Sunteți pe pagina 1din 137

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA


CARRERAS EDUCATIVAS
INFORMTICA EDUCATIVA

SOFTWARE
EDUCATIVO
PARA
CONTRIBUIR
AL
PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE DEL REA DE
ESTUDIOS SOCIALES DEL SPTIMO AO DE EDUCACIN
BSICA DE LA ESCUELA FISCOMISIONAL MONSEOR
JORGE MOSQUERA DEL CANTN NANGARITZA,
PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE, PERIODO LECTIVO
2012-2013.
Tesis previa a la obtencin del grado
de Licenciado en Ciencias de la
Educacin, Mencin Informtica
Educativa.

AUTOR:
Fabin Vicente Ordez Guamn

DIRECTOR:
Lic. Vicente Ruiz, Mg. Sc.

Loja-Ecuador
2013

CERTIFICACIN
Lic. Vicente Ruiz, Mg. Sc.

Docente de la Carrera de Informtica Educativa, Modalidad de Estudios a


Distancia de la Universidad Nacional de Loja.

CERTIFICA

Haber asesorado y revisado, durante todo su proceso investigativo, la tesis


denominada: SOFTWARE EDUCATIVO PARA CONTRIBUIR AL PROCESO
ENSEANZA-APRENDIZAJE DEL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL
SPTIMO

AO

FISCOMISIONAL

DE

EDUCACIN

MONSEOR

BSICA

JORGE

DE

MOSQUERA

LA
DEL

ESCUELA
CANTN

NANGARITZA, PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE, PERIODO LECTIVO


2012-2013, de autora del postulante Fabin Vicente Ordez Guamn. Por lo
tanto, autorizo proseguir los trmites legales pertinentes para su presentacin y
defensa.

Loja, Junio del 2013

Lic. Vicente Ruiz, Mg. Sc.


DIRECTOR

ii

AUTORA
Yo, Fabin Vicente Ordez Guamn declaro ser autor del presente trabajo de
tesis y eximo expresamente a la Universidad Nacional de Loja y a sus
representantes jurdicos de posibles reclamos o acciones legales, por el
contenido de la misma.
Adicionalmente acepto y autorizo a la Universidad nacional de Loja, la
publicacin de mi tesis en el Repositorio InstitucionalBiblioteca Virtual.

Autor:

Fabin Vicente Ordez Guamn

Firma:
Cdula:

110446829-1

Fecha:

Loja, 04 de junio de 2013

iii

CARTA DE AUTORIZACIN DE TESIS POR PARTE DEL AUTOR, PARA LA


CONSULTA, REPRODUCCIN PARCIAL O TOTAL Y PUBLICACIN
ELECTRNICA DEL TEXTO COMPLETO.
Yo, Fabin Vicente Ordez Guamn, declaro ser autor de la tesis titulada:
SOFTWARE EDUCATIVO PARA CONTRIBUIR AL PROCESO ENSEANZAAPRENDIZAJE DEL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL SPTIMO AO
DE EDUCACIN BSICA DE LA ESCUELA FISCOMISIONAL MONSEOR
JORGE MOSQUERA DEL CANTN NANGARITZA, PROVINCIA DE
ZAMORA CHINCHIPE, PERIODO LECTIVO 2012-2013. Como requisito para
optar al grado de: Licenciado en Ciencias de la Educacin, Mencin
Informtica Educativa, autorizo al Sistema Bibliotecario de la Universidad
Nacional de Loja para que con fines acadmicos, muestre al mundo la
produccin intelectual de la Universidad, a travs de la visibilidad de su
contenido de la siguiente manera en el Repertorio Digital Institucional.
Los usuarios pueden consultar el contenido de este trabajo en el RDI, en las
redes de informacin del pas y del exterior, con las cuales tenga convenio la
Universidad.
La Universidad Nacional de Loja, no se responsabiliza por el plagio o copia de
la tesis que realice un tercero.
Para constancia de esta autorizacin, en la ciudad de Loja, a los 25 das del
mes de junio del dos mil trece.
Firma
Autor

Fabin Vicente Ordez Guamn

Cdula

110446829-1

Direccin

Guayzimi, Av. Jorge Mosquera y 12 de Octubre, Barrio Central

Correo Electrnico ordoezfabi@hotmail.com


Telfono:

073038654

Celular

0993863068

DATOS COMPLEMENTARIOS
Director de Tesis

Lic. Vicente Ruiz, Mg. Sc.

Tribunal de grado

Dr. ngel Cabrera Achupallas

Presidente

Lic. Michell Alden Riofrio

Vocal

Dra. Enith Costa Muoz

Vocal

iv

AGRADECIMIENTO
Quiero dejar sentado mi sincero agradecimiento a la Universidad Nacional de
Loja, institucin que supo abrir sus puertas para brindarme la oportunidad de
obtener mi ttulo profesional, que es muy importante para el desarrollo en la
sociedad y poder servirla con total profesionalismo, a la Carrera de Informtica
Educativa y a todos quienes forman parte de ella.

Agradezco as mismo al Director de tesis, Lic. Vicente Ruiz Mg. Sc. A la


Escuela Fiscomisional Monseor Jorge Mosquera del cantn Nangaritza,
provincia de Zamora Chinchipe, en la persona de su Director, Docentes, como
a sus estudiantes, quienes supieron brindarme la informacin necesaria para la
ejecucin de esta investigacin.

El Autor

DEDICATORIA
Quiero dedicar este trabajo en primer lugar a Dios, quien nos envi a este
mundo para hacer algo productivo por la vida, a mis padres, por todo lo que me
han dado en esta vida, especialmente por sus sabios consejos y por estar a mi
lado en los momentos ms difciles.

A mis hijos Eliazar y Dylan Fabin y a todos mis familiares por estar siempre
conmigo dndome aliento para seguir adelante.

Fabin Vicente Ordez Guamn

vi

NDICE
CERTIFICACIN ........................................................................................................................ ii
AUTORA .................................................................................................................................... iii
AGRADECIMIENTO .................................................................................................................. v
DEDICATORIA ...........................................................................................................................vi

NDICE .............................................................................................................. vii


a. TITULO .................................................................................................................................... 1
b. RESUMEN............................................................................................................................... 2
SUMMARY ............................................................................................................................... 3
c. INTRODUCCIN .................................................................................................................... 4
d. REVISIN DE LITERATURA ............................................................................................... 7
e. MATERIALES Y MTODOS .............................................................................................. 28
f. RESULTADOS....................................................................................................................... 30
g. DISCUSIN .......................................................................................................................... 48
h. CONCLUSIONES................................................................................................................. 49
i. RECOMENDACIONES......................................................................................................... 50
j. BIBLIOGRAFA ...................................................................................................................... 51
k. ANEXOS ................................................................................................................................ 53
Proyecto ............................................................................................................................. 72

vii

a. TITULO
SOFTWARE EDUCATIVO PARA CONTRIBUIR AL PROCESO ENSEANZAAPRENDIZAJE DEL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL SPTIMO AO
DE EDUCACIN BSICA DE LA ESCUELA FISCOMISIONAL MONSEOR
JORGE

MOSQUERA

DEL

CANTN NANGARITZA,

ZAMORA CHINCHIPE, PERIODO 2012-2013.

PROVINCIA

DE

b. RESUMEN
El presente trabajo investigativo, tiene como resultado un Software Educativo
para el rea de Estudios Sociales de la Escuela Fiscomisional Monseor Jorge
Mosquera, el mismo que ser usado como medio didctico en el proceso de
enseanza aprendizaje de las temticas contempladas en el libro de Sptimo
Ao de Educacin Bsica. El libro Estudios Sociales 7 del Ministerio de
Educacin del Ecuador, fue la base fundamental de informacin para de ah
identificar qu tipo de contenidos deban ser implementados en la aplicacin.

Esta aplicacin permitir al docente crear procesos interactivos, y hacer uso de


las TIC dentro de su proceso pedaggico, despertando en los estudiantes
inters, motivacin que conllevaran a lograr aprendizajes significativos a travs
de los distintos contenidos multimedia implementados, y de las actividades que
contiene el software educativo desarrollado.

La metodologa usada en el desarrollo del software educativo fue la


metodologa en cascada, la cual permiti de forma sistemtica realizar
actividades como: obtencin de informacin, determinacin de requerimientos,
desarrollo de la aplicacin, pruebas e implementacin. Durante la fase de
pruebas se consider aspectos tcnicos, estticos, y pedaggicos a travs de
una ficha de evaluacin, con el propsito de garantizar el funcionamiento y
eficacia didctica. Adems como anexo se puede encontrar un manual de
usuario que permitir el adecuado uso del software educativo.

Las herramientas tecnolgicas usadas fueron Adobe Flash CS4, Ilustrator,


Photoshop, las cuales permitieron la creacin, edicin de los distintos recursos
multimedia como imgenes, sonidos, videos, que luego se agruparon e
incorporaron para obtener el software educativo en su versin final.

Finalmente se hizo la entrega de un CD interactivo con la aplicacin multimedia


a la institucin educativa para que de esta forma se proceda a la
implementacin en el proceso educativo de la asignatura de Estudios Sociales.

SUMMARY
This research work has resulted in Educational Software for Social Studies Area
Fiscomisional School Monsignor Jorge Mosquera, the same to be used as a
teaching tool in the teaching-learning process of the topics covered in the book
Seventh Year Basic Education. The book Social Studies 7 of Ministry of
Education of Ecuador, was the fundamental basis of information from there
identify what type of content should be implemented in the application.

This application will allow the teacher to create interactive processes, and use
of ICT in their teaching process, arousing interest in students, motivation were
to lead to achieve significant learning through various multimedia contents
implemented, and activities contained in the developed educational software.

The methodology used in the development of educational software was the


waterfall methodology, which systematically allowed activities such as:
obtaining information, requirements determination, application development,
testing and implementation. During the testing phase was considered technical,
aesthetic, and teaching through an evaluation form, in order to ensure the
operation and teaching effectiveness. Also annexed can find a user manual that
will allow the appropriate use of educational software.

The technological tools used were Adobe Flash CS4, Illustrator, Photoshop,
which allowed the creation, editing of various media resources like images,
sounds, videos, which are then grouped and incorporated for educational
software in its final version.

Finally took delivery of an interactive CD with multimedia application to the


educational institution of this form to proceed to implementation in the
educational process of the subject of Social Studies.

c. INTRODUCCIN
Para nadie es desconocido que el mundo experimenta profundos cambios que
se expresan por marcadas tendencias globales que estn cambiando de una
sociedad industrial a una sociedad de la informacin,

La integracin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en el


campo educativo, no solamente se justifica por la bsqueda de la
democratizacin al acceso de la informacin y de la educacin; sino que, dicha
incorporacin puede aportar grandemente al mejoramiento de la calidad de la
educacin, a la dinamizacin del proceso educativo, a la aceleracin de los
procesos que buscan desarrollar alternativas pedaggicas y metodolgicas que
sustituyan o al menos enriquezcan las actuales prcticas educativas
tradicionales y generalmente obsoletas.

En el campo educativo se destaca el desarrollo de la tecnologa multimedia,


donde textos, sonido, grficos, video y animacin son piloteados por el
computador y cuyas informaciones son almacenadas en redes de informacin
organizadas de tal manera que permite a los estudiantes "navegar" en su
estructura con toda comodidad y libertad. Los software educativo son ejemplos
claros de estas realidades.

El software educativo que permite el desarrollo de habilidades informticas y el


acceso a contenidos, ejercicios, imgenes y videos relacionados con las
asignaturas de diferentes aos acadmicos superan las limitaciones de los
libros de textos.

En nuestro pas, an no se ha definido una Poltica Nacional para la utilizacin


de las nuevas tecnologas de la informacin en la educacin ecuatoriana. Sin
embargo, ya estn en marcha varias iniciativas que intentan proporcionar la
infraestructura tecnolgica necesaria y capacitar a los docentes en la
generacin de una cultura informtica bsica.

Entonces el uso de software educativo dentro del proceso de enseanza


aprendizaje, es una exigencia de la educacin actual, para lograr que los
estudiantes del Sptimo Ao de Educacin Bsica adquieran una posicin
protagnica en el proceso educativo.

El presente trabajo investigativo propicia un software educativo para la


asignatura de Estudios Sociales donde se incluye grficos animados, videos y
otros elementos multimedia que guiaran el proceso de aprendizaje de los
estudiantes, y sobre todo generaran inters, motivacin y desarrollaran
destrezas cognitivas para lograr aprendizajes significativos.

Por lo antes mencionado y considerando la falta de actualizacin en las


metodologas y medios didcticos empleados dentro del proceso educativo de
la Escuela Fiscomisional MONSEOR JORGE MOSQUERA

del cantn

Nangaritza, provincia de Zamora Chinchipe, se plante los siguientes objetivos:

General:

Disear

implementar

un

software

educativo

como

estrategia

metodolgica de ayuda al proceso enseanza aprendizaje del rea de


Estudios Sociales de los Alumnos del Sptimo Ao de Educacin Bsica
de la Escuela Fiscomisional Monseor Jorge Mosquera del Cantn
Nangaritza, Provincia Zamora Chinchipe, periodo lectivo 2012-2013.

Y como objetivos especficos se plante:


Determinar el proceso pedaggico en el rea de Estudios Sociales en
los alumnos del Sptimo ao de EB.
Determinar los principales temas y contenidos para el diseo del
software educativo en el rea de Estudios Sociales
Disear un software educativo de Estudios Sociales acorde a las
necesidades de los alumnos del Sptimo Ao de Educacin Bsica de la
Escuela

Fiscomisional

Monseor

Jorge

Mosquera

del

Cantn

Nangaritza, Provincia Zamora Chinchipe, periodo lectivo 2012-2013.


5

Elaborar el manual de usuario para los docentes del Sptimo Ao de


Educacin Bsica de la Escuela Fiscomisional Monseor Jorge
Mosquera del Cantn Nangaritza, Provincia Zamora Chinchipe, periodo
lectivo 2012-2013.
Implementar y validar el software educativo.

d. REVISIN DE LITERATURA
La metodologa en Cascada utiliza tramos como puntos de transicin y de
carga. Al usar el modelo de cascada, se necesitara completar un conjunto de
tareas en forma de fase para despus continuar con la fase prxima. El modelo
en cascada trabaja se adapta a los proyectos en los cuales los requisitos del
proyecto se encuentran definidos claramente y no son obligados a futuras
modificaciones.
Para desarrollar el software educativo se utiliz la METODOLOGA EN
CASCADA, ya que se acoplaba a las necesidades, y permita trabajar de
forma ordenada las distintas tareas para cumplir con los estndares de calidad,
como se muestra a continuacin:

Grfico 1: Fases de desarrollo del software educativo

INGENIERA Y

ANLISIS DE

LOS REQUISITOS DEL SOFTWARE

EDUCATIVO

En esta fase se analizan las necesidades de los usuarios finales del software
para determinar qu objetivos debe cubrir. Es importante sealar que en esta
etapa se debe consensuar todo lo que se requiere del sistema y ser aquello lo
que seguir en las siguientes etapas, no pudindose requerir nuevos
resultados a mitad del proceso de elaboracin del software.

Producto de la aplicacin de los instrumentos de investigacin como las


encuestas, se obtuvo como resultado la aceptabilidad, disponibilidad y
factibilidad en cuanto al desarrollo del software educativo por parte de los
docentes y estudiantes, para luego proceder a establecer el esquema de
contenidos que debera implementarse, los mismos que haciendo uso de libro
gua de Estudios Sociales proporcionado por el Ministerio de Educacin para
las instituciones educativas pblicas, se describen de la siguiente forma:

CONTENIDOS
BLOQUE 1: El nacimiento
del Ecuador
1.
2.
3.
4.

El espacio y la gente
La sociedad
Educacin y cultura
Cmo viva la gente?

BLOQUE 4: Aos de
agitacin y lucha

BLOQUE 2: Los primeros


aos

BLOQUE 3: Entre el siglo


XIX y XX

1. Un
pas
pobre
y 1. El mundo a inicios del
desunido
siglo XX
2. Fundacin
de
la 2. La revolucin liberal
repblica
3. Los aos de la plutocracia
3. ltimas dcadas del
siglo XIX
BLOQUE 5: Ecuador
BLOQUE 6: Los aos
contemporneo
recientes

5. Una dura crisis


9. El mundo desde los 12. Ecuador en el mundo
6. Aos de inestabilidad y
aos sesenta
13. Una larga crisis
pobreza
10. Explotacin del petrleo
7. El Ecuador mutilado
11. Secuencia de la etapa
8. Una etapa de estabilidad
1960-1979
Cuadro 1: Temticas del software educativo

ANLISIS DE LOS REQUERIMIENTOS

En concordancia con los contenidos y los resultados de las encuestas


aplicadas a los estudiantes se determin que tipo de contenidos deberan
implementarse en el software educativo:

CONTENIDOS

TIPOS DE CONTENIDOS

Videos
Animaciones
BLOQUE 1-6
Texto
Imgenes
Actividades
Cuadro 2: Tipos de contenidos de los bloques del software educativo

Requerimientos Funcionales
CDIGO

DESCRIPCIN

RF02

Presentar un INTRO donde el nombre de la universidad, la


carrera, el autor, el ttulo del proyecto y un botn para
ingresar.
Presentar un men de bloques

RF03

Mostrar botn de cerrar

RF04

Mostrar botn de crditos

RF05

Mostrar botn maximizar

RF06

Mostrar botn minimizar

RF07

Mostrar botn de acceso video de unidad

RF08

Mostrar botn de acceso a actividad

RF09

Mostrar botn de temas

RF10

Mostrar botn de regreso al men de bloques y temas

RF11

Visualizar el contenido de cada temtica

RF12

Mostrar en la pantalla de temas el objetivo del bloque

RF01

Cuadro 3: Requerimientos Funcionales

Requerimientos No Funcionales
CDIGO

DESCRIPCIN

RNF01

Presentar una interfaz amigable, interactiva e intuitiva

RNF02

Presentar animaciones en la pantalla de temas

RNF03

Presentar imgenes relacionadas con los temas del bloque

RNF04

Ejecutar animaciones al pasar el mouse por los botones

RNF05

Permitir a la aplicacin ser portable

RNF06
RNF07
RNF08
RNF09

Ocupar el tamao completo de la pantalla pero sin escalar su


tamao original de 800 x 600 pixeles.
El sistema funcionar en Windows XP, Vista, 7, 8
El sistema funciona con hardware mnimo de 512 MB de
memoria, procesador Pentium 4, lector de CD, resolucin de
pantalla de 1024 x 768 pixeles, driver de video y sonido,
parlantes.
Reproductor de Flash Player 8 o superior
Cuadro 4: Requerimientos No Funcionales

DISEO

Esta fase contiene la descripcin de la estructura relacional global del sistema y


la especificacin de lo que debe hacer cada una de sus partes, as como la
manera en que se combinan unas con otras.

Es conveniente distinguir entre diseo de alto nivel o arquitectnico y diseo


detallado. El primero de ellos tiene como objetivo definir la estructura de la
solucin (una vez que la fase de anlisis ha descrito el problema) identificando
grandes mdulos (conjuntos de funciones que van a estar asociadas) y sus
relaciones. Con ello se define la arquitectura de la solucin elegida. El segundo
define los algoritmos empleados y la organizacin del cdigo para comenzar la
implementacin.

Esta etapa constituyo varias actividades entre las cuales se desarroll como
primera instancia un mapa de contenidos y navegacin, el mismo que se
obtuvo en base a las temticas y tipos de contenido definidos en la fase
anterior.

Este mapa de navegacin adems tiene como finalidad, permitir al diseador


tener una idea clara de lo que el usuario final requiere, para luego elaborar los
prototipos de pantallas principales para la implementacin de contenidos.

10

Mapa de Navegacin

Intro

MEN DE
BLOQUES

Crditos

El naciemiento del
Ecuador

Los primeros aos

Entre los siglos XIX


y XX

Aos de agitacin
y lucha

Ecuador
contemporaneo

Los aos recientes

contenidos

contenidos

contenidos

contenidos

contenidos

contenidos

video

video

video

video

video

video

actividades

actividades

actividades

actividades

actividades

actividades

Con el fin de establecer los distintos elementos que se presentaran en cada una de las pantallas del software educativos se
elabor el guion tcnico.

11

Guion tcnico

Pantalla
Portada (Intro)

Men de bloques

Bloque 1

Texto
Universidad Nacional de Loja
Modalidad de Estudios a Distancia
Carrera de Informtica Educativa
Software Educativo para contribuir
al proceso enseanza-aprendizaje
del rea de Estudios Sociales del
Sptimo Ao de Educacin Bsica
de
la
Escuela
Fiscomisional
monseor Jorge Mosquera del
cantn Nangaritza, provincia de
Zamora Chinchipe, periodo lectivo
2012-2013
Autor: Fabin Vicente Ordoez
Guamn
Estudios Sociales 7
Estudios Sociales 7
Men principal
Escuela
Fiscomisional
Mixta
Monseor Jorge Mosquera

Bloque 1
El nacimiento del Ecuador

Imgenes

Botones

Sonidos

Videos

Fondo
de
la Cerrar
mitad del mundo Entrar
Mapa
del
ecuador
Logo UNL
Imagen
representativa

Fondo
de
la
mitad del mundo
Mapa
del
ecuador
Mundo animado
Hojas
y
elementos
de
escritorio
Mundo Animado
Figuras

12

Cerrar
Maximizar
Minimizar
Crditos

Sonido
escritura

de

Cerrar
Maximizar

Al momento de Video sobre la


pasar el mouse Real

Objetivo del bloque

Bloque 2

Bloque 2
Los primeros aos
Objetivo del bloque

Bloque 3

Bloque 3
Entre los siglos XIX y XX
Objetivo del bloque

Bloque 4

Bloque 4
Aos de agitacin y lucha
Objetivo del bloque

Bloque 5

Bloque 5
Ecuador contemporneo
Objetivo del bloque

Mapa
del Minimizar
Ecuador
Men
Fondo mitad del principal
mundo
Actividades
Videos
Mundo Animado
Cerrar
Figuras
Maximizar
Mapa
del Minimizar
Ecuador
Men
Fondo mitad del principal
mundo
Actividades
Videos
Mundo Animado
Cerrar
Figuras
Maximizar
Mapa
del Minimizar
Ecuador
Men
Fondo mitad del principal
mundo
Actividades
Videos
Mundo Animado
Cerrar
Figuras
Maximizar
Mapa
del Minimizar
Ecuador
Men
Fondo mitad del principal
mundo
Actividades
Videos
Mundo Animado
Cerrar
Figuras
Maximizar
Mapa
del Minimizar
Ecuador
Men

13

sobre los botones Audiencia


Quito

de

Al momento de Video sobre la


pasar el mouse poca
sobre los botones republicana

Al momento de Video sobre la


pasar el mouse revolucin
sobre los botones liberal
(Eloy
Alfaro)

Al momento de Video sobre la


pasar el mouse
guerra del 41
sobre los botones
(PerEcuador)
Al momento de Video sobre el
pasar el mouse
imperialismo
sobre los botones
en
Amrica

Bloque 6

Crditos

Fondo mitad del principal


mundo
Actividades
Videos
Bloque 6
Mundo Animado
Cerrar
Los aos recientes
Figuras
Maximizar
Objetivo del bloque
Mapa
del Minimizar
Ecuador
Men
Fondo mitad del principal
mundo
Actividades
Videos
Universidad Nacional de Loja
Fondo
de
la Cerrar
Modalidad de Estudios a Distancia
mitad del mundo Maximizar
Carrera de Informtica Educativa
Mapa
del Minimizar
Software Educativo para contribuir ecuador
Men
al proceso enseanza-aprendizaje Imagen
principal
del rea de Estudios Sociales del representativa
Sptimo Ao de Educacin Bsica
de
la
Escuela
Fiscomisional
monseor Jorge Mosquera del
cantn Nangaritza, provincia de
Zamora Chinchipe, periodo lectivo
2012-2013
Autor: Fabin Vicente Ordoez
Guamn
Director: Lic. Vicente Ruiz Mg. Sc.

Latina

Al momento de Video sobre


pasar el mouse
los gobiernos
sobre los botones
desde 1990 al
2012

El prototipo fue diseado a travs de Adobe Flash CS4 el mismo que permiti la integracin de los distintos elementos multimedia
elaborados en Photoshop e Ilustrator.

14

Imagen 1: Diseo de fondo del intro

Imagen 2: Diseo de fondo del men de bloques

15

Imagen 3: Diseo de mapa del ecuador para botones y fondos de pantalla

Imagen 4: Diseo fondo

Todos estos elementos grficos se disearon de acuerdo a los requerimientos


y basndose en los estilos grficos y colores del libro gua de estudios sociales
del Ministerio de Educacin, con el propsito de establecer una relacin visual
que permita avivar el inters y generar motivacin en el estudiante.

16

Imagen 5: Diseo intro

Imagen 6: Diseo men de bloques

17

Imagen 7: Diseo men de temas

Imagen 8: Diseo de pantalla de contenidos

18

Imagen 9: Diseo de pantalla de videos

Cada una de las capturas de pantalla anteriores se elabor por capas, con el
fin de poder reutilizar y hacer posibles modificaciones, ya que los elementos se
agruparon y ubicaron de acuerdo a su funcin:

Imagen 10: Capas de los proyectos en Adobe Flash

Adems los proyectos de donde se muestran los mens de unidades con sus
respectivos contenidos contienen dos escenas como son men y unidad, la
primera contiene los botones de temas, actividades y video, y la segunda
contiene los distintos tipos de contenido multimedia de cada temtica.

19

Imagen 11: Escenas de los proyectos de unidades (Adobe Flash)

PROGRAMACIN

Es la fase en donde se implementa el cdigo fuente, haciendo uso de


prototipos as como de pruebas y ensayos para corregir errores. Dependiendo
del lenguaje de programacin y su versin se crean las bibliotecas y
componentes reutilizables dentro del mismo proyecto para hacer que la
programacin sea un proceso mucho ms rpido.

Para esta fase se continu, a partir de los prototipos ya elaborados y


aprobados, la bsqueda de informacin como videos contenidos interactivos
que permitan el logro de los objetivos educativos en las distintas temticas.
Adems se codific cada uno de los botones de men, de ventana y de
animaciones para lograr que las distintas pantallas conformen una sola interfaz
que permitan al usuario navegar a travs de los distintos temas implementados
en el software educativo.

Codificacin de botones de ventana:

Botn entrar:
Cdigo: Carga la pantalla de men de bloques.

on (release){
if(_root == Number(_root)){
unloadMovieNum(_root);
} else {
_root.unloadMovie();
}
20

if(_root == Number(_root)){
loadMovieNum("menu.swf",_root);
} else {
_root.loadMovie("menu.swf");
}
}
Botn cerrar:
Cdigo: Crea una ventana emergente donde se pregunta si desea salir de la
aplicacin

Imagen 11: Ventana emergente para cerrar la aplicacin

on(release){
stop();
import mx.controls.Alert;
var myClickHandler:Function = function (evt_obj:Object) {
if (evt_obj.detail == Alert.YES) {
fscommand("quit");
}
};
Alert.yesLabel = "S";
Alert.cancelLabel = "No";
Alert.show("DESEA CERRAR LA APLICACIN?", "SALIR", Alert.YES |
Alert.CANCEL, this, myClickHandler, "stockIcon", Alert.YES);
}

Botn maximizar:
Cdigo: Expande la pantalla del software educativo
on(release){
Stage.scaleMode = "noScale";
Stage.displayState = "fullscreen";
res._visible=true;
full._visible=false;
}

Botn minimizar:

21

Cdigo: Reduce la pantalla del software educativo a si tamao original


(1024x768 px)
on(release){
Stage.scaleMode = "noScale";
Stage.displayState = "normal"
full._visible=true;
res._visible=false;
}
Botn men:
Cdigo: Regresa al men principal de acuerdo a la ubicacin actual dentro del
software educativo

on (release) {
if(_root == Number(_root)){
unloadMovieNum(_root);
} else {
_root.unloadMovie();
}
if(_root == Number(_root)){
loadMovieNum("menu.swf",_root);
} else {
_root.loadMovie("menu.swf");
}
}
Codificacin de botones de men y temas:

Botn de bloque:
Cdigo: Este componente tiene dos smbolos: botn y clip de pelcula, los
mismos que ejecutan las distintas animaciones y acciones.
Clip de pelcula
onClipEvent(load){
this.ctxt.txt.text="1. El nacimiento del Ecuador";
}
Botn
on(rollOver){
uno.gotoAndPlay("ini");
}
on(rollOut){
uno.gotoAndPlay("fin");
}
22

on (release) {
if(_root == Number(_root)){
unloadMovieNum(_root);
} else {
_root.unloadMovie();
}
if(_root == Number(_root)){
loadMovieNum("unidad1.swf",_root);
} else {
_root.loadMovie("unidad1.swf");
}
}

Botn tema:
Cdigo:
Clip de pelcula
onClipEvent(enterFrame){
this.texto.text = "El espacio y la gente";
}
Botn
on(rollOver){
t1.gotoAndStop("sobre");
}
on(rollOut, releaseOutside){
t1.gotoAndStop("reposo");
}
on(release){
gotoAndStop("unidad","uno");
}

Botn video:
Cdigo:

on (rollOver)
{
video.gotoAndPlay("s1");
}
on (releaseOutside, rollOut)
{
video.gotoAndPlay("s2");
}
on (release)
{
23

gotoAndStop("unidad","video");
}

Botn actividades:
Cdigo: Carga un archivo .bat que a su vez ejecuta un archivo .html donde se
encuentra las actividades desarrolladas.
on (rollOver)
{
evalua.gotoAndPlay("s1");
}
on (releaseOutside, rollOut)
{
evalua.gotoAndPlay("s2");
}
on (release)
{
fscommand("exec","unidad1.bat");
}

Codificacin de archivos externos:

Archivo .bat:
Cdigo:
@echo off
start constitucion.pdf
Las actividades se desarrollaron a travs de la aplicacin EDILIM, que permite
la creacin de libros interactivos y totalmente compatibles con cualquier
navegador web. Es por ello que en la imagen anterior se muestra como el
archivo .bat carga un archivo .html.

24

Imagen 12: Creacin de actividades en EDILIM

Imagen 13: Visualizacin de las actividades en el navegador web

PRUEBA

Esta fase de desarrollo a travs de la aplicacin de una ficha de evaluacin


para software educativo (ver anexo 1), la misma que fue aplicada a los dos
docentes encargados de la asignatura de Estudios Sociales de la institucin
educativa.
25

Los resultados obtenidos fueron favorables ya que no se hicieron sugerencias


ni cambios en el software educativo, adems de que los docentes
recomendaron su adquisicin y uso, para el proceso educativo de Estudios
Sociales.

Los docentes adems expresaron que este software educativo mejorara el


proceso de enseanza aprendizaje y que servir como un recurso eficaz, ya
que generara motivacin en los estudiantes por los contenidos impartidos.

LIBERACIN DEL PRODUCTO

Como resultado final se empaqueto el software educativo en un instalador y se


cre un men interactivo donde el usuario podr seleccionar entre ejecutar o
instalar la aplicacin multimedia.

La creacin del men interactivo se elabor a travs de la herramienta


AUTOPLAY.

Imagen 14: Creacin del men

El empaquetado del software educativo se lo realizo haciendo uso de


INSTALSHIELD.

26

Imagen 15: Creacin del instalador

La entrega del software educativo se la realiz al director de la institucin, a los docentes y al


encargado de la biblioteca (ver anexo 2).

27

e. MATERIALES Y MTODOS
MTODOS

Inductivo: El mtodo inductivo permiti realizar las observaciones en cuanto a


la determinacin de los contenidos que deban ser implementados en el
software educativo, estos temas fueron seleccionados en base tambin a los
resultados de las encuesta aplicadas tanto a los docentes como estudiantes.

Deductivo: A travs de este mtodo se establecieron las conclusiones y


recomendaciones que se elaboraron en base a los resultados obtenidos de
todo el proceso investigativo.

Analtico: Se utiliz este mtodo en el momento del anlisis e interpretacin de


los resultados obtenidos de la aplicacin de las encuestas a Docentes y
Alumnos.

Sinttico: Se lo empleo para sintetizar y realizar resmenes, introduccin y la


redaccin en s del informe de tesis.

Descriptivo: Este mtodo se emplear en la descripcin de los diferentes


fenmenos involucrados en la investigacin.

Estadstico: Se utiliz para el anlisis y tabulacin de los resultados obtenidos


en las preguntas planteadas tanto a Docentes, como Alumnos de la escuela
Fiscomisional Monseor Jorge Mosquera.

28

TCNICAS E INSTRUMENTOS

Encuesta

La encuesta fue dirigida a Docentes y Alumnos de la escuela Fiscomisional


Monseor Jorge Mosquera con un cuestionario, con el fin de obtener la
informacin necesaria para el desarrollo de la presente investigacin.

Observacin directa

Esta tcnica permiti evidenciar las deficiencias en el proceso de enseanza


aprendizaje de Estudios Sociales, adems de la infraestructura, el centro de
cmputo, que son aspectos esenciales al momento de tomar decisiones en la
construccin del software educativo.

Entrevista

La entrevista se la realizo a las autoridades de la institucin con el objetivo de


recabar la informacin sobre las necesidades y la importancia de la utilizacin
del software educativo en la Escuela Fiscomisional Monseor Jorge Mosquera.

29

f. RESULTADOS
ENCUESTA APLICADA A LOS DOCENTES A CARGO DEL SPTIMO AO
DE

EDUCACIN

BSICA

DE

LA

ESCUELA

MONSEOR

JORGE

MOSQUERA DEL CANTN NANGARITZA PROVINCIA DE ZAMORA


CHINCHIPE PERIODO LECTIVO 2012-2013.

1. Con que regularidad emplea los Software Educativos en el proceso


Enseanza Aprendizaje?

Cuadro 1: Aplicacin de los Software Educativos en el PEA


Alternativas Frecuencia

Porcentaje

Siempre

0%

A veces

0%

Nunca

100%

Total

100%

Fuente: Encuesta aplicada a Docentes


Elaboracin: El investigador

Grfico 1: Aplicacin de los Software Educativos en el PEA


siempre

a veces

nunca

100%

0%

0%

ANLISIS E INTERPRETACIN
El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos
informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseanza aprendizaje.
30

En el cuadro 1, se observa que el 100% de docentes encuestados nunca han


utilizado software educativo en el proceso de enseanza aprendizaje para la
asignatura de Estudios Sociales, del sptimo ao de Educacin Bsica.

Los docentes de la asignatura de Estudios Sociales, no utilizan software


educativo en el proceso de enseanza aprendizaje lo cual evidencia la falta de
actualizacin en cuanto al uso de medios didcticos actualizados.

2. Utiliza recursos multimedia para el proceso de enseanza aprendizaje.

Cuadro 2: Uso de recursos multimedia en el PEA


Alternativas Frecuencia

Porcentaje

Siempre

0%

A veces

0%

Nunca

100%

Total

100%

Fuente: Encuesta aplicada a Docentes


Elaboracin: El investigador

Grfico 2: Uso de recursos multimedia en el PEA


100%
100%

50%
0%

0%

0%

siempre

a veces

nunca

ANLISIS E INTERPRETACIN

El uso de recursos multimedia como imgenes, videos, animaciones u otros no


son parte del proceso pedaggico en las clases dictadas.
31

En el cuadro 2 de las encuestas aplicadas a los Docentes, se determin que el


100% de Docentes no emplean recursos multimedia en los temas de clase de
EE.SS. Los recursos multimedia son elementos importantes, motivadores y
facilitadores de la comunicacin entre los estudiantes y docentes, que pueden
ser usados para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje.

3.

Cree que la utilizacin de un software educativo mejora el proceso

de enseanza aprendizaje en la asignatura de EE.SS


Cuadro 3: Utilizacin del Software Educativo para mejorar el PEA en EE.SS
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si

100%

A veces

0%

No

0%

Total

100%

Fuente: Encuesta aplicada a Docentes


Elaboracin: El investigador

Grfico 3: Utilizacin del Software Educativo para mejorar el PEA en EE.SS


100%
100%

50%
0%

0%

0%

SI

A VECES

NO

ANLISIS E INTERPRETACIN
Entre las funciones del software educativo se puede encontrar la motivacin,
guiar aprendizajes, ejercitar habilidades, lo cual permite mejorar la calidad del
proceso de enseanza aprendizaje.

32

En el cuadro 3 de la encuesta aplicada a los Docentes, se observa que el 100%


estn de acuerdo que siempre ser importante utilizar el software educativo en
el proceso de enseanza aprendizaje para la asignatura de EE.SS, aun as no
lo pongan en prctica.
En base a los resultados obtenidos, ninguno de los encuestados contradice a la
interrogante de la importancia del Software Educativo en la materia de EE.SS.

4.

Estara de acuerdo en utilizar un software educativo (programa

computacional) en la clase de EE.SS.

Cuadro 4: Disposicin para usar Software Educativo en EE.SS


Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si

100%

A veces

0%

No

0%

Total

100%

Fuente: Encuesta aplicada a Docentes


Elaboracin: El investigador

Grfico 4: Disposicin para usar Software Educativo en EE.SS


100%
100%

50%
0%

0%

0%
SI

A VECES

NO

ANLISIS E INTERPRETACIN

La permanente actualizacin que deben mantener los docentes, frente a las


nuevas exigencias de una educacin de calidad, se encuentra la aceptacin
para implementar el software educativo al proceso de enseanza aprendizaje.

33

En el cuadro 4 de la encuesta aplicada a los Docentes, se obtuvo el 100% de


sus criterios, los maestros opinan que si utilizaran dicho recurso para realizar
las clases de EE.SS.

En cuanto a los resultados obtenidos se puede determinar que los docentes


estn de acuerdo en utilizar el software educativo en el proceso de enseanza
aprendizaje para la asignatura de EE.SS, el mismo que mejorara su
aprendizaje.

5.

Si se implementase un software educativo, de EE.SS. cree usted que

le servira de apoyo para la materia que usted imparte.


Cuadro 5: Software Educativo como apoyo de EE.SS
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si

100%

A veces

0%

No

0%

Total

100%

Fuente: Encuesta aplicada a Docentes


Elaboracin: El investigador

Grfico 5: Software Educativo como apoyo de EE.SS


100%

100%
80%
60%
40%
20%

0%

0%

0%
SI

A VECES

NO

ANLISIS E INTERPRETACIN
El software educativo permite al estudiante reforzar conocimientos adquiridos
con anterioridad.
34

En el cuadro 5 de la encuesta aplicada a Docentes, el 100% de aquellos


contestan que dicha herramienta les seria de mucha ayuda para la materia que
imparten.

Se puede observar que todos los Docentes manifiestan que si les servira de
apoyo dicho Software educativo para la materia que dicten, logrando si poseer
una herramienta didctica innovadora para su labor docente.
6. Que recurso pedaggico utiliza usted para la enseanza aprendizaje
de la asignatura de EE.SS.

Cuadro 6: Recurso pedaggico usados en EE.SS.


Alternativas Frecuencia Porcentaje
Pizarra

100%

Proyector

0%

Computador

0%

Laminas

100%

Libro

100%

Otros

100%

Fuente: Encuesta aplicada a Docentes


Elaboracin: El investigador

Grfico 6: Recursos pedaggicos usados en EE.SS.


100%

100% 100% 100%

100%
80%
60%
40%
20%

0%

0%

0%
PIZARRA

PROYECTOR

COMPUTADOR

LAMINAS

LIBRO

OTROS

35

ANLISIS E INTERPRETACIN
Los materiales didcticos tradicionales como pizarra, libros son los ms
empleados aun por los docentes, evidenciando la falta de actualizacin en
cuanto al uso de recursos didcticos tecnolgicos.

En el cuadro 6 de la encuesta aplicada a Docentes, se evidencia que el 100%


utilizan el recurso pedaggico de Pizarra, Lminas, libros y otros, dejando de
lado al computador como herramienta didctico aplicado al proceso de
enseanza aprendizaje. En cuanto a los resultados obtenidos se detect que
los docentes utilizan el material didctico tradicional para poder impartir las
clases y los materiales que no utilizan son los equipos tecnolgicos como
computador y proyector.

7. Cree usted que las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin


se debe emplear en el proceso de enseanza aprendizaje en el rea
de Estudios Sociales.
Cuadro 7: Empleo de las TIC en el PEA para EE.SS
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

SI

100%

NO

0%

Total

100%

Fuente: Encuesta aplicada a Docentes


Elaboracin: El investigador

Grfico 7: Empleo de las TIC en el PEA para EE.SS


100%
100%
50%

0%

0%
SI

36

NO

ANLISIS E INTERPRETACIN

Se determin que los Docentes estn de acuerdo que las Tecnologas de la


Informacin y la Comunicacin se debe emplear en el proceso de enseanza
aprendizaje en el rea de Estudios Sociales.

En el cuadro 7 de la encuesta aplicada a Docentes se observa que el 100% de


los maestros estn de acuerdo que se debera emplear este recurso, el mismo
que ayudara a mejorar el nivel acadmico de los estudiantes.
En cuanto a los resultados obtenidos se pudo determinar que los docentes si
estn conscientes en que debe tomar en cuenta a las TIC para tener un mejor
desempeo en el ambiente estudiantil con el propsito de mejorar el proceso
de aprendizaje.

8. Cree usted que se debe hacer un Software Educativo sobre la Historia


del Ecuador II, poca Republicana.

Cuadro 8: Software Educativo para la historia del Ecuador


Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

SI

100%

NO

0%

Total

100%

Fuente: Encuesta aplicada a Docentes


Elaboracin: El investigador

Grfico 8: Software Educativo para la historia del Ecuador


100%
100%

50%
0%
0%

SI

37

NO

ANLISIS E INTERPRETACIN

El software Educativo en una medio didctico de enseanza que permite


integrar ms al alumno en las clases, de forma activa.

En el cuadro 8 de la encuesta aplicada a los Docente como se puede


evidenciar, el 100% estn de acuerdo en que se elabore el software en el rea
de Estudios Sociales del Sptimo Ao de Educacin Bsica.

Se concluye que todos los Docentes estn de acuerdo con la propuesta de


hacer un Software Educativo sobre la Historia del Ecuador II, poca
Republicana.

38

ENCUESTA APLICADA A LOS ALUMNOS DEL SPTIMO AO DE


EDUCACIN BSICA DE LA ESCUELA MONSEOR JORGE MOSQUERA
DEL CANTN NANGARITZA PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE
PERIODO LECTIVO 2012-2013.

1.

La clase de Estudios Sociales le resulta interesante?


Cuadro 9: Inters por la clase de EE.SS
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si

19

35%

No

35

65%

TOTAL

54

100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes


Elaboracin: El investigador

Grfico 9: Inters por la clase de EE.SS


Clase de Estudios Sociales
SI

NO

65%
35%

ANLISIS E INTERPRETACIN

Los estudiantes del Sptimo Ao de Educacin Bsica muestran poco inters


por la clase de estudios sociales.

En el cuadro 9 de la encuesta aplicada a estudiantes se puede observar que


solamente el 35% de los estudiantes consideran que la clase de EE.SS es
interesante, mientras el 65% expresan lo contrario.

39

Se puede concluir que la clase de EE.SS por ser una clase donde los
contenidos son en su mayora tericos no captan el inters en los estudiantes,
lo cual evidencia aprendizajes no significativos.

2. Utiliza tu maestro de Estudios Sociales recursos tecnolgicos para


la enseanza?

Cuadro 10: Recursos tecnolgicos usados en el PEA


Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si

0%

No

54

100%

TOTAL

54

100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes


Elaboracin: El investigador

Grfico 10: Recursos tecnolgicos usados en el PEA


100%

100%

50%

0%
0%

SI

NO

ANLISIS E INTERPRETACIN

Es importante la aplicacin de las TIC en los procesos de aprendizaje ya que


permite una alternativa positiva de aprender de manera diferente e interactiva.

En el cuadro 10 de la encuesta aplicada a los estudiantes, se determina que el


22% de los nios manifiestan que el docente si utiliza recursos tecnolgicos

40

para la enseanza de la asignatura de EE.SS, mientras el 78% expresan lo


contrario.

De acuerdo a los resultados obtenidos se evidencia que los recursos


tecnolgicos no son usados constantemente por el docente para impartir la
asignatura de EE.SS, lo que evidencia que se sigue usando metodologas y
recursos tradicionalistas en el proceso de enseanza aprendizaje.

3. Tu maestro de Estudios Sociales realiza actividades en el centro de


cmputo para la enseanza de Estudios Sociales.

Cuadro 11: Actividades en el centro de cmputo para EE.SS


Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si

0%

No

54

100%

TOTAL

54

100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes


Elaboracin: El investigador

Grfico 11: Actividades en el centro de cmputo para EE.SS


100%
100%
50%
0%
0%

SI

NO

ANLISIS E INTERPRETACIN

De acuerdo a la encuesta aplicada a los alumnos el 17% respondieron que el


Docentes no realizan actividades en el centro de cmputo para la enseanza
de la asignatura de EE.SS. mientras que el 83% expresa lo contrario.
41

Es importante hoy en da tener en cuenta que las TIC son un aporte valioso en
todos los campos de aprendizaje, y ms en el educativo, de ah que el docente
no puede quedarse fuera y tiene que hacer uso de todos los recursos que
estn a su alcance con el propsito de mejorar el proceso de aprendizaje,
como lo es un centro de cmputo de la institucin donde se pueden usar
materiales educativos computarizados como el software educativo.

4. Te gustara aprender la asignatura de Estudios Sociales utilizando


un Software Educativo?

Cuadro 12: Software Educativo aplicado a EE.SS


Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si

44

81%

No

10

19%

TOTAL

54

100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes


Elaboracin: El investigador

Grfico 12: Software Educativo aplicado a EE.SS

100%

81%

80%
60%
40%

19%

20%
0%

SI

NO

ANLISIS E INTERPRETACIN

El software educativo es un recurso que cada da se vuelve ms necesario


porque permiten un mejor aprendizaje en todos los mbitos, y los docentes

42

tienen que insertarlas dentro de su planificacin para mejorar el proceso de


enseanza aprendizaje.

En el cuadro 12 de la encuesta aplicada a estudiantes, se concluy que el 81%


de los alumnos apoyan a esta propuesta de utilizar un software educativo en la
materia de EE.SS. y el 19% expresan lo contrario.
El 81% de los alumnos manifestaron que si les gustara aprender la asignatura
de EE.SS mediante la utilizacin de algn software educativo.

5. Crees que con el empleo de recursos tecnolgicos mejoraras t


aprendizaje?

Cuadro 13: Mejoramiento del aprendizaje con Recursos Tecnolgicos


Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si

45

83%

No

17%

TOTAL

54

100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes


Elaboracin: El investigador

Grfico 13: Mejoramiento del aprendizaje con Recursos Tecnolgicos

83%

100%
50%

17%

0%

SI

NO

ANLISIS E INTERPRETACIN
Tener una variedad de recursos tecnolgicos permite que el proceso de
enseanza- aprendizaje sea ms eficiente, y puesto en prctica despierta el
inters en los nios en su vida estudiantil.

43

En el cuadro 13 de la encuesta aplicada a estudiantes, se analiza que el 83%


de los alumnos estn seguros que con la aplicacin del recurso tecnolgico
mejoraran su aprendizaje y el 17% demuestra lo contrario.

Cabe mencionar que el 83% de los alumnos consideran de vital importancia la


utilizacin de recursos tecnolgicos para mejorar el aprendizaje.

6. Estaras de acuerdo que tu profesor de Estudios Sociales emplee


software educativo en el desarrollo de los tema de clase de EE.SS.

Cuadro 14: Software Educativo en temas de EE.SS


Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si

48

89%

No

11%

TOTAL

54

100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes


Elaboracin: El investigador

Grfico 14: Software Educativo en temas de EE.SS


89%

100%

50%

11%
0%
SI

NO

ANLISIS E INTERPRETACIN

La utilizacin de software educativo es de gran apoyo dentro del proceso de


enseanza- aprendizaje puesto que permite llevar de manera ms activa e
innovadora el mismo.

44

En el cuadro 14 de la encuesta aplicada a los estudiantes, se observa que el


89% de los alumnos encuestados estn de acuerdo que su docente utilice
software educativo en el desarrollo de temas de la clase de EE.SS y el 11%
expresan lo contrario.

Los resultados obtenidos nos indican que los alumnos si estaran de acuerdo
que el profesor de Estudios Sociales empleen software educativo en el
desarrollo de los temas de clase de EE.SS.

7.

Marque con una x las herramientas tecnolgicas que te gustara

que tu maestro utilice para la enseanza de EE.SS?

Cuadro 15: Herramientas tecnolgicas que se deben usar para EE.SS


Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

El internet

45

83%

Software Educativo

54

100%

Pizarra interactiva

50

93%

Biblioteca virtual

42

78%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes


Elaboracin: El investigador

Grfico 15: Herramientas tecnolgicas que se deben usar para EE.SS


100%
100%

83%

93%
78%

80%
60%
40%

20%
0%

INTERNET

SOFTWARE EDUCATIVO

PIZARRA INTERACTIVA

BIBLIOTECA VIRTUAL

45

ANLISIS E INTERPRETACIN

Las herramientas tecnolgicas como el internet, software educativo en la


actualidad estn inmersas en todos los campos, y dentro de la educacin son
un valioso apoyo.

En el cuadro 15 de la encuesta aplicada a los estudiantes, se observa que


herramientas tecnolgicas les gustara que utilicen los maestros, 83%internet,
93%software educativo, 83%pizarra interactiva y 78%biblioteca virtual para
mejorar el proceso de enseanza aprendizaje de la materia de EE.SS.

En alusin a los resultados es una necesidad el uso de, Internet, Pizarra


Interactiva, Biblioteca Virtual y software educativo para la enseanza de la
asignatura de EE.SS, lo cual motivar y generar inters por los contenidos
impartidos en el aula.

8. Crees que es importante la asignatura de Estudios Sociales para la


Educacin en nuestro Pas, a travs de la utilizacin de nuevas tcnicas
de enseanza?
Cuadro 16: Importancia de nuevas tcnicas para EE.SS
Alternativas

Frecuencia

Porcentaje

Si

40

74%

No

14

26%

TOTAL

54

100%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes


Elaboracin: El investigador

Grfico 16: Importancia de nuevas tcnicas para EE.SS

100%

74%
26%

0%
SI

46

NO

ANLISIS E INTERPRETACIN

Siempre es importante buscar nuevas tcnicas de aprendizaje con la finalidad


de mejorar cada vez ms dichos procesos, y en la actualidad existen una
infinidad de recursos que pueden ser utilizados para lograr este objetivo.

En el cuadro 16 de la encuesta aplicada a estudiantes del Sptimo ao de


Educacin Bsica, se evidencia que el 74% de alumnos manifiestan que es de
suma importancia la asignatura de EE.SS, y su aprendizaje a travs de nuevas
tcnicas de enseanza y el 26% expresa de manera diferente

Se concluye que los alumnos si consideran importante la asignatura de EE.SS


para la Educacin en nuestro Pas, a travs de la utilizacin de nuevas tcnicas
de enseanza.

47

g. DISCUSIN
El presente trabajo investigativo propuso como objetivo disear e implementar
un software educativo para contribuir al proceso de enseanza aprendizaje de
la asignatura de Estudios Sociales, para lo cual se hizo uso de varios mtodos
y tcnicas de investigacin como la encuesta, que permitieron la recoleccin de
informacin, datos y requerimientos para la elaboracin de la aplicacin
multimedia. (Ver resultados pg. 40)

La entrevista aplicada a los docentes de la institucin educativa contuvo


preguntas direccionadas a determinar la necesidad y aceptacin del desarrollo
de un software educativo para la asignatura de Estudios Sociales. Adems con
el uso de la gua de observacin se determin el tipo de metodologa usada, en
el proceso educativo por parte de los docentes, y las falencias en el desarrollo
de las clases. (Ver resultados pg. 31)

El software educativo se desarroll haciendo uso de la metodologa en


cascada, que en primer instancia se determin los requerimientos de los
usuarios finales (docentes y estudiantes), que sirvieron de base para el
desarrollo de la aplicacin multimedia. (Ver pg. 11 y 12)

La fase de prueba e implementacin, se llev cabo a travs de una ficha de


evaluacin que permiti validar y garantizar el cumplimiento de los
requerimientos establecidos en las fases iniciales. (Ver anexo 1)

Adems se elabor un manual que permitir al usuario emplear correctamente


la aplicacin multimedia, el mismo que cuenta con las instrucciones de
instalacin y ejecucin de los distintos tipos de contenidos implementados. (Ver
anexo 3)

48

h. CONCLUSIONES
El proceso educativo en la institucin educativa, la cual fue parte de
esta investigacin, lleva una metodologa tradicional de enseanza
en sus distintas asignaturas, dejando de lado el uso de las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin.
Al haber concluido con el presente trabajo investigativo, se obtuvo un
software educativo que ser usado en el proceso de enseanza
aprendizaje de la asignatura de Estudios Sociales del Sptimo Ao
de Educacin Bsica.
El desarrollo del software educativo se llev a cabo a travs de la
metodologa en cascada, el mismo que cumpli con los estndares y
requerimientos pedaggicos, tcnicos y funcionales de los usuarios
finales.(ver anexo 4)
El software educativo fue evaluado e implementado en la institucin
educativa, asegurando su aceptacin y validez.(ver anexos 1,2)

49

i. RECOMENDACIONES
Hacer uso de materiales educativos computarizados, como el
software educativo, para el proceso de enseanza aprendizaje de la
asignatura de Estudios Sociales.
Para desarrollar software educativo es necesario tener en cuenta
aspectos tcnicos, didcticos, pedaggicos y estticos para obtener
como resultado una aplicacin enmarcada en los estndares de
calidad.
Para el funcionamiento adecuado del software educativo, el usuario
primeramente debe revisar el manual de usuario.

50

j. BIBLIOGRAFA
ARANCIBIA Violeta,1997, Manual de Psicologa Educacional pgs. 168 172.

CAJAMARCA Carlos Enrique,1984, Aprender a Educarse pgs. 145,157.

ECHEVERRA Jorge ,2004, Gua Metodolgica Serie Educarse Para Ser,


Maxigraf S.A. Quito Ecuador pgs. 77,93.

HERRERA Paulina, 1997, Psicologa Educacional pgs. 145,146, 147.

JARAMILLO

Campaa

Fabin,

1995

Aplicaciones

Pedaggicas

del

Computador pgs. 51, 80, 81,editorial, Abya-Yala.

Libro de Sptimo ao de educacin bsica de Estudios Sociales, 2011

MEYNARD, Francis, 1993, Un premodelo de integracin del computador, pgs.


45,65. Editorial, Qubed.

STRASSER Katherine, 1997, Manual de Psicologa pgs. 102-104.

Ministerio

de Educacin del Ecuador 2010, Actualizacin y fortalecimiento

curricular de la educacin general bsica de Estudios Sociales.

Ministerio de Educacin del Ecuador, 2010, Libro de Sptimo ao de educacin


bsica de Estudios Sociales.

51

WEBGRAFIA.

Importancia del software educativo, en lnea, disponible en:


http://www.antoniosacco.com.ar/docu/importancia_del_sl_en_el_area_de_las_n
e.pdf. (Fecha de consulta: 20-04-2012)

Importancia del software educativo, en lnea, disponible en:


http://www.buenastareas.com/ensayos/Importancia-Del-Software-EnColombia/1617161.html. (Fecha de consulta: 20-04-2012)

Software educativo, en lnea, disponible en:


http:/www.monografas.com/trabajos

31/software-educativo:

cuba/software-

educativo-cuba.shtml.(Fecha de consulta: 12-11-2012).

Qu es el software educativo, en lnea, disponible en:


http://www.slideshare.net/bequi_vc/que-es-software-educativo.
(Fecha de consulta: 15-11-2012).

Qu es el software educativo, en lnea , disponible en:


http://www.angelfire.com/az2/educacinvirtual/software.(fecha de consulta 20
04 -2012)

Tecnologa aplicada al proceso de enseanza-aprendizaje, en lnea, disponible


en:
http://www.revistainterforum.com/espanol/articulos/090301tecno.html.(Fecha de
consulta:21-11-2012).

52

k. ANEXOS
ANEXO 1: Ficha de Evaluacin del Software Educativo

53

54

ANEXO 2: Certificacin de implementacin del Software Educativo

55

ANEXO 3: Manual de usuario

Universidad Nacional de Loja


Modalidad de Estudios a Distancia
Carrera de Informtica Educativa

SOFTWARE EDUCATIVO PARA CONTRIBUIR AL PROCESO


ENSEANZA-APRENDIZAJE DEL REA DE ESTUDIOS SOCIALES
DEL SPTIMO AO DE EDUCACIN BSICA DE LA ESCUELA
FISCOMISIONAL MONSEOR JORGE MOSQUERA DEL CANTN
NANGARITZA, PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE, PERIODO
LECTIVO 2012-2013

ESTUDIOS SOCIALES 7

MANUAL DE USUARIO

56

NDICE DE CONTENIDOS

SOFTWARE EDUCATIVO DE ESTUDIOS SOCIALES 7 ..................................................... 58


Introduccin ................................................................................................................................. 58
Requisitos del Sistema ................................................................................................................ 60
Botones ....................................................................................................................................... 61
MEN DE BLOQUES ............................................................................................................ 63
Botones ....................................................................................................................................... 64
PANTALLA DE ACTIVIDADES .............................................................................................. 65
Botones ....................................................................................................................................... 65
PANTALLA DE CONTENIDOS .............................................................................................. 66
PANTALLA DE VIDEOS ....................................................................................................

57

66

SOFTWARE EDUCATIVO DE ESTUDIOS SOCIALES 7


Introduccin
El manual del usuario describe paso a paso el orden que debe seguir el usuario
para usar el la Aplicacin Multimedia, este manual contiene en forma detallada
cada una de las opciones que se utilizan en la implementacin de la multimedia
como un recurso didctico de apoyo a la enseanza aprendizaje de la
asignatura de Estudios Sociales para el Sptimo ao de Educacin Bsica. La
multimedia educativa comprende las siguientes opciones:

58

Men de temas
El nacimiento del
Ecuador

Contenidos

Actividades

Intro (caratula)

Video
Men de temas
Los primeros aos

Actividades
Video
Men de temas

Men de bloques

Contenidos

Entre los siglos XIX


y XX

Contenidos

Actividades
Video
Men de temas

Aos de agitacin
y lucha

Contenidos

Actividades
Video
Men de temas

Ecuador
contemporneo

Contenidos

Actividades
Video
Men de temas

Los Aos recientes

Actividades
video

59

Contenidos

Requisitos del Sistema


Para la instalacin de la aplicacin multimedia se necesita:
1. Sistema operativo Windows XP o superior.
2. Visor de aplicaciones flash 8.0 o superior.
3. Adobe Reader 8 o superior.
4. Procesador Celeron, Intel Pentium IV o superior.
5. Memoria RAM de 256 MB o superior.
6. Navegador Web: Firefox 12 o superior
7. Parlantes de sonido

60

PASOS PARA INGRESAR A LA MULTIMEDIA

Ejecutar la aplicacin haciendo clic en el botn del cono


insertar el CD, que luego mostrar la siguiente pantalla

que se muestra al

Botones
Estos botones cumplen una misma funcin dentro de la aplicacin, es decir son
estandarizados.

61

: Este botn nos permite cerrar la aplicacin, dependiendo de la accin seleccionada


en una ventana emergente que se muestra:

: Al dar clic se accede al men principal de bloques.

En caso que desee instalar el software educativo en el computador debe dar clic en cl
botn instalar:

, que mostrara la siguiente pantalla.

Aqu deber seguir los pasos que le indique la instalacin para completar.

62

MEN DE BLOQUES

: En esta pantalla el usuario podr seleccionar el


bloque de contenidos, los mismos que al ser presionados mostrarn las
siguientes pantallas, segn la el bloque seleccionado:

63

Para describir los botones y qu funcin cumplen en estas pantallas se tomar


como referencia la pantalla del bloque 1.

Botones
: Al presionar este botn la ventana se restaurar al tamao original.
: Al presionar este botn la ventana se maximiza, ocupando toda la
pantalla, lo cual permitir al usuario enfocarse de forma precisa en la
aplicacin.

Al

dar

clic

permite

abrir

las

actividades

del

bloque

correspondiente. Al ejecutar esta accin se abrir un archivo HTML donde se


visualizara las actividades.

64

: Este botn nos permite la visualizacin de cada una de los videos


del bloque.
: Este botn tiene la funcin de regresar al men principal de bloques o
de cada bloque si el usuario se encuentra situado actualmente en una pantalla
de contenido.

PANTALLA DE ACTIVIDADES

Las actividades se elaboraran a travs de un navegador (en este caso Mozilla


Firefox), en donde se mostrarn las instrucciones respectivas de cmo realizar
cada actividad.

Botones

: Verifica las respuestas y muestra un mensaje de correcto o de


incorrecto segn sea el caso.
: Regresa a la actividad anterior.

65

: Accede a la siguiente actividad


: Estos botones permiten acceder
y recargar directamente a cada actividad.

PANTALLA DE CONTENIDOS
En ciertas pantallas de contenidos existen instrucciones que le permitirn al
usuario hacer uso de la aplicacin como se muestra a continuacin:

66

PANTALLA DE VIDEOS

: Esta barra de video cumple las funciones


pausar, reproducir o desactivar el sonido, adems de poder adelantar el video
arrastrando este icono:

67

ANEXO 4: fotos
LA ESCUELA

Aplicacin del software

El producto final

68

Los docentes de la escuela

Los alumnos del Sptimo ao de Educacin Bsica

69

Aplicacin del software Educativo de EESS 7

Explicacin del funcionamiento

70

Uso de las funciones del software

71

ANEXO 5: Proyecto

MODALIDAD DE ESTUDIOS A DISTANCIA


CARRERAS EDUCATIVAS
CARRERA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN
MENCIN INFORMTICA EDUCATIVA

TEMA:
SOFTWARE
PROCESO

EDUCATIVO

PARA

ENSEANZA-APRENDIZAJE

DEL

CONTRIBUIR
REA

DE

AL

ESTUDIOS

SOCIALES DEL SPTIMO AO DE EDUCACIN BASICA DE LA


ESCUELA FISCOMISIONAL MONSEOR JORGE MOSQUERA DEL
CANTN NANGARITZA, PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE, PERIODO
LECTIVO 2012-2013

Proyecto de Tesis, previa a la obtencin del


grado de Licenciado en Ciencias de la
Educacin, Mencin Informtica Educativa.

Autor:
Fabin Vicente Ordez Guamn

Loja - Ecuador
2012

72

a. TEMA:

SOFTWARE
PROCESO

EDUCATIVO

PARA

ENSEANZA-APRENDIZAJE

DEL

CONTRIBUIR
REA

DE

AL

ESTUDIOS

SOCIALES DEL SPTIMO AO DE EDUCACIN BASICA DE LA


ESCUELA FISCOMISIONAL MONSEOR JORGE MOSQUERA DEL
CANTN NANGARITZA, PROVINCIA DE ZAMORA CHINCHIPE, PERIODO
LECTIVO 2012-2013

73

b. PROBLEMTICA
Contextualizacin

Para nadie es desconocido que el mundo experimenta profundos cambios que


se expresan por marcadas tendencias globales que estn cambiando la vida
del planeta, modificando sus principales actividades e influyendo en la mayora
de campos, entre las cuales sobresalen, entre otras, las siguientes:

De una sociedad industrial a una sociedad de la informacin, de una economa


nacional a una economa mundial, de la centralizacin a la descentralizacin,
del corto plazo a largo plazo, de la democracia representativa a la democracia
participativa, de la jerarqua a las redes.

As, desarrollando brevemente algunas de estas ideas podemos sealar que,


vivimos una verdadera nueva revolucin: la revolucin de la informacin. Los
conocimientos humanos en todos los campos de la ciencia crecen
vertiginosamente en una acelerada carrera producto del desarrollo de la
microelectrnica, el cual ha producido, a su vez, el extraordinario progreso de la
informtica y de las telecomunicaciones.

En el campo de la tecnologa del software o programas computacionales,


desarrollados por el hombre para hacer trabajar y sacar el mximo provecho a
las mquinas, se destaca el desarrollo de la tecnologa multimedia, donde
textos, sonido, grficos, video y animacin son piloteados por el computador y
cuyas informaciones son almacenadas en redes de informacin organizadas de
tal manera que permite a los usuarios "navegar" en su estructura con toda
comodidad y libertad. Los hipermedios y las enciclopedias multimedia son
ejemplos claros de estas realidades.

La integracin de las T.I.C. en el mundo educativo, no solamente se justifica


por la bsqueda de la democratizacin al acceso de la informacin y de la
educacin; sino que, dicha incorporacin puede aportar grandemente al
mejoramiento de la calidad de la educacin, a la dinamizacin del proceso
74

educativo, a la aceleracin de los procesos que buscan desarrollar alternativas


pedaggicas y metodolgicas que sustituyan o al menos enriquezcan las
actuales prcticas educativas tradicionales y generalmente obsoletas.

Es necesario contar con propuestas educativas encaminadas en esta lnea


propositiva de ir construyendo alternativas que orienten al desarrollo de los
nuevos paradigmas educativos que hoy se estn debatiendo en el concierto
mundial y proponiendo nuevos mecanismos concretos a ser viabilizados en los
procesos de enseanza aprendizaje, utilizando los recientes desarrollos de la
comunicacin, la informtica y la multimedia.

En nuestro pas mientras la educacin privada (particular) dispone de mayores


recursos necesarios, la educacin pblica se debate en las peores condiciones
y logra apenas sobrevivir en su generalizada mediocridad. Esta realidad
responde, mayoritariamente, a que la calidad de los recursos humanos y
materiales

est

en

proporcionalidad

directa

con

las

disponibilidades

econmicas existentes.

Por otro lado, la fusin en diez aos de lo que constitua en los niveles preescolar, primario y tres de nivel medio en la denominada Educacin Bsica, se
espera que posibiliten la coordinacin y secuencia necesarias en estos
cruciales aos de la formacin del ser humano. Lgicamente, que la sola
integracin no garantiza el mejoramiento de la calidad educativa, si no existen
los recursos necesarios para optimizar la formacin de los docentes y si no se
vislumbran estrategias para mejorar las prcticas pedaggicas y, sobre todo,
metodolgicas.

Para nuestro pas, hoy ms que nunca, es imprescindible imaginar las


estrategias ms audaces y optimizar las inversiones en tecnologas de punta
para provocar saltos cualitativos gigantescos que modifiquen la insostenible e
injusta realidad que vive nuestra sociedad, apostando el todo por el todo a la
educacin de calidad y al acceso a la informacin ms moderna y completa en

75

todos los campos del conocimiento para la mayor cantidad de la poblacin


ecuatoriana.

La presencia de la asignatura de informtica o computacin, en el pensum de


estudios de la totalidad de los colegios de la repblica posibilita generar, en los
estudiantes de educacin bsica y bachillerato, una cultura informtica bsica
que les permita insertarse en esta sociedad cada da ms informatizada.

Desde el inicio de la incorporacin de equipos informticos y programas


computacionales orientados a facilitar procesos administrativos y tambin
dirigidos a las actividades con los alumnos. Actualmente sin haber realizado
ningn estudio sistemtico ni profundo hay la presencia de la tecnologa
informtica en los establecimientos de nivel medio y en los establecimientos de
Educacin Bsica.

En nuestro pas, an no se ha definido una Poltica Nacional para la utilizacin


de las nuevas tecnologas de la informacin en la educacin ecuatoriana. Sin
embargo ya estn en marcha varias iniciativas que intentan proporcionar la
infraestructura tecnolgica necesaria y capacitar a los docentes en la
generacin de una cultura informtica bsica,

A nivel provincial la realidad ha sido diferente; las inversiones financieras, los


esfuerzos y todo el tiempo empleado no han producido los cambios deseados.
Es posiblemente la lgica de la integracin de esta tecnologa en los
establecimientos la que no ha sido correcta. Se han hecho grandes esfuerzos
econmicos para adquirir estas tecnologas y se ha tratado de forzar
paradigmas y prcticas, generalmente obsoletas. La realidad ha sido diferente;
las inversiones financieras, los esfuerzos y todo el tiempo empleado no han
producido los cambios deseados.

Todo esto ha determinado que la poltica implementada por los responsables


del establecimiento, no sea la ms adecuada, especialmente por la formacin

76

de los profesores en este campo que es quiz el elemento esencial de todo


este proceso.

Estas insuficiencias han permitido que la institucin no imparta una educacin


integral acorde con el desarrollo de la ciencia y tecnologa y el desarrollo de las
destrezas con criterio de desempeo que hoy en da demanda la educacin
actual. Por lo que el principal problema de la institucin es, que no utilizan
software educativo en el rea de Estudios Sociales como ayuda para
reforzar los conocimientos y mejorar el proceso enseanza aprendizaje
del rea citada anteriormente por la

inexistencia de una verdadera

integracin de esta herramienta al proceso pedaggico, especialmente


porque los docentes, no han estado preparados para asimilarlos y
adaptarlos a su realidad.

En el interior del problema expuesto naturalmente subyacen problemas


complementarios como:

-Falta de capacitacin a los docentes de Estudios Sociales en el campo de la


utilizacin

de

softwares

educativos

como

herramienta

pedaggica

metodolgica.

-No utilizan softwares educativos para mejorar los

aprendizajes de los

contenidos del rea de Estudios Sociales que faciliten y permitan mejorar el


proceso enseanza aprendizaje de sus alumnos.

- La metodologa empleada en el rea de Estudios Sociales no es la ms


acertada para el proceso enseanza aprendizaje de los alumnos del Sptimo
Ao.

Estas debilidades han permitido que la institucin no utilice correctamente los


recursos que posee, para impartir una educacin integral acorde con el avance
de la ciencia y tecnologa. A pesar que los alumnos dedican el tiempo suficiente
para realizar esta actividad de aprendizaje, por lo que es necesario elaborar
77

una propuesta educativa a la institucin para que de esta forma se logre


mejorar la utilizacin de los recursos educativos, que ofrece un software
educativo ya que a travs de estos los estudiantes, desarrollaran habilidades
que implica, decodificar la informacin y procesarla para su comprensin. Por
lo que se considera que el diseo y elaboracin del software educativo servir
de mucha utilidad a la niez y maestros de la escuela Fiscomisional
MONSEOR JORGE MOSQUERA

del cantn Nangaritza, provincia de

Zamora Chinchipe.

RESEA HISTORICA DE LA ESCUELA

La Escuela Fiscomisional Monseor Jorge Mosquera del cantn Nangaritza del


barrio central es una institucin de Educacin Bsica, que se encuentra
vinculada con la Regin Sur del Pas y con la sociedad en general. Fue
fundada el 1 de Octubre del ao de 1967 inicio con 20 alumnos llamada
escuela sin nombre con su profesora Dorila Pardo era escuela unidocente
pagada por el Municipio de Zamora. Y en el ao de 1972 pasa a ser parte del
Ministerio de Educacin llamada escuela Ciudad de Mxico a cargo del
profesor Lenin Reyes. En el ao de 1993 se forma como escuela completa y
se pasa a llamar Escuela Fiscomisional Monseor Jorge Mosquera la cual en
la actualidad cuenta con gran nmero de Estudiantes y Maestros.

En la actualidad la escuela cuenta con 306 alumnos de primero a sptimo Ao


de Educacin Bsica, 13 Docentes, 1 Auxiliar de servicios y un laboratorio
equipado con 20 mquinas que se encuentran en perfecto estado, su Director
es el Lic. Sergio Caraguay Guaya.

Con la visin anteriormente sealada, la elaboracin de un software educativo


en la institucin se justifica, por la bsqueda de la consolidacin de una cultura
informtica necesaria y casi imprescindible en los estudiantes de la escuela,
pues la integracin de estos recursos puede aportar grandemente al
mejoramiento de la calidad de la educacin, a la dinamizacin del proceso
educativo y buscar alternativas pedaggicas y metodolgicas que enriquezcan
78

los aprendizajes del alumnos. Los argumentos anteriormente citados otorgan


un sustento y las condiciones coherentes y slidas, para la elaboracin del
software educativo para los alumnos del sptimo ao de educacin bsica, se
realice con fundamento, para que el mismo se materialice con verdadera
esencia pedaggica y educativa.

79

c. JUSTIFICACIN

Hablar de computacin, es hablar de un tema apasionante en todos los


sentidos, nos hace soar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las
tecnologas apropiadas y sus costos, las polticas para desarrollar una
industria, institucin y un pas. Pero fundamentalmente hablar de computacin
o informtica es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de
los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas
posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la insercin de
la computadora; hablar de computacin es hablar de educacin.

Se realiza este trabajo con el motivo de conocer y hacer conocer la importancia


de la utilizacin del software educativo en el proceso de interaprendizajes como
estrategia metodolgica para desarrollar destrezas con criterio de desempeo
que en la actualidad se utiliza. El propsito de esta investigacin es generar
espacios de reflexin que permitan asumir compromisos entre directivos y
docentes de la institucin en el empleo de recursos tecnolgicos como ayuda
en la educacin. La investigacin cuenta con informacin terica y bibliografa
para que la educacin mejore en la institucin educativa MONSEOR JORGE
MOSQUERA. Adems, se justifica porque involucra tcnicas y herramientas
pedaggicas que actualmente la educacin moderna utiliza. Lo considero
viable porque se cuenta con la experiencia de asesores y el total apoyo de las
autoridades de la Universidad Nacional de Loja, la colaboracin de directivos,
docentes y nios de la Escuela Fiscomisional MONSEOR JORGE
MOSQUERA y adems, porque contamos con los recursos y tiempo necesario
para la elaboracin de la investigacin.

En cuanto a la factibilidad de realizar la presente investigacin se cuenta con


la autorizacin del Director del establecimiento y de los seores Docentes del
sptimo ao de educacin bsica, adems la institucin cuenta con los
recursos tecnolgicos suficientes para realizar el presente proyecto de acuerdo
a los requisitos que solicita la Universidad, ya que la institucin dispone de
veinte mquinas para el aprendizaje de sus alumnos.

80

Tambin se cuenta con los recursos econmicos disponibles para desarrollar la


investigacin y poder canalizar la enseanza-aprendizaje de los alumnos del
sptimo ao, en base al empleo de las nuevas tecnologas de comunicacin.

El impacto social se cimienta en la poblacin involucrada al desarrollo de


destrezas y habilidades en el rea de Estudios Sociales, porque a travs del
mismo permitir que el nio pueda desenvolverse en su vida cotidiana,
principalmente teniendo en cuenta todo lo aprendido, ya

que es la base

fundamental para que puedan tener un nivel de conocimiento durante los aos
de educacin bsica, y Promover la utilizacin de la computadora en la
escuela, como herramienta tecnolgica con una finalidad esencialmente
pedaggica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer", con el objeto de
contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educacin y utilizar esta
herramienta para el cambio y la transformacin social.

81

d. OBJETIVOS

Objetivo General

Disear e implementar un software educativo como estrategia metodolgica de


ayuda al proceso enseanza aprendizaje del rea de Estudios Sociales de los
Alumnos del Sptimo Ao de Educacin Bsica de la Escuela Fiscomisional
Monseor Jorge Mosquera del Cantn Nangaritza, Provincia Zamora
Chinchipe, periodo lectivo 2012-2013.

Objetivos Especficos
Determinar el proceso pedaggico en el rea de Estudios Sociales en
los alumnos del Sptimo ao de EGB.
Determinar los principales temas y contenidos para el diseo del
software educativo en el rea de Estudios Sociales
Disear un software educativo de Estudios Sociales acorde a las
necesidades de los alumnos del Sptimo Ao de Educacin Bsica de la
Escuela

Fiscomisional

Monseor

Jorge

Mosquera

del

Cantn

Nangaritza, Provincia Zamora Chinchipe, periodo lectivo 2012-2013.


Elaborar el manual de usuario para los docentes del Sptimo Ao de
Educacin Bsica de la Escuela Fiscomisional Monseor Jorge
Mosquera del Cantn Nangaritza, Provincia Zamora Chinchipe, periodo
lectivo 2012-2013.
Implementar y validar el software educativo.

82

e. MARCO TEORICO

Software Educativo.

Software

Es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas


asociados con la operacin de un sistema de cmputo. Distinguindose de los
componentes fsicos llamados hardware. Comnmente a los programas de
computacin se les llama software; el software asegura que el programa o
sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta
adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar.

El software es el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona


al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados
esperados1. El hardware por s solo no puede hacer nada, pues es necesario
que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar
al hardware.

Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestin


econmica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento, la salud, la
educacin y otros muchos campos de aplicacin. Se ha logrado alcanzar en
nuestros das una alta relevancia en la educacin, teniendo en cuenta,
precisamente, el inmenso volumen de informacin de que dispone el hombre
en los momentos actuales y los propios factores que han motivado una
masividad en el uso de esta tecnologa

Historia.- La historia del software surge con los equipos electrnicos aunque
es con ellos que adopta el nombre, est presente desde el empleo de bacos o

Educacin virtual, en lnea, disponible en:

http://www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/software.html.(fecha de consulta:20-04-2012)

83

sumadoras mecnicas2. Sin embargo, en estos casos, el software no se


encuentra incorporado en el equipo. Es aportado por el operario. La mquina
analtica de Charles Babbage, incidentalmente, tuvo su software, y fue una
amiga de ste. Hasta este momento, no se perciba una diferencia sustancial
entre el equipo y el control de las operaciones. El concepto de programa de
control almacenado en memoria, aportacin popularmente atribuida a John Von
Neumann, precipit el desarrollo de software. En ste se perfilaron dos
tendencias de desarrollo: los programas de aplicacin y los de servicio. Estos
ltimos tenan como propsito facilitar el desarrollo de programas a partir de
programas. Algunos programas de servicio fueron simples cargadores que
permitieron emplear notaciones como el octal o hexadecimal ms compactas
que el binario. Otros como los ensambladores simplificaron ms el proceso al
reemplazar las notaciones numricas con los smbolos mnemnicos que
aportaron para describir a cada instruccin de la mquina. El siguiente paso
significativo fue la traduccin de frmulas, que permiti el desarrollo de
la historia del software y la descripcin de los algoritmos con el empleo de
expresiones algebraicas.

Importancia.- El software tiene como objetivo principal solucionar problemas


y optimizar recursos, el progreso econmico de un pas, va de la mano con el
adecuado aprovechamiento de los recursos, hay que tener en cuenta varios
aspectos importantes para poder comprender la importancia que tiene el
software ; el primero de ellos es que ms del 90% de la industria son micro
pequeas y medianas empresas distribuidas y que una mnima parte de este
grupo de empresas cuenta con software o procesos tecnolgicos para realizar
sus labores; un aspecto importante es que ofrece grandes oportunidades, y
dentro de este, se encuentra el software, pero tambin debe verse como una
oportunidad importante para que en el pas sean creados estndares para
desarrollar software de calidad3.

importancia del software, en lnea, disponible en:


http://www.antoniosacco.com.ar/docu/importancia_del_sl_en_el_area_de_las_ne/.pdf.
de consulta:20-04-2012)
3
Importancia del software en Colombia, en lnea, disponible en:

84

(fecha

Clases.-Se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al


usuario y al programador de los detalles del sistema informtico en
particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido
a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de
comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de
sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto
nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el
mantenimiento del sistema global4. Incluye entre otros:

Sistemas operativos

Controladores de dispositivos

Herramientas de diagnstico

Herramientas de Correccin y Optimizacin

Servidores

Utilidades

Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten


al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes
alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluyen
bsicamente:

Editores de texto

http://www.buenastareas.com/ensayos/Importancia-Del-Software-En-Colombia/1617161.html.
(fecha de consulta:20-04-2012)
4

Software, en lnea, disponible en:

http://es.wikipedia.org/wiki/Software. (fecha de consulta:20-04-2012)

85

Compiladores

Intrpretes

Enlazadores

Depuradores

Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo


una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad
susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los
negocios. Incluye entre muchos otros:

Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial

Aplicaciones ofimticas

Software educativo

Software empresarial

Bases de datos

Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica)

Videojuegos

Software mdico

Software de clculo Numrico y simblico.

Software de diseo asistido

Software de control numrico.

86

Funciones.- Las distintas funciones complementarias del software de sistema


facilitan la gua del usuario, adems de ofrecer apoyo en tareas de
programacin especiales. Adems dispone de cmodas herramientas con las
que ampliar significativamente las funciones bsicas del sistema de robot.
Cuenta, por ejemplo, con funciones ampliadas para la configuracin de la
interfaz, componentes de seguridad adicionales, opciones de programacin
complementarias o un amplio abanico de herramientas de software de
visualizacin

Software educativo.

El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos


informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseanzaaprendizaje5.

Se caracterizan por ser altamente

interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos,


fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados
profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de
evaluacin y diagnstico. Pueden tratar las diferentes materias (Matemtica,
Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,
facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin
de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de
interaccin; pero todos comparten las siguientes caractersticas:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y


evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas
Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de las ejercitaciones
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el

Software educativo, en lnea, disponible en: http:/www.monografas.com/trabajos

87

trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las


diferencias.
Son interactivas contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones
entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes Ya que se adaptan al ritmo de
trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las
actuaciones de los alumnos.
Permiten

al

estudiante

reforzar

conocimientos

adquiridos

con

anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una


retroalimentacin positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales
como completar, unir con flechas, seleccin mltiple entre otros.
Simulan hechos y/o procesos en su entorno interactivo, permitiendo al
usuario modificar parmetros y ver cmo reacciona el sistema ante el
cambio producido.
-Ldicos: Proponen a travs de un ambiente ldico interactivo, el
aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto.
Crean una base de datos con los puntajes para conformar un cuadro de
honor.

Caractersticas Esenciales de los Programas Educativos.- Son materiales


elaborados con una finalidad didctica, que utilizan el ordenador como soporte
en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen y contestan
inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dialogo y un
intercambio

de

informaciones

entre

el

ordenador

los

estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de


trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de
los alumnos.

Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la


mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica
necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

88

Estructuras Bsicas de los Programas Educativos.- La mayora de los


programas didcticos, igual que muchos de los programas informticos nacidos
sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente definidos: el
mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario, el mdulo que contiene
debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de
datos) y el mdulo que gestiona las actuaciones del computador

y sus

respuestas a las acciones de los usuarios.

Clasificacin de los Programas Didcticos.- Los programas educativos a


pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn
se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un
laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental
del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o
como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen
expertos y, por si no fuera bastante, la mayora participan en mayor o menor
medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta
disparidad, se han elaborado mltiples tipologas que clasifican los programas
didcticos a partir de diferentes criterios.

Uno de estos criterios se basa en la consideracin del tratamiento de los


errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:

Programas tutoriales. En general estn inspirados en modelos pedaggicos


cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de
bsqueda y de proceso de la informacin que pueden utilizar libremente para
construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los
entornos de resolucin de problemas,

donde los estudiantes conocen

parcialmente las informaciones necesarias para su resolucin y han de buscar


la informacin que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la
solucin. En algunos casos, el programa no slo comprueba la correccin del
resultado, sino que tambin tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha
seguido en la resolucin. De las respuestas.

89

Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes


(IntelligentTutoringSystems), que, elaborados con las tcnicas de la Inteligencia
Artificial

y teniendo en cuenta las teoras cognitivas sobre el aprendizaje,

tienden a reproducir un dilogo autntico entre el programa y el estudiante, y


pretenden comportarse como lo hara un tutor humano: guan a los alumnos
paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus
errores y proporcionan en cada caso la explicacin o ejercicio ms
conveniente.

Simuladores.- Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a


travs de grficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y
modificacin a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o
deductivos mediante la observacin y la manipulacin de la estructura
subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo , sus
interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa
delante de unas situaciones que frecuentemente resultaran difcilmente
accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contraccin del tiempo,
pilotaje de un avin...). Tambin se pueden considerar simulaciones ciertos
videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que
incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los
reflejos, la percepcin visual y la coordinacin psicomotriz en general, adems
de estimular la capacidad de interpretacin y de reaccin ante un medio
concreto.

En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y


la investigacin de los estudiantes/experimentadores, puede realizarse en
tiempo real o en tiempo acelerado, segn el simulador, mediante preguntas del
tipo: Qu pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si modifico
el parmetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:

Modelos fsico-matemticos: Presentan de manera numrica o grfica una


realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas. Se incluyen aqu los programas-laboratorio, algunos trazadores

90

de funciones y los programas que mediante un convertidor analgico-digital


captan datos analgicos de un fenmeno externo al ordenador y presentan en
pantalla un modelo del fenmeno estudiado o informaciones y grficos que van
asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la
clase a manera de pizarra electrnica, como demostracin o para ilustrar un
concepto, facilitando as la transmisin de informacin a los alumnos, que
despus podrn repasar el tema interactuando con el programa.

Funciones del Software Educativo.- Los programas didcticos, cuando se


aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los
medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de
uso

que

determina

el

profesor,

pueden

proporcionar funcionalidades

especficas como:

Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus


actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los
programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos,
son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa.

Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el


aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de
unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento
secuencial (propio de los textos escritos).

Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e


interesados por todo el software educativo ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y,
cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las
91

actividades. Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms


caractersticas de este tipo de materiales didcticos, y resulta extremadamente
til para los profesores.

Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les


permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se
va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos:

Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las


respuestas que le da el ordenador.

Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del


alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de
mdulos especficos de evaluacin.

Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases


de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden


proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para
el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al
margen de los ordenadores.

Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces
de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos
nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como
instrumento expresivo son muy amplias.

Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo,


los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros
92

compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente,


cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores
de grficos, etc.

Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos


(MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los
estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.

Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades


educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y
festivas para los estudiantes.

Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de


determinados elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin.

Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos


resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

Proceso enseanza aprendizaje.

Desde la perspectiva constructivista, el aprendizaje en el mbito educativo,


sita la actividad mental constructiva del individuo en la base de los procesos
de desarrollo personal que trata de promover la educacin El alumno,
mediante la realizacin de aprendizajes significativos, construye, modifica,
coordina y diversifica sus esquemas, estableciendo de este modo redes de
significado que enriquecen el conocimiento que tiene del mundo y potencian su
crecimiento personal. Aprender es construir conocimiento, ese conocimiento
est presente en la cultura y la elaboracin personal de este proceso de

93

construccin, facilita que las personas desarrollen su mente, su pensamiento,


en sntesis todas sus capacidades

La enseanza es una actividad intencional, diseada para dar lugar al


aprendizaje de los alumnos. Pero ligar los conceptos de ensear y aprender es
una manera de manifestar que la situacin que nos interesa es algo ms que la
relacin de acciones instructivas por parte del profesor y la relacin de efectos
de aprendizaje en los alumnos. Nos interesa ms bien el entramado de
acciones y efectos recprocos que se generan en las situaciones instructivas.
Es cierto que hablar de enseanza requiere hablar de aprendizaje, pero en el
mismo sentido en que una carrera requiere el ganar, o buscar requiere de
encontrar. Es decir, en los tres casos, el primer trmino requiere del segundo,
pero ello no significa que para poder hablar de enseanza tenga que ocurrir
necesariamente el aprendizaje, lo mismo que puedo participar en una carrera y
no ganar, o no encontrar algo y realmente haberlo buscado. Existe, por tanto
una relacin de dependencia entre enseanza y aprendizaje, pero no es del
tipo de relacin que supone que no puede haber enseanza sin aprendizaje. Es
decir existe una relacin pero no es casual, sino de dependencia ontolgica.

Teoras del aprendizaje

Teora Conductual.- Esta corriente considera a la sicologa como una ciencia


que predice y controla la conducta6. Los principales fundamentos

de las

teoras conductuales son:

La conducta est regida por leyes y sujeta a las variables ambientales.


La conducta es un fenmeno observable e identificable. Las respuestas
internas estn mediadas por la conducta observable y esta puede ser
modificada.
La teora conductual se focaliza en el aqu y ahora, lo crucial es
determinar las relaciones funcionales que en el momento estn
operando en producir o mantener la conducta.
6

Strasser Katherine Manual de Psicologa pgs. 102-104. (fecha de consulta:20-04-2012).

94

El aprendizaje es visualizado como un cambio relativamente permanente


en el comportamiento, que se adquiere a travs de la experiencia.
Existen cinco procesos que pueden explicar este aprendizaje: el
condicionamiento clsico, el conexionismo, el principio de contigidad, el
condicionamiento operante y la observacin e imitacin.

Teora Cognitiva.-Es aquella que se dedica a estudiar procesos tales como la


percepcin, memoria, atencin, lenguaje, razonamiento y resolucin de
problemas, por lo que hoy est presente en los aprendizajes previos, el
aprendizaje significativo, el rol activo del sujeto como constructor de
conocimiento y el desarrollo y la estimulacin de estrategias cognitivas y
metacognitivas. Concibe al sujeto como un procesador activo de los estmulos,
en este procesamiento, y no los estmulos en forma directa lo que determina
nuestro comportamiento7, dentro de las fortalezas de esta teora son:

Da al estudiante un rol activo en el proceso de aprendizaje, gracias a


estos procesos como la motivacin, la atencin y el conocimiento previo
del sujeto pueden ser manipulados para lograr un aprendizaje exitoso.
Otorga al estudiante un rol ms importante porque logra desviar la
atencin desde el aprendizaje memorstico y mecnico, hacia el
significado de los aprendizajes para el sujeto, y la forma en que ste los
entiende y estructura.
Permite graduar la instruccin a las capacidades cognitivas del alumno,
haciendo ms efectivo el proceso de aprendizaje.
El

estudio

de

procesos

cognitivos

tales

como

razonamiento,

metacognicin y resolucin de problemas han dado origen a prcticas


concretas orientadas a mejorar la capacidad de aprendizaje de los
alumnos.

Entre los principales actores de esta teora tenemos a Jean Piaget, Jerome
Bruner, David Ausubel, Robert Gagn, Lev Vygotsky.

Herrera Paulina Psicologa Educacional pgs. 145,146, 147. (fecha de consulta:20-04-2012).

95

Teora Humanista.- Uno de los conceptos ms importantes de este enfoque es


el rol activo del organismo porque desde la infancia los seres tienen patrones
de percepcin individual estilo de vida particular. Los principios ms
importantes que rigen esta teora, es su creencia de que las personas son
capaces de enfrentar adecuadamente los problemas de su propia existencia 8,
y que lo importante es llegar a descubrir y utilizar todas las capacidades en su
resolucin. Las metas de la educacin segn la teora humanista son:

Desarrollar la individualidad de las personas.


Ayudar a los individuos a reconocer como seres nicos.
Ayudar a los estudiantes a actualizar sus potencialidades.
Las personas educadas son aquellas que se compartan de acuerdo a
fuertes valores personales
Quien decide la naturaleza del cambio es el propio estudiante.
Su confianza en la libertad y autorresponsabilidad del ser humano.
Llama la atencin sobre la importancia de considerar los aspectos
afectivos en la educacin y de considerar al profesor como facilitador de
los procesos de aprendizaje y crecimiento del alumno..
Permite considerar al educando en todas sus dimensiones, desde una
perspectiva holstica, que integre al nio y su rol activo en el aprendizaje
para visualizar al ser humano como un ser con potencialidades a
desarrollar.

Paradigmas del aprendizaje


Un paradigma es un conjunto de creencias y supuestos personales que
basados

en

consideraciones filosficas

guan

nuestras

actividades

representan las posiciones que adoptamos y defendemos como interpretacin


de determinada realidad. Nos ayuda a comprender las diferencias entre una
teora y otra puesto que cada una pone nfasis en diferentes aspectos del
origen de la enseanza y el aprendizaje.

Arancibia Violeta Manual de Psicologa Educacional pgs. 168 172. (fecha de consulta:2101-2012).

96

El Paradigma constructivista
El constructivismo es un paradigma sobre el desarrollo cognitivo que tiene sus
races inmediatas en la teora de Jean Piaget sobre el desarrollo de la
inteligencia, denominada epistemologa gentica, y sus races remotas en el
fenomenalismo de Emmanuel Kant, quien afirm que la realidad "en s misma"
o nomeno no puede ser conocida. Solo pueden conocerse los fenmenos, es
decir, la manera como se manifiestan los objetos al sujeto o conocedor.
El paradigma constructivista asume que el conocimiento es una construccin
mental resultado de la actividad cognitiva del sujeto que aprende. Concibe el
conocimiento como una construccin propia, que surge de las comprensiones
logradas a partir de los fenmenos que se quieren conocer a partir del modo
particular como se responden las tres preguntas filosficas siguientes:
1. Qu es lo que puede ser conocido? La respuesta del constructivismo es
que existen realidades mltiples y socialmente construidas, no gobernadas por
leyes naturales, causales o de cualquiera otra ndole. Las construcciones sobre
la realidad son ideadas por los individuos a medida que intentan darle sentido a
sus experiencias, las cuales son siempre de naturaleza interactiva.

2. Cul es la relacin del conocedor con lo conocido (o lo conocible)?. El


constructivismo postula una epistemologa monista y subjetivista porque en la
relacin sujeto-objeto, es imposible separar el investigador de lo que es
investigado, quien conoce y lo que es conocido.

3.

Cmo

conocemos?

El

constructivismo

asume

una

metodologa

interpretativa, hermenutica que involucra el anlisis y la crtica en la


construccin del conocimiento sobre la realidad. No pretende la "explicacin"
de los fenmenos sino la "comprensin" de los mismos. Busca darle sentido o
significado a las interacciones en las cuales est comprometido el investigador

Paradigma Socio-histrico-cultural del aprendizaje de Lev Vigotsky


El aprendizaje es la resultante compleja de la confluencia de factores sociales,
como la interaccin comunicativa con pares y adultos, compartida en un
momento histrico y con determinantes culturales particulares. La construccin
resultado de una experiencia de aprendizaje no se transmite de una persona a
97

otra, de manera mecnica como si fuera un objeto sino mediante operaciones


mentales que se suceden durante la interaccin del sujeto con el mundo
material y social. En esta interaccin el conocimiento se construye primero por
fuera, es decir, en la relacin nter psicolgica, cuando se recibe la influencia
de la cultura reflejada en toda la produccin material (las herramientas, los
desarrollo cientficos y tecnolgicos) o simblica (el lenguaje, con los signos y
smbolos) y en segundo lugar de manera intra psicolgica, cuando se
transforman las funciones psicolgicas superiores, es decir, se produce la
denominada internalizacin.

Paradigma de Ausubel Aprendizaje Significativo

EL aprendizaje significativo se presenta en oposicin al aprendizaje sin sentido,


aprendido de memoria o mecnicamente. El trmino "significativo" se refiere
tanto a un contenido con estructuracin lgica propia como a aquel material
que potencialmente puede ser aprendido de modo significativo. El primer
sentido del trmino se denomina sentido lgico y es caracterstico de los
contenidos cuando son no arbitrarios, claros y verosmiles, es decir, cuando el
contenido es intrnsecamente organizado, evidente y lgico. El segundo es el
sentido psicolgico y se relaciona con la comprensin que se alcance de los
contenidos a partir del desarrollo psicolgico del aprendiz y de sus experiencias
previas. Aprender, en trminos de esta teora, es realizar el transito del sentido
lgico al sentido psicolgico, hacer que un contenido intrnsecamente lgico se
haga significativo para quien aprende.

Dado que en el aprendizaje significativo los conocimientos nuevos deben


relacionarse sustancialmente con lo que el alumno ya sabe, es necesario que
se presenten, de manera simultnea, por lo menos las siguientes condiciones:
1) El contenido que se ha de aprender debe tener sentido lgico, es decir, ser
potencialmente

significativo,

por

su

organizacin

estructuracin.

2) El contenido debe articularse con sentido psicolgico en la estructura


cognitiva del aprendiz, mediante su anclaje en los conceptos previos.
3) El estudiante debe tener deseos de aprender, voluntad de saber, es decir,
que su actitud sea positiva hacia el aprendizaje
98

Paradigma de Bruner El Aprendizaje por Descubrimiento

El aprendizaje se presenta en una situacin ambiental que desafe la


inteligencia del aprendiz impulsndolo a resolver problemas y a lograr
transferencia de lo aprendido. Se puede conocer el mundo de manera
progresiva en tres etapas de maduracin (desarrollo intelectual) por las cuales
pasa el individuo, las cuales denomina el autor como modos psicolgicos de
conocer: modo enativo, modo icnico y modo simblico, que se corresponden
con las etapas del desarrollo en las cuales se pasa primero por la accin, luego
por la imagen y finalmente por el lenguaje.

Desde el punto de vista de la enseanza, los contenidos que se han de


aprender deben ser percibidos por el alumno como un conjunto de problemas,
relaciones y lagunas que se han de resolver. El ambiente necesario para que
se d un aprendizaje por descubrimiento debe presentar al educando
alternativas para que perciba relaciones y similitudes entre los contenidos a
aprender. Bruner sostiene que el descubrimiento favorece el desarrollo mental,
y que lo que nos es ms personal es lo que se descubre por s mismo. En
esencia el descubrimiento consiste en transformar o reorganizar la experiencia
de manera que se pueda ver ms all de ella.

Para Bruner, lo ms importante en la enseanza de conceptos bsicos es que


se ayude a los nios a pasar, progresivamente, de un pensamiento concreto a
un estadio de representacin conceptual y simblico que est ms adecuado
con el crecimiento de su pensamiento.

La integracin de las TIC en la educacin

La introduccin del computador al mundo educativo debe ser considerada


como un proyecto educativo y pedaggico, considerando todas las actividades
que ello implica. Es necesario que su implantacin se justifique, esto es que
responda a una necesidad. Para lograrlo, es imprescindible contar con la

99

voluntad poltica de realizarlo, por parte de las principales autoridades del


establecimiento. No debemos olvidar que todas las personas involucradas,
especialmente los docentes, deben mostrar su predisposicin para trabajar por
el proyecto; para ello es menester que sean involucrados en todas las etapas
del proyecto y que sean preparados para llevarlo adelante.

Es necesario hacer los cambios requeridos en todo ese universo complejo


para introducir el empleo del computador, en los establecimientos educativos, a
riesgo de romper el equilibrio si se desea que su utilizacin se integre a la
enseanza y al aprendizaje y que se enriquezca el proceso pedaggico9. El
computador slo puede aportar algn valor agregado a la pedagoga si permite
mejorar las estrategias de enseanza o de hacerlas ms eficaces.

La pirmide de la informtica

Con el objeto de tener un adecuado punto de partida para el anlisis de la


formacin de los infopedagogos, comenzaremos por identificar los tres niveles
que constituyen la pirmide de la Informtica:

Informtic a - Cie nci a


Informtic a - Herra mie nta

Informtic a - Cul tu ra

El primer nivel corresponde al de la Informtica como cultura, esto es, los


fundamentos bsicos de la estructura del computador, el procesamiento de la
informacin que aquel realiza; proyectado todo este conocimiento a las

Meynard, Francis , 1993 Un premodelo de integracin del computador, pgs. 45,65.. (fecha de
consulta:21-04-2012).

100

aplicaciones ms comunes de esta tecnologa, su importancia y sus


implicaciones sociales.

La Informtica como herramienta cubre el espacio correspondiente a los


usuarios

de

los

equipos

informticos

sus

respectivos

paquetes

computacionales dentro de las actividades profesionales cotidianas, esto es, a


todas aquellas personas que, sin ser especialistas de la Informtica, emplean
esta tecnologa para facilitar la realizacin de un sinnmero de tareas
repetitivas y automticas mediante programas de uso especfico o general.

El tercer nivel de esta pirmide corresponde a la Informtica como Ciencia,


esto es, a aquellas personas que orientan su formacin a obtener
conocimientos, destrezas y habilidades que les convierte en profesionales de
esta rama.

La forma piramidal representa, lgicamente, el nivel de especialidad y


profundidad que se alcanza en los diferentes rangos, coincidiendo estos con el
nmero de personas que se ubican en cada uno de ellos. As, la cultura
Informtica o alfabetizacin computacional debera abarcar a la mayora de la
poblacin en una sociedad cada da ms informatizada10; el uso del
computador como una herramienta cubre a otro subsector del primero con
requerimientos ms especiales; y, el estudio de la Ciencia Informtica alcanza
a una minora de profesionales que se dedican a esta actividad.

Integracin contextualizada y secuencial de las TIC al currculo

El autor del presente texto se propone un proceso permanente en distintas


fases11:

10

Cajamarca Carlos Enrique Aprender a Educarse pgs. 145,157.. (fecha de consulta:21-042012).


11
Jaramillo Campaa Fabin Aplicaciones Pedaggicas del Computador pgs. 51, 80,81..
(fecha de consulta:22-04-2012).

101

Etapa inicial de las aplicaciones pedaggicas de los paquetes bsicos,


justificando por su alto valor pedaggico y su relativo bajo costo.

La etapa posterior de integracin del Internet como una herramienta


adicional, pero que demanda de condiciones de acceso y un costo
superior de mantenimiento.

Finalmente la integracin de software educativo diverso para completar


el abanico de posibilidades.

Qu significa integrar el computador y sus programas al currculo?

Cuando hablamos de integracin del computador, nos referimos a la


integracin de las utilizaciones de los programas computacionales que son
contenidas por el computador. Se puede considerar que la verdadera
integracin del computador en el mbito pedaggico existe cuando se puede
demostrar que esta herramienta sirve, frecuentemente, para la enseanza de
los profesores, el aprendizaje de los alumnos, el seguimiento del desempeo
acadmico de los estudiantes o para mejorar la relacin profesor-alumno, en el
marco de las actividades educativas normales en todas y cada una de las
reas y asignaturas del establecimiento educativo12.

Existe integracin real cuando la presencia de esta tecnologa permite


modificar las prcticas pedaggicas, su relacin con los otros instrumentos
didcticos y el ambiente educativo, en general, todo esto orientado a facilitar
sus utilizaciones.

En la integracin pedaggica del computador es muy importante tomar en


cuenta el ambiente educativo, queriendo significar con este trmino las
circunstancias y condiciones de la enseanza y el aprendizaje, a saber :
12

Echeverra Jorge ,2004 Gua Metodolgica Serie Educarse Para Ser, Maxigraf S.A. Quito
Ecuador pgs. 77,93.(fecha de consulta:22-04-2012).

102

horarios, materias, rgimen pedaggico, contenidos y objetivos de los


programas; personal docente y de apoyo, designacin de responsabilidades,
seguimiento y tutora de los alumnos, organizacin de grupos; enfoque,
estrategias, mtodos y actividades educativas; locales, equipos informticos,
programas

computacionales,

recursos

documentales,

tiles

didcticos;

asesora pedaggica, capacitacin del personal, respaldo de los planificadores,


administradores y directivos; relaciones con los padres de familia y con el
entorno en general, etc. Es muy importante sealar que todo proyecto de
introduccin de la informtica en el mbito educativo tiene tres pilares
fundamentales: el hardware, el software y el peopleware, esto es, los equipos
informticos, los programas computacionales y los recursos humanos, estos
ltimos necesarios para utilizar convenientemente los dos anteriores. Todos
estos elementos deben, naturalmente, estar enmarcados en la adecuada
planificacin, organizacin y evaluacin de las actividades educativas.

Para qu realizar dicha integracin?

De manera sinttica, entre los objetivos ms importantes que se persigue al


integrar la tecnologa informtica en el currculo, tenemos los siguientes:

Contribuir al mejoramiento cualitativo de la educacin en general, a


travs de vislumbrar, analizar y proyectar la incorporacin del
computador y sus programas en la educacin como un "catalizador"
de la indispensable transformacin educativa; como el "pretexto" que
dinamice

el

quehacer

educativo

tradicional;

como

"el

recurso"

didctico, motivacional, multimedia, interactivo por excelencia; como "


la extensin" de las capacidades del cerebro humano: y como "el canal
de comunicacin" que posibilite la integracin del sistema

educativo

ecuatoriano y el acceso a las fuentes de informacin con

apertura

hacia el

mundo.

Desarrollar la capacidad investigativa, democratizando al mismo tiempo


el acceso a las modernas fuentes de informacin.
103

Generar una cultura informtica bsica en el contexto de una cultura


tecnolgica ms amplia.

Incrementar la motivacin estudiantil en los procesos de aprendizaje.

Aportar a la optimizacin de los recursos econmicos que se han


invertido y se invertirn en los establecimientos educativos y centros de
capacitacin ecuatorianos, propendiendo al uso adecuado y a la
racionalizacin de los recursos informticos, especialmente para su
aplicacin pedaggica.

El siguiente esquema pretende representar grfica y esquemticamente las


ideas sealadas, donde el computador y sus programas se integran al currculo
sustentados por concepciones mentales, referencias tericas y prcticas
alternativas y modernas

PARADIGMA DEL APRENDIZAJE

Al hablar de la integracin de las nuevas tecnologas en la educacin es


necesario hacer referencia a la relacin que ha de establecerse entre el uso de
nuevos medios y la innovacin educativa. Algunos trabajos han tratado de
identificar las fases en el uso de las TIC. La diferenciacin de las sucesivas
etapas por las que pasa el profesor en la integracin de las TIC puede resultar
de utilidad tanto para hacer diagnsticos de las situaciones en las que nos
encontramos como para disear estrategias formativas.

104

REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL SPTIMO AO DE EDUCACIN


BSICA

La importancia

de ensear estudios sociales y aprender estudios

sociales.

El conjunto de los estudios sociales en la educacin bsica tiene como


objetivo ofrecer a los estudiantes una visin general de la sociedad donde
viven; su ubicacin y desarrollo en el espacio; su origen y evolucin histrica;
su papel en el mercado de la geografa y la historia del mundo13,
especialmente de Amrica latina. Tambin se orienta a desarrollar destrezas
que le permitan enfrentar otros campos del aprendizaje, los desafos de la
produccin y el emprendimiento; as como su identificacin con Ecuador, su
pas, y el reconocimiento de los valores de la democracia y la tolerancia.

En la educacin de nuestro pas hay una larga tradicin de enseanza de


contenidos que podemos llamar sociales, que antes contaban en la primaria y
la secundaria, y despus en la educacin bsica y el bachillerato. Siempre se
consider que los estudios de lugar natal, Geografa, Historia la llamada
Educacin Social

y la cvica eran fundamentales para desarrollar la

personalidad, una conciencia de patria, y una ubicacin de las personas en su


pas y en el mundo. Por ello, una vez que se han enunciado sus objetivos
fundamentales, no hace falta justificar las razones por las que se debe
mantener esta tradicin en el currculo de la actual Educacin Bsica. Lo que
se requiere, en cambio, es enfatizar en algunas de la fortalezas y limitaciones
que se puedan detectar, al igual que en los rasgos significativos sobre los que
se asienta el reajuste curricular que se ha llevado adelante. No cabe duda de
que la principal fortaleza de la tradicin de los Estudios Sociales es la
importancia que les han dado tanto la sociedad en su conjunto como el propio
13

Actualizacin y fortalecimiento curricular de la educacin general bsica 2010 Estudios


Sociales. (fecha de consulta:22-04-2012).

105

sistema educativo. Entre sus principales debilidades esta, sin embargo, cierta
desvalorizacin que se ha desarrollado sobre todo entre quienes han pensado
que son intiles, frente a lo practico de las matemticas o las disciplinas
tcnicas. Tambin ha sido un grave problema la prctica, que se inici en los
aos setenta, de incluir en una sola asignatura dictada anual mente Historia,
Geografa y Cvica. Lo que pretendi ser una aproximacin integral al sujeto
social, termino siendo una confusa mescla que impide profundizar en el
contenido da las diversas disciplinas. Esa alternativa, como lo han constatado
varias generaciones de maestros y maestras, fue un retroceso que se debe
corregir para el futuro.

El contenido curricular de los Estudios Sociales va desde el reconocimiento de


la identidad propia, personal y familiar del nio y de la nia, con una ampliacin
progresiva del mbito temtico, hasta el estudio de los problemas mundiales;
enfrentan cuestiones bsicas que tiene que ver con el entorno, para luego
tomar separadamente Historia y Geografa, que se ofrece alternadamente, sin
mezclarse, pero en forma coordinada. Lo que se podra denominar Cvica O
Democracia, en cambio, se inserta como una dimensin valorativa de los
propios contenidos Geogrficos e Histricos, concretndose solo en algunos
casos con temas especficos, como el conocimiento de la realidad actual del
Ecuador.

Precisiones para la enseanza y el aprendizaje de Ciencias Sociales.

En el Sptimo ao se estudia la poca Republicana. De este modo,


complementa y concluye la visin general de la Historia de nuestro pas que se
ofrece a los estudiantes. Su objetivo fundamental es el anlisis del
establecimiento y desarrollo del Estado Nacional Ecuatoriano, enfatizado en su
vocacin de unidad, de respeto y promocin de sus diversidades, con una

106

visin que privilegie la lucha por la justicia social y por la implantacin de la


democracia.

La enseanza de la Historia Republicana se orienta a explicar el pasado a


partir del anlisis de la transformacin de la sociedad ecuatoriana y del Estado,
desde el establecimiento del pas hasta nuestros das. Adems, pretende
ofrecer una respuesta a las interrogantes sobre nuestra identidad. Para ello
privilegia el estudio de hechos y procesos del pasado que pueden ayudar al
estudiando a entender las realidades que son las races del presente,
enfatizando en que los aspectos que pueden ser aprehendidos alrededor de
los doce aos.

El contenido curricular de este ao se centra en los tres periodos de la vida


republicana del Ecuador. Por este motivo se estudia los procesos y los distintos
niveles de la realidad social. Dejando de lado una periodizacin tradicional que
identifica a las diversas etapas de nuestra historia, con el apellido del personaje
que supuestamente lo determina, se ha asumido una periodizacin estructural
que da cuenta de los diversos periodos de construccin del Estado Nacional.

CONTENIDO DEL LIBRO DE ESTUDIOS SOCIALES DE SPTIMO AO DE


EDUCACIN BSICA.

I - El nacimiento del Ecuador

El espacio y la gente
El territorio. Cuntos eran los ecuatorianos?
Indgenas, mestizos, negros.
Los caminos.
La sociedad
Terratenientes y campesinos. Las haciendas.
Otros trabajadores. Los artesanos.
El concertaje.
Las regiones se juntan

107

Un pas regionalizado. La Sierra centro-norte. La Sierra sur.


La Costa. El nombre del Ecuador. Esfuerzos por la unidad.
Las ciudades y el comercio
Los centros urbanos. Principales ciudades. El comercio.
Las manufacturas. Las ciudades vistas por los viajeros.
Educacin y cultura
Una educacin limitada. Pensamiento republicano.
Cultura popular.
La Iglesia catlica.
Cmo viva la gente?
Una sociedad tradicional. Las familias.
Las mujeres. Vida cotidiana.
Ecuador: un pas con races y con historia.
El Ecuador en el mundo
El escenario internacional. Amrica Latina. Incremento del comercio.
Cmo nos sentimos ecuatorianos? Ecuador y el sistema mundial.

II - Los primeros aos

Un pas pobre y desunido


Predominio oligrquico. La representacin. Organizacin del Estado.
Los gobiernos seccionales. Caudillos militares.
Fundacin de la Repblica
La primera Constitucin. Gobierno floreano.
Rocafuerte, el organizador.
Cada del floreanismo. La deuda externa.
Gobiernos marcistas
Los gobiernos civilistas. El urvinismo. Fin de la esclavitud.
La crisis. Las guerras y la desunin.
Consolidacin del Estado
Un esfuerzo por unir al Ecuador. El polmico constructor.
El garcianismo.
La Carta Negra. La Politcnica.
ltimas dcadas del siglo XIX
108

Inicio del auge cacaotero. Lucha poltica. La dictadura.


Partidos polticos.
El progresismo. La venta de la bandera.
Pensando la patria
Cultura nacional. De la Ilustracin al Romanticismo.
Historiadores y gegrafos. Emergencia cultural.
La prensa. El valor de la unidad nacional.

III - Entre los siglos XIX y XX

El mundo a inicios del siglo XX


Un nuevo siglo. Avance de la industrializacin. El reparto colonial.
Amrica Latina. El Panamericanismo.
El gran auge del cacao
Una sociedad en expansin. Terratenientes y campesinos.
El mercado mundial. La burguesa. Actores sociales.
La Revolucin Liberal
El 5 de junio. Primer gobierno alfarista.
Alfarismo vs. Placismo. Segundo gobierno alfarista.
Fin de la revolucin.
El Estado laico
Triunfo poltico de la burguesa. Iglesia vs. Estado. El programa liberal.
Reaccin conservadora. Libertad de conciencia.
Cambios de la sociedad
La vida de las ciudades. La vida cotidiana.
La cultura. Influencia liberal.
Los aos de la plutocracia
Predominio de la burguesa. Placismo y montonera.
La aviacin. La crisis del cacao. Reaccin popular.

IV - Aos de agitacin y lucha

Una dura crisis


La recesin econmica. Economa diversificada.
109

Desarrollo industrial.
Insurgencia social
El quiebre oligrquico. Protesta popular.
Accin artesanal. La nueva clase obrera. Los empleados pblicos.
Aos de inestabilidad y pobreza
La Revolucin juliana. Reforma del Estado.
Efectos de la crisis internacional.
Aparecimiento del Velasquismo. Un dictador progresista.
Lucha por la justicia social
Los partidos polticos. Una cultura militante.
El arte comprometido, la generacin de los treinta.
La vida de la gente
Los rpidos cambios. Los vestidos.
Las diversiones.
El Ecuador mutilado
Vuelta de la oligarqua liberal. La guerra con Per.
Los hroes de la guerra. El 28 de mayo. Fin de una etapa.
Una etapa de estabilidad
El auge bananero. Nuevas condiciones. Recuento de tres gobiernos.
El papel del Estado.
Cultura, educacin y derechos
La cultura. Crecimiento de la educacin. Las culturas populares.
Los derechos polticos y los derechos sociales.
V - El Ecuador contemporneo
El mundo desde los aos sesenta
Aos definitorios. La Guerra Fra. Avances cientficos.
Vientos revolucionarios.
La reaccin. Neoliberalismo en Amrica Latina.
Cambios agrarios e industria
Crisis del banano. Reforma agraria. La industria.
El alcance de los cambios.
Explotacin del petrleo
Las exportaciones petroleras. Ampliacin del Estado.
Crecimiento del comercio.
110

El sistema financiero. Inversin pblica.


Crecimiento de las ciudades
Explosin demogrfica.
Migraciones internas. La colonizacin interna. Las ciudades.
Cambios en la sociedad
Nuevos actores sociales. lites y sectores medios.
Los sectores populares.
Sabemos que somos diversos.
Cambios en la vida de la gente
La sociedad. Los medios de comunicacin.
Crecimiento de la educacin.
Cultura comprometida. El deporte.
Secuencia de la etapa 1960-1979
Inicios de los sesenta. La Junta Militar. Parntesis constitucional.
Nacionalismo revolucionario.
La transicin. El reformismo.
VI Los aos recientes
Economa y deuda externa
La recesin econmica. Agotamiento del reformismo.
Polticas de ajuste.
Efectos sociales. La deuda impagable.
Ecuador en el mundo
El mapa mundial. Amrica Latina.
Nuestro pas y el mundo. La integracin.
La migracin.
De las dictaduras al rgimen constitucional
La transicin en Latinoamrica. La transicin ecuatoriana.
Un eje definitorio.
Las fuerzas polticas. Valorar la democracia.
Una larga crisis
La fuerza del cambio. La derecha al poder. El cambio frustrado.
De nuevo la derecha. Inestabilidad y crisis.
Los ltimos aos
Sucesin constitucional. Nueva sucesin presidencial.
111

Los gobiernos de PAIS.


Respetar los derechos humanos.

f. METODOLOGA

Mtodo para el diseo del software educativo

Diseo

Para estructurar el software educativo se planificar una interfaz adecuada a


los requerimientos de los alumnos y de los temas de Estudios Sociales que
sern desarrollados de acuerdo a una organizacin adecuada en donde
estarn incluido texto, imgenes, videos, botones y una animacin acorde a las
necesidades de los bloques de estudio.

Bloques

I,II,II,IV,V,VI

Texto

Imagen

Video

Audio

Animacin

La programacin ser modular orientada a eventos, constituida por una o


varias instrucciones lgicamente encadenadas, las cuales se podrn
referenciar mediante un nombre y pueden ser llamadas desde diferentes
puntos del programa. Los mismos que constarn de textos, videos, imgenes.

Metodologa del software

112

Para el desarrollo del software educativo se emplear el mtodo de cascada


que permitir una evolucin a travs de una secuencia de pasos ordenados en
forma lineal partiendo de las especificaciones y requerimientos hasta su
culminacin, cada fase empezar cuando se haya logrado y terminado la
anterior despus de haber logrado los objetivos de las fases anteriores. Para la
planificacin del desarrollo del software previamente se realizar un anlisis,
diseo, desarrollo y evaluacin del software. Para ello utilizar el siguiente
guin tcnico que permitir la organizacin y desarrollo del software.

Especificaciones
de requerimientos

Anlisis

Diseo

Implementacin

Texto

Mantenimiento

113

MTODOS

Mtodo inductivo

El mtodo inductivo permitir realizar las observaciones especficas, hacia


amplias generalizaciones, Se aplicar en el momento de visitar la institucin y
del conversatorio con sus Autoridades, Docentes y Alumnos, este mtodo se
utilizar para realizar la generalizacin, conclusiones y recomendaciones
generales de la investigacin.

Mtodo deductivo

Este mtodo se emplear en el momento de realizar las confrontaciones de las


preguntas planteadas a Docentes y Alumnos para realizar el anlisis y sntesis
que permitirn demostrar la validez de la presente investigacin

Mtodo Analtico

Se utilizar este mtodo en el momento del anlisis e interpretacin de los


resultados obtenidos de la aplicacin de las encuestas a Docentes y Alumnos,
que servir de base para la elaboracin de conclusiones y recomendaciones y
sugerencias a la institucin investigada.

Mtodo Sinttico

Se utilizar en el momento de sintetizar y realizar resmenes de las variables y


su comportamiento en la presente investigacin.

114

Mtodo Descriptivo

Este mtodo se emplear en la descripcin de los diferentes fenmenos


involucrados en la investigacin.

Mtodo Estadstico

Se utilizar para analizar cada uno de los resultados obtenidos en las


preguntas planteadas tanto a Docentes, como Alumnos de la escuela
Fiscomisional Monseor Jorge Mosquera. Este mtodo se emplear despus
de haber realizado las encuestas planteadas a los sujetos anteriormente
mencionados, para luego realizar el respectivo cuadro y
representacin grfica de los datos, al tiempo que

anlisis y

permitir elaborar las

generalizaciones, recomendaciones y conclusiones de la investigacin.

TCNICAS E INSTRUMENTOS
Encuesta
La encuesta va dirigida a Docentes y Alumnos de la escuela Fiscomisional
Monseor Jorge Mosquera que consistir en la presentacin de un
cuestionario con varias interrogantes, que contestarn en forma
aplicacin de la encuesta

permitirn

escrita, la

obtener la informacin necesaria y

adecuada para el desarrollo de la presente investigacin.


Observacin directa
La observacin se realizar al proceso enseanza aprendizaje de Estudios
Sociales de una forma directa tanto a Docentes, Alumnos de la escuela
Fiscomisional Monseor Jorge Mosquera, como su infraestructura, su centro
de cmputo mediante la percepcin intencionada y selectiva, ilustrada e
interpretativa, para lo cual se utilizara una gua de observacin previamente
planificada.

115

Entrevista

La entrevista se realizar a las autoridades de la institucin con el objetivo de


recabar la informacin sobre las necesidades y la importancia de la utilizacin
del software educativo en la escuela Fiscomisional Monseor Jorge
Mosquera, la misma que permitir organizar y elaborar el software educativo
de acuerdo a las necesidades de sus alumnos y a los requerimientos de la
institucin.

Poblacin y Muestra

En el presente proyecto investigativo, no contamos con muestra ya que se


trabajar con todo el universo de estudio el mismo que est conformada por la
totalidad de los Docentes y Estudiantes del Sptimo Ao de Educacin Bsica
de la Escuela Fiscomisional Monseor Jorge Mosquera, tal como se detalla
en el siguiente cuadro.

Poblacin

PARALELOS
A

Nmero

AUTORIDADES

DOCENTES

ESTUDIANTES

27

27

54

TOTAL

28

28

57

116

g. CRONOGRAMA
2012

2013

Tiempo

Actividades

Septiem Octubre

Noviemb Diciembr Enero

bre

re

Febrero

Marzo

Abril

Mayo

Junio
Julio

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Aprobacin de proyecto
Investigacin de campo
Tabulacin de resultados
Diseo del software
Construccin de la aplicacin
Puesta en Funcionamiento

x x
x x x
X x
x x
x X x x x
x x x x

del software educativo


Pruebas y Mantenimiento

x x

Implementacin y validacin

x x x x

del software
Redaccin del borrador final
Correccin

x x x x x x

presentacin

x x x x

x x x

del trabajo final


Graduacin

117

h. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO
RECURSOS HUMANOS
Investigador.
Asesor de tesis.
Director de tesis.
Autoridades y Docentes del Sptimo Ao de Educacin Bsica de la
Escuela Fiscomisional Monseor Jorge Mosquera.
Estudiantes del Sptimo Ao de Educacin Bsica de la Escuela
Fiscomisional Monseor Jorge Mosquera.

RECURSOS MATERIALES
Material bibliogrfico.
Material de escritorio.
Material fungible.
Computadora internet.
PRESUPUESTO:
Papel bond

50.00

Cuaderno

2.00

Lpiz

10.00

Libros

200.00

Anillados

50.00

Copias

100.00

Internet

100.00

Pasajes

350.00

Imprevistos

400.00

Cartuchos

100.00

Impresiones

50.00

Empastado

30.00

TOTAL

1442.00

FINANCIAMIENTO
El costo de la investigacin ser financiado con fondos propios del investigador.
118

i. BIBLIOGRAFA
ARANCIBIA Violeta,1997, Manual de Psicologa Educacional pgs. 168 172.

CAJAMARCA Carlos Enrique,1984, Aprender a Educarse pgs. 145,157.

ECHEVERRA Jorge ,2004, Gua Metodolgica Serie Educarse Para Ser,


Maxigraf S.A. Quito Ecuador pgs. 77,93.

HERRERA Paulina, 1997, Psicologa Educacional pgs. 145,146, 147.

JARAMILLO

Campaa

Fabin,

1995

Aplicaciones

Pedaggicas

del

Computador pgs. 51, 80, 81,editorial, Abya-Yala.

Libro de Sptimo ao de educacin bsica de Estudios Sociales, 2011

MEYNARD, Francis, 1993, Un premodelo de integracin del computador, pgs.


45,65. Editorial, Qubed.

STRASSER Katherine, 1997, Manual de Psicologa pgs. 102-104.

Ministerio

de Educacin del Ecuador 2010, Actualizacin y fortalecimiento

curricular de la educacin general bsica de Estudios Sociales.

Ministerio de Educacin del Ecuador, 2010, Libro de Sptimo ao de educacin


bsica de Estudios Sociales.

119

WEBGRAFIA.

Importancia del software educativo, en lnea, disponible en:


http://www.antoniosacco.com.ar/docu/importancia_del_sl_en_el_area_de_las_n
e.pdf. (Fecha de consulta: 20-04-2012)

Importancia del software educativo, en lnea, disponible en:


http://www.buenastareas.com/ensayos/Importancia-Del-Software-EnColombia/1617161.html. (Fecha de consulta: 20-04-2012)

Software educativo, en lnea, disponible en:


http:/www.monografas.com/trabajos

31/software-educativo:

cuba/software-

educativo-cuba.shtml.(Fecha de consulta: 12-11-2012).

Qu es el software educativo, en lnea, disponible en:


http://www.slideshare.net/bequi_vc/que-es-software-educativo.
(Fecha de consulta: 15-11-2012).

Qu es el software educativo, en lnea , disponible en:


http://www.angelfire.com/az2/educacinvirtual/software.(fecha de consulta 20
04 -2012)

Tecnologa aplicada al proceso de enseanza-aprendizaje, en lnea, disponible


en:
http://www.revistainterforum.com/espanol/articulos/090301tecno.html.(Fecha de
consulta:21-11-2012).

120

ANEXOS
ANEXO 1: Encuesta para docentes

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA


CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
MENCIN INFORMTICA EDUCATIVA
Estimado(a) docente de la Escuela Mons. Jorge Mosquera, srvase contestar
con toda sinceridad la siguiente encuesta, la misma que tiene como objetivo la
recoleccin de informacin para el desarrollo del proyecto de tesis:
SOFTWARE EDUCATIVO PARA CONTRIBUIR AL PROCESO ENSEANZAAPRENDIZAJE DEL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL SPTIMO AO
DE EDUCACIN BSICA DE LA ESCUELA FISCOMISIONAL MONSEOR
JORGE

MOSQUERA

DEL

CANTN NANGARITZA,

ZAMORA CHINCHIPE, PERIODO LECTIVO

PROVINCIA

DE

2012-2013, de la carrera de

informtica Educativa.

1. Con que regularidad emplea los Software Educativos en el proceso


Enseanza Aprendizaje.
Siempre

( )

A veces

( )

Nunca

( )

POR QU?

2. Utiliza recursos multimedia para el proceso de enseanza aprendizaje


( ) Si
( ) No.
( ) Nunca
POR QU?
121

3. Cree que la utilizacin de un software educativo mejora el proceso de


enseanza aprendizaje de la asignatura de EE.SS:
( ) Si.
( ) A veces.
( ) No.
POR QU?

4. Estara de acuerdo en utilizar un software educativo (programa


computacional) en la clase de EE.SS.
( ) Si.
( ) A veces.
( ) No.
POR QU?

5. Si se implementase un software educativo, de EE.SS. cree usted que le


servira de apoyo para la materia que usted imparte
( ) Si.
( ) A veces.
( ) No.
POR QU?

122

6. Que recurso pedaggico utiliza usted para la enseanza aprendizaje


de la asignatura de EE.SS.
Pizarra

( )

Laminas ( )

Proyector

( )

Libro

( )

Computador ( )

Otros

( )

7. Cree usted que las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin se


debe emplear en el proceso de enseanza aprendizaje en el rea de
Estudios Sociales.
Si ( )
No ( )
POR QU?

8. Cree usted que se debe hacer un Software Educativo sobre la Historia


del Ecuador II, poca Republicana.
Si ( )
No ( )
POR QU?

123

ANEXO 2: Encuesta para estudiantes

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA


CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
MENCIN INFORMTICA EDUCATIVA
Estimado(a) estudiante de la Escuela Mons. Jorge Mosquera, srvase
contestar con toda sinceridad la siguiente encuesta, la misma que tiene como
objetivo la recoleccin de informacin para el desarrollo del proyecto de tesis:
SOFTWARE EDUCATIVO PARA CONTRIBUIR AL PROCESO ENSEANZAAPRENDIZAJE DEL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL SPTIMO AO
DE EDUCACIN BSICA DE LA ESCUELA FISCOMISIONAL MONSEOR
JORGE

MOSQUERA

DEL

CANTN NANGARITZA,

ZAMORA CHINCHIPE, PERIODO LECTIVO

PROVINCIA

DE

2012-2013, de la carrera de

informtica Educativa.

1. La clase de Estudios Sociales te resulta interesante?


Si ( )
No ( )
POR QU?

2. Utiliza tu maestro de Estudios Sociales recursos tecnolgicos para la


enseanza?
S

( )

No ( )
PORQUE

124

3. Tu maestro de Estudios Sociales realiza actividades en el centro de


cmputo para la enseanza de Estudios Sociales.
S

( )

No ( )
PORQUE

4. Te gustara aprender la asignatura de Estudios Sociales utilizando un


Software Educativo?
Si

( )

No

( )

PORQUE

5. Crees que con el empleo de recursos tecnolgicos mejoraras t


aprendizaje?
Si

( )

No

( )

PORQUE

6. Estaras de acuerdo que tu profesor de Estudios Sociales emplee


software educativo en el desarrollo de los tema de clase de EE.SS.
Si

( )

No

( )

PORQUE

125

7. Marque con una x las herramientas tecnolgicas que te gustara que


tu maestro utilice para la enseanza de EE.SS?
La internet

( )

Software Educativo

( )

Pizarra interactiva

( )

Biblioteca virtual

( )

8. Crees que es importante la asignatura de Estudios Sociales para la


Educacin en nuestro Pas, atravez de la utilizacin de nuevas tcnicas de
enseanza?
S

( )

No ( )

126

ANEXO 3: Entrevista para el Director de la Escuela

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA


CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
MENCIN INFORMTICA EDUCATIVA
Estimado(a) autoridad de la Escuela Mons. Jorge Mosquera, srvase
contestar con toda sinceridad la siguientes preguntas, la misma que tiene como
objetivo la recoleccin de informacin para el desarrollo del proyecto de tesis:
SOFTWARE EDUCATIVO PARA CONTRIBUIR AL PROCESO ENSEANZAAPRENDIZAJE DEL REA DE ESTUDIOS SOCIALES DEL SPTIMO AO
DE EDUCACIN BSICA DE LA ESCUELA FISCOMISIONAL MONSEOR
JORGE

MOSQUERA

DEL

CANTN NANGARITZA,

ZAMORA CHINCHIPE, PERIODO LECTIVO

PROVINCIA

DE

2012-2013, de la carrera de

informtica Educativa.

1. Las actividades computacionales en su establecimiento responden


a un proyecto pedaggico?

2. Cules fueron las razones que impulsaron la incorporacin de la


tecnologa informtica en su establecimiento?

127

3. Sugiere

usted

que

sus

Docentes

empleen

los

recursos

tecnolgicos en el proceso enseanza aprendizaje de EE.SS?

4. El Personal Docente se ha capacitado en el empleo de las nuevas


tecnologas?

5. Los programas computacionales que dispone la institucin para la


enseanza de la Asignatura de EE.SS son?

6. Cree usted que es importante desarrollar un Software Educativo de


EE.SS. para la Enseanza Aprendizaje de los nios del sptimo ao
de Educacin Bsica?

7. Existen recursos pedaggicos en la Escuela que facilite el


proceso de Enseanza Aprendizaje de EE.SS?

8. Se ha capacitado usted en el uso de software educativos para el


proceso de enseanza aprendizaje?

128

ANEXO 4: Gua de observacin

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA


CARRERA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
MENCIN INFORMTICA EDUCATIVA

Objetivo.- Conocer la realidad de la institucin para determinar la aplicacin de


un software educativo.

Nombre Del Observador: Fabin Vicente Ordez Guamn.

Nombre del profesor:

1. La clase de Estudios Sociales se enmarca en el modelo pedaggico?

Conductual

( )

Cognitivo

( )

Constructivista

( )

2. La comunicacin dentro del proceso enseanza aprendizaje es?

Buena

( )

Mala

( )

Regular

( )

3. En qu medida el docente utiliza la tecnologa en el desarrollo de la


clase?

Mucho

( )

Nada

( )

Poco

129

( )

4. El lenguaje verbal utilizado es?

Incomprensible

( )

Comprensible

( )

5. El profesor est atento a los alumnos que presentan dificultades en el


aprendizaje?

Si

( )

No

( )

Regular

( )

6. Estimula la participacin de los alumnos, anima a que expresen sus


opiniones, discuten, formulan preguntas?

Si

( )

No

( )

7. Cmo es el proceso enseanza-aprendizaje en el rea de estudios


sociales especficamente?

Buena

( )

Mala

( )

Regular

( )

130

S-ar putea să vă placă și