Sunteți pe pagina 1din 44

1

:
[Seleccionar fecha]

XBOX3
60

ALICE MADNESS RETURNS

[Escribir el subttulo del documento] |

44
alice madness returns

Captulo 1: Los dominios del sombrerero.

La casa Houndsditch.
Comenzaremos el juego enmedio de una pesadilla horrible, es una sesin de hipnosis que trata de dar solucin a nuestros
problemas, tras levantarnos saldremos del orfanato para llegar a las calles de la ciudad. Tras recuperar la compostura
comenzaremos a seguir a un gato blanco que nos resultar muy familiar. Esta tarea ser simplemente ir recorriendo los
callejones de la ciudad hasta encontrarnos de frente con una extraa criatura. Por suerte solo sern los delirios imaginativos
de Alice.
Tras una escena cinemtica apareceremos en un tejado repleto de pjaros. Veremos a la vieja de antes a la que nos
tendremos que dirigir para iniciar el descenso al pas de las maravillas.
El valle de las lgrimas.

Tras hablar con el gato tendremos que remontar el curso del rio recogiendo memorias segn vayamos avanzando saltando
sobre las fichas de domin. Al adentrarnos en el bosque nos encontraremos con unos hongos que nos servirn para
propulsarnos hacia arriba como trampolines. Salta y terminars llegando a un pequeo claro en el que conseguiremos la
pocin prpura menguadora.
Ahora que tenemos la capacidad de reducirnos podremos salir de este claro del bosque a travs de la puerta en forma de
ojo de cerradura. A continuacin encontraremos de nuevo una seta trampoln que nos dejar en una zona superior. En ella

44
alice madness returns
hay otra puerta pequea que al traspasarla nos har encontrarnos con un caracol gigante y bajando un poco mas
entraremos por otra entrada pequea que nos llevar hasta unas fichas que requerirn de nuevo nuestro poder de
reduccin. Pasa y salta en la siguiente seta trampoln.

Desliza a Alice por el tobogn y al final estars en una versin bastante siniestra del pas de las maravillas. Un poco mas
adelante conseguiremos nuestra primera arma, en cuchillo Vorpal. Te recomendamos que lo vayas utilizando con los
cascarones de caracol que veas para ir consiguiendo elementos.
Una babosa con cascarn.
Avanza eliminando a los Insidious y adentrndote en el bosque. Salta de plataforma en plataforma hasta encontrarte en la
cocina que hay enmedio del bosque. Coge el pimentero que hay en la mesa y vete hacia la siguiente habitacin para
practicar con algunos objetivos.

Ojo porque el pimentero se calienta muy rpidamente, as que asegura los objetivos antes de abrir fuego para optimizar tus
disparos. Con los nuevos enemigos lo mejor es concentrar los disparos en los panales y despus darle a las abejas,
mientras permanezcas en movimiento no habr demasiados problemas. Despus tocar ocuparse de la nariz de cerdo
alada, cuando le disparemos unos cuantos pimentazos nos abrir el paso de vuelta a la cocina. Una vez all se nos revelar
un nuevo paso para ir avanzando.
Pasa por la entrada en forma de ojo de cerradura hasta el siguiente claro. Nos encontraremos con otra nariz y vendr
acompaada de unos panales de abejas. Cuando le des a la nariz aparecern unas fichas de dmino que nos permitirn
avanzar saltando y nos encontraremos con mas enemigos. Una nueva nariz nos dejar saltar sobre mas fichas y llegar a
una especie de babosas. Ojo porque a continuacin hay una pequea roca voladora a la izquierda que nos llevar a coger

44
alice madness returns
una memoria tras saltar en la seta trampoln que aparecer sobre ella y quitar la roca que bloquea la entrada. Retomaremos
despues el camino esquivando los torrentes de lava y humo que emergen desde el suelo. Tras un poco de lucha y mas
saltos un nuevo espacio abierto nos dejar lugar libre para una batalla mas intensa. Despus seguimos los rales para llegar
a la zona del can.

La vajilla.
En esta parte nos encontraremos con un nuevo tipo de enemigo, se llaman los Madcaps y son muy ofensivos, debes
mantener la distancia disparando con el pimentero y rematar la faena con el cuchillo cuando estn cerca. Tras eliminarlos
continuaremos subiendo el can.

En la zona siguiente nos encontraremos con plataformas invisibles que solo se nos manifestarn al reducirnos de tamao.
Pero como al saltar tendremos que aumentar la talla, tenemos que ser muy cuidadosos y memorizar su posicin. Antes de
comenzar a saltar se cuidadoso y vete hacia la derecha para atravesar una roca que se desvanecer al acercarnos, tras ella
hay una entrada por la que podremos pasar, nos encontraremos una botella y saldremos para continuar. Al otro lado del
abismo tendremos que apaar a una nariz alada para que nos deje continuar. Sata en la plataforma que queda libre y dars
con una cesta y teteras que romper.
En cuanto alcances el borde del can utiliza el cuerno para convocar al telefrico tetera.
La puerta del sombrerero.
Ve avanzando de plataforma en plataforma aprovechando ahora los torrentes de vapor para elevarte, algunos de ellos
debes accionarlos manualmente. En cuanto ests dentro del castillo, elimina a los Madcaps y sigue avanzando ayudado con
el vapor.

44
alice madness returns
Fuente: www.trucoteca.com

Al accionar una palanca se abrir el camino para ir a una plataforma en la que hay muchos Madcaps. Antes de saltar a ella
date la vuelta y vete a la izquierda para entrar en una puerta cerradura reducindote, hallars otra botella. Alguno de los
Madcaps estarn cubiertos con una armadura, as que no ataques hasta que lo hagan ellos y se queden al descubierto, si
los esquivas correctamente les endiars fino unos buenos golpes.
Seguiremos avanzando por torrentes de vapor accionados manualmente y plataformas invisibles hasta volver al interior del
castillo. Justo antes de entrar fjate en una plataforma que hay con una nariz de cerdo, disprale con el pimentero y te dar
la opcin de alcanzar la plataforma elevada de la derecha en la que hay otra botella. Ahora entraremos rompiendo todas las
cajas para obtener dientes y nos encontraremos con las teteras. Antes de eso gira en uno de los primeros saltos y vers una
nariz que al dispararle nos dejar acceso a una plataforma en la que hay una entrada cerradura tras la que nos espera una
memoria y dos cajas.
Siempre hay que tomar un tentempi.

Dispara a las teteras con el pimentero hasta que caigan doloridos y los rematas mientras que estn atontados. Tras
aparecer de nuevo el gato tendremos que situarnos sobre un interruptor de peso para que baje una especie de ascensor y
rodear la zona para llegar a l (No saltes, los torrentes de agua hacen mucha pupa y no puedes atravesarlos). Llegados a
este punto debes tener suficientes dientes como para mejorar tus armas as que elije y mejora. Otro interruptor de peso se
nos aparecer pero antes atraviesa la puerta de la derecha reduciendo tu talla y conseguirs mas dientes y una botella.
Seguiremos accionando una palanca para que se abra una puerta que nos dejar el paso libre hacia otro tobogn.
Entonces encontraremos las bombas de tiempo. Aunque no son demasiado poderosas a la hora de combatir, sern muy
tiles a la hora de distraer la atencin, de accionar interruptores y abrir puertas en paredes dbiles.

44
alice madness returns

Llegado un punto veremos una memoria a travs de una rejilla, se puede alcanzar si bajas en la siguiente zona al fondo y
reduces tu tamao para pasar por la puerta cerradura. Seguiremos avanzando volando paredes y disparndole a un
interruptor hasta encontrarnos delante del mismsimo sombrerero o lo que queda de l.
Alrededor de la cara.
El sombrerero te enviar a buscar sus miembros perdidos. Rompe todas las vasijas que hay en la estancia y vete hacia las
dos construcciones que hay a derecha e izquierda, tienes que abrir las puertas con bombas de tiempo para pasar y una vez
hecho activas el pulsador de peso que hay a la izquierda (Tendremos que dejar una bomba de tiempo para que siga
presionando el interruptor) para que baje el elevador de la derecha y te montas en el. Al subir nos encontraremos con la
sombrilla, nos servir a modo de escudo haciendo que, si se despliega correctamente a tiempo, devuelva los ataques a los
enemigos.

Tras ocuparte del enemigo que aparecer a continuacin tienes que dispararle a los interruptores naranjas hasta que se
vuelvan de color verde, hay una nariz de cerdo alada al lado del interruptor derecho (Mira abajo), disprale y podrs saltar
para recoger otra memoria, despus te montas en la taza-vagoneta y pasaremos a la siguiente zona. Nosotros hemos
optado por ir primero a la izquierda, pero es indiferente el orden que elijas.
Oler y vomitar.
Dispararemos al interruptor que queda a la vista delante para poder saltar a las otras plataformas esquivando la lava. Unos
saltos simples nos dejarn enmedio de una batalla (Botella en la plataforma de la izquierda y memoria en la de la derecha).
Tras esto saltaremos adelante hasta un borde para girarnos y saltar de nuevo hasta la parte inferior de la plataforma en la

44
alice madness returns
que luchamos antes. Una palanca abrir nuevas rutas y saltaremos por las plataformas hasta la plataforma superior de la
izquierda. Llegamos a otra estancia con mas enemigos y tras eliminarlos saltaremos por las plataformas de la derecha
rodeando la sala y llegando hasta una tetera que protege una vlvula. Tras accionarla aparecern mas enemigos y todo se
congelar. Tres matar a los malos proseguiremos sin dejarnos la memoria que hay en la cesta de metal helado de la
derecha. Tras disparar a otro interruptor hasta que se vuelva verde saltaremos sobre los torrentes de vapor ascendiendo y
volando otra pared para poder acceder a un lugar desde el que veremos un ojo gigante y a su lado una nariz de cerdo
alada. Disprale y obtendrs mas dientes. Tras salir dispararemos al interruptor que nos queda a la derecha y arriba para
poder seguir avanzando por los torrentes de vapor que aparecern. Al final de otra serie de plataformas veremos otro
interruptor al que disparar. Salta primero a la izquierda para poder alcanzar la plataforma del centro y despus, tras otra
plataforma, el torrente de la derecha. Ascenderemos hasta alcanzar un interruptor de peso que abrir una puerta al exterior.
Una nueva Vlvula, mas torrentes y saltos y una nueva batalla. Tras la batalla y recoger la botella de la derecha
proseguiremos saltando por la izquierda hasta encontrarnos con la seora ratona. Saltamos de plataforma en plataforma
teniendo cuidado de los disparos de la tetera y llegaremos hasta la plataforma final para dispararle a un interruptor que nos
permitir proseguir. Unos saltos y algn enemigo despues accionaremos una vlvula para que se congele gran parte del
metal. Seguimos por la izquierda volando otro muro y saltando afuera. Si giras a la derecha y avanzas para girar de nuevo
encontrars una puerta cerradura detrs de la cual hay una botella. Al lado, antes del segundo giro, y a la derecha, hay un
interruptor al que disparar para que aparezca un torrente de vapor que nos llevar arriba. Tras reducir nuestro tamao
veremos la pasarela invisible por la que debemos avanzar, y al final de ella batallaremos de lo lindo. Tras acabar con todos
los enemigos aparecer un interruptor al que deberemos disparar para que aparezcan piezas sobre las que saltar para
remontar el torrente de metal derretido. Tras eso una nueva vlvula lo terminara de congelar todo haciendo que la ratona
huya. Accionaremos la palanca que hay en la plataforma que ocupaba la ratona y se liberarn los brazos y de camino
nosotros mismos.

Iniciando y presionando.
Subiremos las escaleras de la izquierda y le dispararemos al interruptor que hay junto al pie mecnico hasta que se torne
verde, bajar una plataforma para continuar. Despus el interruptor estar a la izquierda arriba, abrir la puerta que hay
adelante y bajar la rueda del mecanismo. Tras esto utilizaremos de nuevo el peso de las bombas de relojera en la
plataforma de la derecha para poder pasar sin ser aplastados. A continuacin tendremos que pasar otro puo hidrulico y
usar las bombas en dos muros dbiles para alcanzar un interruptor de peso que elevar las ruedas de mecanismo. Al salir
vete por la derecha y sube de nuevo en las ruedas, ahora si que podremos alcanzar el corredor elevado de la esquina
izquierda. Reduce tu tamao para pasar y otra bomba nos abrir el paso a un nuevo interruptor de peso. Corre como
posedo por el camino desde el que venas y podrs alcanzar la salida reduciendo tu tamao en el ltimo momento.

44
alice madness returns

Una tetera nos cerrar el paso y despues unos muros aplastantes. Tras pasarlos nos elevaremos con una flor trampoln y
llegaremos a otro interruptor de peso en el que dejaremos otra bomba de tiempo. Pasa la puerta y olvida al enemigo, nos
esperan muchos mas adelante. En esta sala en la que estaremos tienes que utilizar los pesos que caen desde el techo para
que vayan ayudndote con los enemigos. Tras eliminarlos dispara al interruptor que aparecer hasta que se torne verde y
antes de proseguir coge la memoria que quedar disponible en la parte derecha. Seguiremos saltando sobre las jaulas por
la derecha y disparando al interruptor que quedar a la vista en la parte superior. Nuevos saltos y un torrente de vapor nos
dejarn delante de otro muro dbil, crjelo y acciona la palanca que hay detrs para que salga otro torrente de vapor,
continuamos saltando. Para localizar el siguiente interruptor tienes que irte al final de la plataforma y girarte para mirar
arriba, dispara y aparecern nuevas jaulas sobre las que saltar (No dejes pasar la memoria que hay dentro de una jaula a la
derecha). Tras esto llegaremos a la sala de mquinas, evita con rapidez los puos y prosigue accionando un interruptor de
peso dejando la bomba sobre l. Mas adelante una palanca nos abrir nuevos caminos, tras esquivar otros puos y paredes
aplastantes llegar una bran batalla. Tras ella activa el interruptor que hay arriba al fondo de la sala y tendremos va libre
para colocar otra bomba en un muro dbil (Botella mas adelante) y activar una palanca para que baje el ascensor que nos
permitir continuar. Seguiremos esquivando puos y una serie de saltos fciles nos dejarn ante otra palanca. Actvala y
llegaremos a donde estaba el conejo loco, otra palanca nos liberar junto a las piernas del sombrerero.
Ensamblaje (O destruccin).

Tras reparar al sombrerero nos coger y acabaremos en un lugar desde el que podremos ver una nariz de cerdo alada a la
que disparar. Gracias a esto alcanzaremos otra memoria en la plataforma de la izquierda. Luego pasamos la puerta que
queda enfrente para enfrentarnos a mas enemigos. Tras eliminarlos seguiremos avanzando por la izquierda y se nos

44
alice madness returns
mostrar la cerradura-puerta que tenemos que alcanzar. Asciende hasta que no puedas continuar mas y vers un interruptor
de disparo a la izquierda y arriba, al accionarlo podremos avanzar y llegar a una cmara en la que tendremos que bajar para
poner una bomba en una parte dbil del suelo que nos dejar frente a una palanca. Accinala y dejaremos el paso libre al
intil del sombrerero al seguirlo veremos que hemos perdido el tren, y encima se le ir la cabeza al sombrerero, veremos
que pasa en el captulo dos.

Captulo 2: Engaando a las profundidades.

Billingsgate.
Alice se despertar del reino de las maravillas despues de salir del agua. Tras eso tendremos que cruzar los muelles para
terminar llegando a la taberna. Entraremos en este antro y terminaremos encontrndonos con un tipo que dejar
inconsciente a Alice. Y con esto tendremos pagado el billete de vuelta al reino del pas de las maravillas.

Atravesando la Tundra.
Cruzaremos por la tundra poniendo especial atencin en ir recogiendo todos los dientes. Justo al comienzo hay una puerta
cerradura a la derecha, entra y coge la botella que te espera al final. Avanzaremos con saltos deslizamientos y mas
enemigos, en el entorno de la batalla multitudinaria que viene despus y a la derecha del camino, hay un hueco en la pared
en el que es posible entrar volando el muro para coger una botella mas. Tendremos que acompasar bien los saltos para
pasar el Yeti, siendo muy cautelosos con su aliento helado. Poco despues llegaremos a encontrarnos al Caballo de juguete,
un arma en forma de martillo piln que ser para nosotros enterita.

44
alice madness returns

Gracias al martillo podremos despachar a los Ice Snarks, entonces caern unas estalactitas que nos dejarn paso abierto y
as poder seguir avanzando a travs del glaciar. Combina en tus ataques el pimentero, el cuchillo y el martillo para avanzar
sin problemas. Justo despus de estas estalactitas a la derecha hay un muro derribable, detrs hay dientes, otra puerta y,
tras un gran salto, mas dientes. Desde la ltima plataforma en la que estas mira hacia abajo y vers una nariz alada a la que
dispararemos para alcanzar otro segmento de memoria mas arriba. Volveremos despus sobre nuestros pasos para
retomar el camino. Avanzaremos saltando sobre una seta trampoln y nos encontraremos otro muro dbil a la izquierda que
nos abrir el paso hacia una sala con mas enemigos puedes despachar a alguno de ellos desde arriba con el pimentero sin
tener que bajar. Tras acabar con todos se abrir una salida, pero antes de avanzar a travs de ella nos iremos al muro de
enfrente para reducir nuestro tamao y seguir la direccin que nos indicar un dibujo en la pared, de esta manera subiremos
a la plataforma que veamos y no podamos alcanzar. Luego pasaremos a un lugar con un muro y un tramo de suelo
dbiles, pasaremos primero por el muro y volaremos otro tramo de suelo. Despus bajaremos por el hueco en el suelo
anterior. Lo siguiente ser una sala en la que deberemos avanzar directamente hacia la plataforma de enfrente, junto a la
botella helada, aparecer un trampoln que nos elevar hacia la siguiente fase.

Deslizndonos hacia el Oblivion.


Esta parte del nivel se trata de un enorme tobogn, pero como estar lleno de trampas y cosas que ir cogiendo habr que
tomrselo con calma. Al fondo nos encontraremos con una horda de enemigos que habr que vencer antes de continuar.

44
alice madness returns

Poco despues llegaremos hasta donde hay una caracola en la que entraremos para encontrarnos con el gato que nos
formular una pregunta con varias opciones de respuesta, la correcta ser la que corresponde al botn de la Y, cogida la
recompensa podremos continuar. A la derecha de la caracola aparecer una seta trampoln y enfrente hay un muro
derribable tras el que nos espera una botella. Continuamos despues por la seta y veremos un barco en una botella que
aparece al fondo, ese es nuestro destino. Justo despues, cuando saltemos por primera vez, habr una nariz en la pared a la
derecha tras una plataforma inferior, al dispararle se nos despejar el camino hacia mas dientes y una seta trampoln que
nos llevar a una nueva memoria tras una puerta cerradura. Proseguiremos por el camino principal saltando y luchando,
deberemos tambin acostumbrarnos a activar el reductor de tamao en cada plataforma para desvelar las posibles
plataformas invisibles, porque si nos dejamos alguna corremos el peligro de no poder volver a ellas mas tarde para recoger
los dientes. Finalmente llegaremos al barco sin demasiadas complicaciones.

El HMS Gryphon.
Al liberar al barco el juego pasar a proseguir con un scroll lateral en el que dispararemos a todo lo que respire como si del
R-Type se tratase. Si permaneces cerca de la parte superior de la pantalla disparando continuamente tus torpedos y minas
no tendrs complicaciones para superar esta parte.

44
alice madness returns

Naufragio Naval.
Cuando nuestro barco se estrelle tendremos que continuar avanzando a travs del can inundado. Tras hablar con el
almirante volveremos la vista para ver un corla facil de romper y tras l una cerradura por la que pasaremos y as poder
coger una nueva memoria. Volveremos despus al camino principal y seguiremos activando el reductor de tamao en cada
una de las plataformas para que vayan apareciendo las plataformas invisibles. Saltos, corales que romper y torrentes de
burbujas nos permitirn ir avanzando (ademas de las sealizaciones que aparecen en las paredes cuando reducimos el
tamao de Alice). Tras el primer torrente de burbujas veremos un hueco a la derecha y tras l un coral que nos dejar pasar
hasta una concha en la que hay una cerradura y en ella una nueva botella. Volveremos despues al camino principal.

Al final del camino nos encontraremos con el marinero ahogado, uno de las enemigos mas duros de todo el juego. Para
vencerlo es aconsejable que mantengamos la cmara rotando cuando se torne invisible de manera que as podamos
localizarlo lo mas rpido posible en cuanto reaparezca y as adelantarnos a sus lanzamientos de bombas disparndole
antes de que lo haga, de esta manera conseguiremos hacrselas explotar antes de que las lance.
Tras la batalla sigue avanzando a travs de las plataformas invisibles disparndole a los interruptores naranjas hasta que se
tornen verdes y utilizando los torrentes de burbujas para terminar llegando a la ciudad inundada llamada Barrelbottom.
Fuente: www.trucoteca.com

Barrelbottom.

44
alice madness returns

Pasaremos atravesando la ciudad y recogiendo todos los dientes que podamos. Tras la poblacin atravesaremos una zona
llena de medusas. Y tras tomar tierra nos iremos a la izquierda para sortear dos ostras asesinas y coger una nueva Botella.
Frente al teatro reduciremos nuestro tamao para ver una plataforma invisible a la izquierda que nos llevar a otra
plataforma rodeada por una pasarela invisible. Si la recorremos iremos a la parte posterior y podremos ver una nariz alada
que al dispararle nos dejar llegar hasta una nueva memoria. Poco despues toparemos de nuevo con el marinero ahogado
que nos entretendr un poco. Tras eliminarlo aparecer un interruptor al que dispararemos para que podamos seguir
avanzando. Cuando lleguemos al teatro Dreary Lane conoceremos a la Morsa y al carpintero, que nos enviarn en una
bsqueda que logre salvar el espectculo. En la zona del escenario hay una botella a la izquierda, despus pasaremos al
vestbulo y desde all subiremos por las escaleras de la izquierda para recorrer el pasillo de la derecha segn subimos y
entra en una cerradura que nos conducir hacia una nueva memoria.
Detrs del teatro nos encontraremos con un cangrejo caonero al que es recomendable enfrentarse con la sombrilla, y
cuando logremos darle la vuelta remataremos con el cuchillo. Tras la batalla aparecern interruptores a los que disparar
saltando. Cuando lo hagamos podremos seguir hasta la boca de pez.

El velo tintado.
Conoceremos a un calamar con chistera (?) que nos retar a encontrarlo tres veces despues de que se esconda. Pues la
cosa esta bin sencilla, tras pasar una zona de medusas (Plataformas invisibles) solo deberemos ir disparando a las
botellas hasta que aparezca. Luego una serie de plataformas invisibles nos conducirn hasta un interruptor al que disparar
mantenindolo visible por un interruptor de peso. Mientras que nos situamos en el lugar correcto para disparar. Despus
unas plataformas nos dejarn frente a mas botellas que romper para encontrar al calamar. Pasa por una minipuerta a la
izquierda de un portal y lo encontrars detrs de una de las tres botellas que te encontrars despues.

44
alice madness returns

Tras un tercer interruptor de peso que hara visible uno al que disparar desplazndonos a la izquierda hasta otra plataforma
(Pasarela invisible) llegaremos hasta mas botellas, una memoria a la izquierda de la primera de ellas, un marinero ahogado
y dos interruptores de peso que hacen visibles otros dos a los que disparar, debes considerar a cada uno de ellos por
separado y cuando logres dispararles certeramente podrs seguir avanzando hasta un tercer interruptor que sigue la misma
mecnica y hallaremos de nuevo al calamar que nos dir que nos vemos mas tarde en la biblioteca.
El coro de coral.
A continuacin nos contratarn para seleccionar el coro de peces, pero antes de eso cuando llegue el primer salto tenemos
que coger una botella que hay junto al primer escaln y poco despus mirando arriba y a la derecha hay una nariz que nos
suministrar una cesta. Llega el primer candidato al que tendremos que ayudar un poco para que oiga correctamente la
msica. Despus le ensearemos la partitura pulsando una serie de botones a tiempo con el ritmo marcado.
Despues continuaremos sin perder la memoria que hay justo al entrar a la derecha.

El Oyster Garden: Hay habitaciones libres.


Lo siguiente ser encontrarnos con el gato, y en esa estancia nos iremos a la derecha para pasar dos puertas de coral y
saltar hasta entrar en una caracola. Aqu hay otra seccin de disparos, as que haz lo que puedas para completar otra
porcin de rosa. Lo siguiente ser un enfrentamiento con dos cangrejos y tras vencerlos recobraremos los servicios de una
ostra. Despus nos espera una seccin de saltos en medusas sin dejarnos una nariz en la pared por la zona de la derecha.
Antes de llegar al final espera y reduce tu tamao para poder ver las plataformas invisibles de la izquierda que nos dejarn
coger otra memoria.

44
alice madness returns

Lo siguiente ser una gran batalla para liberar de su sueo a otra ostra. A esto le sigue otra que necesita que encontremos
los trozos que le faltan al poster del espectculo, pero es algo tan sencillo que pasaremos de explicarlo, solo recuerda
reducirte siempre en cada nueva habitacin para poder acceder a todos los lugares disponibles.
Las almas perdidas.

En cuanto completes el puzzle, la foca y el carpintero aparecern y descubrirs que nos han engaado elimina al marinero
ahogado y sigue a travs del cementerio. Comprueba las lpidas porque en una de ellas hay una nariz que nos abrir el
camino a otra memoria. Llegado un momento nos encontraremos con un espritu que nos pedir que liberemos las almas de
sus camaradas.
Para ello deberemos entrar en tres criptas en las que solo deberemos luchar contra un marinero y liberar el espritu para
despus correr hasta la salida.
Tras liberar a los tres vete por la puerta que se te abrir y llegars hasta una seta trampoln que nos permitir avanzar hasta
la siguiente zona.
Barrelbottom de nuevo.

44
alice madness returns

Nos deslizaremos por el tobogn y llegaremos hasta los enemigos que despacharemos con gusto. Utiliza las columnas para
cubrirte.
Tras eso solo deberemos continuar pasando por una cerradura a la derecha que nos llevar a una caracola. Lo que viene
despues ser una batalla de apa en la mesa del sombrerero loco. Despus de completarla seguiremos entrando en la jaula
ensangrentada que nos dejar entrar de vuelta al teatro. Vete hacia el escenario y pasaremos a la siguiente fase.

Captulo 3: La arboleda Oriental.

La calle Threadneedle.
Como en el Captulo anterior Alice despertar desorientada y despues de una escena cinemtica quedaremos en las calles
vagando hasta encontrar la casa del seor Radcliffe. Cuando estemos dentro lo buscaremos y nos dar algunas
explicaciones para terminar dndonos cuenta de que todo era una alucinacin.

44
alice madness returns

El valle del destino.


O quiz no... Porque parece que hemos vuelto al pas de las maravillas. Tras encontrarnos con el gato sonriente volveremos
a meternos en problemas. Cuando venzamos a estos primeros enemigos fumaremos un poco de la pipa para que aparezca
una plataforma por la que continuar. Tras otras cuantas plataformas fumaremos de nuevo de otra pipa. Y con especial
cuidado para no dejarnos atrs ninguna Botella o memoria disponibles alcanzaremos la tetera can. Es conveniente que
vayas mejorando tu arsenal paulatinamente pero si no lo has hecho esta ocasin es inmejorable para ello porque la
siguiente batalla nos pondr a prueba. Cuando elimines a todos los enemigos que aparezcan sigue derribando un muro y
luchando hasta dar con otra pipa que habr en una plataforma superior a la izquierda.

Despus de seguir luchando llegaremos a otra pipa que nos dejar paso a una zona de plataformas. Desde aqu solo ser
posible proseguir volando una pared con el can, hecho esto llegaremos a una plataforma circular en la que habr mas
lucha. Despues mas plataformas y saltos para continuar avanzando. Cuando lleguemos a un reloj enorme inclinado ser el
momento de reducir nuestro tamao y ver las plataformas invisibles a las que tendremos que saltar. Al final de ellas hay un
interruptor al que dispararemos para que aparezcan mas botellas fantasma que nos permitirn avanzar de chorro en chorro.
Desde la plataforma invisible nmero tres saltaremos al chorro y llegaremos a una zona en la que habr mas batalla. Utiliza
las columnas de piedra para escapar de los ataques y conseguirs ganar. Tras vencer fumaremos de nuevo y nos
reduciremos para ver unas plataformas invisibles que, tras derribar una pared con la teteralanzabombas nos llevarn hasta
una memoria y una entrada cerradura. Volvemos despues al camino principal y al alcanzar la cascada seremos reducidos.

44
alice madness returns

Tierra Chamuscada.
Alice llegar a una parte del pas de las maravillas con una esttica japonesa. Avanza de plataforma en plataforma y busca
la nariz que dejar paso a una nueva memoria. Una vez recogida sigue el camino y tras subir unas escaleras nos
reduciremos para ver las plataformas invisibles por las que avanzar. Al llegar al poblado vete a la derecha para derribar una
pared y recoger otra memoria. Avanza y enfrntate despues a una horda de avispas samurai. Al salir nos espera otra pared
de la que nos ocuparemos con la tetera. Tras ella hay una cadena que har que aparezcan mas plataformas, tras superarlas
llegaremos a una zona con mas samuris. Al salir de esta parte del poblado nos reduciremos para ver las plataformas por
las que debemos continuar. Tras derribar una pared al final de estas plataformas accionaremos otra cadena que nos
permitir seguir avanzando.

Antes de saltar de nuevo vete hacia la derecha y encontrars una entrada cerradura que nos llevar hasta otra memoria.
Luego nos reduciremos para ver las plataformas y, con cuidado de los chorros de llamas que emiten los dragones de las
paredes, avanzaremos. Un nuevo enfrentamiento contra samurais nos abrir el paso al templo. Al entrar vete a la derecha y
derriba una pared que nos dejar paso a un interruptor de peso en el que dejaremos un conejo bomba para volver sobre
nuestros pasoso y montarnos en una plataforma que ha descendido justo enfrente. Al elevarse nos hallaremos frente a una
nueva memoria. Despues seguiremos hasta el jardn zen. Nos encontraremos con un nuevo puzzle en el que tendremos
que recolectar las piezas que faltan, una est al lado, otra tras un muro a la izquierda y arriba, otra tras una cerradura
tambin a la izquierda y la que falta un poco mas adelante a la izquierda tras otro muro derribable. Tras poner las partes

44
alice madness returns
correctamente en el dibujo continuaremos sin perder la cerradura que hay a la izquierda justo al salir y la memoria que hay
tras ella. Seguiremos saltando y el maestro bicho nos abrir las puertas a una nueva parte del juego.

El paso de los tiempos felices.


De nuevo nos encontraremos en una parte en 2D en la que tendremos que avanzar con cuidado de los peligros recogiendo
fruta y llegaremos a una cadena de la que tiraremos para salir. Al salir de la pintura estaremos frente a una zona con
plataformas y puentes con una nariz de cerdo a la izquierda que nos dar paso a una cerradura tras la que hay una
memoria.

Acaba con las avispas arqueros utilizando el pimentero. Pasado el primer puente hay una plataforma a la derecha a la que
llegaremos desde otra cercana con una seta trampoln. Una vez all tiraremos de la cadena y se nos despejar el camino de
avance hasta una puerta corredera. Esta puerta es la entrada a una cueva en la que nos tendremos que reducir para
apreciar las plataformas invisibles por las que hay que avanzar. Al final de estas plataformas una cadena y una botella nos
darn paso a la salida de la cmara. Saldremos para librar una gran batalla y despues de acabar con todos los enemigos se
abrir una puerta por la que continuar. Tras otro enfrentamiento activaremos un interruptor de peso que hay en una
plataforma a la derecha y arriba con el que cambiaremos la cara del buda que hay sobre la prxima entrada. Entra antes de
que vuelva a cambiar y quedaremos ante un nuevo tobogn.

44
alice madness returns

El valle del monasterio.


Este tercer tobogn del juego ser mas dificil que los anteriores, as que no te confes y mantente atento. Lo siguiente ser
una serie de saltos sencillos tras los que veremos una nariz alada a la derecha que nos dejar llegar a una cesta. Despus
de varios enemigos pasaremos por unos interruptores de peso que irn abriendo el paso hacia una cadena de la que tirar
para poder avanzar. Mas adelante, junto a una flor de reposicin de salud habr otra cerradura tras la que encontraremos
una nueva memoria. Despus de eso regresaremos a la plataforma en la que hay una figura de geisha y reduciremos
nuestro tamao para ver las plataformas por las que debemos continuar. Mas adelante un interruptor de peso despejar el
camino hacia una cadena que abrir nuevas plataformas. Cuando llegues al puente en forma de Y vete hacia la derecha
para coger otra memoria y despues hacia la izquierda para continuar.

Fuente: www.trucoteca.com

Al cruzar la puerta recordaremos que el gato no tena la culpa del incendio esto es cada vez ms confuso. Mas adelante
tres abejas samuris nos complicarn la vida y cuando acabemos con ellas tendremos que pulsar la serie correcta de
botones que abran las puertas.

Troncos.

44
alice madness returns

Comenzaremos enmedio de un campo de batalla, utiliza los distintos elementos para cubrirte y mantente en movimiento
para que no te alcancen mientras que disparas con el pimentero y la tetera. Cuando acabe el enfrentamiento se girar la
cara del buda dejndonos avanzar.
Justo a la derecha de este paso hay una botella, que no se te escape. Despus de eso saltaremos a un nuevo tobogn. Al
final quedaremos en un lugar en el que una cascada cae de la boca de una estatua. Una serie de enemigos nos
complicarn la vida. Tras eliminarlos hay un interruptor de suelo detrs de una de las rocas que elevar algunas plataformas
para llegar a una cadena. Tras tirar de ella se elevarn ms plataformas y podremos seguir entrando por la boca-cascada.
Podremos ver a la derecha unas cuantas cosas a las que llegaremos desde una entrada cerradura que hay mas adelante a
la derecha. Tras proseguir y combatir de nuevo llegaremos a un lugar en el que hay lava (O es sangre?), entonces
tenemos que reducir el tamao para poder ver la plataforma sobre la que debemos saltar para proseguir. Mas enemigos nos
dejarn paso a un nuevo interruptor de peso bloqueado que activa unas plataformas que se elevan permitindonos seguir.
Antes de saltar a ellas, si miras a la pared y luego a la plataforma de la izquierda vers otra puerta cerradura tras la que hay
una botella. Despus seguiremos. Lo siguiente ser una cadena que elevar mas plataformas hacia un muro que
derribaremos para pasar a un interruptor de peso que eleva mas plataformas hacia la salida. Al eliminar a dos samuris
busca por la izquierda porque hay otra cerradura tras la que encontraremos otra botella. Despus entraremos por las
puertas rojas y pasaremos a otra seccin del juego. Al comienzo de esta parte el bicho sabio nos pedir ayuda, y se la
daremos luchando. Liberaremos a los bichos y le dispararemos despus al morro de cerdo alado que hay justo encima,
luego salta y sigue subiendo. Tras un nuevo enfrentamiento saltaremos para tirar de otra cadena que nos permitir subir a
travs de unos torrentes de burbujas. Por el camino deberemos coger otra memoria tras una cerradura que se ver muy
evidentemente a la izquierda de la sala. Tras liberar a otro bicho saltaremos de nuevo arriba. Los saltos se sucedern sin
complicaciones y saldremos a una zona de plataformas de abanicos (Nariz alada a la derecha). Cuando llegues a tierra vete
a la derecha para entrar en otra cerradura tras la que encontraremos otra botella y plataformas hasta una zona con
dragones de piedra que escupen fuego y dan vueltas. Evita las llamas y avanza por la izquierda hasta una pared derribable
que deja paso a una cadena. Al usarla sal y vete a la izquierda para saltar y entrar en otra cerradura tras la que hay la
entrada a una caracola con una batalla pica frente al sombrerero loco y una memoria mas. Tras eso pasaremos por la
cerradura con la estatua que salta y con mucho cuidado saldremos rpido porque en la salida hay otra. Los siguientes saltos
sern fciles y cuando entremos en la sala con la estatua escupiendo fuego y girando debemos seguir el giro tras el fuego
para salir hacia las plataformas de la izquierda. Una puerta derribable dejar paso a una cadena y una botella. Saltaremos
despus con cuidado de los torrentes de fuego de las estatuas y activaremos un interruptor de peso que abrir la puerta.
Tras eso entraremos en otra pintura y pasaremos a las 2D.

44
alice madness returns

El paso de los cielos oscuros.


Un poco de accin en 2D en la que tendremos que tener especial cuidado con los arqueros, por lo dems nada demasiado
complicado No?

La prisin de West Peak.


Al salir de la pintura habr mas batalla y despues de ella otro puzle al que le faltan algunos piezas. Una de ellas en una
cueva en la que caeremos al irnos a la derecha, otra un poco mas adelante por esta misma cueva al activar un interruptor
de peso y reduciendo nuestro tamao para apreciar las plataformas que aparecern, hay otra a la izquierda del puzle tras
una cerradura que solo aparecer al reducirnos (En este tnel hay un paso a izquierda, donde est la pieza tras activar un
interruptor de peso, y otro a la derecha con una botella) y otra pieza a la izquierda y atrs del puzle pasando por una
cavidad y reduciendo el tamao para ver las plataformas. Cuando completemos el puzle seguiremos hasta una zona con
una especie de jaulas colgantes. En la pared de la derecha hay una nariz a la que dispararemos para que nos de paso a
una memoria mas.

44
alice madness returns

Despus de esto llegar una gran batalla frente al sapo que ves en la fotografa, al que deberemos despertar. Te
recomendamos que utilices los tramos de escaleras que hay en los laterales para ganar altura y guardar distancias de los
enemigos. Si miras al sapo de frente vers a la derecha una entrada tras la que encontrars una botella y podrs subir
hasta donde est la lpida de la que no dejarn de salir abejas y una cadena. Al tirar de la cadena despertaremos al sapo y
podremos continuar avanzando.
La colmena infernal.
Entraremos en la colmena rompiendo paredes y enfrentndonos a las abejas samurais mientras avanzamos, ojo porque los
suelos tambin se podrn romper. Tras una zona de saltos nos tendern una emboscada que terminar en una terrible
batalla. Cuando terminemos con todos los enemigos no avances, porque hay un hocico de cerdo alado encima de nosotros,
al dispararle aparecern unas plataformas para llegar a un lugar con una pared derribable. Sigue despus y llegars a otra
pintura que nos dejar en otra parte del juego en 2D.

El paso del destino.

44
alice madness returns

Nada complicado despues de haber jugado los anteriores 2D del juego, as que disfruta y llega al final.
El templo de la cima.

Tras salir de la pintura seguiremos subiendo para encontrar el final de esta parte.

Captulo 4: Los dominios de la reina.

44
alice madness returns

Calle del arco cerrado.


Despertaremos dentro de una celda y al salir del edificio el mundo comenzar a tornarse en algo familiar, estamos otea vez
en el pas de las maravillas. Caeremos sobre plataformas de naipes que se irn Situando en su logar al ir avanzando,
tambin hay torrentes de aire que cumplen la funcin de los anteriores tarros de agua o chorros de burbujas.

El puente de naipes.
Avanza con cuidado de asegurarte de que el siguiente salto va hacia algn lado, los naipes solo se sitan en su lugar
cuando estamos realmente cerca, as que ojo. Al llegar a la primera esquina con las cartas del cinco de picas reduce tu
tamao para ver una plataforma a la que saltar para conseguir los dientes. Despus, en la del dos de picas mvil, reducimos
de nuevo el tamao y llegaremos hasta una botella. Avanza despus hasta el castillo sin demasiados problemas. Al entrar
vete por la parte de la derecha y despus de un salto encontrars un naipe un poco levantado por el que podrs pasar
reducido para encontrar otra memoria. Y una botella a la izquierda.

44
alice madness returns

Cuando nos acerquemos a una de las partes de delante se abrir una puerta, nos tendremos que ir a la derecha e izquierda
de esta construccin para encontrar unos interruptores de peso que accionaremos. Primero el de la derecha, dejando un
reloj para hacer que unas plataformas invisibles que hay entrando por las puertas que se abrieron bajen, despus el de la
derecha, sin dejar reloj , este hace que las puertas del castillo siguiente se abran. Despus todo ser correr para subir a la
plataforma que ha bajado, recorrer el camino de plataformas invisibles corriendo y entrar en el siguiente castillo a tiempo
antes de que se cierre la puerta. Seguiremos avanzando sin complicaciones hasta llegar a una plataforma con un interruptor
de peso que formar otra mas adelante, sita el peso y corre hacia ella reduciendo tu talla para ver las plataformas
invisibles por las que tienes que avanzar. Un nuevo interruptor de peso formar un castillo al que saltar para recorrer rpido,
antes de que se desvanezca. Despus de eso un tobogn de naipes nos dejar sobre unos cuantos que hacen las veces de
trampoln. Desde all podremos alcanzar una construccin mas adelante. Una gran plataforma nos dirigir hacia un
trampoln y cuando caigamos estaremos ante otro tobogn.
El ala pequea.
Al final del tobogn estaremos en una superficie empedrada, tras hablar con el gato saltaremos unas cuantas plataformas
para enfrentarnos en una mas extensa contra unos cuantos enemigos. Despues de acabar con todos un trampoln nos
dejar paso libre a unas cuantas plataformas mas. Entraremos en el castillo por la puerta-corazn y nos daremos de frente
con los guardianes-carta.

44
alice madness returns
Aunque su aspecto indique lo contrario no son unos rivales demasiado correosos, as que elimnalos y vete hacia la puerta
bloqueada, hablaremos con ella y tras pasar por cuchillo al elemento que hay delante entraremos en el castillo.

Estamos en el saln de entrada (Memoria delante del cuadro de la reina) y nuestro camino sigue a la derecha,
accionaremos el interruptor de peso y saltaremos hasta el otro extremo, una vez all pasa la puerta en forma de pica y date
la vuelta para dispararle al hocico que hay justo encima de la puerta abriendo una puerta a medio camino del hueco antes
recorrido en el que hay una memoria mas. Despus romperemos el suelo del espacio en el que estaba el morro para hallar
una Botella y en otro hueco encontraremos el camino hacia una cadena que abre nuevas plataformas. Estas plataformas
estn en el camino de la izquierda del saln de entrada, as que utiliza el interruptor de peso para volver a l y salta sobre
las plataformas recin aparecidas para llegar finalmente a una sala en la que derribaremos una pared arriba a la izquierda
para dar con otra botella y despus seguir hasta un saln lleno de guardianes carta. Tras acabar con todos aparecer el
verdugo, un tipo contra el que no podemos hacer nada, as que saldremos corriendo de la sala por la puerta que hay a la
derecha si miramos hacia donde sali el elemento.

Corre y pasa por una puerta cerradura tras la que no podr seguirnos. Al otro lado hay una memoria en un hueco del suelo
a la izquierda, tras cogerla derribaremos dos paredes a la derecha y llegaremos hasta el gato. Tras l accionaremos una
cadena que nos despejar el paso hacia una nueva batalla multitudinaria en la que terminar apareciendo el verdugo para
mandarnos a las catacumbas (Botella detrs de ti en cuanto caigas). Corre y acabars en una sala con mas enemigos, y,
esta vez si, el verdugo enmedio de ellos. Tras acabar con los pequeos podremos seguir saltando y encontrarnos de nuevo

44
alice madness returns
con el gato. A continuacin nos encontraremos con unas plataformas que funcionan como un peso al revs, si quieres que
la de delante se eleve tienes que permanecer en la de atrs o dejar un reloj-conejo-bomba hasta que lo haga, despus
saltas rpido y sigues antes de que baje y tengas que repetir el proceso de nuevo. Seguiremos saltando hasta llegar a las
puertas del castillo, con unas plataformas peso delante, hay una plataforma con una palanca a la derecha, as que usa los
contrapesos para llegar a ella y as abrir las puertas del castillo.

Cuando lleguemos al interior se nos plantear un reto ajedrecstico que podremos solventar con xito siguiendo las
siguientes indicaciones, movimientos a la izquierda, izquierda, arriba, arriba, arriba y derecha. En el siguiente puzle la
solucin es arriba, arriba, izquierda y arriba. Seguiremos despues hacia la siguiente parte del juego.
El ala Antigua (Parte 1).

Fuente: www.trucoteca.com

Apareceremos en una sala en la que tendremos que disparar a un hocico de cerdo que hay arriba a la izquierda para que se
abra la puerta recoger una nueva memoria y continuar. Pronto daremos con el verdugo (O el con nosotros?), as que corre
hasta que caigas a un agujero y no pueda seguirnos. Si reduces tu tamao vers una seal en el suelo con una Botella, a la
derecha est el muro derribable que la oculta. Sigue avanzando derriba un muro y encontraremos a los guardianes
armados. Tras el enfrentamiento se despejar el camino de avance quedando ante unas plataformas. Los saltos sern
sencillos con la mecnica de las plataformas peso, en la segunda de ellas hay una zona escondida en la pared de la
derecha con una Botella, que no se te escape. Tras unos cuantos pesos mas estaremos frente a una palanca que al
accionarla abre la puerta para continuar.

44
alice madness returns

Tras escuchar al gato saltaremos a la plataforma de abajo que nos propulsar hacia un nuevo enfrentamiento multitudinario.
Aparecer el verdugo, pero hay una manera facil de vitarlo, salta arriba y abajo del desnivel que hay a la izquierda de la
plataforma en la que apareci y el no te seguir, sino que dar la vuelta, eso te dar tiempo de sobra para ir batallando con
los guardianes pequeos. Finalmente nos despachar hacia otra zona del castillo.

Botella a la izquierda en cuanto aparezcamos y seguiremos avanzando despues por la derecha hasta un interruptor de peso
que har que aparezca uno al que disparar. Al hacerlo aparecern las plataformas por las que avanzar. Romperemos un
muro que nos dejar paso a un interruptor de peso que, tras romper el muro de arriba a la derecha, dejar que disparemos
a otro interruptor de manera que aparezca la plataforma por la que continuar. En la siguiente plataforma nos enfrentaremos
a unos cuantos enemigos y nos iremos por el camino de la derecha para encontrar otra memoria despus de unas
plataformas invisibles. Despues volveremos al camino que segua recto y saltaremos Procura acabar en la plataforma
superior de la zona final para as poder saltar despues hasta una nueva botella que hay mas adelante, cuando lo hayas
hecho baja y reduce el tamao para pasar por una cerradura. A la derecha, despus de dos plataformas invisibles, hay una
cadena que provocar que salgan unas plataformas de peso, cuando est sobre ellas suelta un conejo bomba y salta a las
plataformas invisibles de la izquierda para proseguir. Lo siguiente ser otra plataforma peso que se combinar con invisibles
para llegar a una zona en la que a la izquierda habr un torrente de vapor, de frente un interruptor de peso y a la derecha
unas plataformas invisibles. Iremos por la derecha para derribar una pared, despus activaremos el interruptor de peso y
volveremos a donde estaba la pared derribada para dispararle al interruptor que ha aparecido. Al darle aparecer una
plataforma que nos dejar avanzar por el torrente de vapor de antes a la izquierda hasta un nuevo gran enfrentamiento. Al

44
alice madness returns
acabar con todos los enemigos el verdugo nos enviar a otra zona del castillo en la que seguir nuestros pasos muy de
cerca, corre para salvarte y terminars cayendo frente al gato. Lo siguiente ser un nuevo reto de ajedrez, la solucin ser
desplazarnos arriba, izquierda, derecha, arriba, arriba, arriba, izquierda, izquierda, arriba y finalmente derecha.
El ala Antigua (Parte 2).
Pasaremos despues a un lugar en el que ser posible ir a izquierda o derecha (para recoger una botella mas), por la
izquierda veremos pasar el tren de nuevo y si saltamos a los torrentes de vapor que hay a la izquierda daremos con una
caracola y un reto de combate. Lo siguiente ser una sala con plataformas fciles y un enfrentamiento no demasiado
complicado. Adems tendremos una nariz de cerdo en la pared justo debajo de la puerta de salida. Desde esta plataforma
con un agujero enmedio y dos pesos a los lados podemos acceder tambin a una pared derribable que hay delante a la
izquierda, llegaremos a ella mediante una plataforma invisible y recogeremos una botella ms. Pasamos ahora a los tres
huecos; si elevamos la plataforma de la izquierda situando un peso en la derecha tendremos que llegar hasta la de la
izquierda saltando por el trampoln que queda en el hueco del centro, llegaremos as a la palanca que abre las puertas,
despus hacemos lo mismo pero elevando la de la derecha para poder acceder a la puerta y as poder salir de all.

Llegaremos despues a un nuevo puzle de ajedrez, la solucin es arriba, izquierda, derecha, arriba, arriba, izquierda,
derecha, arriba, arriba e izquierda. Cuando se abran las puertas llegaremos a otra puerta ardiendo que nos har recordar
mas cosas del incidente del incendio.
La venganza del laberinto.

44
alice madness returns

Al salir de la puerta ten mucho cuidado porque justo a la salida y en la parte izquierda hay un hocico de cerdo alado que nos
dar una cesta. Mas adelante reduciremos el tamao para ver las plataformas por las que continuar. Llegaremos finalmente
a una plataforma en la que batallaremos para que se abra una puerta, en el kiosco que hay enmedio del campo de batalla
hay otra memoria, finalmente entraremos en un laberinto, el primer paso ser irnos a la derecha para encontrar una botella,
despues el camino de la izquierda nos deja un enfrentamiento con guardianes a la derecha segn avanzamos y si seguimos
rectos un salto tras el que podremos ir de nuevo a la derecha para otra batalla o seguir rectos encontrndonos con un final
sin salida. As que toca batalla, tras eliminarlos a todos se abrir la puerta por la que seguiremos avanzando. Poco mas
adelante el verdugo nos hara huir de nuevo y llegaremos a una tarta de la que al comer conseguiremos una talla gigante
aplastando al verdugo sin compasin.

Mas dura ser la cada.


Ahora somos gigantes, y nuestra venganza estar en consonancia con nuestro tamao as que destroza todo lo que se
mueva pasando de un patio a otro, arranca un tentculo y el camino a la torre que encierra el corazn quedar despejado
para pisotearlo. Al llegar a la segunda torre cudate antes de arrancar el tentculo para poder accede a ella y eliminar as el
can, despues le tocar a los de tierra. Haz lo mismo con la tercera torre y despues encrgate de la torre grande.

44
alice madness returns

La oscuridad sin corazn.


Tras reducir nuestro tamao estaremos frente a un tobogn, pero antes de meternos en l hay que recoger una memoria
que estar detrs de un muro dbil a la derecha. Al caer desde el tobogn estaremos en una zona en la que habr que irse
a la izquierda para entrar por una cerradura que nos lleva a una caracola que contiene un desafo de combate con Alice en
tamao XXL. Despus volveremos a la sala en la que aterrizamos y le dispararemos al corazn prpura para proseguir. El
segundo corazn estar al comienzo de una sala con plataformas sobre un liquido verdoso, arriba y a la derecha. El tercero
estar al final de las plataformas mviles, justo detrs mirando desde nuestra ltima plataforma y arriba. El cuarto estar
mas adelante, arriba y a la derecha. En la siguiente sala nos enfrentaremos a unos cuantos enemigos y despues, antes de
una pequea cuesta, hay dos corazones mas, arriba a derecha e izquierda. Pasaremos despues a reducir el tamao para
continuar y bajaremos la cuesta hasta el final a la derecha donde estar el corazn que abrir la siguiente puerta. Al final
nos encontraremos con la reina de corazones en persona y esto nos llevar al siguiente captulo.

Captulo 5: La casa de muecas.

44
alice madness returns

El manicomio.
Alice comenzar este Captulo en las instalaciones de un manicomio y con una camisa de fuerza (Era de esperar No?),
iremos recorriendo las habitaciones y pasillos hasta que tengamos una desagradable visin de una lobotoma. Despues nos
iremos separando poco a poco de la realidad hasta salir del manicomio.

Hide Park.
Lo siguiente ser ir siguiendo de una a otra farola avanzando hasta el final, donde hallaremos a un nio (Medio sera mas
exacto), que nos pedir ayuda, nos acercaremos a la casa en llamas para comenzar la aventura.

44
alice madness returns

Fort Resistance.
Saltaremos al principio encontrndonos pronto con un interruptor de peso, al accionarlo se elevar una plataforma mas
adelante a la vez que desciende otra a nuestro lado, pasaremos la primera pero en la segunda, en lugar de saltar corriendo
esperaremos a que descienda para poder seguir a la izquierda y llegar a una botella en lo que parecen los restos de una
vivienda.

Volvemos despues a la zona de inicio y, ahora si, recorreremos las plataformas despus de activar el interruptor de peso. A
la izquierda queda una casa, entra en ella porque hay una entrada cerradura que nos llevar hasta una bifurcacin; a la
derecha unas plataformas invisibles con una botella al final y una palanca que deja paso a un hocico de cerda a la izquierda
y arriba que nos dejar pasar a otra vivienda a la derecha con otra palanca. Al accionarla se abrir una trampilla del suelo
que lleva a una cerradura y tras ella el gato. Una pared de galleta que derribaremos guarda una palanca detrs, accinala y
el muro con la cerradura se cambiar de posicin dejndonos pasar por ella y cayendo ahora a una habitacin inferior. En
esta estancia solo hay una suelo de galletas que romperemos para caer al suelo y comenzar una batalla.

44
alice madness returns

Tras la batalla unos nios nos anunciarn la llegada de un nuevo personaje, la mueca de juguete, un enorme bicharraco
que nos las har pasar canutas. Cuando acabes con ella se abrir el camino de las ranas, tu camino, pero antes de entrar
en el vete a dar una vuelta por los alrededores porque hay una botella al lado del lugar desde donde llegaste y una
cerradura junto al camino de las ranas, a la derecha, que lleva hasta una nueva memoria, con todo recogido continuaremos.

El camino de las ranas.


Sigue las flechas que hay por todo el camino y tras un salto llegars a una primera casa, a la izquierda, tras un salto
llegaremos a una palanca que abrir el camino hacia otra casa en la que habr batalla, tras eliminar a los enemigos
seguiremos avanzando que nos dejar seguir el camino de ascenso en la casa de enfrente. Evita el juguete columpindose
y alcanzars una palanca que nos abre camino hacia otra enfrente (Memoria en el desvn que hay a la derecha de la
palanca). Hay un interruptor de peso al lado de la seta que permite saltar al desvn. Continuaremos saltando y llegaremos a
un salto grande evitando a un mueco columpindose, despus de eso mas batalla. Despues de acabar con los enemigos
un interruptor de peso nos dejar avanzar dos plataformas para, desde all, disparar a un interruptor que seguir abriendo
lugares. Recorre estas plataformas y llegars a una seta que nos elevar hasta una nueva palanca. En esta misma estancia
hay una botella a la que llegars desde un poco mas adelante saltando sobre unos cubos que hay a la derecha segn
entras. A la izquierda de esta entrada hay unas plataformas invisibles que nos dejarn avanzar hasta un interruptor de peso
que hay arriba. Justo a la derecha de este interruptor hay una pared y tras ella una botella. El interruptor har que baje una
estancia a la que tendremos que saltar para despejar el camino despus derribando un muro y llegando as a un nuevo

44
alice madness returns
enfrentamiento. Tras eliminar a los enemigos se abrir el paso hacia una palanca que nos abrir el camino de ascenso. Tras
saltar en una seta encontraremos al gato y despus un muro de galletas hacia un nuevo espacio de plataformas. Pronto
daremos con un interruptor de peso (Elimina a los enemigos voladores antes de continuar).

Al llegar al otro lado de los saltos con muecos columpindose hay un camino a la derecha que lleva a una palanca, la
accionaremos para volver sobre nuestros pasoso hasta la posicin inicial y reduciremos el tamao para poder ver las
plataformas invisibles. Finalmente llegaremos ante un puzle al que le faltan algunas piezas. Bajaremos hasta el piso inferior
y, tras una batalla entraremos en la cerradura que hay en el huevo de las escaleras para dar con la primera pieza. En la sala
del enfrentamiento hay una pared dbil a la derecha que lleva hasta la segunda pieza. Sobre la mesa del segundo piso hay
un interruptor de peso que abre la puerta de ascenso hacia la tercera pieza y unas plataformas invisibles que llevan hasta la
cuarta un poco mas adelante. Cuando resolvamos el puzle y luchemos un poco tendremos que saltar a una plataforma que
hay a la izquierda con una palanca que nos dejar paso a una plataforma a la que saltaremos. En esta plataforma hay una
seta que nos llevar hasta una botella que hay en la casa de la izquierda, despus volveremos a esa misma plataforma y
saltaremos a una casa con una seta que nos dirigir hacia una nueva memoria y a un morro de cerdo al otro lado del hueco.
Al dispararle podremos pasar a un lugar con el suelo dbil que romperemos para seguir hasta una botella y una caracola
que contiene un desafo en forma de pregunta, la respuesta correcta ser la que corresponde al botn A. Despus de todo
esto toca volver al lugar en el que estaba el morro, reduciremos el tamao para poder ver las plataformas invisibles, salta a
travs de ellas y el gato nos dar paso a una manivela que accionaremos.
!!Que le corten la cabeza (Parte 1).

44
alice madness returns

Pasaremos ahora a una seccin del juego en la que controlaremos una cabeza de mueco de la que podremos controlar los
saltos y la direccin, es importante realizar los saltos en el tiempo adecuado para poder pasar, por lo dems la complicacin
no ser demasiadaaunque la diversin se agradece.
Los stanos de la ciudad de las muecas.

Fuente: www.trucoteca.com

Recuperaremos poco despues el control de Alice y nos deslizaremos por un tobogn que nos dejar en una zona de batalla.
Cuando termines con los adversarios vete por las escaleras de la izquierda para topar de frente con una nariz de cerdo que,
al dispararle, nos dejar paso a una memoria. Bajaremos despus las escaleras de nuevo para descubrir un interruptor de
peso que hace que desaparezcan momentaneamente unos pinchos en la zona siguiente, deja un conejo sobre l y corre
porque el tiempo es muy ajustado. Despus vendrn pichos que caen desde el techo, pero esto no ser muy complicado de
superar. A continuacin podremos subir las escaleras o bajarlas, pero enmedio hay un muro dbil que la romperlo nos
dejar paso a un interruptor de peso. Antes de utilizarlo baja las escaleras hasta el fondo y reduce el tamao para que
desaparezca una calavera que nos dejar pasar hasta una botella. Despus vuelve junto al interruptor y salo para poder
subir y reduciendo el tamao pasar por los pinchos que han desaparecido. Un suelo dbil a la derecha nos dejar continuar.
Lo siguiente sern dos interruptores de peso, en el de la derecha debes dejar un conejo bomba, y en el de la izquierda solo
pulsaremos pasando por el, de esta manera avanzaremos rpido para llegar al final y pasar correctamente hasta una

44
alice madness returns
palanca. Al usarla se abrir mas camino hacia una sala con plataformas invisibles y dos plataformas de peso. Acciona la de
la derecha y cuando baje hasta el final aparecer una seta que nos dejar subir para ir a la de la izquierda y as poder pasar
las plataformas invisibles y continuar. Lo siguiente sern otras plataformas de peso, accionamos la de la derecha de nuevo y
continuamos por la de la izquierda. Cuando caigas en la siguiente plataforma podrs alcanzar una memoria que hay a la
izquierda y atrs, una vez recogida continuaremos. Tendremos que volver a las plataformas de peso anteriores, dejar el
peso en la de la izquierda y despus subir corriendo hasta la plataforma desde la que saltamos utilizando para ello el
torrente de vapor que hay justo al lado, desde all una plataforma invisible nos dar paso a la que ahora se ha elevado y as
podremos pasar. Despus veremos mas plataformas invisibles, al recorrerlas todas hasta la derecha veremos un interruptor
al que dispararemos para pasar a uno de peso que har aparecer un nuevo interruptor de disparo.

Acciona el de peso para avanzar y disparar al otro, cuando lo hagas aparecern mas plataformas por las que avanzar.
Seguiremos con otro interruptor de peso y uno al que disparar, cuando lo consigamos se abrir mas camino, despeja el
camino ahora abierto de pinchos utilizando el interruptor de peso y llegars a un lugar con plataformas invisibles. Cuando
las superes llegars a un lugar repleto de babosas. Adems de estas hay tres paredes derribables, una a la izquierda que
da a una botella y dos a la derecha que nos procurarn mas dientes. Supera despues mas pinchos que caen desde el techo
y llegaremos a una sala en la que lucharemos de lo lindo. Tras eliminar a todos los enemigos explora la sala y conseguirs
una nueva memoria y podrs accede a un desafo de batalla en una caracola. Tras superarlo un muro dbil nos dar paso a
otra sala. Justo al caer, a la derecha, hay una cerradura que nos dejar acceder a un lugar que ser la entrada de un
laberinto. Para abrirlo debemos avanzar en la sala y encontrar la palanca que hay a la derecha, junto a ella (A la derecha de
ella) hay otra memoria, una vez abierta la entrada accederemos al laberinto avanzando con cuidado y recogiendo todos los
items que haya con paciencia. Tras la cerradura con el nmero tres encima hay un interruptor de peso que har que
aparezca uno al que disparar desde las plataformas mviles, esto nos dejar el camino despejado hasta otro interruptor al
que dispararemos para que se abra mas camino de avance llegando al final a una palanca que abrir la puerta de salida de
esta zona. Una seta que hay a continuacin nos hara saltar hasta un nuevo tobogn.

44
alice madness returns

La persecucin de la Mueca.
Tras el tobogn apareceremos en otra sala en la que tomaremos de referencia como norte la mano de esqueleto que seala
la salida. Justo delante de la mano hay una plataforma de peso y a la derecha y al fondo hay otra, sala sobre la mas
cercana dejando un conejo bomba en ella y muy rpidamente salta al chorro que tienes a la derecha, desde este
alcanzaremos otro mas adelante y desde all podremos saltar a la plataforma que se ha elevado llegando hasta una
palanca.

Esta palanca despeja el camino, pero tendremos que hacer el mismo trabajo con las plataformas pero a la inversa, de esta
manera bajaremos la de la derecha al fondo y saltaremos desde la de delante de la mano de esqueleto hacia la salida. En la
siguiente zona hay otras dos plataformas de peso y una nariz de cerdo en la pared que queda entre las dos plataformas,
podrs verla desde la plataforma invisible que hay abajo y que cruza de un lugar a otro, nos dar una botella. Para superar
esta zona solo deberemos dejar el peso en la primera para despus ascender con ayuda del chorro y llegar hasta unas
plataformas invisibles que nos permitirn subir hasta la plataforma que ha sido elevada y desde all saltar para continuar. Lo
siguiente sern unos pinchos desde los laterales y el techo, con paciencia y observando el tiempo que utilizan podrs
superarlos, pero se muy observador. Lo siguiente ser una sala que tendremos que recorrer en el sentido de las agujas del
reloj saltando y esquivando pinchos hasta llegar a una plataforma superior en la que se puede derribar una pared a la
derecha, tras esa pared hay un interruptor de peso que dejar paso al activarlo al final de la sala, pasaremos un pjaro
clavado en la pared y ascenderemos hasta dar con unas tijeras que tendrs que saltar y una pared tras la que correremos

44
alice madness returns
entre los trozos de madera que caen llegando a una mueca que ser de lo mas correosa. Te recomendamos que uses los
elementos del decorado en tu favor para ir esquivando a la mueca mientras te ocupas de los enemigos pequeos antes.
Tras eliminar a la mueca accionaremos una palanca para proseguir.
La rendicin de Fort Resistance.
Estaremos a continuacin en un decorado que recrea tu antigua casa, antes de comenzar a saltar una vez llegues arriba,
reduce el tamao para entrar en una cerradura que hay a la izquierda y encontrars otra botella. Despus comenzaremos a
saltar hacia la cabeza de mueca de la izquierda, desde all continuamos hasta un interruptor de peso que elevar la
cabeza dejndonos en un escenario de batalla. Tras acabar con los oponentes nos encontraremos con otro interruptor de
peso que nos dejar saltar hasta la siguiente cabeza de mueca, y desde esta otro interruptor de peso elevar esta cabeza
para poder llegar hasta otra un poco mas adelante que nos dejar proseguir nuestro camino.

Estacin de ferrocarril A travs del espejo.


Llegaremos a un patio de juegos en el que nos encontraremos a diferentes enemigos a los que derrotar, en la casa de
delante solo hay dientes que recolectar y en el camino que se abre a la derecha llegaremos a la casa de muecas. Tras un
enfrentamiento mas (Te recomendamos que te ocupes primero de los de la planta de arriba), despus de eliminarlos a todos
derribaremos una pared en el segundo piso que nos dar paso a una palanca que abre hacia otra planta superior. En ella
nos daremos de frente con un nuevo puzle musical nada del otro mundo.

44
alice madness returns

Al resolverlo pasaremos a una zona en la que veremos unas vas de tren, hay unas plataformas invisibles junto a la flor de
reposicin de salud y un camino de subida a la izquierda que nos llevar a una nueva seccin del juego en el que
pasaremos a controlar una cabeza de mueco rodante.
!!Que le corten la cabeza (Parte 2).

Seguiremos controlando saltos y direccin en una mecnica bastante sencilla que nos llevar a la siguiente zona del juego.
Ojo porque si caes en algn momento de esta zona y te eliminan muy probablemente tengas que realizarla desde el
principio del todo, as que cuidado.
El taller del fabricante de muecas.

44
alice madness returns

Lo que tocar ahora ser un nuevo tobogn que recorreremos para llegar a una zona muy grande con enemigos para
aburrir. Cuando termines primero con el enemigo de la plataforma central, esta bajar y no debes confiarte porque las
muecas que hay abajo pueden saltar a ella. Una buena estrategia para conseguir librarte de las dos es correr alrededor del
borde exterior girndote de vez en cuando para disparar con el can. Tras acabar con todos se nos despejar un camino
de setas al que nos dirigiremos, despus un muro que romper y tras l la puerta en llamas. Despus de una escena
tendremos que subir unas escaleras y recorrer unas plataformas bastante sencillas con enemigos fcilmente eliminables
desde la distancia con el can. Luego subiremos unas escaleras y veremos una escena que dar por finalizado el captulo.

Captulo 6: El tren infernal.

Whitechappel.
Parece que estamos de vuelta a la realidad, pero no es as la gente aparece como fantasmas, O somos nosotros?, tras
encontrarnos con el doctor caeremos de nuevo en el pas de las maravillas y estaremos en el tren infernal.

44
alice madness returns

El tren infernal.

Fuente: www.trucoteca.com

Tras unas escenas y salas sin complicacin llegaremos ante Bumby. Este tipo nos asaltar con sus largas manos, siendo
sus ataques en la primera parte del enfrentamiento un aplastamiento contra el suelo y tratar de cazarnos en el aire cuando
saltemos. Mantente a distancia siempre disparando con el pimentero y ocpate de los otros enemigos cuando aparezcan.

Cuando se agarre a las columnas disprale a las barbas, segn la lucha vaya avanzando ir perdiendo dedos. Sigue
conservando las distancias y al final conseguirs vencerlo.

44
alice madness returns

Cuando hayamos vencido solo nos quedar ver la escena final, enhorabuena has terminado el juego.

S-ar putea să vă placă și