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RECIFE
2011
ORIENTADORA:
Prof. Dr. Abundia Padilha Peixoto Pinto
RECIFE
2011
Catalogao na fonte
Bibliotecria Glucia Cndida da Silva, CRB4-1662
P379c
UFPE (CAC2011-19)
AGRADECIMENTOS
Obviedade
O tema
teima em fugir
torna
foge
forje o que
se queira
mas no se tema
que o tema fuja.
E no fuja do tema.
RESUMO
Os role-playing games so jogos que representam bem a dinamicidade da lngua, devido
necessidade de adaptao constante, em funo do contexto interacional (SZUNDY, 2005;
PICCOLO, 2005; BROUGRE, 2010). Em se tomando por base a teoria do interacionismo
scio-discursivo (BRONCKART, 1999, 2006 e 2008), aliada concepo de discurso de
Bakhtin (1997 e 2007) e de cognio de Gardner (2003) e Marcuschi (2007), trabalhamos
com os pressupostos de que a argumentao e o uso de determinados elementos lingusticos
mecanismos de textualizao e de responsabilizao enunciativa so cruciais para a
construo de sentidos nos RPGs; e quanto mais os participantes compartilharem
conhecimentos entre si, ou forem capazes de assimilar o conhecimento do colega, maiores
sero as chances de estabelecerem o encadeamento necessrio para a construo de sentidos
nos RPGs. Para tanto, selecionamos para o corpus duas partidas de role-playing games, na
modalidade de mesa, de cerca de duas horas cada, jogadas por dois grupos: avanado e
iniciante (recm-formado). Alm disso, tambm foi aplicado um questionrio scio-cultural e
houve comentrios voluntrios sobre a diferenciao entre RPG de mesa e RPG live action, e
sobre a participao da mulher em partidas. O objetivo do trabalho, em consonncia com os
pressupostos, foi (a) analisar a arquitetura textual, com base no uso de mecanismos de
textualizao e de responsabilizao enunciativa especficos no discurso em jogos de RPGs, e
na presena de argumentatividade; e (b) analisar a influncia do background do participante
para a construo do enredo, especialmente quanto transposio de conhecimentos
especficos (de mundo, de outras reas, etc), contrapondo dois grupos distintos (iniciante e
avanado). A partir da apreciao do corpus, foram delimitados movimentos interacionais
tpicos da estrutura narrativa dos jogos de RPG; aspectos lingusticos relativos categorizao
do discurso, separao do mbito de realizao das aes em partidas de RPG e elementos
lingusticos; e aspectos scio-histricos, presentes em elementos scio-interativos, que
contriburam no s para a construo de sentidos, como tambm para a manuteno da
interao entre os participantes. Como resultado, observou-se que aspectos lingusticos tais
como o uso de perguntas e protocolos verbais evidenciaram-se vetores determinantes para a
construo dos sentidos; a presena de aspectos scio-histricos demonstrou-se ativa nesse
processo, revelada, dentre outros fatores, pela voz social utilizada no jogo, por ocasio da
referncia aos jogadores; e as relaes afetivas entre os participantes tambm proporcionaram,
visivelmente, uma melhor interao. Destarte, tm-se que a cognio tambm est relacionada
a aspectos scio-interativos. Em face a essas evidncias, os role-playing games foram
sugeridos como uma prtica pedaggica bastante proveitosa para proporcionar um ensino
integrado s situaes cotidianas, facilitando o processo de construo de sentidos dos
enunciados, tanto no dia a dia quanto na escola. Assim, foi proposto um modelo didtico de
trabalho com RPG em sala de aula.
Palavras-chave: Interacionismo scio-discursivo. Jogos. Interao. Cognio. Construo de
sentidos. Role-playing games.
ABSTRACT
The role-playing games are games that represent very well the dynamics of language, due to
the need of constant adaptation according to the interactional context (SZUNDY, 2005;
PICCOLO, 2005; BROUGRE, 2010). Based on the sociodiscursive interactionism theory
(BRONCKART, 1999, 2006 and 2008), along with the concept of discourse by Bakhtin (1997
and 2007), and cognition by Gardner (2003) and Marcuschi (2007), we considered the
pressupositions that the argumentation and use of determined linguistic elements
mechanisms of textualization and enunciative responsibility are crucial for the construction
of meaning within RPGs; and the more the participants share knowledge among themselves,
or are able to assimilate the colleagues knowledge, the more they are likely to establish the
necessary chaining for the construction of meaning within RPGs. For that, we watched two
role-playing games, in the table-top modality, of approximately two hours each, played by
two groups: advanced and beginner (newly formed). Furthermore, a sociocultural
questionnaire was also applied and there were voluntary commentaries on the differences
between the RPG modalities table-top and live action, and on the participation of women in
the game. Our work aimed at (a) analyzing the textual architecture, based on the use of
mechanisms of textualization and enunciative responsibility, specific for RPG discourse, and
the presence of argumentation; and (b) analyzing the influence of the participants
background for the plot construction, especially concerning the transposition of specific
knowledge (world knowledge, from other areas, etc), comparing two distinct groups (beginner
and advanced). From the corpus analysis, we delimited some interactional moves, typical of
the narrative structure of RPG games; linguistic aspects related to the discourse
categorization, separation of domains of action performance within RPG matches and
linguistic elements; and sociohistorical aspects, present in sociointeractive elements, which
contributed not only to the construction of meaning but also to the interaction maintenance
among players. As a result, it was observed that linguistic aspects such as the use of questions
and speech protocols turned to be determinant vectors for the construction of meaning; the
presence of sociohistorical aspects were active in this process, through, among other factors,
the social voice used in the game, as for referencing the players; and the affective relations
among participants clearly enhanced interaction as well. Therefore, we can state cognition is
also related to sociointeractive aspects. Before these evidences, the role-playing games are
suggested as a very proficuous pedagogical practice, in order to enable some teaching
panorama integrated to everyday practices, easing the process of construction of meanings in
utterances, both in day-to-day and school situations. Thus, a didactic model to work with RPG
in the classroom is proposed in this thesis.
Key-words: Sociodiscursive interactionism. Games. Interaction. Cognition. Construction of
meaning. Role-playing games.
LISTA DE ABREVIATURAS
LISTA DE ILUSTRAES
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36
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68
98
116
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LISTA DE TABELAS
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SUMRIO
Consideraes iniciais...................................................................................................... 17
Captulo 1.........................................................................................................................
Interacionismo scio-discursivo........................................................................................
1.1. Arquitetura textual......................................................................................................
25
25
35
Captulo 2..........................................................................................................................
Leitura como processo sociocognitivo e construo de sentidos......................................
2.1. Enunciao: aspectos scio-histricos e contexto de produo.................................
2.2. Construo de sentidos...............................................................................................
2.3. Contribuio do jogo para o desenvolvimento cognitivo...........................................
38
38
42
45
49
Captulo 3.........................................................................................................................
Histrico e funcionamento discursivo dos role-playing games (RPG).............................
3.1. Histrico do RPG.......................................................................................................
3.2. Funcionamento discursivo de uma partida de RPG...................................................
3.2.1. A partida..................................................................................................................
3.2.2. O narrador e os jogadores........................................................................................
3.2.3. Os personagens........................................................................................................
3.3. Modelo didtico de trabalho com RPG em sala de aula.............................................
3.4. Organizao interna das partidas dos grupos acompanhados.....................................
3.4.1 Continuum interacional: movimentos interacionais observados nas partidas
acompanhadas....................................................................................................................
54
54
56
62
62
64
66
69
75
Captulo 4..........................................................................................................................
Aspectos metodolgicos....................................................................................................
4.1. Ambiente de coleta de dados......................................................................................
4.2. Perfil dos participantes................................................................................................
93
93
95
96
Captulo 5..........................................................................................................................
Apreciao do processo de construo de sentidos nas partidas de RPG ........................
5.1. Aspectos scio-histricos ..........................................................................................
5.2. Aspectos lingusticos .................................................................................................
100
100
111
115
129
Referncias.......................................................................................................................
135
84
Apndices.......................................................................................................................... 143
APNDICE A: Termo de Consentimento Livre e Esclarecido......................................... 144
APNDICE B: Questionrio Scio-cultural...................................................................... 145
Anexos...............................................................................................................................
ANEXO A: Carta de Anuncia..........................................................................................
ANEXO B: Protocolo de aprovao pelo Comit de tica em Pesquisa do Centro de
Cincias da Sade da Universidade Federal de Pernambuco............................................
ANEXO C: Questionrios respondidos pelo Grupo A......................................................
ANEXO D: Questionrios respondidos pelo Grupo B......................................................
ANEXO E: Transcrio da partida jogada pelo Grupo A em 21/11/2009........................
ANEXO F: Transcrio da partida jogada pelo Grupo B em 29/11/2009.........................
ANEXO G: Comentrios do Grupo B sobre a diferena entre RPG de Mesa e RPG
Live Action (29/11/2009)...................................................................................................
ANEXO H: Comentrios do Grupo B sobre a participao da mulher em jogos de RPG
(29/11/2009).......................................................................................................................
ANEXO I: Normas de transcrio do projeto NURC Recife.........................................
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148
149
150
158
164
213
244
255
256
17
Consideraes iniciais
vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv
ns moldada quando de nossa viso direcionada para um objeto de anlise especfico. O
dddddddddddddddddddddd
nossa viso direcionada para um objeto de anlise especfico. O nosso uso da linguagemns
moldada quando de nossa viso quando de moldada quando de nossa viso direcionada
oooooooooooooooooooNovo alguma coisa que tira voc da sua lgica.
Ppppppppppccppppppppp O educador precisa estar preparado para isso
ccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc
cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc(Andra Pavo, A leitura na escola)
18
mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmConsideraes iniciais
19
Dentro dessa nova perspectiva, as relaes humanas esto se tornando mais dinmicas,
lidando com vrias atividades ao mesmo tempo. O conceito de multitasking tornou-se
comumente aplicado em diversos contextos e aqueles que no se adequarem a essa
dinamicidade tero dificuldades para se adaptar s exigncias de nossa sociedade psmoderna.
Os jogos seguem esse mesmo conceito, pois se adquam s necessidades dos
indivduos, recriando-se e adaptando-se. Possuem, destarte, papel importantssimo na
construo do conhecimento humano e, por conseguinte, na construo de sentidos nas
interaes, haja vista os jogos representarem formas de ver o mundo, diferentes em cada
poca. Como afirma Piccolo (2005),
O jogo surge da cultura, no h jogo desprovido de elementos culturais e
educacionais, j que, por mais simples que seja a estrutura dessa atividade, sempre
ser mediatizado por alguma relao humana, sejam elas diretas (contato entre
pessoas), ou indiretas (contato pessoas-objetos), portanto, nos jogos sempre estar
presente um dilogo entre homens
O planejamento ocorre apenas como um esboo prvio, sem maiores detalhes, pois o desenrolar da trama
ocorrer conforme a atuao dos jogadores. Mesmo o planejamento inicial pode ser modificado, a critrio do
mestre. A produo, portanto, ocorre em funo da atividade e no do planejamento.
20
21
a partir dos quais os processos mentais so construdos. Para a autora (1999, p.94, grifo da
autora), a argumentao
22
Essa classificao concernente ao tempo de atuao conjunta dos participantes: iniciante, pois os jogadores
no se conheciam h muito tempo e a partida foi recm-iniciada; avanado, pois havia interao h bastante
tempo e a narrativa e os personagens interpretados estavam bastante evoludos. O grupo avanado tinha oito anos
de prtica juntos; o grupo iniciante possua apenas dois meses.
23
A segunda parte desta dissertao discutiu os dados gerados, com base nos
pressupostos defendidos.
No captulo 4, foram expostos os procedimentos metodolgicos quanto escolha dos
informantes, instrumentos de gerao de dados e mtodo analtico. Foi exposto, ainda, o perfil
dos participantes, com base nas respostas ao questionrio proposto.
No captulo 5, centramo-nos na apreciao do processo de construo de sentidos nas
partidas de RPG, em seus aspectos scio-histricos e seus aspectos lingusticos. Aqui,
excertos das partidas acompanhadas foram destacados e analisados, comparando a atuao
dos dois grupos (atentando para os fatores que permitiram uma maior ou menor interao
durante as partidas), segundo as classificaes propostas: elementos scio-interativos quanto
aos aspectos scio-histricos; e elementos lingusticos e categorizao do discurso,
abrangendo os mbitos de realizao das aes em partidas de RPG, quanto aos aspectos
lingusticos.
Para finalizar, propusemos algumas reflexes na trilha de uma concluso, onde
apontamos como os resultados obtidos sugerem o potencial pedaggico do RPG,
particularmente para o ensino de lnguas proposta deste trabalho , corroborando o modelo
24
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Captulo 1
Interacionismo scio-discursivo
Para mim meus romances s existem enquanto os escrevo, ao colocar a palavra fim ao p da
pgina, o romance que me consumiu o juzo e me comeu as carnes deixa de existir no
bem isso: continua a existir, mas j no meu. Passa a pertencer aos outros: editores, crticos,
tradutores, leitores, aos leitores sobretudo. Meu, exclusivamente meu, somente durante o
tempo dos dedos no teclado da mquina de escrever na busca dos caminhos da narrativa,
quando concebo e levanto ambientes e personagens, pouco a pouco os desentranho da cabea,
do corao, dos culhas e os vejo vivos no papel, chorando e rindo duro, difcil, emocionante
ofcio o de escritor.
26
Captulo 1
O interacionismo scio-discursivo (ISD) uma vertente da Lingustica que considera
o momento da interao como essencial para o agir discursivo, o qual influenciado e
determinado por condies de produo especficas e normas sociais. Essa teoria,
desenvolvida por Jean-Paul Bronckart (1999, 2006 e 2008), tomou por base outras anteriores,
que constituem os fundamentos da teoria do agir.
A primeira delas proveniente da Filosofia Analtica (WITTGENSTEIN, 1964), que,
de acordo com Bronckart (2008, p.16-17, grifos do autor) postulava que
g
Podemos observar, aqui, que Wittgenstein j tomava a linguagem como uma entidade
constituda por representaes e pela cognio humana, ambas relacionadas. A representao
ir depender da histria do indivduo, das influncias recebidas ao longo de sua trajetria
individual. Essa representao tambm ser determinada pela capacidade cognitiva, de como
o indivduo ir fazer conexes com aquilo que tem armazenado em sua mente, os esquemas
cognitivos que podem ser suscitados.
O segundo fundamento, acerca do aspecto sociocultural e semitico do ISD, de
representaes coletivas, foi pensado com base na teoria de Habermas (1987c), o qual
defendia um sistema organizado em trs mundos: objetivo (conhecimento sobre o universo
material), social (conhecimento coletivo sobre regras, convenes e valores) e subjetivo
(economia psquica, caractersticas que so objetos pblicos de conhecimento) (Cf.
BRONCKART, 2008, p.22).
patente a assertiva de que a constituio de nosso mundo depende de nossa
interao, o significado de palavras e signos reformulado ao longo dos anos, como resultado
de nossa trajetria de vida, de nossas vivncias. Isso o que representa a dinamicidade da
lngua: no uma entidade estanque. Nessa esteira, nunca poderemos dizer que algo est certo
ou errado, apenas que no se adqua a determinado contexto, ao ambiente interacional ao qual
se destina. Em um primeiro momento, essa colocao parece simples e tcita; contudo, no
aplicada coerentemente, fazendo jus ao que significa. Seria difcil imaginar uma lngua que
no mudasse com o tempo. Assim como um mesmo um livro lido em momentos distintos nos
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faz ter representaes nicas em cada um desses momentos, o vernculo tambm est
impregnado de significados nicos de acordo com o momento scio-histrico e, pode,
portanto, ter seu sentido completamente modificado ao longo do tempo.
A terceira vertente terica na qual o ISD finca suas bases fundamentada em Brentano
(1874/1944), Husserl (1900/1961; 1911/1955) e Merleau-Ponty (1945), e postula o agir como
propriedade essencial de ser consciente, isto , a atuao de um indivduo resultante de sua
ao consciente no mundo, julgamentos de valor, asseres, etc.
Em seguida, fundamenta-se nas ideias de Schutz (1994; 1998) e Buhler (1927), que
defendem que a anlise do agir deve ser feita no apenas do ponto de vista de suas atuaes
no mundo, mas tambm levando em considerao o momento de construo dos fatos sociais
e o desenvolvimento das capacidades psicolgicas.
Por ltimo, toma por base princpios da hermenutica, segundo Schleiermacher (18051810/1987) e Ricoeur (1977), postulando uma reconfigurao do agir nos discursos, a qual
tem duas teses principais: (a) h uma relao de analogia entre as aes significantes humanas
e os textos, isto , assim como as aes humanas, os textos tornam-se independentes depois de
sua enunciao, passando a ser influenciados e modificados ao longo de sua trajetria; e (b)
interpretar um texto interpretar a ao humana e suas figuras interpretativas.
Com base nessas teorias filosficas, Bronckart (2008, p.71) situa os estudos do ISD
fundamentado em duas teses centrais: (a) dado que a atividade de linguagem produtora de
objetos de sentido, ela tambm, necessariamente, constitutiva das unidades representativas
do pensamento humano; e (b) na medida em que a atividade de linguagem atividade
social, o pensamento ao qual ela d lugar tambm, necessariamente, semitico e social.
O estudo do discurso feito de maneira estratificada, segundo suas dimenses. A
Escola de Genebra realiza suas pesquisas segundo cinco mdulos:
5
28
29
Para Vygotsky, a fala egocntrica justamente o estgio intermedirio entre a fala oral
(denominada fala socializada por Piaget) e a fala interior (no considerada por Piaget). (Cf.
VYGOTSKY, 2008[1987], p.23) A fala interior seria o estgio sedimentado do pensamento
individual, isto , momento em que as ideias se apresentam de maneira concatenada. A fala
interior, portanto, seria a transformao da fala egocntrica. (Cf. VYGOTSKY, 2008[1987],
p.164)
Observa-se, assim, que os fatores social e afetivo so indissociveis do
desenvolvimento humano e da formao da linguagem. Pinto, R. (2007, p.114-115)
pronuncia-se sobre o assunto, afirmando que:
5
Nesse momento, faz-se premente trazer baila que Vygostky considerava o processo
sociolinguageiro como sendo o nico determinante da habilidade de linguagem, a qual estava
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alicerada em fatores de ordem social. Contudo, patente que o fator cognitivo tambm se
desenvolve de maneira particular em um indivduo, no totalmente influenciado pelo fator
social, no obstante este esteja presente desde o incio da formao do indivduo, pois inerente
prpria vivncia no mundo. Essa distino explicitada na teoria de Vygotsky por ocasio
da definio de duas vertentes em separado para explicar o desenvolvimento humano, quais
sejam: o processo de socializao e o processo de individuao. O processo de individuao
seria, pois, decorrente do processo de socializao. O ISD, por sua vez, considera o
desenvolvimento humano como um processo contnuo e imbricado das duas vertentes
postuladas pelo interacionismo social de Vygotsky. Bronckart (2006, p.10-11, grifos do autor)
explicita esse parnteses de sua teoria em relao de Vygotsky (2008[1987];
VYGOTSKY, LURIA & LEONTIEV, 2010[1988]) no excerto abaixo:
1
31
A considerao desse aspecto muito importante em um ambiente de ensinoaprendizagem, no apenas quanto relao professor-aluno, mas tambm quanto relao
escola-professor-aluno. A motivao tambm estimulada pela escola, ao contratar
professores bem preparados, com formao adequada; incentivar polticas escolares
democrticas, com participao do aluno no processo de gesto da escola, fazendo sugestes;
dentre outras aes.
Em seu artigo A conexo leitura-escrita no processo discursivo do agir do professor,
Pinto, A. (2008) atenta para o cerne da questo das relaes de ensino-aprendizagem, e debate
a aplicao dos pressupostos do interacionismo scio-discursivo em sala de aula, por meio da
comparao entre os modelos de educao de pases em desenvolvimento e de pases
desenvolvidos, momento em que levanta variveis relativas gesto e motivao, para
promover uma melhor integrao entre os interactantes e consequente desenvolvimento das
habilidades trabalhadas.
Nessa esteira, seria interessante, portanto, que os princpios do interacionismo sciodiscursivo fossem aplicados em sala de aula, de maneira a criar um ambiente integrado de
aprendizagem, levando em considerao aspectos contextuais e do background dos alunos
para estimular a aprendizagem.
Machado (2007) prope o seguinte modelo de orientao para o trabalho do professor
em sala de aula:
32
o qual, em suas palavras (MACHADO, 2007, p. 93-94, grifos nossos), deve ser usado com o
intuito de oferecer condies materiais e simblicas para que o professor possa
a) reelaborar continuamente as prescries, mesmo antes de entrar em sala de
aula, readaptando-as de acordo com a situao, com as reaes, interesses,
motivaes, objetivos e capacidades de seus alunos, de acordo com seus prprios
objetivos, interesses, capacidades e recursos (corporais, sociais, institucionais,
cognitivos, materiais, afetivos etc.), de acordo com as representaes que mantm
sobre os outros interiorizados e sobre os critrios de avaliao que esses utilizam
em relao a seu agir; b) escolher, manter ou reorientar o seu agir de acordo com
as necessidades de cada momento; c) apropriar-se de artefatos, transformando-os
em instrumentos por si e para si, quando os considera teis e necessrios para seu
agir; d) selecionar instrumentos adequados a cada situao; e) servir-se de
modelos do agir socioistoricamente construdos por seu coletivo de trabalho; f)
encontrar solues para conflitos dos mais diversos.
33
34
35
trabalho em sala de aula possa ser feito da melhor maneira possvel, principalmente se o
grupo for mais numeroso. (MARCATTO, 2004, p.163)
1.1.
Arquitetura textual
36
verbal, os quais organizam a temporalidade dos processos por meio do uso de verbos,
advrbios e grupos preposicionais. Esses mecanismos possuem importncia fundamental para
encadear coerentemente os enunciados do texto, e todos dependero, tambm, do tipo de
discurso.
Os mecanismos de responsabilizao enunciativa, por sua vez, oferecem coerncia
pragmtica (ou interativa) ao texto. A instncia geral de gesto do texto evidencia o que
Bronckart (2008) chama de textualizador (equivalente a narrador/enunciador). Nesta, h a
distribuio das vozes (vozes dos personagens, vozes de instncias sociais, vozes do autor), as
quais podem apresentar eventuais avaliaes/modalizaes. A modalizao verifica-se
importante por atribuir nuanas de sentido ao texto, indiretamente, isto , por expressar a
opinio do autor. De acordo com o terico supracitado, ela pode ser lgica, apreciativa,
dentica ou pragmtica. As modalizaes lgicas apresentam julgamentos sobre o valor de
verdade das proposies enunciativas (e.g.: produziria talvez, necessariamente, evidente
que, etc); as apreciativas analisam o fato subjetivamente (e.g.: infelizmente, felizmente, etc) ;
as denticas procuram analisar os enunciados de acordo com a adequao a preceitos sociais e
morais (e.g.: deve, pode, etc); e as pragmticas referem-se responsabilidade do agente em
relao ao processo (e.g. quis, pretendeu-se, etc). (Cf. BRONCKART, 1999)
ARQUITETURA TEXTUAL
INFRAESTRUTURA
DO TEXTO
REGIME
MECANISMOS DE
TEXTUALIZAO
Planificao
Geral
Tipos
Discurso
de
SRIES
ISOTPICAS
Mecanismos
de conexo
Mecanismos
de
coeso
nominal
(pronomes,
etc)
Mecanismos
de
coeso
verbal
MECANISMOS DE
RESPONSABILIZAO
ENUNCIATIVA
INSTNCIA
GERAL
DE
GESTO DO
TEXTO
Textualizadores
(narrador,
enunciador)
Distribuio de
vozes (eventuais
avaliaes/
modalizaes)
37
38
Captulo 2
39
Captulo 2
40
acordo com o contexto no qual est inserido. Nas palavras de Koch e Cunha-Lima
(2005[2004], p.295),
5
(01)
A1: A aparncia de que PARECE que tem algum observando VOCS... t ligado? no ts conseguindo
localizar o PONTO A4... mas tem ALGUM... olhando vocs a... mas eu s VIM... eu s vim conversar
um pouco... afinal REALMENTE engraado... afinal agora os carniceiros vo impedir os drages
negros de conve/de cometerem uma CHACINA
A2: COMO ? que ENGRAADO
A4: se acha que vai ser uma chacina
A1: desculpa... da ltima vez que eu chequei o DICIONRIO... quando voc ((risos))
MASSACRA/quando voc massacra TODO um POVO... CHACINA o menor/ o nome MAIS
BONITO que pode/que eu posso encontrar
(Anexo E, linhas E1176-E1184, grifos nossos)
41
(02)
A4: Seja simples... seja direta... o que voc QUER comigo?
A1: Por que tanta GROSSERIA... Harder?
A4: No camos na sua jogada... na sua jogatina
A1: Eu realmente no esperava que vocs cassem... mas demoraram mais tempo pra perceber do que eu
imaginava
(Anexo E, linhas E1107-E1111, grifos nossos)
(03)
B4: eu pergunto a::: a:: ao beija-flor Voc acha que::: eles PODEM ser purificados?
((rolando e contando os dados))
( )
B1: Eu acho que NO... a presena do mal... est afetando at mesmo a MIM
(Anexo F, linhas F0067-F0070, grifos nossos)
4
Este conhecimento tambm poderia ser considerado como lingustico, de definio da palavra ouro
especificamente. Contudo, acreditamos que o significado resgatado foi mais devido ao conhecimento de mundo
dos participantes do que definio semntica especificamente.
42
2.1.
43
(04)
A1: ou pelo menos de uma MAIORIA t ligado? porque se tiver UM
A4: CINQUENTA POR CENTO MAIS UM p
A1: cinquenta por cento mais um
(Anexo E, linhas E2065-E2067)
a expresso cinquenta por cento mais um j est marcada como sendo do domnio jurdico,
comum em leis e estatutos. Os participantes da pesquisa esto familiarizados com essa
expresso, devido a estudos para concurso que exigem conhecimentos de Direito , e o
narrador, inclusive, atua na rea jurdica.
possvel perceber o ponto de vista e a ideologia do interlocutor atravs de
determinados aspectos da arquitetura textual, principalmente em relao ao uso de
mecanismos de textualizao e de responsabilizao enunciativa5 (BRONCKART, 2008).
Podemos observar como a presena desses elementos ocorre no excerto:
Tais mecanismos so referidos como processos isotpicos e engajamento enunciativo, respectivamente, na obra
publicada em 2006; e como mecanismos textualizadores e mecanismos enunciativos, respectivamente, na obra
publicada em 1999.
44
(05)
A1: BELEZA... BOM... passa-se a noite... t LIGADO? no INICIO do segundo dia... a::: mulher volta e
DIZ eu no sei o que t acontecendo... t certo?... mas a GUARDA parece que conseguiu o que queria
com seu amigo
A4: as coisas voltaram ao normal
A1: hu:::m ao NORMAL? eu diria que as coisas esto MELHORES... voc quase no v GUARDAS na
cidade... no sei o que eles queriam... mas eu acho que a BARRA t LIMPA pra vocs AGORA... entendeu?
seja o que for que eles QUERIAM... eles j CONSEGUIRAM
(Anexo E, linhas E2069-E2076)
45
daquele para o outro, para o interlocutor. Observamos, nesse contexto, que a compreenso de
um ato ocorrer na medida em que sua significao se d em relao ao outro e a si mesmo.
Isso pode ocorrer pelo uso de uma palavra, a qual representa uma significao distinta
em diferentes contextos. Nas partidas de RPG analisadas, h expresses com valores
especficos para esse jogo (embora no sejam necessariamente contrrios ao seu valor
primrio), tais como um dado natural, um dado decisivo e um erro crtico. O primeiro
refere-se a um dado jogado com sua numerao pura, isto , sem adicionar nenhum
modificador de fora, etc; o segundo refere-se obteno da numerao mxima do dado (ao
rolar um dado de vinte faces -d20-, o jogador obtm 20); o terceiro, obteno da numerao
mnima (1).
A perspectiva bakhtiniana, portanto, pressupe um conhecimento em permanente
construo, inacabado, pois, em se tratando a lngua como enunciao, sua realizao ocorrer
justamente por ocasio do ato discursivo, refletindo as diversas influncias daquela realidade.
Nessa mesma esteira, o interacionismo scio-discursivo leva em considerao diversos
aspectos para a realizao lingustica dos enunciados tais como emissor, receptor, espaotempo do ato de produo, tipo de interao social em curso, objetivos e papeis atribudos aos
protagonistas da interao (cf. BRONCKART, 2008) , haja vista os fatores sociais serem
determinantes para a compreenso e produo de textos, devido influncia daqueles no
discurso do indivduo.
6
2.2.
Construo de sentidos
Segundo Vygotsky, a mediao tem por objetivo auxiliar o aluno na construo de seu prprio conhecimento,
fazendo-o alcanar os patamares possveis delimitados pela sua zona de desenvolvimento proximal (ZDP).
Lopes (2004, p.26) traz a teoria de Lantolf (2002), o qual distingue o processo de mediao na aprendizagem em
trs perspectivas: a mediao social (exercida por membros mais qualificados e experientes), a mediao por
pares (com semelhante grau de competncia) e a mediao realizada pelo prprio indivduo (feita por algum
artefato com o qual o sujeito se relaciona).
46
neurologistas, antroplogos, etc. Essa discusso, sem dvida, abrange uma rea de estudos
bastante ampla, com vrias disciplinas interrelacionadas. Inicialmente, os filsofos eram os
que se debruavam sobre essa temtica, at mesmo pela inexistncia de reas mais
especializadas de estudo. Conforme afirma Gardner, essa cincia j se delimitava como tal
bem antes de sua oficializao, em 19567. A cincia cognitiva, nas palavras de Gardner
(2003[1995], p.19) seria
2
Segundo Gardner (2003, p.43), o psiclogo George A Miller teria at mesmo fixado uma data para a fundao
da cincia cognitiva: 11 de setembro de 1956, por ocasio do Simpsio sobre Teoria da Informao, realizado no
Massachussetts Institute of Technology (MIT).
47
48
49
50
aristocracia (RIES, 1981). A mudana de perspectiva isto , quando o jogo passa a ser
valorizado no s pelo seu carter ldico apenas ocorre na poca de abertura para as ideias
humansticas, no Iluminismo, e a criana passa a ser valorizada quanto s suas
particularidades e como sujeito ativo na sociedade (BROUGRE, 1998; RIES, 1981).
Somente a partir do incio da dcada de 1970 que comeam a se voltar para essa rea os
estudos acadmicos, tais como o de Piaget (1971).
Nessa esteira, passou-se a compreender como os jogos so importantes para a
constituio do homem enquanto ser social e, por conseguinte, para o desenvolvimento
cognitivo8. Os fatores social e cognitivo, contudo, longe de serem dicotmicos, so, na
verdade, complementares, fazem parte do que chamamos, nesta dissertao, de continuum
interacional. Isto, pois, como defende Silva, A. (2004, p.7), sem a linguagem um certo nvel
de conhecimento/desenvolvimento cultural no poderia ocorrer e, inversamente, um alto nvel
de desenvolvimento lingustico s se obtm atravs da interaco scio-cultural.
Nesse mbito, em que nossas singularidades so muito importantes para a interao,
cada um de ns tem a obrigao de se posicionar no mundo de maneira original, ou seja,
sem seguirmos, tacitamente, ideias pr-concebidas, sem uma atitude reflexiva para com elas.
Newman & Holzman (2002, p.196) nos instigam a uma imitao revolucionria, posto que
sempre hemos de seguir algum exemplo anterior, haja vista nossa constituio como ser
social, inserido em uma sociedade que abriga prticas comuns a todos seus interactantes. Em
suas palavras (NEWMAN & HOLZMAN, 2002, p.173) , postulam que
esta atividade imitar a atividade revolucionria, em todas as suas complexas
variaes que identificamos como desempenho (performing). (...) O desempenho
(em nossa escola, nosso teatro, nossas sesses teraputicas, fbricas de
produo, campanhas eleitorais) a variada e criativa imitao da atividade
revolucionria, isto , o fazer histria, criar significado, reiniciar uma aprendizagem
(cognitiva, emocional, cultural) que conduz o desenvolvimento.
Aqui, nossas ideias coadunam-se com os pressupostos vygotskyanos, que defendem o desenvolvimento
humano como sendo, inicialmente, influenciado por fatores sociais e, em seguida, articulam-se com os fatores
cognitivos advindos da maturao do indivduo. Piaget, por seu turno, postulou que o caminho era inverso: o
amadurecimento das funes biolgicas e cognitivas que ofereciam subsdios para que o interactante se
inserisse em sociedade.
51
52
priorizado. No entanto, acreditamos que o ldico como estratgia de ensino e para fins de
avaliao so muito mais produtivos, pois aliviam a tenso do aluno, alm de induzir o seu
desenvolvimento de maneira mais natural obviamente, dentro dos limites de uma situao
de ensino-aprendizagem que, per si, moderadamente controlada.
fato, porm, que os jogos so importantes, ainda, como artifcio de motivao,
devendo ser utilizado de maneira ponderada, sem tornar-se maante. Para se sentir motivado,
o aluno tem de ser exigido dentro de suas possibildades, de sua zona de desenvolvimento
proximal, ou seja, algo tangvel, para, assim, sentir-se capaz de desenvolver-se. Moura (2010)
atentou para este fato e, ao constatar bices aprendizagem de lngua inglesa em uma escola
da rede pblica de ensino, buscou enfatizar algumas atividades metacognitivas, com base em
estratgias de leitura, para que os alunos pudessem se apropriar melhor dos textos,
encontrando as informaes necessrias e, assim, sentissem-se mais motivados a seguir
estudando a lngua inglesa.
Os jogos de RPG englobam esse aspecto motivacional e, alm disso, instigam o
desenvolvimento da afetividade, uma vez que todos devem estar em certa harmonia para que
possam vencer as dificuldades que se lhes apresentam. Nas palavras de Schmit, Martins &
Ferreira (2009, p. 93-94):
"this game not only applies to cognitive abilities used to solve the proposed tasks,
but also involves aspects related to the social development of the participants: it
requires cooperative solutions, as well as a certain degree of affection. The players
must develop a pro-active attitude towards solving problems, which requires a
participation in the collective of the game in which the activities are realized,
leading participantes to a more complex perception of the social reality in which
they are part".9
este jogo no se aplica apenas s habilidades cognitivas utilizadas para resolver as atividades propostas, mas
tambm involve aspectos relacionados ao desenvolvimento social dos participantes: ele requer solues
cooperativas, assim como um certo grau de afetividade. Os jogadores devem desenvolver uma atitude pr-ativa
para resolver problemas, o que requer a participao na coletividade do jogo no qual as atividades so realizadas,
levando os participantes a uma percepo mais complexa da realidade social da qual fazem parte (traduo
nossa).
53
experincia ldica. Nesse esquema, apenas propomos uma troca do termo final, de ldica
para de aprendizagem. Defendemos, assim, o seguinte esboo da atividade ldica:
54
Captulo 3
55
Captulo 3
A autora Andra Pavo (2000[1999], p.76) traa um perfil diacrnico dos jogadores de RPG, subdividindo-os
em trs geraes. So elas: (a) Primeira: pessoas com alto poder aquisitivo, acesso ao ensino superior e domnio
do ingls; fs de fico cientfica e fantasia, cientes das regras (pois leitores dos livros de regras) e com
preferncia pelo jogo AD&D10; (b) Segunda: pblico mais variado, com poder aquisitivo alto ou no, no
necessariamente com domnio do ingls; com preferncia pelo sistema do jogo GURPS, o qual possua regras
nicas para trabalhar com vrios cenrios: medieval, imprio romano, vikings, astecas, etc.; e (c) Terceira:
jogadores ligados ao sistema storyteller (particularmente O Vampiro), com sistema de regras simplificado;
sobretudo atrados pelo carter interpretativo do jogo (peculiaridade que estimulou a prtica dos Live Actions), o
qual poderia ser ambientado em qualquer tempo ou poca; gerao tida como a que menos l os livros de regras.
Contudo, tais classificaes merecem um estudo mais aprofundado, haja vista parecerem um pouco estanques. O
jogo D&D (que, em determinada poca, era paralelo verso AD&D, avanada) sempre foi o mais difundido e,
por isso, suas regras so bastante propagadas (havia inclusive um jogo da Grow, introdutrio do D&D). Dessa
forma, no era preciso, necessariamente, que os jogadores tivessem conhecimento do ingls, j que as tradues
eram mais comuns. Os livros do sistema Storyteller (sistema dos jogos Vampiro e Lobisomem), por outro lado,
sempre foram mais caros. Em relao familiarizao com as regras, para jogar D&D necessrio ler apenas
um livro, enquanto para jogar GURPS preciso ler dois livros de regras, bastante complexas.
56
Vale salientar que mais comum os jogadores se basearem quase que apenas na experincia dos jogos
(conforme perfil dos jogadores da terceira gerao); os mestres/narradores so aqueles para quem, efetivamente,
imprescindvel saber as regras. (Cf. PAVO, 2000) Alm do livro do jogador e do livro do mestre, os
narradores tambm tm de ler o livro dos monstros (no caso do sistema D&D).
57
empresas nacionais, pois muitas das obras da verso 3.5 ainda no foram sequer traduzidas
para o portugus. A verso 4.0 est restrita basicamente aos Estados Unidos. Essa constatao
de pouco investimento na traduo das obras foi inclusive lembrada pelos participantes da
pesquisa (A3, B1, B2 e B3).
D&D possui uma ambientao medieval, baseada sobretudo nas estrias de John
Ronald Reuel Tolkien autor da trilogia Senhor dos Aneis. Tal jogo, por dar nfase
aventura, atrai mais jogadores do sexo masculino, ao passo que o jogo Vampiro, de esttica
punk dark, possui temtica mais abrangente, e atualizada, atraindo bastante o pblico
feminino. Lobisomem, por sua vez, no parece ter um perfil mais delimitado, mas se configura
como uma temtica mais popular. GURPS, desenvolvido por Steve Jackson, pressupe-se um
RPG genrico, a ser usado como base para vrias narrativas. Alguns jogadores, contudo, o
acham mais complexo, com muitas regras. Dentre as aventuras criadas segundo o sistema
GURPS, podemos citar O Descobrimento do Brasil (que foi inclusive adaptado para o
cinema posteriormente), Entradas e Bandeiras e O Resgate de Retirantes.
Nesse momento, vale destacar que a grande maioria dos jogadores de RPG formada
por homens. A participao da mulher nos jogos de RPG est envolvida com uma srie de
outros aspectos, mais relacionados prpria interao entre os jogadores do que propriamente
a uma temtica peculiar, de maior apelo para um determinado sexo. Por haver predominncia
de jogadores do sexo masculino, o prprio ambiente j se torna pouco confortvel para as
mulheres, pois so obrigadas a interagir quase que apenas com pessoas do sexo oposto e, por
conseguinte, com posturas tpicas desse grupo, assim como resgate de conceitos e valores
especficos, como, por exemplo, valores machistas nas aes dos personagens. Some-se a isso
o fato de o perfil dos jogadores RPGistas ser definido como pessoas, em princpio, mais
introspectivas e, muitas vezes, com pouca calibragem social (termo usado pelo participante
B3 em seu depoimento sobre a participao da mulher em jogos de RPG), isto , sem muita
experincia de interao em contextos situacionais diversificados. Dessa forma, alguns
participantes at mesmo se empolgam com a presena da mulher, passando a flertar ou se
insinuar para elas. Com base nesse perfil, a imagem do jogador RPGista fica um tanto quanto
estigmatizada e isso faz com que muitas mulheres se desestimulem a participar dos jogos. A
maior participao desse segmento genrico configura-se com mulheres que j possuem
alguma relao prvia com outros participantes do jogo, isto , so namoradas, amigas ou
mesmo familiares.
Mattos (2006, p.18) traz, ainda, um possvel determinante comportamental relacionado
ao prprio perfil da educao feminina em sociedade. Segundo o autor,
58
Outro ponto defendido por Mattos que a narrativa de RPG geralmente conta estrias
hericas, picas. E, conforme discursa Moreno (1986, p. 44 apud MATTOS, 2006, p. 19),
isso devido ao fato de que
9
As mulheres, assim, teriam uma tendncia a se interessarem por obras ficcionais que
exploram mais as relas interpessoais em detrimento da ao. (MATTOS, 2006, p. 20).
O primeiro modelo brasileiro medieval de RPG foi Tagmar, publicado em 1991, pela
editora Devir. No ano seguinte, foi criado o modelo Desafio dos Bandeirantes, com
personagens da mitologia brasileira, como o Saci, a Iara, o Curupira e o Boitat.
H vrias modalidades de RPG: os mais popularizados atualmente talvez sejam os
digitais, que utilizam o computador como suporte (como o World of Warcraft), devido
maior facilidade em articular-se com outros jogadores mundo afora. Os tradicionais jogos de
mesa enfrentam dificuldades tais como conseguir reunir os jogadores em um local especfico
por isso, atualmente tm se propagado verses online desses jogos. Uma ressalva quanto aos
jogos de RPG digitais, todavia, que so mais limitados em termos de possibilidades
narrativas, haja vista ser necessrio haver uma programao inicial do jogo, impossibilitando
adaptaes futuras dentro desse esquema.
Para se jogar RPG, inicialmente, necessrio que os jogadores faam sua ficha do
personagem (modelo varivel, dependendo do jogo; dado nos livros de regras). A princpio,
o sistema de regras tem uma base comum, com informaes sobre os pontos de vida, pontos
de experincia, habilidades, percias, atributos do personagem, etc. Tais caractersticas
evoluem ao longo dos jogos, razo pela qual as fichas de personagem so preenchidas a lpis.
Os mestres RPGistas possuem diversos perfis. De acordo com a classificao de Pavo
(2000[1999], p.96), com base em sua pesquisa, so quatro as categorias de mestres:
59
60
O pesquisador Carlos Klimick usa o RPG para desenvolver a habilidade escrita com alunos surdos. (Cf.
RODRIGUES, 2004); o pesquisador Lus Eduardo Rincon (2004) relatou um exemplo de jogo planejado por ele
a pedido do Museu Casa de Portinari, em 1999, sobre a obra desse pintor brasileiro; e o pesquisador Marcatto
(2004) sugere uma atividade em que o aluno, como senador ou deputado, tem de votar uma lei importante e,
assim, pode tornar-se mais consciente ao refletir sobre questes sociais.
13
De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (1997), contedos conceituais so relativos ao ensino de
fatos e princpios; procedimentais, realizao de aes de forma ordenada e de acordo com objetivos;
atitudinais, abordagem de valores, normas e atitudes.
61
isto devido ao fato de o jogo ser visto de maneira dicotmica em relao ao trabalho, isto ,
o jogo ser geralmente associado ao cio e, dessa forma, no ser visto como uma atividade
que pode ser bastante produtiva para a construo do conhecimento; no mximo, utilizado
como forma complementar de verificao de aprendizagens (SZUNDY, 2005, p. 165).
Algumas escolas, contudo, esto, pouco a pouco, ajudando a quebrar essa barreira.
Ainda em horrio diferenciado (de contra-turno ou aos sbados) e com participao
facultativa dos alunos, j h algumas escolas pblicas que utilizam o RPG como recurso
didtico, seja ministrado por grupos facilitadores que introduzem a prtica RPGstica na
escola, seja ministrado pelo prprio professor.
Em relao a grupos facilitadores, h o Malkavianos RPG, fundado por Ailson Lima,
em Recife, que recentemente vem se dedicando a esta prtica pedaggica, proferindo palestras
e capacitaes. Outras capacitaes tambm so realizadas por profissionais convidados, tais
como o historiador Hugo Augusto Vasconcelos Medeiros, que divulgou oficinas pedaggicas
com o RPG em municpios circunvizinhos da cidade de Recife.
Nesse contexto, est crescendo o nmero de professores que levam o RPG para a sala
de aula, a fim de trabalhar contedos especficos de diversas disciplinas, tanto em escolas
pblicas da rede estadual e municipal, quanto em escolas pblicas da rede federal de ensino.
No Colgio de Aplicao da UFPE, o professor de fsica Ricardo Ribeiro do Amaral14
organizou um projeto (em 2009, com o segundo ano do ensino mdio), juntamente com a
professora de geografia Sonia Maria Pacheco, da mesma instituio, no qual os alunos
participavam de uma aventura de caa ao tesouro e, para tanto, precisavam buscar pistas em
vrios locais do planeta. Dessa forma, eram propostos enigmas que deveriam ser desvendados
com o uso de conhecimentos fsicos e geogrficos. Organizados em dois grupos, cada um
tendo um dos professores como mestre, a participao dos alunos foi bastante proveitosa e
animada. Apesar de facultativa, mais de dois teros da sala participava das aulas; dentre esses,
mais da metade j conhecia o jogo.
Tais iniciativas tambm se fazem presentes em outras escolas da rede particular de
ensino, como os projetos desenvolvidos por Wellington de Melo, professor de portugus, em
datas comemorativas, no como atividade regular. Este realizou aventuras com uma turma de
vonte alunos por ocasio das festividades do Dia do Folclore, nas quais foram criados
cenrios em vrios espaos da escola e o grupo subdividiu-se em jagunos e escravos
14
Publicou dissertao de mestrado intitulada "Uso do RPG Pedaggico para o ensino de Fsica (Recife: UFPE,
2008), orientada pela Prof Heloisa Flora Bastos. Sua pesquisa divulgada em seu site
<http://www.rpgnaescola.com.br>.
62
fugitivos. Os alunos iam, ento, encontrando diversas seres fantsticos tais como o curupira e
o boitat. Outra iniciaiva desse professor foi a elaborao de uma sesso de RPG com alunos
da quinta srie, no Dia do Livro. Com o ttulo de Escola de Super Herois, este RPG
propunha uma sistema simplificado de resoluo de aes, alm de simulaes de treinamento
dos alunos. Esta tambm foi uma atividade extra-classe, mas j demonstrou-se um marco
inicial para a integrao do RPG escola, como prtica regular.
.
3.2. Funcionamento discursivo de uma partida de RPG
3.2.1. A partida
63
deve ser dominado por todos os participantes principalmente o narrador, para que possa
contar a estria coerentemente e tambm orientar os jogadores. Contudo, ao observar partidas
de RPG, percebe-se que inmeras vezes os jogadores no tm conhecimento sobre as regras,
interrompendo o jogo para fazer perguntas bsicas ao narrador.
Nos tradicionais jogos de mesa, a insero de um dilogo externo partida
conhecida como offar ou falar em off (narrao em off), isto , desviar do jogo, fazer um
adendo, falar como jogador e no como personagem. Essa ao no estimulada, pois os
jogadores devem interagir dentro da estria, com os conhecimentos compartilhados pela
interpretao dos personagens. Muitas vezes esses dilogos em off nem sequer tm a ver com
o enredo do jogo: trata-se de outras situaes vivenciadas pelos jogadores, geralmente um
momento de relaxamento ou relieve scene15. A frequncia dessas aes ir depender do
grau de familiaridade entre os participantes, se j se conhecem h muito ou pouco tempo.
Nesta pesquisa, categorizamos o que denominamos mbitos de realizao das aes em
externo e interno. A narrao em off integrante do mbito externo, enquanto o mbito
interno subdividido em direto e indireto, conforme discurso condizente com a postura de
personagem ou de jogador, respectivamente (essa classificao ser mais detalhada no
Captulo 5, subitem 5.2 Aspectos lingusticos).
No RPG de mesa online, essa interao limitada, pois h a possibilidade de abrir
uma janela em privado (chamada pvt, do ingls private) para conversar com os
participantes. No necessrio se comunicar na mesma tela (sala chat) na qual a partida est
sendo narrada. Dessa forma, esta modalidade de RPG, jogada em ambiente online,
possivelmente contribui para um melhor encadeamento narrativo na partida, embora a prpria
interface virtual faa com que o ritmo das aes seja mais lento do que em uma partida jogada
em situao presencial.
No RPG de mesa tradicional, h basicamente narrao das aes dos personagens,
enquanto no RPG de mesa online a ao incorporada pelos personagens, por meio da
interpretao dos jogadores. Em outras palavras, no meio online, os jogadores no falam
sobre a ao, mas a executam. Dilogos como Meu personagem vai sair da cidade so
praticamente inexistentes; ao invs disso, os personagens falam Vou sair da cidade. A
nfase do mbito interno de realizao das aes, no RPG virtual, recai na modalidade direta.
15
As cenas de relaxamento (ou relieve scene), geralmente de carter cmico, constituem uma tcnica bastante
difundida no teatro, para desfazer a tenso da plateia depois de uma cena de forte carga emocional. Tal tcnica
foi bastante utilizada pelo dramaturgo ingls William Shakespeare em suas peas trgicas. Em se considerando o
RPG uma prtica semelhante ao teatro, pode-se fazer uma analogia em relao insero das referidas cenas,
da mesma forma que nas peas teatrais.
64
O narrador pode interagir com os jogadores e estes tambm podem interagir entre si.
Todavia, h regras a serem seguidas, como evitar ao mximo interromper o jogo, i.e. no
narrar em off. A maioria das regras do jogo est presente nos livros do mestre e do jogador,
mas muitas delas so tcitas, h uma espcie de contrato prvio entre o narrador e os outros
jogadores. O jogador B2 declara, em seu depoimento, que:
o RPG... (...) eles tm as regras/regras assim... DECLARADAS... e tm aquelas
regras TCITAS n... que no t no livro que... mas que TODA mesa tem as suas
regras... e a gente tava at comentando/por exemplo no RPG de B1 n?... na
narrativa de B1... vo::c TER raa PURA... inde/quando voc vai jogar com certos
mestres... uma coisa muito APELONA... por qu?... porque o raa pura pro
lobisomem o cara SER descendente de uma famlia foderosa... ser o escolhido de
Gaia... s que... a construo da narrativa de B1 faz com que isso no seja to
utilizado em jogo... e isso uma coisa coMUM em RPG porque... os mestres... os
jogadores... tm interpretaes distintas... das REGRAS... que DEveriam ser
CLARAS n?... objetivas... e isso acaba gerando regras Tcitas... maneiras de se
comportar... esse tipo de coisa
(Anexo G, linhas G0027-G0038)
65
Master to bring the world and the story to life.16 Isso, entretanto, dever ser feito de maneira
gradual, sempre atento reao dos jogadores. Sobre essa temtica, B2 relata a experincia
que teve com um mestre que
Os jogadores, por sua vez, tambm tm que agir conforme seus personagens e no
simplesmente realizar aes aleatoriamente. Para traar um perfil de personagem, entretanto,
importante ou mesmo crucial que o jogador saiba como agir nas situaes determinadas,
caso contrrio sua ao no ser verossmil e o jogo ser prejudicado (posicionamento
tambm defendido por Sheldon, 2004, p.50) Por essa razo, os personagens muitas vezes so
escolhidos de maneira a coincidirem com as caractersticas pessoais dos jogadores. B2
explicita bem os problemas que podem advir dessa discrepncia, no seguinte depoimento:
(...) feito eu tava dizendo... da limiTAO em OFF que voc TEM n?... tem um
amigo da gente... A.... que/ele um cara assi:::m... MUITO simples entendeu?
INCLUSIVE de::: PENSAMENTO... a quando A. vai jogar de ma::go... fica
dif::cil... porque ele no o CARA que em OFF tem iDEias assim... estrutura/o
negcio dele dar porRAda ((risos)) a os MAgos dele... normalmente do
PORRADA... soltam bola de FOGO... no so SUTIS... assim... no SO
perspica:::zes... como NORMALMENTE/ porque muito DIFCIL voc
DIFERENCIAR... principalmente em campanha LONGA... porque retorna
QUILO... a gente NO ATOR... a seu PERSONAGEM... ele ACABA TENDO
algum TRAO... do seu COMPORTAMENTO a FORA... voc PERCEBE que:::
h mais ou menos um PADRO na escolha de/ de persona:::gem... esse tipo de
COISA
(Anexo G, linhas G0207-G0217)
66
vantagens oferecendo favores sexuais, mas, ao enfrentar uma situao em que outro
personagem propunha uma troca mediante seus favores, E. sentiu-se ofendido, por sua
personagem (Anexo G, linhas G0417-G0427). Essa situao ocorreu quando os jogadores
estavam no comeo da adolescncia (12-13 anos), mas representa bem muitas situaes que
ocorrem em partidas.
Algumas outras situaes constrangedoras podem, ainda, surgir em virtude de
problemas que os jogadores possuem na vida pessoal, como, por exemplo, dificuldades
financeiras. Por isso, alguns mestres evitam colocar alguns tipos de conflitos que possam
inibir ou desestimular a atuao de alguns jogadores. Mas essa sensibilidade apenas possvel
quando o mestre conhece os jogadores com quem interage. Logo, importante que haja uma
interao prvia entre os participantes, caso no se conheam antes. Devido a essa relao,
grupos que jogam RPG h mais tempo tendem a ter uma melhor desenvoltura de narrao
(tanto do mestre quanto dos jogadores) por compartilharem desses limites tcitos.
3.2.3. Os personagens
17
No primeiro grupo acompanhado, A7 era chamado de Monge, seu personagem no jogo de D&D, em outras
situaes fora do jogo.
67
ajudar ou dificultar o trajeto dos personagens dos jogadores (PCs, do ingls player
characters).
A ficha do personagem pode apresentar vrias caractersticas; entretanto, as bsicas
so as caractersticas pessoais dos personagens (nome, raa, etc) e suas habilidades/atributos,
condizentes com as caractersticas pessoais. Algumas fichas mencionam at mesmo os
artefatos possudos pelos personagens. Cada habilidade/atributo do personagem ter uma
potncia cujo efeito ser positivo (isto , ir vencer uma dificuldade apresentada) apenas
quando atingir a numerao apontada pelo narrador para tanto. Isso ocorre com o rolamento
dos dados: a numerao da ficha do personagem somada ao valor dos dados para que seja
igual ou maior do que a dificuldade. O excedente ser convertido em pontos de dano, que, ao
atingir um determinado patamar, no divulgado pelo narrador, acaba por matar o NPC ou
vencer um desafio. Por exemplo, se um personagem tem atributo destreza de potncia +5 e
determinado desafio proposto pelo narrador exige potncia 10 (como escalar um prdio alto),
o jogador dever jogar um dado18 para obter um nmero que, somado potncia de seu
personagem, seja pelo menos 10. No caso de uma batalha com um NPC, o que exceder a
pontuao exigida pelo narrador ser convertido em pontos de dano (diminuindo os pontos de
vida do NPC). Por exemplo, se, para vencer um desafio em um combate com um monstro
(NPC), forem necessrios 10 pontos, e o participante perfizer 15 (somando-se sua potncia e o
resultado do rolamento de dados), o excedente (5) ser convertido em pontos de dano,
diminuindo os pontos de vida do NPC (digamos 3519); da, 35 - 5 = 30. Dessa forma, tm-se
uma maneira controlada (em verdade, aleatria) para lidar com eventos indefinidos,
imprevistos nas palavras de Ricon (2004, p. 17), o impondervel. Isso torna o jogo um
produto dos fatores habilidade e sorte.
Com base nas anlises das partidas do corpus, oferecemos o seguinte esquema de
organizao interna da partida de RPG, isto , do que denominamos continuum interacional,
subdividido em movimentos interacionais:
18
Os dados usados nos jogos podem ter mltiplas faces (d4, d6, d10, d12, d20, etc). A potncia exigida ir
depender da quantidade de faces dos dados utilizados na partida.
19
Na verdade, o narrador nunca revela o nmero de pontos de vida de um NPC, para que a partida fique mais
intuitiva, semelhante a uma situao real, e tambm no motive aes planejadas unicamente em funo da
pontuao.
68
69
20
As ideias desses dois segmentos tericos possuem vrios pontos comuns, haja vista defenderem o ensino
contextualizado, fazendo uso de conhecimentos diversos, fundamentais para a interao.
70
fornecer aos alunos todas as informaes necessrias para que conheam o projeto
comunicativo visado e a aprendizagem de linguagem
Aqui, consideramos, a priori, o RPG para ser aplicado no ensino fundamental ou ensino mdio, devido aos
provveis interesse e engajamento maiores por parte do discente. Todavia, o projeto didtico do RPG tambm
pode (e deve) ser aplicado em salas da Academia. A premissa do enfoque em contedos procedimentais e
atitudinais tambm vale para o ensino superior, pois a devida qualificao de um profissional no abrange apenas
conhecimento tcnico (contedos conceituais), mas tambm capacidade de inserir-se em contextos diversos e de
ter atitudes autnomas (contedos procedimentais e atitudinais).
71
mais prximo possvel de uma narrativa comum. Porm, sem desconsiderar suas
peculiaridades, mas apenas camuflando-as (os atributos dos personagens, por exemplo,
tambm seriam trabalhados, mas no haveria um tempo destinado para isso especificamente;
seria feito como um brainstorming).
Isto, pois, a ficha do personagem, em especial, merece um enfoque destacado, pois ela
ser o elemento que resumir todas as etapas do jogo, desde a criao do histrico do
personagem at a construo do perfil, com a pontuao para cada habilidade/atributo, etc.
Vale ressaltar, contudo, que nem todas as mincias da ficha do personagem precisam,
necessariamente, ser levadas em considerao.
Assim, na prtica, conforme exposto no captulo 1, o educador poderia introduzir para
os alunos uma situao de discusso para construir uma usina nuclear22: (a) quem seriam os
sujeitos nessa situao? Cidados, empresrios, jornalistas, bilogos, advogados, etc; (b) de
que maneira os alunos poderiam se posicionar para defender o uso de energia nuclear ou
protestar contra sua produo? Realizar passeatas (com panfletos de conscientizao),
escrever artigos de opinio, editoriais, peties pblicas, etc. A escolha dos gneros a serem
trabalhados seria condizente com a escolaridade dos alunos. E interessante que os alunos
sejam expostos a uma gama diversificada de gneros, para que possam se aperceber das mais
variadas situaes de uso da linguagem. Isto, pois, quando os alunos esto estimulados a
trabalhar com um escopo mais diverso de gneros textuais, eles se apropriam melhor da
linguagem, de acordo com o propsito e o contexto do/em que produzem. (Cf. PINTO, A.
2005[2002])
A partir da, o professor explicaria de que maneira os estudantes poderiam trabalhar
para cumprir esses objetivos (em ltima instncia, a produo efetiva dos gneros, veculo a
ser utilizado para mostrar seu posicionamento). As regras seriam explicadas de acordo com
esses objetivos pretendidos, guiando as aes dos personagens criados. Os grupos poderiam
trabalhar em dois blocos: (a) um formado pelos que esto a favor do uso de energia nuclear; e
(b) outro formado pelos que protestam contra a construo de usinas. importante destacar,
aqui, a contribuio de uma discusso de dois vieses de uma mesma abordagem em sala de
aula (no apenas centrando-se no certo e no errado), pois isso ir desenvolver a autonomia do
aluno, ou seja, sua reflexo sobre os prs e os contras, no o estimulando a classificar os
22
Vale destacar, nesse momento, que a proposta por um modelo didtico de gnero argumentativo no significa,
em absoluto, que os jogos de RPG sejam destinados apenas a esse tipo de texto. Essa nfase decorrente do fato
de a argumentao em sala de aula geralmente ser trabalhada sem muito afinco ou finalidade prtica (por
exemplo, redaes escolares). Contudo, o RPG tambm pode ser utilizado, amplamente, para a produo de
textos narrativos, descritivos, etc.
72
realizar a primeira produo, que pode ser de maneira simplificada (neste caso, o gnero
artigo de opinio)
avaliar de maneira bastante precisa qual o estgio da classe e quais as dificuldades
encontradas pelos alunos
Esta primeira produo ocorre durante o jogo da partida. Em geral, partidas de RPG
no tm uma durao de tempo delimitada, pois se trata de uma atividade ldica. Contudo,
73
dependendo da situao, partidas mais curtas so possveis, sem prejudicar o bom andamento
do jogo. No caso de nosso corpus, por exemplo, as partidas duraram cerca de duas horas cada
uma23. Seria mais recomendado que a atividade fosse realizada em sala de aula; contudo, caso
haja problemas com o tempo, o professor pode pedir que os alunos a realizem em outro
momento. Vale salientar, ainda, que a partida ser apenas o mote inicial da aula, a ser
seguida pelas outras etapas didticas.
A produo inicial poder ser a de qualquer gnero a ser associado ao enredo da
partida. Os jogos de RPG mais tradicionais tendem a abordagens mais literrias24; aqui,
contudo, a proposta centrada na produo de textos argumentativos, mais especificamente.
Aps a primeira produo da turma, o professor deve realizar uma anlise das
inadequaes (em relao ao contexto de produo) apresentadas pelos alunos e das
dificuldades encontradas, de maneira a estabelecer um projeto didtico de trabalho em
mdulos. Essas dificuldades podem ser separadas segundo os nveis do mbito de realizao
da linguagem: desde aspectos mais abrangentes do texto at aspectos mais especficos. Uma
sugesto seria abarcar a arquitetura textual proposta por Bronckart (2008), mesmo que no em
sua totalidade, mas apenas quanto ao que o professor pretende focar.
(c) mdulos
23
As partidas acompanhadas no eram marcadamente de cunho educacional, embora o enredo das partidas
analisadas possam ser considerados para fins didticos tambm. Optamos por sugerir um modelo distinto, com
objetivos mais delimitados e direcionado para o trabalho especfico com o tipo textual argumentativo. Em aulas
de literatura ou histria, conforme explicitado anteriormente, os modelos pr-existentes de RPG (D&D,
Vampiro, Lobisomem, etc) podem ser explorados de maneira bastante proveitosa.
24
Isso depende muito do sistema adotado. No caso do sistema GURPS, por exemplo, h inclusive um jogo
intitulado Desafio dos Bandeirantes, que trata da poca da expanso da colonizao. H, ainda, jogos de cunho
ambiental, situado em pocas atuais, etc. Tudo ir depender do enredo criado pelo mestre/narrador.
74
Faz-se premente ressaltar, mais uma vez, que esse modelo didtico centrado no
processo ensino-aprendizagem de sala de aula, levando em considerao aspectos individuais
e do contexto especfico de interao, mas sua finalidade bsica proporcionar ao aluno o
desenvolvimento de habilidades diversas para que possa interagir em outros contextos
comunicativos. Assim sendo, importante que o professor sempre tenha tal objetivo em
mente, buscando, o mximo possvel, ampliar o escopo de trabalho em sala de aula.
75
76
Nesse nterim, A3 travou embate com um dos membros da Guarda Negra, que utilizou
magia para sugar as foras de A3 e terminou por captur-lo. Em seguida, A3 foi torturado
para dizer onde teria escondido uma das espadas Calib, a do Baro de Olim (que
supostamente j teria capturado; mas, de fato, ele ainda a estava buscando, junto com os
outros jogadores).
Os personagens temiam que as espadas, juntas, caissem em mos erradas, pois teriam
um poder devastador e poderiam causar um genocdio. O personagem Harder, de A4, por
exemplo, tivera sua famlia devastada pelos drows e poderia utilizar essas espadas para
dizimar toda a raa drow. Os outros participantes duvidavam que Harder fizesse isso, mas, de
qualquer forma, estavam receosos de que ele tambm pudesse utiliz-las para o mal, devido
ao grande dio guardado em seu corao.
Os personagens do primeiro grupo so:
A1: NPCs
NPC 1: Personagem Bayushi Amiko ou Lady Letal
Esta NPC nativa de Rokugan, assim como o personagem Iroshi (A7). Em sua forma
original, Amiko um linda e delicada mulher com traos orientais e longos cabelos
extremamente negros e lisos.
Porm, Amiko pertence famlia Bayushi, uma das mais nobres do cl do Escorpio, e
a maior assassina do continente oriental. Serva e Arauta de Aspis, o deus da traio, Amiko
uma mestre nas artes do disfarce, mentira e venefcio.
Atualmente, Amiko uniu-se a Trnor e lidera um dos seus grupos de Carniceiros
(guerreiros fieis ao Senhor dos Mortos-Vivos) e adotou o codinome "Lady Letal". Seus
reais motivos para tal ainda permanecem em segredo.
77
78
filhos, Lis abandonou a ordem e criou uma prpria, a Ordem do Lobo, a qual prega que todo
druida tem seu esprito ligado a um animal a personagem Lis tem seu esprito ligado a um
grande lobo branco.
H poucos anos, Lis foi nomeada pela sua deusa como sua voz na Terra, representando
a divindade na Terra e, por isso, ganhou poderes divinos. Lis uma semideusa da natureza
bastante bondosa e confusa. Ela a representao do amor e da bondade entre os Drages
Negros; entretanto, devido ao seu esprito de me superprotetora, tem uma imensa dificuldade
em libertar aqueles a quem ela ama e protege.
79
vida o extermnio total dos elfos negros. Entretanto, por um capricho da natureza, um dos
seus protegidos um drow, do qual cuida como um filho, inclusive treinando-o.
Fervoroso seguidor do deus da guerra, este transformou Harder em um de seus
campees, devido grande habilidade de combate que possui. De natureza extremamente leal,
um dos protetores do reino de Anra e no tem gana por riquezas. Contudo, s vezes tem uma
enorme sede por poder, da qual se beneficia para cumprir seus desgnios em busca de
vingana. Seu corao to cheio de dio que se pode dizer que ele caminha no limite entre a
luz e a escurido.
80
possui grandes e belas asas emplumadas, mas elas apenas surgem quando a paladina ala voo
ou as invoca.
81
negociador natural. Nesse contexto, o personagem de B3 acabava por acumular funes que
no eram suas e, por ser um pouco fanfarro, no era respeitado.
A liderana do personagem de B4 era bastante formal, pois, na prtica, outros
personagens acabavam assumindo essa liderana. Alm disso, havia outros personagens
capazes de venc-lo em duelos (o que acabou acontecendo algumas vezes, inclusive na
partida do corpus), tornando frgil sua liderana.
Na partida analisada, os jogadores estavam no mundo espiritual (umbra), no galpo de
um dos segmentos da multinacional Pentex: a empresa inglesa DNA. Essa empresa no tem
qualquer preocupao com o meio-ambiente nem com as pessoas que habitam o planeta;
controlada pela Wyrm, fora malvola. Nesse galpo, h cinco espritos malditos, espritos de
Gaia que esto sob o efeito da corrupo. Ao perguntar ao totem26 (beija-flor) se os espritos
poderiam ser purificados, ele responde que no, pois a presena do mal muito forte
afetando inclusive a ele mesmo. O totem ainda diz que talvez, se dormirem, os espritos
possam ser curados, pois a dormncia curaria a mcula. Olhos dos Mortos (personagem de
B2) rasga a pelcula e passa da umbra para o mundo fsico (telurian). Urik (personagem de
B4) tambm tenta passar, mas, ainda no meio da transposio, na penumbra, desiste e volta
para o mundo espiritual.
Um dos cinco espritos malignos abatido ferozmente por John (personagem de B3):
ele fica no cho, sangrando at a morte. Para combater os quatro espritos restantes, os
participantes se dividem em dois grupos: Stormheart (personagem de V., que no estava no
dia da coleta de dados) e o totem (beija-flor); e John e Urik. Olhos dos Mortos ainda est no
mundo fsico. Nessas duas frentes, os personagens conseguem abater mais dois dos espritos
malignos.
Nesse nterim, Olhos dos Mortos retorna e Urik, como lder da matilha, demonstra-se
revoltado, pois Olhos dos Mortos no estava presente durante os combates. Por isso, ele
afirma que esse lobisomem no mais digno dessa matilha nem de seu totem e, portanto,
deve entrar em combate com ele, Urik. Olhos dos Mortos, ento, aceita o desafio proposto por
Urik e escolhe a forma como o desafio deve ser feito: sem adagas. Para o combate, Olhos dos
Mortos chama John (philodox, o juiz), para que faa valer os mandamentos (a Litania).
Durante a batalha, Olhos dos Mortos utiliza a magia que possui e cria tentculos
(feitos de sombra macia) para combater Urik, quase sufocando-o, no fosse a interveno de
John, para acabar com o duelo (pois Urik no queria desistir, apesar do anncio de Olhos dos
26
Esprito poderoso, que abenoa a guerra e protege as matilhas. Cada matilha tem um totem.
82
Mortos de que ele deveria faz-lo, caso contrrio acabaria morrendo). Urik, ento, derrotado,
sente-se humilhado e se autodeclara indigno de pertencer mesma matilha de Olhos dos
Mortos. O ento lder da matilha, enfraquecido, tem que se retirar para recuperar suas energias
e, para isso, deve passar diversos turnos sem jogar. Inconformado, Urik pretende sair vagando
pelas ruas. John intervm e diz que no deixar que um lobisomem da sua matilha faa tal
coisa e, para que ele se recupere durante esse perodo, aconselha que Urik v para o mundo
fsico. Contudo, Urik se recusa e sai do galpo onde estavam lutando, e passa a vagar sem
destino.
Este participante no foi denominado B5, pois ele no fez parte da pesquisa (isto , respondeu ao questionrio,
etc), devido sua ausncia durante as partidas acompanhadas.
83
Jog
Personagem
A1
narrador
A2
Lis Drusilia
(druida)
Odsh McLein
(mago)
Harder
(meio-elfo)
A3
A4
A5
A6
Gondor
(ano)
R ou Ramona
inicialmente
(anja)
A7
Iroshi
(monge)
B1
narrador
B2
(uktena, theurge,
mestio)
B3
homindeo)
B4
28
ahroun, homindeo)
matilha
Este participante no foi denominado B6, pois ele no fez parte da pesquisa (isto , respondeu ao questionrio,
etc), devido sua ausncia durante as partidas acompanhadas.
29
E, por isso, no estava jogando com os outros jogadores no dia da coleta.
84
H.
(garras vermelhas,
ragabash, lupino)
V.
Stormheart
(presa de prata,
philodox)
Ilustrao 6: Perfil dos personagens dos jogadores
Fonte: PEIXOTO (2011)
3.4.1.
Continuum
observados
nas
partidas
acompanhadas
Quanto aos movimentos interacionais observados nas partidas, foram percebidas
algumas peculiaridades em relao a cada um dos grupos. O movimento interacional 1
(apresentao da situao do jogo, onde pararam) no grupo A deu-se com uma interveno
por parte do narrador, para reintegrar as aes da jogadora A2 no contexto da partida,
conforme explicitado no excerto:
(06)
A2: ento eu posso escolher... uma PARte ou/ou... beneficiar todas n?
A1:
A2: tipo assim... uma pequena ajuda...
A1: isso... BOM... vamo l... ::: o ladino tinha pedido uma semana pra vocs/
(Anexo E, linhas E0005-E0008)
(08)
A1: voc um CAADOR bom o suficiente t ligado? ::: ele uma ISCA p... ele t andando... eles
QUEREM que vocs sigam eles... que vocs sigam ELE t ligado?... ele comea a andar... comea a ver...
ele no percebeu vocs... t ligado? tem uma hora que tu faz MEU IRMO VELHO... quem que/quem
85
No grupo B, por seu turno, a narrao da partida iniciada como uma representao
visual:
(10)
B1: ento vocs tava:::m... tinham acabado de invadi:::r... ::: o galpo... ABANDONADO... da pentex... o
da DNA... e tinham impedido... de ser libera:::do... MAS/por mais tempo/... u:::m... produto:::...
desconhecido pra VOCS... dentro de uma FORNALHA... que::: TAVA... causando::: uma nuvem
BRANCA subindo ao cu de manchas... estava::: sempre refletida AT mesmo na umbra... na paisagem
umbral... ::: depois disso tipo... vocs se dividira:::m... :: o Uivo das Sombras... ele PARTIU pra::: por
causa de/ pra desperta:::r levando um pouco de... um recipiente com o produto... e vocs voltaram pra::: o
mundo UMBRAL... que onde vocs esto novamente... dentro desse galpo... ele ::: bastante... com uma
aparncia meio ABANDONADA... n? com algumas teias de aranha::: observando vocs... algumas
aranhas... PADRO... observando VOCS... ::: e::: vocs sentem uma/uma presena forte::: de cheiro
maligno a... como resultado da WYRM... de como que SO... esto todos vocs L
(Anexo F, linhas F0016-F0027)
86
Em outro momento da partida jogada pelo mesmo grupo, um dos jogadores chega a
demandar ao mestre essa representao visual, de maneira mais explcita, conforme observado
no excerto abaixo:
(11)
B1: ah SEI L... aparece um esprito de um GATO e tal... circulando assi:::m... e DANDO umas voltas... ao
REDOR
B4: DESENHA no PAPEL a BICHO... como que t mais ou menos
(Anexo F, linhas F0075-F0077)
(12)
A3: o que eu posso fazer o seguinte... eu vou corRER... t ligado? e vou dar um retorno
A4: voc vai atrair MAIS ateno pra outro local
A3: eu vou utiliza:::r... eu vou utilizar o conhecimento
A5: metal
A3: como:::: como um bom urbano t ligado? com conhecimento urbano... como bom urbano... eu vou usar
metal... olha com um bom com u:::m como um bom urbano t ligado?
(Anexo E, linhas E0525-E0531)
30
Inicialmente, o cientista Howard Gardner (1995) props essas habilidades como sendo tipos de inteligncia,
ou seja, a capacidade de solucionar problemas. Atualmente, este conceito est sendo revisto e considera-se que
as inteligncias propostas inicialmente por Gardner so, na verdade, habilidades do indivduo So sete os
perfis de habilidade, quais sejam: lingustica, lgico-matemtica, musical, corporal-cinestsica, espacial,
interpessoal e intrapessoal. Atualmente, a inteligncia emocional considerada, ainda, como um oitavo tipo de
habilidade.
87
(13)
B2: PRONTO... eu vou andando pra TRS e CRIANDO tentculo
B3: mas no s o ponto... como FORA de vontade tambm
(Anexo F, linhas F1149-F1150)
onde as aes so discutidas, para serem coerentes com o contexto da partida. O rolamento
de dados tambm utilizado nas narraes dos jogadores, para a devida realizao da ao,
levando em considerao o elemento surpresa, de maneira a no deixar a partida tendenciosa.
Um exemplo de seu uso na partida explicitado no excerto abaixo:
(14)
B4: no se repete NO... ?
B2: s:::
B4: um SEIS n?
B3: jogada de ATAQUE
B4: beleza ((rolando e contando os dados))
B2: ((rolando e contando os dados))
B4: mais quatro
B2: DEZESSETE
B4: isso foi o primeiro ATAQUE... e A... ele CAI?
(Anexo F, linhas F0439-F0447)
Ainda neste grupo, h anncio antecipado, para o narrador, da ao a ser tomada pelos
jogadores, como observado abaixo:
(16)
B4: JOGA a... antes de eu AGIR de NOVO... com AO de FRIA...tem mais DUAS ao de FRIA
(Anexo F, linha F0449)
(17)
B2: eu vou reverter pra HOMINDEO visse? com FRIA
(Anexo F, linha F0841)
88
.
O movimento interacional 5 (pergunta dos jogadores ao mestre, pedindo que
explique como a partida se desenrola) realizado pelo grupo A e pelo grupo B ocorre segundo
o debate entre jogadores e entre jogador e narrador:
89
(21)
A4: PERA S UM SEGUNDO P ele no quer tirar o arco
A5: eu dou uma olhada
A4: porque se tirar o pano... os drow vo chegar mais rpido
A2: p COM certe::za
( )
A4: se a oportunidade que a gente tem AGORA... talvez no tenhamos outra... o que podemos fazer
CONTRA os drow?... porque uma hora vai ter que ser tiRAdo o pano velho... e tu vai ter que escutar
A3: mas o que que tem isso? e como a estria?
A6: e por que no tirar o pano quando tiver com o Razira j?
A1: calma
A6: pra ir tirar... muito melhor
A1: calma a
A3: porque nenhum deles tem a ( ) para fazer o negcio
A5: ::: na verdade ele que traz s veZES
A1: quando a estria dele tem uma ligao COM o local
A5: h
A1: a o local esse
A4: mas o local dele no
A3: dele no
(Anexo E, linhas E0095-E0114)
(22)
B2: mas no PODE jogar NO p ( ) a PRONTO... eu VOU... FAREJAR H. eu consigo MUDAR de
forma?
B1: tu TENTA e::: no consegue NO
B2: ento eu vou SEGUIR... ESCONDIDO e FAREJANDO H.
B1: CERTO... ::: PRONTO... tu vai saindo... l
( )
B2: e o cheiro de H. T indo NESSA direo? o cheiro DELE t ONDE?
B1: t INDO... em DIREO ( )... um lugar cheio de roedores... um lugar PRPRIO pra IR... nessa
MESMA rea... t a CERCA de um QUILMETRO e meio mais ou menos
B2: mas eu t no RASTRO dele... ele t ANDANDO? ( ) BELEZA... eu no t conseguindo AINDA
mudar de FORMA... eu vou entrar na UMBRA... ainda... ESCONDIDO ainda... eu vou entrar na UMBRA
(Anexo F, linhas F0533-F0544)
90
(24)
A4: eu digo esse pano camufla
A1: ela difiCULTA a deTECo... dificulta a deteco esse pano... t ligado? ele no imPEde... como
aquele pano que vocs tm... mas ele torna mais diFcil rastrear o arco indistintamente... cs tinham?...
perderam foi?
A4: eu que tinha?
A2: h?... ou seja o que tem que ter ...
A4: t com um ( )
A1: hum t com um ( ) da porra
(Anexo E, linhas E0032-E0039)
(25)
A5: ele no vai t ligado?
A1: na hora que ele se VIRA... a mulher de novo toma a posio... pra ficar frente dele... ela NUNCA
fica... t ligado? sem ter ALGUM deles entre vocs e ela... t ligado?... na hora que ele vai se virar... ela j
vai pra frente... o nego j se posiciona... ficando ELE entre vocs... e os dois... t ligado? e o nosso AM...
A4... do jeito que ele te OLHOU... do jeito que ele SABE... como se tu fosse um drow e ele fosse tu p...
t ligado?... a forma de inimigo predileto... as bonifica::es... a forma bicho... AGORA NO meio elfo
bicho... Harder... tu escolheu um INIMIGO predileto... como raa do cara... escolheu um ALVO... por isso
que TO difcil competir com ele na hora do rastrear t ligado?... ele um EXCELENTE caador... mas
quando se trata de VOC... ele o MELHOR caador que pode existir
A2: ele a MELHOR arma contra drows
A1: beleza?
A2: ( ) Querendo ou no ele seu filho... e no pode tratar ele ASSIM
A1: o pior no isso no A2... o pior que como ele conquistou A4 ISSO que ele esperava mesmo... t
ligado? o carinha ESPERAVA essa reao... ESPERAVA os primeiro tiros... ESPERAVA umas gravatas
(Anexo E, linhas E2586-E2602)
91
(26)
A2: a gente tem que ir pra
A1: eu acho que
A2: no voc no pode entrar agora NO
A1: no podemos entrar
A3: por que no pode?
A2: que absurdo ele pode no pode chamar ateno
(Anexo E, linhas E0429-E0434)
(27)
A4: so soldados de sorte
A1: vocs tavam na taverna... esse cara pegou e DEPOIS SUBIU PRO CU P... a gente pega
A4: e depois subiu pro cu
(Anexo E, linhas E0984-E0987)
(28)
B2: quando ele chegar... no mximo na minha vista... eu vou fazer ASSIM com a PATA
( )
B4: a... esse bicho bem pequenininho... quem vai iniciar sou eu... n?
B2: NO... qualquer OUTRO
B1: voc vai fazer o QU?
B4: sim eu estou aqui no campo de BATALHA p
(Anexo F, linhas F1037-F1042)
(29)
B2: OLHA... quando eu PUDER agir... tu DIZ a... que eu AJO
B1: mas TU... vai querer ir CONTRA... a FRIA? se preparar CONTRA a FRIA?
B2: NO... quando eu PUDER agir... tu DIZ... que eu AJO
(Anexo F, linhas F0631-F0633)
92
(30)
B1: a::: pra VOCS... OITO pontos... das DUAS sesses
B3: BELEZA... PODE AUMENTAR atributos
B1: AUMENTAR atributos... SEIS
B3: hum? PEGOU?
B2: OITO
(Anexo F, linhas F1782-F1786)
93
Captulo 4
Aspectos metodolgicos
94
Captulo 4
Agradeo professora Kazu Saito pelos comentrios minha pesquisa, por ocasio da apresentao de um
trabalho sobre RPG em aulas de sua disciplina no semestre letivo 2009.1.
95
apresentou o RPG direcionado para fins didticos, durante o curso da disciplina supracitada
(na qual apresentamos, em equipe, uma oficina sobre RPG), haviam sido apenas o marco
inicial de uma trajetria de indagaes interessantes e intrigantes, que iriam me motivar a dar
incio a um estudo mais detido dessa prtica ldica.
Este
grupo
criou
um
site
<http://tabernadosdragoes.blogspot.com/>.
na
internet,
contando
as
estrias
das
partidas:
96
duas vezes (por escrito e oralmente). Outro teve dvidas em relao pergunta nmero 8
(Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique), por julg-la muito abrangente, e a respondeu no prprio
dia da gerao de dados.
As partidas utilizadas no corpus foram gravadas em udio e duraram pouco mais de
duas horas cada uma. O dirio reflexivo, planejado no pr-projeto, no foi necessrio, pois o
prprio questionrio j foi bastante minucioso e respondido com riqueza de detalhes, de
maneira que eles puderam analisar, tambm, como interagiam nas partidas. Dessa forma, a
realizao de um dirio reflexivo seria redundante. Alguns jogadores do grupo B (B2 e B3)
ainda se ofereceram para dar um depoimento sobre a diferena entre RPG de mesa x RPG live
action (depoimento que tambm tratou de outras temticas relacionadas, importantes para a
compreenso do jogo de RPG, situado em sociedade. Cf. Anexo G) e sobre a participao da
mulher em jogos de RPG (Cf. Anexo H).
O grupo A, por seu turno, tambm promoveu discusses sobre a prtica de RPG, desde
a descrio da gama de sistemas existentes at o levantamento de diversos pontos sobre a
questo do preconceito em relao ao jogo. Como essa discusso foi realizada nos primeiros
encontros, planejados por mim como um momento de ambientao com o grupo, para
estabelecer confiana e deix-los vontade, optei por no gravar a conversa. Muitos dos
pontos discutidos nesses primeiros dias foram retomados em encontros posteriores. A postura
da discusso dos integrantes de ambos os grupos foi, tambm, bastante convergente.
Os dados gerados foram transcritos pela prpria pesquisadora conforme as normas do
NURC Recife (vide Anexo I), no perodo de janeiro a junho de 2010, considerando a primeira
transcrio e as revises posteriores, havendo, ainda, revises finais em janeiro e em maro de
2011. Os jogadores foram identificados de acordo com o grupo do qual faziam parte (A1 a
A7; B1 a B4), marcados em cores distintas. O texto transcrito tambm foi sombreado com
cores diferenciadas, em funo das categorias de discurso destacadas (ver Captulo 5, item
5.2. Aspectos Lingusticos), e as falas dos personagens dos jogadores (discurso direto) foram,
ainda, marcadas em itlico para melhor contraste.
A maioria dos participantes do grupo A conheceu o RPG por intermdio de amigos que
tambm jogavam. Apenas dois, os mais experientes, conheceram o RPG por meio de livrosjogos, logo no incio de sua difuso, h mais de 13 anos. O grupo B, por sua vez, tinha uma
97
mdia de jogo de dez anos, sendo mais ou menos equiparados entre si. Dois conheceram o
jogo por meio de outrem e dois, por meio de livros-jogos.
A faixa etria dos participantes da pesquisa foi majoritariamente 23-26a; os demais
estavam inseridos na faixa 19-22a. Em relao escolaridade, pouco mais da metade possua
graduao completa; alguns estavam com graduao em andamento e outros tinham formao
tcnica, em andamento ou concluda. A formao em cursos da rea de Humanas foi
majoritria em ambos os grupos. O perfil econmico dos participantes foi bastante dividido,
quase que equiparadamente inserindo-se nas trs faixas de renda: 1-5 SM, 6-10 SM, +10 SM.
Esse dado interessante, pois reflete uma potencial heterogeneidade em relao ao perfil do
jogador RPGista: no pertencem apenas a famlias mais abastadas, nem apenas a famlias de
baixa renda, com maior probabilidade, a princpio, de passar por problemas sociais.
A frequncia de jogo variou, mas foi em mdia uma ou duas vezes por semana. O
jogador A4 relatou que j chegou a jogar cinco vezes por semana. A1 e A2 inclusive
relataram perodos intermitentes sem partidas e de partidas frequentes, diariamente. No grupo
B, os participantes relataram que jogavam poca cerca de uma ou duas vezes por semana.
Contudo, B1 e B2 afirmaram terem mantido um ritmo de jogo praticamente dirio.
Acerca da interao em grupo, no grupo A, a maioria estava junto h cerca de oito anos,
com exceo de A6 (dois anos) e A7 (cinco meses) e mantinha contato apenas com esse
grupo. Apenas A6 relatou ter jogado com outros jogadores. A3 iria unir-se a um outro grupo
em breve. A1, por sua vez, participou como narrador e jogador em outro grupo e A5, como
jogador em outros grupos tambm. No grupo B, o tempo de interao era de cerca de dois
meses no momento da partida do corpus. Mas alguns, como B3, tinham planos de jogar com
outros grupos. Os participantes do segundo grupo, como afirmado anteriormente,
conheceram-se na internet, com a finalidade de jogarem; a princpio, eles no se conheciam;
contudo, B2 afirmou j ter jogado regularmente com trs dos membros do grupo.
interessante salientar a presena de integrantes do sexo feminino no grupo A (duas
participantes, dentre os sete integrantes). Elas eram amigas de infncia dos outros integrantes
do grupo uma, inclusive, namorada do narrador , o que demonstra uma prtica
compartilhada do jogo ao longo dos anos, mesmo que no jogassem desde o incio. No grupo
B, por sua vez, no havia nenhuma mulher. Esse tpico foi discutido pelos participantes
vrias vezes e, no dia da gerao de dados, B3 decidiu dar um depoimento sobre isso,
expressando seu ponto de vista sobre o assunto (ver Captulo 3, item 3.1; e Anexo 4)
98
F Etria
N Esc
A Estudo
R Fam
T Viv RPG
A1
23-26a
Grad +
Humanas
10SM+
16+
A2
23-26a
Grad +
Humanas
10SM+
6-10a
A3
23-26a
Grad +
Humanas
1-5SM
11-15a
A4
23-26a
Grad -
Sade
1-5SM
11-15a
A5
19-22a
Tecn -
Exatas
1-5SM
6-10a
A6
23-26a
Grad +
Humanas
10SM+
1-5a
A7
23-26a
Tecn +
Exatas
1-5SM
11-15a
B1
23-26a
Grad +
Humanas
6-10SM
6-10a
B2
23-26a
Ps-
Humanas
6-10SM
11-15a
B3
19-22a
Grad -
Humanas
10SM+
6-10a
B4
19-22a
Tecn -
Exatas
6-10SM
11-15a
LEGENDAS:
P = Participante; S = Sexo; F Etria = Faixa Etria; N Esc = Nvel de Escolaridade (para a estatstica, foi
considerado apenas o nvel de escolaridade mais alto); A Estudo = rea de Estudo; R Fam = Renda Familiar; T
Viv RPG = Tempo de Vivncia com RPG; Tecn- = Tecnlogo em andamento; Tecn+ = Tecnlogo concludo;
Grad- = graduao em andamento; Grad+ = Graduao concluda; Ps- = ps-graduao (lato ou stricto sensu)
em andamento; Ps+ = ps-graduao (lato ou stricto sensu) concluda.
Ilustrao 7: Dados objetivos do questionrio scio-cultural
Fonte: PEIXOTO (2011)
Para melhor visualizao e contraste, todos os dados foram comparados na seguinte tabela:
.
.
SUBCATEGORIA
GRUPO A
GRUPO B
MDIA
Faixa Etria
19-22a
14%
50%
28%
23-26a
86%
50%
72%
27-30a
30a+
Tecn -
14,25%
25%
18,2%
Tecn +
14,25%
9%
Nvel de Escolaridade
99
rea de Estudo
Renda Familiar
Grad -
14,25%
25%
18,2%
Grad +
43%
25%
36,4%
Ps-
14,25%
25%
18,2%
Ps +
0%
Humanas
57%
75%
64%
Sade
14%
9%
Exatas
29%
25%
27%
1-5SM
57%
0%
36%
6-10SM
75%
28%
10SM+
43%
25%
36%
1-5a
14%
9%
6-10a
29%
50%
36,5%
11-15a
43%
50%
45,5%
16a+
14%
9%
O primeiro grupo, junto h cerca de oito anos, teve sete participantes que contriburam
para a pesquisa; contudo, apenas cinco estavam jogando, efetivamente, no dia da gerao de
dados. Os outros dois (A6 e A7) apenas interrompiam a partida esporadicamente. O grupo B,
junto h cerca de dois meses, era composto por seis jogadores. No entanto, apenas quatro
estavam presentes no dia da gravao (H. e V. estavam ausentes, conforme mencionado
anteriormente).
Ao comparar o percentual das respostas dos dois grupos, observamos que o grupo B
possui ndices equiparados da faixa etria 19-22 e 23-26. O grupo A, por seu turno, formado
majoritariamente por participantes da faixa etria 23-26, tornando-se mais uniforme e com
menor probabilidade de conflitos. Alm disso, o grupo A composto por participantes com
maior tempo e grau de escolarizao, em reas mais diversificadas do que o grupo B,
majoritariamente formado por indivduos com formao em humanas (75%), tambm
predominante no grupo A (57%), mas no to significativo em detrimento das outras reas
(14% sade e 29% exatas no grupo A).
100
Captulo 5
101
Captulo 5
O processo de construo de sentidos em uma partida de RPG depende de vrios fatores
scio-histricos e lingusticos. Como bem pontua Souza, L. (2007, p.170), o agir da
linguagem (texto), ao ser criado, permeado de valores histricos e socioculturais que do origem
aos gneros de determinada lngua. O agir de linguagem agir no texto (no sentido do discurso).
Por isso, em um primeiro momento, preciso considerar algumas variveis em termos de
interao com o jogo e entre os participantes.
Em resposta s perguntas da parte subjetiva do questionrio, foram citadas vrias
temticas de jogos. Para melhor compreenso do segmento temtico, consideraremos a
seguinte categorizao: medieval (D&D), futurista (star wars), moderno (atualidades, crnica,
comdia), investigao (caadores, caados), horror (vampiro, lobisomem), fantasia (mago,
fadas, super-heroi), histrico (guerra, Brasil colonial, Brasil contemporneo, oriental, faroeste,
mmia) e livro-jogo. No grupo A, quase todos eram bastante experientes em todas as
temticas e sistemas (D&D, Storyteller e GURPS), com exceo de A6, que apenas jogou
D&D/medieval.
No grupo B, as experincias tambm eram bastante diversificadas com nfase nos temas
medieval e horror. interessante destacar, ainda, o comentrio de dois participantes sobre as
temticas que jogam: o jogador B1 diz que j jogou praticamente todo tema que se insere na
cultura nerd e B2 tece um comentrio acerca da classificao medieval. Em seu
questionrio, usou esse termo entre aspas e, entre parnteses, colocou a seguinte observao:
normalmente chamam de medieval, mas, para falar como historiador, mais um
mix de fantasia com elementos que vo da pr-histria ao Renascimento, um pouco
mais, um pouco menos.
Com base nesses comentrios, podemos perceber que o jogador de RPG traz consigo
um perfil de personalidade intelectual, portador de conhecimentos nicos para um contexto
especfico, geralmente no pertencentes esttica cotidiana.
Quanto ao conhecimento de outras reas, o grupo A foi quase unnime ao afirmar
utilizar conhecimentos diversos nas partidas, bastante necessrios para a construo das aes
de seus personagens. A maioria dos conhecimentos usados compreende quadrinhos, filmes e
conhecimentos especficos de suas reas de atuao e outros interesses. importante destacar,
entretanto, o comentrio de uma das participantes (A6), ao dizer que no usava
102
conhecimentos de outras reas, pois, dessa forma, estaria offando. Ela complementa sua fala
com o seguinte enunciado:
mas claro que no h como no usar o que se aprende em qualquer lugar. At as
estratgias de jogo so baseadas em conhecimento prvio. No necessariamente de
conhecimento de quadrinhos ou filmes.
Aqui, interessante perceber uma preocupao com a dinmica do jogo, com vistas a
considerar um direcionamento discursivo com a narrativa que est sendo construda, sem
tergiversar para temticas que no so conhecidas pelos demais participantes.
Um outro participante, A5, contudo, resume bem o posicionamento da maioria dos
participantes, afirmando que s vezes, construmos personagens que compartilham de nossos
conhecimentos.
No grupo B, a citao dos conhecimentos utilizados abrange no apenas quadrinhos e
filmes, mas tambm conhecimento acadmico. Dois dos jogadores desse grupo tecem
comentrios a respeito dessas influncias. B2 diz que muitos dos bons mestres que se veem
por a tm algum conhecimento (quando no so formados) em uma (ou vrias) dessas reas:
psicologia, histria, antropologia, letras. J B1 afirma como historiador, uso bastante os
conhecimentos e a forma de pensar que eu tive nas aulas de histria e sociologia na faculdade
para tentar tornar o jogo mais verossmil.
Ao analisar essas afirmaes, verificamos que os participantes tm conscincia da
importncia de uma cultura acadmica, que visa reflexo de temas sociais e filosficos, de
alguma maneira.
No que concerne ao conhecimento de outros idiomas, o grupo A foi unnime ao
afirmar que bastante importante para a leitura de livros e de outras informaes relativas ao
RPG, inclusive compreenso das nomenclaturas utilizadas, tais como PC e NPC, o que
bastante salutar, tambm, na hora de preencher as fichas. Essa postura independe do nvel de
conhecimento, se muito ou pouco. Apenas um dos jogadores, A5, afirmou que conhece um
pouco do ingls, mas no o usa no RPG. Outro jogador, o narrador A1, afirma que utiliza
inclusive conhecimentos de grego e latim, para organizar enigmas a serem decifrados pelos
participantes. Em sua referncia a enigmas, disse tambm usar letras gregas para dar aquele
charminho. Durante a realizao das partidas, percebemos, ainda, que h uso constante de
mmicas, com o intuito de conferir maior vivacidade e dinamicidade s interaes, atribuindo
maior verossimilhana em relao s situaes comunicativas cotidianas. Dessa forma, devese destacar o apelo esttico e sensrio-motor durante as partidas de RPG.
103
O narrador, A1, contudo, responde a esta questo sob uma outra perspectiva, relatando
como se d sua atuao enquanto mediador dos eventos nos jogos. Em suas palavras, afirma
tentar ver as aes dos personagens, como elas vo influenciar o cenrio, para poder dar a
resposta do cenrio com relao aos personagens. interessante comentar como o narrador
104
No grupo B, a maioria dos jogadores pensa em sua atuao enquanto grupo, para
atingir objetivos comuns. Os jogadores realizaram as seguintes afirmaes:
B1: geralmente atuo como narrador, que faz o papel de condutor e mediador da
histria. minha a tarefa de descrever a situao, interpretar personagens
coadjuvantes, formar a trama e gerar os efeitos causados pelas aes dos jogadores.
Como narrador tenho de estar mais atento aos detalhes descritivos e imaginar
reaes instantneas ou no ao que ocorre na cena.
B2: eu penso para o personagem o que est faltando no grupo. (...) E a
interpretao eu construo a partir de, normalmente, alguma coisa desviante. Eu no
gosto de interpretar o certo (...) E em relao s aes, tem gente que joga e fala
como t jogando. Eu normalmente digo: meu personagem falou isso, dou alguma
introduo, a no ser quando est rolando interpretao em on mesmo h muito
tempo.
B3: sempre quando vou trabalhar nos jogos, planejo desempenhar o papel de
guerreiro e social, seja como mediador, seja como negociador. Geralmente como
negociador, s vezes com o papel de trapaceiro tambm.
105
A nica exceo foi a jogadora A2, que afirmou enfrentar dificuldades, pois era
desprovida de imaginao, mas melhorou uns 80% e ainda travava quando havia
alguma situao inesperada no jogo.
No grupo B, B1 e B2 relataram dificuldades de ordem organizacional (falta de tempo),
financeira e social (preconceito e desaprovao dos pais). B2 ainda afirmou que os problemas
do sistema, propostos pelo mestre, sempre foram contornados com a interveno do narrador.
B3, por sua vez, relatou problemas de ordem interacional durante as partidas, com o perfil dos
jogadores, que marcavam seu personagem, eram intransigentes ou mantinham um rumo
obstinado ao jogo, sem oferecer opes de interpretao. B4 tambm relatou problemas com
outros jogadores e, alm disso, de ordem interpretativa, para criar outros personagens.
Os participantes do grupo A no relataram em seus questionrios, mas muitos deles
ainda enfrentavam, at hoje, problemas de preconceito em relao ao jogo por parte dos pais e
de outras pessoas, seja com quem conviviam ou na rua. As partidas s podiam ser realizadas
na casa de uma das participantes, A6, cujos pais tinham uma aceitao maior do jogo. Depois,
com o engajamento do grupo na participao desta pesquisa, os pais de A2 tornaram-se mais
solcitos e deixaram as partidas acontecerem em sua residncia, Olinda, cidade onde a maioria
dos participantes residia, no momento da gerao de dados.
O preconceito contra o RPGista ocorre, conforme exposto anteriormente, devido ao
perfil introspectivo do jogador, de pouca calibragem social. Em depoimento dado
voluntariamente durante a pesquisa, B2 define os RPGistas como pessoas que possuem
106
tem um colega meu... que ele/ que sempre que eu pergunto vamos jogar RPG?...
vamos... a eu como que esse grupo a?... a ele... no p... tranquilo... so
pessoas que voc pode andar na rua sem ficar/sem sentir vergonha... ((risos)) ele
resumiu dessa forma
(Anexo G, linhas G0635-G0639)
Esse trecho traduz bem o estigma carregado por jogadores de RPG. Em outros relatos
informais, alguns mencionaram que evitavam comentar com outras pessoas que jogavam
RPG, com receio de que passassem a ser mal vistas por elas. Mesmo em trajetos de utilizao
de transporte pblico, evitavam ler os livros de regras durante essas viagens, pois algumas
vezes sentiram uma urea de desprezo e preconceito, inclusive com situaes em que outros
usurios se deslocavam para locais mais longe de onde [os jogadores, lendo o livro de regras]
estavam.
Esse receio de avaliaes negativas de outrem relatado por B3 no seguinte trecho:
(...) ento... geralmente traz... h um certo tipo de SEGREGAO... os que so
BASTANTE nerds s jogam com os nerds... e os outros que so... vamos dizer...
mais desenrolados... mais entre eles... MAIS SOCIVEIS... mais entre eles...
entendeu? s vezes h uma segregao... por isso que ns somos s vezes um
RPGISTA meio desconfiado... at porque os que so mais desenvoltos sociais... se
RESSENTEM pelo fato de que::: existe um preconceito em relao ao RPG...
porque o RPG... relacionado a pessoas que so NERDS... INAPTOS socialmente
vamos dizer assim... de maneira bem preconceituosa... ento eu/ voc no quer se
identificar com esse tipo de coisa... t entendendo?... mas voc GOSTA do jogo... do
sistema... ou ENTO... com aquelas questes de::: MATOU a me... e tal tal tal...
que na REALIDADE eram pessoas que eram DESEQUILIBRADAS (...) e
aconteceu de jogar RPG e... PRONTO... era s... tipo... um EMPURRO... pra jogar
bebo na LADEIRA... t ENTENDENDO?... ento... :: ento as pessoas... de certa
forma... uma coisa de uma cultura NERD?... de certa forma ... mas as pessoas
que no so de fato NERDS... assim... no sentido ESTERETIPO da palavra... no
GOSTAM de se associar a esse tipo de imagem(...)
(Anexo G, linhas G0597-G0613)
107
A excluso social, pois, o que instiga estmulos violentos (PIRES, 2004, p.112). Por
isso, importante que consideremos no apenas o RPG mas diversas outras prticas
educativas e sociais para minimizar esses fatores e tentar promover maneiras mais
abrangentes de ver (e perform) o mundo, sem nos limitarmos a pr-conceitos.
Em relao contribuio do RPG para os participantes do grupo B, dois deles (B1 e
B2) possuam a mesma opinio do grupo A e dois deles restringiram as contribuies do jogo
a conhecimentos paralelos diversos (B3) e lazer (B4).
Por outro lado, B2 destacou uma ressalva: o RPG, por ser um jogo, tambm pode
viciar e alienar. Os jogadores, portanto, devem ter o cuidado de no fazer uso excessivo dessa
prtica, assim como de qualquer outro instrumento de entretenimento, sejam jogos ou mesmo
msica (citada por ele).
Os dados coletados nos questionrios, concernentes ao processo de construo de
sentidos, foram organizados no quadro abaixo:
.
.
Temtica
Conh Div
Conh LE
Part Jogos
Dificuldades
Contribuies
L1, L2, L3
pj3
df1, df3
L1, L2
pj4
df2
L1, L4
pj1, pj4
df1, df4
t5, t7
A2
t1, t3, t5
cd4, cd5
A3
108
A4
pj4
df1
ct1, ct2
t7, t8
A5
pj4
df1
ct1, ct2
A6
t1
cd1, cd2
L1
pj1
ct1, ct3
A7
L1
pj4
ct1, ct2
pj3
df3, df4
cd7
B1
B2
cd8
L7
L1, L5, L6
pj1
df1. df4
t1, t5
cd1, cd2
L1
pj3
df3
ct1
B4
cd1, cd5
pj2
df2, df3
ct4
LEGENDAS:
P = Participante; Conh Div = Conhecimentos Diversos utilizados na partida; Conh LE = Conhecimentos de
Lnguas Estrangeiras; Part Jogos = Participao nos Jogos; Dificuldades = dificuldades enfrentadas nas partidas;
Contribuies = Contribuioes do RPG; t1 = medieval; t2 = futurista; t3 = moderna; t4 = investigao; t5 =
horror; t6 = fantasia; t7 = histrico; t8 = livro-jogo; cd1 = filmes; cd2 = Quadrinhos, Desenho animado; cd3 =
histria, geografia; cd4 = artes, literatura, letras; cd5 = fsica, qumica, lgica; cd6 = filosofia, religioso; cd7 =
folclore popular, sociologia, antropologia, psicologia; cd8 = teses cientficas, acadmico; cd9 = games; L1 =
ingls; L2 = latim; L3 = outras lnguas mortas; L4 = espanhol; L5 = francs; L6 = italiano; L7 = japons; pj1 =
alcanar um objetivo comum; pj2 = agir de acordo com inteno do narrador; pj3 = mediar a interao,
adaptando a narrao; pj4 = agir conforme perfil do seu personagem; df1 = desafios propostos pelo mestre; df2 =
falta de criatividade; df3 = problemas de interao (em jogo ou fora dele); df4 = problemas pessoais (de ordem
organizacional, financeira ou social), ct1 = contribuio de ordem intelectual; ct2 = contribuio de ordem
social; ct3 = contribuio de ordem emocional; ct4 = como entretenimento; ct5 = ressalva (ponto negativo: pode
viciar e alienar)
Ilustrao 8: Dados subjetivos do questionrio scio-cultural
Fonte: PEIXOTO (2011)
109
SUBCATEGORIAS
GRUPO A
GRUPO B
MDIA
Medieval (t1)
100%
100%
100%
Futurista (t2)
43%
75%
55%
Moderna (t3)
43%
50%
45%
Investigao (t4)
57%
50%
55%
Horror (t5)
86%
75%
82%
Fantasia (t6)
43%
25%
36%
Histrico (t7)
43%
75%
55%
Livro-jogo (t8)
14%
25%
18%
Filmes (cd1)
71%
100%
82%
57%
75%
63%
57%
50%
55%
29%
25%
28%
43%
25%
36%
29%
18%
14%
25%
18%
14%
25%
18%
Games (cd9)
25%
9%
110
Ingls (L1)
71%
75%
73%
Latim (L2)
29%
18%
14%
9%
Espanhol (L4)
14%
25%
18%
Francs (L5)
50%
18%
Italiano (L6)
25%
9%
Japons (L7)
25%
9%
29%
25%
27%
25%
9%
14%
50%
27%
71%
25%
45%
57%
25%
45%
14%
25%
18%
14%
75%
36%
14%
50%
27%
100%
75%
90%
86%
50%
73%
43%
25%
36%
14%
50%
27%
25%
9%
social) (df4)
111
112
Durante as partidas, esse conceito evidencia-se na presena de elementos sciointerativos, que contriburam no s para a construo de sentidos, como tambm para a
manuteno da interao entre os participantes, deixando-os mais vontade na partida. O
grupo A apresentou maior incidncia desses elementos scio-interativos, provavelmente
devido ao fato de estarem juntos h mais tempo.
Dentre os elementos scio-interativos utilizados, foi bastante peculiar a utilizao de
regras. O grupo B utilizou bem mais regras nas partidas do que o grupo A. Esse uso
expressivo, todavia, pode ter sido desencadeado por problemas de interao entre os
participantes mais especificamente em relao ao participante B4. Em outras palavras, a
partida do grupo B apresentou-se bastante truncada, com diversos momentos de quebra do
enredo para discusso do posicionamento a ser adotado. Houve inclusive citao
literal/pesquisa nos livros, como em:
(31)
B2: enquanto ISSO... olha AQUI... pgina DUZENTOS E CINCO... personagens CAPAZES de realizar o
nmero de AES no MXIMO igual ao nmero da sua DESTREZA e do seu RACIOCNIO... o que for mais
BAIXO... se o personagem tentar REALIZAR um nmero de AES MAIORES do que UM desses dois
NVEIS... TODAS as AES REALIZADAS nesse TURNO estaro SUJEITAS a uma PENALIDADE de
MAIS trs SOBRE a DIFICULDADE... esta PENALIDADE se ELEVA... porque ele TENTOU se mover
RPIDO DEMAIS para o seu CORPO... ou sua MENTE... e ACABOU atrapalhado... atrapalhado e
DESCOORDENADO
(Anexo F, linhas F0495-F0502)
Nesse momento, mister destacar que a necessidade de maior apoio das regras por
parte do grupo B provavelmente deveu-se ao fato de este grupo no se conhecer h muito
tempo, razo pela qual a interao no ocorre de maneira to independente como no grupo A.
Houve, inclusive, necessidade de ajuste de opinies e regras do jogo/padro da partida, como
se faz evidente no trecho selecionado abaixo:
(32)
B2: a gente ACABOU de acordar isso... que SE usar o dom... S pode usar o dom
B3: pera pera
B4: NO po
B2: NO... a GENTE acabou de ACORDAR
( )
B4: e::: eu NO concordo com isso NO... eu PERDI o ponto p... e por causa disso vou ficar PERDENDO
muito TEMPO
( )
B3: por enquanto t determinado... da depois a gente DISCUTE...
(Anexo F, linhas F1088-F1091, F1137-F1138; F1145)
113
(33)
A1: a SEMELHANA com A4 .. IDNTICA p... (...) o rosto parece o rosto de Harder... t ligado? AGORA
com as FEIES demonacas... a PELE mais avermeLHADA
(Anexo E, linhas E2537-E2539)
(34)
A1: a ela fez No eu t tentando ser o melhor... TENTE ser o melhor.. V... ::: CORTE alguma COISA em
MIM... ela BOTA a mo t LIGADO?... ela MUITO mais BAIXA que o CARA t ligado?... ela uma
ORIENTAL e o cara um NEGO... ela bota as mos aqui em CIMA t ligado?... E enquanto eu estiver com a
Carna do meu lado... eu no tenho que temer... no Carna?
(Anexo E, linhas E2784-E2788)
Esse aspecto importante para que haja representao mental da cena. A presena
desse aspecto indica que a representao mental crucial para que o interactante possa
114
(35)
B2: MO de ferro? ts querendo se SOLTAR p... tu no t SEGURANDO nada... isso MEIO mastercard
B3: ((risos))
(Anexo F, linhas F1270-F1271)
onde a palavra superbonder utilizada para indicar o referente cola com alto poder de
aderncia, para vrios materiais.
A influncia de conhecimento de outro domnio discursivo tambm se faz presente,
conforme citado anteriormente, quando da referncia a conhecimentos geolgicos (Anexo E,
linhas E1570-E1584) e conhecimentos jurdicos (Anexo E, linhas E2065-E2067).
H, ainda, utilizao de esquemas do mundo atual, como observado em:
(37)
B4: eu vou AT o lugar mais PRXIMO... e::: ACENDO o CIGARRO... e::: tomo uma DOSE de usque
B1: CERTO...
B3: vamos voltar... e falar como ele vai ENCONTRAR esse usque... e o RESTANTE da galera
(Anexo F, linhas F1597-F1601)
33
O slogan da campanha era existem coisas que o dinheiro no compra; para todas as outras, existe
Mastercard.
115
(38)
B1: ESPRITOS... da wyld... espritos ::: de GAIA... pronto... mas esto CLARAMENTE::: sob influncia:::
da CORRUPO
( )
B3: Eu avano pra o CARA na/ eu ATACO... o cara que J t aqui
( )
B1: ... tu::: vai e APLICA um GOLPE bastante FORTE l::: nessa criatura... tava::: um pouco
ENFRAQUECIDA... tambm... fica INERTE no mesmo::: INSTANTE e tal... :: MORTA... o sangue
ESPIRRA l pelo CHO
( )
B1: teve UM que MORREU... e tem DOIS a... em CIMA de VOCS... s que::: DOIS do outro LADO... um
em CIMA de V.... um em cima de Stormheart
( )
B3: ::: t::: V. e o TOTEM... T eu e TU... VISSE?
(Anexo F, linhas F0048-F0049; F0217; F0351-F0353-F0415-F0416; F0418)
(39)
B4: Voc me DERROTOU... eu no sou digno de ser membro dessa MATILHA
( )
B4: eu digo... Me deixe em paz velho
B3: T DECIDIDO j p... mas a questo que voc AINDA faz parte dessa MATILHA doido... t ligado?
B4: Eu preciso::: ficar SOZINHO
B3: Certo... mas o que voc PRECISA fazer... que seja feito no MUNDO fsico... vamos procurar um lugar
mais ADEQUADO para voc ficar sozinho
B4: No me interessa::: onde eu vou ficar... eu s quero ficar SOZINHO
B3: CERTO... ento V pro mundo fsico
B4: No... eu NO vou pro mundo fsico
B3: No... voc no PODE ficar vagando SOZINHO no
B4: NO se preocupe comigo
B3: Eu me preocupo com voc... voc PARTE da minha matilha velho
(Anexo F, linhas F1411; F1439-F1450)
116
117
do jogador ou do ponto de vista do personagem (isto , se ele era chamado pelo seu prprio
nome ou pelo nome do personagem que criou), mas to somente o aspecto lingustico
caracterstico de discurso direto e discurso indireto.
GRUPO A (%)
GRUPO B (%)
MDIA (%)
Discurso de jogo
92%
98%
95%
Relieve scene
8%
2%
5%
Discurso do narrador
47%
17%
35%
53%
83%
65%
Discurso interativo
97%
46%
71,5%
Discurso de regras
3%
54%
28,5%
Narrao em on
39%
45%
42%
Narrao em off
61%
55%
58%
Discurso direto
46%
28%
37%
Discurso indireto
54%
72%
63%
118
(40)
B2: a eu vou dizer pro PHILODOX Pre... ou ele vai morrer
(Anexo F, linha F1307)
119
no qual Olhos dos Mortos (personagem de B2) pede que o Philodox John (personagem de
B3), intervenha no combate, encerrando-o, para evitar que Urik (personagem de B4) morra.
No que concerne ao discurso direto e ao discurso indireto da narrao em on, foi
observado que ambos os grupos fazem uso mais acentuado do discurso indireto. Este foi
considerado como todo momento de enunciao em que o participante anunciava sua ao ao
invs de pratic-la. O discurso direto, por seu turno, foi considerado como todo momento
em que a voz sofria modulao, representando, de fato, a fala do personagem.
O grupo A apresentou 54% de discurso indireto e o grupo B, 72%. Essa constatao,
mais uma vez, demonstra a prevalncia da perspectiva dos participantes como jogadores na
partida, e no como personagens. Aqui, poderia ser traado um perfil sociolgico, de como,
dentro do contexto do jogo, os interactantes lidam com o processo de construo de narrativa
do ponto de vista do prprio jogador e no do personagem, i.e. como sua atuao seria
planejada em funo de um outro e no de si mesmo enquanto personagem ativo. De uma
certa maneira, essa constatao demonstra que os participantes esto bastante cientes de seus
papeis como jogadores. Esse percentual elevado de discurso indireto, portanto, aponta para a
importncia dada interao, como elemento crucial para um encadeamento narrativo
coerente, em consonncia com a atuao de outros jogadores.
Nesse momento, trazemos baila a separao de mbitos de realizao das aes em
partidas de RPG. O discurso pode ser externo ou interno ao mbito de realizao; isto , os
participantes podem atuar no jogo de maneira secundria (mbito externo), por meio de um
metadiscurso, sobre como sero suas aes imediatas, qual o estgio em que esto, quais
aes devero tomar a seguir; ou de maneira ativa (mbito interno), seja narrando suas aes
do ponto de vista do personagem (mbito interno direto) ou do ponto de vista do jogador
(mbito interno indireto). Essa classificao pode ser melhor visualizada no quadro da
pgina seguinte:
120
INTERNO
EXTERNO
offando
Direto
Indireto
Como atuantes
do jogo,
personagens
Como jogadores,
narrando as aes
dos personagens
121
Mesmo, quando houve discurso direto, isso era feito somente depois de haver uma introduo
(por exemplo, B2: eu digo Desiste? Anexo F, linha F1244), o que demonstra que os
participantes posicionaram-se mais como jogadores do que como personagens (ver, mais
adiante, o elemento referncia dos participantes). No caso do grupo B, especificamente,
estavam bastante preocupados com as regras do jogo. Algumas vezes, inclusive, recorria-se
ao livro de regras para fundamentar a argumentao sobre determinado ponto de vista.
Isso no ocorreu de maneira to demarcada no primeiro grupo, onde era possvel
perceber maior desenvoltura: os interactantes no se preocupavam muito com as regras; o
prprio rolamento de dados no ocorria tanto. Buscava-se uma maior interao entre os
jogadores, maior interdependncia das aes: um sempre estava pensando em como poderia
ajudar o outro a sair de alguma situao e em como suas aes estariam coerentes com o
objetivo comum do grupo. Algumas vezes, as aes eram direcionadas para reverter outra
ao que prejudicava outro personagem ou evitar que alguma ao negativa o afetasse.
(41)
B2: voc MUITO estilo34 velho
(Anexo F, linha F1212)
(42)
A2: no deixa o BICHO torturar ele NO
A3: OXENTE35... eu vou sair vivendo ASSIM ? tu DOIDO ?... OXE36... eu tenho que ter alguma
VANTAGEM
(Anexo E, linhas E1857-E1859)
(43)
A4: ento melhor a gente esperar... a poeira BAIXAR n?... melhor SAIR da CIDADE
A2: pronto... BELEZA
A4: procuro a cidade mais PRXIMA
(Anexo E, linhas E2009-E2011)
34
Estilo refere-se a um sujeito que no aceita o que foi acordado, pois no favorvel para si. Utilizado
amplamente em situaes de jogo, refere-se a momentos em que o indivduo passa a discordar repentinamente e
se recusa a seguir as regras, pois aquilo ir prejudic-lo.
35
Termo regionalista enftico que denota surpresa, geralmente utilizado para demonstrar uma discordncia. Na
Bahia, essa expresso utilizada em outros contextos mais amplos, sem tanta nfase, semelhante ao oxe
pernambucano.
36
Oxe um regionalismo com caracteristica de interjeio, no to marcado quanto o oxente; usado em
diversas situaes.
122
(44)
A1: BELEZA... BOM... passa-se a noite... t LIGADO? no INICIO do segundo dia... a::: mulher volta e
DIZ ( )
(Anexo E, linhas E2069-E2070)
(45)
A1: (...) voc sabe que um arco porque voc/PORRA meu irmo... um ARCO um ARCO t ligado?
(Anexo E, linha E0028-E0029)
(46)
A4: o que eu T sugerindo que eles dois estudem... e a gente fica ( ) uma defesa
A5: uma anti-magia/
A2: eu no vou passar por aquela drow NADA... eu j t distante da cidade menino... oxe
A3: se eu tirar/se eu tirar completamente as magias A5.... ento TALVEZ... s pela habilidade da CORJA...
eu j consiga adquirir alguma informao
A1: no possvel... mas j reduz bastante
A3: uma tentantiva... porque A4 perguntou se eu poderia fazer alguma coisa... eu t dizendo o que que
eu posso
(Anexo E, linhas E0156-E0163)
(47)
A3: Vamo l... minhas opes SO... MORRER... e A vocs no lucram nada... ou SOBREVIVER...
permiti::ndo que vocs faam alguma coisa comigo... na minha opinio/ vocs sabem que existem coisas
que so piores do que a morte
A1: EXATO... MORRER nunca foi uma opo sua
A3: Pois ... EXATAMENTE essa a questo... morrer nunca foi uma opo... e eu t sentindo que eu
posso passar por coisas piores... inclusive empurrar esse negcio/ empurrar esse negcio GOELA abaixo...
sem saber o que ... no saber o que ... a gente no t negociando? ento t esperando sua oferta... me
DIGA o que voc t me OFERECENDO... que eu digo se ACEITO ou no
(Anexo E, linhas E1731-E1739)
Nesse contexto, o sentido construdo por meio de perguntas, como explicitado mais
detalhadamente no excerto abaixo:
(48)
A1: beleza... voc sabe A3... BOM voc CONTRA... voc comea a correr... o esquema o SEGUINTE...
123
voc vai sem/deixa eu ver se voc vai sentir... ah pelo menos a parte do toque... ::: voc sente como se
fosse uma/um TOM metlico uma GARRA puxando... agarrando o seu tornozelo
A3: eu sei o que ?
A1: BOM... aparentemente no... s se voc for olha:::r procura:::r
A3: eu vou olhar N?
A4: tu d uma olhada t ligado? e ele j t gesticula:::ndo... provavelmente um movimento telecintico...
beleza? ele t fazendo o mesmo movimento com a mo s que t pegando voc disTNCIA... ento
provavelmente telecinese que ele t usando
A4: bem de onde eu T d pra ver o que t acontecendo
A1: depende voc FOI at l? de onde cs to NO
A4: da taverna movimento de telecinese no d pra ver no?
A1: NO... no fica numa taverna prxima do lugar onde tu vai... do lugar onde tu vai assaltar no P t
muito longe p
A2: da tu vai e caminhando grande
A3: A1 ... s:::o deu quarenta... pula velho
A1: beleza no sem nenhum problema quarenta voc consegue
A3: o pulo deu quarenta
A1: BOM... enquanto tu comea/enquanto tu comea a correr A3... tu comea a se sentir FRACO...
enquanto tu t se movimentando beleza? voc v que um deles T correndo tambm atrs de voc
(Anexo E, linhas E0544-E0565)
124
(52)
A1: BOM... na TERCEIRA noite... BELEZA... ::: BATEM na porta do quarto de vocs ((simulando a
batida))
(Anexo E, linhas E2437-E2438)
125
(53)
A1: () e quando seu corpo estiver cercado dessas criaturas AGORA... ento t ligado? e comea a sentir
como se eles estivessem FAREJANDO... t ligado? todos eles t ligado? cheirando
((todos simulam o farejamento))
(Anexo E, linhas E1415-E1419)
(54)
B3: por enquanto t determinado... da depois a gente DISCUTE... a VALIDADE dessa parada
(Anexo F, linhas 1145-F1146)
O foco narrativo da partida ocorre ora em 1 pessoa (do ponto de vista dos jogadores),
ora em 3 pessoa (do ponto de vista dos personagens). Em
(55)
A4: PROCURE uma rota de fuga... caso os guardas cheguem na taverna... que NO normal... pra essa
taverna
A1:
A4: vamos ter que fugir
(Anexo E, linhas E0794-E0797)
(56)
B4: Voc me DERROTOU... eu no sou digno de ser membro dessa MATILHA
B2: Quem decide ISSO sou EU
B4: Voc... no decide... NADA sobre mim... IMPURO... se voc::: pretende me matar... que seja FEITO...
mas as MINHAS decises quem toma sou eu... voc me DERROTOU... mas... no DEIXA de ser um
IMPURO... um NOJENTO... eu me viro e::: vou SAINDO da
(Anexo F, linhas F1411-F1416)
126
majoritria do nome dos jogadores e, algumas vezes, referncia classe dos personagens dos
jogadores (por exemplo, druida, personagem de A2) e ao nome do personagem (como Harder,
personagem de A4), como explicitado nas seguintes passagens:
(60)
A1: a SEMELHANA com A4 .. IDNTICA p... (...) o rosto parece o rosto de Harder... t ligado?
AGORA com as FEIES demonacas... a PELE mais avermeLHADA
(Anexo E, linhas E2537-E2539)
(61)
A5: VEJA BEM DRUIDA... se for Lady Letal... que est nos caando... melhor CHAMARMOS... e
RESOLVERMOS LOGO... do que/ DEIXAR ela tomar a INICIATIVA
A2: Eu j sei o que que ela quer
(Anexo E, linhas E2340-E2342)
No grupo B, por sua vez, houve presena bem mais significativa de referncia aos
personagens. Essa preferncia bastante marcada quando, diversas vezes, o narrador se
preocupa em corrigir seu discurso, ao referir-se ao jogador e no ao personagem. Essa
ocorrncia evidencia-se em:
(62)
B1: teve UM que MORREU... e tem DOIS a... em CIMA de VOCS... s que::: DOIS do outro LADO... um
em CIMA de V.... um em cima de Stormheart
(Anexo F, linhas F0415-F0416)
(63)
B1: ... a no adianta nem CHAMAR... tu observasse essa CENA?... porque V.... Stormheart TAMBM... isso
vai SAINDO da e/
(Anexo F, linha F0975-F0976)
(64)
B4: eu::: tem um que t::: mordendo V. ... nas COSTAS dele... e:::
(Anexo F, linha F0417)
(65)
B1: tu sente::: essa RAIVA sobrenatural... que vem a parti:::r... de um dos ESPRITOS ( ) tu... URIK
(Anexo F, linhas F0366-F0367)
127
Esse uso provavelmente foi decorrente do prprio perfil do grupo, que no se conhecia
h muito tempo e, por isso, no tinha tanto tempo de interao juntos. A participao era,
ento, centrada apenas na partida.
O panorama dos elementos lingusticos e scio-interativos apresentado, dentro do
escopo dos aspectos lingusticos e scio-histricos, no seguinte quadro:
ASPECTOS SCIOHISTRICOS
Elementos sciointerativos
ASPECTOS LINGUSTICOS
Categorizao do discurso:
separao de mbitos de
realizao das aes em partidas
de RPG
Elementos scio-interativos
Elementos
lingusticos
Elementos lingusticos
- mecanismos de textualizao: conectivos;
- mecanismos de responsabilizao enunciativa:
modalizadores, voz social/foco narrativo (dependendo
do mbito de realizao das aes);
- argumentatividade, buscando agir em conformidade
com os objetivos pretendidos;
- protocolos verbais e uso de perguntas; e
- utilizao de mmicas.
128
129
que
uma
partida
de
role-playing
game
segue
da pesquisa
basicamente
uma
mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm
mmmmmmm
da
pesquisa
demonstrou
que
uma
partida
de
role-p
b
Sempre que nos dado um desafio e ns conseguimos venc-lo, um pouco de maturidade
Sempre
que
nos
dado
um
dkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
130
movimentos
interacionais recorrentes nas duas partidas, com algumas pequenas variaes, isto , algumas
vezes um movimento era realizado de maneira um pouco diferenciada (como no caso do
movimento 7, de atribuio de pontos ao final do jogo, por parte do narrador). Esse continuum
(Cf. MARCUSCHI, 2005[2002]) foi assim nomeado pois abrange possibilidades
comunicativas bastanta amplas e podem adequar-se a qualquer situao de interao, sem
caracterizar algo estanque.
O percentual de categorias de discurso tambm contribuiu para essa anlise, haja vista
ter apontado, por exemplo, indcios de uma maior sincronia entre jogadores do grupo A, com
um discurso em comum para o cumprimento do objetivo do jogo, sem tantas disperses,
enquanto o segundo grupo apresentou alguns problemas de interao. O enfoque na discusso
de regras por este grupo tambm sugere no s uma necessidade de atitude mais convergente
na partida, em relao a todos, mas principalmente maior envolvimento do narrador, que foi
um pouco omisso em algumas situaes.
Essas apreciaes so corroboradas pelas respostas ao questionrio proposto, que
tambm apontaram para uma relao afetiva durante as partidas mais determinante por parte
dos jogadores do grupo A do que por parte dos integrantes do grupo B, embora esse indcio
no estivesse relacionado necessariamente aos grupos em questo, ou seja, havia relatos em
relao a grupos anteriores. Esse maior envolvimento afetivo do grupo A pode ter sido um
diferencial para seu melhor desenvolvimento (Cf. PINTO, A, 2002), em termos interacionais,
durante as partidas analisadas. Isto, pois, ao terem esse aspecto afetivo mais desenvolvido, os
participantes naturalmente tentaram agir de maneira a considerar todos na ao e no apenas
como uma necessidade de se adequar a regras ou a atitudes esperadas para seus personagens.
Os mbitos de realizao das aes em partidas de RPG tambm foram bem
delimitados e condizentes com a atuao e a interao em jogo, evidenciando as implicaes
131
principalmente
responsabilizao
enunciativa
(como
modalizadores),
os
textualizao
quais
de
influenciaram
132
133
o contexto de interao determinaram as aes dos indivduos, que realizam atividades, com
propsitos bem especficos para um dado contexto. Tais propsitos, em ltima instncia,
buscam promover mudanas, ou seja, novas formas de pensar, influenciadas pela percepo
de cada indivduo em sociedade.
No RPGs, os participantes realizam um ato performtico (NEWMAN & HOLZMAN,
2002), em que refratam suas ideias, construindo sentidos de uma maneira peculiar e, assim,
contribuindo para a mudana de concepes, para reflexes mais crticas em relao ao ser
no mundo e no apenas estar no mundo.
No podemos revozear como diz Szundy (2005) as mesmas ideologias
estanques, mas temos de repensar um mundo como um espao do criar, de quebrar
paradigmas e tentarmos contribuir para que haja uma maior incluso e um posicionamento
mais significativo e prtico em relao s questes sociais.
O papel do professor, nesse contexto, estimular os alunos para que se apercebam de
seu dever cidado, buscando uma representao mais significativa de seus papeis no mundo.
O ensino de lnguas, assim, desafia-nos a trazer esta prtica mais reflexiva para a sala de aula,
no enfocando apenas a produo e o trabalho com a linguagem para fins formais, de puro
mecanicismo escolar/acadmico. Como tambm defende Szundy (2009, p. 86),
.
134
135
REFERNCIAS
Rio
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ANPED,
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142
143
APNDICES
144
APNDICE A
Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
Solicitamos sua autorizao para utilizar os dados na pesquisa Role-Playing Games: aspectos
lingusticos e scio-histricos atuantes no processo de construo de sentidos, realizada pela pesquisadora
responsvel Rafaela Arajo Jordo Rigaud Peixoto, durante o Mestrado em Lingustica na Universidade Federal
de Pernambuco.
A pesquisa visa analisar o processo de construo de sentidos nas partidas de role-playing games (RPG),
verificando que aspectos lingusticos e scio-histricos so determinantes para a formao dessa rede de significados.
Ser gravada, em vdeo, uma partida, de cerca de duas horas de durao. Haver posterior transcrio dessas partidas e,
ento, apreciao da arquitetura textual. Ser, ainda, aplicado um questionrio scio-cultural e realizado um dirio
reflexivo, ao final da partida (caso seja necessrio, poder ser feita, tambm, uma entrevista). Os dados coletados ficaro
arquivados apenas no computador da pesquisadora, em sua residncia, sita Rua xxxxx, n xxx, apt xxx, xxxxx, OlindaPE, CEP xxxxx-xxx. Caso seja (ou venha a ser, no futuro) de interesse dos participantes da pesquisa, os dados sero
destrudos.
Os resultados a serem obtidos nesta pesquisa buscam promover uma percepo mais aguada do
discurso, por parte dos informantes, a fim de que possam aperfeioar suas estratgias. Com base nessa reflexo
sobre seu desempenho nos jogos e sobre a influncia de aspectos externos nessa atuao, os participantes da
pesquisa tero mais subsdios para compreender o mundo e a maneira como nele atuam.
Acreditamos que esta pesquisa trar benefcios para todos os envolvidos, alm de ser importante para
estimular o estudo do RPG, jogo com relevante potencial didtico, haja vista sua possibilidade de adaptao e
multidisciplinaridade.
A aplicao do projeto pode eventualmente suscitar risco de constrangimento, caso se sintam invadidos em
sua privacidade. Contudo, em se considerando as atividades realizadas so de carter ldico, sem efeito vinculante (isto ,
sem constituir atividades obrigatrias, escolares, etc), a escolha pela participao ou no das gravaes e das demais
etapas de gerao de dados absolutamente facultativa, podendo haver desistncia a qualquer momento.
O informante ter direito a perguntas e respostas sempre que julgar necessrio, assim como retirar seu
consentimento sem nenhum prejuzo de sua parte. Tambm no haver custos para os participantes. No sero divulgados
dados de identificao dos voluntrios envolvidos no presente estudo. A pesquisadora responsvel compromete-se a
suspender a pesquisa em caso de risco ou dano aos participantes. Caso algum esclarecimento adicional se faa
necessrio, entrar em contato com Rafaela Arajo Jordo Rigaud Peixoto, por meio dos telefones (xx) xxxx xxxx/xxxx
xxxx, ou pelo e-mail rafaela.peixoto@gmail.com.
Eu, ___________________________________________________________RG_________________________
li e entendi o exposto acima. Autorizo a utilizao dos dados obtidos na pesquisa para a elaborao deste
trabalho
Recife, _____ de ___________ de 2009.
Participante e/ou Responsvel__________________________________________________________________
Pesquisador________________________________________________________________________________
Testemunhas
1___________________________________________________________________________
2___________________________________________________________________________
145
APNDICE B
Questionrio Scio-cultural
Data ___/___/______
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
__________________________________________________________________________________________
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
146
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
Agradecemos sua participao!
147
ANEXOS
148
ANEXO A
Carta de Anuncia
Da: Prof Dra ngela Paiva Dionsio, Coordenadora do Programa de Ps-Graduao em Letras da UFPE
Ao: Presidente do Comit de tica da UFPE
149
ANEXO B
Protocolo de aprovao pelo Comit de tica em Pesquisa do Centro de Cincias da
Sade da Universidade Federal de Pernambuco
150
ANEXO C
Questionrios respondidos pelo Grupo A
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
[questionrio respondido oralmente, em 29/11/2009, e transcrito posteriormente]
Data 21/11/2009
Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR A1
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 ( x ) 23-26 ( x ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recife-PE
Bairro/Cidade em que mora: Bairro Novo Olinda (PE)
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Bacharel em Direito
Profisso/Ocupao: Advogado e funcionrio pblico federal
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( x ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
H 16 anos.
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Fica difcil definir. Com jogo, foram livros-jogo. Agora, com o RPG mesmo, foi com aquelas caixinhas da Grow
(Hero Quest).
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
So 16 anos de jogo. Variou muito. Logo no comeo, uma vez, duas vezes por semana. A passei muitos anos
sem jogar. Anos depois, quando eu voltei, passou a ser uma vez, duas vezes por semana. Passou a ser
diariamente. Hoje em dia, duas vezes por semana.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Sistemas eu j joguei quase todos: Gurps, D&D, Storyteller, Daemon, Lenda dos Five Rings. De tema, eu j
joguei medieval, futurista, moderno, investigao, terror. At RPG de comdia a gente j fez. 3D&D, 4T&T, que
um sistema que a gente criou. uma brincadeira com o nome. Porque D&D Dungeons and Dragons. A
3D&D, a gente fez o 4T&T, que 4 tneis e 1 troll. De Storyteller, jogamos Vampiro: a mscara, lobisomem,
apocalipse, Mago: a ascenso, e Mmia, mais recentemente. Changelling: o sonhar tambm, um RPG de fadas,
no essas fadinhas frescurinha, de varinha de condo, no assim, no. O nome changelling vem de troca
porque contaram a lenda que os trs msticos tiravam as crianas humanas e colocavam os filhos delas como eles
criaram. Voc joga com esse filho trocado, j crescido. arretado.
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
H oito anos e no momento no participo de nenhum outro grupo. Mas sempre tive grupos paralelos. Mestrava
para o pessoal da Federal (UFPE), jogava com o pessoal de Vampiro. Agora eu estou mestrando aqui e estou
prestes a jogar com outro grupo. Ainda no comeamos, mas no prximo fim de semana.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Tudo, tudo, tudo. Quadrinhos, filmes, tudo. At etcetera eu uso. [risos] Sem brincadeira, eu tenho muita
influncia dos quadrinhos porque eu leio muito, n? Eu leio Marvel, no curto muito DC, mas leio tambm,
Vertigo, Sandman, Neil Gaiman, com certeza. o cara dos quadrinhos, o autor de Sandman. Fora Sandman,
tem algumas outras histrias. E tem os quadrinhos mais obscuros, antiges tambm, muito massa. Desenho
animado tambm, qualquer desenho animado que eu veja, que eu goste, um elemento eu adapto; filme, literatura,
tudo.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Ingls, que eu tenho conhecimento, e lnguas antigas, lnguas mortas, que eu gosto, boto um pouco. Latim. Eu
tenho um gosto muito grande por lnguas, tenho facilidade de pegar lnguas, a eu costumo botar em jogo.
Quando eu quero colocar algum eningma, eu uso letras gregas, para dar aquele charmezinho.
151
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Como mestre, eu tenho que lidar com o cenrio, com os NPCs e com as aes dos PCs. Eu vejo mais de uma
forma global. Eu tento ver as aes dos personagens, como elas vo influenciar o cenrio, para poder dar a
resposta do cenrio com relao aos personagens. Se eu t narrando, se eu t mestrando, eu fico com a
responsabilidade de fazer com que todo mundo entenda a situao, para poder a gente at agir da forma que eles
melhor julgarem. Porque, por exemplo, se eu narro errado, se eu narro confuso, se eu deixo algum em dvida
sobre o que o personagem tem, o que eles esto fazendo, atrapalha o andamento do jogo todinho porque ah, eu
no pensei que isso estava assim, eu no pensei que isso estava desse jeito. E nem sempre possvel, n? Nem
sempre. Tem um monte de gente.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
No, normal, sempre. Por exemplo, o jogo no vai para a linha que eu planejei mais comum. Mas eu j me
acostumei com isso e no problema. Eu resolvo criando a outra linha ou utilizando estrias que eu j tenho,
antigas, como eu usei em um outro grupo, adapto e boto. Dificuldade maior mesmo quando o dado no
colabora. Voc tem uma estria perfeita, t seguindo por aquela linha, voc precisa que a coisa d certo e o dado
no d certo. Matar um NPC importante clssico. A morreu, eu no dou sobrevida, nem volto, nem rolo o
dado atrs de painel. Eu deixo o aleatrio funcionar. Se morrer, morreu. A dificuldade maior essa, ter de lidar
com a imprevisibilidade dos resultados dos dados. Alguns jogadores fazem o que os personagens querem, tem
isso tambm. s vezes, quando a gente est levando a estria, um jogador s vezes acaba causando muito
problema, causando muito distrbio, causando muita confuso. Esse cara mesmo que jogou com a gente, C., ele
fez o personagem bem singular, bem peculiar, e ele fazia questo de perturbar o jogo, de criar problemas, ento
ele travava o andamento da estria, perturbava a galera.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
Ah, enorme, enorme. RPG me ajudou a desinibir, ficar mais desinibido, me ajudou a trabalhar a criatividade, me
ajudou a entrar em contato com diversas formas de conhecimento que eu no entraria nunca se no tivesse
conhecido o jogo. Por exemplo, quem sabe o que um artel? Quem aqui j escalou na vida? [Ningum] Pois ,
artel um gancho, amarrado numa corda, que voc joga para escalar. [Aquele castelo de Ricardo Brennand,
quando eu vou naquela parte de armas, eu sei o nome de tudinho] Pois . Quem sabe o que um martier? [ um
cabo de uma cimitarra]. A gente t aqui falando somente de armas, mas, por exemplo, T.; T. o melhor exemplo.
Quando ela comeou a jogar com a gente, T. era muda, sem nenhum interesse em literatura de forma geral, um
zero esquerda, praticamente. [risos] Eu to brincando com o zero esquerda. Mas hoje T. formou-se em
Histria, criou uma curiosidade em Histria a partir do jogo. Quer dizer, como um jogo que lida com todo tipo
de universo, vrios tipos de cenrio, voc encontra todo tipo de situao. Ento todo tipo de conhecimento est
presente no jogo. Ento abriu a cabea da gente. No comeo, eu tive de aprender ingls para jogar. O pessoal
tinha a caixinha da Grow e, se eu quisesse saber qualquer coisa a mais, tinha de procurar em ingls. Quem joga
tambm tem que saber o que Hit Point, Match Point, as classes Aerofighter, Thief. No tinha nada em
portugus para quem quisesse. Ento, contribuiu com o social, contribuiu com o intelectual e contribuiu de forma
geral. Eu no consigo pensar onde foi negativo. [Quanto a essa questo do preconceito, que existiu durante certo
tempo, hoje nem existe tanto.] , t muito melhor. [Algumas pessoas te olham at de maneira estranha quando
voc sai na rua com um livro de RPG.] Dizem que coisa do demnio, coisa de nerd, jogo que vicia, jogo que
mata. Na xxx (emissora de TV), eu j vi, mostra duas pessoas falando, um joguinho de fadas, rapidinho, nada a
ver. A vo falar mal, no Fantstico, passa a semana toda falando. Quer dizer, a xxx o melhor exemplo da
mdia moderna, ela quer mostrar o que vende. Independente de que seja verdade ou no. Ela se passa por
imparcial: ah, para no dizer que no mostramos, mostramos essa merdinha. Ah, tem que ser muito besta
para comer essa pala.
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
Data 21/11/2009
Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR A2
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 ( x ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recife
Bairro/Cidade em que mora: Bairro Novo Olinda (PE)
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Superior Completo em Licenciatura em Histria
Profisso/Ocupao: Assessora na Cmara Municipal em Olinda
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( x ) mais de 10 SM
152
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
H uns 9 anos.
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Em uma viagem com amigos vi um jogo mas no quis jogar porque tive preconceito mas assisti e me diverti
muito, ri muito. Depois disso passei a jogar.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
de poca. Uma poca jogvamos quase diariamente, outra poca jogvamos uma vez a cada tantos meses,
atualmente duas vezes por semana.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Joguei vrios. Storyteller (vampiro, lobisomem), DeD (jogo atualmente), Gurps, Tagmar, 4TeT (inventado pelo
grupo rsrs)
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
H 08 anos e no participo de nenhum outro grupo.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Sempre. Histria, Literatura, Artes, Fsica, Lnguas, filmes, quadrinhos, etc.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
No falo nenhuma outra lngua, mas s vezes utilizamos o bsico de um idioma ou outro como ingls e latim.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Ainda tenho muito que melhorar, mas j melhorei muito.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
Muito! Eu era desprovida de imaginao, melhorei uns 80% e ainda travo quando sou pega de surpresa em
algumas situaes de jogo.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)? [pergunta
respondida oralmente e transcrita posteriormente]
Como E. disse, o mestre, eu sou o melhor exemplo disso. Porque, no comeo, eu entrava muda e saa calada.
Minha amiga falava: T., faz isso. Eu fazia. Era como se eu no tivesse opinio prpria, no soubesse como agir.
Com o RPG, eu evolu em vrios aspectos. Eu era muito tmida, extremamente tmida, eu no falava nada. Eu
dificilmente conseguia imaginar as coisas. As pessoas me falavam alguma coisa, eu no conseguia, eu travava.
Leitura, eu no gostava de ler, no. No tinha vontade de ler, odiava estudar no colgio, quando tinha prova.
Hoje em dia, no, eu sou uma devoradora de livros. Minha mdia anual de livros chega quase a 40 livros. Eu me
tornei viciada. Quando eu termino, eu fico ah, meu Deus do cu, quero outro livro. J li um livro de 500
pginas em um dia s.
O RPG me trouxe amigos, os amigos mais fieis que eu j encontrei. O mestre coloca cenas que voc tem que
pensar rpido para agir. Querendo ou no, hoje em dia eu ainda travo muito, mas melhor. Voc tem que
encontrar uma posio, querendo ou no. Outra coisa que ele coloca muito enigma. A gente tem sempre que
fazer muito enigma e voc tem que ter muitos conhecimentos gerais. Para jogar com ele, voc tem que ter
conhecimentos gerais. Eu gosto de jogar com ele porque eu tambm aprendo. Antes eu no gostava de Histria,
hoje em dia eu sou formada em Histria. Ah, tem muita coisa que eu no sabia, que eu passei a aprender por
causa dos jogos. Muitas coisas at que caram nas provas da faculdade, na prova do vestibular. Eu s sabia por
causa do RPG. E eu no estou exagerando, no. Teve questo do vestibular que eu s acertei por causa do RPG.
Como a palavra vicissitude, uma mudana. Eu escrevo bem melhor hoje em dia, por causa do RPG. Eu sou
uma pessoa melhor, sem brincadeira nenhuma.
153
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
Data 21/11/2009
Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR A3
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 (X) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recife-PE
Bairro/Cidade em que mora: Jardim Atlntico, Olinda/PE
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento):Bacharelado em Geografia pela UFPE
(interrompido) & Bacharelado em Cincias Sociais pela UFRPE
Profisso/Ocupao: Auxiliar Administrativo
Renda familiar: (X) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
Mais ou menos 13 anos
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Atravs de Amigos
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
Geralmente uma vez por semana; no perodo de frias das faculdades, um pouco mais, cerca de 6 vezes ao ms.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Entendendo por temas sistemas, Storyteller, Gurps, D&d, Ad&d, 3D&t, 4T&t(sistema prprio) e alguns sistemas
menores. Entendendo temas como motivao, ambientao, seriam Horror moderno, Fico Medieval, Fico
cientfica, ambientao histrica, infantil que eu me lembre de imediato.
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
Cerca de 7 anos. Atualmente no participo de outro grupo mas estarei me unindo a um outro em poucas semanas.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Claro, quase impossvel jogar RPG sem utilizao de conhecimento externo, muitos deles acadmicos. Entre os
principais esto, Histria, Geografia, Filmes, Quadrinhos, Lgica e um pouco de Fsica.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Um pouco de ingls e um pouco de espanhol, nada muito fluente. Quanto utilizao nas partidas de outros
idiomas, so raramente utilizados, muito embora o pouco de ingls que aprendi foi devido necessidade de ler
ttulos de RPG que s existiam em ingls, ou seja, h utilizao no jogo, mas no nas partidas.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Cada personagem um indivduo necessrio funcionalidade do grupo. Claro que o personagem termina
criando razes e por isso desenvolve interesses pessoais, mas, num geral, a importncia do indivduo no se
sobrepe importncia do grupo. Meu personagem um pouco contestador e talvez um pouco manipulador, ele
funciona muitas vezes como anti-heri. Geralmente quando preciso fazer algo que necessrio ao grupo mas
contrrio a natureza dos personagens, eu termino fazendo (e levando a culpa), s vezes um trabalho injusto,
mas alguem tem que fazer.
Quanto minha participao como pessoa no jogo, ela comum, ou seja, funciona muito similar a de um
indivduo em meio ao seu grupo social. Em Off somos um grupo de amigos comuns.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
Fica um pouco difcil entender que tipo de dificuldade est sendo questionada, mas vamos l. Com relao s
dificuldades e problemas propostos pelo mestre, ou seja, s cenas mais duras ou complicadas de sair, ela fazem
parte do jogo, alis elas so o jogo! Ningum busca jogar RPG com o intuito de fazer as mesmas coisas de
sempre, as pessoas buscam novos desafios a superar. Quanto questo de dificuldades externas ao jogo, acho
que a nica que enfrentei foi a incompatibilidade de horrios entre a sesso e meu trabalho, o que foi sanado com
a mudana no horrio do jogo.
154
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
O RPG talvez tenha sido a coisa mais compatvel que surgiu na minha vida e por isso talvez tenha se tornado
uma das coisas mais benficas na qual estou inserido hoje. Primeiro por juntar meus amigos em volta de um
objetivo comum, o que evita que o tempo nos afaste. Segundo pelo estmulo a leitura e o desenvolvimento da
criatividade. Hoje eu no leio mais livros, eu assisto filmes na minha cabea. Graas ao jogo eu me doutrinei a
passar horas me divertindo e planejando na frente de livros, o que me familiarizou. Depois de comear a jogar
RPG minha mdia de leitura aumentou de 3 livros ao ano para cerca de 6 livros ao ms, quase 2 por semana. O
aguar do raciocnio, gerado pelo jogo, j me levou a um desempenho melhor em diversas reas, principalmente
profissionais. Resumindo, eu no vejo desvantagens no jogo e creio que nunca fui prejudicado por ele.
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
Data 20/11/2009
Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR A4
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 ( X ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recifense
Bairro/Cidade em que mora: Olinda / Bairro Novo
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Superior incompleto Faculdade Maurcio de
Nassau - Nutrio
Profisso/Ocupao: Estagirio
Renda familiar: ( X ) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
Aproximadamente h 13 anos.
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Conheci o jogo atravs de Csar, um jogador experiente, h 13 anos. Ele foi meu primeiro mestre e quem me
apresentou o jogo de RPG.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
Atualmente jogo uma vez por semana, porm j cheguei a jogar cinco vezes por semana.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Futurista, horror, super heris, investigao, guerra e livro-jogo. Hoje s jogo fantasia medieval (D&D).
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
Nosso grupo tem aproximadamente nove anos de idade. Prefiro jogar com um nico grupo, chamado por mim de
grupo de E.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Uso todo tipo de conhecimento para a situao do jogo no momento, desde que seja coerente com o personagem
interpretado, podendo ser de filmes, historia, religioso, etc. No existe limites para o uso, basta ser til na cena.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Meu conhecimento em outras lnguas estrangeiras bsico, meu uso restrito a pouca palavras em outros
idiomas nas partidas de RPG.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Quando jogo, acredito narrar e interpretar bem. Porque gosto muito de criar meus personagens com
personalidades fortes e singulares, principalmente com uma estria bem elaborada para poder interpret-los com
afinco. o momento de esquecer a realidade em que vivemos e adentrarmos o mundo no qual nossos
personagens esto inseridos.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
155
As dificuldades so inmeras. A cada partida do jogo de RPG o mestre cria dificuldades para nossos
personagens. Posso citar os monstros no qual nos deparamos, charadas em labirintos a serem decifradas,
profecias a serem interpretadas e impedidas, resgatar personagens no jogadores, e considero a mais importante:
a sobrevivncia de seu personagem.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
A influncia do jogo exercida sobre mim felizmente positiva; desenvolvi o raciocnio, o jogo me estimulou a
ler, com relao parte social, passei a me relacionar melhor com as pessoas. Posso afirmar que graas ao jogo
conheci muitos amigos hoje importantes para mim. Enfim as contribuies so muitas, tambm escrevo mais e
melhor depois que comecei a jogar.
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR A5
Faixa etria: ( ) at 18 ( x ) 19-22 ( ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recife-PE
Bairro/Cidade em que mora: Jardim Brasil2, Olinda-PE
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento):Tecnico em
Software(Cursando)
Profisso/Ocupao:Estudante
Renda familiar: (x) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM
Data 22/11/2009
Desenvolvimento
de
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
H 9 anos
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Na escola, apresentado por um amigo de sala.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
Normalmente nos fins de semana
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Temas medievais, cenrios com vampiros
investigao
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
Estou h 8 anos com o grupo atual mas tambm participei de outros grupos.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Sim, s vezes construimos personagens que compartilham de nossos conhecimentos.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Um pouco de ingls, porm, no o uso no RPG.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Como a histria depende de nossas aes para o jogo fluir, considero-a importante.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
Sim. Constantemente o mestre coloca situaes que so difceis de se resolver normalmente, e no saber como se
sair de certas ocasies.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
Muitas. Desde da questo de se relacionar com as pessoas quanto ao conhecimento adiquirido nas partidas.
156
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
Data 19/11/2009
Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR A6
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 ( X ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recifense
Bairro/Cidade em que mora: Rosarinho / Recife
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Superior completo e cursando ps graduao.
Profisso/Ocupao: Administradora/ Gerente administrativa
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( X ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
4 anos
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Fui a uma sesso na casa de um amigo. No entendi muito bem o uso dos dados mas gostei bastante da histria
do mestre.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
Jogava uma vez por ms e agora jogo a cada 15 dias.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Fantasia medieval ou D&D.
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
2 anos. Sim, mas faz muito tempo que no jogo.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
No, porque se eu fizer isso eu estou offando. Mas claro que no h como no usar o que se aprende em
qualquer lugar. At as estratgias de jogo so baseadas em conhecimento prvio. No necessariamente de
conhecimento de quadrinhos ou filmes.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Sim. Ingls. Uso nas expresses NPC, PC. Na hora de ler os livros, ajuda saber ingls tambm.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Acredito que bastante produtiva pro grupo porque ns sempre agimos em equipe. Cada um trabalha no que
capaz de fazer em prol do grupo e quase sempre alcanamos resultados positivos.
9.Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
No.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
O RPG mudou a minha vida. Hoje eu sou capaz de analisar situaes conflitantes com mais calma, clareza e,
principalmente, maturidade. Ns vivenciamos situaes que parecem fantasiosas, mas que tm excelente
aplicao na vida prtica. Sempre que nos dado um desafio e ns conseguimos venc-lo, um pouco de
maturidade que adquirimos. O que dizemos ou planejamos para os personagens tem consequncias boas ou ruins
para ns, e claro que isso nos d maior capacidade de anlise e maior conscincia das nossas aes. Eu
escreveria 1.000 pginas sobre isso. Afinal, s vejo vantagens. Se voc quiser, Rafa, podemos gravar uma
entrevista sobre essa pergunta. Voc vai ter muito pano pra manga!
muito importante deixar bem claro que toda essa experincia e maturidade s adquirida se temos um bom
mestre. Um que saiba dosar os desafios, tenha bom senso de punir as nossas aes erradas e recompensar as
corretas. RPG uma experincia de comportamento humano que o mestre faz conosco e se dosada com
equilbrio s traz benefcios!
157
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
Data 21/11/2009
Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR A7
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 ( x ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recife
Bairro/Cidade em que mora: Ilha do Leite Recife (PE)
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Tecnologia de Redes e Ambientes Operacionais
Profisso/Ocupao: Tecnlogo em Redes
Renda familiar: ( x ) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
13 anos
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Atravs de livros-jogos.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
No comeo, era diariamente. Depois de um tempo de experincia, as sesses tornaram-se semanais, o que
acontece atualmente.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Medieval vampiro lobisomem futurista fantasia atualidades.
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
05 meses. No.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Sempre. Fora a rea em que atuo (tecnologias), geografia e histria so as mais comuns, conhecimentos de fsica
e qumica tambm so utilizados. Folclore popular, filosofia e literatura so de grande ajuda.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Ingls. Utilizo em fichas e livros.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Geralmente procuro pensar e agir como o personagem que interpreto, seja ele um guerreiro feroz ou um monge
sereno.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
Nunca.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
O RPG um poo de cultura, s faz somar em questes de conhecimento e atitude. Saber trabalhar em grupo e
interagir com pessoas foi a maior contribuio que o RPG me proporcionou.
158
ANEXO D
Questionrios respondidos pelo Grupo B
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
Data 22/11/2009
Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR B1
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 ( X ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recife
Bairro/Cidade em que mora: Campo Grande / Recife
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Formado em Licenciatura Plena em Histria
Profisso/Ocupao: Funcionrio Pblico Secretaria de Sade da Cidade do Recife
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM ( X ) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
10 anos
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Na contra-capa de uma revista em quadrinhos havia uma propaganda sobre uma revista especializada em RPG
que me chamou a ateno. At aquele momento eu nunca tinha entrado em contato com o RPG de mesa.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
At 2004 eu e meus amigos do bairro em que moramos jogvamos praticamente todos os dias. Quando entrei na
Universidade e comecei a trabalhar, o tempo para o lazer ficou escasso e as sesses de RPG foram paralisadas;
no entanto, ele nunca deixou de fluir em nossas conversas habituais. Como a correria da faculdade acabou, e meu
trabalho me permite bastante tempo livre, h algum tempo que estou tentando manter um novo ritmo no RPG.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Praticamente todo tema que se insere na cultura nerd. Desde picos mitolgicos ao estilo O Senhor dos Anis
at futuristas como Star Wars. Desde terror psicolgico de mundos escatolgicos at conspiraes envolvendo
setores do governo.
Atualmente estou jogando uma crnica ambientada em um cenrio comercial chamado de Mundo das Trevas.
Criaturas sobrenaturais existem e vivem em meio sociedade sem o conhecimento desta, onde o mundo est
condenado ao fim e h muito pouca coisa que possa ser feita para se evitar.
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
H pouco mais de um ms. Conhecemo-nos atravs da internet com a finalidade de jogarmos. O antigo grupo
que eu jogava desde que comecei tem problemas atualmente para se dedicar ao jogo.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Amplamente. Quanto mais fontes de informaes, mais rica fica a narrativa. Sejam quadrinhos, filmes ou teses
cientficas, em um cenrio de imaginao somos livres para converter e adaptar qualquer conhecimento externo
para que melhor se adeque s necessidades da histria sendo contada. Como historiador uso bastante os
conhecimentos e a forma de pensar que eu tive nas aulas de histria e sociologia na faculdade para tentar tornar o
jogo mais verossmil.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Sim. Em nveis diferentes conheo o ingls, o espanhol, o francs e o japons. No costumo utilizar no RPG,
mas fao uso do conhecimento das lnguas para obter informaes de fontes estrangeiras, porque o mercado de
RPG no Brasil ainda muito pequeno, apesar de termos a segunda maior populao de jogadores do mundo. O
lazer no Brasil sempre foi deixado em segundo plano. Brasileiro gosta mesmo de futebol, samba e cachaa.
Hobbies so considerados coisas de excntricos, estranhos, desocupados, enfim...
H material muito rico e vasto publicado em outros pases que a maioria dos brasileiros no tem acesso e saber o
ingls tende a ajudar.
159
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Geralmente atuo como narrador, que faz o papel de condutor e mediador da histria. minha a tarefa de
descrever a situao, interpretar personagens coadjuvantes, formar a trama e gerar os efeitos causados pelas
aes dos jogadores. Como narrador tenho de estar mais atento aos detalhes descritivos e imaginar reaes
instantneas ou no ao que ocorre na cena.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
Vrias. Desde problemas de relacionamento entre os jogadores, entre os personagens, lugar para jogar,
preconceito daqueles que no sabem o que isso, principalmente as mes, conciliar tempo com namorada,
estudo, trabalho. Tudo isso tem de ser contornado.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
Posso dizer que foi fundamental na minha formao na medida em que muitos dos amigos mais prximos que
tenho eu os conheci atravs e por causa do jogo. Ainda que no jogue mais com eles, eles continuam sendo
amigos prximos. Serviu tambm como estmulo capacidade criativa, ao hbito de ler, como forma de
socializar, j que tive bastante problema com isso na infncia.
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
Data 21/11/2009
Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR B2
Faixa etria: ( ) at 18 ( ) 19-22 (X) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Recife-PE.
Bairro/Cidade em que mora: Cordeiro, Recife-PE.
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Licenciatura em histria. Mestrado em Histria.
Profisso/Ocupao: Professor/pesquisador de Histria.
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM (X) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
Mais de 10 anos.
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Vi a propaganda de Lobisomem: o apocalipse no verso de uma revista Drago Brasil. Algum tempo depois, fui
at a loja Desafio (antiga loja de RPG que ficava no bairro da torre) com mainha (ns achvamos que era uma
loja de brinquedos), vi o D&D (1 Ed.) e pedi para ela comprar. Li todo o jogo e montei as miniaturas naquela
tarde/noite. No outro dia de manh j estava mestrando para os outros pirraias do prdio.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
Logo quando comecei, costumava jogar quase todos os dias (exceto quinta e domingo, porque tinha prova todas
as sextas e normalmente ia aos jogos do Sport no domingo). Depois, passei a jogar duas, no mximo trs vezes
por semana. Atualmente, ns estamos jogando duas vezes por semana.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Medieval (normalmente chamam de medieval, mas, para falar como historiador, mais um mix de fantasia
com elementos que vo da pr-histria ao Renascimento, um pouco mais, um pouco menos); Cyberpunk
(GURPS cyberpunk, Cyberpunk 2020); Horror pessoal (mmia, vampiro, lobisomem...); humorstico (parania,
mulheres machonas...); Brasil colonial (desafio dos bandeirantes); Brasil contemporneo (Era do caos); fico
cientfica (GURPS Viagem no Espao)...
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
Embora eu jogue RPG h muitos anos, eu joguei em poucos grupos. No total (sem contar pequenas variaes,
grupos que duraram poucas sesses como os de encontros de RPG e tal), s joguei em quatro grupos. Estou
160
jogando com o grupo atual h apenas dois meses, mas eu j havia jogado regularmente com trs dos membros
atuais.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Bastante. Alm dos conhecimentos bvios de histria, eu costumo usar idias de HQs, filmes, games e livros.
Durante o ano passado, mestrei uma aventura em Vampiro: Idade das Trevas em que usava livros de histria
medieval e romances histricos como Eurico e Ivanhoe. Muitos dos bons mestres que se v por a tm algum
conhecimento (quando no so formados) em uma (ou vrias) dessas reas: psicologia, histria, antropologia,
letras...
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Quando comecei a jogar RPG, era praticamente obrigatrio ter as habilidades de leitura/escuta em ingls, porque
a maior parte dos materiais estava em ingls. Os RPGistas que no dominavam o idioma eram meio outsiders.
S jogavam sistemas nacionais (bastante toscos naquela poca!), ficavam dependendo de mestres com boa
vontade ou das adaptaes (quase sempre tradues resumidas dos materiais gringos) que saam na revista
Drago Brasil. Hoje em dia, a situao melhorou consideravelmente, mas muitos dos bons materiais ainda
esto disponveis somente em ingls. Para alguns jogos, como Lobisomem e Mago, h grupos de traduo
(Nao Garou e Rouge Council, respectivamente), mas esta no a prtica comum. Alm disso, possvel
arrumar boas informaes/tirar dvidas nas diversas comunidades do Orkut (coisa que no existia, obviamente,
quando comecei). Alm do ingls, eu estudei francs e italiano. Usei poucas vezes estes conhecimentos nas
partidas, mas eles j foram teis (sobretudo o francs) para dar uma certa veracidade (verossimilhana?) a
NPCs durante partidas ambientadas na Europa medieval.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
[pergunta respondida oralmente, em 29/11/2009, e transcrita posteriormente]
Normalmente, eu penso para o personagem o que est faltando no grupo. Penso nos outros personagens, se tem
guerreiro, mago, ladro, a normalmente eu fao clrigo, quem Galliard e ragabash, Ahroun, eu fao Theurge, e
por a vai. Eu penso no personagem a partir do que est faltando no grupo. E a interpretao eu construo a partir
de, normalmente, alguma coisa desviante. Eu no gosto de interpretar o certo, no, a cartilha, o esteretipo da
trilha, da classe, esse tipo de coisa. Normalmente eu pego alguma conduta, algum trao que desviante do
personagem. E em relao s aes, tem gente que joga e fala como t jogando. Eu normalmente digo: meu
personagem falou isso, dou alguma introduo, a no ser quando est rolando interpretao em on mesmo h
muito tempo.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
Quando era mais novo, os problemas eram muitos: espao, preconceito dos pais e dos outros moradores dos
prdios, dinheiro para comprar material, por a vai. Hoje em dia as coisas esto mais simples porque o RPG
muito menos estigmatizado do que antes. Em relao a problemas de sistema, estes so os mais simples, pois
normalmente o grupo (com a interveno do mestre) chega a uma soluo razovel.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
O RPG contribuiu 1) como qualquer lazer, contribuiu para uma vida com menos estresse, etc. e tal 2) exercitar a
criatividade 3) falar/argumentar para vrias pessoas (algumas pouco ou nada conhecidas), o que acabou por me
ajudar na carreira como professor 4) uma grande parte do meu gosto pela leitura vem dos RPGs. Mas o RPG no
apenas um mar de rosas. H muitas pessoas que se perdem nos mundos particulares do jogo, tornando-se mais
tmidos e mais dissociados da sociedade, por exemplo. Alm disso, RPG um produto, um jogo, um mercado
como tantos outros e que sustenta famlias com suas vendas. Isto crucial e muitos jogadores no entendem bem
esta caracterstica. Continuam achando que RPGs so escritos por caras abnegados para jogar com os amigos,
como era no incio, na dcada de 1980, e veem como traio mortal a extino de um sistema de que gostam, ou
a alterao em enredos, personagens que gostam. Mas acho que esta no uma caracterstica de RPGs apenas.
Acontece bastante com msica tambm. H inmeras bandas como vivas de discos antigos, no?
161
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
[questionrio respondido oralmente, em 29/11/2009, e transcrito posteriormente]
Data 29/11/2009
Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR B3
Faixa etria: ( ) at 18 ( X ) 19-22 ( ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Santos-SP.
Bairro/Cidade em que mora: Madalena, Recife-PE.
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Administrao de Empresas.
Profisso/Ocupao: Estudante.
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM ( ) 6-10 SM ( x ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
H uns 8 anos.
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Meu primeiro contato com o jogo foi quando eu era criana. Eu vi meu primo jogando Vampiro Idade das
Trevas e comearam a falar sobre o jogo. Da, eu fiquei interessado.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
Pelo menos uma vez por semana, geralmente duas.
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
Fantasia medieval, vampiro contemporneo, vampiro idade das trevas, lobisomem, 3D&T. Este ltimo um
sistema diferenciado. Existe o 3D&D (Dungeons and Dragons), o Vampiro (que faz parte do sistema de o
mundo das trevas, de White Wolf) e o 3D&T, que, na verdade, um sistema que pode ser adaptado por
personagem, mas normalmente um cenrio bem simples, associado a coisas infantis.
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
Com o grupo atual, pouco menos de dois meses. Mas eu estou tambm me organizando para jogar com outro
grupo, paralelamente, de mesma temtica.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Na realidade, uma inspirao, inclusive. De vez em quando algum personagem meu tem at nome de alguma
figura dos quadrinhos, mas conhecimento, acho que mais baseado em coisa de Hollywood mesmo, para dar
aqueles efeitos de cena.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
Uso sempre ingls. Hoje em dia h mais tradues, mas houve uma poca em que, para voc ter acesso s
informaes mais suplementares dos jogos, era necessrio ter conhecimento do ingls.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
Sempre quando vou trabalhar nos jogos, planejo desempenhar o papel de guerreiro e social, seja como mediador,
seja como negociador. Geralmente como negociador, s vezes com o papel de trapaceiro tambm.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
Eu j enfrentei problemas nas partidas porque havia um mesmo jogador que tinha sempre um mesmo jogador,
que enfrentava o meu personagem de maneira desastrada em toda sesso. E tambm houve caso de jogadores
muito intransigentes, o que dificultava a minha interpretao, ou querer dar rumo demais ao jogo e eu no ter
nenhuma opo de interpretao. Eram divergncias no modo, no estilo de jogar. A eu no tive realmente como
resolver, tive realmente que pular de grupo.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
s vezes eu fao analogias com minha vida cotidiana, aprendi muitos conhecimentos paralelos. Por exemplo,
como funciona determinado tipo de empreendimento ou detalhes de cultura em geral. Por exemplo, o que eu no
sei eu pergunto a um outro colega.
162
QUESTIONRIO SCIO-CULTURAL
[questionrio respondido oralmente, em 29/11/2009, e transcrito posteriormente]
Data 29/11/2009
Dados pessoais
Nome completo: JOGADOR B4
Faixa etria: ( ) at 18 ( X ) 19-22 ( ) 23-26 ( ) 27-30 ( ) acima de 30
Naturalidade (cidade): Salvador-BA.
Bairro/Cidade em que mora: Campo Grande, Recife-PE.
Formao Acadmica (curso finalizado e/ou em andamento): Tcnico em Edificaes.
Profisso/Ocupao: Tcnico em Edificaes.
Renda familiar: ( ) 1-5 salrios mnimos SM (X) 6-10 SM ( ) mais de 10 SM
Perfil pessoal
1. H quanto tempo voc joga RPG?
Cerca de 12 anos.
2. Como foi seu primeiro contato com o jogo?
Quando eu tinha 10 anos, o irmo mais velho do meu amigo jogava com um pessoal mais velho, e eu e meu
amigo, de mesma faixa etria, uns 5 anos mais jovens, jogvamos juntos. Ns olhvamos os mais velhos
jogarem e depois amos jogar juntos, s os guris. O irmo dele tinha uns 16, ele tinha uns 10. A gente ficava
observando eles jogarem, pegava o material deles mesmo, os livros, e jogvamos sozinhos.
3. Com que frequncia voc jogava e joga atualmente?
[Essa pergunta no foi respondida neste questionrio, mas, durante as partidas observadas, o participante afirmou
jogar com relativa frequncia quando criana/adolescente. Atualmente, afirmou jogar apenas nos fins de semana,
devido ao estudo e trabalho, e esporadicamente durante a semana.]
4. Quais temas voc j jogou e/ou joga?
J joguei faroeste, Star Wars, oriental, medieval, futurista, vampiro, lobisomem, caadores caados.
5. H quanto tempo voc joga com o grupo atual? Voc tambm participa de algum outro grupo?
No momento, apenas estou com esse grupo, com quem jogo h dois meses. Mas tenho muitos amigos no bairro
que jogam.
6. Voc usa conhecimento(s) de outra(s) rea(s) nas partidas de RPG (seja quadrinhos, filmes, cursos, etc)?
Qual(is)?
Filmes, cursos. No gosto muito de quadrinhos.
7. Voc tem conhecimento de outra(s) lngua(s) estrangeira(s)? Voc o usa nas partidas de RPG?
No. Eu tenho essa grande dificuldade. Tem muita coisa boa em ingls e eu no sei falar ingls.
8. Como voc avaliaria sua participao nos jogos, em termos de narrao das aes do(s)
personagem(ns)/enredo? Justifique.
a primeira vez que eu estou jogando com um grupo que eu no conhecia os integrantes. Eu sempre joguei com
meus amigos de infncia. Com eles, cada um j sabe, mais ou menos, qual o seu papel, como cada um se
comporta. Ento, quando eu crio um personagem, pelo menos naquele grupo, geralmente era para se posicionar
frente do grupo, se posicionar na liderana interna. A minha narrao depende muito de com quem eu estou
jogando, de quem est narrando e com qual personagem eu estou jogando. Geralmente eu tento facilitar para o
narrador. Quando voc joga muito tempo com um narrador, voc sabe o que ele est querendo, para onde ele est
querendo lhe levar, e ele sabe o que voc est querendo fazer. Ento geralmente eu tento criar uma ligao entre
o narrador e o jogador. Eu tento prever para onde ele quer que a coisa ande. Eu estou sentindo um pouco de
dificuldade de jogar aqui porque eu no conhecia o pessoal, no sabia o modo de eles jogarem, e a isso foi um
pouco estranho para mim. Eu joguei 12 anos somente com meus amigos de infncia, a gente j sabia como todo
mundo se comportava. Mudava-se o personagem, mas, l no fundo, o modo de agir todo mundo j sabia como
era. Ento j ficava mais fcil para usar at com o narrador.
9. Voc enfrenta ou j enfrentou algum tipo de dificuldade nas partidas? Qual(is)? Foi(ram) sanada(s)? Caso
afirmativo, como?
J tive dificuldades de interpretao, com a criao de personagens. Com este mesmo que estou interpretando,
estou com um pouco de dificuldade porque eu imaginava uma interpretao de um modo e, na realidade, o
163
personagem que eu tinha criado, dentro do cenrio, ele se comportaria de um modo diferente. Eu no consegui
ainda adequar a minha interpretao ao personagem. Para mim, leva um pouco de tempo. Voc cria um
personagem e, depois de algum tempo, voc vai criando afinidade com ele e o raciocnio do personagem vai se
transformando instantaneamente. Com esse personagem e com outros que eu j tive, s vezes demora um tempo
a mais do que essa ligao com o raciocnio rpido do personagem. E tambm j tive dificuldades com
jogadores. s vezes, uma discusso dentro de jogo, que a amizade fica um pouco chata depois, mas isso
besteira. Mas a resolve-se depois. como no futebol: voc discute com o amigo, fica aquele clima chato, mas
depois se resolve.
10. De que forma voc avalia a influncia do RPG em sua vida? Houve contribuio(es)? Qual(is)?
O RPG na minha vida um lazer. Eu me divirto, esqueo um pouco os problemas da vida e relaxo. um jogo
como outro qualquer.
164
ANEXO E
Transcrio da partida jogada pelo Grupo A em 21/11/2009
E0001
E0005
E0010
E0015
E0020
E0025
E0030
E0035
E0040
E0045
E0050
E0055
( )
A4: registrando a...que esse PORRA mago emo::
A1: ... que fique registrado... que o mais magro... cabeudo... emo ( ) que gosta de
lua nova/
A2: ento eu posso escolher... uma PARte ou/ou... beneficiar todas n?
A1:
A2: tipo assim... uma pequena ajuda...
A1: isso... BOM... vamo l... ::: o ladino tinha pedido uma semana pra vocs/
A4: pau viu?... s que ela... a::: drow... pra dormir... ela vai dormir umas 16 horas...
ento tem que tar PRA valer essa estria a
A1: quer deixar pra pegar o arco dela/pegar o arco dela pra valer
A4: e a? a oportuniDAde aGOra...
( )
A1: beleza
( )
A4: agora OLHE... eu no quero lhe ensinar o seu trabalho... isso a ( ) PARte de uma
deu-sa DROW... TOmem cuidado
A3: ( ) pode ser que o arcanjo precise de um tipo de TRAVA t ligado?
A5: por isso que eu no quero tocar NELE
A3: por isso que eu t com essa armadura aqui
A1: APARENTEMENTE no
A3: t ali... t ligado?
A5: assim... eu vou TENtar aNAlisar primeiro s::: o:::... o bispo
A1: aham
A5:
A1: o que voc t conseGUINDO ver... ::: eu no sei se/ ::: eu no sei se/se eu tinha
avisado/quer dizer eu TINHA avisado... eu no sei se voc TAVA... que ela anda com um
arco enroLAdo... t ligado? voc sabe que um arco porque voc/PORRA meu irmo...
um ARCO um ARCO t ligado?
A4: mas esse pano/esse pano::: camufla o:::
A1: mas ela anda com um arco enrolado
A4: eu digo esse pano camufla
A1: ela difiCULTA a deTECo... dificulta a deteco esse pano... t ligado? ele no
imPEde... como aquele pano que vocs tm... mas ele torna mais diFcil rastrear o arco
indistintamente... cs tinham?... perderam foi?
A4: eu que tinha?
A2: h?... ou seja o que tem que ter ...
A4: t com um ( )
A1: hum t com um ( ) da porra
A4: PORRA perder aquele ( )
A5: eu acho que deve ter uma boa ideia ( )
A3: vamos assim... eu vou sair/vou dar uma sada para/
A2: ele viu QUE todo... ele NUNCA viu no... ele pediu uma semana no foi?
A1: ... vocs vo dar ::... ele man-dou vocs sarem um pouco da cidade... e
comprar...
A5: pra comprar uma coisa pode ser que
A4: h?
A5: vamos passar um tempo nessa cidade
A4: sim vamos passar uma semana mas ela no/vocs NO tm os conhecimentos
A1: agora P ela tomou uma poo de descanso... ento ela apaga por dezesseis
horas... vocs
A4: quem o::: quem que t mandando/
A5: pegue e
A1: aparentemente ningum
A5: e pegam a
165
E0060
E0065
E0070
E0075
E0080
E0085
E0090
E0095
E0100
E0105
E0110
E0115
166
E0120
E0125
E0130
E0135
E0140
E0145
E0150
E0155
E0160
E0165
E0170
E0175
167
E0180
E0185
E0190
E0195
E0200
E0205
E0210
E0215
E0220
E0225
E0230
E0235
168
E0240
E0245
E0250
E0255
E0260
E0265
E0270
E0275
E0280
E0285
E0290
E0295
169
E0300
E0305
E0310
E0315
E0320
E0325
E0330
E0335
E0340
E0345
E0350
E0355
((risos))
( )
A2: ei A7... tu respondesse... o questionrio?
( )
Pesquisadora: tu recebesse o e-mail? pera... t aqui
( )
A1: pode ficar vontade t? a gente no tem cad::ira [] mas a gente tem copo... tem
gelo... tem docinho... tem salgadinho... tem bolo... a gente at abriu uma Fanta
( )
A1: t certo... t certo
A2: claro vem pra c
A1: vem pra c A5... e depois fecha a porta
( )
A5: A7 FECHA A PORTA
A7: eu FECHEI a porta p... mas no tinha cadeado no
((risos))
A1: cadeado TEM... na moral
A7: no tinha cadeado travando no... brincadeira no
A1: no no tinha cadeado era porque ele abriu pra vocs p... porque
( )
A7: tudo bem eu t fechando
A2: A7 quer dizer que eu no tenho
( )
A2: tipo enrolado a... depois de catorze anos de namoro
A1: ah catorze anos de namoro ENROLADA... a A6 t me enrolando... caramba
A4: pera velho... se o cara comear a namorar com dez anos... que que tem?
A3: catorze anos continua sendo enrolada doido... depois de catorze anos burro
A1: POIS vinte vinte e quatro
( )
A6: por que tu ligou o PC?
A4: eu tenho::: Bastardos Inglrios aqui... se voc quiser copiar
( )
A7: h quanto tempo voc joga RPG?
A2: ... boa pergunta... h quanto tempo tu joga?
A7: treze
A1: eu jogo h dezesseis
A3: emparelhamos A7 treze
A1: qual foi o seu primeiro contato com o jogo?
((risos))
A4: todo malicioso
A3: ele me disse que queria me tocar em PARTES e eu no achei que
A1: coisa que eu s consigo mostrar no consultrio do terapeuta com um boneco
((risos))
A6: algum de vocs viu A Troca velho?
A2: eu
A3: depende
A2: A Troca? Angelina Jolie? que filme MASSA velho... eu adorei... tu gostou?
A1: o qu? Angelina Jolie?
( )
A1: MASSA... A Garota Interrompida massa... com ela e Ladrona Rider eu acho
((risos))
A1: p BOA mmica... A Garota Interrompida
A6: vocs querem jogar domin srio?
A1: mostra a qual o teu domin? eu quero ver... eu fiquei curioso
A6: A2 pega a pega a pega a
( )
A1: ::: tirou onda viu? te chamou de tbua viu? de TBUA (2s) cha-mou de T-BUA...
MEU irmo... que humilhao... na moral A2 eu ia/
A6: DEI-XE de ser maluco
A3: ah... eu se fosse tu jogava esse domin na cara dela
170
E0360
E0365
E0370
E0375
E0380
E0385
E0390
E0395
E0400
E0405
E0410
E0415
( )
A1: eu ia querer fazer uma plstica
((risos))
A1: posso?
A2: ah vocs j conheciam o Marquinhos?
A1: no... esse ainda no... esse Marquinhos... E... essa A2
A2: e A. isso a
A1: cara que dominozinho resPONSA velho... na moral... isso o que eu chamo de pedra
pesada p
( )
A1: meu irmo eu ia fazer uma sugesto velho... porque assim... A4 t me enchendo j
pra jogar h um tempo... coitado t ligado?
A3: eu que no jogo
A1: mas a questo a seguinte... divide um pouquinho p... porque por exemplo A. no
joga... A6 no T a fim de jogar hoje... t ligado? O A7 tambm no t com muita cara...
eu mestro um pouquinho umas MEIA hora pra vocs... e dep/enquanto t rolando...
enquanto t rolando a primeira partida de DOMIN... a depois a gente faz uma troca... t
ligado?
A5: qual o nmero de jogadores? tem que ser quatro pessoas
A6: ::: pois :::
A3: falta muito ou pouco? pra formar quatro
A1: pra formar quatro... eu acho que
( )
A3: vai jogar domin P.? bora amor... bora bora bor... completa vai
A6: NO P... ns trs e R.
A1: mas ela vai jogar?
Pesquisadora: mas eu tenho que ficar analisando
A3: ela tem que ficar analisando o trabalho p... s tem tu Priscila
( )
A1: ela topou ela topou... ::: vai P... VIU VIU... disse eu vi... a inteno tudo... no foi?
foi? eu no falei... s se for AGORA... todo mundo t nisso
A4: porque isso aqui t fazendo uma cosquinha do caralho
A1: esse vcio do domin... esse
A3: ei ei parou
( )
A4: t tirando onda
A1: a gente joga um pouquinho agora... e no t querendo terminar... porque o A4 no t
querendo jogar muito t ligado? por causa do A3 tambm... depois que o A3 for
emBORA... quer dizer daqui a meia hora... todo mundo vai pro domin
( )
A1: joga na sala... pra no botar esse domin pra arranhar no cho
A6: pelo amor de DEUS n? o domin novinho
A3: COM certeza esse domin novo
A1: vamo l?
A3: vocs to esperando o qu? lavra p
A1: P:::
((risos))
A1: PORRA vocs to esperando o qu? LAVRA PORRA
((risos))
A3: no no
( )
A6: mas ASSIM... ele pode ir... ele pode responder... e a gente ficar aqui tambm... pois
no sei... o que que voc/?
A1: porque eu pensei assim... que pra quem no joga t ligado? ficar meia hora
olha::ndo... porra vai jogar um domin:: p... melhor t ligado? vai jogar um domin::
daqui a pouco a gente chega l... daqui a pouco o A3 vai embora
A3: daqui a pouco eu vou embora p... a quando eu for vocs trocam a hora de jogar
A2: a gente tava brincando...
A6: lavra n amor?
A1: ((risos)) lavra... ((risos))
171
E0420
E0425
E0430
E0435
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((contando os dados))
A4: trinta e sete
A1: BELEZA t pegando tudo... um normal... cento e vinte pontos de dano s
( )
A3: primeiro teste fo::i quarenta
A1: j passou
A3: passei ( ) vou passar de um meia nove... um cara forte
A1: tu deu sorte j VISSE cara?
A3: beleza... eu j peguei
A1: t faltando a de dez... BELEZA vamo l... por enquanto t faltando somente cinco
sentidos pontos de dano... os golpes no cara
A4: CARALHO
A3: os golpes so Fsicos?
A1: so fsicos
A3: a criatura FSICA?
A1: ela t segurando uma espada
A3: e o outro continua sugando minha energia?
A1: continua sugando a sua energia
A3: beleza A1... eu vou fazer o seguinte... ::: eu vou fazer o seguinte... eu tenho que
fazer o outro parar de sugar a minha energia... e ao mesmo tempo eu tenho que FUGIR...
ento eu vou fazer o seguinte... o raio/o raio... eu vou dividir... uma daquelas criaturas
imunidade natural
A1: sem problemas t ligado?
A3: eu acredito/eu acredito que o impacto vai pelo menos distrair a criatura... para que
ela pare de me sugar
A1: certo
A3: que o tempo que eu fujo da outra
A1: vamo l
( )
((rolando e contando os dados))
A3: noventa e seis de cada um
A1: de DANO?
A3: de dano
A1: BELEZA (4s) desconcentra no A3
A3: quanto foi que ele tirou no dado?
A1: um cinco e outro nove
((rolando e contando os dados))
A3: o me::u deu catorze a dificuldade dele
A1: pera vou pegar os dados da sorte...
A3: deu... d
A1: beleza... o dado tinha sido menor
((risos))
A1: o dado tinha sido MENOR... o primeiro...
A2: no
A1: no t querendo ajudar mas tudo bem ::: desconcentra um deles... BELEZA? o que
tava sugando a energia desconcentra
A3: beleza... a tem o outro/ eu s queria desconcentrar ESSE mesmo
A1: beleza
A3: a o que eu vou fazer? agora hora de? LAVRAR... e pode ser que eu esteja
lavrando... tudo provvel... eu posso tentar jogar ESSE que t comigo em CIMA do
outro?
A1: hu:::m TALVEZ bicho
A3: eu to
A1: TALVEZ... o que eu estou imaginando de perto... T... pode tentar... uma
manobra
A3: qual seria a CD?
A1: vai depender da reao dele t ligado?
A5: : ele pode ter aquele talento pra atacar se eu agarrar... ISSO?
A3: hu::m interessante
A2: com mquina zero
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A1: beleza
A2: no... eu no VOU fazer isso enquanto/
A1: bom... o ( ) t ligado?
A2: como que a gente pode chamar a ateno?
A1: bicho... VOA:::R uma coisa que REALMENTE chama a ateno t ligado?
A2: ... velho
A1: ningum VOA... ento na hora que voc VOA
A2: a gente d uma possibilidade TIPO... uma possibilidade GRANDE
A1: agora olha o teste... pra observar voc vai receber algumas coisas
A4: daqui do quarto tem alguma ROTA de fuga?
A3: ningum voa
A4: d pra gente saber QUEM entra na taverna... no d no?
A1: trinta? beleza... Vocs vo fazer o seguinte
A2: no d pra ter outra FORMA
A4: PROCURE uma rota de fuga... caso os guardas cheguem na taverna... que NO
normal... pra essa taverna
A1:
A4: vamos ter que fugir
A2: hunrum
A1: a MELHOR forma de fugir por cima... t ligado? voc sobe no telhado da taverna t
ligado?... e SAI pelos telhados
A4: ou ento escalar
A5: ESCALAR nunca problema pra mim no velho
A1: ... isso verdade saltar baseado em FORA e escalar tambm t ligado? no
tem problema pra ele no
A4: o problema VOC
A1: tu consegue perceber porque o seguinte A3... os GUARDAS j se comunicaram de
alguma forma t ligado? com outros... que outros guardas da guarda negra agora to
olhando na sua direo... e VOC CHAMOU a ateno de alguns... que no foram
comunicados ((risos)) t ligado?... ::: acho que tem esse ( ) tambm... to voando... to
indo na sua direo... AGORA voc t/voc t com mais ou menos uns cinco... indo no
sua direo e tem MAIS embaixo
A3: mas eu tenho uma BOA dianteira
A1: tem uma BOA dianteira
A3: pronto A1
A2: e AGORA a gente v n? o BICHO voando
A3: A1 eu vo:::u... eu vou usufruir da boa dianteira que eu tenho
A1: BELEZA
A3: pra MELHORAR ela
A1: hum
A3: velocidade agora
A1: BELEZA eu vou me deslocar... o MAIS RPIDO possvel... pra cima
A3: beleza? vamos ver se a gente vai pra l e VOA
A1: BELEZA vamo l... sobe t ligado?... vai subindo o MXIMO que pode
A3: chegar nas nu::vens... chegar nas nuvens que se torna mais discreto... e se espalha
do outro lado... eu vou tentar sair... PRIMEIRO da rea da... como que se diz... da rea
do::: do que seria o palcio
A1: hunrum
A3: e SAINDO da rea do palcio... levando em considerao que de dia e saindo da
cidade
A1: beleza beleza... mas a guarda sai assim... que eu saiba a guarda sai
A2: isso... nem pode ao redor da cidade tambm... eles to procurando alguma coisa...
h
A1: ... vamos l
A4: PROVAVELMENTE eles esto procurando
A3: de verdade... de verdade... no sei o que pode porque quase a guarda negra inteira
foi embora daqui... FAAM tudo o que vocs quiserem FAZER AGORA
A2: MERMO velho... a gente no encontrou o LADINO?... a GENTE acha que ARMA-DI-LHA:::
A3: no p... voc no t... voc no t entendendo do que depende do ladino no... as
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A4: digamos que eu erre... quanto tempo ser que eu vou dar?
A1: dezoito... foram quatro sorte e uma travada... cinco at agora t ligado?
A4: quem arbitrrio?... quem ? quem ?
A1: eu j joguei
A4: h quanto tempo... que eu posso ir l colher?
A1: agora ele volta e colhe por DOZE... num gasto de utilizao de sorte... pode s...
pode onze
A5: o ARCO-RIS sorte
A1: a ltima n? DOIS... beleza... tu consegue... se soltar... beleza? tu sabe outro
ponto... da::: PORTA DIMENSIONAL... no... T LIGADO... saiu por outro ponto da porta
dimensional... ::: ele querendo uma ao... eu no tenho NENHUM teste de
INTELIGNCIA... de TTICA... de conhecimento MILITAR... de CAA... de alguma coisa
parecida
A3: sobrevivncia rastrear... seria o mais PRXIMO
A1: no no no... nesse caso no entra no... porque realmente NO como t
funcionando aqui
A3: e as estratgias
A2: por que que a gente no pede pra ajudar eles?
A1: voc no sabe nem o que t acontecendo... primeiro que tem que ter a noo do que
t acontecendo
A4: bem a gente no se encontra... a gente no se envolve AQUI
A2: mas a gente NO t vendo a movimentao n?
A4: so soldados de sorte
A1: vocs tavam na taverna... esse cara pegou e DEPOIS SUBIU PRO CU P... a
gente pega
A4: e depois subiu pro cu
A1: nao P... e depois pega uma coisa simultnea... so sessenta segundos P... ele
entrou correu VU::: pra cima... no MXIMO o que voc vai ver as pessoas meio
nervo::sas e na cidade... e se for querer investigar alguma coisa... OLHA na hora que
vocs quiserem agir... avisem viu? porque eu to falan/travando com o A3 porque vocs/
vocs no to fazendo nada... QUALQUER coisa que vocs forem fazer... me avisem
A4: ento melhor a gente pergunTAR o porqu
A2: vamos sair ento? vamos sair da cidade pra VER n?
A4: na MESMA cidade?
A2: SAIR DA CIDADE NO... PELA CIDADE... tipo tu fingindo que vai comprar alguma
co:::isa
A1: obter informao de forma discreta N?
A2: tipo ver o po::vo
A1: BELEZA
A2: o povo v a gente e TIPO... d aquela BUTUCADA... d aquela BUTUCADA...
quando todo mundo olha assim
A1: BELEZA
A2: t ligado?
A1: BELEZA... vamo l
A2: eu quero um PERFUME mesmo... eu quero um PERFUME pra mim
A1: BELEZA... role:::m... um teste... de procuRAR
((rolando e contando os dados))
A2: setenta e oito
A1: BELEZA... A2 tu anda em me::io cidade... procura::ndo... olhando o melhor local...
pra perguntar melhor pessoa... pra perguntar... tu v uma figura alta... mais ou menos
uns dois metros dois metros e pouco... coberto de manto... s ombros la::rgos... nada...
coberto de manto... ombros la::rgos... um volume... nas costas... como se usasse alguma
coisa por baixo
A4: um heri n?
A1: quando tu vi/consegue VISUALIZAR o rosto... o ARCANJO... os CARNICEIROS
A4: o MAIS indicado P... pra procurar
A1: no vai ficar pra procurar no... ela ACHOU ele
A4: ah sim... MEIO calado
A3: como foi que tu ficou junto com ele?
A4: ah voc o vizinho
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A3: hummm interessante... A1... eu vou tentar... /::: praticamente minha ltima
CARTADA... COMO FORA da cidade?... porque tu dissesse que a CIDADE era... mas
como era tudo?
A2: mas como que ele sabe TUDO que a gente fez?
A3: ::: tem um
A2: a ltima cartada tambm boa
A3: tu dissesse que eles SAEM da cidade porque tm o qu?
A1: NO... eles SAEM da cidade... eles tavam procurando nos ARREDORES... no tem
nada demais no p... eles sarem da cidade no... t ligado?
A3: CERTO... beleza beleza... sair voando... sair voando pelo meio dos drows tambm
no a coisa mais segura do mundo
A1:
A3: ento
A1: se afastar MUITO da cidade j se torna mais perigoso
A3: e eu VOU tentar fazer o seguinte... eu vou me DESLOCAR porque seria mais ou
meno::s... a direo de um pouco/um pouQUINHO fora da cidade... e entrava no... eu
vou... EU VOU conservar a magia
A1: reza pra ter sorte
A4: e esperar
A1: beleza
A3: o seguinte... NO tem... NO tem a/ a::: boa e velha... CLEBRE literatura
A1: hunrum
A3: eu vou COMBINAR ela... com o portal ela vai se FORMAR... um portal REDONDO...
ao meu redor... e eu t dentro... mas eu CONHEO... e o que me ATACAR
A1: beleza
A3: ENTRA... entendesse?
A1: t entendendo
A3: eu vou criar uma armadilha
A1: t entendendo
A3: eu t PARA::DO... talvez eles no tenham CAPACIDADE... at porque eu t
conjurando a magia na nas
A1: na nuvem
A3: ele TALVEZ ele no tenha essa capacidade de detectar aquela magia... e na hora
que eles INVESTIREM pra atacar... pelo menos ALGUNS vo entrar... e SE FOR
noite... se for Ravenloft que impede... ELES vo se virar com a noite
A1: t ligado
A3: ENTO o tempo que eu vou precisar pra fugir
A1: t ligado beleza
A3: uma tentativa
A1: ento voc vai AGUARDAR que ele se aproxime ento a
A3: vou
A1: BELEZA... bom... depois de um tempo A3... aguardando... voc nota que a manobra
que eles tavam fazendo algo MUITO simples... eles tavam lhe cercando
A3: hunrum
A1: t ligado? eles tavam mandando/ eles tavam mandando ::: CRIATURAS no pra/
no atrs de voc... mas FRENTE... aos LADOS... ACIMA... e comearam a diminuir o
permetro
A3: foi o que eu IMAGINEI
A1: t ligado?
A3: por isso que eu PAREI de tentar fugir... e por isso que eu me CERQUEI... pra
QUALQUER ataque... que viesse de QUALQUER lado
A1: ... eu t ligado
A3: PRIMEIRO entrasse
A1: BELEZA... BOM... AGORA voc consegue VER algumas presenas... SENTIR
algumas presenas ao redor... voc t AGORA cercado REALMENTE das criaturas...
beleza?
A3: bem isso
A1: CARA... dessa vez no foi bicho
A3: beleza
A1: eles comeam a... PUXAR energia... a imagem VAI se DESFAZENDO... e vai sendo
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bicho da sorte
A2: talvez no saibam
A1: o que TAVERNEIRO T... discutindo com um dos guardas negros t ligado?... e deu
alguns SEGUNDOS de vantagem pra voc fazer alguma coisa... porque o cara VAI entrar
A5: tem que lavrar n?
A2: ... tem que
A4: tem que pegar a drow n?... a CONTIGO velho... o que tu vai fazer
A1: BELEZA... BELEZA... no... sem muito problema... sua vantagem vai ser que voc/
vai fazer/ vai fazer com que voc consiga sair pelos TELHADOS... voc o cara que t
MELHOR posicionado pra fugir... ento pra onde voc vai?
A5: eu vou procurar... TIPO... a MELHOR abertura
A1: hunrum
A5: e SAIR por ela... eu vou dar uma olhada... o que tiver menos
A1: BELEZA
A5: eu vou procurar
A1: BELEZA... voc tem algum conhecimento de GUERRA:::... ttica
A5: no
A1: no? ento vai na/ vai na DOIDA mesmo
A3: PORRA... o que isso?
A1: vai na doida mesmo
A5: PORRA... isso mesmo... meu conhecimento forja::: constru:::o...
A4: pau na doida... a doida que se foda
A1: BELEZA... ento A5 vai... e considerando que voc tem a vantagem... eu vou
considerar voc AT pegando um caminho RAZOVEL... VOCS... que to l... no MEIO
da cidade... vocs to s uma QUESTO de instante bicho pra
A4: bem REALMENTE... se o cara no tiver na casa.... como Lady Letal disse
A3: no d pra deter ele mesmo... TALVEZ a espada ESTEJA com eles
A2: ento
A4: que COMPLICAO do caralho isso a
A3: bora?
A4: tu vai acreditar nela ?
A3: poxa
A1: a galera acredita p... a galera acredita que a guarda t doida desse jeito pra
justamente achar o estoque p... onde a espada t... t ligado?
A4: o boato que corre
A3: eu ACHO... que eles PODEM estar assim... mortos... pra achar o RESTO das coisas
A4: que nada p... esse PESSOAL a vai seguir A GENTE... e quando a gente chegar
l eles vo se aproveitar pra PEGAR os artefatos
A1: LADY LETAL uma boa ladina t ligado?
A3: ela poderia ter ido s... isso que voc t querendo dizer?
A1: o que eu t querendo dizer o seguinte... que no PRECISARIA de um ladino de
VOCS t ligado?
A2: o QU? contra QUEM?
A1: Lady Letal
A4: assim ARRISCA muito p... a misso
A2: tecnicamente
A1: eu mandei isso p
A4: e agora a gente vai ter que ficar um tempo com a qumica n? com o pessoal ento
A1: cara
A4: se MISTURAR n?
A1: se misturar NO uma boa ttica... A4... voc SABE eles TO... uma coisa antes t
ligado? procura:::r quem sabe de qualquer coisa... eles to procurando
ESPECIFICAMENTE... VOCS
A4: ento
A1: ento uma HORA... eles vo bater em VOCS velho
A4: ento
A1: ento vocs sabem que precisam tomar cuidado... sair da cidade tambm no vai
SER FCIL... porque eles tambm to esperando que vocs FAAM isso ( ) voc como
caador sabe que a MELHOR coisa... CORRER e se entregar... voc tem que ACHAR
RPIDO um bom lugar pra se esconder
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A4: ah isso tem que ser a GUILDA p... se a GUILDA no der apoio
A1: t ligado?... vocs tm que ACHAR rpido um bom lugar pra se esconder velho
A2: quem sabe algum depsito... onde tem luta
A4: uma questo de se ELES to... se eles to DISPOSTOS a... se arriscarem TANTO
por ns... uma maneira de dar muita chance n?
A1: se o NICO local que vocs tm... BELEZA... considerem que vocs TOPAM com
A5
A2: at porque a gente tem aquela coisa de que estava PRESO no meio do caminho
A1: posso buscar a eu percebi ((risos)) no eu RESOLVI dar um passeio com a drow
((risos))
A5: ela t que nem um bichinho de estimao... ela
A1: BELEZA velho... vocs conseguem... evitar
A4: isso aqui fica comigo
A1: ... evitar os guardas at
A4: um outro local
A1: at o local... at o local da guilda... ento n?... esto na frente da porta
((risos))
A4: e os heris
A1: BATEM t ligado?... na mulher... a::: a Maria porreta... quero ver o que vocs vo
fazer... ela abre a porta e... ns no funcionamos durante o dia
A4: Talvez possa fazer um ((risos)) uma hora extra
A2: ((risos))
A1: ela o::lha... faz uma cara
A4: Sem consentimentos ((risos)) sem rancor
A5: Sem rancor n?
A1: Eu lembro quando voc derrubou meus dados... isso que eu t sentindo
DESESPERO?
A4: Temos um plano... eu no quero colocar o plano a:::... perder... mas temos como sair
a fora
A1: Quem est atrs de vocs? A GUARDA NEGRA?
A4: Quem nos colocaria para correr SE NO a guarda negra? s diga o:::
A5: bom voc me dar
A4: S diga o valor
A1: bom voc me dar um BOM motivo para pra eu me arriscar... arriscar meu PONTO
A2: quer dizer que se a gente conseguir completa::r o que a gente quer
A4: no
A5: no no no
A4: Sem promessas
A1: Sem promessas... AGORA... o que que vocs tm pra me oferecer?... AGORA?
A4: um tapa no drow
A2: no
A4: uma sacerdotisa ((risos))
A2: mas nada que interessa
A4: Uma escrava drow... uma sacerdotisa
A1: Poxa usa a imaginao... quem no tem tempo... quem no tem tempo a perder so
VOCS
A4: Ento veja a... uma sacerdotisa drow
A1: Eu no quero problema com os drows no
A4: Puta que pariu
A1: Se ela for SUA... e voc puder me DAR timo... agora se ela tiver CONTRA a
vontade
A2: claro
A5: qual meu velho?
A1: o qu?
A4: lembra ( )?
A1: aquela de de... no isso contra a VONTADE... ela no quer se ARRISCAR... no
quer ter um ESCRAVO p! ela podia... ter... em vez de ser ( )... ela dar LAPADA... t
ligado? agora a BRONCA porra... ::: como que se diz... ela descobriu...
A2: como assim?
A4: ouro que procuras?
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A1: BEM... ouro VOCS... no sei quantas mochilas daquelas vocs carregam... mas
acho que vocs no TM ouro suficiente no
A5: OURO no problema
A1: O que estamos FALANDO de quantidade ento
A3: O meu PESO em ouro
A1: ((risos)) c PORRA menino
A4: O que queres da sua conta?
A5: Se for o MEU peso em ouro... eu POSSO
A4: mesmo... esse bicho converte p... METAL
A2: pedra preciosa... minrio
A4: eu sou uma galinha de ouro p... uma galinha que bota OVOS... de ouro
((risos))
A5: O que voc acha disso?... o que voc chama de pedra preciosa?
A1: Diamante jia rubi ametista
A5: Na minha pedra
A1: Pera caramba
A5: A pedra MAIS preciosa que eu conseguiria
A1: o problema das pedras preciosas no A pedra... mas como ela FEITA... o quo
de pureza ela :: o quo LAPIDADA ela t:: tu consegue/tu consegue... deixar ela um
diamante PERFEITO praticamente... t ligado?
A4: PRONTO... DIAMANTE... PERFEITO... com tudo
A5: Que aspecto? se tiver com qualquer COISA no bolso... eu converto na hora
A1: Beleza
A4: Do tamanho do PULSO p
A2: ((risos))
A1: brilha o olho da mulher n?... tem um diamante que nem mais
A2: ((risos))
A4: MALDITA
A5: OURO... no problema
A1: ela abre a porta
A2: ((risos)) n::o... o qu?... riqueza
A1: olha a guarda... pra COMEAR est bom
A4: ((risos)) EITA cacete... PORRA
( )
A1: ela FECHA... bota vocs todos por BAIXO t ligado? avisa ao ogro pra fechar TUDO
t ligado? e:: e:: e::: como o nome? e analisa todos os rastros... e vai DESCENDO
DESCENDO DESCENDO... at a sala do Beholder t ligado?... Esse o local mais
secreto... que eu posso arrumar pra vocs... :: NO/BOM... eu no vou ficar aqui
A2: mas a ela
A1: t bem?
A2: Tem algum outro lugar onde a gente
A5: Menos uma alternativa para
A2: que
A4: Isso se recompensa? um
A1: Pela sua cabea? PROVAVELMENTE... agora eu acho que nada do tamanho do
meu pulso
A2: ((risos))
A1: Nada que BRILHE... e que BRILHE... e do tamanho do meu pulso
A2: eu acho que uma coisinha mais... no agrada mais n?... essa coisa
A4: At essa fica pela ENTRADA
A1: ... VOLTAREI durante a noite... se vocs ainda estiverem AQUI... eu quero a
segunda parte do pagamento
A4: E assim SEJA feito n?
A1: Voc perguntou sobre rotas de fuga... SE lhe acharem aqui... COMBATA
A5: E A acabou
A1: SE conseguirem me achar nesse local... eu acharia/ele acharia em qualquer um
A2: e a minha gente eu tenho que tocar tudo quanto poder a
A4: Existem recompensas bicho
A2: desliga TODAS as armaduras
A4: ... e a agora... eu vou tentar dar uma lei direito perto dela n?
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A1: olha
A4: o que ser que ela t pensando?... que eu vou entregar?
A1: oi como? at mesmo essas duas/ BELEZA... acho que d pro A3 p... ela t
desafiando aqui o que ela t capturada
A4: isso olha o Dallas... pra ver se pra ver se ela no t pensando em
A1: NO bicho... ela t:::... ela chegou a pensar em entregar vocs ma:::s
A4: no incio n?
A1: no INCIO... mas quando ela viu o VALOR... porque tem mais t ligado? Ela fez porra
A5: valendo mais
A1: se PEGAREM eles... o cara vai querer ficar pra ELES o Beholder... ele no vai querer
dividir o tesouro comigo t ligado? ento VALE a pena arriscar
A2: ? isso que eu t dizendo... que ele no tem ARMADURA
A1: beleza
A2: t tocando porque eu ainda T FRGIL ((risos))
A1: A3... tu ACORDA... t ligado?
A3: eu consigo sentar?
A1: num t se m/no t conseguindo se mexer... t beleza?
A2: DROGA... e o que ser que aconteceu com o GNOMO?
A1: hum certo
A4: mas o que ela se
A1: tu ts numa sala escura... t ligado? e t se sentindo MUITO enfraquecido... beleza?
A3: hunrum... ou no conseguindo me mexer... eu avalio que o qu?... FRAQUEZA...
ou :: o tal de
A1: voc t aprisionado... voc t com priso fsica e mgica... beleza?
A3: BELEZA
A1: a priso fsica prata... sem muito problema na sua forma... se voc TENTA se
mexer... voc fica estagnado
A3: hunrum
A1: o no se mexer... no se mexer MESMO t ligado?
A5: se voc respirar doi
A1: no... respirar voc consegue... respirar... mas tentar desgrudar qualquer PARTE do
corpo
A3: aham
A1: de onde t COLADO... doi muito
A3: CERTO... mas isso que eu t dizendo... a dor FSICA
A1: a dor FSICA
A3: certo
A1: voc consegue::: FALAR... e mexer os olhos t ligado? MEXER o pescoo j doi
A3: eu vou fazer o seguinte
A2: como se ele tivesse colado com cola SUPERBONDER
A1: ::: se lembra de::: daquele dia que a gente virou uma maca?... t lembrado como
?... pronto... t parecido ((risos))
A3: pronto BELEZA... A1... eu vou fazer... no tem outra forma... eu vou fazer
PEQUENOS testes
A1: beleza
A3: pra ter certeza se... PRIMEIRO antes de mais nada... que tipo de DOR... vai
fura::ndo... rasga::ndo?
A1: no... parece que QUEIMA
A3: QUEIMA?... REALMENTE como se fosse uma cola... ento
A1: ... PARECIDO com uma cola
A3: eu consigo ENXERGAR o que t na minha frente?
A1: t ligado que voc no balana a cabea? voc vai deslizando s... e s um dos
olhos fica/ parece que t tudo tudo NEGRO velho
A3: eu consigo enxergar... t com energia absoluta
A1: consegue... depois de ALGUNS segundos... t ligado?... que voc RECUPERA a
conscincia
A5: t ligado
A1: voc consegue ouvir um BARULHO t ligado?... um barulho de armadura PESADA...
uma VOZ... que parece vinda do lado... de onde voc T... t ligado? GRAVE :::
A4: s isso ou no?
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A1: fala por voc... voc fala PERGUNTANDO t ligado?... difcil DETERMINAR... at o
SEXO da voz... apesar de GRAVE ela tem alguma coisa de feminina... nela t ligado?
A2: nublada n?... uma voz nublada
A1: ela::: a voz pergunta a voc... o que mais voc sabe?
A4: PORRA a
A1: PORRA... a guarda negra vocs SABIAM bicho
A3: CERTO... vamo l
A4: eu pensava que tava procurando os ITENS... mas no especfico l
A3: vamo l... a gente j sabe que NO t com a guarda... vamo l
A1: Calib
A3: e vrios itens
A4: mas sabe quais so os itens que tem nela?
A3: vai vai vai
A4: o cara um colecionador de ARTEFATOS... sim... mas Calib GRIA p
A1: Diga-me o que sabe e ser mais fcil
A3: Outra coisa que eu sei... a:::i que DOI falar
A1: Podemos negociar... eu vou lhe garantir
A3: Agora... voc T falando a minha lngua
A1: Podemos GARANTIR que voce sobreviva... agora precisamos de TODAS as
informaes que voc tem sobre a ESPADA... eu acho que o ( ) foi GENEROSO com
aquele seu amigo
A3: Vocs escolhem par ou mpar
A4: TODOS
A2: ((risos))
A1: Par
A3: Beleza A5... foi mal ( ) a gente pode fazer um acordo... SE eu disser tudo que eu
sei... no existe garantia nenhuma de que eu vou sobreviver... eu posso dizer PARTE... e
NUNCA foi de verdade a minha inteno... levar min/levar essa espada pra onde meus
companheiros QUEREM que ela v... ento TALVEZ eu possa falar alguma coisa/ falar
dentro do que eu sei... o que vai me deixar vivo... e vocs possam DE ALGUMA
FORMA... me localizar... at que eu localize a espada
A1: Meus aliados so poderosos o suficiente pra encontr-lo... se voc ENCONTRAR a
espada
A3: No tenho interesse NENHUM em voltar com ela... na verdade j a vi... j tive posse
dela uma vez... e deixei aqui... t cumprindo uma promessa que eu fiz a um AMIGO
meu... e a minha prome::ssa... foi ajudar... a BUSCAR... e no levar de volta... e fazer
esse GESTO em mim doi?
A1: no faz o gesto no... voc pensa em fazer o gesto... mas quando tu se movimenta
doi... Faremos o seguinte acordo... voc SOBREVIVE... ns o libertaremos
A3: Ce:::rto
A1: Em TROCA... ns queremos a espada... e pra garantir que voc me entregar
A3: Ce::rto
A1: Voc precisa PERMITIR... que algo acontea
A3: DePENDE de que coisa
A1: Voc apenas vai CONSENTIR
A3: Vamo l... minhas opes SO... MORRER... e A vocs no lucram nada... ou
SOBREVIVER... permiti::ndo que vocs faam alguma coisa comigo... na minha opinio/
vocs sabem que existem coisas que so piores do que a morte
A1: EXATO... MORRER nunca foi uma opo sua
A3: Pois ... EXATAMENTE essa a questo... morrer nunca foi uma opo... e eu t
sentindo que eu posso passar por coisas piores... inclusive empurrar esse negcio/
empurrar esse negcio GOELA abaixo... sem saber o que ... no saber o que ... a
gente no t negociando? ento t esperando sua oferta... me DIGA o que voc t me
OFERECENDO... que eu digo se ACEITO ou no
A1: A oferta SIMPLES
A3: Hum
A1: Voc ACEITA... e voc tem a MINHA palavra pessoal
A3: A palavra pessoal de uma pessoa/ a palavra pessoal de um andrgino?
A1: Bem
A3: Eu NO SEI NEM SE UM HOMEM OU UMA MULHER ((risos))
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A1: Voc tem minha palavra pessoal... de que assim que eu estiver com a espada... voc
estar livre... OU voc pode se recusar... e
A3: T concordando mas
A1: A ARRANCAREMOS de voc
A3: No
A1: A informao mais CEDO ou mais TARDE
A3: Calma calma... ns CONCORDAMOS... realmente
A4: eu acho melhor
A3: REALMENTE ns CONCORDAMOS... s que existe um pequeno PROBLEMA... :::
sua PALAVRA... ela tem um grande significado pra mim... se voc lorde rei e amigo...
se voc AMIGO... da deusa da TRAIO ((risos)) sua palavra no vale NADA pra
mim... ENTO... assim... voc PRECISA... voc PRECISA me dar algum outro tipo de
garantia... e outra coisa... e alis... ::: eu j sou VELHO o bastante... e experimentado o
bastante... pra saber que voc vai me TORTURAR TORTURAR TORTURAR... e que
REALMENTE um dia eu vou confessar... e que na hora que eu/ que na hora/ que voc
CONSEGUIR arrancar... meus amigos j vo estar longe de voc nessa estria
A1: Voc tem minha oferta... ACEITE ou recuse
A3: Voc tem a minha... a ltima oferta foi minha... me d algum tipo de GARANTIA que
eu posso confiar na sua palavra
A1: Bom... no haver garantias... sua nova oferta ser entendida como uma recusa
A6: AMO-R
A1: oi?
A6: liga a... liga pra A... e liga... e pega a meu celular... mas s que
A1: ui... ISSO A5... muito gil
A6: liga a pra Alvinho... e diz pra ele que ele pode vir pra c... que
( )
A3: Ento qual o prximo?
A1: No prximo no... ou voc ACEITA ou se voc fizer uma nova proposta... ela vai
entender como uma recusa a
A3: Ah t
A1: Tem coisa que a gente s negocia at certo PONTO... e leva
A3: Cada minuto que PASSA... uma chance de a espada sair sem vocs perceberem....
a minha resposta pra voc QUERIDA... no bota pra dormir no... BELEZA
A1: A turma vai dormir A3... a COMEA... COMEA a tortura... e comea a tortura
A5: mas tambm AMIGO... daqui que eu espere que a minha vontade
A1: no CARA... a BRONCA ESSA... eles ESTO/ eles so BONS no que to fazendo
t ligado?... e eles NO to indo por a... eles to ARRODEANDO
A2: t desligando... desligado
A1: t desligado?
A2: fora de rea... acho que deve ter CADO
( )
A1: eles tao ARRODEANDO t ligado?... t ligado? eles TO ::: como que se diz:::
indo no ESPAO da sua mente... t ligado? que voc no t PENsando em PROTEGER
agora... por um INSTANTE A3... ele quase descobre a sua famlia t ligado?... por um
INSTANTE... passou perto t ligado?
A4: p isso
A3: minha aplicao aqui que somente
A1: a mesma
A3: a MESMA... a MESMA que aconteceu l naquela barreira... no tem problema...
eles chegaram muito perto de descobrir alguma coisa que NO TEM COMO TER
ACESSO... Ravenloft NO porto de ESCRITRIO... eles no vo conseguir sair de l
A1: beleza
A3: Eu... eu SEGURO
A1: BELEZA... a tortura segue
A2: no faz isso NO
A1: e a tortura SEGUE... chega num ponto A3... que eles CONSEGUEM descobrir... :::
como que se diz... DENTRO da sua CABEA... as MAGIAS... de CORAO
A3: quais so as MAGIAS que no to na minha cabea?
A1: voc no ( ) PORRA?... no s nessa misso?
A3: hum hum S quando eu VOLTAR
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A1: voc no
A3: no
A1: no verdade o SEGUINTE...elas esto a... s to TRAVADAS
A3: certo
A1: t ligado? ( ) voc TEM as magias... tanto que voc comeou a misso onde
ESTAVA... saiu da misso TRAVA... comeou outra misso DESTRAVA... saiu da misso
TRAVA
A4: isso mais de TRAVA pra tu P
A1: t ligado? eles DESCOBRIRAM velho... e vo comear a destruir ELAS velho... uma
por uma
A3: PERA... ela... quanto tempo T SE PASSANDO?... tu NO TEM COMO SABER
p... o bom da tortura ISSO... t ligado?... voc no sabe se passou um DIA ... DOIS...
alguns MINUTOS... se o cara acabou de conversar CONTIGO... srio P... pra tu
parece uma eternidade cara
A3: pra voc parece uma eternidade... ento pra MIM parece que passou o qu?
A1: MUITO tempo cara... pra tu parece que c t a h MESES
A4: no tem como precisar no
A3: h?
A4: no d pra PRECISAR o tempo no
A1: um um uma dos fortes da TORTURA isso t ligado?... voc deixar o cara SEM
noo... de QUANTO tempo ele t nisso... BOM... vamos l... eles vo destruir UMA por
UMA
A2: PORRA meu
A1: eles no tem como SABER qual sua preferida t ligado?... a que eles destroem
AGORA... aquela porta da morada
A2: OXE
A6: LIGARAM pra A. pessoas?
A1: ligou... mas o telefone dele t dando DESLIGADO
A2: eu acho que deve ter cado a BATERIA... alguma coisa
( )
A3: o RESTO eu tenho ANOTADO
A1: eu t LIGADO... ele SABENDO da/ ele PERCEBENDO na HORA da/ o apreo t
LIGADO?... ele estranhou MUITO... quer FALAR?... quer ACEITAR?
A2: t DESLIGADO
A3: Vou destruir a primeira... como um sinal de BOA VONTADE... ento me diga h
quanto TEMPO eu t AQUI
A1: voc est DESDE segunda bicho... eles esto agora na barreira
A2: a:::rgh esse bicho t sendo TORTURADO
A1: eles perguntam e a?
A6: VI::GE
A1: CONCEDE ou no?
A2: pra no entregar o nome
A4: NO... mas ele no entregou nenhum NOME at agora no n? entre ele e
A6: CARALHO
A1: duas at agora
A6: quem que
A3: curiosidade ( ) me diga h quanto TEMPO t aqui? que eu lhe
A1: DIGO... TRS... t na TERCEIRA ento
A4: quando
A6: CARALHO
A2: no deixa o BICHO torturar ele NO
A3: OXENTE... eu vou sair vivendo ASSIM ? tu DOIDO ?... OXE... eu tenho que ter
alguma VANTAGEM
A1: vamo l
A4: voc no tem garantia NENHUMA
A1: SIM ou NO?
A4: eu dou minha palavra que SIM... que palavra?
A3: ... eu no t entendendo NO
A1: ele t SEM garantia NENHUMA... se ele tivesse GARANTIA... seria fcil
A3: seno... e se a pessoa me disser... NO... no... s basta a pessoa me DIZER
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NOITE o que houve VOLTA... eu no posso GARANTIR... que vocs tenham nada
SUFICIENTE pra pagar a ELE
A2: o que que
A1: eu posso tentar MOV-LOS... pra onde vocs querem IR
A4: t precisando de::: CINCO vidas
A2: Qu? mas por qu? eles esto atrs da gente ?
A1: Quer DIZER... eu no me ENVOLVO... no quero SABER... quanto OLHE... quanto
MENOS voc lida com a guarda NEGRA... melhor
A2: Mas que
A1: Eu J t me arriscando MUITO
A2: Eu sei eu s queria saber se
A1: Os dois DIAMANTES que vocs me PROMETERAM... eu NO faria isso
A2: Eu NO... um POUCO maior ((risos))
A1: GUARDA... como eu J disse... eu posso tentar MOV-LOS... eu no posso garantir
a segurana de vocs durante CINCO dias... de FORMA alguma... eu posso tirar vocs
da CIDADE amanh... e a vocs ESTARO por conta PRPRIA
A4: mas a cidade esta sendo FECHADA n?... t saindo j
A1: eu CONSIGO tir-los da CIDADE
A5: e a... qual o PLANO?
A4: ento melhor a gente esperar... a poeira BAIXAR n?... melhor SAIR da CIDADE
A2: pronto... BELEZA
A4: procuro a cidade mais PRXIMA
A1: CARA... a cidade mais prxima MUITO longe... as cidades naquela poca so
DISTANTES uma da outra... so FORTES t ligado? se quiserem... vocs tm que ficar a
CINCO dias ou QUATRO dias t ligado? na verdade no... cinco
A5: CINCO dias?
A1: FORA da ci-DADE
A2: ca-ra-ca
A4: ento a gente fica um OUTRO dia... e depois pode pagar o restante com Beholder
A1: podem tentar pagar com Beholder... ela disse
A2: e o Beholder gosta?
A1: mas ela disse OLHE... vai ser problema viu? VEJA S... ele tem muito mais a perder
do que eu... EU ACHO que ele vai ENTREGAR vocs pra GUARDA
A2: Sabe de alguma coisa que ele GOSTE e QUEIRA muito?
A1: Quer DIZER ele meu CHEFE... voc sabe QUANTO os meus SUBORDINADOS
sabem sobre MIM?
A2: Ahn ENTENDO... aham... PUXA VIDA
A4: TOMARA que meu nome j esteja MORTO
A2: tu louco... NO fala isso NO
A1: bicho louco! o outro se fodeu todo n bicho? acabou com o plano... mas tambm se
no deixar... no vai ter perigo... no bicho... PODIA PODIA... tem que ARRISCAR para
ver o que que dava
A4: eu falei no comeo P
A5: no aqui... que no sei o qu... e ningum quis me ouvir... se vocs tivessem me
ouvido... vocs no teriam DEIXADO ele sair da SALA... depois que ele SAIU da sala
A4: ningum ia conseguir impedir... ningum ia conseguir impedir no... eu no sei o que
ele ficou achando no... eu s QUIS... BOM... agora TARDE
A1: agora TARDE
A2: a... j T acabando
A4: Um dia e me::io... j passou um DIA... mais um dia dois... ainda falta TRS
A2: e a drow ACORDA n?
A1: a drow vai acordar... vai ACORDA::R... no INCIO da noite
A4: MERMO... melhor a gente esperar aqui... TRS dias fora mesmo... ento
A2: n::o p... a gente passou o dia TODINHO aqui
A4: SIM... um DIA
A2: a vai passar a NOITE
A4: um dia
A2: a no INCIO DESSA noite
A1: ? no incio DESSA noite?
A4: :: eles tm que se garantir l fora mesmo... AGORA que ela colocou um
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t OBSERVADA
A2: AI... aquela MULHER chata
A5: o TROCO... a gente j sabe como a gente vai dar?
A1: BELEZA
A5: um pedao comigo
A4: ou a gente paga ANTES
A1: vocs devem SER um GRANDE... dev/deve ser um GRANDE MINERADOR n? pra
ter MINAS e MINAS de diamante
A2: ((risos))
A4: eu no sei se vamos conseguir rastre-lo
A1: de NOVO bicho... volte quela sensao de... em tudo que ela muito maior t
ligado?
A4: EU no estou conseguindo rastre-lo
A5: e ELE tem essa sensao TAMBM?
A1: TODOS vocs TM
A2: como que a gente faz pra um
A1: e vocs esto sendo observados... em TUDO... o que gera um IMPASSE muito
MAIOR
A2: e como que a gente faz pra:::/
A5: no tem ningum a NO? nos observando no?
A4: EU estou sendo rastreado
A2: os caras to L sem a gente ver
A5: ah ?
A4: lembra dele? que ela falou que vai
A1: a P. chegou
A4: e isso porque a AhrDrillika j foi BEM clara... apesar de que ela tentava nos
interceptar
A5: mas ela
A4: a ela no conseguiu no
A2: o ARCANJO tambm
A4: aliada ao ARCANJO... e::: a algum CAADOR
A6: ELSINHO
A5: eu ACHO
A1: quem ouviu?
A5: se ele QUISESSE... ele j teria sido NOTADO
A2:
A1: ele IMENSO... e AGORA com a armadura que ele T... que t deixando ele VIVO
n? aquela armadura SIMBITICA... ele MAIOR do que ele J ERA... ele GRANDE e
de armadura
A4: ah PORRA... agora eu sei quem que t me CAANDO
A2: quem?
A4: RAZIRA
A1: RAZIRA... nunca DEIXOU nun/NUNCA se deixou PERCEBER... que tava te
CAANDO... o triste de RAZIRA isso... que voc no SENTE... que esta sendo
OBSERVADO
A2: que PORCARIA... at quando
A1: e RAZIRA uma senhora
A4: SIM... mas esse CARA no se deixou perceber NO p
A1: SE DEIXOU... voc ficou sentindo tem algum me caando... tem algum me
caando tanto que PROCUROU
A4: eu PERCEBI no
A1: PERCEBEU... e ENTO? RAZIRA... Razira NORMALMENTE p... o TRISTE dela
ISSO... t ligado? ela no DEIXA... NOO de que VOC tenha sido caado
A4: no verdade sou EU que estou sendo CAADO... velho VOCS esto sendo
caados em CONSEQUNCIA
A2: eu SEI velho... ( ) IMAGINA que DROW
((risos))
A4: queria EU que eu fosse DROW meu
A2: A3... eita poxa... a gente VAI FICAR AQUI ?... na ( )... feito o TIME DA GENTE
?... PORRA... tem os drages negros
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A2: ao... a gente no sabe nem QUEM so... o poder... em que parte... PORRA nenhuma
P
A1: faa uma copia dessa a ( ) se pra/ BOM... cs sabem que PRA fazer... eles
perderem essa posio... vocs tm que FOR-los... a abandonar essa POSIO... de
VANTAGEM... no MOMENTO... a vantagem DELES... realmente... A5 t certo... se
DEIXAR... eles podem atacar no PIOR momento bicho
A2: ::: mas... p t dizendo... no AGORA
A1: Lady Letal p... pode simplesmente... p/pode forar uma armadilha a ser
EFETIVADA... mesmo que naquele momento no POSSA t ligado?... simplesmente
ESPERAR... que havia
A5: no vai mais
A1: simplesmente ESPERAR... seguir e continuar com o plano... e ESPERAR que tudo
d CERTO com os carniceiros na COLA... uma/ NO uma boa OPO... vocs
sabem DISSO n?
A5: no VAI dar CERTO
A1: PEDIR pra no dar CERTO
A2: PERA... deixa eu ver aqui... o outro vai ainda Elsinho?
A1: ... a no ser que c queira ENCARAR o que t nesse
A2: ((risos))
A5: lembra::ndo que::: Lady Letal j esperou ns resolvermos uma coisas para ela... que
ela no podia resolver... ENTO... resolveu AGIR... um tal de banho em busca da pedra
A1: hunrum
A4: o que que tem?
A5: ou seja... o plano resolveu o problema PRA ela... ou vamos tentar resolver o
NOSSO?... pra resolver o NOSSO... temos que... temos que nos meter com ela
A1: espero que seja na SALA doido... porque/
A5: ... se GRITAR... o grito na SALA
A4: e por que que eles no vo l?
A1: BOM... na TERCEIRA noite... BELEZA... ::: BATEM na porta do quarto de vocs
((simulando a batida))
A5: j tive uma ideia
A1: PROJETA a viso pra fora t ligado?... a figura que TAVA... que se mostrou... no
momento agora agora... CONSEGUE ver os mantos... os mantos so um VERMELHO
OPACO... t beleza?... meio rasgado
A4: bicho... o caador ?
A1: APARENTEMENTE
A2: ento... vamos ENCONTRAR um ARMAZM
A4: capaz de encontrar
A5: aparentemente o CAADOR t batendo na porta
A2: oi?
A5: o CAADOR DA GENTE t batendo na porta
A4: ((risos)) seja bem-vindo
A2: u... mas ele no to... QUIETOS l fora
A4: acho que o dele t quente... t achando... atrs da PORTA
A1: tudo beleza
A2: ... hein... no tem como... no tem como ver a o quanto ele/ ah no a gente no
A1: A4... prepara
A2: pera... no tem como pegar cheiro?
A1: ah atira
A2: do jeito que t?
A1: como se ele SOUBESSE bicho... ele simplesmente no passa pro lado... t deixando
a flecha passar no vazio t ligado?... agora a novela de que TEM uma pessoa atrs
DELES... t ligado?
A4: so DOIS
A1: na VERDADE... BOM... vocs so todos... acho que conseguiriam... so TRS...
ele... t ligado?... estava em fila INDIANA... para que uma/ t ligado?... uma figura
aparecesse... ento depois de que teve uma viso pra FRENTE... se ele tivesse passado
pra CIMA... VERIA... t ligado?
A4: depois ele soube que
A1: na hora que FOROU um movimento... que deu um passo pro lado... tu v que ele
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entre vocs... e os dois... t ligado? e o nosso AM... A4... do jeito que ele te OLHOU... do
jeito que ele SABE... como se tu fosse um drow e ele fosse tu p... t ligado?... a forma
de inimigo predileto... as bonifica::es... a forma bicho... AGORA NO meio elfo
bicho... Harder... tu escolheu um INIMIGO predileto... como raa do cara... escolheu um
ALVO... por isso que TO difcil competir com ele na hora do rastrear t ligado?... ele
um EXCELENTE caador... mas quando se trata de VOC... ele o MELHOR caador
que pode existir
A2: ele a MELHOR arma contra drows
A1: beleza?
A2: ( ) Querendo ou no ele seu filho... e no pode tratar ele ASSIM
A1: o pior no isso no A2... o pior que como ele conquistou A4 ISSO que ele
esperava mesmo... t ligado? o carinha ESPERAVA essa reao... ESPERAVA os
primeiro tiros... ESPERAVA umas gravatas
A4: No tenho NENHUM filho
A1: t ligado?
A2: sim
A1: tu isso ele esperava
A4: ele numa boa
A1: Ele NO se surpreendeu p... ele num raio... no se surpreendeu
A2: Por isso mesmo... deveria ter SURPREENDIDO ele... mostrando o corpo
CERRADO... e compaix::o... ele seu FILHO
A5: ((risos))
( )
A4: RECONHEO... ele superior a mim velho... eu precisarei de vocs velho... tipo... se
comear a tratar ASSIM... s ser com a ajuda a... EU ou ELE
A1: bom agora sabemos que
A2: no... eu acho que VOC... mas eu t DIZENDO que
A5: e era pelo menos
A4: ento muda o discurso velho
A1: temos que MAT-LO... agora CABOU-SE
A5: e o pior
A1: SIM... CREIO que vocs sabem que/ creio que vocs sabem... MAIS OU MENOS...
quem ou o QUE so os dois... que o NEGO e a MULHER... no tem muita NOO
ainda de quem o nego
A2: eu acho que um psinico... no sei POR QU
A5: ou o MONGE velho... pra mim/ tudo que no usa armadura nem arma monge
A1: ento so cinco n?
A4: assim p... no MNIMO
A1: no MNIMO cinco
A2: no no... o que que AGORA? parada
A1: e tudo viu?
A2: essa
A5: quantos abissais
A1: oi?
A5: quantos abissais de esprito ?
A1: UM... no completo... NO um s completo
A4: mas FUNCIONA o TRS bola... N?
A2: CARA... quem ia gostar disso era AHR'DRILLIKA
A4: ...
A1: um MEIO abissal ( ) BOM... depois de um TEMPO... BELEZA? passa esses DIAS
A2: querendo ou no
A1: chega a hora de encontrar...o cara encontra VOCS... o Halfling... t ligado?
A5: s temos DUAS opes
A1:
A5: TRAVAMOS o COMBATE... ( )... ou possivelmente/
A4: eles so OPORTUNISTAS p... eles so S vo ATACAR quando tiverem
A2: POR ISSO mesmo
A4: eles so
A1: eles tambm so CARNICEIROS p
A2: ... por isso mesmo... OPORTUNISTAS
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A1: voc acha que eles esto a por que? eles so uns CARNICEIROS... CARNIA...
o resto... a hora CERTA de comer
A4: ::: a GENTE que tem que dar incio a isso... eles nunca vo iniciar at que tenha
uma:::
A2: ... uma BRECHA
A1: uma BRECHA
A4: os carniceiros NUNCA entraram num combate com vocs para PERDER bicho
A5: o que eu T falando DESDE o incio
A2: ento por isso que eu agora/
A1: eles QUEREM SABER... eles CONCORDAM gente... a gente ACEITA... vamo dar o
PAU... COMO? a pergunta deles essa... COMO? ONDE que a gente ATACA...
COMO que a gente FAZ?
( )
A5: BOM.. em qualquer hiptese... o nosso COMBATE vai ter que ser contra a guarda
A1: vocs vo fazer alguma coisa durante os DOIS DIAS? porque SENO no adianta
A2: NO... ento por isso que a gente t avisando... porque a gente t tentando
A1: ah t... que o que vocs querem fazer... BELEZA
A5: no EXISTE... combate... sem a questo da guilda p
A1: a no ser que vocs saibam MUITO da cidade... os ( ) carniceiros VO atrs de
vocs... e a TORCEM de alguma forma... mas se BEM que se afastar da cidade se
afastar da/ teoricamente da... da CAA... se afastar da CAA... justamente o que eles
querem... eles NO vo atacar vocs... ESTPIDO t ligado? ACHAR que eles vo... e
lutar DENTRO da cidade ... um combate DESSA PROPORO... SIMPLES... vai
chamar a ateno da guarda... no tem como
A2: pros dois lados velho
A1: ... mas os guardas esto procurando ELE n? ((risos))
A2: pelo menos... se conseguirem pegar um
A1: mas POR QUE eles pegariam?
A4: ento a gente vai ter que controlar o brao seguro L DENTRO P... l dentro eles
NO ESTO... ainda... ADENTRANDO
A2: L dentro?
A1: eu acho que L DENTRO da BATALHA
A4: combater l DENTRO
A1: BOM...
A2: S SE FOR
A1: BELEZA
A2: posso adiantar?
A1: posso adiantar... DOIS dias se passam... o HALFLING encontra vocs... t ligado?
depois de conversar um pouco com vocs... ele ( ) e corre... vamos dizer que a gente
A2: ei... e o GNOMO... no vai fazer nada? ele no vai fazer nada
A1: o VENENO age muito rpido
A2: o veneno DELA
A1: e o pior o modo como ela/ o modo como ela INOCULOU... quando eles
ENTRARAM no quarto... o p TAVA em vocs... foi um veneno especfico pra eles...
quando ele encontrou vocs... que entrou em contato... que inspirou... pra saber onde
vocs tavam... que INALOU o veneno e morreu
( )
A1: NO... ele ENTROU... e deixou no QUARTO... enquanto vocs tavam... e quando
vocs TAVAM no quarto... o p simplesmente VOOU... na cara de vocs... como
POEIRA... S uma poeira p... porque ele t pra voltar RPIDO... especfico pra
raa... quando Halfling CHEGOU... que ((simulando a inalao)) INSPIROU prximo de
vocs... inalou o veneno e morreu
( )
A4: ah no... agora a gente vai ter que ir ATRS do maldito GNOMO velho
A1: eles disseram p... a gente vai impedir vocs de conseguir a espada... no
disseram a gente vai matar vocs ou vai lutar contra isso... se vocs no tiverem um
ladino vocs no ENTRAM... depois que esse ladino morreu s por entrar em contato
com vocs... CONTRATAR outro ladino vai ser PRATICAMENTE impossvel
A4: s o gnomo agora
A2: coitado do HalfLING mi::nha gente::
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A4: h?
A1: ela leva::nta... o:::lha... Mas voc no acha que seria assim TO fcil n? no
Harder?
A4: foi s uma ONDA
A1: VAMOS... TENTE de NOVO... o QUE vocs podem fazer MELHOR? VAMOS... DIZ
A2: ((risos))
A1: algum ANIMAL... alguma COISA aqui?
A2: ai
A4: ningum VEM atrs de mim no
A2: a:::i
A1: A TERRA... use a TERRA contra MIM ano... vamos
A2: ela t querendo lhe deixar
A1: a ela fez No eu t tentando ser o melhor... TENTE ser o melhor.. V... ::: CORTE
alguma COISA em MIM... ela BOTA a mo t LIGADO?... ela MUITO mais BAIXA que o
CARA t ligado?... ela uma ORIENTAL e o cara um NEGO... ela bota as mos aqui
em CIMA t ligado?... E enquanto eu estiver com a Carna do meu lado... eu no tenho
que temer... no Carna?
A2: Carna?
A1: o prprio nome dele como carniceiro... CARNA
( )
A1: alis... NINGUM est com o carniceiro por estar forado
A4: ele j falou? no n?
A1: ainda no
A5: Vocs tm CERTEZA que/ NINGUM est com os carniceiros FORADO?
A1: ... um tempo ATRS... veio um rapaz
A5: Ou assim
A1: ... DESDE que eu cheguei... a poltica MUDOU... NINGUM entra forado
A2: Isso uma nova/
( )
A4: Espero as oportunidades
A2: ((risos))
A4: Mais uma vez
A1: E me torna::r... John realmente algum?... algum PRA se ADMIRAR... eu tentei
ser MAIS esperta do que ela algumas vezes... e no consegui
A2: bem
A1: ela/ BOM... se vocs no vo tentar mais NADA
A2: MAS vai querida
A1: Eu NO vou NO... vo VOCS... se QUISEREM
A2: No P... at que ele FALOU com a GENTE
A1: Eu vou CUIDAR do corpo do HALFLING... afina::l... ele merece coisa DECENTE...
no merece?... a sai CARREGANDO
A4: a luva de A3 s SERVE pra quem tem ela VIVO n?
A1: como?
A4: a luva de A3
A1: de roubar CONHECIMENTO? o cara tem que tar INCONSCIENTE... dormi:::ndo
insconsciente...
A4: morto no n?
A1: morto NO
( )
A4: tem que achar o GNOMO agora n?
A2: vamo achar o GNOMO... que bo:::m
A4: UM pro LADINO n?
A2: vamo l n gal:::ra?
A5: no deu pra entrar em combate... so TRS contra CINCO
A2: no a gente no vai
A1: por que ele quer entrar eliminando... isso que ele t dizendo... o jeito dele... eu
no vou entrar em DESVANTAGEM... TRS contra CINCO
A4: ah assim no vai ficar resgatando o gnomo mais ou menos n?
A1: bom o gnomo foi levado pela GUARDA NEGRA... velho e isso a a gente nao tem
muita dificuldade vocs tem que achar um guarda e a partir da saber quando eles levam
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o
A2: ou
A1: porque mais ninguem sabe
A4: SERIA um guarda p
A2: ele tinha um guarda p
A4: eles no pegam as pessoas e depois as levam?
A1: p nossa
A2: eles estavam e depois pegavam estava l na gente pra depois aproveitar oh que
coisa boa
A1: CARA seguir um guarda com os carniceiros atrs... pe:::in que BARULHO... e sair
CORRENDO bicho... vo indicar que vocs esto sendo seguidos ( ) e assustar o cara
que t caando A4... do JEITO que ele est caando A4... ( ) mas imagina se A4 fosse
um DROW... e A4 quisesse caar AQUELE drow
A4: s se eu fica::r... e VOCS forem p
A1: a tu fica s p
A4: ento eu vou ficar aqui ento... mas vocs sugerem o QU?
A1: FODA... os carniceiros to... ATRAPALHANDO
A4: por mim... eu ia atrs do GNOMO
A2: no mais no
A1: bom ento VAMO embora... a galera aqui tambm quer p... seguindo o guarda
independente do do::
A2: Agora eu me arretei por COMPLETO... vamos matar essas PORRAS
A5: TRS contra CINCO
A2: A gente que tem que PEGAR... mermo velho... do mesmo jeito que ELES ( ) eles
so FRACOS... eu sei... vocs no iam conseguir isso/ diminui::ndo
A5: Deixa eu VER
A2: MERMO... vocs esto se deixando INTIMIDAR?
A5: DEIXE eu ver... eu no ESTOU sendo INTIMIDADO... eu estou sendo REALISTA...
pense BEM
A1: Se ele/... se agir... se agir ERRADO... s age errado UMA VEZ
A5: Pense bem
A1: a mesma coisa de A3 agora... t sendo IMPOSSVEL
A5: voc QUER PEG-LO... minando? voc prefere QUEM? Lady Letal e o ARCANJO?
ou os trs que andam JUNTOS?
A4: os cinco andam juntos p
A1: ... A5 tu BOM o suficiente... no quer dizer que o gnomo... o arcanjo... Lady Letal
os trs andam JUNTOS no... naquele momento ela achou... os trs indo e os trs
voltavam
A2: ah
A1: t ligado?
A4: os trs? os CINCO
A1: Lady Letal apareceu AGORA... e o cara tava AQUI... na cola DELA t ligado?
A5: BOM... creio eu... que a garota seja
A2: No que eu esteja querendo ser IMPULSIVA... eu tenho que ir l... fazer nada/
lgico/
A5: assim
( )
A1: a que entrou com voc... a que entrou L... deu pra perceber SEMPRE... que ela
ERA... PROTEGIDA de alguma FORMA... que ela era
A4: Mas no deve se::r ... uma pessoa praqui s
A1: EXATAMENTE... tem uma habilidade ESPECFICA... muito BOA... mas essa/ no
seja COMBATENTE
A2: dista::nte n? nem LUTANDO ajuda... A gente tem que arrumar um MODO... de se
livrar DISSO
A1: todo mundo CONCORDA... mas NO tem COMO
A2: contratar RAZIRA
A1: contratar Razira... ele t doidinho pra falar... pra encontrar com RAZIRA ( ) a gente
no pode chamar muito a ateno pra ela NO p... encrenca com os carniceiros...
encrenca com TREMOR t ligado?... Razira j caada... Razira SEMPRE caada...
por Mezoberrazan t ligado? ela ela t no TOPO da lista... da lista negra de
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E2900
E2905
E2910
E2915
E2920
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ANEXO F
Transcrio da partida jogada pelo Grupo B em 29/11/2009
F0001
F0005
F0010
F0015
F0020
F0025
F0030
F0035
F0040
F0045
F0050
F0055
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F0060
F0065
F0070
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F0085
F0090
F0095
F0100
F0105
F0110
F0115
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F0120
F0125
F0130
F0135
F0140
F0145
F0150
F0155
F0160
F0165
F0170
F0175
216
F0180
F0185
F0190
F0195
F0200
F0205
F0210
F0215
F0220
F0225
F0230
F0235
217
F0240
F0245
F0250
F0255
F0260
F0265
F0270
F0275
F0280
F0285
F0290
F0295
218
F0300
F0305
F0310
F0315
F0320
F0325
F0330
F0335
F0340
F0345
F0350
F0355
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F0360
F0365
F0370
F0375
F0380
F0385
F0390
F0395
F0400
F0405
F0410
F0415
B1: ento Stormheart... ele pega::: uma ADAGA tambm... uma adaga VIRTUAL... e
B3: uma adaga que TAMANHO?
B1: uma/ PEQUENA a adaga
B3: ah uma PEQUENA adaga... de PARTE... INGRESSO contra::: o desespero tambm
B1: se voc for l... ele ACERTA uma das criaturas TAMBM... os ESPRITOS... ::: isso
faz com que::: que outros ESPRITOS eles AJAM... de REFLEXO tambm... e ATAQUEM
vocs... tu::: JOHN... tu SEMPRE... sente teu corpo se::: INFLAMANDO... ::: de RAIVA...
e tal... tu GANHA... dois pontos de FRIA... TEMPORRIO
B2: isso foi o que eu GASTEI
B1: tu sente::: essa RAIVA sobrenatural... que vem a parti:::r... de um dos ESPRITOS (
) tu... URIK
((rolando e contando os dados))
B2: SEIS sucessos
B4: meu vigor... ONZE
((rolando e contando os dados))
B1: CINCO sucessos pra ATACAR
B4: CINCO sucessos pra me atacar?
B1: hunrum
B4: eu LEVO
B2: j levasse p... o DANO
B4: t bom ( ) cinco ?
((rolando e contando os dados))
B4: porque eu tenho CINCO de FRIA t ligado? d pra ESQUIVAR
B1: quer dizer que ele tenta
B2: t te atacando
B1: morder
B3: o bom que ele no tava esquivando
B2: ((rolando e contando os dados)) trs sucessos
B1: vai gastar uma ao?
B3: ((rolando e contando os dados)) TRS... VIXE... consegui NO velho
B4: ((risos)) porra
B3: ZERO sucessos... no acredito NO
B1: to viciados os dados
B3: OITO dados PORRA
B4: ((risos)) MERMO... melhor voc fazer que nem eu velho... quatro dois de briga ( )
vai tirar dez sucessos
B3: ((rolando e contando os dados))
B4: oito de dano
((risos))
B2: eita MAMADA do CARALHO
B3: DOIS de armadura de LUNA... mais SEIS de vigor
B4: QUANTO d?
B2: OITO
((rolando e contando os dados))
B3: no ANULA no... n?
B1: no
B4: NO
B2: CINCO
B1: cinco... outra VEZ ( ) ::: vocs observam... um dos ESPRITOS... mordendo L... o
pescoo::: de::: JOHN... e o TOTE::M... Stormheart t::: lutando contra u:::m dos
ESPRITOS l... na verdade contra DOIS... um deles t ACERTANDO ele... s que... o
beija-flor t::: ajudando ele TAMBM... CONTANDO os ESPRITOS
B4: a T eu e V. contra DOIS? EU e JOHN contra DOIS?
B1:
B4: porque o ( )... t VIVO ainda
B1: no... MORREU
B4: MORREU?
B1: teve UM que MORREU... e tem DOIS a... em CIMA de VOCS... s que::: DOIS do
outro LADO... um em CIMA de V.... um em cima de Stormheart
B4: eu::: tem um que t::: mordendo V. ... nas COSTAS dele... e:::
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F0420
F0425
F0430
F0435
F0440
F0445
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F0455
F0460
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F0705
F0710
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F0720
B1: ele no vai ficar de costa a no... que ele no BURRO... ele t a olhando pra TU
B4: ::: mas essas COISAS no so:::
B1: ele:: no CONSEGUE perceber... ele salta pra frente... e diz que tu vai escalar ( )
( )
B3: ainda tem mais UM a n?
( )
B4: ele viu a a FRIA?... os ESPRITOS?
B2: oi?
B4: ele PODE passar fria?
B1: PODE
B2: NO... a fria NO
B4: e como que ele vai explorar a UMBRA... se NO tem fria? visse B1... ele no
pode escutar NO p... v o::: PARA a PARA a
B2: PASSOU
B4: no passou NO p
B2: ((rolando e contando os dados))
B4: passou NO B1... ele NO tem fria doido
B2: ele pode se MOVIMENTAR p... TENTAR uma ao LIVRE
B3: voc vai ANULAR?
B4: MAS tu acha que pode DESCONTAR fria sem CONTAR fria?
B2: PODE... LGICO ( ) se tu NO fez nenhuma ao no turno
B4: MERMO... mas FRIA bicho... uma AO
B2: uma aco EXTRA p
B4: MERMO... pra mim que nem RAPIDEZ de
B2: RAPIDEZ... pode se ESQUIVAR
B3: ((rolando e contando os dados))
B4: SEM a PRPRIA rapidez?
B2: COM certeza
B4: e a AO dele a? que eu PERDI uma ao pra correr... ele no PERDEU uma
ao pra correr NO?
B2: NO... tu perdeu a AO pra correr ATRS dele n?
B4: :::
B2: pra CHEGAR nele
B3: ((rolando e contando os dados))
B4: porra... porque a FODA bicho... o mximo dele CORRER... a a minha normal
para CORRER atrs DELE... a FICA com corao de FRIA... quando vier vai PARAR...
a como fica?
B1: agora vai correr mais AINDA p
B2: CORREU porque ele se ESQUIVOU
B3: SEIS de dano
B4: mermo... o cara t cortando a REGRA bicho... a p
B1: tem que parar de se carear porque
( )
B3: PORRA... esqueci da/ do chamado da WYLD p... de SORTE n?
( )
B1: tu::: percebe::: usa o vencedor... de... aos ps de STORMHEART tem l um desses
espritos... j MORTO... e:::
B2: POSSO agir?
B1: no... podem parar porque
B2: PRONTO... eu vou criar TENTCULOS para segurar o esprito
B1: tu vai FAZER o QU?
B2: vou ATACAR ele
B3: vamos ver se eu acho FRIA ainda... pra atacar os OUTROS... ei mas v S... o
chamado da WYLD... o cara consegue com QUANTOS dados ( )
B2: S vendo AQUI
B3: d uma olhada a... B2
B2: qu?
B3: d uma olhada a na parte de... de... chamado da wyld
B4: eu vou dividir a parada em DUAS e cortado um ponto de FRIA
B3: j CARAM dois... no foi?
225
F0725
F0730
F0735
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F0870
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F0880
F0885
F0890
F0895
F0900
B1: consegue no
B4: eu uso medo VERDADEIRO mesmo... QUEM esse bicho?
B1: no
B4: tem outra possibilidade?
B1: NO
((rolando e contando os dados))
B2: NADA n?
B4: ... no deu NADA
B3: deu um CRTICO p
B4: nada nada
B2: ( ) tu sente um medo leve por um turno n?
B1:
B4: NO... o MEDO o mesmo... s a DERROTA que/
B1: a imagem dele::: se aproxima da tu::: ele sujo de SANGUE... com a ESPADA na
mo... a:::... bota um ( )... fica mirando com os olhos e TAL... ... sempre fica com medo
daquela criatura
B3: eu posso ATAC-LO n?
B1: no
B3: eu posso dar uma salto mortal nele
B1: no... eu acho que/
B2: no h nenhum ATAQUE no p... pra me DEFENDER... s que parece um ataque
porque ele NO me v
B3: a tendncia / ele se RECUAR n?
B2: entao recua... e SOLTO os mortais
B4: IGUAL ao qu?
B1: tu v POUCO velho
B2: h?
B4: mermo... ::: o MEU turno bicho... ::
B1: eu j tava... achando... que a menina::: s comprando um revlver ASSIM
B4: eu dou um grito Ve::m ( ) no FUJA de mim
B2: tu comea a dizer Vem... e quer que eu FUJA de tu ?
B4: ah no... ela t L... menino
B3: ((risos))
B1: tu vai fazer o QU?
B2: um SUCESSO ((rolando e contando os dados)) uma rea PEQUENA... um pulo de
TRS metros... de RAIO
B3: ( ) isso a... poderia impedir de agir NORMALMENTE... em OUTROS aspectos
B1: tinha::: que as coisas que foram PEQUENAS e tal
B4: eu... T enxergando ELE?
B3: mas ele NO tem noo NO
B2: mas ele no tem NOO no p
B3: ele tem NO
B2: ele v um metro e MEIO... um batendo no OUTRO
( )
B4: ele t AQUI... tipo aqui a TRS metros... um metro e meio/
B2: trs metros de RAIO
B4: ... um metro e MEIO... que eu noo t enxergando
B2: eu no sei
B3: ele NO consegue ver B2... t ligado?
B2: eu SEI
B4: eu pulo::: pra cima dele ( )
B3: mas tu NO sabe onde ele T
B2: tu no sabe onde eu t NO p
B4: ah no d pra avistar TU no?
B1: eu pensei que tu TIVESSE
( )
B4: mas que teve uma hora que ele andou TRS metros
B2: SIM porra
B3: porque MSTICO p... tu que t PERDIDO
B4: no... NO isso no... o que eu t querendo dizer que ( ) no no... deixa eu
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F0910
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F0995
F1000
F1005
F1010
F1015
F1020
USA
B2: em AO completa
B1: a no ser que teja algo ESTRANHO... que teja EXPLICITADO no texto... eu acho
que
B3: com resistncia DOIS t ligado?
B4: ... realmente... realmente
B2: ento VAMOS voltar s aes... VAMOS voltar s aes... ele USOU medo
VERDADEIRO... e CORREU... a eu NO vou fazer NADA... BELEZA
B4: no tom do bicho... eu CORTEI fria... a no teu/ na REFERNCIA... agiu ERRADO
B3: melhor dar ( ) e correr ATRS mesmo
B4: porque no tem tanta FRIA assim NO... eu vou invadir uma MATILHA visse bicho?
( )
B1: ... a no adianta nem CHAMAR... tu observasse essa CENA?... porque V....
Stormheart TAMBM... isso vai SAINDO da e/
B3: tu t indo em direo a WYRM?
B2: t indo em direo a VOCS n?
B3: ::: mas tu no usasse esse NOME a NO
B4: Voc abandonou a matilha... voc digno de VERGONHA
B3: e tu ts HOMINDEO ?
B1: tem como falar isso NO
B4: tem como falar isso NO ?
B2: NO
B4: eu vou pra L
B1: ah meu amigo... no pode... no to bonitinho assim NO
B4: Ento eu vou DORMIR mesmo... voc envergonhou a MATILHA... seu impuroMISERVEL... envergonhou... o seu TOTEM... esse bicho vai pra l AGORA ?
B2: tipo::: tudo que ele FALA t ligado?... eu acho que::: sei l:: como se uma
CRIANA... tivesse falando comigo t ligado? eu no... TENHO pretenso NENHUMA...
de
B3: tanto que ele t com VERGONHA
B1: O que que voc tem a falar em sua DEFESA? FAA alguma coisa
B2: eu VOU dizer... Eu estou em crinos... tipo... eu no POSSO falar
B1: MUDE sua forma
B2: Eu no consigo
B1: Respeite seu LDER
B2: Eu NO consigo
B3: ele no j foi incorporado... Stormheart? a magia MESMO... pelo TOTEM...
oficialmente?
B2: foi no... nem totem ele tem
B3: a... eu fico em Glabro e digo... Cala a boca... que voc no pode defender porque
voc muito amador
B4: mas v s... quando/ na ltima SESSO... o que que vai ter DOMINGO?
B2: mas se ele no tem TOTEM ele no pode ser da MATILHA? SIMPLES isso n?
B3: Se ele no foi incorporado... CALA A BOCA que ele no pode
B4: eu digo Temos que resolver isso agora... voc um ENCOSTO pra gente
B2: eu vou repetir Eu estou em CRINOS e no consigo mudar
B4: ento... quem quer que SEJA... eu vou transformar AQUI
B1: voc vai ativar URIK... e dizer que vai encontrar a FALHA deles?
B2: a campanha tem que ver ISSO tambm... a eu vou dizer... Isso um desafio?
B1: pra Stormheart isso ... Eu no vou fazer mais nada
B2: eu vou dizer Isso um desafio?
B4: Sim... um DESAFIO URIK
B2: CERTO
B3: a IGNORE... e volte a ATENO a ELES
B2: a eu vou dizer Como o desafio? e ESCOLHA as regras
B3: ah vocs no podem falar isso NO... vocs NO... isso t muito COMPLEXO
B4: .. meu
B2: eu repito Como o desafio? e Escolha as regras... a eu vou dizer Voc l... VISTA...
eu aqui... SEM... adaga
B4: Eu no t querendo lutar NO
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B2: p... mais do que contei bicho... SEM ADAGA... voc L... eu vou DIZER... Vista...
onde VISTA vai
B4: MERMO
B2: De um LADO e de OUTRO ( ) h!
B3: ele precisa dessa FORA DE VONTADE... como uma coisa COMPLEXA
B2: vai tornando as coisas SIMPLES
B1: j LUTOU?
B2: V L... AT onde a vista ALCANA
B4: MERMO... e o DESAFIO?... a o cara t L... e a gente ACEITA ?
B2: voc me DESAFIOU velho?
B3: no p... o DESAFIADO que::: diz as REGRAS p
B2: e ento... ELE... ME... desafiou
B3: ah... ele DESAFIOU?
B4: eu... VOU me DISTANCIANDO
B2: quando ele chegar... no mximo na minha vista... eu vou fazer ASSIM com a PATA
( )
B4: a... esse bicho bem pequenininho... quem vai iniciar sou eu... n?
B2: NO... qualquer OUTRO
B1: voc vai fazer o QU?
B4: sim eu estou aqui no campo de BATALHA p
B2: quando ele chegar... CALMA p... A... QUANDO ele chegar
B3: qual a DISTNCIA mais ou menos?
B2: ... o MXIMO da vista
B3: ento o PORTO l da ENTRADA
B2: a eu vou gritar Ns no/... sem ataque... DIRETO... e vou fazer ASSIM... e quando
ele vier correndo eu::: TENTCULO TENTCULO TENTCULO TENTCULO
TENTCULO ((risos))
B4: ser que ? quer DIZER o qu?
B2: voc no PODE me atacar diretamente
B4: mas quem desafiou o/?
B2: VOC me DESAFIOU... eu DOU as regras meu FILHO ((risos))
B4: ento no PRXIMO captulo
B2: ((risos))
B4: tudo CERTO... tudo CERTO
B2: voc me DESAFIOU meu filho
B4: mas rapaz
B3: porque o DESAFIADO escolhe
B2: a EU escolho COMO vai ser o DESAFIO
B4: mas o que/ mas e SE eu no ESCOLHO no
B2: tu tem PHILODOX
B4: mas a NO um membro da MATILHA?
B2: PORRA... mas voc no me DESAFIOU? eu CRIO as regras
B4: a... a
B2: a JUSTIA ESSA
B4: a BELEZA... tu me DESAFIA... a eu digo Vai jogar?
B2: tu acha que um lobisomem no desafia o outro por qu hein?... porque PERIGOSO
p... porque PERIGOSO... tu d o direito do outro ESCOLHER como vai SER
B4: pronto eu inicio o JOGO n?... a/o DESAFIO... PRONTO... PEGA o livro a... esse
bicho... l A... no livro... se tem questo de DISTNCIA... porque ele t me VENDO... e
eu t VENDO ele
B3: to... e TO perto velho
B4: ENTO
B2: oh tu vai criar tentculo... eu NO t ATACANDO ele... eu vou pra TRS do teu
TENTCULO
B4: e:::
B3: a ele d duro... no?
B2: NO... ele s SEGURA
B1: agora se voc SEGURAR... ele pode no RESISTIR... e pode se SOLTAR
B2: vou L... viu?
B4: se eu no jogar do mesmo JEITO n bicho?... ah no
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B2: FEIO p
B4: porque/ s o que ele ESCREVE... no LIVRO... CAD o livro de DO UKTENA? que
ele
B2: que NO pode dar DANO direto... que NO pode dar DANO direto... mas SE o
tentculo FECHOU a tua boca bicho? COMO que tu respira?
B4: SIM p... MAS a voc tem que ver isso a... PORQUE... uma FORMA de
B2: MERMO... voc muito ESTILO velho
B4: NO... n estilao NO p... que ele T com sombra
B3: ((risos))
B2: voc MUITO estilo velho
B4: DESCREVE no livro... a a justia BVIA... ele disse que VAI agarrar
B2: ((risos))
B3: porque V... um TENTCULO l... ele pode fazer VRIAS coisas
B4: MAS ele ... t ERRADO porra
B2: ((risos))
B3: mas ONDE ele vai AGARRAR? s se for tua BOCA e teu NARIZ velho
B4: ele vai agarrar... ( ) e dar no cara aqui?
B3:
B2: ::: PORRA... tu se FODEU... ((risos)) tu se FODEU... agora... AGARRA o cara a ( )
VAI... joga a pra se LIVRAR... o dado OITO visse?
B4: aqui ele SABE que/
B3: no d pra segurar ento?
B4: ((rolando e contando os dados)) FORA de vontade? SETE
B2: DEIXA eu jogar os tentculos
B3: LEGAL cara
B4: legal pra vocs? no... a falta QUANTOS dados agora? COMO o esquema?
EXPLICA a
B2: JOGAR a fora do tentculo p
B4: QUAL fora d a?
B2: DOIS... ou seja... tem que fazer OITO... fez SETE no foi?
B1: a ele perdeu tudo... e depois ficou se debatendo... descontroladamente l
B4: mas eu nao t entendendo NO... esse combate NO doido
B3: a eu no sei o/ quem agora? NO... pera
B2: ele tem que fazer o que tiver... a FALTA passar todos os tentculos... s que o
tentculo tambm agarra ele... A ele tem que TIRAR MAIS sucesso... do que a FORA e
o NMERO de TENTCULOS entendesse?
B3: ah
B2: a o TOTAL deu OITO... ele S teve sucesso... A eu CRIO MAIS tentculos.
B3: ((risos))
B2: ((rolando e contando os dados)) t com DOZE tentculos agora ele
B3: essa agora foi demais
B2: eu digo Desiste?
B4: (
) eu vou tentar... me SAIR dos TENTCULOS... eu no posso SOLTAR os
TENTCULOS no ?
B2: TRS t contigo a
B4: eu no posso::: ATACAR os tentculos NO ?
( )
B2: ... ele surge em tu p... eu CRIO onde eu quiser p
B1: ... ele SURGE e se enrosca na:::
B3: da terceira edio pra segunda AINDA pode fazer ISSO?
B1: pode
B3: no terceira ainda pode?
B4: a::: qual ::: qual a atividade?
B2: o qu? OITO... tem que tirar... DOZE sucessos
B3: esse meu plano t HORROROSO velho... t ligado? porque a tenebrosidade DOIS e
TRS parece um LIXO
B4: e se eu sair da::: UMBRA? o que que ACONTECE?
B2: o tentculo VAI contigo... ele ESPRITO
B1: a ele vai fugindo...
B2: fala que tu t com FRIA t ligado? tu no pode se HARMONIZAR porque tudo tu
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bastante l::: com muita chuva... at::: PRECISA de um local abandonado... mais na
frente... numa AVENIDA... uma avenida... uma PEQUENA rua... pra ve:::r ALGUM
movimento de CARRO... e ainda TRNSITO na rua... por INSTRUMENTO... e::: VOCS
to INDO
B4: isso... bem... eu dou um EMPURRO nele... Saia de perto de mim
B3: eu vou TENTAR me SAIR velho
B4: ah no... quero lhe empurrar mesmo doido
B3: eu NO disse que eu me ESQUIVO de me EMPURRAR no... t ligado?
B4: entra:::
B1: VIGOR s
((rolando e contando os dados))
B4: eu tenho CINCO... visse bicho?
B2: tem TRS sucessos... AGORA eu vou me esquivar
B4: eu t dizendo que/
B1: OITO ps
B2: ah antes da forma natural
((rolando e contando os dados))
B2: esse negcio uma MERDA
B3: a jogada
B4: eu vou dar uma PORRADA nesse bicho Saia de perto de mim... bicho
B3: eu me ESQUIVO assim... pronto... AGORA voc pode PASSEAR por a
B4: eu::: VOU me saindo da
B3: vou l... perdendo a vista assim... deixando ele ir embora... T ligado? ( ) e ele
ainda t... com esse tom sarcstico ( ) ((risos)) a tu pensa que eu t rindo... pra ele n?
((risos)) a eu vou ficar calado velho
B4: eu vou indo... em direo GALERA... no::: na rua mesmo... eu VOU... eu vo::u...
VAGAR pela RUA... no deixa de::: e:::
B2: ( )
B4: p... vai ficando MAIS prximo
B2: ah... no vai sendo de vocs
B4: minha voz vai direto pra eles
B2: esse bicho
B4: eu vou AT o lugar mais PRXIMO... e::: ACENDO o CIGARRO... e::: tomo uma
DOSE de usque
B1: CERTO...
B3: vamos voltar... e falar como ele vai ENCONTRAR esse usque... e o RESTANTE da
galera
B2: e vamos voando pro/
B1: PRONTO... ::: AGORA vocs vo ficar ONDE? vocs vo tomar... na UMBRA e tal...
e vo correndo...pra chegar TRANQUILO... passando por seis ponto sete...
aproximadamente... e no v ao redor de vocs... bastante CHRINOS... por causa::: no
atrapalha em nada... a locomoo de vocs... na VERDADE vocs percebem ao redor...
um cheiro FORTE de PRESENA de MULHER... das WYRM n?
B2: eu no consigo NO cair... e virar o/
B3: tu t em CASA... ou tu t indo na IGREJA?
B2: na igreja... vai sair TODA hora... a eu falo assim... Ento... automaticamente... isso
invalida voc como::: como ALFA da matilha
B3: e voc desafia mais um pouco... sigo... mas ele j tinha lhe demonstrado SINAIS...
ento ASSIM seja
B2: S alfa no
B3: s no ALFA? porque seno ela vai tomar um SUSTO deles? bo:::m... ele disse que
NO vai ser DIGNO da::: EXPERINCIA da VIDA deles
B2: eu vou dizer... Ele uma criana
B3: ((rolando e contando os dados)) vamos FECHAR os olhos... PEGAR... esse CURSO
B2: a... eu vou... eu vou... pro VELHO
B4: cad H. hein?
B2: u... eu/ ( ) NO... outro negcio n? eu ACHO que alguma COISA... n?
B1: caralho... tu chega l o qu? DOZE e meia? de que HORAS velho?
B3: s se vocs forem me procurar TAMBM... e a diferena? ligo no AUTOMTICO?
B2: vai dar CHIQUE mesmo?
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B1: ainda NO p... mas ele disse que ia ter PROVA s SEGUNDA e QUARTA... no sei
se prova SEGUNDA e QUARTA... ou se::: vai ter MAIS prova
B3: isso p... SEGUNDA e QUARTA
B2: ele disse pra mim que era s::: at QUARTA... a DEPOIS... TU vai ter aula na
QUINTA de NOITE?
B3: tenho no... pode ser
B2: ento QUINTA a gente pode jogar mais CEDO velho
B3: pode jogar de::: QUALQUER hora a
B4: SETE e meia... n doido? ( ) sete e meia d/
244
ANEXO G
Comentrios do Grupo B sobre a diferena entre RPG de Mesa
e RPG Live Action (29/11/2009)
G0001
G0005
G0010
G0015
G0020
F0025
G0030
G0035
G0040
G0045
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G0055
G0060
G0065
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G0080
G0085
G0090
G0095
G0100
G0105
G0110
TIro do policial... ((risos)) e t sem arma para se defender... a ele PORRA B3... eu no
te pedi a DOZE... e tu no me DEU... ((risos)) t entendendo?... uma mania de
perseguio assim n?... ele tem/nunca t errado n?... nunca foi ele que fez MERda...
indo caar policial... foi o cara ((risos)) que no empresTOU a doze a ele ((risos)) a::: s
vezes rola esse tipo de coisa n?... a s pra volta::r ::/s regras tcitas... a tem coisas
assim que NO comportaMENTO... dependendo do MEStre... voc sabe que no vale a
pena... PORque no RPG voc constroi o personagem baseado em PONTOS... voc
GASta PONtos EM determinadas coisas... porque voc sabe que... EFETIVAMENTE...
aquilo no vai ser usado em jogo... como tem outros MEStres... que a gente chama
assim... meio de Silvio Santos... mestre ente/entr/entrego n?... que o cara que D
tudo ((risos)) a voc sabe ((risos)) que no/no vale a PENA... comprar por exemplo...
um FETICHE na mesa dele... voc sabe que... na primeira misso que voc for fazer...
ele vai DROPAR fetiche... vontade n?... os ancies da seita... vo dar fetiche
vontade... pra voc... a gente jogava com um cara no pao... que::: era mais ou menos
assim... n::o en/valia a pena voc investir ponto pra/por exe::mplo... comprar
amule::to... mento::r... por/porque... quando voc chegava na cidade... voc logo
ganhava um mento::r... e amuleto... itens mgicos... a os personagens jogado::res que
investiam PONTO naquilo... acabavam perdendo ponto... porque EM JOGO todo mundo
ganhava aqueles pontos... a... SEMPRE se desenvolve meio que uma cultura de mesa
n?... uma ((risos)) forma de... que isso que B3 tava falando n?... a forma de ve:::r o
jo::go... ter a/a viso do jogo mais ou menos pareci::da... etc e tal n?... porque quando
voc tem... uma discrepncia MUIto grande a... a voc/REALMENTE... gera...
problemas n?
B3: e::: como que se di::z... tem a questo/ainda sobre essa MESMA tem::tica...
tem/tem no meio... uns joga/jogadores que::... VAmos supor que tenham conflito em on...
certo?... e um acusa o ou::tro... que o outro fez ME::Rda... porque no sei o que... aquilo
outro... a REALMENTE gera durante o jo::go... um grande conflito ali/den/DENTRO do
jogo... mas A algumas pessoas acabam traze::ndo esse conflito pra FORA... e levam
pro lado PESSOAL... por exemplo... meu personagem sacaneou o dele... a ele em off
vai olhar e porra... B3 foda... B3 fez aquele negcio comigo... s que B3 no faria
aquilo na vida real... mas o personagem DE B3... QUE NO B3... faria aquilo
tranquilamente... e a:: NEM SEMPRE o pessoal consegue::: ::: diferenciar os papeis...
de que/quem o persona::gem... de qual a relao de personagem com personagem...
e da relao com os jogadores... a traz MUIta confus::o... a por isso que/quando a
gente em/encontra uma mesa/eu e o B2 a gente troca muita informao por MSN...
quais so as pessoas que a gente deve joga::r... se essa mesa vai valer a pe:na...
justamente pra ev/evitar PERDA de tempo investindo no:::/nos jogadores
B2: num grupo que no vai
B3: num grupo que no vai... que a gente j sabe/que no gosta/que no gosta
mui/muito de narrativa... a gente j EVITA... perder tempo assim... com grupos
entendeu?... porque tem muita gente assim... problemtico... que joga RPG...
compliCADO...
B2: e s vezes voc tem uma relao BOA... com a pessoa em off... mas voc no
consegue jogar em on... porque:::/por exemplo... uma coisa que/eu no sei se tu j
perguntou aos MEStres... o tipo de narrativa n?... porque isso uma coisa muito
interesSANTE... por exemplo... a::: narrativa de/de... uns amigos da gente... ::: R.
e::/e::... J1. por exemplo... J1... uma narrativa muito DIRETIVA... a teu personagem
acordo::u... e no sei o qu... a tu sentiu uma vontade MUITO grande de ir floresta...
t entendendo?... ou algo/a CONSTRUO do enredo do seu personagem... ::... muito
limiTADA... voc/::: o mestre direcio::na BASTANTE... as aes... a eu tava at
brincando com B3... se J1... ou R. escrevesse conto... eu leria numa boa... mas eu no
consigo jogar com eles... porque o personagem fica/ MEIO limitado... DE aes... devido
narrativa que eles constroem... j tem outros me::stres... que nem tm uma/ iDEIA...
por exemplo tem um amigo da gente J2... que ele constroi uma cidade... a so os
nossos personagens que fazem a aventura... o que que vocs vo fazer hoje?... a
ele sistematiza/
B3: no um sistema de liozinhas no entendeu?
B2: sabe... depende do interesse do personagem... esse/essa forma... de narrar por
exemplo... de R. e J.... ela se assemelha MUITO a um li:::vro... ou a um RPG
eletrnico... em que seu personagem t meio... pr-determinado... voc s/tem aquele
246
G0115
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objetivo... aquela misso... e voc tem meios/formas diferentes de fazer a misso... mas
a misso aquela n?... a a narrativa se torna MUITO... e/e fora que tem outro/outro
amigo da gente de mestrado... que j um estilo um pouco diferente desses dois n?...
que ele no D gancho PROS personagens... ele foca muito na dimenso do jogo... A
teve uma vez que a gente tava/porque por exemplo... a narrativa de/de J2... ela vamos
dizer assim... mais livre... mais solta... s que os nossos personagens TM gancho... t
entendendo?... eles tm motiva::es pra fazer as coisas... ESSE amigo da gente... :::
ele::... mestrou uma aventura... a::: ele no DAVA nenhuma/nenhum objetivo... PRO
personagem... t entendendo?... ele... BOM... a aventura de hoje... vocs vo ter que
resgatar no sei o que no sei o que... a B3... teve uma vez que/meio que/entrou em
conflito n?... lembra daquela aventura de R. no pao?... a tu mas por que o meu
personagem vai fazer isso? ((risos)) a ele ficou PERDIDO... e REALMENTE... o
personagem de B3... no tinha interesse NENHUM... em fazer aquilo... t entendendo?...
s que a coisa do OFF... o cara t mais interessado no JOGO... do que no
PERSONAGEM... ele mais ou menos parte da preMISSA... de que no... se o cara veio
aqui pra JOGAR... o personagem dele vai fazer qualquer misso que eu der... s que o
personagem de B3 no B3... jogador que t INTERESSADO em JOGAR... ele tem
motivaes PRPRIAS t entendendo?... a tem um/um filme... GAMERS... que toca
nuns pontos desse... por exemplo... ::: se voc encontra... um cara/a gente t
andando... a encontrou um lobisomem... todo mundo vai sentir a WYRM dele... todo
mundo/ a maior parte/
Pesquisadora: vai sentir o qu?
B2: a WYRM... vai ver se ele t corrompido... se ele mal... esse tipo de coisa... s que
voc encontra um personagem... que voc sabe que DE UM JOGADOR... a voc j
TRATA ((risos)) mais amigvel... porque EM OFF... voc sabe... que aquele cara vai ser
integra::do ao seu grupo... isso uma coisa natural do jogo... no tem como EVITAR...
s que tem grupo que j chega e a velho... tu o novo lobisomem da matilha ?... no
sei o qu ((risos)) t entendendo?... como se fosse... melhores amigos n?... o OFF
determina MUITO o/o jogo... em ON n?... e tem outra coisa assim
PARTICULARMENTE... como narrador... que eu procuro evitar... que ... no levar pra
ON... problemas que::.. o jogador tem em OFF... porque esse tipo de coisa muito mais
diFcil de se::r... ::: contornada n?
Pesquisadora: voc fala por RIXA pessoal mesmo n?/
B2: NO... eu t dizendo... por exemplo... a gente sabe que o cara / meio DURO...
LISO... a eu evi::to... colocar em ON... problemas que ele tenha que lidar com
dinhe::iro... com falta de/ porque NORMALMENTE... a pessoa sente mais dificuldade de
fazer isso... porque j um problema que ela/ENCARA na VIDA dela n?... ::: ENFIM...
a eu... ((risos)) quando mestro... eu tento... evitar esse tipo de problema n?... TRAZER
pro ON... problemas que o individuo ((risos)) j tem em off... porque normalmente isso
gera um
Pesquisadora: meio traumatizante n?
B2: ::: um conflito maior n?... e s vezes parece que voc t EXPONDO o indivduo
n?...
B3: nessa mesa... teve um caso bem concretSSIMO n?... no primeiro encontro que a
gente teve... a::: tal... os jogadores se conheCENDO n? quer dizer eu B2 a gente j se
conhecia... a::: o menino chegou e disse olha eu vou fazer um um...ah meu
personagem vai ser intolerante a ALGUMA coisa... um defeito que ele QUERIA... eu
acho que eu vou colocar intolerncia HOMOSSEXUAL velho... eu vou botar pra foder
num VEADO e::: pronto... meu personagem vai ser ASSIM... s que ELE no
HOMOFBICO... ele montou o personagem dele... que ia ser esse tipo de coisa... a
um/um dos jogadores que TAVAM l... pegou e olhou assim meio estra:::nho... e ficou
meio::: sem jeito... depois nunca mais voltou... entendeu? ((risos)) de vez em quando
acontece essas coisas... e REALMENTE ((risos)) ::: :::... ((risos)) eu acho que te/teve
aquela questo que eu disse... que voc traz o conflito de ON... pra OFF... mas s vezes
os CONFLITOS de off/OFF em ON so MAIS difceis ainda... porque por exemplo... t
numa mesa em que eu no gosto de determinada pe/pessoa vamos supor... e:::...
quando duas pessoas realmente TM uma raiva uma da outra... a vontade de querer
prejudiC-la vai trazer/vai incluSIVE pro jogo... e eu j vi isso MUITO acontecer
entendeu?... eu no consegui evitar porque... porque se /... alguns/ALGUNS jogos
existe conflito... porque faz parte d/da/da... de voc querer REALMENTE prejudicar o
247
G0175
G0180
G0185
G0190
G0195
G0200
G0205
G0210
G0215
G0220
G0225
G0230
outro entendeu?... por exemplo e:::m VAMPIRO... lobisomem existe conFLIto... mas
mais uma questo de TEMPERAMENTO... questo de divergncia de ideias... de
crenas... a voc no tem/tanta vontade de prejudicar... mas por exemplo/por
EXEMPLO... SE eu fosse tentar jogar contra essa pessoa... TALvez jogando em
lobiso::mem ou D&D por exemplo... que um jogo de cooperao... no existe muito
aquele negcio de um querer colocar pra foder no outro ENTENDEU?... ent::o... //
s vezes a pessoa que SIMPLES... que gosta das coisas PRETO no BRANCO... mas
sempre tem muito aquela questo de cultura de gru:::po... das rela::ES... a... por isso
que a gente geralmente VALORIZA campanhas LONGAS... porque quer dizer que voc
t num gru::po... ESTVEL... que voc tem INTERESSES... MTUOS... que voc tem...
no tem/que no tem tantas diverGNcias... assim divergncias sempre vai ter...
porque::: essas coisas... pequenas coisas... diferenas... REALMENTE... POdem
prejudicar a diverso do jogo... que no final das contas PRA MIM... o mais
IMPORTANTE... e pra B2 TAMBM... geralmente a gente/quando PROCURA um
GRU::po... a gente v... /v quer saber QUAL o interesse maior... se uma pessoa
que quer INTERPRETAR de fa:::to... ou se uma pessoa que realmente alieNADA...
que VIVE no mundo de RPG... e de TUDO sabe? fica falando sobre desenho... sobre
filme... sabe? no tem uma cerTA... ::: vamo::s dize::r... NOO scia::l sabe?... uma
coisa que a galera chama de NERDICE mesmo ((risos)) nerdice aguAda entendeu?
((risos)) ent::o... a gente sempre analisa isso... o esTIlo da pessoa... os vaLOres que
ela tem... no s/ no exatamente como pessoa... mas como jogado:::r entendeu?... tudo
isso influencia quando a gente quer realmente e se o jogadose reunir pra formar um
grupo
Pesquisadora: tem algumas pessoas que... assim/a maioria/no a maioria... mas
ALGUNS ::: em alguns JOGOS... h pessoas que:::... :::...fazem n? um
personagem... assim bem autoBIOGRFICO n?... de maneira que... /quando t fora
do jogo ele/
B2: seu personagem sempre autobiogrfico n?
((risos))
Pesquisadora: mas pode/
B2: no tem como... voc FUGIR disso
B3: no tem COMO mesmo
B2: PORQUE :::... feito eu tava dizendo... da limiTAO em OFF que voc TEM
n?... tem um amigo da gente... A.... que/ele um cara assi:::m... MUITO simples
entendeu? INCLUSIVE de::: PENSAMENTO... a quando A. vai jogar de ma::go... fica
dif::cil... porque ele no o CARA que em OFF tem iDEias assim... estrutura/o negcio
dele dar porRAda ((risos)) a os MAgos dele... normalmente do PORRADA... soltam
bola de FOGO... no so SUTIS... assim... no SO perspica:::zes... como
NORMALMENTE/ porque muito DIFCIL voc DIFERENCIAR... principalmente em
campanha LONGA... porque retorna QUILO... a gente NO ATOR... a seu
PERSONAGEM... ele ACABA TENDO algum TRAO... do seu COMPORTAMENTO a
FORA... voc PERCEBE que::: h mais ou menos um PADRO na escolha de/ de
persona:::gem... esse tipo de COISA... por EXEMPLO... B3 um CARA que realmente
faz um MEDIADOR... um cara SOCIAL... porque na VIDA... ele mediador...
normalmente... quando a gente vai jogar RPG... quem forma o grupo ele... quem
agrega as pessoas ele... ento voc... normalmente... TRAZ em OFF... caractersticas
que VOC tem em ON n?... porque voc se SENTE mais VONTADE... com aquele
PERSONAGEM... porque tem CAMPANHA/ eu j joguei campanha de DOIS anos...
voc interpretar por DOIS anos ((risos)) um personagem que no se parece em NADA
com voc ::: ((risos)) MUITO complicado... porque voc vai BUSCAR... pra ATOR
deve ser difcil... imagina pra gente que historiador administrador... praticamente
IMPOSSVEL... a sempre acaba TENDO um TRAO nesse sentido no ?... de QUE
voc... coloca ALGUMA caracterstica... voc se FORMA... a partir de COISAS n?...
que voc tem
Andre: por exemplo... o que B2 FALOU agora... tem persona/ personagem/ tem um
JOGADOR que... ele tentava se PREVENIR de todas as formas possveis... e quando
voc j CONHECE... o jogador anteriormente... voc j SABE que tipo de personagem
ele vai FAZER... pelo menos a personalidade do personagem voc sabe... ento isso
tambm influencia na ESCOLHA do seu... BOM... se B2 faz um personagem que::: que
cuida disso disso e disso... ento eu j sei que ele vai fazer isso e no preciso cuidar pra
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atribuir valor ao GRUPO... ou fazer alguma coisa que COMPLEMENTE... ento a gente
tambm tem isso... ento quando a gente j conhece o ESTILO de cada um... fica mais
fcil de fazer PERSONAGEM e tal... e de lidar de maneira geral entendeu?... e s vezes
at bom pra evitar CONFLITO quando as coisas so MUITO divergentes...
entendeu?... no caso daquele daquele... daquele amigo que a gente FALOU... que ele
tentava se PRECAVER com tudo... porque ele j tentava imaginar o PIOR de cada
um... cada um dos jogadores n?
B2: ele ERA em OFF um cara pessimista t ligado? ((risos))
Pesquisadora: a complica
B2: e::: pra::: tocar em outro ponto que Andre falou... isso da CAMPANHA n? porque...
nem todos os jogos de RPG so desenvolvidos em sistema de CAMPANHA... campanha
uma narrativa lo:::nga... que ela leva muito tempo para ser RESOLVIDA... etc e tal...
por EXEMPLO... eu estava mestrando pros MENINOS... numa campanha no ano
passado... de vampiro idade das trevas... essa CAMPANHA ela deveria chegar at o
PRESENTE... e a gente teria mais ou menos dois ARCOS de ESTRIA... cada arco
dura sei l... mais ou menos DEZ sesses... QUINZE sesses... para cada SCULO... a
comeou na Idade MDIA... depois seria RENASCIMENTO... por a caminharia... ento
pra manter uma CAMPANHA dessa... bom que haja... HARMONIA em OFF e em ON...
PORque... normalmente... esse amigo da gente parece que a gente no gosta dele... a
gente gosta MUITO dele... ele MUITO amigo... MAS em ON ele um cara MUITO
difcil... ele COMEOU com um PERSONAGEM... que era um CARA que::: praticava:::
::: CANIBALISMO... era um VAMPIRO... CANIBAL... tinha aparncia ZERO... ou seja...
ele era COMPLETAMENTE desfigurado... isso na idade MDIA... e ele vivia ISOLADO
na floresta... t entendendo? como que um cara desse... vai JOGAR com esse
PERSONAGEM... em uma CAMPANHA?... ele NO tinha como dialogar com NINGUM
Pesquisadora: ... isolado assim no tinha/
B2: JUSTAMENTE... a eu como MESTRE disse... P.... vai jogar com esse... BONECO
mesmo P.? esse boneco muito DIFCIL... ele ::: no D pra JOGAR com ele NO...
isso NPC... coisa por exemplo... voc pode jogar RPG... como a gente chamava nas
antigas... de one shot... que tipo uma AVENTURA de... tamos sem fazer NADA aqui...
vamos BEBER... mas P... beber ta MORGADO... ento vamo:::... faz uma AVENTURA
a... s pela RESENHA... a gente vai fazer os personagens aqui RPIDO... e a aventura
S essa NOITE... a voc faz um personagem ALOPRADO desse... t entendendo?
mas voc manter... jogar uma campanha por muito tempo... com um personagem
DIFCIL... muito COMPLICADO n? a tem o meio ambiente... pra voc fazer... CADA
coisa n?... porque eu por EXEMPLO... se a gente vai jogar one shot... a pode ser one
shot de GUERREIRO... todo mundo fazer GUERREIRO... todo mundo fazer AHROUN...
entra numa matilha e d lapada n?... s DAR agarrada e MATAR bicho... mas voc
MANTER... por muito TEMPO... uma CAMPANHA... com uma matilha s de AHROUN...
COMPLICADO... mas PRUMA noite assim... voc vai jogar trs quatro horas numa
noite... DIVERTIDO... jogar DADO... dar AGARRADA... causar muito DANO no
oponente n?
Pesquisadora: Ahroun seria como se fosse um MESTRE... alguma coisa assim?
B2: no... Ahroun o GUERREIRO do::: do Lobisomem... o LOBISOMEM tem
AUGRIOS n?... a ele tem o RAGABASH... o trapaceiro... o cara que desafia as
tradies... e as LEIS... e ele tem um certo SENTIDO de visionrio tambm... n?... a
tem o THEURGE... que o cara que faz a comunicao entre o mundo dos/ da
MATRIA... e o mundo dos ESPRITOS... ainda tem o SACERDOTE... o ma:::go... o
bru:::xo... a tem o::: PHILODOX... que o JUIZ... o GUARDIO das tradies... ele o
INTERVENTOR... tem o Galliard... que o DIPLOMATA... o negociador... o
HISTORIADOR... o cara que guarda a MEMRIA do grupo... o ARTISTA... esse tipo
de coisa... e depois tem o AHROUN... o Ahroun o GUERREIRO... o LDER...
estrategista MILITAR... a voc manter uma matilha de AHROUN muito
COMPLICADO... por qu? porque voc CARECE de uma SRIE de coisas que so
ESSENCIAIS... mais FCIL uma MATILHA s de Theurge e Galliard sobreviver... do
que de AHROUN... por qu? muito essencial... PRO jogo FUNCIONAR... que voc
tenha ALGUM que fale com ESPRITOS... por exemplo... t entendendo? que
comande os espritos... sendo que sem esse personagem realmente fica muito DIFCIL
jogar... s que/ EM lobisomem... TODOS os outros personagens... eles mais ou menos
LUTAM BEM... a o AHROUN ele acaba SENDO... at no METAPLOT... no oficial do
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RPGISTA... tem muito de nerdice feito B3 falou... e tem uma galera... que tem uma
cultura assim... de MACHISMO de um JEITO... que NO diferencia O personagem...
teve um AMIGO meu... que ele::: a gente foi... pro encontro de RPG na AABB... e ele::: a
gente tinha que jogar com demnios n?... era uma aventura de DEMNIOS da Divina
Comdia... todo um sistema de RPG... a eu sei que CADA um escolheu os seus
personagens... e esse cara gosta MUITO... ele S quer personagem que solte MAGIA...
que CANTE... que no sei o qu... e em D&D ele sempre faz o BARDO... a... DENTRO
disso... a personagem que era nesse sentido era uma Succubu... e ele no sabia que
porra era uma Succubu... NO... mas eu QUERO esse personagem... foi o primeiro a
escolher inclusive.. a gente BELEZA ...ento vamos n?... e a gente j sabemos que E.
tinha PROBLEMAS com esse tipo de coisa... a a Succubu uma DEMNIO... da
LIBIDO n?... e ela GANHA PODER fazendo SEXO ((risos))... e fazendo favores
SEXUAIS... a eu sei que a misso dada... por Lcifer... era uma OLIMPADA no NONO
ciclo... a gente tinha escapar pra TERRA... e::: AQUI...
B3: era um demnio ?
B2: ... um demnio da Divina Comdia... tinha umas manoplas de energia... que Lcifer
tinha perdido... da ltima vez que ele caminhou na Terra... a BELEZA... a o meu
PERSONAGEM... ele era muito RPIDO... ele era tipo um Sparrow... tinha um simbionte
etc e tal... ele era MUITO rpido... era como se fosse um guerreiro NINJA... vamos dizer
ASSIM... lutava BEM... mas o FOCO dele era a velocidade... a eu/ Lcifer reuniu todo
mundo numa plancie... e pediu que cada um n? pediu no... ORDENOU que cada um
dispusesse dos seus meios para ir pra Terra... a tinham uns demnios MAGOS que
podiam abrir PORTAL... eu l de LONGE... meu simbionte... que ele tambm
SENSVEL... e tal... ele PERCEBEU que os magos iam abrir o PORTAL... eu corri... e
ENTREI no porto antes dos prprios magos entrarem... e peguei esse BIGU... eu sei
que... pra RESUMIR... TODOS os personagens FORAM... mais ou menos... de
ALGUMA forma... arrumando um JEITO... e as Succubu dele no tinham poder mgico
suficiente para abrir um PORTAL... e ele se viu/... NO... ele no era rpido... tem outro
amigo da gente... que o personagem dele era Bo... era um demnio de... quinze metros
de altura... a olha o que que ele fez... ele ESTRAALHOU o grupo de magos e entrou
no portal... ENFIM.. cada um USOU os seus artifcios pra chegar at a Terra... a... um
demnio... ofereceu a esse personagem de H.... em troca de favores sexuais ((risos))
que abriria o portal... ai ele ningum vai COMER minha personagem NO ((risos)) H.
tu uma demnia do SEXO... voc o qu? tu gosta... ningum vai COMER o cu da
minha personagem no... no sei o qu... eu no/ [risos] eu t fora... eu t fora... quero
jogar isso mais no... PORRA bicho... tu no sabia que uma Succubu era desse
jeito?... no... no ((risos)) ningum vai comer meu cu no... no teu cu no
Everton... o PERSONAGEM ((risos))... ESSE que o PROBLEMA... esse bicho
passou/ a gente era PIRRALHA... uns TREZE anos... passou UMA semana SEM falar
com a GENTE... dizendo que a gente tinha feito de PROPSITO... pra humilhar ELE
((risos)) foi uma/ FOI uma confuso da PORRA... e eu t falando assim... a gente era
PIRRALHA... mas isso acontece em OUTROS grupos TAMBM n?... a IDADE no
QUER dizer NADA... entendeu? muitas vezes
B3: uma vez a gente fez um personagem da Idade das Trevas... a o meu personagem
era bem macho n?... e a... essa VAMPIRA... ( ) conseguiu fazer que o outro cara
quase comesse meu personagem entendeu? ((risos)) a eu... PORRA velho...
MANCHOU a imagem do meu personagem... a COMO eu sou machista tambm... a
voc fica... porra... meio que perdendo o teso do seu personagem ((risos))... PORRA...
enrabaram... a honra do meu boneco... no velho? acabou a HONRA do meu
boneco... entendeu?
B2: mas a tipo.. claro que
B3: seus valores inf/ seus valores de jogador... influenciam um pouco na... no
personagem... com CERTEZA...
B2: a claro que voc no vai FORAR o cara a JOGAR com esse personagem...
porque ele no t tendo mais diverso ((risos))
B3: um personagem DESONRADO ((risos))
B2: ::: mas no caso de B3 OUTRO... o personagem dele era MACHISTA... s que o
cara escolheu jogar com uma DEMNIA do sexo ((risos)) e depois no QUERIA transar
com ningum... ai no pode n?
B3: porque... por EXEMPLO... esse/esse AMIGO da GENTE que tentava LIDAR com
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TODOS os problemas... ele fez de uma tribo... que ele era... assim uma tribo de
linhagem... era ARISTOCRTICO... ento... AUTOMATICAMENTE eles geralmente so
DESPTICOS... so AUTOCRTICOS... so IMPONENTES... acham que TODO
MUNDO tem que OBEDECER eles... ento geralmente o foco DE um PERSONAGEM
desse... SER social... de uma maneira DOMINANTE... entendeu?... s que... COMO
ele distribuiu os pontos... quer dizer que a gente tem ponto... ::... ento DISTRIBUIR
todos os pontos DELE... pra TODAS as coisas na FICHA... acabava que ele... no
apenas que NO tinha IDENTIDADE...
B2: como ele tambm no conseguia DESEMPENHAR o que era ESPERADO dele...
B3: ::: e AINDA por cima ele no consegue ser BOM em nada... por exemplo... se eu
SOU um GUERREIRO eu vou botar tudo em fora FSICA... em VELOCIDADE... t? se
eu SOU um estrategista... eu vou botar INTELIGNCIA... RACIOCNIO... inclusive a
gente at... de vez em quando at questiona... por EXEMPLO... eu sou uma PESSOA...
que na vida real diria tem uma inteligncia de um... mnimo de UM... mximo de
CINCO... ento vamos supor que na vida real eu tivesse DOIS ou TRS... e eu vou
interpretar um personagem de inteligncia CINCO... com um GRUPO de jogadores que
so bastante XIITAS com interpretao... ento... existe/ existe a LIMITAO de como/
AT onde vocs conseguem... INTERPRETAR o seu PERSONAGEM... voc NO sabe
DIZER como um personagem de inteligncia CINCO faria... voc pode TALVEZ...
pressupo:::r... como que um personagem de fora CINCO faria... se ele seria mais... de
uma tendncia mais agressi:::va... ou seria BOBO... entendeu?... a s vezes tambm
tem esses detalhes
B2: por exemplo... o RPG... uma coisa que ACABA... por exemplo... PENDENDO pra
NERDICE n?... a isso que B3 falou... INTERESSANTE... porque... por exemplo... a
maioria/
B3: CONSIDERADO uma cultura NERD... na REALIDADE
B2: ... a MAIORIA dos RPGISTAS... tem curso SUPERIOR... uns tm curso superior
em EXATAS... so pessoas RAZOAVELMENTE inteligentes... s que so pessoas que:::
razoavelmente ((risos)) tm dificuldade... por exemplo... pra conseguir uma
NAMORADA... na/ a MDIA do RPGista assim n?... pra::: estabelecer relaes
SOCIAIS ((risos)) vamos resumir
Pesquisadora: so pessoas mais INTROSPECTIVAS
B2: ::: a acaba que::: a maioria n? dos JOGADORES... ASSIM... ::: acaba que:::
essas PESSOAS tm DIFICULDADE de interpretar n?... como Andre falou... tem um
cara que tem inteligncia cinco... e as pessoas TM dificuldade de interpretar uma
pessoa que tem aparncia QUATRO... manipulao QUATRO... carisma TRS...
ETIQUETA... por qu?... porque a VIDA do CARA/... o cara NUNCA foi pra uma
BOATE... t entendendo? ((risos)) a vida do cara jogar WoW no COMPUTADOR... o
cara nunca foi pro CARNAVAL... nunca deu em cima de uma MENINA ((risos))... ento o
cara NO SABE... t entendendo?... como que se/ como que o personagem dele...
por exemplo... se VESTIRIA para ter uma aparncia QUATRO... t entendendo?... s
vezes acaba NO esteretipo... entendeu?... no esteretipo da INTELIGNCIA... tipo... ah
meu personagem INTELIGENTE... ento ele est sempre com um livro ASSIM ((risos))
ah meu personagem BONITO... a ento o cara que NO tem muita IDEIA... de o que
uma pessoa BONITA... vamos dizer assim... SOCIALMENTE... ah... a personagem t
sempre de terno... no sei o qu... t entendendo? a::: s vezes... vai pra esse lado
n?... porque VOC... no tem MUITA emoo... e a... pra::: outras coisas tambm... eu
joguei uma vez com uma menina... que ela era MUITO descoordenada... MUITO assim
Pesquisadora: descoordenada em termos motores mesmo?
B2: :: e tambm de::: RACIOCNIO... a galera brincava que ela tinha inteligncia
QUATRO e raciocnio UM... porque ela era MUITO inteligente p... MUITO inteligente...
muito mesmo... assim... se voc DESSE tempo de ela PENSAR... ela normalmente/ s
que ela era MUITO le::nta... MUITO... a... era COMPLICADO... porque a personagem
DELA... TINHA inteligncia alta... e tinha DESTREZA alta... s que ela NO se
comportava como uma pessoa que TEM uma destreza ALTA... t entendendo? ((o
participante B4 chega)... e a doutor? beleza?...
B4: belezal
B2: a PRONTO... a ela complicava nesse sentido... porque ela no TINHA noo... sei
l... de COMO uma pessoa que COORDENADA se comporta n?... nas... a por
EXEMPLO... voc um cara com uma destreza MAIOR... a destreza no... no quer
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dizer S a sua ::: RAPIDEZ... motora... quer dizer tambm a sua CAPACIDADE de
raciocnio alto... de PREVER... de se POSICIONAR bem... a por exemplo... essa
menina... quando ela tava numa luta... ela sempre ia pro MEIO da luta... a quando voc
esta no MEIO da luta mais fcil de voc TROPEAR no inimigo... no...isso no
comportamento de uma pessoa nem com raciocionio nem com inteligncia alta
desculpe... nem com destreza t entendendo?... s que ela SEMPRE procurava... t
entendendo? porque ela uma pessoa ANSIOSA... acabava ATRAPALHADA... ento
ela SEMPRE perdia o personagem dela... que NO era um cara ATRAPALHADO... em
situaes ATRAPALHADAS... entendeu? porque em ON/OFF ela ERA atrapalhada
B3: fazendo um GANCHO em relao a isso... que ele tinha falado... em relao a esses
personagens sociais... REALMENTE boa PARTE dos RPGISTAS... eles seguem... tem
muitos por exemplo da rea de EXATAS... pelo menos o que eu tenho visto na minha
experincia n?... e::: acontece de que/ porque RPG um MUNDO de imaginao...
ento ele ABRE POSSIBILIDADES de... voc ser QUEM voc GOSTARIA de SER... ou
tipo de VIDA que voc gostaria de TER... esse tipo de pessoas que no SO... que
SO... vamos dizer assim... NERDS... sempre tiveram uma vida bastante
INTROSPECTIVA... por exemplo... passaram MUITO tempo s jogando VIDEOGAME...
ou... no era BOM com ESPORTES... ou eram FEIOS... eram DESAJEITADOS... seja
como CRIANAS... seja como ADOLESCENTES... e acaba s vezes... porque a gente
joga com pessoas adultas n?... e traz isso pra/ pra vida ADULTA tambm... n? ento
como eles so personagens que vo... INTERPRETAR algo SOCIAL... so inclusive at
mesmo uma coisa meio que ridcula entendeu?... principalmente pra voc que tem
algum tipo de CALIBRAO SOCIAL... voc nota ASSIM... voc fica meio que:::
DESAPONTADO de certa FORMA... porque... ((risos)) porque... de certa FORMA...
uma questo de::: MATURIDADE... entendeu? de CALIBRAO social... a voc fica
pensando... PORRA... eu t jogando um jogo de/ t bom... somos NERDS porque
gostamos de RPG mas... PORRA... jogar com NERD tambm FODA... entendeu?
((risos)) t entendendo?... :::... a fica meio que... essa QUESTO de... de NVEL... ns
seres humanos vivemos muito com essa questo de NVEL... voc SENTE isso
entendeu?... ento a gente prefere... os que... boa PARTE dos RPGISTAS geralmente
GOSTAM de jogar com pessoas que eles J conhecem... t entendendo? ::: muitas
vezes a gente joga... ACONTECE aqui em Recife... de a gente jogar conhecendo
pessoas ATRAVS do Orkut... e s vezes FUNCIONA... mas at... mas depois de um
TEMPO... por exemplo COMIGO... no comeo eu no sabia COM QUEM JOGAR...
ento a gente comeou pelo ORKUT... s que/ que depois voc j conhece boa parte
do pessoal que jo:::ga... porque j ouviu falar... j conhece ESTRIAS e tal... ento a
gente j vai meio SELECIONANDO os contatos... como eu disse... j converso com
QUEM eu sei QUE... sabe?... seria DIVERTIDO... seria INTERESSANTE jogar ou
no?... ento acontece muito isso... e::: tambm tenho VISTO... e pode ser uma questo
de esteretipo n? que as pessoas que SO ligadas s cincias HUMANAS...
geralmente... ou tm uma vida social... mais ativa... por exemplo... e que FAZEM outra
COISA fora assistir desenho animado... JOGAR videogame e JOGAR RPG entendeu?...
a... de fato... praticam esportes... saem pra EVENTOS SOCIAIS... tm NAMORADAS...
ENTENDEU?... ento essas/ as pessoas que/ que so assim tm uma capacidade de
ABSTRAO maior... de INTERPRETAR o personagem... por exemplo aquela
personagem dele... vamos supor... no/ vamos supor... por exemplo um personagem
que tivesse::: que no tivesse calibrao SOCIAL... tivesse calibrao SOCIAL NO
JOGO... mas no tinha... ::: pessoas que tm essa abstrao... conseguem interpretar
MELHOR... conseguem ter... vamos dizer... mais BOM SENSO dentro do jogo... p... t
entendendo?... e o cara pode at trazer a discrepncia... se voc for ver o inverso...
por exemplo... no... tem um colega da gente que bastante INTELIGENTE... e coloca
inteligncia DOIS no jogo... e o personagem dele TO inteligente quanto ele...
B2: em off?
B3: em off... t entendendo? s vezes tem essas discrepncias... e a? mas no bem
assim... como que seu personagem chegou concluso tal se ele um brbaro que
pensa em matar e destruir... t entendendo?... ento essas questes de abstrao... de
bom senso... eu TENHO visto... pode ser AT preconceito ou esteretipo meu... que as
pessoas que so das cincias HUMANAS tm a capacidade de abstrao maior... e
tambm... por serem menos regra:::das... terem uma vida social mais ati:::va... ::: so
mais DESENVOLTOS ao jogar... e isso tambm torna as coisas MAIS atraentes...
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ANEXO H
Comentrios do Grupo B sobre a participao da mulher em jogos de RPG (29/11/2009)
H0001
H0005
H0010
H0015
H0020
H0025
H0030
256
ANEXO I
Normas para transcrio do Projeto NURC Recife
OCORRNCIAS
1. Pausas
SINAIS
... (pausas micro e mdia)
(xs) (pausas acima de 2 segundos)
2. nfase
MAISCULAS
3. Alongamento de vogal
: (pequeno)
EXEMPLOS
:: (mdio)
falando de ca::rne
::: (grande)
4. Silabao
5. Interrogao
6. Segmentos incompreensveis ou
ininteligveis
7. Truncamento de palavras ou desvio
sinttico
8. Comentrio do transcritor
( )
(( ))
9. Citaes
[outras aves
OBSERVAES:
1. Nomes de obras e nomes estrangeiros aparecem em itlico;
2. As maisculas so utilizadas tambm em siglas (DDT, etc.) e em iniciais de nomes prprios (Brasil, Monteiro Lobato, etc.);
3. Conforme regra estabelecida pelo Projeto NURC, nenhum inqurito deve ser identificado. Por essa razo, todos os nomes prprios (de
pessoas) que aparecem nos inquritos, podendo revelar a identidade dos informantes, so substitudos por suas inicias (tem um ganso ali
perto da casa de E. que o CO);
4. Os nmeros aparecem por extenso (tinha uns trs ou quatro);
5. Sinais de pausa tpicos da escrita (vrgula, ponto e vrgula, dois pontos e ponto final), bem como o ponto de exclamao no so utilizados
na transcrio;