet est no formato VRML conforme
(Owen, 2005) e as pginas, em geral, tm seu formato final apresentado em HTML. No
princpio, foram 40 educandos da 4 ano C que tiveram contato e usaram tecnologias
padro da Internet para produzir contedo, no final 2002, na escola Ernani (Franco e
Lopes, 2004). Em 2005, cerca de 300 alunos dos 6, 7 e 8 anos do Fundamental II
tiveram contato e usaram as tecnologias citadas para aprender a programar
computadores. Ao mesmo tempo os educandos aprenderam a ler e a escrever
contextualizando o uso das TICs atravs da resoluo de problemas e do
desenvolvimento de contedo relativos s matrias do currculo escolar (Perlin et al,
2005). Do ponto de vista qualitativo, estas tecnologias tm sido ampla e efetivamente
usadas em projetos educacionais que tm, entre outros, o objetivo de ampliar o
letramento dos indivduos, e que incluem caractersticas pedaggicas e tecnolgicas em
suas plataformas tais como: soluo de problemas reais, aprendizado colaborativo,
interdisciplinar e exploratrio; plataformas de comunicao, realidade virtual, mista,
aumentada e de colaborao para aprender (Roussos, 1999; Courtiat, 2005; Liu, 2005;
Owen, 2005; AMM, 2005). O uso de ambientes digitais no letramento das pessoas tem
forte embasamento em quatro propriedades destes ambientes. Eles so procedimentais,
participativos, espaciais e enciclopdicos. Estas propriedades tornam o computador um
poderoso veculo multimdia de criao literria (Murray, 1997).
A escola, como instrumento de renovao social, ainda to-somente uma
esperana. preciso muito esforo para transform-la em realidade. Ansio Teixeira
em (Gentile, 2004). Quando h infra-estrutura tcnica, pedaggica e humana adequada
formao dos indivduos, os benefcios pblicos oriundos dela tendem a ser efetivos no
que se refere a melhoria do capital social. Os estudos de caso demonstraram ganhos
intelectuais e sociais com a melhoria do conhecimento e da comunicao entre os
indivduos dentro e fora da escola; entendimento de problemas ambientais e sociais ao
redor da comunidade; desenvolvimento das habilidades cognitivas e manuais para lidar
V. 4 N 1, Julho, 2006

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com sistemas multimdia adaptando-os a produo de contedo; construo colaborativa


de saberes. Portanto, seguimos o pensamento de John Dewey investigado por (Barbosa,
2001) quando alerta que uma tolice rodear as crianas e adultos com materiais,
instrumentos, apetrechos etc., deixando-os reagir a estas coisas de acordo com seus
desejos. necessrio o direcionamento da experincia, no sentido de um processo
contnuo de expresso, evitando que a resposta s condies circundantes seja casual,
espordica e finalmente cansativa. Da, a importncia da aplicao dos conceitos de
scaffolding, software scaffolding e ZPD apresentados na seo de arquitetura
pedaggica e tcnica e utilizados nos estudos de caso I e II. Segundo Barbosa (2001),
(...) indispensvel manter o interesse, o desenvolvimento cumulativo e progressivo do
poder de uma realizao efetiva de resultados. Finalmente, a avaliao dos resultados, em
termos da relao entre meios e conseqncias, far com que eles se incorporem ao
subseqente. Esse o meio de construir o complexo artefato chamado de liberdade.
Liberdade ou individualidade, no um dom original ou um presente disse Dewey. Alm
disso, liberdade no ausncia de controle, mas um longo trabalho de construo(...)
Parafraseando Foucault (1997, 174p), ...da, atravs da educao bsica fortalecer o corpo e
a mente das crianas ampliando sua auto-estima e capacidade de trabalho, propiciando
condies de desenvolvimento de sua capacidade de pensamento e viso rpidos e globais, de
mos firmes, de hbitos educacionais, artsticos, tecnolgicos e culturais consistentes. Da,
tambm, as crianas tenderem a se implantar nos setores mais importantes, centrais, mais
produtivos da sociedade, e se fixarem em algumas das grandes funes essenciais: na produo
manufatureira, na transmisso de conhecimentos, na difuso das aptides e do know-how... Da,
a determinao e firmeza de pensamento implcitos em mensagem deixada para o autor*, por
uma jovem estudante participante da fase inicial do projeto com tecnologias Web, cultura e
artes, no quadro de avisos do laboratrio de informtica, professor est difcil, mas tenho
certeza que vamos conseguir resolver os problemas Emanuele em (Franco e Lopes,

2004). Da, educandos que foram para outras escolas e cursos voltarem e proporem
compartilhar seus novos conhecimentos com os alunos da comunidade Ernani. Da a
solidariedade e domnio tcnico de uma criana do 3 ano do ciclo I, em parar para
observar o processo realizado pelo POIE e a seguir ajudar os colegas a formatar e salvar
contedo do programa Excel. E quando perguntada pelo autor* sobre o treinamento
de suas habilidades de informtica. Ela disse no ter computador em casa e que seu
conhecimento vinha das orientaes e interaes com os recursos multimdia na escola.
Estas possibilidades de crescimento social e intelectual dos indivduos justificam
plenamente mais ateno da gesto pblica no sentido de providenciar ambientes de
aprendizagem bem mais apropriados do que os atuais. Com fornecimento e manuteno
de equipamentos adequados e formao continuada dos educadores para haja
desenvolvimento consistente e constante dos projetos educacionais. Com diminuio do
nmero de educandos por sala de aula, de 40 para cerca de 20, para que haja mais
efetividade nas interaes pedaggicas entre educadores e educandos conforme
recomendado por pesquisadores e educadores experientes como Valente (2003) e
Taberosky em (Gentile, 2005). Por exemplo, Taberosky diz no saber como faria na
difcil situao onde tivesse que alfabetizar/letrar 40 educandos em uma classe de
Fundamental I. Ela cita, ento, uma experincia realizada em Barcelona, na qual so
feitos agrupamentos flexveis de estudantes, que misturam grupos de diferentes nveis,
com 12 estudantes e com trs ou quatro professores disposio para orientao.
VI Concluso
Apresentou-se um modelo de arquitetura pedaggica e tcnica flexvel, com descrio
de seu uso em ambientes e interaes educacionais de ensino fundamental e superior,
em espaos e tempos diferenciados e, a efetividade do uso desta arquitetura nos
processos de ensino-aprendizagem, quando ela aplicada em convergncia com o
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acesso e apropriao dos indivduos de tecnologias relativas ao mundo digital e sistemas


multimdia que formam as TICs. Com o uso destes aportes tecnolgicos, as interaes
entre educandos e educadores tendem a ser mais horizontais, podendo-se ento, atravs
de processo dialgico embasado na tcnica e na afetividade, cultivar, explorar e manter
a alta motivao que os estudantes apresentam ao manusear computadores para
pesquisar e produzir contedo. Pois, o trabalho de Meskill e Mossop, (2000), citado por
August, (2000) em (Poulsen, 2004) e os estudos psicolgicos sobre
alfabetizao/letramento em sinergia com a informtica, realizados por Mrech (1999)
mostram que os educandos tm a percepo e se sentem em melhor condio social com
a ampliao de suas habilidades e competncias com base na inspiradora influncia da
manipulao das tecnologias da Informao e da Comunicao.
VII Agradecimentos
Agradecemos aos educadores, educandos e indivduos das comunidades que contriburam para
realizao deste trabalho. Deus os abenoe.
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