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Primera Sesin
Digitacin Veloz II
Transcripcin rpida
Objetivos
Al culminar esta sesin, el alumno ser capaz de:
Digitar textos con velocidad de un minuto mnimo, 35 p.p.m. (175 caracteres por minuto).
Realizar algunos ejercicios de nmeros utilizando las teclas numricas TTC (Teclas Tipo Calculadora)
BENEFICIOS DE LA DIGITACIN
1.
2.
Se asegura una escritura correcta, ya que al utilizar los dedos de ambas manos permite cometer menos
errores.
3.
La fatiga dactilar es inferior: El dactilgrafo est preocupado por la transcripcin del texto y no por la
ubicacin de las teclas.
EL PROCESO INTELECTUAL
Las acciones perceptivas estn relacionadas con una actividad intelectual, que no se constituyen como una
continuidad de las acciones, sino que el pensamiento procesa la informacin y la organiza esquemticamente.
Para abordar esta problemtica, es necesario estudiar por separado cada uno de las funciones superiores, a fin
de ver una interrelacin en la formulacin de un aprendizaje integral.
1. El Pensamiento
El pensamiento coordina todas las funciones de los PPS en una estructura simblica, lo que permite
establecer:
A.
B.
Una vinculacin con la estructura del pensamiento lgico, en cuanto a tareas especficas.
Llegados a este punto, es lgico advertir una integracin holstica basada en una estructura interna que
procede de la aplicacin de otras funciones en conjunto.
I.S.T. CEVATEC
2. La Atencin
La atencin es uno de los puntos clave para el estudio del manejo del teclado. En este caso, es necesario
adquirir en un primer momento, un adiestramiento gradual de los dedos para lo cual se hace imperioso
contar con la aplicacin de una atencin sensorial tctil, acompaada de otra visual, y una atencin
intelectual que permite la reflexin, examen, etc. de la actividad; hace falta que la atencin sea voluntaria,
es decir por "la iniciativa del sujeto y no de la atraccin del objeto". (Jolivet, 1966: 348) Pero en la actualidad,
esta condicin ideal no se da. En computacin, el objeto parece haber captado toda la atencin, ya que
otros factores (sonidos, imagen, conos, etc.) distraen al operador por la intensa y continua actividad que
tienen esas manifestaciones. Una posible solucin sera realizar la exclusin "mas completa posible de
todos los objetos extraos." (Jolivet, 1966: 352).
Cada imagen perceptiva queda fijada en la mente a medida que la intensidad de la impresin vaya
acompaada de una atencin, para que su reconocimiento sea ms efectivo. La atencin de la experiencia
depender de "las reacciones afectivas provocadas por la impresin sensible, ya de la intervencin de
la ley de inters, es decir de la relacin de la experiencia a las tendencias (instintivas o adquiridas) del
momento, o al contenido actual de la conciencia, o ya, en fin, de un esfuerzo voluntario que aplique el
espritu a un objeto dado". (Jolivet, 1966: 183)
Por otra parte, los ejercicios preparados para un fin proporcionan un poderoso factor de conservacin
de esas imgenes. Pero "el ejercicio y la repeticin no son, propiamente hablando, factores de fijacin,
porque la repeticin de la sensacin o de la percepcin no es necesaria para la formacin de la imagen:
si una sola experiencia no bastara y no dejara nada detrs de s, la siguiente no sera ms eficaz. Pero
normalmente slo por el ejercicio se conservan bien las imgenes, el ejercicio y la repeticin, si han de ser
eficaces, deben guardar ciertas condiciones sobre todo alternar el ejercicio con el reposo". (Jolivet, 1966:
183/84)
Una vez analizado estos factores, es preciso sealar tambin que si es posible integrar, a la atencin de
un objeto, un automatismo simultneo. Esto es, por lo comn, a lo que se llega, una vez efectuado este
estudio y de haber pasado la rigurosidad de los ejercicios. El dactilgrafo est en condiciones de leer y
escribir al mismo tiempo.
Para hacer efectiva esta atencin, la mente necesita del complemento de otra funcin: las ideas.
3. El Juicio
10
El juicio representa una sntesis mental que se elabora mediante el aporte de todas las funciones
estudiadas desde el comienzo, lo cual posibilita realizar una crtica, es decir, tener una opinin, encauzada
en tres sentidos:
1.
Tomar conciencia de los errores cometidos, principalmente en la primera etapa del aprendizaje,
cuando surgen con mayor frecuencia.
2.
Planificar un orden en la actividad, teniendo en cuenta el rendimiento alcanzado y las nuevas metas
que se imponga el sujeto con la evaluacin de lo aprendido.
3.
El dactilgrafo (digitador) organiza una crtica no slo al esfuerzo y a su voluntad, sino que hace un
juicio de valor positivo, el cual permite probar su rendimiento fsico e intelectual. Puede analizar tambin
los inconvenientes, descuidos y distracciones, y darles un valor negativo. Pero depender de l y de la
motivacin que surja en el aprendizaje para transformar su opinin en contrario.
El encadenamiento de juicios, vinculados entre s, permiten extraer nuevas formas de pensar, que recibe
el nombre de razonamiento.
PRIMERA SESIN
DIGITACIN VELOZ II
4. El Razonamiento
Como ltima actividad, surge el razonamiento que permite determinar "las leyes a que debe obedecer el
pensamiento segn los objetos a que se aplica." (Jolivet, 1966: 453)
La formulacin de un razonamiento de verificacin es el que conlleva el estudio de la mecanografa.
Despus de hallar un razonamiento hipottico, permite "unir los efectos a las causas, las consecuencias
a los principios, las condiciones a los condicionantes. Es el procedimiento que se usa en las ciencias
experimentales y, en general, en todos los razonamientos que buscan explicar los hechos de experiencia.
(Jolivet, 1966: 454)
De tal forma, el dactilgrafo organiza su pensamiento para verificar la correspondencia que existe entre
caracteres impresos y las teclas que debe pulsar, as como tambin, inconscientemente, la organizacin
entre las condiciones a las condicionantes, lo que permite escribir con correccin, seguridad y adquirir
velocidad en la escritura.
5. En Pocas Palabras
Tal como se ha podido apreciar, el estudio de la dactilografa es complejo, ya que a su vez se requiere,
para su aprendizaje, la formulacin de reglas que permitan el condicionamiento de los reflejos y una
serie de ejercicios que obrarn a favor de ese conocimiento interactivo.
Las vinculaciones entre los PPS se configuran en una estructura que puede ser interpretada de la
siguiente manera:
La postura del cuerpo del dactilgrafo (ubicacin espacial) frente a la computadora se percibe como una
totalidad de las funciones corporales. El conocimiento del objeto en s (teclado) se encuentra vinculado
con un proceso fsicopsquico, en el que interviene una serie de estmulos (percepcin), el cual reconoce
cada tecla a pulsar. Un primer esquema mental estar dado por la construccin de una imagen perceptiva
del objeto (el imaginario). Con la ayuda de la memoria, se establece esa comunicacin perceptiva, el cual
participa en el proceso, ya sea la aplicacin de una memoria a largo plazo (recuerdo del teclado) y la
memoria a corto plazo para la lectura del texto a escribir. Estos condicionamientos no se dan aislados, sino
que se gestan mediante el pensamiento, que establece una interrelacin entre los resultados del proceso
perceptivo y la actividad intelectual. En cada caso, la reformulacin de un juicio y la razn se equiparan en
estas funciones para establecer un hbito que condicionar la mente del dactilgrafo. De esta forma podr
leer y escribir a un mismo tiempo.
Una vez aprendido este mecanismo, el dactilgrafo puede aplicar este conocimiento a su actividad
diaria, que organizar de acuerdo con los modelos esquemticos aprendidos, formas de presentacin,
pudiendo adoptar cualquier otro recurso que le resulte conveniente. Surge tambin la necesidad de
analizar su tarea desde una perspectiva artstica.
La creatividad permite organizar una actividad esttica, conforme a una distribucin de elementos, el
que pone de manifiesto la libre invencin.
6. Reglas de la digitacin
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I.S.T. CEVATEC
aqa
d3d
aqa
d3d
aza
kik
aza
kik
a1a p - 0
k,k k8k frf fvf f4f
a1a p - 0
k,k k8k frf fvf f4f
l9l
f5f
l9l
f5f
ded dcd
jyj jnj j6j
ded dcd
jyj jnj j6j
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k,k k8k frf fvf f4f
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a1a p - 0
k,k k8k frf fvf f4f
a1a p - 0
k,k k8k frf fvf f4f
l9l
f5f
l9l
f5f
ded dcd
jyj jnj j6j
ded dcd
jyj jnj j6j
12
Practica 20 veces cada ejercicio. Si apruebas cada uno en un minuto pasa al siguiente.
DIGITACIN VELOZ II
PRIMERA SESIN
31 ppm
El da de la madre, fue instituida por primera vez en los Estados Unidos por Lana
Ejercicio N 3
33 ppm
El comercio, en colaboracin con el Instituto cuenta y el fondo de Las Naciones
Unidas, ha decidido analizar las cifras que existen respecto al desempleo y
subempleo.
Ejercicio N 4
35 ppm
El documento mercantil es importante porque permite individualizar a
las personas que han intervenido en cada operacin indicando su grado de
responsabilidad de los ejecutivos.
Ejercicio N 5
37 ppm
pequeo y texto breve utilizado en las comunicaciones de una entidad. Sirve para
transmitir mensaje exacto.
13
I.S.T. CEVATEC
d.
Practique los ejercicios hasta lograr escribir en un minuto cada uno para pasar al siguiente.
2. Indicaciones
Ejercicios
Ejercicio N 6
14
PRIMERA SESIN
DIGITACIN VELOZ II
Ejercicio N 7
NOTA
Haga constantemente ejercicios manuales y digitales. Cierra los puos y estirando luego los dedos.
15
I.S.T. CEVATEC
Ejercicio N 8
SUGERENCIA
16
Haga constantemente ejercicios manuales y digitales. Cierra los puos y estirando luego los dedos.
PRIMERA SESIN
DIGITACIN VELOZ II
Ejercicio N 9
Clasificacin de administradores:
Los administradores de primera lnea por lo general lo llamamos
supervisores.
Los de mandos medios pueden ostentar ttulos como de jefe de
departamentos o de oficina, lder del proyecto, jefe de unidad,
gerente de distrito, decano, obispo o gerente divisional.
Los administradores por lo comn ostentan ttulos de vicepresidente,
presidente, canciller, director administrativo, director general etc.
Clasificacin de administradores:
Los administradores de primera lnea por lo general lo llamamos
supervisores.
Los de mandos medios pueden ostentar ttulos como de jefe de
departamentos o de oficina, lder del proyecto, jefe de unidad,
gerente de distrito, decano, obispo o gerente divisional.
Los administradores por lo comn ostentan ttulos de vicepresidente,
presidente, canciller, director administrativo, director general etc.
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I.S.T. CEVATEC
Ejercicios
Ejercicio N 10
38 ppm
Ejercicio N 11
42 ppm
18
PRIMERA SESIN
DIGITACIN VELOZ II
Ejercicios
Ejercicio N 12
19
I.S.T. CEVATEC
Ejercicio N 13
La bolsa de Valores
El Origen de la Bolsa como Institucin se da al final del siglo XV
en las ferias medievales de la Europa occidental, en ellas se inici la
prctica de las transacciones de valores mobiliarios y ttulos. El trmino
Bolsa apareci en la ciudad de Brujas (Blgica) al final del siglo IVI, los
comerciantes solan reunirse, para llevar a cabo sus negocios, en un
recinto de propiedad de Van der Bursen. De all derivara la denominacin
de Bolsa, que se mantiene vigente en la actualidad. En 1460 se cre La
Bolsa de Amberes, primera institucin burstil en un sentido moderno.
Para 1570 se crea La Bolsa de Londres y en 1595 la de Lyon. La Bolsa de
Nueva Cork naci en 1792 y la de Pars en 1794, sucesivamente fueron
apareciendo otras Bolsas en las principales ciudades del mundo. La
primera Bolsa reconocida oficialmente fue la de Madrid en 1831.
20
Ejercicios de Velocidad
31 ppm
El da de la madre, fue instituida por primera vez en los Estados
Unidos por Lana Jarvis como recuerdo permanente a todas las madres
desaparecidas.
Ejercicio N 2
42 ppm
Para obtener progresos satisfactorios en digitacin es indispensable
una constante y empeosa dedicacin, con urgencia en los primeros
ejercicios del manual, en donde se presentan las instrucciones del
curso.
21
Ejercicios de Transcripcin
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Ejercicio N 2
LA DIGNIDAD
Cuando como mujer, desde muy pequea se te ensea que cada
otro ser humano, por el hecho de serlo, tiene una condicin diferente a
la del resto de la creacin, ests ms capacitada y ms abierta a provocar
encuentros enriquecedores con los dems y desarrollar la cultura de los
buenos modales en ti. Cada persona posee el sello de lo divino, de lo
delicado, de lo tierno de su creacin. Qu tiene el recin nacido que
nos hace inevitablemente volver la cabeza hasta poder contemplarlo?
Qu es "eso" que nos atrae poderosamente como un imn? Este recin
nacido, viene al mundo desde lo ms sagrado en una mujer, ha salido
de la misma luz de lo divino, a la luz de lo terreno.
Ejercicio N 3
CORTESA Y ETIQUETA
Reglas de Cortesa
Las tres reglas de Cortesa son:
1. Ser Agradable a la vista ajena.
Hay que baarse. peinarse y lavarse los dientes todos los das. Si el
presupuesto se lo permite, perfmese y cuando se vista, trate de
combinar los colores de su vestimenta. Si es daltnico, pida ayuda.
2. Escuchar al que nos est hablando
No es bien visto mirar para otro lado, mirar televisin o leer el diario
mientras se nos habla.
3. No molestar a los que conviven con uno.
Trate de darle los gustos a los que conviven con usted. Es en
beneficio propio. A la larga tampoco lo molestarn a usted.
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AUTOEVALUACIN
1.
No mire el teclado
2.
3.
EJERCICIO ____
EJERCICIO ____
EJERCICIO ____
EJERCICIO ____
EJERCICIO ____
EJERCICIO ____
EJERCICIO ____
EJERCICIO ____
EJERCICIO ____
EJERCICIO ____
EJERCICIO ____
EJERCICIO ____
EJERCICIO ____
EJERCICIO ____
EJERCICIO ____
24
16
12
07 (repetir- ejercicios)