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CIBER CULTURA
La ciberntica es una ciencia nacida hacia
1942, que tiene como objeto el control y
comunicacin en el animal y en la maquina.
Cultura viene del latn, su primera
significacin es la de cultivo, crianza.
Si aunamos ambas palabras obtenemos el
concepto de cibercultura, la cultura del
ordenador.
Cibercultura es la cultura que emerge, o esta
emergiendo, del uso del ordenador para la
comunicacin, el entretenimiento y el
mercadeo electrnico.
El trmino cibercultura es tilizado por
diversos autores para agrupar una serie de
fenmenos culturales contemporneos ligados
principal, al profundo impacto que han venido
ejerciendo las tecnologas digitales de la
informacin sobre aspectos tales como la
realidad, el espacio, el tiempo, el hombre
mismo y sus relaciones sociales.

Comunidad virtual
Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vnculos, interacciones y
relaciones tienen lugar, no en un espacio fsico sino en un espacio virtual como Internet. Las
comunidades virtuales se forman a partir de intereses similares entre un grupo de personas.
Se organizan y se llevan a cabo a partir de objetivos en especfico. Puede ser de cualquier
tema, no hay restricciones. Las comunidades saben que son redes, evolucionan de este
modo, ampliando los miembros, diversificndose entre s, nacen en el ciberespacio. 1
ndice
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1 Historia

2 BBS vs Internet

3 Definicin

4 Objetivos

5 Tipos

6 Aspectos a considerar

7 Beneficios que aportan y otros varios

8 Vase tambin

9 Referencias

Historia[editar]
La idea comunidades virtuales surge a principios de los aos 90 cuando aparece Internet, y
en el caso de comunidades informticas anteriores, a la implementacin deARPANET y el
desarrollo de los BBSs. La primeras comunidades virtuales nacen en la dcada de los 70's y
se multiplicaron durante los aos 80, cientficas, acadmicas y militares en el caso
de ARPANET, y civiles para las BBSs. Pero no es sino hasta los aos 90 cuando se
desarrollan de forma exponencial, gracias al levantamiento de la prohibicin del uso comercial
de Internet, al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalizacin de herramientas
como el correo electrnico, los chats y la mensajera instantnea.

Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o
Bulletin Board System (Sistema de Tabln de Anuncios), un sistema que funcionaba mediante
acceso por mdem mediante lnea telefnica a una central (el BBS) que poda basarse en una
o ms lneas telefnicas. En los BBS era posible entablar conversaciones, publicar
comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que eran accedidos por lnea telefnica,
eran comunidades independientes. Era muy comn en la poca que individuos particulares
utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un solo mdem de
entrada.
Hoy en da, las comunidades virtuales son una herramienta muy til desde un punto de vista
empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinmica de trabajo interno, las
relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su funcin
social, las comunidades virtuales se han convertido en un lugar en el que el individuo puede
desarrollarse y relacionarse con los dems, actuando as como un instrumento de
socializacin y de esparcimiento. Segn estimaciones de Kozinets(1999), en el ao [2000]
existan en la red ms de 40 millones de comunidades virtuales.

Cibercultura
es la cultura que emerge, o est emergiendo, del uso del ordenador para
la comunicacin, el entretenimiento y el mercadeo electrnico
El trmino "cibercultura" es utilizado por diversos autores para agrupar una
serie de fenmenos culturales contemporneos ligados principal, al profundo
impacto que han venido ejerciendo las tecnologas digitales de la informacin y
la comunicacin sobre aspectos tales como la realidad, el espacio, el tiempo, el
hombre mismo y sus relaciones sociales.
La cibercultura
se puede apreciar desde tres puntos de vista:
1. Interactividad:
que es la relacin entre la persona y el entorno digital definido por el hardware
que los conecta a los dos
2. Hipertextualidad:
que es el acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Es una
nueva condicin de almacenamiento y entrega de contenidos
3. Conectividad:
que es lo potenciado por la tecnologa.
COMUNIDAD VIRTUAL
La idea de las comunidades virtuales surge en 1988 cuando aparece Internet.
La primera comunidad virtual nace en la dcada de los 70's, sino hasta los
aos 90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en
accesibles para el pblico en general, todo ello gracias al nacimiento de la
World Wide Web (WWW).
Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el
uso del BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tabln de Anuncios)
Hoy en da, las comunidades virtuales son una herramienta muy til desde un
punto de vista empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su
dinmica de trabajo interno. Las comunidades virtuales se han convertido en
un lugar en el que el individuo puede desarrollarse y relacionarse con los
dems.

A la aparicin de Internet y su libre acceso a la comunidad civil en general, los


BBS cayeron en desuso rpidamente pues la limitante de compartir un solo
espacio era ampliamente superada por el libre acceso a Internet a muchas
redes a la vez, permitiendo crear grupos de intereses diversos y contactarlos
en una misma sesin telefnica.
CYBER CULTURA
La ciberntica es una ciencia, nacida hacia 1942 ,que tiene como objeto el
control y comunicacin en el animal y en la mquina
Cultura viene del latn, su primera significacin es la de cultivo, crianza.
Si aunamos ambas palabras obtenemos el concepto de cibercultura, la cultura
del ordenador.
CIBER-CIUDAD
La
Ciberciudad
es una ciudad de ficcin donde confluyen dos conceptos: por un lado el de
"ciberespacio", que define su medio "fsico"; y por otro el de "cibernauta", que
define a sus habitantes. Los tericos de la Ciberciudad suelen referirse al
primero como un nuevo modo de estar y al segundo como un nuevo tipo de
ser humano.El ciberespacio fue definido entonces como algo intermedio entre
la realidad virtual e Internet, como un universo paralelo al real pero regido por
otras pautas.
Cuando exista, el cibernauta ser un ser mitad digital-mitad orgnico que
estar conectado al ordenador de manera multisensorial. Para ello ser
necesario injertarle aparatos electrnicos en sus ojos, manos, brazos, piernas,
cabeza... hasta que todos los nodos de intercambio entre su cuerpo y el
exterior se conviertan en puntos enchufables.
Comunidad Virtual. Es el conjunto de personas, entidades o grupos sociales
que con un mismo objetivo o propsito de tipo social, educativo, profesional, o
cualquiera que necesite de la interactuacin de ms de un individuo, se unen
para coincidir en una Red Social Virtual apoyndose en tecnologas que
permitan realizar esta relacin de formar virtual y no slo presencial.
RED SOCIAL
VIRTUAL
Las redes sociales tiene su origen a finales del siglo con la Red Sixdegrees, solo
a inicios de siglo, se ha reconocido su verdadero impacto. Una de las mas
reconocidas y mas antiguas es
MySpace
que nace en 2003 como una Red de amigos que cuenta actualmente con
millones de usuarios.
En 2004
Google
promueve la Red
Orkut.
A partir del 2003 el crecimiento de las redes es significativo. En las redes
sociales internet se da la posibilidad de interactuar con otras personas aunque
no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo con lo que cada

suscrito aporta a la red.


ESTUDIO DE LAS REDES SOCIALES
Segn un estudio publicado por Elogia Ipsofacto para el Interactive Advertising
Bureau, nos demuestra que 6 de cada 10 usuarios de redes sociales en Espaa
se conectan a diario, el 84% lo hace al menos una vez a la semana.
Tambin se topan con aspectos como: hbitos de los usuarios en internet,
publicidad y su relacin con los medios de comunicacin, entre otros aspectos.
Los servicios de internet mas utilizados por los usuarios de redes sociales son,
los buscadores, los peridicos digitales y los foros entre otros.
El usuario de RS dedica ms tiempo a este servicio que a otros de internet o
incluso que a los medios convencionales.
La actividad mas comn es el envi de mensajes, seguido de la actividad de
compartir imgenes o fotos.
Facebook es la red social ms conocida de forma espontnea y sugerida, es la
preferida por los usuarios.
VENTAJAS
Rompe el aislamiento de muchas personas, posibilita la combinacin entre
pluralidad y comunidad, a la integracin.
Se establecen lazos y relaciones con personas que comparten intereses,
preocupaciones y necesidades, as como la actualizacin permanente de los
contactos.
Las experiencias acadmicas, laborales y de trabajo en equipo que se innovan,
ya se reflejan en las redes, consolidando proyectos de gestin del
conocimiento.
DESVENTAJAS
La invasin de la privacidad es un problema que se presenta en las redes
sociales.
Para algunos pases, ser usuarios estas redes, se convierte en una amenaza
para la seguridad nacional, por lo que para el personal relacionado con la
seguridad de un Pas sea una prohibicin.
Pertenecer a una red social no es sinnimo de productividad, deambular en
dicho dominio se ha convertido en una adiccin.
Gran cantidad de casos de pornografa infantil y pedofilia se han manifestado
en las diferentes redes sociales.
APLICACIONES VIRTUALES
Es un sitio web, creado por Mark Zuckerberg, originalmente era un sitio para
estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abri a cualquier persona
con una cuenta de correo electrnico. A mediados de 2007 lanz las versiones
en francs, alemn y espaol traducidas por usuarios de manera no
remunerada, principalmente para impulsar su expansin fuera de Estados
Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canad y Reino
Unido. Facebook cuenta con ms de 900 millones de miembros, y traducciones
a 70 idiomas. En octubre de 2012, Facebook lleg a los 1000 millones de
usuarios, de los cules hay ms de 600 millones de usuarios mviles. Brasil,
India, Indonesia, Mxico y Estados Unidos son los pases con ms usuarios.
Benjamin Vazquez Villarreal
Jos Antonio Mollinedo Snchez
Alejandra Ibon Meza
Daniel Barron Fraga
QUE OFRECE

Lista de amigos: En ella, el usuario puede agregar a cualquier persona que


conozca y est registrada, siempre que acepte su invitacin.
Chat. Servicio de mensajera instantnea en dispositivos mviles y
computadores a travs de Facebook Messenger.
Grupos y Pginas. Es una de las utilidades de mayor desarrollo reciente. Se
trata de reunir personas con intereses comunes. En los grupos se pueden
aadir fotos, vdeos, mensajes, etc. Las pginas, se crean con fines especficos
y a diferencia de los grupos no contienen foros de discusin, ya que estn
encaminadas hacia marcas o personajes especficos y no hacia ningn tipo de
convocatoria.
TIWTTER
Los datos ms recientes de la agencia de anlisis Piper Jaffray sugieren que
Twitter se ha convertido en la red social ms importante para los adolescentes
arrebatndole el trono a Facebook.
Los nmeros coinciden con datos de Pew Search en que el uso de Twitter entre
jvenes ha crecido 50% en un ao.
El consultor argentino Enrique Carrier le dijo a BBC Mundo que Twitter, que se
distingue por escribir lo que uno piensa en 140 caracteres, es cada vez ms
popular entre los jvenes.
En Argentina Twitter era mayormente explotado por el pblico adulto, pero de
poco a poco va entrando en el segmento ms joven.
Pero el fenmeno no es exclusivo de ese pas: segn los especialistas, se repite
en muchos otros puntos del planeta.
Es una tendencia que destaca Pew Search: hace un ao slo 16% de los
usuarios jvenes usaba Twitter. Ahora lo hace un cuarto de esa masa.
De acuerdo con cifras de 2012 del portal Pingdom, dedicado a hacer
seguimiento a internet, la edad promedio del usuario de Facebook es 40,5
aos, mientras que la del de Twitter es 37,3 aos.
SECOND LIFE
Second Life es un mundo 3D cuyos habitantes son todos personas reales y
donde cada lugar que visitas ha sido construido por gente como t.
Lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede
acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como
"residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los mltiples
programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten
interactuar entre ellos mediante un avatar.
Los residentes pueden as explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades
tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y
ofrecer servicios entre ellos. SL est reservado para mayores de 18 aos.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual
da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres
tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de
convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre
del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo ms importante es la posibilidad de crear objetos e
intercambiar diversidad de productos virtuales a travs de un mercado abierto
que tiene como moneda local el Linden Dlar (L$). En el mismo programa se

incluye una herramienta de creacin en 2D basada en simples figuras


geomtricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los
residentes la construccin de objetos virtuales.

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