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JUEGOS DEL 1 AL 10

J7EL SALUDO INVENTADO


Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos.
1-Cmo sera un saludo con...
a- los hombros,
b-con los ojos
c-con la espalda,
d-con las rodillas
e-con la cadera
f-con la boca
2-Como seria con un elemento en la mano
a- con un pauelo
b-una parte de nuestra ropa
c-una escoba
d- cualqueir elemento a mano
carpetas,sillas,etc.
J8FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES
Los actores caminan lentamente y varian segun la consigna
1- caminan con zapatos apretados
2- caminar aplomado
3- sigilosamente en punta de pie
4-rengueando en un pie
5.pasos muy cortos
6-pasos muy largos
J9FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES
1- caminar triste
2-caminar feliz
3-caminar saliendo de la cancha
4-caminar bailando
5-caminar sollozando
6-caminar llorando
7-caminar riendo
J10FORMAS DE CAMINAR SEGUN LA PROFESION
1-caminar como soldados
2-como curas
3-como ladrones
4-como presos
5-como modelos de pasarela
6-como compadritos
7-como karatekas
8-como robots
9-como embarazadas
10- como chaplin
11-como borrachos
12-como payasos

JUEGOS DEL 11 AL 20
J11FORMAS DE CAMINAR SEGUN LOS PISOS (incluir sonidos si es
necesario)
1- sobre hielo
2- sobre rocas espaciadas por agua
3- sobre agua
4- sobre nubes
5- sobre aire
6- sobre fuego
7- sobre jabon
8- sobre bolillas esparcidas en el piso
9- sobre un hilo
10- agarrado de una soga
J12FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINARIOS
1-como Viejo con bastn
2-pateando piedras
3-En patines
4-en bicicleta
5-en auto
6-en avion
7-Como beb que se hizo caca
8-como ciegos en baston
9-como ciegos en una habitacion obscura
10-cargando un saco de papas
11-llevando un herido
12-Cruzando el desierto sin agua
13Cruzando arenas movedizas
14-entrando y saliendo por puertas
15-entrando y saliendopor ventanas
16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas
J13FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE
1-como un corredor pedrestre
2-como un basquebolista
3-como un futbolista
4-como un tenista
5-como un nadador
6-como un atleta
7-como un lanzador de discos
8-como un rugbier
9-como un boxeador

J14FORMAS DE CAMINAR CON MOVIMIENTO ONDULANTE DEL


CUERPO
1-Caminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera agaarrado a
una tabla

2-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante


posible
3-Caminamos con el cuerpo hacia atras, lo mas atras posible
4-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha , lo mas inclinado
posible
5-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda , lo mas inclinado
posible
6-Caminamos con el cuerpo agachachado , lo mas pegado al posible
7-Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al viento
9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posicion de
empujar un objeto
10-Caminamos con los brazos hacia atras y el cuerpo en posicion de
arrastrar un objeto
J15CAMINAR EN ESPEJO
Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que
marcara la forma de caminar todos los de atras lo imitaran
luego de la imitacion el de adelante pasara atras a la ultima fila y
continuara quien quede adelante generando otra forma de caminar.
J16CAMINAR CON SECUENCIAS DE PASOS
Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y
derecha marcados y contados
1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos
izquierda y derecha, paran y avanzan 5 veces en la forma mas
sincronizada posible , todos tienen que arrancar y paraar
simultaneamente . Si bien parece facil es dificl de lograr una sincronizacion
total
2- Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para, luego continuan 5 veces
3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atras , repite
5 veces
4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atras, repite 5
veces
J17CAMINAR CON RITMO DE GOLPES
Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor que
golpeara un tambor o hara sonar un elemento sonoro , cada golpe en
distintos espacios, tiempos o ritmos, significara un paso . ( se iniciaran
golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo como los de la
conga )
Si utiliza dos elementos generadores de sonido , uno puede significar pasos
adelante y otro pasos para atras
J18CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS
Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" ,
inmediatamente el participante mas decidido gritara una forma que todos
los participante deberan imitar
Por ejemplo
arbol
tijera

etc.
No habra turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse
dos o 3 ordenes simultaneas y cada participante hara la orden que mas le
convenga
Las ordenes pueden ser tematicas
Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento
1- formas de animales
pajaros
gatos
elefantes
jirafas
etc
2- formas de elementos de la casa
Jarrones
lamparas de pie
televisor
etc.
3- formas de personas
bomberos
brujas
soldados
etc.
J19MARIONETISTA IMAGINARIO
El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y
posibilidad de movimiento.
este juego se hace entre dos. Uno es la marioneta y el otro el marionetista.
El que hace de marioneta se queda parado con los brazos colgando. El
marionetista toca con un dedo el lugar de donde est atado el hilo
imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la direccin
correspondiente. Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta
vuelve a quedar en su posicin inicial.
Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de
marionetista y al revs.
Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.
J20MARIONETISTAS CON HILOS
tambien igual que el juego anterior el objetivo de este juego es estar
atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en
este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista
distinto.
Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se atara n al actor en
cada mueca y en cada rodilla , el actor marioneta estara sentado ,
haciendo una improvisacion y los marionetistas deberan mover sus
extremidades de acuerdo a la tematica, con los movimientos exagerados
de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de dar la
expresion , relacionada con el texto. La marioneta debera ejercer una
pequea presion contrarestando el hilo flojo , para determinar el
movimiento.

las tematicas pueden ser.


1- tengo dolor de cabeza
2- los zapatos nuevos me aprietan
3- siento frio
4- siento calor.
Si con los movimientos se logran una buena sincronizacion probar con la
marioneta-actor de pie.
JUEGOS DEL 21 AL 30
J27CONTINUIDAD TELEFONICA
Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telefono o un
telefono celular o cualquier elemento que simule un telefono
El primer participante improvisara una tematica contando una historia de
algo que le sucedio sea real o ficticio.
A la orden del coordinador se pasara el telefono al siguiente participante
que debera continuar esa historia como si fuera el mismo interlocutor
Cuando la historia pierda sentido , analizar donde estuvo la falla del corte
dramaturgico
Intercalar tambien acciones de silencio como si quien este del otro lado
agregara algunas palabras y responderle tambien.
J28MONOLOGEANDO CON UN SOLA FRASE
Imagnense que solamente saben decir una frase, como por ejemplo: HOY
ES UN DIA HERMOSO. Con esa frase tienen que improvisar una historia
con mucha apoyatura corporal y expresiva solamente diciendo esa frase
demostrarla en varios contextos de estado contentos o tristes, o
enojados. mostrar que estn cansados, aburridos, entusiasmados,
Se pueden dar en el siguiente contexto de la historia
1-en un velatorio
2-en un hospital
3-en el ejercito
4-en el cine
El resto de los participantes debera adivinar en que lugar transcurre la
improvisacion y cual es la situacion vivida por el personaje
J29LUZ CAMARA ACCION RAPILENTA
Este juego consta en hacer un momento de nuestra vida diaria , algo que
sea o no rutina pero todo en camara lenta
Por ejemplo :
Tratemos de hacer las cosas que hacemos todas las maanas al
levantarnos pero en cmara lenta,
por ejemplo,

1-cepillarnos los dientes,


2-peinarnos,
3-lavarnos la cara,
4-afeitarnos
Tienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos
atencin.
Otras tematicas.
1-parar un micro para ir al trabajo ,
a-sacar boleto,
b-sentarse
c-ceder asiento
d-frenada brusca
e-etc
2-hacer la comida
3-mirar television
4-ir al bao a hacer las necesidades
Este juego tambin podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando uno
por uno, o bien en grupos.
luego repetirlo en camara rapida
Dado que no habra sonido sugerimos musicalizar con un tema de jazz
antiguo y si tiene en su sala luz stroboscopica usarla para dar el efecto de
una pelicula antigua muda.
Es una sensacion divertida y muy incetivadora
J30 TRABALENGUAS QUE SE TRABA
Comenzar diciendolo en forma normal
Variaciones
1- Decirlo en camara lento y luego cada vez mas rapido
2- Decirlo implementando distintas voces.
3- Decirlo Cantandolo
Ejemplos de algunos
--Al rey de constantinopla lo van a descontantonopolizar el que lo
descontantonopolice un gran descontantonopolizador sera
--Si panchita plancha con una planchita, con cuntas
planchas plancha Panchita?
--En carue cante las cuarenta, cuarenta cante en carue
Perejil com, perejil cen, y me emperejil, para
desemperejilarme cmo me desemperejilar.
Este juego podemos jugarlo de dos en dos en donde el primer jugador dice
la primera frase del trabalenguas y el segundo , la segunda frase .luego
invertir el orden

JUEGOS DEL 31 AL 40
J31EL ESPEJO
Para dar la sensacion del espejo sugerimos dos mesas chicas una
dadavuelta sobre la otra a modo que las patas hagan del supuesto marco
del supuesto espejo
Se sientan un jugador enfrentados el principla es el emisor de la accion y el
otro debera imitarlo lo mas fiel posible ,hay varias posibilidades de juego
1- Trabajo con la cara , haciendo muecas
2- Trabajo con los brazos
3- Trabajo con ambos elementos
Opcionales
1- Insertar sonidos
2-insertar palabras
3-insertar frases
La contraparte debera decirlos a la perfeccion incluso cuando el emisor
diga palabras y frases puede hacerlo en distintos tonos , y de distintas
maneras como espaol, italiano
aleman
J32 ESPEJOS EN CASCADA
Se hacen dos filas enfrentadas de jugadores una fila se desplara un poco
mas a modo de no estar frente a frente con su compaeron , para que de
esta manera el que esta frente a su compaero haga un efecto de
imitacion de cascada.
El asunto es asi:
El primer jugador genera una accion , quien esta enfrente lo imita , le
seguira quien este enfrente de el , o sea quien estaria al lado del que
emitio el primer movimiento y asi sucesivamente .
Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas , una de pares y
otras de nones
el jugador 1 hara la primer accion el dos lo imita , el tres imita al lo que
hace el 2 y el 4 lo que hace el 3, y asi sucesivamente.
La idea es que los siguientes no imiten al primero , No se vale que el
cuarto imite al primero porque ya no seran espejos en cascada sino
espejos tramposos y eso es cambiaria la consigna del juego.
Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al ltimo lugar y el
que era segundo pasa a ser el que inicia el movimiento.
En estos ltimos juegos la idea es que observen muy atentamente los
movimientos de sus compaeros y puedan repetirlos lo ms fielmente
posible.
J33 LOS RINCONES DE LOS SENTIMIENTOS
Se trata de una improvisacion de texto en donde en donde 4 jugadores
estaran cada uno en un rincon .

Se tocara una tematica y cada jugador debera a improvisar frases


continuando la historia pero en un rincon se dira con total felicidad , en
otro con odio , en el otro con amor, en el otro ,con risa, y en otro llorando.
En cada rincn la situacin es muy distinta. Uno de los rincones es el rincn
de la risa. Los que estn en ese rincn cuentan chistes y se ren a
carcajadas. El segundo rincn es el rincn de la pelea. Los que estn all,
discuten con alguien imaginario y defienden lo que piensan. Los que estn
en el tercer rincn ofrecen disculpas, muy arrepentidos por algo, por lo que
se les ocurra. Los que estn en el cuarto rincn tratan de convencer a
alguien imaginario, de comprar alguna cosa.
Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la
misma tematica.
J34 EL CIRCULO Y EL ELEMENTO
El grupo se separa en circulo, se busca un elemento , puede ser una pelota
, y se la va pasando en el grupo , quien tiene la pelota en ese momento
recibe la consigna
Consignas
1-Quien tenga la pelota debera decir una frase y pasarla a cualquier
compaero relacionada con la siguiente consigna
a-nombre de paises
b-nombre de animales
c-nombre de los elementos de un teatro
b- nombre de obras teatrales.
2-El coordinador pondra un tema para improvisar como historia ,
comenzara quien tenga la el elemento en la mano y seguira
hablando mientras tenga el elemento hasta que el coordinador de la
seal para que el jugador se la tire a quien desee.
J35 UNA ACCION EN CASCADA
Se forma un grupo de 4 personas que deberan salir del recinto , quienes
queden elegiran una tematica de accion, por ejemplo "Estoy arreglando mi
bicicleta"
Se llama al primer jugador y le cuentan la historia elegida. Entonces
llaman al segundo. El primero representa la historia sin palabras. Cuando
termina, el segundo llama al tercero, y representa a su vez lo que entendi.
El tercero hace lo mismo con el cuarto y ste, finalmente, imita los
movimientos del anterior mientras va explicando lo que est haciendo.
Despus, el tercero y el segundo, en ese orden, tambin cuentan lo que
hicieron y al final el grupo dice cul era la historia original.
Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modificndose
con el paso de cada participante.
Otras tematicas sugeridas
1-voy a dar un examen
2-voy a declarar mi amor

4-estoy armando un rompecabezas


5-soy un veterinario
6-etc

J36 PESADILLA EN LO PROFUNDO DEL RELATO


MI PROPIA PESADILLA
El jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa
pesadilla debe actuarla hablando lo menos posible , el resto de los
participantes debera adivinar de que se trata.
LA PESADILLA DE OTRO
En otra opcion es un relator externo que va contando su pesadilla y quien
este durmiendo debera reaccionar de acuerdo al relato que sera cada vez
mas profundo , mas terrible
El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo segn la
situacin lo requiera.
Por ejemplo:
1-tenso (durito),
2-relajado (flojito).
3-dolorido
4-feliz
5-etc
Pesadillas:
1-estoy en el aire
2-estoy cayendo
3-entro a una caverna profunda
4-estoy en un avion
Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos
muy atentos y no hagamos bromas tontas porque alguien se podra
lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para que nos
tengamos confianza y aprendamos a confiar en los dems.
J37 ENTORNO DRAMATICO MENTAL
Luego de concentrar y relajar,
El participante estara sentado en una silla, cerrara los ojos y el coordinador
generara sonidos diversos espaciados en tiempo y variados en intensidad
de sonido,
Ejemplos
1-trote de caballos,
2-canilla goteando,
3-Silla que se cae,
4-Grito,
5-Viento,

6-ruido de zapatos caminando,


7-chasquidos,
8-silvidos,
9-golpes de objetos circundantes,
Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y que
predominen los sonidos suaves a los fuertes.
etc. Luego de un silencio largo siempre con los ojos cerrados, se simulara
una ejecucion en silla electrica detallado los preparativos.
1-amarre de muecas,
2- amarre de pies
3- un participante improvisara a un abogado que leera poruqe lo ejecutan
4-un participante hara un rezo .
5-el participante simulara que le ponen la bolsa mojada etapando la cara (
nunca debe tocarse al particiopante)
6-el participante simulara que le ponen el casco
7-ejecucion electrica y muerte.
Luego se solicitara al protagonista comentarios de lo que se sintio y a los
circundantes la experiencia de lo que vieron ..
Advertencia: en este ejercicio muchos participante reconocieron haber
vivido por momentos una situacion de terror , se recomienda atencion al
coordinador para que los participantes no se extralimiten en las
sensaciones.
J38 EL DELIVERY CIEGO
se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los
participantes estara en el medio de la ronda con los ojos cerrados o
tapados , debera sacar el primer elemento a uno de los participantes ese
mismo participante que se le saco el elemento lo direccionara desde su
puesto hacia otro participante al azaar para que cambie el elemento que
tiene por otro de quiene este en la ronda cuanto mas rapido lo haga en el
menor tiempo ese sera el mas habil
Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estra cuidarlo ,
quien lo oriento le gritara aldo y lo guiara con palabras, Cundo el jugador
ciego cambia el elemento en su mano por el de los participantes del circulo
debera identificarlo diciendo que es , sin verlo
J39 EL CIRCULO IMITADO
se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta
donde mientras se cierra el circulo se hace la accion
Pautas para cerrar el circulo
El alumno adopta una postura y sus compaeros las copia.
Luego cierran el circulo lo mas posible en esa posicion que imitaron.
Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicicion y vuelven a buscar
otra forma

ALTERNANCIAS AL EJERCICIO
Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas
A-Trabajando el cuerpo:
A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en:
1-Miedo
2-Alegria
3-Lllanto
4-desesperacion
A2-Tambien pueden adoptar formas en caminar
1-paso corto
2-paso largo
3-tipo chaplin
4-cojeando
5-arrastrando los pies
6-en cuclillas
7-salto corto
8-salto largo9-agregar otras formas
A3-Cerrar cargando objetos
1-una caja
2-un globo
3-un muerto
4-un volante de auto
5-un manubrio de una bicicleta
6-etc
B-Trabajando la voz1-cerrar haciendo sonidos onomatopeyicos
blum.crash, bang, pum, uggg, hay, pumba, etc.
2-imitando sonidos de animales
vaca, gallina, pero, gato, chancho, pajaros diversos,
3-Hablando Diciendo palabras castellanizadas en forma etnicamente
como:...
1-judio,
2-italiano
3-gallego
4-ingles
5-aleman
6-ruso
7-chino
8-frances
9 etc.

J40 CIRCULO AL MUECO


Todos los participantes estaran alrededor de un jugador este se parara lo
mas derecho posible y comenzara a bambolearse con los ojos cerrados tal
como si elviento lo meciera ,
Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado
comenzara a moverse casi hasta caer pero los compaeros con los brasos
o las manos lo colocaran nuevamente en su posicion de manera suave.
El participante-mueco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas
ni rodillas y dejarse empujar para un lado y para el otro por los otros
participantes, que estn muy cerca, a menos de un brazo de distancia.
Despus de un rato de jugar le toca a otro ser mueco.
Es importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo
que sientieron.

JUEGOS DEL 41 AL 50
J41 DECIR PUM
enviado por
Carlos Vicentin (El Vicente)De Parana Entre Rios- Clases de Teatro y
Animacin de Fiestas, Murga, Zancos, Acrobacia, Globologa...
vicenton2@yahoo.com.ar
Un juego-ejercicio muy comico. Puede ser para romper el hielo, precalentar
y trabajar la concentracion.
En circulo comenzamos a contar 1, 2...pero aquellas personas a las que
les toque por ejemplo los numeros que terminan en tres o sean multiplos
de tres deben decir PUM!.
Van a ver que dificil y comico que es.
ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO
Luego se pueden inventar variantes para facilitarlo o complicarlo aun
mas.
Ejemplo cuando llega a 3 o a un multiplo:
1-no decir nada y hacer un gesto exajerado
2-a los multiplos de 3 deberan decir el nombre real en vez del
numero
3-hacer un sonido onomatopeyico cualquiera
J42 ACTITUD CONTAGIOSA
Participaran 5 o 6 jugadores cada jugador tendra un numero de orden y
debera adoptar cada uno , una actitud diferente

uno estara , feliz, el otro enojado, otro rie , otro llora, se debera buscar
distintos tipos de actitudes .
Estaran caminando , no en circulo , si no en direcciones errantes, en el
espacio delimitado y el numero 1 tocara al 2 al hacerlo se intercambiaran
los roles que cada uno tenia y asi sucesivamente, cada cambio lo decidira
el coordinador o profesor
Otras actitudes a ejercitar en el intercambio
1- buscar movimientos de animales,
2- buscar profesiones incluso masculinas o femeninas
J43 HE VISTO
Vamos a caminar de un lado a otro en el espacio en donde estamos.
dos comodines ,uno tirara consigna de paz otras consignas de violencia ,
iran caminando entre los jugadores y le tirara al oido alguna de las
sensaciones, algo que provoque una reaccin determinada desencontrada
al toparse con los comodines .
Por ejemplo,
Un jugador camina tranquilo,
al toparse con el comodin violento este le tirara por ejemplo
el elemento que provoque la accion violenta
perro rabioso nos ataca en el camino,
caminamos en panico, asustados, con movimientos freneticos
tratando de despegarnos de la situacion .
al toparse con el comodin en paz este le tirara por ejemplo.
el elemento que provoque la accion de paz
Campo de flores ,
caminamos en paz felices por un campo de flores aflorando todas
las sensaciones posibles
Se pueden inventar muchas otras situaciones que afecten las maneras de
caminar, sentir y pensar.
En este juego es importante que queden claramente diferenciados los dos
momentos del paseo.
J 44 DIRECTOR VOCAL
por Mauri Kurcbard www.maurix.8m.com maurihelmos@hotmail.com
Los actores se colocan como en un coro, en hileras arriba y otras abajo.
El coordinador se coloca frente a ellos como si fuera un director de
orquesta y tomara el rol de una especie de "director de coro"

El "director trabajara con las palmas y los brazos".


Cuando el tiene la palma abierta, los participantes emiten :
AAAAAAA
Si el coordinador presenta un puo los participantes diran la
OOOOOOOO
La palma abierta con los dedos hacia arriba puede ser la
IIIII
Si el coordinador baja los brazos los participantes bajan el volumen,
Si el los sube, ellos suben la voz hasta donde el lo indique.
Asi, se intenta hacer una cancion vocal.
ALTERNANCIAS
Se pueden hacer mas combinaciones,
Ejemplo:
1-si el coordinador llega con sus brazos al suelo la consigna es
"silencio total "
2- si estira sus brazos es el grito mas poderoso posible, siempre
manteniendo la silaba.
3- Otra combinacion interesante es dividir el coro en dos "izquierda"
y "derecha" marcada por cada brazo respectivo del coordinador
Este ejercicio es muy divertido, abre las voces de los participantes y los
sumerge en un juego con muchisimas variaciones mas
a MEDIDA Que PASAN LAS CLASES SE LE PUEDEN AGREGAR MAS CODIGOS
AL EJERCICIO Y EL DIRECTOR PUEDE VARIAR.
J45 LAS PUERTITAS IMPROVISADAS
Los jugadores disponen un circulo o un rectangulo o un cuadrado , uno de
los jugadores sera el comodin y se dirigira a cada uno de los jugadores en
ronda,
El comodin hara que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los
jugadores en ronda lo sorprenderan con una tematica de improvisacion
distinta , donde vale todo, contacto corporal, escenas divertidas o
dramaticas,

Al simular abrir cada puerta el comodin se encontrara con algo que lo


asuste, o divierta o sorprenda. cualquier accion que genere una
improvisacion corta pero contundente
Cerramos la puerta cuando el coordinador lo decida y pasamos a otra
puerta imaginaria onde nos esperara otra sorpresa a improvisar , pero el
comodin abridor de puertas tratara con una actitud totalmente distinta
segn lo que haya encontrado al abrir la puerta o continuara con la misma
actitud de la puerta anterior
.
Este juego se puede hacer con un narrador, que dice lo que va
ocurriendo y el actor se va adaptando a lo que el narrador describe.
J46 LAS PUERTITAS NARRADAS con improvisacion
Los jugadores disponen un circulo o un rectangulo o un cuadrado , uno de
los jugadores sera el comodin y se dirigira a cada uno de los jugadores en
ronda,
El comodin hara que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los
jugadores en ronda lo sorprenderan con una tematica que el coordinador
ira narrando tanto para la reaccion del comodin como la del jugador en
ronda .
El coordinador ira haciendo una narracion donde el comodin y el jugador de
ronda intercalaran con acciones y textos improvisados.
Ejemplo
Suena el timbre abro la puerta con miedo
(El comodin se dirige a un jugador de ronda y simula abrir la puerta)
.
Se encuentra con su amigo
(el comodin improvisara saludo)
Pero su amigo no contesta aunque trata de hacerlo
(el jugador de ronda improvisa gestos y sonidos guturales)
Su amigo lo sacude, trata de que hable pero no o hace pasar
(el comodin improvisara textos sbre la situacion)
Su amigo trata de decirle que tiene un cuchillo clavado en la
espalda......
(improvisar a continuacion toda una historia corta y precisa.)
en las variantes del segundo tambin hay que ser rpido para adaptarse,
estar atento al otro e inventar algo ingenioso en poco tiempo.
J47 TRANSPLANTES DE MANOS
Dos participantes se colocan, uno detrs del otro. El del frente habla, y el
otro mueve las manos de acuerdo con lo que dice el primero.

Tambin se puede jugar al revs, el que habla tiene que decir cosas de
acuerdo a los gestos que hacen sus manos prestadas.
La tematica sera una historia corta que puede ser lo que le ha sucedido un
dia en su vida.
A la seal del coordinador se cambia, el de atrs a adelante, y se vuelve a
empezar.
Creemos que es muy importante aclarar la diferencia que hay entre el
actor y el personaje:
En este juego se diferencia claramente el rol del personaje y la persona Se
podria decir que quien es el menjador se transforma en el personaje , y el
que actua como mueco es el actor quien presta su cuerpo.
Esta diferencia es importante que el coordinador las aclare y las defina , ya
que a veces se confunden los roles ,
Ademas lo que no somos capaces de hacer es seguramente lo que el
compaero manejador hara abriendo la capacidad de jugar incluso
aflorando el temor a que los dems crean que son nuestras las
caractersticas que le son propias a un personaje
por ejemplo:
a-un ser desagradable
b-malo,
c-raro,
d-homosexual,
e-egosta,
f-etctera).
J48 VARIOS PERSONAJES EN UN ACTOR
Este es un juego importante que se puede dar con distintas variantes y en
este caso se juega de a uno.
De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se puede
dibujar un circulo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a otro
Cada silla definira una actitud diferente y tambien un personaje diferente,
en sexo, en profesion, en forma de hablar ,moverse,
A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas con
actitudes y personajes distintos.
Cada vez que el actor se siente en una de ellas tomara la actitud
corespondiente
por ejemplo
supongamos que se trata de una discusin entre un matrimonio.
Cuando estamos sentados en una de las sillas, somos el hombre,
cuando nos sentamos en la otra somos la mujer ,
Cada uno tiene que tener una voz, una manera de sentarse, de
pensar, de moverse, etc.

Se debera desarrollar la concentracin y atencin para poder hacer los


personajes totalmente distintos,sin pensar entre uno y otro, lo importante
es la construccion del personaje al cual el cooridnador puede dar un
tiempo previo de preparacion corporal , pero no de texto. .
J49 INTERCAMBIO DE ROLES
Igual que el juego j48
De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se
puede dibujar un circulo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a
otro
Esta vez seran 2 los participantes sin importar su sexo.
Cada silla o zona dibujada, definira una actitud diferente y tambien
un personaje diferente,
1-en sexo,
2-en profesion,
3-en forma de hablar ,
4-moverse,
5-etc
A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas para
mas jugadores que se incorporaran a la improvisacion tematica,
Se podra agregar en cada silla mas actitudes y personajes distintos
El coordinador con un aplauso o golpe informara a los participantes que
deberan hacer un cambio debiendo sentarse en otra silla asumiendo el
personaje que corresponde a esa silla.
Es un juego muy divertido que requiere mucha concentracion no solo en la
situacion del personaje si no tambien en los espacios , tiempo e historia .
J50 HISTORIA CON UNA SOLA PALABRA
Luego de realizar concentracion y respiracion sentados en el piso los
alumnos deberan formar una historia cuya tematica impondra el
coordinador .
Debera ser una sola palabra cada uno , no deben ser frases u oraciones
Cada actor dice una palabra seguido por otro conformando una historia
narrativa o cuento .
El coordinador cortara la historia cuando pierda su sentido de continuidad.
Se hara inmdiatamente la evalucaion del porque se perdio la continuidad
ALTERNANCIAS DEL EJERCICIO
a-Utilizando el cuerpo
1- en posicion de gateo

2- en posicion parado caminando de distintas formas


ACCION:
Se dirigen un compaero al azaar le dice la palabra y toma
su lugar , el compaero expulsado buscara a otro para tirar
su palabra y ocupar un nuevo lugar.
b-Utilizando la voz
la palabra debera serle dicha al compaero utilizando una
entonacion o, exclamacion y si es posible movimiento expresivo
corporal .
C-Utilizando El cuerpo y la voz
Cuando se utiliza la voz usar paralelamente un movimiento
expresivo corporal .
JUEGOS DEL 51 AL 60
J51 ROLES POR SORTEO
En el grupo se identificaran en cada uno una serie de roles que jamas
harian o que no se animarian a hacer ,
Por ejemplo
1-Un travesti
2-un animal
3-un racista
4-una mujer o un hombre ( segun el sexo del interprete)
Se anotaran en papeles por separado se hara un bollito y cada participante
sacara uno de los papeles e iniciara una improvisacion desde ese rol
Alternativas
Se puede hacer 2 tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y en el otro el
tipo de historia o accion.
Caracteristicas.
En este juego vale todo ,improvisacion de personaje a traves del cuerpo, la
voz, la actitud,
En un principio las improvisaciones seran individuales
Luego se pueden mezclar en improvisaciones en conjunto donde el grupo
le correspondera un personaje individual pero la historia sera la misma
para todos.
J52 ROLES POR RELATO
Se agrupara una serie de jugadores que interpretaran los roles que seran
asignados por el orden de una fila.

El comodin sera quien narre una historia , lo mas loca o ridicula posible , a
medida que sume el comodin-narrador en su narracion, distintos
personajes se iran incorporando jugadores de acuerdo al orden de la fila
Se trata de contar una historia, pero actundola.
si en la historia interviene un perro, una seora y un nio e incluso un
arbol, tendrn que hacer los jugadores estas interpretaciones,
cada jugador debe interpretar su personaje de la manera que lo
identifique claramente.
Todo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado.
Por ejemplo si el narrador dice
Caperucita va a la casa de su abuelita !!!!
el interprete no debera decir :
Voy a la casa de mi abuelita
Debera actuar la accion de manera que el espectador interprete que
se dirige o esta entrando a la casa de la abuelita.
Sugerencia
Sugerimos que el narrador narrehistorias de cuentos infantiles en caso de
no estar inspirado en alguna tematica narrativa
Por ejemplo
1-Caperucita Roja
2-La cenicienta
3-La bella durmiente
4-Blanca nieves
5-Hansel y Gretel
6-los 3 chanchitos
7-Pinocho
8-Ali baba y los 40 ladrones
9-etc
Variables
el narrador puede utilizar una sola palabra como narracion que indique
accion
J53 LA VOZ DEL TITERE
Para este caso requerimos de un titere de guante,
si los muecos son de animales mucho mejor
El jugador hara una improvisacion dentro de un teatrino ( o improvisar uno)
donde solo se vera el titere animado por el jugador.
El jugador improvisara una pequea historia unipersonal donde aplicara en
el mueco, el movimiento y la voz aplicada al personaje del mueco.

A la indicacion del moderador, el jugador-actor saldra del teatrino, dejara el


titere a un costado y utilizando la misma accion, la misma voz, y el mismo
dialogo y movimientos el actor sera el titere que repetira la historia que el
le aplico a mueco.
Variables
Luego de un trabajo individual se podran incorporar otros personajes
sumando el numero de menor a mayor.
Sugerencia
Si no se consigue un titere, utilizar una media , en dodne el moderador
dara una consigna por ejemplo La media es un titere con forma de Lobo.
Luego el actor saldra con movimientos corporales, voces e historia igual a
la que aplico al titere.
J54 DE ANIMAL A HUMANO ANIMAL
Se elige un animal,
Se debera observar, copiar sus movimientos, sus gemidos, etc.
Despus transformaremos al animal en persona
Sin perder sus caracterstics del animal, tanto en sus movimientos como en
sus gestos, su voz o su manera de andar lo humanizaremos e
improvisaremos un monologo en esa forma.
Por ejemplo,
Elegimos un gato,
Veremos
1-su forma de caminar,
2-de arrullarse,
3-ronronear,
4-su manera de mover la cabeza
5-su cuerpo.
Cmo andaran ese gato, si fuera humano?,
Cmo hablaran ?
Como responderia ante determinadas actitudes siendo un
gato humano que encuentra un pajarito y luego a un perro?
Es importante desarrollar la observacin y la expresin
J55NUDO HUMANO
enviado por Vicente de Parana vicenton2@yahoo.com.a
Profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los brazos
de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos
debern ir pasando por donde paso el gua.
La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el
gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran
y si posiblemente se puede seguir.

De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y


realizar otra actividad.J56 LA CUERDA ES NUESTRA RESPIRACION
1-Simular que somos muecos a cuerda,
2-un compaero simula que nos da cuerda
3-cuando nos da cuerda respiramos profundamente y contenemos la
respiracion
4-al terminar de darnos cuerda improvisaremos un texto o un poema con
todo el aire que tengamos como cuerda
5- Al terminar el aire terminara nuestra cuerda y nos inclinaremos como
muecos apagados o sin cuerda
El tiempo y la energa que tengamos para movernos dependera de la
cantidad de cuerda-aire que tengamos.
El que da la cuerda hace un sonido.
J57 ACTORES ELEMENTOS
Un grupo de jugadores se convertiran en un elemento de la casa
1-un lavarropas
2-un inodoro
3-una lampara de pie
4-un reproductor de sonido
5-un lavamanos
6-una heladera
7-una licuadora
8-una estufa
9-un aire acondicionado
10-un ventilador
11-un placard
12-un TV
13-una radio
14-una silla
15-una mesa
16-etc.
Uno o mas comodines improvisaran una escena utilizando a sus
compaeros como elementos y estos deberan adoptar no solo las formas si
no tambien las funciones en el caso de electrodomesticos
Se tratara de representar el funcionamiento de cada objeto.
En el caso de haber pocos participantes tendran que cambiar rpidamente
de lugar y posiciones, para representar el lemento segun corresponda el
lugar a donde se encuentre el personaje.

Por ejemplo, si el personaje se va del bao a la sala, los que hacen de


objetos del bao tienen que correr y transformarse rpidamente en
sillones, puertas, silla, mesa, lmpara, ventanas, telfono, etctera.
los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los
identifique.
J58 UTILIZACION DE ELEMENTOS TRANSFORMADOS
Tomar los elementos diarios que nos rodean y transformarlos
imaginariamente en otro elemento para una improvisacion teatral
Ejemplo
1-una lapicera la utilizaremos como una geringana pluma,
2-una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su interior
3-un libro como un reproductor de sonido
4-etc
Todo puede servir para transformarlo en otro elemento
Olvidarse por un momento que son cosas comunes que usamos todos los
das.
Se debera hacer una accin muy clara en el objeto,
Si el objeto genera sonido hay que hacerlo.
Tambien se puede inventar un sonido si se representa un objeto que no lo
tiene con el simple hecho de indicar que esta en uso.
J59 PELOTA CON CONSIGNA
enviado por Vicente de Parana vicenton2@yahoo.com.ar
Es un juego de presentacin, bsicamente para nios.
Se trata de lanzar una pelota entre el circulo de participantes con el
propsito de presentarse o bien conocerse entre los integrantes del taller.
Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre, los
gustos, equipo de futbol, etc.
Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los
participantes en el mundillo teatral.
Por ejemplo,
el objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la
cumplimos bajo esa influencia.
Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible
del objeto, etc.J60 PREGUNTAS SIN RESPUESTAS

por Carlos Vicentin (El Vicente)De Parana Entre Rios- Clases de Teatro y
Animacin de Fiestas, Murga, Zancos, Acrobacia, Globologa...
vicenton2@yahoo.com.ar
Se debe improvisar una charla totalmente libre .
Pero la complicacion radica en que este dialogo solo puede estar
compuesto por preguntas.
Es decir preguntando permanentemente.
El que no pregunta pierde y el que responde ala pregunta tambien.
Es otro ejercicio muy comico y se puede hacer competitivo.

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