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An Augmented Reality and Head-Up Display

Interface for E-Maintenance with Motivational


Aspects
Using interfaces and Gamification to motivate workers in procedural tasks
Allan Oliveira, Regina Borges de
Araujo
Departamento de Computao
Universidade Federal de So Carlos
So Carlos, So Paulo, Brasil
{allan_oliveira,
regina}@dc.ufscar.br

Leonardo Botega
Computing and Information Systems
Research Lab (COMPSI)
Centro Universitrio Eurpides de
Marlia (UNIVEM)
Marlia, So Paulo, Brasil
botega@univem.edu.br

AbstractA current challenge in industrial systems, such as


E-maintenance, responsible for gathering all maintenancerelated data in a single system, is how to display information to
users. This same challenge is present when considering new
devices for visualization, such as Head Mounted Displays -HDM
(e.g. Google Glass). Advanced interfaces such as Augmented
Reality (AR) and Head-Up Display (HUD) provide a means to
display these information for users. However, there is still a lack
of theoretical design studies (studies that do not consider current
technologies limitations) of Augmented Reality and HUD.
Another problem in industrial scenarios is motivation, especially
considering repetitive procedural works. Therefore, this paper
present and discuss a high fidelity theoretical prototype of an
interface for maintenance, that uses Gamification techniques to
motivate the user, and AR and HUD to display information in a
HMD device.
KeywordsAugmented
Maintenance

Reality;

HUD;

Gamification;

I. INTRODUO
Um dos maiores desafios na manuteno de plantas
industriais a obteno e utilizao do conhecimento. EManuteno (Manuteno Eletrnica) um novo campo
emergente na indstria, que surgiu da juno dos campos de
engenharia de manuteno e operao, engenharia de software,
sistemas de informao, gerenciamento do negcio e
administrao de empresas [1]. A mesma definida como o
encontro de duas tendncias da indstria [2]: a crescente
importncia da manuteno e o desenvolvimento acelerado da
tecnologia de informao e comunicao.
A informao do sistema de E-Manuteno deve ser usada
para extrao de regras e aprendizado do comportamento do
equipamento, ou seja, gerar conhecimento. Esse conhecimento
deve ser capitalizado visando criar um conjunto de memrias
corporativas da empresa. Porm, solues de visualizao
dessas informaes so escassas. Indo alm, estudos mostram
que 45% do turno de um operador gasto procurando e lendo
procedimentos e informaes relacionadas [3].
Bagemann et al. [4] reforam a necessidade de solues de
visualizao no projeto PROTEUS de E-Manuteno, ao

Nahana Caetano
Departamento de Planejamento
Estratgico
Coca-Cola FEMSA
So Paulo, So Paulo, Brasil
nahana.caetano@kof.com.mx

definir uma de suas trs funes centrais a apresentao e


sntese completa dos dados, ou seja a entrega dos dados para os
atores da operao em nvel ttico e estratgico.
Complementando essas informaes, vrios estudos na
literatura foram conduzidos sobre acidentes industriais, e a
manipulao incorreta do processo pelo operador foi apontado
como a principal causa dos acidentes [5].
Esses estudos mostram que a visualizao de dados na
manuteno, tanto no nvel procedural de execuo da tarefa,
quanto no nvel de inteligncia, so de suma importncia. Por
outro lado, do ponto de vista do design de interfaces, S e
Carrio mostram que estudos de design ou de uma perspectiva
centrada no usurio so escassos [6].
A RA uma tecnologia em potencial para a visualizao de
dados da E-Manuteno, j que ela traz conhecimento para o
mundo fsico, auxiliando o tcnico a realizar seu trabalho sem a
necessidade de interromper para consulta a manuais de
informaes. Diversas solues de RA na manuteno existem
hoje em dia, e elas so analisadas em Oliveira et al. [7].
Caso o dispositivo considerado seja um Head-Mounted
Display (HMD), outro modelo de interface o Head-Up
Display (HUD). Nesse artigo, o termo HUD usado com base
no seu uso na rea de Jogos Computacionais, no qual ele
considerado uma forma de apresentao de informaes, ou
seja, um modo de interface do usurio. Portanto um HUD no
considerado como um dispositivo fsico, como geralmente
feito na sua rea de origem, a aviao. Dessa forma, uma
interface HUD referente a informaes 2D projetadas no
visor do usurio sobre o ambiente ao seu redor.
A interface de Realidade Aumentada e HUD em um HMD
deve:
Ser minimalista para no atrapalhar o trabalho;
Prover a informao necessria no tempo adequado;
Permitir acesso fcil aos dados e prover uma
apresentao otimizada da informao.

Alm da necessidade de visualizao, outra necessidade nas


indstrias hoje a da motivao. Existe um relacionamento
direto entre habilidade e motivao, pois embora alta
habilidade (expertise no problema) indique possvel alta
produtividade, a motivao a alavanca que controla o
resultado final da eficincia.
Uma das formas de motivao discutida hoje no cenrio de
trabalho a Gamificao, no qual tcnicas de design de jogos
so aplicadas aos problemas de trabalho [8]. Estudos mostram
que as tcnicas de motivao clssicas de design de jogos
podem ser aplicadas no trabalho para motivar o usurio,
mesmo em tarefas procedurais [9].
Portanto, o objetivo deste artigo mostrar um prottipo
terico de alta fidelidade de interface gamificada de Realidade
Aumentada e HUD para HMDs, que usa e acessa sistemas de
E-Manuteno para obter dados. Por considerar o aspecto
terico da interface, o presente trabalho no aborda limitaes
tecnolgicas atuais.
O artigo est dividido em: (II) Recompensa e motivao;
(III) O procedimento; (IV) O prottipo da interface de RA e
HUD com Gamificao; (V) Discusso e concluso.
II. RECOMPENSA E MOTIVAO
Umstot et al. [10] foram os primeiros a sugerir combinar as
estratgias de enriquecimento do trabalho, tornando-o mais
interessante, desafiador e significativo, atravs da adio de
dimenses como variedade de habilidades, identidade da tarefa,
significncia da tarefa, autonomia e feedback. Esses fatores,
juntamente com o contato com outras pessoas so essenciais
para garantir motivao e satisfao.
Para obter esse enriquecimento, os mesmos usaram a
abordagem de engenharia do trabalho, que tenta direcionar o
trabalho a objetivos aprimorando mtodos, equipamentos,
ferramentas e a aplicao de engenharia da produo e fatores
humanos ou ergonmicos.
Dessa forma, o modelo de design do trabalho proveu, ao
mesmo tempo, um alto nvel de produtividade do trabalho e um
alto grau de satisfao do trabalhador, o que o torna a base
ideal para a interface apresentada neste artigo. Em outras
palavras, esta proposta focada em aumentar a produtividade e
segurana do trabalho, com nfase no aumento da
satisfao/motivao do trabalhador, que ser demonstrada
nesta seo. Conforme estudado por Kiassat [11], motivao e
tdio so dois dos maiores fatores responsveis por erros em
alguns cenrios industriais.
Trabalhadores que enfrentam rotinas muito especializadas
ou altamente simplificadas, alm de se sentirem insatisfeitos
com suas atividades, acabam enfrentando consequncias
fisiolgicas negativas, como a LER (Leso por Esforo
Repetitivo). Exemplos dessa situao costumam ser os
trabalhos em linhas de montagem ou aqueles em que uma
mquina fora o ritmo que o trabalhador deve seguir.
A manuteno, domnio deste artigo, um trabalho
predominantemente
procedimental,
embora
com
imprevisibilidades. Por isso, alm de ser repetitivo, d pouca
margem para que o trabalhador possa tomar decises de alto

nvel, o que tira a percepo de que um trabalho significativo,


reduzindo o nvel de satisfao do setor.
Tarefas procedurais so similares em sua execuo
repetitiva a MMORPGs (Jogos de RPG online com milhares de
jogadores), devido a natureza de ambos de repetio extrema
das aes. A grande diferena entre a diverso de um
MMORPG e o tdio em uma tarefa procedural, como a
manuteno, a recompensa imediata.
A teoria de Token Economy [12] explica por que o
condicionamento de jogadores em MMORPGs possvel. Esta
teoria prova que possvel projetar um sistema de modificao
de comportamento baseado no reforo sistemtico do
comportamento desejado, ou seja, dar a recompensa imediata
pelo trabalho. Portanto ao estimular e satisfazer os usurios
com recompensas instantneas, MMORPGs se tornam
engajadores, enquanto que tarefas procedurais na vida real
so consideradas entediantes e no motivadoras.
Essa teoria levada ao mximo por algumas empresas de
jogos, fazendo jogos que ficam no limiar entre um simples jogo
virtual e um jogo azar e apostas, causando vcio compulsivo
em jogadores. Vrios estudos foram realizados para entender a
natureza do vcio em jogos onlines [13], ou para identificar se
esses jogos passam da barreira do legal/ilegal [14].
Uma das tecnologias usadas hoje para melhoria da
satisfao das pessoas em suas tarefas a Gamificao, que a
aplicao de elementos de jogos e tcnicas de design de jogos
para problemas no relacionados a jogos, como negcios e
desafios sociais. Ela aplicada para melhorar a experincia do
usurio e o engajamento do usurio com uma determinada
tarefa [15], geralmente atravs da teoria de Token Economy.
At onde de conhecimento dos autores desse trabalho, a
Gamificao ainda no foi usada como motivadora dos
tcnicos no processo de manuteno.
Vrias estratgias de Gamificao podem ser usadas para
melhorar a motivao ou amenizar o tdio na manuteno, por
exemplo, no nvel mais simples, interfaces podem ser similares
a jogos para dar a idia aos operadores de que esto em um
contexto de jogo. No nvel mdio, interfaces demonstram em
tempo real qual a recompensa do trabalhador por ter executado
aquele trabalho, tanto em nveis salariais normais (valor
homem-hora), como o bnus anual calculado em cima de seu
desempenho. No nvel mais completo a Gamificao ditaria
cada tarefa do empregado, por exemplo, colocando o trabalho
dentro de um jogo real.
O foco deste artigo no nvel mdio de Gamificao, no
qual ser integrada a recompensa salarial do trabalhador em
tempo real ao seu trabalho, para que ele se sinta motivado a
executar o seu trabalho. Alm disso, indicadores de empresas
sero usados para aumentar ainda mais a sensao de
recompensa imediata do trabalhador. Indicadores so ndices
usados pelas empresas para definir e medir o desempenho dos
seus empregados, e o bnus salarial anual/semestral
calculado com base no resultado dos indicadores de cada
empregado.
Neste trabalho, os quatro pontos de avaliao sero:
assiduidade, segurana, misses e recorde. A assiduidade
avaliada por pontualidade e absentesmo. A segurana

avaliada pelo cumprimento dos procedimentos e polticas da


empresa. As misses so avaliadas pelo fechamento de uma
tarefa, sendo que cada tarefa exige um nvel diferente de
esforo (e portanto tem pontuao diferente). Por fim o recorde
avaliado comparando o desempenho do usurio mdia do
desempenho da tarefa no perodo de todos os colaboradores, ou
seja, comparando o quo acima da mdia foi o desempenho do
usurio na tarefa.

A interface C de inicio de uma tarefa nova, mostrando


o nmero de atividades necessrias (no caso 15) e o tempo total
esperado de execuo da tarefa.

III. O PROCEDIMENTO
O exemplo adotado neste artigo usa dados fictcios e o
passo a passo do processo e os valores apresentados a seguir
so ilustrativos:
Usurio chega ao trabalho e efetua login no sistema;
Recebe a tarefa e aceita faz-la;
Solicita informaes sobre o equipamento e estatsticas
de confiabilidade e sensores;
Equipa os equipamentos de proteo individual (EPI);
Desloca-se at a aeronave em um automvel;
Realiza um teste preditivo na turbina, visualizando sua
execuo;
Abre a turbina e identifica o problema;

Figura 1: (A) Interface inicial do sistema; (B) Interface da rotina


diria; (C) Interface de incio de uma tarefa especfica.

A segunda interface, vista na Figura 2, tem o foco de


apresentar detalhes do equipamento ao usurio. A interface
A apresenta o equipamento e alguns fatos sobre ele. A
interface B mostra dados estatsticos sobre o equipamento,
como por exemplo, a confiabilidade calculada sobre o tempo
de vida, e os dados dos sensores coletados durante a ltima
operao do equipamento.

Conserta e troca uma pea especfica;


Recebe uma pontuao pela tarefa.
IV. PROTTIPO DE INTERFACE DE RA E HUD COM
GAMIFICAO
A tecnologia de E-Manuteno tem o objetivo de facilitar o
acesso a qualquer dado da manuteno pelo usurio.
Entretanto, poucos estudos focam em como seria a interface
desse sistema para o usurio, e nenhum o faz com vista no
usurio do trabalho tcnico. Portanto nessa seo apresentado
um prottipo de interface que tem como objetivo mostrar ao
usurio dados j presentes em sistemas de E-Manuteno, mas
inacessveis atualmente em tarefas de natureza tcnica.
O primeiro conjunto de interfaces sobre a introduo do
sistema, a rotina e a tarefa ao usurio, vistos na Figura 1. A
interface A serve para introduo ao sistema. Em sua parte
funcional, o usurio consegue iniciar suas tarefas, ver um
calendrio geral de atividades e acessar relatrios e notcias da
empresa. A primeira incluso de Gamificao j feita nessa
interface, pois nela o usurio consegue visualizar um ranking
pessoal e da sua equipe. Esse ranking montado a partir do
resultado de cada misso (mostrado no final da tarefa). O
objetivo do ranking que o usurio possa se motivar ao ver seu
desempenho sendo mostrado em tempo real e se comparar com
seus colegas de equipe para ter uma base se est
desempenhando bem suas tarefas.
A interface B da Figura 1 foi projetada para introduzir o
usurio em sua programao para o dia. Alm disso, esta
interface introduz a avaliao do desempenho do trabalhador,
ao dar uma nota por sua pontualidade e absentesmo, ou seja,
avaliar sua assiduidade.

Figura 2: (A) Interface de visualizao dos detalhes do


equipamento; (B) Interface de grficos sobre o equipamento
(confiabilidade e sensores disponveis).

A interface da Figura 3 uma combinao de Realidade


Aumentada e HUD. No canto superior esquerdo, tem-se na
forma de HUD uma lista dos equipamentos que o usurio deve
adquirir, e uma marcao de quais j foram pegos.
Adicionalmente projetada uma luz verde diretamente no
equipamento a ser pego (os culos), com o intuito de guiar o
usurio a pegar os equipamentos necessrios e corretos. Por
fim, no canto direito em cima da tela, localiza-se a interface de
funes adicionais do sistema. Neste canto existe a interface
para tirar fotos ou filmar em tempo real as atividades, a
interface para iniciar uma conversa por VOIP caso o usurio
esteja precisando de ajuda, a interface (i) de visualizao da

documentao/ajuda do sistema, e a interface para visualizar o


mapa do local.

HUD, diretamente no equipamento so projetadas as trs


informaes de interesse do usurio, com base nas leituras dos
sensores. A temperatura projetada na turbina atravs de um
mapa de cor. A rotao projetada atravs da seta circular
verde, que consegue demonstrar para o usurio a velocidade de
rotao da turbina. Por fim a vibrao projetada atravs das
setas amarelas localizadas acima, abaixo e ao lado da turbina,
que se movimentam de acordo com a vibrao.

Figura 3: Interface da coleta de equipamentos de proteo, com


um HUD da lista de equipamentos a serem equipados e a RA
(atravs da luz verde) indicando o prximo equipamento a ser
pego.

A interface da Figura 4 auxilia o usurio enquanto ele est


dirigindo na forma de RA e HUD. A interface do caminho
projetada no cho (em cor azul e com uma linha tracejada no
centro) para mostrar ao usurio qual o caminho at seu destino.
Ao mesmo tempo a interface identifica a aproximao de
qualquer veculo e avisa o usurio, atravs do HUD de alerta.

Figura 4: Interface durante a direo do carro, que mostra


atravs da RA a direo a ser seguida projetada no cho (em
azul) e pelo HUD a aproximao de veculos (em amarelo).

A interface da Figura 5 ativada quando um teste forado


executado no equipamento, que tambm chamado de
manuteno preditiva. Durante esse teste, um elemento de
HUD mostrado com informaes em tempo real, na forma de
grficos, dos sensores do equipamento. Complementando o

Figura 5: Interface para teste forado no equipamento.

A interface da Figura 6 avisa o usurio sobre os riscos


identificados no equipamento. Para isso so projetadas
mensagens no equipamento de quais peas oferecem riscos, e o
tipo de risco. A interface na figura foi ampliada para melhor
visualizao no artigo. Alm disso, para evitar o cluttering da
interface, os riscos sero mostrados por categoria ou
periculosidade.

Figura 6: Interface que apresenta riscos do equipamento.

A interface da Figura 7 guia o usurio por uma atividade.


Na forma de HUD a interface mostra a quantidade de passos da
atividade, e em qual passo o usurio est atualmente. Na forma
de RA a interface mostra qual procedimento ele deve realizar e
onde. O procedimento imediato mostrado em destaque,
enquanto que os dois prximos procedimentos so mostrados
descoloridos e em tamanho reduzido. Uma interface mais

sofisticada de orientao a procedimentos pode ser vista em


Henderson e Feiner [16].

a ateno do usurio e ajudar a sincronizar atividades com


dependncias de outras pessoas no trabalho em equipe.
Ao mesmo tempo, a interface informa o que dois outros
companheiros de equipe esto fazendo, sendo que
companheiros prximos recebem um aviso na forma de RA
projetadas no local do procedimento, como o aviso Moreira
est trocando parafuso C2212. J o aviso de trabalho de
companheiros distantes mostrado na forma de HUD no canto
da interface, como em Eliana iniciou a manuteno dos
pneus.
Finalmente, a atividade do prprio usurio projetada no
local exato do procedimento, com o equipamento e o alvo
sendo descritos, e um aviso para auxiliar a sua execuo.

Figura 7: Interface com instrues do procedimento.

A interface da Figura 8 mostra para o usurio o resultado da


atividade. Na interface A, o usurio consegue ver o tempo
gasto na atividade, e sua pontuao pela atividade, dividida em
assiduidade, segurana (cumprimento de procedimentos),
misses (troca de pea de turbina) e recorde, porm nesse
ltimo o usurio no obteve pontuao. Na interface B
mostrada a pontuao para o usurio comparada ao de seus
colegas. Essas interfaces tm como nico objetivo motivar o
usurio, mostrando informaes sobre seu desempenho para
dar um feedback, e o desempenho de seus colegas para
promover uma competitividade no ambiente de trabalho.

Figura 9: Interface para o trabalho em equipe.

V. DISCUSSO E CONCLUSO
Neste artigo proposto um prottipo de interface de alta
fidelidade para atividades de manuteno, que usa RA e HUD
em HMDs como tecnologia de visualizao, e Gamificao
como resposta ao problema da motivao em tarefas
procedurais.
O prottipo foi projetado com o foco em vrios objetivos.
Um dos objetivos mostrar uma proposta de como a
Gamificao seria usada no contexto da manuteno, tanto em
matria de dados para entrada quanto na forma de apresentao
ao usurio.

Figura 8: (A) Intefarce de resultado da tarefa; (B) Interface do


desempenho do usurio comparado a membros da mesma
equipe.

Por fim, a interface da Figura 9 foi adicionada ao artigo,


embora essa etapa no esteja presente no procedimento, para
ilustrar uma interface de um trabalho em equipe (a interface foi
ampliada na figura para facilitar sua visualizao no artigo).
Nesta interface, o aviso de ESPERE foi planejado para capturar

Existem diferentes formas de explorar a Gamificao no


contexto de trabalho, e neste prottipo de interface foram
explorados os indicadores de desempenho do usurio (Key
Performance Indicator - KPI). Tais indicadores so definidos
por cada empresa, e neste caso foi assumido que os indicadores
seriam assiduidade, segurana, misses e recorde.
A partir desses indicadores vrias decises podem ser
tomadas em uma empresa, como promoes verticais e
horizontais, ou bnus pago no fim do ano. Em uma proposta
livre de tecnologia, espera-se que seja possvel no futuro medir
em tempo real o desempenho do usurio, seja automaticamente
ou por um sensor humano (o supervisor). Considerando que o
usurio estar totalmente integrado a Internet e com vrios

sensores graas ao HMD, a tendncia que essa medida possa


ser feita de forma automtica.
Outro objetivo foi explorar uma interface de HUD para
acesso a dados e informaes complexas na manuteno,
considerando o sistema de E-Manuteno. Nas figuras 1 e 2, a
interface HUD seria controlada por voz, e portanto as possveis
interaes tem que estar muito claras ao usurio.
Um terceiro objetivo foi explorar diferentes formas de uso
da RA na manuteno, considerando tecnologias que sero
agregadas pelo sistema de E-Manuteno. Um exemplo a
Internet das Coisas (IoT), que vai implantar sensores nos
objetos do ambiente de trabalho e permitir acess-los para fazer
uma leitura do ambiente. Perante essa possvel riqueza de
informaes, prototipamos nas figuras 3, 4, 5, 6, 7 e 9 o uso da
RA com informaes em tempo real de sensores.
Prosseguindo, outro objetivo foi explorar uma interface que
foca tanto em riscos quanto na tarefa. Diversas interfaces de
RA na manuteno foram propostas, mas com foco na tarefa. O
prottipo de interface desse artigo foca tambm no risco, como
pode ser visto na Figura 6.
O ltimo objetivo explorar uma interface para o trabalho
em equipe. A melhoria da conscincia da situao da equipe
uma importante proposta no cenrio industrial para evitar
acidentes, e as interfaces podem auxiliar nessa proposta, como
visto na Figura 9.
Finalizando a discusso, uma opo futura integrar a
interface no nvel completo de Gamificao. Essa integrao
implicaria na conexo da aplicao a um mundo virtual, de
forma que aes no mundo real (a execuo correta e eficiente
das tarefas) deem benefcios para o trabalhador em um mundo
virtual. Por exemplo, o fato de executar uma tarefa no mundo
real poderia dar um item ou dinheiro em um jogo virtual para o
usurio (como um jogo de Facebook, ou um MMORPG estilo
World of Warcraft). Dessa forma o mundo real estaria ligado
ao virtual, e transformando a recompensa real em virtual, o que
motivaria o trabalhador da mesma forma que o mundo virtual.
De acordo com Reeves e Read Error! Reference source not
found., essa prtica inevitvel, e ser aplicada a todos os
empregos no futuro para estimular uma maior produtividade
dos funcionrios.

Concluindo, neste artigo foi transmitida a idia de como


seria uma interface sem limitaes tecnolgicas para atividades
de manuteno na indstria, considerando tecnologias de
visualizao e interfaces, como RA e HUD, e propostas de
design para melhoria da motivao do usurio, como a
Gamificao. No futuro essa interface ser melhor avaliada
com testes de usabilidade tericos (heursticas de usabilidade)
e testes com usurio simulados em um ambiente virtual.
AGRADECIMENTOS
Agradecemos ao CNPq e FAPESP pelo financiamento ao
INCT-SEC, processos 573963/2008-8 e 08/57870-9.
REFERNCIAS
[1]

[2]
[3]
[4]

[5]

[6]

[7]

[8]
[9]

[10]

Alm da Gamificao, existem outras estratgias que


podem ser usadas como motivacionais e sero adotadas
futuramente, como as mensagens a seguir (mostradas aos
usurios):

[11]

Lembrando que hoje o So Paulo (time do usurio) joga


contra o Cruzeiro as 22:00, e em dias que voc realiza
mais de 5 Misses, o So Paulo tem 75% de chance de
ganhar o jogo. Continue com o bom trabalho!

[13]

Esse sua ltima Misso do dia e por isso vou te


acompanhar mais de perto. Ah, o seu filho acabou de
postar que chegou em casa .
Essa Misso vai ser longa, sero 8 horas de durao.
Porm ao final dela voc ter cumprido sua meta de
desempenho do ms!

[12]

[14]

[15]

[16]

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