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TCNICAS PARA NIOS

DE LA AUTOESTIMA

EN EL
DESARROLLO
Manual de apoyo en terapia infantil
Autoconcepto, Asertividad,
Socializacin, Empata y ms.

Psicloga Eva Lucero Garca Flores.

SONRE,
AMA,
VIVE!

CONTENIDO
UN AMIGO DIFERENTE
Cuento infantil para desarrollar la empata y desarrollar la inclusin y el respeto y aprecio a las
diferencias

Cuento infantil: La fbrica de abrazos


Cuento infantil para ayudar a los nios y nias a entender la importancia de mostrar su cario a
los dems y comprender como sus pensamientos pueden influir en sus emociones.

Juego educativo: Aprendo a pedir perdn


Juego educativo para ensear a los nios y nias el valor de decir lo siento. Y desarrollar su empata

Juego educativo: Mi rbol de cualidades


JUEGO EDUCATIVO PARA FAVORECER UNA SANA AUTOESTIMA EN
LOS NIOS Y NIAS: Juego para ensear a los nios y nias a valorarse y
quererse, a conocer sus cualidades positivas y negativas.

Juego educativo para desarrollar la empata: Me pongo en tu lugar


Juego educativo para ensear a los nios y nias a ponerse en el lugar de
los otros y entender otros puntos de vista.

Juego educativo: Pienso bien y me siento bien


Juego educativo para fomentar el desarrollo de un pensamiento positivo
que contribuya a emociones.

Cuento infantil: El valle de los pensamientos


Cuento infantil para ensear a los nios y nias la importancia de los
pensamientos, como influyen en sus emociones y la importancia de
modificarlos.
Juego infantil: Pienso como piensan otros
2 octubre, 2014
Juego infantil para ayudar a los pequeos a desarrollar la capacidad de ponerse en el lugar del otro y
comprender sus situaciones y puntos de vista

Cuento infantil: La increble historia de Zizu, el perro que no saba morder


Cuento infantil para ensear a los nios y nias la importancia de ser asertivos y aprender a
emplear las propias fortalezas, as como no juzgar a los dems.

Juego educativo: la tcnica de la tortuga


JUEGO EDUCATIVO PARA EL AUTOCONTROL DE LA CONDUCTA
IMPULSIVA. (Tcnica elaborada por Schneider y Robin (1990))
Juego educativo para ensear a los nios y nias a relajarse ante situaciones amenazantes y evitar
conductas impulsivas

Juego educativo: La Tcnica del Globo


Juego educativo para ensear a los pequeos a relajarse en momentos de tensin

Cuento para nios: El len y los peces


Cuento para nios que trabaja la capacidad de escuchar y ayudar a los dems.

Juego educativo: Cuanto me quiero


Juego educativo para reflexionar sobre el nivel de la autoestima de cada uno

Juego educativo: La mentira

Juego educativo para ensear a los pequeos a decir la verdad y reflexionar sobre las consecuencias de
las mentiras.

Cuento infantil : El jarabe de la invisibilidad


Cuento infantil para los nios y nias tmidos. Para ensear a los nios y nias a perder el
miedo a mostrarse a los dems.

Juego educativo: Cosas que no cambiara por nada


Juego educativo para ensear a los nios y nias a valorar los afectos y aquellas cosas no materiales
que llenan su vida y les hacen ser como son.

Juego educativo: Qu piensan los dems?


Juego educativo para desarrollar la empata. Juego educativo para ensear a los nios y nias a
ponerse en el lugar de los otros y entender otros puntos de vista.

Juego educativo: El tesoro


Juego educativo para ensear a los nios y nias a valorarse y quererse, a conocer sus cualidades
positivas y negativas.

UN AMIGO DIFERENTE
Cuento infantil para desarrollar la empata y desarrollar la inclusin
y el respeto y aprecio a las diferencias
Marcelo era un nio especial, era un nio diferente a los dems. Marcelo naci as, todos los
mdicos y profesores ponan nombres raros a su afeccin, nombres que a l le costaba
pronunciar. A Marcelo no le dola nada y su apariencia era similar a la de cualquier otro nio,
pero su cabeza no pareca funcionar igual. A Marcelo le costaba ms aprender que a los otros
nios. Aprender a andar, hablar, leer y escribir, etc era para l ms complicado que para
cualquier otro nio. Pero tambin Marcelo, no deba entender algunas cosas y por eso le gustaba
sonrer con frecuencia, no se avergonzaba de dar abrazos ni de decir te quiero a sus familiares y
amigos.
Marcelo era diferente y aunque le costase, le encantaba aprender. Marcelo se esforzaba para aprender,
quizs tardaba un poco ms de tiempo pero finalmente consegua alcanzar a sus compaeros.

Pero Marcelo creca y cada vez eran ms difciles las lecciones en el colegio. Marcelo creca y sus
muestras de cario y de inocencia parecan hacer rer con ms frecuencia a sus compaeros. Marcelo
creca y los dems nios no siempre le comprendan. Marcelo no era tonto, solo le costaba un poco ms
de tiempo aprender, no era tonto y se daba cuenta de las burlas de sus compaeros, de sus risas y no
entenda porque ahora poco a poco le dejaban solo. Marcelo se pona muy triste y a veces lloraba al
llegar a casa.

Cada maana le costaba ms ir al cole, saba que si preguntaba en clase se reiran de l y encontraran
alguna burla. Saba que se meteran con l y le llamaran tonto. Intentaba esforzarse en casa para
aprender igual de rpido o ms que los dems pero no lo consegua.
Una noche mientras dorma escuchando una terrible tormenta, tuvo un curioso sueo, un duende le
concedi un deseo. Marcelo pidi ser ms rpido para aprender, pidi ser como Pablo. Pablo era uno de
sus compaeros de clase. Pablo haba sido su amigo cuando eran ms pequeos, pero ahora era el que
ms se meta con l.
A la maana siguiente cuando Marcelo despert, descubri algo asombroso. Marcelo no estaba en su
cama, estaba en la cama de Pablo. El duende le haba concedido el deseo, el duende le haba
convertido en Pablo. Marcelo se puso muy contento pues de este modo nadie se reira de l.
Rpidamente se visti y desayuno muy contento, saludo a sus padres alegremente, dejndolos
sorprendidos y se fue al colegio.
Mientras tanto en su cama, Pablo se haba despertado convertido en Marcelo. Pablo no entenda nada,
se levant malhumorado y se fue a clase.
Estando en clase, Marcelo pudo comprobar que era mucho ms rpido a la hora de comprender, de leer
e incluso escuchar. Participo en clase, se relacion con sus compaeros, se lo paso genial.pero
entonces se fij en Pablo que ahora era l. Pablo estaba solo en una esquina, intentando comprender,
intentando pasar desapercibido mientras otros se burlaban de l. Marcelo supo cmo se senta Pablo,
pues era como se senta l cada da. As que Marcelo se acerc a Pablo, se sent a su lado y les dijo a
los otros nios:
-Dejadle tranquilo, no os ha hecho nada.
A la maana siguiente las cosas volvieron a la normalidad. Cada uno volvi a su cuerpo y a su vida.
Marcelo acuda de nuevo apenado al colegio, pero intentaba sonrer para no entristecer a sus padres.
Pero ocurri que Pablo pudo comprender lo ocurrido el da anterior, pudo comprender como se senta
Marcelo. Desde entonces Pablo es un gran amigo de Marcelo, ahora entiende sus diferencias, ahora
comprende que stas no le hacen ni mejor, ni peor, solo diferente.

TRABAJAMOS CON EL CUENTO


A travs de la lectura del cuento, los nios y nias comprendern la importancia de ponerse en el lugar
del otro. Solo cuando somos capaces de experimentar lo que el otro experimenta aprendemos a ser y
nos desarrollamos. Tambin comprendern el valor de la diferencia como elemento enriquecedor y no
como elemento clasificador de tipos de personas.

FICHA ACTIVIDADES CUENTO UN AMIGO DIFERENTE


1.

Por qu era Marcelo diferente?

2.

Cmo crees que se senta Marcelo?

3.

Por qu crees que se burlaban de l?

4.

Crees que los dems pensaban en cmo se senta?

5.

Qu crees que conseguan los dems?

6.

Qu ocurri cuando Marcelo se convirti en Pablo?

7.

Por qu Pablo pudo darse cuenta?

8.

Piensa en alguna ocasin en la que hayas conocido a alguien diferente


1.

Te pusiste en su lugar?

2.

Qu hiciste?

3.

Cmo crees que se senta?

Cuento infantil: La fbrica de abrazos


Cuento infantil para ayudar a los nios y nias a entender la importancia de mostrar su cario a
los dems y comprender como sus pensamientos pueden influir en sus emociones.
En un lugar muy lejano, situado en el mismo fin y principio del mundo haba un pas de muchos colores,
era el pas de las emociones. Este pas estaba habitado por unos duendes muy especiales que
conocan y guardaban todas las emociones. Estos duendes tenan una importante labor que cumplir, se
encargaban de hacer que todas las personas tuviesen emociones.
En este pas estaba la fbrica de los abrazos, esta fbrica se encargaba de dar forma a los abrazos, de
ella salan abrazos de todas las formas y colores. Salan de la fbrica en forma de luces de colores y
llegaban a las personas para que pudieran abrazarse. As todos los nios y nias reciban abrazos de
sus paps y sus mams; as todos los paps y las mams reciban abrazos de sus hijos e hijas. Todos
los amigos reciban sus abrazos y tambin los abuelos y las abuelas, los tos y las tas, hasta las
mascotas reciban sus abrazos. Esta fbrica era muy importante porque haca que todos tuvieran la
emocin del amor y del cario, porque haca que todos pudiesen expresar su cario y todos pudiesen
recibirlo.
Hasta las personas llegaban los abrazos en forma de luces de colores, que luego entregaban a todos
sus seres queridos. As eran felices, as amaban a los dems y eran amados por los dems.

Pero un da una terrible tormenta aconteci en el pas de las emociones. Los truenos y relmpagos
impactaron por todas partes. Y uno de ellos golpeo la fbrica de los abrazos provocando un gran y
devastador incendio. La fbrica de los abrazos qued destruida e inutilizada. Las consecuencias fueron
tremendas, los abrazos no llegaron a las personas y stas se olvidaron de abrazar a sus seres queridos.

Nadie daba abrazos, ni nadie los reciba tampoco. Y aunque parezca una tontera esto de los abrazos,
sin abrazos nadie se senta querido y pareca que tampoco quisieran a nadie.
Los duendes que habitaban el pas de las emociones estaban muy, pero que muy preocupados, para
reconstruir la fbrica necesitaban mucho tiempo, tardaran meses o tal vez un ao y la situacin era tan
alarmante que no podan esperar ms. Entonces decidieron convocar una reunin con las hadas que
habitaban el valle de los pensamientos.
Estas hadas vivan en un valle cercano, el valle de los pensamientos. En su valle se encargaban de
crear los pensamientos y envirselos a las personas. Tal vez entre todos pudieran encontrar una
solucin y as ocurri. Las hadas volaban hasta las personas cuando dorman y les susurraban al odo
los pensamientos, que a lo largo del da siguiente pasaban por sus cabezas. Entre todos pensaron que
tal vez las hadas del pensamiento podran volar hasta las personas y entre los pensamientos que
dejaban, dejar el pensamiento del amor y la idea de abrazar.
Durante varias noches, las hadas estuvieron cumpliendo la importante misin. Pareca que no tena
resultados, pero fue a partir de la quinta noche, cuando observaron los primeros resultados. El sexto da,
al despertar algunas de las personas, amanecieron con una idea que nunca antes haban tenido, ya que
antes los abrazos les llegaban en forma de luces, amanecieron con la idea de abrazar a aquellos que le
rodeaban. Poco a poco a lo largo de los dems das, todas las personas fueron dejando salir esa idea y
volvieron a abrazarse. Los duendes y las hadas quedaron muy sorprendidos cuando comprobaron que
ahora se abrazaban ms que antes y comprendieron que los pensamientos tienen un poder muy
importante en las emociones, comprendieron que con la fbrica de abrazos solo podan mandar un
nmero determinado de abrazos, pero si introducan el pensamiento del amor y la idea de los abrazos,
las personas podan ser su propia fbrica de amor, capaz de generar abrazos.
TRABAJAMOS CON EL CUENTO
A travs de la lectura del cuento, los nios y nias podrn comprender que el afecto es algo muy
importante para las personas. Podrn comprender la importancia de expresar el amor que sentimos
haca los dems y la importancia de recibir esas muestras de cario. Adems reflexionarn sobre la
importancia de sus pensamientos en sus emociones. Cuando pensamos bien, nos sentimos bien,
nuestra mente es capaz de generar muchsimas emociones.

FICHA ACTIVIDADES CUENTOLA FBRICA DE ABRAZOS.


1.

Por qu crees que era importante la fbrica de abrazos?

2.

Cmo se sentan las personas al dar y recibir abrazos?

3.

Qu significado tiene un abrazo?

4.

Qu ocurri cuando la fbrica de abrazos quedo destruida?

5.

Qu hacan las hadas del valle de los pensamientos?

6.

Qu idea tuvieron entre todos?

7.

Qu ocurri cuando probaron la idea?

8.

Piensa en alguna ocasin en la que hayas dado o recibido abrazos


1.

Cmo te sentas?

2.

Qu pensabas?

3.

Crees que es importante dar y recibir abrazos?

Juego educativo: Aprendo a pedir perdn


Juego educativo para ensear a los nios y nias el valor de decir lo siento. Y desarrollar su empata
OBJETIVOS

Ensear a los nios y nias a pedir disculpas de corazn.

Desarrollar la empata y capacidad de ponerse en el lugar del otro.

Fomentar la responsabilidad en los nios y nias.

PARTICIPANTES
Nios y nias de 5aos en adelante.
MATERIALES

Ficha, cartulinas y material para escribir.

EN QUE CONSISTE EL JUEGO


Es habitual que los nios y nias aprendan a decir lo siento como una respuesta automtica, pero sin
comprender su significado y su sentido. En muchas ocasiones los nios y nias dicen lo siento para
evitar un castigo o consecuencia negativa, es un modo de arreglar su error. Es fundamental que los
nios y nias desarrollen la empata y vayan ms all de las simples palabras lo siento, el juego consiste
en comprender qu es lo que hemos podido hacer mal, que consecuencias han podido tener nuestros
actos y cmo stos han afectado a los dems. De este modo no se trata de hacer sentir culpable al
nio/a, sino de hacerle entender el sentido emocional de sus disculpas y desarrollar su empata. A
travs de una divertida y sencilla dinmica facilitaremos la reflexin sobre las disculpas y el sentido de
decir lo siento, basndonos en nuestra capacidad de ponernos en el lugar del otro.

INSTRUCIONES
Preparacin: Preparamos las fichas y las cartulinas

Explicacin: Muchas veces pedimos perdn a las personas que nos rodean, a veces entendemos
porqu pedimos disculpas y otras veces lo hacemos por costumbre. Es importante aprender a
disculparse y comprender como se sienten los dems, una disculpa no es la palabra que digamos, sino
la capacidad de ponernos en el lugar del otro y entender como le hemos podido perjudicar.
Ahora vamos a aprender a pedir perdn, a decir lo siento pero de verdad. Y para ello antes de
pronunciar las palabras vamos a pensar en lo que hemos hecho. Estos sern los pasos a seguir cuando
comprobemos que por nuestros actos a alguien le pasa algo:
1.

Pienso en lo que he hecho y me pongo en el lugar del otro.

2.

Me acerco y le pregunt: Estas bien?

3.

Me doy cuenta de las consecuencias de mis actos y pido perdn.

4.

Le pregunt si puedo hacer algo para ayudarle, si necesita un abrazo.

5.

Agradezco que acepte mis disculpas.

Para aprender a pedir disculpas, vamos a ensayar siguiendo estos pasos. En tarjetas, escribimos varias
situaciones, como Pedro est jugando con el baln, se le escapa y golpea en la cabeza a su hermana
pequea. Uno de los participantes har de Pedro y otro de su hermana, Pedro tendr que seguir todos
los pasos y pedir disculpas a su hermana. Emplearemos varias situaciones y todos los participantes
participarn en el ensayo.
A continuacin, reflexionamos sobre nuestros actos y las diferentes situaciones en las que hemos tenido
que disculparnos. Para ello completamos en la ficha los pasos, recordamos situaciones en las que
hayamos pedido disculpas y completamos la ficha. Puede servirnos para situaciones futuras. Finalmente
cada uno coge una cartulina y escribe en ella sus maneras de pedir perdn, donde anotaremos formas
que van desde decir lo siento, a dar un abrazo o ayudar a la otra persona.

Juego educativo: Mi rbol de cualidades


JUEGO EDUCATIVO PARA FAVORECER UNA SANA AUTOESTIMA EN
LOS NIOS Y NIAS: Juego para ensear a los nios y nias a valorarse y
quererse, a conocer sus cualidades positivas y negativas.

Juego para ensear a los nios y nias a valorarse y quererse, a conocer sus cualidades positivas y
negativas.
OBJETIVOS

Ensear a los pequeos a valorarse y quererse a s mismos

Fomentar el desarrollo de una buena autoestima

Ensear a los pequeos a ver sus cosas buenas.

PARTICIPANTES
Nios y nias de 6 aos en adelante.
MATERIALES

Hojas de papel, lpices de colores, revistas y peridicos para recortar, papeles de distintos
colores y tipos, tijeras, pegamento.

Cartulina con tronco de un rbol, sin hojas ni nada.


EN QUE CONSISTE EL JUEGO
El juego consiste en ayudar a los nios y nias a aprender a valorarse y quererse a s mismos mediante
el conocimiento de sus cualidades. Los pequeos crearn un rbol especial que represente sus cosas
buenas y malas. De esta forma harn un anlisis inconsciente de sus cualidades positivas y negativas.
Las hojas del rbol, como de todos los rboles pueden caerse y hasta podemos cambiarlas de rama,
con ello les ensearemos por un lado que todos tienen cualidades positivas y por otro que el valor de las
personas no est en sus cualidades ya que estas no son permanentes y podemos perderlas y
cambiarlas. Con este sencillo juego les enseamos a valorarse y a creer en ellos mismos. Les
inducimos a hacer una reflexin personal sobre sus propias cualidades.

INSTRUCIONES
Preparacin: Le entregamos a cada participante una cartulina con el tronco del rbol y las ramas
vacos, sin color y sin hojas.
Explicacin: Les explicamos lo siguiente, este rbol simboliza a cada uno de nosotros. Sin color, hojas,
flores o frutos todos los rboles son iguales. Pero podemos decorar el rbol y llenarlo con lo que
queramos para que cada rbol sea nico y especial. Tenemos que pensar que las ramas del rbol van a
representar cosas de nosotros mismos, nuestras cualidades positivas y negativas. Podis emplear
cualquier material para crear las hojas del rbol, stas pueden ser de cualquier color, tamao y forma y
tambin las podis colocar donde queris.

Antes de comenzar cada uno de nosotros vamos a hacer una lista con nuestras cualidades positivas y
negativas, puede ser cualquier cosa, como por ejemplo una cualidad positiva para mi puede ser que s
dibujar muy bien, o que tengo un pelo muy bonito, o que soy generoso, y cualidades negativas pueden
ser que las matemticas se me dan mal, que mis manos son muy grandes o que me enfado con
facilidad. Cada uno tiene que poner sus propias cualidades, segn lo que el piense. La lista tiene que
tener por lo menos 10 cualidades en total.
Despus de hacer la lista, cogeremos el material que necesitemos, hojas de peridico, cartulinas, papel
de seda, pinturas, rotuladores, etc. y empezaremos a hacer las hojas del rbol. Cada hoja corresponde
a una cualidad, como ya hemos dicho puede ser de cualquier forma (hasta si queris con forma de
estrella); cualquier color y tamao, pero cada una representa una cualidad. Tambin podis escribir en la
hoja, lo que queras.
A continuacin con nuestras cualidades preparadas, en nuestro rbol personal, tenemos dos regiones
en un lado pone MIS CUALIDADES POSTITIVAS Y EN EL OTRO MIS CUALIDADES NEGATIVAS,
colocaremos las hojas de nuestras cualidades en su lugar correspondiente. Puedes colorear el rbol,
escribir lo que quieras o dibujarlo.
Cuando todos tengan su rbol preparado, reflexionamos con ellos del siguiente modo, les diremos: mirar
ahora cada uno de los rboles, antes eran todos iguales ahora cada uno de ellos es nico, irrepetible y
especial como cada uno de vosotros. Vamos a explicar cada uno lo que ha puesto en su rbol y porque
lo ha puesto.
Cuando todos hayan terminado de hablar, les diremos pues ahora podemos ver que las cualidades que
tiene nuestro rbol las hemos creado y colocado nosotros mismos, podemos crear ms y ponerlas o
quitar aquellas que no nos gusten. Que cada uno podemos decidir cmo queremos que sea nuestro
rbol, que podemos decidir cmo queremos ser y crear nuestras cualidades. Cada nio y nia se llevar
el rbol a su casa y lo guardar para ir aadiendo o eliminando hojas.

FICHAS DE TRABAJO

Juego educativo para desarrollar la empata: Me pongo en tu lugar


Juego educativo para ensear a los nios y nias a ponerse en el lugar de
los otros y entender otros puntos de vista.

OBJETIVOS

Ensear a los pequeos a ponerse en el lugar de otras personas

Desarrollar la empata

Entender otros puntos de vista


o

Favorecer el desarrollo de las habilidades sociales.

PARTICIPANTES
Nios y nias de 4 aos en adelante. El juego permite trabajar con muchas edades, la complejidad de
los personajes estar relacionada con la edad de los nios y nias.

MATERIALES

Tarjetas con diferentes personajes (mam, pap, abuelo, tendero, cartero, profesora, dentista,
conductor, etc.), caja con material para disfrazarnos, tarjetas con diferentes situaciones (en la cola
del sper, de compras, en el mdico, llamada de telfono, etc.)

EN QUE CONSISTE EL JUEGO


El juego consiste en ayudar a los nios y nias a ponerse en el lugar de los otros. Los pequeos jugarn
por un rato a ser otra persona, tendrn que vestirse, hablar, moverse y pensar como esa otra persona.
De esta forma mediante una sencilla y divertida dinmica les ensearemos a entender otros puntos de
vista, desarrollando su empata y favoreciendo sus habilidades sociales. Sin darse cuenta estarn
ponindose en el lugar de otros. Aprovechamos en esta dinmica, el valor del juego simblico y su
carcter ldico para transmitir una valiosa habilidad como es la empata.
INSTRUCIONES
Preparacin: colocamos las tarjetas con diferentes personajes (pap, mam, abuelo, profesora,
tendero, conductor, hermano, conserje, etc.) boca abajo sobre una mesa y tendremos preparada antes
una o varias cajas con material para disfrazarnos (trozos de tela, sombreros, lazos, gafas, pauelos,
todo lo que se nos pueda ser til), dejaremos cerca las tarjetas de situacin para la segunda parte de la
dinmica.
Explicacin: Con todo el material preparado, empezamos a explicar a los nios y nias: Vamos a jugar
a un juego que consiste en ponernos en el lugar de otras personas. Repartiremos una tarjeta (boca
abajo) a cada uno de los participantes.
Les explicaremos lo siguiente: Cada uno de vosotros tiene una tarjeta, tenis que mirar la tarjeta y ver el
personaje que os ha tocado, sin enserselo a los dems. Tenemos que transformarnos en ese

personaje, vamos a jugar a ser esa persona que nos ha tocado. Tenis que pensar muy bien como es
esa persona, qu ropa lleva puesta, qu cosas hace, cmo habla, cmo se mueve, qu cosas le gusta
hacer, etc. Cuando lo hayis pensado iris a la caja de los disfraces y escogeris aquello que necesitis
para convertiros en esa persona, podis usar todo lo que queras.
A continuacin les dejaremos un tiempo para que se transformen en el personaje correspondiente,
cuando todos los participantes se hayan transformado les pediremos que acten como si fueran su
personaje que hablen, que se muevan como l, y que intenten pensar como lo hara esa persona. Pero
todava deben mantener en secreto su identidad.
Comenzaremos ahora con la segunda parte de la dinmica, los nios y nias ya se han disfrazado y han
actuado como su personaje, ya han entrado en contacto con el mismo, ahora tendrn que meterse de
lleno en su piel. Para esta parte de la dinmica haremos parejas aleatorias, (para ello por ejemplo
podemos anotar nmeros en papeles, cada nmero lo anotamos dos veces, doblamos todos los papeles
y cada participante coger un nmero, las parejas se formarn por aquellos que tengan el mismo
nmero).
Cada pareja tendr que coger una tarjeta de situacin, (en el mdico, en la cola del sper, llamada de
telfono, preparando las vacaciones, recogiendo la habitacin, de compras. etc.), y sin conocer la
identidad del otro, debern escenificar la situacin comportndose como si fueran su personaje.
Tenemos que dejarles esto muy claro, hay que hacer y decir lo que hara la persona en la que nos
hemos transformado y no lo que haramos y diramos nosotros.

FICHAS DE TRABAJO

Juego educativo: Pienso bien y me siento bien


Juego educativo para fomentar el desarrollo de un pensamiento positivo
que contribuya a emociones.

OBJETIVOS

Desarrollar el pensamiento positivo.


Comprender la importancia de identificar los propios pensamientos y la influencia de estos en las
emociones.
Favorecer el desarrollo de habilidades para modificar los pensamientos negativos.

PARTICIPANTES
Nios y nias de 6 aos en adelante.

MATERIALES

Ficha pensamientos negativos y positivos. Cartulina con rboles, material para escribir, colorear,
recortar y pegar.

EN QUE CONSISTE EL JUEGO


El juego consiste en fomentar la reflexin sobre los propios pensamientos y tomar conciencia de cmo
estos afectan a nuestras emociones y por consiguiente a nuestro bienestar. Pensar bien nos lleva a
sentirnos bien, en cambio pensar mal nos hace sentirnos mal. Gracias a esta reflexin podrn aprender
a modificar sus pensamientos negativos por otros positivos.
INSTRUCIONES
Preparacin: Preparamos las fichas

Explicacin: Explicamos a los nios y las nias que hay diferentes pensamientos. Los pensamientos
positivos, nos hacen sentir bien y los pensamientos negativos, nos hacen sentir mal. Ante las diferentes
situaciones podemos tener diferentes pensamientos, por ejemplo:
No me han invitado a una fiesta de cumpleaos. Puedo pensar y sentirme:

No me quieren, no soy una persona interesante. Me siento triste y enfadado.


Se habr olvidado de enviarme la invitacin o tal vez no seamos tan amigos. Me siento:
tranquilo, no me enfado.

Los pensamientos van a hacer que nos sintamos de un modo u otro. Es muy importante reconocer los
diferentes pensamientos que tenemos ante las diferentes situaciones y aprender a pensar bien.
A continuacin vamos a hacer una reflexin con algunos ejemplos, para ello completamos la tabla de los
pensamientos positivos y negativos. Anotando diferentes pensamientos para diferentes situaciones y su
correspondiente emocin.
Una vez terminada la ficha ponemos en comn las ideas con el grupo. Podemos incluir ms situaciones
que les ocurran a los nios y nias y reflexionar sobre ellas.
Ahora repartimos una cartulina, dividida en dos partes iguales con dos rboles iguales en blanco, uno
en cada lado de la cartulina. En uno de ellos ponemos arriba El rbol de los Pensamientos Positivos y
en el otro El rbol de los Pensamientos Negativos. Con la reflexin que hemos hecho, anotamos en las
races los pensamientos correspondientes a cada rbol, los positivos en el rbol de los pensamientos
positivos y los negativos en el rbol de los pensamientos negativos. Podemos escribir los pensamientos,
usar colores, pegar imgenes, hacer dibujos, etc. Las races del rbol darn lugar a unas hojas o frutos.
En las ramas del rbol colocamos en forma de hojas, flores o frutos, las emociones relacionadas con los
diferentes pensamientos. Podemos emplear colores, letras, dibujos, pegar imgenes etc.
Finalmente les explicamos lo siguiente, cuando nuestra raz es un pensamiento negativo, tendremos de
fruto emociones negativas. En cambio si nuestras races son pensamientos positivos tendremos como
fruto emociones positivas.

Cuento infantil: El valle de los pensamientos


Cuento infantil para ensear a los nios y nias la importancia de los
pensamientos, como influyen en sus emociones y la importancia de
modificarlos.

Entre las nubes se encuentra el valle conocido como el valle de los pensamientos. En el valle de los
pensamientos es donde se crean todos los pensamientos buenos y malos de todas las personas. Los
pensamientos nacen por todas partes, en las flores, en los rboles, en las rocas, en los agujeros,
cualquier rincn es bueno para hacer salir un pensamiento.
Este valle est habitado por las hadas de los pensamientos Las hadas de los pensamientos son unas
hadas muy especiales, durante el da pasean por el valle recogiendo diferentes pensamientos y
guardndolos en una bolsita, y al llegar la noche visitan las casas de todas las personas depositando en
ellas los pensamientos recogidos mientras estn dormidas, susurrndoselos al odo.
Pero las hadas de los pensamientos no conocen esos pensamientos hasta que no los susurran en el
odio de las personas que duermen. Esto les preocupaba mucho, porque solo en ese momento conocen
si los pensamientos son buenos o malos. A las hadas de los pensamientos les gustara transmitir
pensamientos buenos, susurrar buenas ideas y pensamientos positivos, pero esto no siempre es as.

A veces los pensamientos que dejan en las personas no son buenos y esto es algo que preocupaba
mucho a las hadas. Por qu se daban cuenta que cuando una persona tiene un pensamiento malo, se
puede sentir triste, frustrada, enfadada, un pensamiento malo hace que las personas tambin tengan
sentimientos malos.

Qu podemos hacer con los malos pensamientos? Se preguntaban las hadas. Despus de dar varias
vuelta a este problema, todas las hadas reunidas tuvieron una idea. Pensaron que como no podan
conocer los pensamientos con anterioridad, como estos pensamientos irremediablemente llegaran a las
personas, la nica solucin era ensear a las personas a reconocer los pensamientos malos para que
ellos mismos pudiesen cambiarlos por pensamientos ms positivos.
De este modo las hadas tenan una nueva labor. Cada noche antes de susurrar los pensamientos,
ofrecan su leccin a las personas que dorman: les ponan ejemplos de pensamientos malos y de
pensamientos buenos, les explicaban como los pensamientos malos le podan hacer sentir mal, y les
insistan en analizar sus pensamientos para reconocer los que fueran malos.
As a los nios y nias les decan cosas de este tipo, los pensamientos pueden ser bueno y malos, pero
los pensamientos malos no son la verdad, por ejemplo: cuando mam tiene en brazos a tu hermano,
puedes pensar dos cosas:

Puedes pensar mam no me quiere, quiere ms a mi hermanito. Al pensar eso te sentirs triste y
enfadado, porque es un pensamiento malo.

Puedes pensar, mam nos quiere mucho a los dos, pero mi hermano es ms pequeo y
necesita que le cojan en brazos. Al pensar esto te sentirs tranquilo y contento, porque es un
pensamiento bueno.

Al poco tiempo observaron como las personas eran capaces de reconocer sus pensamientos malos y
cambiarlos por otros buenos. Las personas dejaron de sentirse mal y eran ms felices. Ocurri entonces
algo que sorprendi a las hadas, en el valle de los pensamientos poco a poco fueron dejando de crecer
pensamientos malos, poco a poco los pensamientos fueron cambiando y siendo todos los
pensamientos, pensamientos buenos. Entonces las hadas descubrieron algo muy importante, los
pensamientos son creados por las personas durante el da y crecen en el valle de los pensamientos,
para que por la noche puedan llegar a sus cabezas. Cuando las personas aprendieron a reconocer y
cambiar los pensamientos malos, stos dejaron de ser creados y dejaron de crecer en el valle de los
pensamientos.
TRABAJAMOS CON EL CUENTO
A travs de la lectura del cuento, los nios y niaspodrn comprender que es importante reconocer los
propios pensamientos. Se favorece la reflexin sobre como los pensamientos positivos ayudan al
bienestar y como los negativos nos hacen sentir mal. Reconocer los pensamientos negativos y
modificarlos por otros pensamientos positivos es esencial para su bienestar.
FICHA ACTIVIDADES CUENTOELVALLE DE LOS PENSAMIENTOS.
1.

Por qu estaban preocupadas las hadas?

2.

Cmo afectan los pensamientos negativos a las personas?

3.

Qu se les ocurri para solucionar el problema?

4.

Cmo lo hicieron?

5.

Qu ocurri con las personas?

6.

Qu pas con los pensamientos del valle?

7.

Piensa algn ejemplo de pensamientos positivo y negativo, sobre la misma situacin.

8.

Piensa en alguna ocasin en la que hayas pensado algo sobre una situacin determinada
1.

El pensamiento era positivo o negativo?

2.

Cmo te sentas?

3.

Crees que podas cambiar esa forma de pensar?

Juego infantil: Pienso como piensan otros


2 octubre, 2014
Juego infantil para ayudar a los pequeos a desarrollar la capacidad de ponerse en el lugar del otro y
comprender sus situaciones y puntos de vista
OBJETIVOS

Desarrollar la empata.

Fomentar la capacidad de ponerse en el lugar del otro.

Favorecer la capacidad de entender los puntos de vista y situaciones ajenos.

PARTICIPANTES
Nios y nias de 10 aos en adelante.
MATERIALES

Fichas.

EN QUE CONSISTE EL JUEGO

El juego consiste en meternos en la piel de otro, entender sus puntos de vista, la situacin por la que
pasan y su manera de actuar. Para ello cada participante completar una ficha cada da de la semana (o
durante varios das), antes de comenzar la dinmica. Cuando hayan completados varias fichas
explicando su situacin y emociones. Se metern todas las fichas en una urna y se repartirn al azar a
cada uno de los participantes. Cada uno leer con atencin lo expuesto en la ficha y se pondr en el
lugar de la persona que lo ha escrito. Delante de los dems nos explicar (como si fuera su situacin),
qu le pasa, como se siente y como acta.
INSTRUCIONES
Preparacin: Preparamos las fichas y las repartimos unos das antes de realizar la dinmica.
Explicacin:Vamos a aprender a pensar cmo piensan los dems, para ello tenemos que entender que
cosas les pasan, que es lo que piensan, cmo se sienten y que hacen. Antes de comenzar la actividad,
cada uno de vosotros tenis que completar de forma annima una ficha de la que os vamos a repartir
cada da. Es importante que cada da anotis algo que os ha pasado que os haya hecho sentir bien o
mal y completis la ficha con sinceridad.
Cuando hayan pasado varios das y tengamos un nmero suficiente de fichas comenzaremos con la
actividad. Ahora les explicamos lo siguiente: Vamos a repartir una ficha a cada uno de vosotros. Tenis
que leer detenidamente lo que hay anotado en la ficha que os ha correspondido y tenis que poneros en
el lugar de la persona que ha escrito la ficha. No importa lo que pensarais vosotros o lo que sentirais
vosotros, puede que sea lo mismo, parecido o completamente diferente. Tenis que poneros en la piel
de esa persona y llegar a pensar y sentir lo mismo. Cuando hayis ledo la ficha y hayis llegado a
poneros en su piel, cada uno de vosotros nos expondr al grupo la situacin en primera persona. Es
decir, explicaremos lo que pone en la ficha como si nos hubiese pasado a nosotros y como si fuesen
nuestros pensamientos y emociones.
Repartimos las fichas, les dejamos que cada uno de forma individual se mimetice con los pensamientos
y emociones que est leyendo y procedemos a las exposiciones.
Una vez finalizado nos sentamos todos y ponemos en comn la experiencia.

Habis tenido dificultades para penar como lo hacen otras personas?

Qu tipo de dificultades habis tenido?

Cmo os habis sentido?

Creis que hubierais sentido lo mismo?

Y les explicamos lo siguiente, a veces juzgamos a las personas sin ponernos en su lugar, las situaciones
de cada uno son diferentes y tambin lo que piensan y sienten en esas situaciones especficas. Cada
uno tenemos nuestras propias caractersticas y formas de pensar. Antes de juzgar a los dems es
importante ponernos en su lugar y comprender sus posibles situaciones, pensamientos y como les
hacen sentir.

Cuento infantil: La increble historia de Zizu, el perro que no saba morder


Cuento infantil para ensear a los nios y nias la importancia de ser asertivos y aprender a
emplear las propias fortalezas, as como no juzgar a los dems.
Todava hoy en el pueblo cuentan la increble historia de Zizu, el perro que no saba morder.
Hace ya muchos aos, cuando el seor Cachuca, un famoso futbolista del pueblo, regreso de una de
sus competiciones trajo consigo un regalo para sus hijas, un pequeo cachorro de color blanco con
manchas marrn tostado recorriendo su cuerpecito. Las pequeas Pitia y Licia que as se llamaban las
hijas del seor Cachuca vieron el regalo que esta vez haba trado su padre y saltaron de alegra.

Cuidaron con mucho cario del pequeo Zizu, pasaban horas jugando con l ensendole a ser un
buen perrito. As pasaron los das, y despus de los das las semanas, los meses y algunos aos. Zizu
creci, dejo de ser un cachorro y se convirti en un simptico y carioso perro. No llevaba collar y sus
ojos brillaban como dos linternas en la oscuridad iluminando la oscuridad de la noche. En el pueblo
todos le conocan y le queran.
Pero Zizu era un perro que no saba morder, puede parecer increble, pero deba ser el nico perro del
mundo que no saba morder. Todas las personas le queran mucho pero crean que tena alguna
enfermedad que le impeda morder. Los dems perros no le entendan y solan molestarle. Zizu no saba
morder y no poda atacarles con su mordida.
Una tarde de verano, Pitia y Licia fueron a nadar al ro. Pero al llegar la noche no haban vuelto a casa.
El seor Cachucamuy preocupado, reuni a todas las personas del pueblo. Las dos nias se haban

entretenido y al hacerse de noche, difcilmente encontraran el camino a casa en la oscuridad. Tenan


que elaborar un plan de bsqueda rpidamente, para encontrar a las pequeas Pitia y Licia. Las
personas del pueblo decidieron salir con sus perros a buscar a las nias, seguro que podan rastrear el
olor de las pequeas. Dejaron a Zizu en casa pensando que sera peligroso llevar un perro que no saba
morder ya que no podra defenderles de otros animales.
Estuvieron varias horas buscando a las pequeas sin xito. Zizu que estaba en casa muy preocupado
se escap en busca de sus amadas dueas.
Estando en la montaa buscando, los habitantes del pueblo vieron a lo lejos dos luces que iluminaban la
noche como dos linternas, que extraa criatura, ms an cuando emiti un fuerte aullido que asusto a
los perros. Las luces avanzaban con paso firme y decidido a gran velocidad, cuentan que adems de
asustar a los perros, ahuyento a todas las criaturas e la noche. Cuando pas fugaz al lado de las
personas y los dems perros, pudieron comprobar que era Zizu. Sorprendidos de la valenta y los
recursos de este increble perro no ladrador, todos le siguieron.
Su olfato era sin igual y rpidamente les condujo a un claro del bosque, cerca del ro. Pitia y Licia que
estaban escondidas reconocieron los brillantes ojos de su mascota y salieron a su encuentro.
De este modo, gracias a Zizu, pudieron encontrar a las pequeas. Zizu que no saba morder haba
empleado otros recursos que le permitan ver en la oscuridad, moverse a gran velocidad, y asustar a las
criaturas sin necesidad de atacarlas.
Desde entonces todos dejaron de ver a Zizu como un perro intil, y comprendieron que tal vez no es que
no supiese morder, es que no quera atacar y daar a los dems. Comprendieron que para defenderse
no es necesario hacer dao. Aprender a morder es fcil, lo que no es tan sencillo es saber defenderse
sin hacer dao.
TRABAJAMOS CON EL CUENTO
A travs de la lectura del cuento, los nios y nias podrn comprender que no es necesario atacar a los
dems para defenderse. Aprendern que todos tenemos fortalezas que podemos desarrollar, que no
podemos ser capaces de todo, pero desarrollando y empleando nuestras fortalezas podemos
enfrentarnos a todo. Podrn reflexionar tambin sobre la importancia de no juzgar a los dems.

FICHA ACTIVIDADES CUENTO LA INCREIBLE HISTORIA DE ZIZU EL PERRO QUE NO SABIA


MORDER
1.

Por qu crees queZizu no morda?

2.

Qu pensaban las personas de Zizu?

3.

Cmo se comportaban con l los dems perros?

4.

Por qu no le llevaron a buscar a las nias?

5.

Qu les demostr Zizu?

6.

Qu empleo para encontrar a las nias y ahuyentar a otras criaturas?

7.

Crees que necesitaba morder para defenderse?

8.

Piensa en alguna ocasin en la que hayas querido defenderte y hayas hecho dao a alguien
1.

Crees que era necesario?

2.

Piensas que es la nica forma de defenderte?

3.

Qu otras cosas podras haber hecho?

Juego educativo: la tcnica de la tortuga


JUEGO EDUCATIVO PARA EL AUTOCONTROL DE LA CONDUCTA
IMPULSIVA. (Tcnica elaborada por Schneider y Robin (1990))
Juego educativo para ensear a los nios y nias a relajarse ante situaciones amenazantes y evitar
conductas impulsivas
OBJETIVOS

Ensear a los nios y nias estrategias para relajarse.

Fomentar el autocontrol de la conducta impulsiva.

Desarrollar la capacidad de conocer, expresar y manejar las emociones.


o

Controlar la agresividad, analizando adecuadamente las situaciones y responder con


autocontrol.

PARTICIPANTES
Nios y nias de 3 aos en adelante.
MATERIALES

Cuento de la tortuga.

EN QUE CONSISTE EL JUEGO


El juego consiste en ayudar a los nios y nias a aprender a relajarse, replegando su cuerpo, como
hacen las tortugas. De esta forma relajarn sus msculos y evitaran actuar de forma impulsiva. A travs
de una dinmica que comprenden por analoga con la tortuga, los pequeos aprendern una tcnica til
y sencilla para relajarse y controlar sus impulsos. Es importante desarrollar habilidades de autocontrol
ante conductas impulsivas. Con la tcnica desarrollaran tambin habilidades para reconocer, expresar y
manejar sus emociones. Con esta tcnica de fcil aplicacin, proporcionamos a los nios y nias medios
para canalizar su propia ira.
INSTRUCIONES
Preparacin: En primer lugar contamos el cuento de la tortuga a los nios y nias.
Explicacin: Les explicamos que al igual que la tortuga se meta en su concha cada vez que senta ira
y enfado, nosotros podemos hacer lo mismo y meternos en una concha imaginaria para relajarnos hasta
que se nos pase el enfado y de esta forma no reaccionar con conductas impulsivas.

Para llevar a cabo esta tcnica, emplearemos varias semanas de entrenamientos, para que poco a poco
los nios y nias adquieran esta respuesta. Implementaremos la tcnica en 4 etapas:

En la primera etapa (semanas 1 y 2) se ensea al nio/a a responder a la palabra tortuga


cerrando los ojos, pegando los brazos al cuerpo, bajando la cabeza al mismo tiempo que la mete
entre los hombros, y replegndose como una tortuga en su caparazn. Para ello, le explicaremos
como tiene que hacer para esconderse en su caparazn. Le diremos que cuando escuche la
palabra tortuga debe replegar su cuerpo y relajarse dentro del caparazn. Se harn varios
entrenamientos, en diferentes momentos les diremos la palabra tortuga.

En la segunda etapa (semanas 3 y 4) el nio/a aprende a relajarse. Para ello, tensa todos los
msculos mientras est en la posicin de tortuga, mantiene la tensin durante unos segundos, y
despus relaja a la vez todos los msculos. Una vez a aprenda a replegarse (etapa 1), le
enseamos a relajarse dentro del caparazn. Haremos tambin varios entrenamientos.

La etapa tercera (semana 5) pretende conseguir la generalizacin en la utilizacin de la posicin


de tortuga y la relajacin a diferentes contextos y situaciones. Para ello, empleamos historias,
ejemplos en los que necesitara relajarse. Por ejemplo cuando tus padres se enfadan contigo, te
pones furioso, tenemos que relajarnos como la tortuga. Le pediremos tambin que emplee la tcnica
cuando se encuentre ante cualquier situacin en la que se sienta furioso.

La ltima etapa (semana 6) se dedica a la enseanza de estrategias de solucin de problemas


interpersonales. Adems de la tcnica, pediremos a los nios y nias que expliquen la situacin, que
cuenten como se sentan (hacemos que identifiquen y expresen su emocin). Reflexionamos con
ellos, una vez calmados diferentes formas de solucionar esta situacin.

CUENTO DE LA TORTUGA

Hace mucho

tiempo haba una hermosa tortuga que tena (4,5,6,7,8) aos y que se llamaba Pepe. A ella no le
gustaba demasiado ir al cole.
Prefera estar en casa con su hermano menor y con su madre. No le gustaba aprender cosas en el
colegio. Prefera correr, jugar. Era demasiado pesado hacer fichas y copiar de la pizarra. No le
gustaba escuchar al profesor, era ms divertido hacer ruidos de coches y nunca recordaba qu es lo
que tena que hacer. A Pepe lo que le gustaba era enredar con los dems compaeros, meterse con
ellos y gastarles bromas.
Cada da, cuando iba camino del colegio, se deca que intentara no meterse en los, pero luego era fcil
que alguien hiciera que perdiera el control, y al final se enfadaba, se peleaba y el profesor le rea o le
castigaba. Siempre metido en los, pensaba. Como esto siga as voy a acabar odiando al colegio y a
todos. La tortuga lo pasaba muy pero que muy mal. Un da de los que peor se senta encontr al viejo
seor Tortuga, el ms sabio del lugar.
Cuando el seor Tortuga vio a Pepe le pregunt por qu estaba tan triste, y Pepe le cont lo que le
pasaba, que siempre se meta en problemas y que se portaba mal sin saber por qu. El seor Tortuga le
sonri y le dijo que comprenda lo que le haba contado porque haca mucho tiempo, antes de que fuera
tan sabio, l tambin se enfadaba cuando haca cosas que no estaban bien. Pepe se sorprendi y le

pregunt cmo haba aprendido a portarse bien. El seor Tortuga le dijo: Bien, Pepe, he aprendido a
utilizar mi proteccin natural, mi caparazn.
T tambin puedes esconderte en tu concha siempre que tengas sentimientos de rabia, cuando tengas
ganas de gritar, de pegar, de romper cosas. Cuando ests en tu concha puedes descansar hasta que ya
no te sientas tan enfadado. As que la prxima vez que te enfades! mtete en tu concha!
El seor Tortuga le cont a Pepe que haba aprendido a dominarse en las situaciones difciles
metindose en su caparazn, respirando profundamente y relajndose (soltando todos sus msculos,
dejando que cuelguen manos y pies, no haciendo nada de fuerza con su tripa, respirando lentamente,
profundamente). Adems, pensaba cosas bonitas y agradables mientras se estaba relajando.
Despus pensaba en la situacin en la que se encontraba y en la forma de solucionarla.
Planteaba cuatro o cinco ideas e imaginaba lo que sucedera si pona en prctica cada una de estas
cosas.
Finalmente seleccionaba la mejor.
As es como lleg a ser sabio. Bien, Pepe se entusiasm realmente con la idea. Fue ms a gusto
al colegio cada da pues tena muchos amigos y su profesor y sus padres estaban muy contentos con l.
Pepe sigui practicando cmo solucionar las situaciones difciles hasta que verdaderamente lo hizo bien.
Tu puedes tambin hacer lo que hace Pepe. Cuando ests muy enfadado y veas que vas a meterte en
los, puedes aislarte en tu caparazn, relajarte y decidir qu es lo que deberas hacer

Juego educativo: La Tcnica del Globo


Juego educativo para ensear a los pequeos a relajarse en momentos de tensin.
OBJETIVOS

Desarrollar la capacidad de relajacin.

Comprender la importancia de controlar nuestra tensin.

Favorecer el control de impulsos.

PARTICIPANTES
Nios y nias de 7 aos en adelante.
MATERIALES

Globos.

EN QUE CONSISTE EL JUEGO


El juego consiste en ensear a los nios y nias una sencilla tcnica de relajacin que si aplican cuando
estn nerviosos o tensos les ayudar a controlarse y mantener la calma. Es una estrategia til para
cualquier persona, pero resulta especialmente efectiva en los nios y nias que presentan dificultades
para controlar sus impulsos y en aquellos que son muy nerviosos. A travs de un entretenido juego
aprendern estrategias para relajarse.

INSTRUCIONES
Preparacin: Preparamos los globos y una sala amplia.
Explicacin:Todos nos ponemos tensos y nerviosos en algn momento, es importante controlar nuestra
tensin antes de que esta nos controle a nosotros. Vamos a ver lo que ocurre cuando nos ponemos
tensos:
Para ensear esto a los nios y nias, cogemos un globo y comenzamos a echarle aire, mientras les
explicamos que cuando nos ponemos nerviosos vamos acumulando tensin en nuestro interior al igual
que el globo acumula aire. Inflamos el globo hasta que ste explote, y entonces les explicamos lo
siguiente, si dejamos que la tensin llene nuestro cuerpo como el aire en el globo, al final explotaremos
igual que el globo.
Ahora vamos a ver lo que pasa si aprendemos a liberar esa tensin. Cogemos de nuevo un globo y le
introducimos aire pero antes de que explote vamos liberando el aire poco a poco.
Ahora vamos a hacerlo nosotros. Hoy todos nos vamos a convertir en globos. Para ello nos colocamos
por la sala en un lugar cmodo, imaginamos que somos un globo, del color que queramos y primero nos
vamos a llenar de aire para despus desinflarnos y seguimos las instrucciones:
1.

Primero nos inflaremos, poco a poco inhalamos aire, cogemos aire poco a poco, profundamente
y estiramos nuestros brazos y piernas, nos estamos llenado de aire.

2.

Despus nos desinflaremos. Lentamente dejamos salir el aire de nuestro cuerpo, despacio.
Notamos como nuestros brazos y piernas se relajan notamos como nuestra cara y nuestro cuerpo
se relaja.

Ahora que habis aprendido la tcnica es importante que aprendis a utilizarla cuando sintis que os
estis llenando de aire, as cuando nos ponemos tensos podemos controlar como nos inflamos y como
nos desinflamos.

Cuento para nios: El len y los peces


Cuento para nios que trabaja la capacidad de escuchar y ayudar a los dems.

Cuenta la leyenda que hace mucho, mucho tiempo reinaba en la selva


el poderoso, noble y valiente len. El rey len era respetado por todos, pues todos los animales le
teman. Sola pasearse rugiendo y haciendo que todos a su paso le mirasen con grandes ojos abiertos,
asustados de su poder. Muchos le pedan ayuda y consejo, puesto que el rey de la selva, era el que
gobernaba todo el territorio y era, por tanto, el encargado de que todo funcionara correctamente.
El rey len, adems de un buen rey, era tambin algo arrogante y engredo, puesto que al ver que todos
le teman se senta poderoso, lo que le haca creer mejor que nadie, lo que le haca creer indestructible
e intocable.
Un da el rey fue alertado de un problema en el ro. Al acercarse all, se encontr con un grupo de
pececitos, el portavoz de todos ellos, un pez de colores llamado Burbujito, se dirigi al rey len y le dijo:
-Majestad, es un honor contar con su presencia. Le hemos hecho venir para que nos ayude con un
asunto que desde hace tiempo nos viene preocupando. All en el otro lado del ro, hay algunas hierbas
que crecen desmesuradamente y no nos dejan nadar por aquellas aguas. Nosotros no podemos cortar
las hierbas, ni controlar su crecimiento, necesitamos que alguien nos ayude y corte esas plantas, que
controle su crecimiento para que no invadan nuestro ro.
El rey len, pens que aquello era una estupidez, hacerle ir a l, el poderoso rey de toda la selva porque
unos peces estn molestos por el crecimiento de unas plantas, le pareci una desfachatez, ya que l no

poda perder su tiempo en asuntos triviales, sin importancia. Algo enfadado, como estaba, respondi al

pez Burbujito:
-Como rey me ocup de asuntos importantes. No veo ningn problema en lo que me comentas, si no
podis nadar por ese lado del ro podis nadar por el otro.
El rey len, muy digno, se fue de all despus de decir esto y dej a los peces con las hierbas
invadiendo su ro.
Pasaron varios das y las hierbas cada vez ocupaban mas parte del ro. Los peces ya solo tenan un
pequeo espacio por el que podan nadar libremente. Pero al rey len esto no pareca importarle
demasiado.
Una tarde correteaba jugando cerca de la orilla del ro, el pequeo leoncito, el hijo del rey len, con tanta
mala suerte que tropez y cay al agua. Fue a caer en la orilla que estaba invadida por las hierbas,
quedando enredado entre ellas, sin poder escapar. El rey len corri desesperado y llam a los peces.
-Ayudadme, por favor. Tenis que nadar debajo de las hierbas y ayudar a mi hijo a desengancharse.
El pez Burbujito y los dems peces, sin pensarlo se introdujeron, con dificultad entre las hierbas y
consiguieron liberar al leoncito.
El rey len entonces comprendi que los problemas de uno son los problemas de todos. Y que todos los
problemas son importantes, aun siendo el ms poderoso no poda ayudar a su hijo. Solo los pequeos
pececitos fueron capaces de ayudar al len.
A la maana siguiente el rey len, se dispuso el mismo, con sus manos a cortar las hierbas y controlar
su crecimiento para permitir que los peces y cualquier otro ser, pudieran nadar libremente por el ro.
TRABAJAMOS CON EL CUENTO
A travs de la lectura del cuento, los nios y nias podrn comprender que es importante ayudar a los
dems. Y que los problemas de los dems aunque nos puedan parecer sin importancia, son importantes
para ellos. Escuchar y ayudar a los dems es un gesto que nos hace grandes como personas.
FICHA ACTIVIDADES CUENTOELLEN Y LOS PECES.

1.

Por qu crees que el rey era poderoso?

2.

Por qu el rey no quiso ayudar a los peces?

3.

Qu ocurri con el problema de los peces?

4.

Cmo crees que se sentan los peces?

5.

Qu ocurri cuando el hijo del rey cay al ro?

6.

Qu hicieron los peces?

7.

Cmo se sinti el rey len?

8.

Piensa en alguna ocasin en la que hayas pensado que los problemas de otro eran una
estupidez
1.

Intentaste ayudar?

2.

Cmo crees que se sinti?

3.

Qu crees que podas haber hecho?

Juego educativo: Cuanto me quiero


Juego educativo para reflexionar sobre el nivel de la autoestima de cada uno.
OBJETIVOS

Ensear a los pequeos a conocer su nivel de autoestima y valorarse y quererse a s mismos

Fomentar el desarrollo de una buena autoestima

Ensear a los pequeos a ver sus cosas buenas.

PARTICIPANTES
Nios y nias de 6 aos en adelante.
MATERIALES

Ficha Cunto me quiero? Lpiz y/o bolgrafo

EN QUE CONSISTE EL JUEGO

El juego consiste en ayudar a los nios y nias a conocer cunto se quieren y ser conscientes de su
nivel de autoestima. A travs de unas sencillas preguntas tomaran conciencia de cuanto se estiman.
Saber cul es el nivel de la propia autoestima es imprescindible para aprender a valorarse y quererse a
s mismos mediante el conocimiento de sus cualidades. Es el primer paso para comenzar a valorarse y
a creer en ellos mismos. Les inducimos a hacer una reflexin personal sobre sus propias cualidades.
INSTRUCIONES
Preparacin: Le entregamos a cada participante la ficha con el cuestionario para valorar su autoestima.
Explicacin: Les diremos a los nios y nias lo siguiente:
Vamos a rellenar todos este cuestionario, es importante que seis completamente sinceros en vuestras
respuestas. El objetivo que nos conozcamos a nosotros mismos y que sepamos cuanto nos queremos.
La autoestima es cuanto nos queremos a nosotros mismos. Es muy importante querernos a nosotros
mismos y el primer paso es saber cmo nos vemos y cuanto nos queremos
A continuacin dejamos que todos los participantes completen el cuestionario les daremos tiempo para
ello, es importante que sean sinceros y que reflexionen sus respuestas. Una vez completado, les
indicamos como corregirlo. Deben contar la cantidad de soles, de estrellas y de nubes que han
respondido.
Si has elegido ms de 10

Tiendes a creer que eres el/la mejor en todo y que le encantas a todo el mundo. Tu autoestima est
demasiado alta. No quererse a uno mismo es malo, pero si la autoestima es demasiado alta, no te
ayudar a mejorar.
Si has elegido ms de 10
Te conoces perfectamente. Sabes que tienes cualidades positivas y tambin negativas. Sabes que las
negativas se pueden cambiar, con tu esfuerzo. No te sientes inferior a los dems. Tienes una sana
autoestima.
Si has elegido ms de 10
Tiendes a creer que tienes cualidades negativas. Piensas que los dems no te quieren, que no les
gustas. No intentas conseguir tus metas, porque no te crees capaz de ello. Tu autoestima es baja.
Aprende a quererte y a dar importancia no solo a lo que te sale mal, sino tambin aprende a valorar las
cosas que haces bien.
FICHAS DE TRABAJO

Juego educativo: La mentira


Juego educativo para ensear a los pequeos a decir la verdad y reflexionar sobre las consecuencias de
las mentiras.
OBJETIVOS

Desarrollar la sinceridad.

Comprender las consecuencias de las mentiras.

Favorecer la reflexin sobre las consecuencias de nuestros las mentiras.

PARTICIPANTES
Nios y nias de 12 aos en adelante.

MATERIALES

Ficha las mentiras, Ficha mis mentiras. Tarjetas con ejemplos. Material para escribir.

EN QUE CONSISTE EL JUEGO


El juego consiste en ayudar a los nios y nias a reflexionar sobre las situaciones en las que mienten y
las causas de su mentira, as como de las consecuencias de la misma. Ensearles a entender la mentira
y comprender que solo tiene consecuencias negativas a la larga es fundamental. La mentira alimenta su
inseguridad ya que genera una falsa y aparentemente sencilla proteccin. Es imprescindible educarles
para no mentir. La tcnica finaliza con unos pasos para evitar mentir
INSTRUCIONES
Preparacin: Preparamos las fichas y las repartimos unos das antes de realizar la dinmica.

Explicacin: Explicamos a los participantes lo siguiente: Todos alguna vez hemos mentido, son
diferentes las razones que nos pueden llevar a mentir: para evitar que nos regaen o castiguen, para
gastar una broma, por vergenza, para quedar bien o por miedo a la opinin de los dems entre otras
posibles razones. La mentira la usamos para protegernos o para conseguir algn supuesto beneficio.
Pero cuando mentimos no solucionamos nada, solo nos escondemos del problema y nos mentimos a
nosotros mismos.
Despus de explicarles esto les repartimos la ficha: Las mentiras y sacamos alguna tarjeta con
ejemplos de situaciones donde la gente miente. Cada uno debe completar la ficha con los distintos
ejemplos que salgan y luego los pondremos en comn abriendo un debate.
A continuacin repartimos la ficha: mis mentiras, ahora deben rellenar ahora con sus mentiras,
reflexionando situaciones y momentos en los que han mentido. Una vez analizadas las mentiras en
distintas situaciones tanto de otras personas como de ellos mismos y tras comprobar que la mentira nos
atrapa a nosotros mismos. Pasamos a explicarles el programa para no Mentir, los pasos para no mentir
son los siguientes:
1.

Reconozco las situaciones en las que suelo mentir.

2.

Cuando me encuentre en una de esas situaciones, antes de hablar prestar atencin y pondr
cuidado para no mentir.

3.

Transformo las mentiras en silencios: es mejor no decir algo que decir alguna mentira, cuando
nos cueste decir la verdad es mejor que no digamos nada sobre el tema.

4.

Transformo las mentiras en verdades: Poco a poco iremos sintindonos ms cmodos con la
verdad. Si vamos haciendo los pasos conseguiremos no ocultar la verdad y ser capaces de afrontar
la misma.

Juego educativo por Celia Rodriguez Ruiz

Cuento infantil: El jarabe de la invisibilidad


Cuento infantil para los nios y nias tmidos. Para ensear a los nios y nias a perder el
miedo a mostrarse a los dems.

Esta es la historia de la pequea Carmela. Carmela era una nia delgada, que pocas veces miraba a los
ojos de los dems. Trataba de llevar el pelo lacio cubriendo su rostro, para as ocultar su mirada. Como
si al no ver pudiera evitar ser vista por los dems. Carmela era una nia muy tmida e intentaba siempre
pasar desapercibida, por eso prefera no mirar a los ojos de los dems, por eso siempre caminaba como
escondida, dando pequeos pasos, como caminando de puntillas.
Carmela era una nia muy tmida, no le gustaba hablar en clase, es ms detestaba cuando la profesora
le preguntaba y le tocaba contestar delante de los dems. Cuando tena que salir a la pizarra, intentaba
esconderse entre su cuerpo, cubrirse el rostro con su cabello, hasta se encoga para hacerse ms
pequea y no ser vista. Pero nada de esto funcionaba, solo consegua el efecto contrario. Todo aquello
que haca llamaba ms la atencin de los que la miraban y prestaban mucha atencin. Entonces
Carmela se senta observada, su corazn lata ms rpido, tena mucho calor, sus manos comenzaban
a sudar y su cara se pona de color rojo. Carmela que notaba estas reacciones se pona ms nerviosa
todava y entonces su lengua se trababa y su voz se esconda. De este modo lo que ella tema se
cumpla, Carmela acababa siendo el centro de atencin y en lugar de esconderse, su cuerpo
comenzaba a hacer cosas. Ella pensaba que no poda hacer ms el ridculo y se sentaba enfadada,
sintindose horrible y cruzaba los dedos para no tener que volver a salir a la pizarra en mucho tiempo.
Cuando esto ocurra Carmela llegaba a casa muy molesta, y sin ganas de hablar con nadie. Corra a su
cuarto y comenzaba a llorar. Llorando as, en su cama, estaba una noche, deseo con todas sus fuerzas
poder ser invisible y no ser vista por los dems y se qued dormida. Cuando alguien golpeo suavemente
su hombro:
-Despierta Carmela, despierta.
La nia abri los ojos y se encontr una pequea criatura en su almohada.
-Quin eres?-pregunto Carmela
-Soy Catalina el hada madrina. Ayer pediste un deseo y he venido a concedrtelo. Ayer deseaste ser
invisible lo recuerdas?.-El hada madrina sac un frasquito lleno de un lquido azul, en el que pona
Jarabe de la invisibilidad- Aqu lo tienes, solo tienes que poner unas gotas en tu lengua y te hars
invisible durante unos minutos, nadie podr verte. Pero recuerda solo unas pequeas gotas.
Despus de decir esto el hada madrina desapareci. A la maana siguiente, cuando Carmela despert
crey que aquello haba sido un sueo. Pero encontr en su mesilla el Jarabe de invisibilidad. Prob

unas gotas en su lengua y sali de la habitacin a comprobarlo. Sus padres no la vieron pasar por el
pasillo, se sent en la cocina y a los pocos minutos se asustaron al verla all sentada.
-Qu haces aqu? Por dnde has entrado? No te hemos visto pasar.
Carmela estaba muy contenta, por fin podra conseguir pasar desapercibida. Desde aquel da guardaba
su jarabe en la mochila y cuando lo necesitaba tomaba unas gotas. Pero como el efecto solo duraba
unos minutos, en algunas clases tena que tomarse varias gotitas.
En una de las clases, la profesora le pidi salir a la pizarra. Carmela tuvo que ponerse de pie con su
jarabe en la mano, sin tiempo de tomar sus gotitas. Ya en la pizarra delante de todos dio un gran trago.
Comenz a hablar esperando hacerse invisible. Estaba pendiente del momento de desaparecer, estaba
convencida de que desaparecera. As no presto atencin a las miradas de los dems no trato de
esconderse y comenz a hablar esperando volverse invisible.
Sin embargo, esta vez no se volvi invisible, termino de hablar y todos podan verla. Pero haba hablado
sin miedo, no le haba importado hacer el ridculo y en lugar de estar molesta o enfadada, estaba
orgullosa y contenta.
Aquella noche, el hada madrina Catalina volvi a visitarla y le dijo:
-Si tomas demasiado jarabe no hace efecto, bebiste un gran trago y por eso no te hizo efecto. Pero
gracias a eso pudiste aprender una cosa el temor esta solo en tu cabeza. No tienes que esconderte, no
tienes que hacerte invisible.
Desde entonces Carmela, poco a poco fue hablando en clase. Poco a poco comenz a enfrentarse a su
timidez y descubri todo lo que se estaba perdiendo.

TRABAJAMOS CON EL CUENTO


A travs de la lectura del cuento, los nios y nias podrn comprobar que la timidez est en sus
cabezas. Que cuando dejamos de temer lo que nos da miedo, podemos desenvolvernos sin dificultad.
Enfrentarnos a aquello que nos da miedo es la nica manera de vencer el miedo.

FICHA ACTIVIDADES CUENTOEL JARABE DE INVISIBILIDAD.


1.

Por qu crees que Carmela era tan tmida?

2.

Cmo crees que se senta Carmela?

3.

Por qu crees que se disgustaba?

4.

Crees que necesitaba el jarabe de invisibilidad?

5.

Qu consegua cuando tomaba el jarabe?

6.

Qu ocurri cuando dio un gran trago al jarabe?

7.

Por qu pudo hablar delante de todo el mundo?

8.

Piensa en alguna ocasin en la que hayas tenido miedo a hacer el ridculo


1.

Cmo te sentas?

2.

Qu hiciste?

3.

Crees que tenas razn al tener miedo?

Juego educativo: Cosas que no cambiara por nada


Juego educativo para ensear a los nios y nias a valorar los afectos y aquellas cosas no materiales
que llenan su vida y les hacen ser como son.
OBJETIVOS

Ensear a los nios y nias a valorar las cosas no materiales.

Educar en valores.

Fomentar la importancia de todo aquellos que llena nuestra vida y nos hace nicos.

PARTICIPANTES
Nios y nias de 5aos en adelante.

MATERIALES

Ficha, cartulinasy material para escribir.

EN QUE CONSISTE EL JUEGO


El juego es una dinmica educativa, que favorece la reflexin sobre aquellas cosas que no
cambiaramos por nada y porque no las cambiaramos. Estas cosas sern las personas y actividades no
materiales. De este modo podrn comprenden que lo realmente importante en su vida no son las cosas
que tengan, sino las personas que los acompaen y las actividades que hagan. Aquellas cosas
irreemplazables sern los abrazos, la risa, etc.
INSTRUCIONES
Preparacin: Preparamos las fichas y las cartulinas
Explicacin: Cada uno de vosotros tiene dos cartulinas, y en la parte de arriba pone Cosas que no
cambiara por nada y en la otra pone cosas que si cambiara. Con ayuda de la ficha que tiene el mismo
nombre vamos a reflexionar sobre cules son esas cosas que no cambiaramos por nada. Es importante
hacer esta reflexin, no se trata de poner cosas que nos gusten mucho, sino de aquellas cosas que de
verdad no cambiaramos por nada. Por ejemplo: a m me gusta mucho mi mvil nuevo, pero cuando
pase el tiempo le cambiare por otro modelo mejor, a vosotros os puede gustar mucho un juguete pero
seguro que en algn momento lo cambiarais por otro. Mi mvil nuevo no entrara en la lista de cosas
que no cambiara, en esta lista en cambio s entraran cosas como: no cambiara por nada: una
conversacin con mi madre; jugar con mis primos, ver la tele con mi abuelo; rer con mis amigos, etc.
Despus de explicarles esto, les repartimos la ficha Cosas que no cambiara por nada, les pedimos
que reflexionen y les dejamos tiempo para que piensen cuales son las cosas que no cambiaran y las
cosas que si cambiaran. Cuando hayan completado la ficha, tendremos que representar la reflexin en
las cartulinas.
Ahora cada uno de los participantes, puede usar todo el material que le parezca (frases, colores,
recortes, fotografas, dibujos, etc. ) y completar as sus cartulinas, de este modo tomarn conciencia de
lo importantes que son aquellas cosas que no cambiaran por nada.
Finalmente pondremos en comn todos los trabajos y explicaremos cuales son aquellas cosas que no
cambiramos por nada.

Juego educativo: Qu piensan los dems?


Juego educativo para desarrollar la empata. Juego educativo para ensear a los nios y nias a
ponerse en el lugar de los otros y entender otros puntos de vista.
OBJETIVOS

Ensear a los nios y nias a expresarse y defenderse sin hacer dao a los dems.

Ensear a los pequeos a ponerse en el lugar de otras personas

Desarrollar la empata

Entender otros puntos de vista

Favorecer el desarrollo de las habilidades sociales.

PARTICIPANTES
Nios y nias de 9aos en adelante.

MATERIALES

Ficha y material para escribir.

EN QUE CONSISTE EL JUEGO


A travs de esta dinmica educativa, los nios y nias podrn ponerse en el lugar de otras personas, y
reflexionar sobre lo que ests personas piensan en determinadas situaciones. A veces nos centramos
en nosotros mismos y no nos paramos a pensar en lo que dems estn pensando en determinadas
situaciones. La empata es una habilidad clave para las habilidades sociales, para la solucin de
conflictos y para el bienestar personal. Cuando aprendemos a interpretar lo que pueden estar pensando
o sintiendo los dems, aprendemos a usar diferentes interpretaciones de la realidad y no nos sentimos
tan atacados.
INSTRUCIONES
Preparacin: Preparamos las fichas
Explicacin: Vamos a comenzar un juego que consiste en ponernos en lugar de otras personas y tratar
de adivinar lo que pueden estar pensando y como se pueden estar sintiendo. Para ello vamos a hacer
una representacin, un rolle playing de diferentes situaciones donde cada uno representa diferentes
personajes. Es importante que pensis muy bien como es esa persona y que os metis en el papel que
os toca.
Para hacer la representacin, preparamos diferentes situaciones dependiendo de la edad de los nios y
nias. Por ejemplo

Una familia: el padre, la madre y dos nios. El padre y la madre llegan de trabajar y tienen que
preparar la comida. Los nios tienen que hacer los deberes, uno de los nios no entiende algo y
pide a sus padres (que estn ocupados) que se lo expliquen, el otro decide jugar y molestar (prefiere
dejar los deberes para ms tarde). Los padres se empiezan a enfadar y desesperar, el que tiene que
hacer los deberes se siente inatendido, el otro nio piensa que le rien sin razn, que tampoco est
haciendo nada malo.

Varios compaeros de clase, uno de ellos ha preparado bien su examen, pero no consigue sacar
buena nota. Otro decide copiar y consigue sacar buena nota. Otro de ellos no lo ha preparado y
tampoco aprueba. Otro lo prepara bien y aprueba, y el ltimo no lo prepara pero aprueba el examen.
Al salir de clase comentan el examen, el que prepara el examen sin aprobar se siente torpe, el que
copia piensa que ha sido ms listo que los otros, el que no lo ha preparado piensa que tiene que
aprender a organizarse y se siente mal, el que aprueba presume de ello, pero se siente estpido al
lado del que ha copiado.

Podemos preparar diferentes situaciones, en las que haya diversos personajes que interacten, es
importante que los participantes cambien los roles y hagan diferentes papeles, para poder ponerse en la
piel de varias personas. Cuando terminemos la representacin haremos una puesta en comn para que
expliquen qu es lo que pensaban los personajes y cmo se sentan.
A continuacin les dejamos una ficha con diferentes situaciones, en las que deben poner Qu es lo que
piensan los dems? Y Cmo se sienten los dems? Debern completar la ficha reflexionando y una
vez terminada lo pondremos en comn.

Juego educativo: El tesoro


Juego educativo para ensear a los nios y nias a valorarse y quererse, a conocer sus cualidades
positivas y negativas.
OBJETIVOS

Ensear a los pequeos a valorarse y quererse a s mismos

Fomentar el desarrollo de una buena autoestima

Ensear a los pequeos a ver sus cosas buenas.

PARTICIPANTES
Nios y nias de 6 aos en adelante.
MATERIALES

Hojas de papel, lpices de colores, revistas y peridicos para recortar, papeles de distintos
colores y tipos, tijeras, pegamento.

Caja de cartn.
EN QUE CONSISTE EL JUEGO
El juego consiste en ayudar a los nios y nias a aprender a valorarse y quererse a s mismos mediante
el conocimiento de sus cualidades. Los pequeos crearn un tesoro especial que represente sus cosas
buenas y malas. De esta forma harn un anlisis inconsciente de sus cualidades positivas y negativas.
Las cualidades importantes se guardaran en el interior de la caja y el exterior lo adornaremos como
queramos. Con ello les ensearemos por un lado que todos tienen cualidades positivas y por otro que el
valor de las personas no est en sus cualidades externas ya que estas no son permanentes y podemos
perderlas y cambiarlas. Con este sencillo juego les enseamos a valorarse y a creer en ellos mismos.
Les inducimos a hacer una reflexin personal sobre sus propias cualidades.

INSTRUCIONES
Preparacin: Le entregamos a cada participante una caja de cartn vaca y sin adornos.
Explicacin: Les explicamos lo siguiente: todos tenemos un valioso tesoro, ese valioso tesoro somos
cada uno de nosotros. Cada uno tiene delante una caja, es nuestra caja del tesoro. Ahora mismo todas
las cajas son iguales. Pero podemos decorar cada caja como queramos e introducir en su interior lo que
queramos para que cada caja sea nica y especial. La caja nos representa a cada uno de nosotros,
como todos nosotros la caja tendr cualidades positivas y negativas. En su interior y en su exterior.
Veris que adornar el exterior es fcil, pero que llenar el interior es ms complicado y que esas cosas
del interior pueden estar descolocadas, pueden no ser tan bonitas y que esas cosas son lo que
realmente nos define, pero que no todo el mundo ve.
Antes de comenzar cada uno de nosotros vamos a hacer una lista con nuestras cualidades positivas y
negativas, puede ser cualquier cosa, como por ejemplo una cualidad positiva para mi puede ser que s
dibujar muy bien, o que tengo un pelo muy bonito, o que soy generoso, y cualidades negativas pueden
ser que las matemticas se me dan mal, que mis manos son muy grandes o que me enfado con
facilidad. Cada uno tiene que poner sus propias cualidades, segn lo que el piense. La lista tiene que
tener por lo menos 10 cualidades en total.
Despus de hacer la lista, cogeremos el material que necesitemos, hojas de peridico, cartulinas, papel
de seda, pinturas, rotuladores, etc. y basndonos en nuestras cualidades positivas y negativas,
llenaremos nuestra caja de tesoros por dentro y por fuera.
Cuando tengamos la caja de los tesoros preparada reflexionamos del siguiente modo: Ahora vamos a
mirar todas las cajas, antes eran iguales, ahora cada una de ellas es nica e irrepetible, especial como
cada uno de vosotros. Vamos a explicar cada uno lo que ha puesto en su caja de tesoros y porque lo ha
puesto.
Cuando todos hayan terminado de hablar, les diremos pues ahora podemos ver que las cualidades que
tiene nuestro tesoro, las hemos creado y colocado nosotros mismos, podemos crear ms y quitar
aquellas que no nos gusten. Que cada uno podemos decidir cmo queremos que sea nuestro tesoro,

que podemos decidir cmo queremos ser y crear nuestras cualidades. Que lo realmente importante del
tesoro es lo que hay dentro y no como est decorada la caja, es ms difcil llenar el interior que decorar
el exterior. Y el interior solo lo puede ver quien se preocupe de abrir la caja, es por ello que debemos
buscar los tesoros interiores de las personas y mirar en su interior no solo en sus adornos externos, es
por eso que debemos preocuparnos por nuestro interior y no solo por decorar nuestra caja de tesoros.
Ahora para finalizar cada uno de nosotros vamos a introducir el tesoro ms valioso que tenemos,
nuestra foto como smbolo de nosotros mismos.

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