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JUEGOS DEL 11 AL 20
J11FORMAS DE CAMINAR SEGUN LOS PISOS (incluir sonidos si es
necesario)
1- sobre hielo
2- sobre rocas espaciadas por agua
3- sobre agua
4- sobre nubes
5- sobre aire
6- sobre fuego
7- sobre jabon
8- sobre bolillas esparcidas en el piso
9- sobre un hilo
10- agarrado de una soga
J12FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINARIOS
1-como Viejo con bastn
2-pateando piedras
3-En patines
4-en bicicleta
5-en auto
6-en avion
7-Como beb que se hizo caca
8-como ciegos en baston
9-como ciegos en una habitacion obscura
10-cargando un saco de papas
11-llevando un herido
12-Cruzando el desierto sin agua
13Cruzando arenas movedizas
14-entrando y saliendo por puertas
15-entrando y saliendopor ventanas
16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas
J13FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE
1-como un corredor pedrestre
2-como un basquebolista
3-como un futbolista
4-como un tenista
5-como un nadador
6-como un atleta
7-como un lanzador de discos
8-como un rugbier
9-como un boxeador
etc.
No habra turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse
dos o 3 ordenes simultaneas y cada participante hara la orden que mas le
convenga
Las ordenes pueden ser tematicas
Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento
1- formas de animales
pajaros
gatos
elefantes
jirafas
etc
2- formas de elementos de la casa
Jarrones
lamparas de pie
televisor
etc.
3- formas de personas
bomberos
brujas
soldados
etc.
J19MARIONETISTA IMAGINARIO
El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y
posibilidad de movimiento.
este juego se hace entre dos. Uno es la marioneta y el otro el marionetista.
El que hace de marioneta se queda parado con los brazos colgando. El
marionetista toca con un dedo el lugar de donde est atado el hilo
imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la direccin
correspondiente. Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta
vuelve a quedar en su posicin inicial.
Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de
marionetista y al revs.
Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.
J20MARIONETISTAS CON HILOS
tambien igual que el juego anterior el objetivo de este juego es estar
atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en
este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista
distinto.
Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se atara n al actor en
cada mueca y en cada rodilla , el actor marioneta estara sentado ,
haciendo una improvisacion y los marionetistas deberan mover sus
extremidades de acuerdo a la tematica, con los movimientos exagerados
de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de dar la
expresion , relacionada con el texto. La marioneta debera ejercer una
pequea presion contrarestando el hilo flojo , para determinar el
movimiento.
JUEGOS DEL 31 AL 40
J31EL ESPEJO
Para dar la sensacion del espejo sugerimos dos mesas chicas una
dadavuelta sobre la otra a modo que las patas hagan del supuesto marco
del supuesto espejo
Se sientan un jugador enfrentados el principla es el emisor de la accion y el
otro debera imitarlo lo mas fiel posible ,hay varias posibilidades de juego
1- Trabajo con la cara , haciendo muecas
2- Trabajo con los brazos
3- Trabajo con ambos elementos
Opcionales
1- Insertar sonidos
2-insertar palabras
3-insertar frases
La contraparte debera decirlos a la perfeccion incluso cuando el emisor
diga palabras y frases puede hacerlo en distintos tonos , y de distintas
maneras como espaol, italiano
aleman
J32 ESPEJOS EN CASCADA
Se hacen dos filas enfrentadas de jugadores una fila se desplara un poco
mas a modo de no estar frente a frente con su compaeron , para que de
esta manera el que esta frente a su compaero haga un efecto de
imitacion de cascada.
El asunto es asi:
El primer jugador genera una accion , quien esta enfrente lo imita , le
seguira quien este enfrente de el , o sea quien estaria al lado del que
emitio el primer movimiento y asi sucesivamente .
Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas , una de pares y
otras de nones
el jugador 1 hara la primer accion el dos lo imita , el tres imita al lo que
hace el 2 y el 4 lo que hace el 3, y asi sucesivamente.
La idea es que los siguientes no imiten al primero , No se vale que el
cuarto imite al primero porque ya no seran espejos en cascada sino
espejos tramposos y eso es cambiaria la consigna del juego.
Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al ltimo lugar y el
que era segundo pasa a ser el que inicia el movimiento.
En estos ltimos juegos la idea es que observen muy atentamente los
movimientos de sus compaeros y puedan repetirlos lo ms fielmente
posible.
J33 LOS RINCONES DE LOS SENTIMIENTOS
Se trata de una improvisacion de texto en donde en donde 4 jugadores
estaran cada uno en un rincon .
ALTERNANCIAS AL EJERCICIO
Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas
A-Trabajando el cuerpo:
A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en:
1-Miedo
2-Alegria
3-Lllanto
4-desesperacion
A2-Tambien pueden adoptar formas en caminar
1-paso corto
2-paso largo
3-tipo chaplin
4-cojeando
5-arrastrando los pies
6-en cuclillas
7-salto corto
8-salto largo9-agregar otras formas
A3-Cerrar cargando objetos
1-una caja
2-un globo
3-un muerto
4-un volante de auto
5-un manubrio de una bicicleta
6-etc
B-Trabajando la voz1-cerrar haciendo sonidos onomatopeyicos
blum.crash, bang, pum, uggg, hay, pumba, etc.
2-imitando sonidos de animales
vaca, gallina, pero, gato, chancho, pajaros diversos,
3-Hablando Diciendo palabras castellanizadas en forma etnicamente
como:...
1-judio,
2-italiano
3-gallego
4-ingles
5-aleman
6-ruso
7-chino
8-frances
9 etc.
JUEGOS DEL 41 AL 50
J41 DECIR PUM
enviado por
Carlos Vicentin (El Vicente)De Parana Entre Rios- Clases de Teatro y
Animacin de Fiestas, Murga, Zancos, Acrobacia, Globologa...
vicenton2@yahoo.com.ar
Un juego-ejercicio muy comico. Puede ser para romper el hielo, precalentar
y trabajar la concentracion.
En circulo comenzamos a contar 1, 2...pero aquellas personas a las que
les toque por ejemplo los numeros que terminan en tres o sean multiplos
de tres deben decir PUM!.
Van a ver que dificil y comico que es.
ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO
Luego se pueden inventar variantes para facilitarlo o complicarlo aun
mas.
Ejemplo cuando llega a 3 o a un multiplo:
1-no decir nada y hacer un gesto exajerado
2-a los multiplos de 3 deberan decir el nombre real en vez del
numero
3-hacer un sonido onomatopeyico cualquiera
J42 ACTITUD CONTAGIOSA
Participaran 5 o 6 jugadores cada jugador tendra un numero de orden y
debera adoptar cada uno , una actitud diferente
uno estara , feliz, el otro enojado, otro rie , otro llora, se debera buscar
distintos tipos de actitudes .
Estaran caminando , no en circulo , si no en direcciones errantes, en el
espacio delimitado y el numero 1 tocara al 2 al hacerlo se intercambiaran
los roles que cada uno tenia y asi sucesivamente, cada cambio lo decidira
el coordinador o profesor
Otras actitudes a ejercitar en el intercambio
1- buscar movimientos de animales,
2- buscar profesiones incluso masculinas o femeninas
J43 HE VISTO
Vamos a caminar de un lado a otro en el espacio en donde estamos.
dos comodines ,uno tirara consigna de paz otras consignas de violencia ,
iran caminando entre los jugadores y le tirara al oido alguna de las
sensaciones, algo que provoque una reaccin determinada desencontrada
al toparse con los comodines .
Por ejemplo,
Un jugador camina tranquilo,
al toparse con el comodin violento este le tirara por ejemplo
el elemento que provoque la accion violenta
perro rabioso nos ataca en el camino,
caminamos en panico, asustados, con movimientos freneticos
tratando de despegarnos de la situacion .
al toparse con el comodin en paz este le tirara por ejemplo.
el elemento que provoque la accion de paz
Campo de flores ,
caminamos en paz felices por un campo de flores aflorando todas
las sensaciones posibles
Se pueden inventar muchas otras situaciones que afecten las maneras de
caminar, sentir y pensar.
En este juego es importante que queden claramente diferenciados los dos
momentos del paseo.
J 44 DIRECTOR VOCAL
por Mauri Kurcbard www.maurix.8m.com maurihelmos@hotmail.com
Los actores se colocan como en un coro, en hileras arriba y otras abajo.
El coordinador se coloca frente a ellos como si fuera un director de
orquesta y tomara el rol de una especie de "director de coro"
Tambin se puede jugar al revs, el que habla tiene que decir cosas de
acuerdo a los gestos que hacen sus manos prestadas.
La tematica sera una historia corta que puede ser lo que le ha sucedido un
dia en su vida.
A la seal del coordinador se cambia, el de atrs a adelante, y se vuelve a
empezar.
Creemos que es muy importante aclarar la diferencia que hay entre el
actor y el personaje:
En este juego se diferencia claramente el rol del personaje y la persona Se
podria decir que quien es el menjador se transforma en el personaje , y el
que actua como mueco es el actor quien presta su cuerpo.
Esta diferencia es importante que el coordinador las aclare y las defina , ya
que a veces se confunden los roles ,
Ademas lo que no somos capaces de hacer es seguramente lo que el
compaero manejador hara abriendo la capacidad de jugar incluso
aflorando el temor a que los dems crean que son nuestras las
caractersticas que le son propias a un personaje
por ejemplo:
a-un ser desagradable
b-malo,
c-raro,
d-homosexual,
e-egosta,
f-etctera).
J48 VARIOS PERSONAJES EN UN ACTOR
Este es un juego importante que se puede dar con distintas variantes y en
este caso se juega de a uno.
De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se puede
dibujar un circulo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a otro
Cada silla definira una actitud diferente y tambien un personaje diferente,
en sexo, en profesion, en forma de hablar ,moverse,
A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas con
actitudes y personajes distintos.
Cada vez que el actor se siente en una de ellas tomara la actitud
corespondiente
por ejemplo
supongamos que se trata de una discusin entre un matrimonio.
Cuando estamos sentados en una de las sillas, somos el hombre,
cuando nos sentamos en la otra somos la mujer ,
Cada uno tiene que tener una voz, una manera de sentarse, de
pensar, de moverse, etc.
El comodin sera quien narre una historia , lo mas loca o ridicula posible , a
medida que sume el comodin-narrador en su narracion, distintos
personajes se iran incorporando jugadores de acuerdo al orden de la fila
Se trata de contar una historia, pero actundola.
si en la historia interviene un perro, una seora y un nio e incluso un
arbol, tendrn que hacer los jugadores estas interpretaciones,
cada jugador debe interpretar su personaje de la manera que lo
identifique claramente.
Todo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado.
Por ejemplo si el narrador dice
Caperucita va a la casa de su abuelita !!!!
el interprete no debera decir :
Voy a la casa de mi abuelita
Debera actuar la accion de manera que el espectador interprete que
se dirige o esta entrando a la casa de la abuelita.
Sugerencia
Sugerimos que el narrador narrehistorias de cuentos infantiles en caso de
no estar inspirado en alguna tematica narrativa
Por ejemplo
1-Caperucita Roja
2-La cenicienta
3-La bella durmiente
4-Blanca nieves
5-Hansel y Gretel
6-los 3 chanchitos
7-Pinocho
8-Ali baba y los 40 ladrones
9-etc
Variables
el narrador puede utilizar una sola palabra como narracion que indique
accion
J53 LA VOZ DEL TITERE
Para este caso requerimos de un titere de guante,
si los muecos son de animales mucho mejor
El jugador hara una improvisacion dentro de un teatrino ( o improvisar uno)
donde solo se vera el titere animado por el jugador.
El jugador improvisara una pequea historia unipersonal donde aplicara en
el mueco, el movimiento y la voz aplicada al personaje del mueco.
por Carlos Vicentin (El Vicente)De Parana Entre Rios- Clases de Teatro y
Animacin de Fiestas, Murga, Zancos, Acrobacia, Globologa...
vicenton2@yahoo.com.ar
Se debe improvisar una charla totalmente libre .
Pero la complicacion radica en que este dialogo solo puede estar
compuesto por preguntas.
Es decir preguntando permanentemente.
El que no pregunta pierde y el que responde ala pregunta tambien.
Es otro ejercicio muy comico y se puede hacer competitivo.