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Gua para la elaboracin de revista de moda

Antecedentes:
En la escuela de Artes Plsticas Profesor Rubn Herrera, llev la clase de
Tipografa en la cual fue mi primer acercamiento en cuanto a la cuestin editorial
ya que nuestro proyecto final de materia era hacer una revista del tipo que fuera,
fue ah cuando por primera vez escuche hablar sobre el programa de Indesign y
en general de editorial, se nos dio una breve introduccin al programa pero como
lo editorial no es la especialidad de la maestra y no se explic muy bien pues por
ejemplo en mi caso ni siquiera lo hice en ese programa y prcticamente hicimos la
revista con toda la libertad del mundo y pude notar que en general aunque el
resultado no fue terrible tampoco fue el mejor lo cual creo que se puede mejorar y
sera muy bueno que hubiera desde entonces un tipo de gua que ayudara a los
estudiantes al momento de elaborar una, ya sea por gusto o por necesidad en
cuanto a trabajos. En general mi gua se enfoca a la moda porque es el tema que
ms me interesa pero podramos decir que las bases en general podrn servirle a
cualquier tipo de revista, por lo tanto si servira al alumnado en general
simplemente que estar enfocado hacia el tema de la moda, la primera razn es
porque estas publicaciones son las que ms me atraen y son de mi gusto personal
y por el otro lado porque estas son las publicaciones que ms xito tienen sobre
todas las otras clasificaciones de revistas. Pero retomando el tema principal,
estoy consciente de que la clase no es el problema ya que simplemente era como
un ejercicio en donde practicaramos la aplicacin de la tipografa pero considero
importante que hasta este tipo de ejercicios se haga con completa seriedad y
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profesionalismo, que tenga un poco ms de peso y que de paso los alumnos le


encuentren el gusto a este tipo de publicaciones que a mi parecer son las ms
completas de todas.
Planteamiento:
Esta investigacin consiste en crear una gua para la elaboracin de revistas de
moda, en dicho proyecto habr dos partes, una de investigacin en la que se
busca obtener el conocimiento necesario sobre los puntos que deben cubrirse
para elaborar una reviste de esta ndole como vendra siendo informacin en s de
la revista, la moda, secciones, fotografa y diseo editorial.

Despus

los

conocimientos adquiridos de esta parte del proyecto sern aplicados para poder
llevar una parte practica en donde se elaborar la gua que est pensada
principalmente para los estudiantes por lo que se presentar de manera sencilla y
digerible para ellos, adems de que ser complementada con una revista en s.
Delimitacin: Con la investigacin de mi tema pretendo llegar hasta mencionar
los pasos a seguir para una elaboracin de revista, pasos que son elementales
que se contengan en cualquier tipo de revista sin adentrarme por completo en
cada tema simplemente mencionar las cosas que considere ms bsicas y
esenciales ya que no puedo determinar cmo se deben tomar las fotografas para
una revista ya que eso vara dependiendo del tema de la revista y la intencin que
se tenga con ella por lo que yo, en este caso, mencionar que tipo de fotografa es
ms ptima para una portada o caractersticas generales de la

fotografa en

publicidad etc por mencionar as un ejemplo. Mi tema va dirigido principalmente

a estudiantes universitarios de diseo grfico que estn interesados en la


elaboracin de una revista de moda para que puedan hacer una fcilmente
siguiendo los pasos de la gua.
Justificacin:
Este tema es importante porque considero que debe existir algn tipo de gua para
todas aquellas personas que gusten de este tipo de publicacin pero no sepan por
dnde empezar o cmo debe desarrollarse una revista, adems de que espero
que con esto se valoren ms ya que la revista como medio es importante porque
se adentra ms en algn tema abastecindonos de informacin o cosas que
tengan relacin con dicho tema adems de complementarse con fotografa y
aplicacin de un diseo grfico y editorial que hacen ms apreciable la dicho
medio. La revista es importante en el diseo grfico porque gran parte de ella se
elabora en base a este ya que involucra tipografa, logotipo, fotografa, ilustracin
o el uso de cualquier grfico y diseo editorial. Especficamente hablando sobre la
revista de moda se puede decir que es importante porque es un gnero de los
ms fuertes en cuanto a mercado ya que este tipo de revistas son las que ms se
venden y por lo tanto de las que hay ms competencia y es trascendente para el
diseo porque es una fuente de trabajo.
Objetivos:
General: Crear y disear una gua impresa que explique cmo elaborar una revista
de moda.

Especficos:

Encontrar la informacin ms importante a considerar al momento de

elaborar una revista de moda.

La gua en verdad podr servir a los alumnos ya que ser concreta y

sencilla a la vez.

La gua tendr un buen diseo y ser atractiva al pblico.

Lograr que yo misma pueda obtener por medio de esta investigacin ms

conocimientos sobre el tema para poder consolidarme en este mbito editorial.

Crear yo misma una revista elaborada siguiendo los pasos de la gua para

que se complemente y se demuestre su efectividad.

Que el alumnado podr tener a la mano la gua y podr consultarla cuando

le sea de su inters o la necesite.

La gua servir tambin a los maestros de algunas asignaciones

relacionadas como material de apoyo.

Explicar breve pero claramente los puntos a tratar en la gua y apoyarlo con

ejemplos grficos.

Crear en el alumnado un inters mayor por las revistas y que identifiquen

que es un rea de oportunidad.

Realizar una revista que sea el producto final creado en base a los pasos

dictados en la gua para comprobar su efectividad.


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Marco terico
DISEO GRFICO
El diseo es una de las caractersticas bsicas de lo humano y un determinante
esencial de la calidad de vida. Afecta a todas las personas, en todos los detalles
de lo que hacemos cada da (Heskett, 2005).
Actualmente la sociedad se ve rodeada de avances, informacin y de imgenes,
en una era donde vivimos bombardeados de informacin de todo tipo es de suma
importancia la prctica del diseo grfico, esto para poder lograr que el cliente
reciba cualquier mensaje que queramos transmitirle, esto se lograra solo si
podemos captar su atencin y es entonces donde el trabajo del diseador grfico
toma ms importancia para no solo captar la atencin del pblico sino mantenerla
y convencerle de algo, es por esto que debemos adentrarnos en lo ms bsico de
esta actividad ,que es el diseo grfico, trabajar en base a esto y lograr su mxima
efectividad. Es bajo estos criterios del diseo que trabajar mi proyecto de la gua
para la elaboracin de una revista de moda poniendo en prctica los conceptos
bsicos para poder realizar tambin efectivamente la aplicacin grfica.

Teora del diseo:


Esta se refiere bsicamente a las bases sobre el diseo grfico, estos tienen el fin
de que obtengamos conocimientos slidos y que es lo ms conveniente de aplicar

al momento de disear, es por esto que enumerar los procesos y principios del
diseo basndome en lo dicho por Martinez-Val, (2004):
Proceso, una filosofa practica que pretende resumirse en estos puntos:
a) Considerar en primer lugar las caractersticas del pblico al que nos
dirigimos.
b) Pensar en la utilidad de lo que hacemos
c) Disear con lgica y sencillez, evitando hacer pensar al consumidor de
manera forzada o adivinatoria.
Principios del diseo:
1) Visibilidad: hacer las cosas visibles y as evitamos errores de interpretacin
2) Intuicin: conseguir que el usuario entienda por s mismo y de manera
intuitiva lo que queremos comunicar sin que tengan que pensar mucho
sobre ello.
3) Naturalidad: las mejores soluciones de diseo se basan en la propia
naturaleza de las cosas.
4) Economa: adems del significado monetario se refiere tambin a los
elementos que utilizamos al momento de disear y no sobrecargar los
diseos.
5) Propsito: es uno de los olvidos ms frecuentes en el trabajo y esto se
produce a falta de consideracin del pblico y de la utilidad.
6) Modelo mental: el pblico dispone ya de un modelo mental sobre cualquier
producto por lo tanto mientras ms nos acerquemos a comunicar en base a
ello mayor ser la efectividad de nuestro diseo.
7) Estandarizacin: la creatividad no se trata de hacer algo nuevo, confuso e
incomprensible pero esto es lo que resulta cuando olvidamos que para
determinadas operaciones ya existen soluciones eficaces.
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Elementos bsicos de la comunicacin visual:


Segn el libro de Fundamentos del diseo de Wong, (2008) se pude destacar lo
siguiente sobre los los elementos:
Mi teora comienza con una lista de los elementos del diseo. Esta lista es
necesaria porque los elementos formarn la base de todas nuestras futuras
discusiones. En realidad, los elementos estn muy relacionados entre si y no
pueden ser facilmente separados en nuestra experiencia visual general. Tomados
por separado, pueden parecer bastante abtractos, pero reunidos determinan la
apariencia definitiva y el contenido de un diseo. Se distinguen cuatro grupos de
elementos:
a)
b)
c)
d)

Elementos conceptuales
Elementos visuales
Elementos de relacin
Elementos prcticos

a)Elementos conceptuales:
De acuerdo con Wong, (2008) los elementos conceptuales no son visibles, estos
parecen estar presentes, como por ejemplo que hay una linea en el controno de
un objeto o que hay planos que envuelven un volumen. Estos son:
El punto: indica posicin, no tiene ni largo ni ancho, no ocupa espacio. Es el
principio y fin de una linea.
La linea: cuando un punto se mueve su recorrido se transforma en una linea la
cual tiene largo pero no ancho con posicion y direccion.
El plano: es el recorrido de una linea en movimiento (en una direccin distinta a la
suya intrnseca) se convierte en un plano. Este tiene largo y ancho pero no grosor.
El volumen: el recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen.
Tiene una posicin en el espacio y esta limitado por planos.
b) Elementos Visuales:

Segn Wong, (2008) Estos forman la parte ms prominente del diseo ya que
conforma la parte que realmente vemos, estos se conforman por forma, medida,
color y textura. Esto sirve para poder determinar la apariencia "real" del diseo y
busca apelar a los sentidos como la vista y el tacto. Estos son:
La forma: todo lo que pueda ser visto posee una forma que aporta la identificacin
principal en nuestra percepcin.
La medida: todas las formas tienen un tamao, este es fsicamente mesurable.
El color: una forma se distingue de sus cercanas por el color implicando su
espectro solar, blanco, negro y escalas de grises.
La textura: puede ser plana o decorada, suave o rugosa y puede atraer tanto al
sentido del tacto como el de la vista.
c) Elementos de relacin:
De acuerdo con Wong, (2008) estos determinan la ubicacin y relacin que se
establece entre las formas en el diseo. Los elementos son:
La direccin: depende de cmo la forma est relacionada con el observador o con
otras formas cercanas.
La posicin: es juzgada por su relacin con respecto al cuadro o la estructura del
diseo.
El espacio: las formas independientemente de su tamao ocupan un espacio, este
se puede definir como ocupado o vaci.
La gravedad: este es una sensacin psicolgica, por tanto tendemos a atribuir
cualidades como pesadez o liviandad.
d) Elementos prcticos:
Segn Wong, (2008) estos subyacen el contenido y alcance de un diseo, se
mencionan a continuacin:
La representacin: cuando alguna forma se deriva de algn elemento ya existente
de la naturaleza se le considera as.
El significado: se hace presente cuando el diseo transmite un mensaje.
La funcin: esta se hace presente cuando el diseo sirve a un determinado
propsito.
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Teora del color:


Kppers, (1992) habla en su libro sobre la importancia que tiene el color en
nuestras vidas cotidianas, l afirma que aproximadamente el 80% de informacin
que recibimos es por medio de la vista y por ende esto implica tambin la
recepcin del color. El color no solo es un atributo general de la luz y la ptica sino
que tambin se le considera un indicador el cual nos describe un poco ms all las
cosas que observamos, por ejemplo podemos saber si algo de comida se
encuentra en buenas condiciones o no dependiendo del color o bien si elegimos
un vestido y el color no es el indicado puede que nos desfavorezca, en cosas tan
simples y cotidianas como estas radica la importancia de este elemento y
obviamente en el momento en que diseamos es un factor vital que debemos
considerar siempre para optimizar los resultados ( se debe tomar en cuenta que el
negro y el blanco tambin se consideran colores). Cada color tiene su diferente
connotacin y es importante que conozcamos el alcance psicolgico que tiene
cada uno en nosotros los humanos para tener a consideracin sus efectos al
momento de disear, es por eso que mencionare a continuacin los colores y un
breve descripcin de su significado psicolgico basndome en el libro de
Psicologa del Color de Heller, (2004):
Azul: denominado tambin como el color preferido por mujeres y hombres y se
considera adecuado para todas las estaciones del ao. A este color se le atribuyen
significados

como

la

armona,

simpata,

fidelidad,

divinidad,

fantasa,

espiritualidad, as como con mritos y smbolo de paz.

Rojo: es el color de la sangre y la vida, este puede tener tanto significado positivo
como negativo dependiendo del contexto en el que se utilice por ejemplo si se le
combina con negro simboliza lo malo o bien tambin se considera por el lado
positivo el color de la nobleza. Tambin se relaciona con el fuego, lo pasional,
agresividad, dinamismo, justicia y lujo.
Amarillo: color de la amabilidad, diversin, optimismo, riqueza, luz, madurez,
sensualidad, mentira, envidia, advertencia, seguridad y creatividad.
Verde: es el color de la naturaleza, la vida, la salud, representa la primavera, la
fertilidad y esperanza. Es un color extravagante al ser vestido y por lo general se
viste en ocasiones festivas, este es un color que tranquiliza ya que si es en un
tono ms opaco se puede observar sin llegar a cansar la vista.
Negro: representa poder, violencia y muerte. Se considera el color favorito de los
diseadores ya que la renuncia al color permite que el color se evidencie como s
mismo como lo elegante que es. Es el color de la juventud,

negacin y la

elegancia. El negro es el color de la moda mundial, fcilmente combinable y a la


vez elegante.
Visto de negro de da y de noche. Siempre queda bien y subraya la personalidad.
Donna Karan

Blanco: el color de la inocencia, del bien, los espritus, la luz, representa el


comienzo, limpieza, la perfeccin, de la paz. Es el color del diseo minimalista,
como el negro, es agradable por ser libre de todo ornamento y color adems de

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que da ligereza. Pureza al ser usado en vestimenta (como los vestidos de novia) y
al ser utilizados en el cuello es smbolo de estatus.
Naranja: el color de la diversin, el budismo y lo extico, llamativo. Este color nos
remonta al otoo cuando tiende a los tonos ms ocres y al ser ms brillante se
vuelve llamativo, comnmente aplicado para la publicidad ya que atrapa fcilmente
la atencin.
Violeta: es el color de la teologa, la magia, el feminismo y el movimiento gay.
Tambin es el color de la sobriedad, el poder, la vanidad y los pecados. Utilizado
independientemente es un color extravagante relacionado con la sensualidad.
Rosa: dulce, delicado, escandaloso y cursi, es el color del encanto y la ternura, de
las ilusiones y los sueos.
Oro: representante por excelencia del dinero felicidad y lujo. Es el color ms fino
al ser utilizado en vestimenta dotando de belleza o bien se puede utilizar en
ornamentos contra un negro y se vuelve an ms elegante.
Plata: el color de la velocidad, el brillo, el dinero y la luna.
Marrn: color de lo acogedor, lo corriente y la necedad. Es el color menos
apreciado pero se encuentra en todas partes.
Gris: el color del aburrimiento, lo anticuado, la crueldad, es un color sin carcter,
tambin remonta a algo secreto y a la vejez.

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Psicologa del consumidor


Para poder vender nuestras ideas y convencer al cliente de algo debemos de
tomar en cuenta la conducta del consumidor. Profundizar un poco ms en la
psicologa del consumidor basndome en los apuntes de Duque J.M. (Comp. s/d)
sobre Psicologa del Consumidor. Dice que la actitud es un constructo psicolgico
que permite entender y predecir (hasta cierto punto la conducta de las personas,
esto se puede tomar como ventaja para poder adelantarnos a lo que el pblico
meta puede buscar. El modelo de la mercadotecnia dicta que las actitudes hacia
los objetos estn conformadas por dos componentes que son las creencias que se
tienen acerca de un objeto y una evaluacin de aquellas creencias, por ejemplo: al
momento en que eliges comprar un saco de cierta marca, nosotros le damos
ciertos atributos, es decir que pensamos que esa prenda nos brindara cualidades
como profesionalismo, porte, elegancia, etc por lo tanto le daremos un valor
diferente a dicha prenda aunque realmente no lo tenga, en realidad lo que
estamos vendiendo es un estatus, una idea. Esto se consigue midiendo los
componentes actitudinales segn Duque J.M. (Comp. s/d apuntes sobre
Psicologa del consumidor):
-Cognoscitivos (como percibe el objeto)
-Afectivo (como lo evala)
-Conductual (como se moviliza ante l)
Estos factores son importantes a considerar al momento de estudiar a nuestro
pblico meta, adems de otros factores que logren llamar la atencin del
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consumidor ya que esta se divide en dos que es la voluntaria y la involuntaria. La


voluntaria consiste en que la persona por su propia voluntad dirige su atencin a
algo y la involuntaria que es cuando un estmulo es tan fuerte que le es inevitable
no poner atencin. Entindase por estmulo a cualquier cosa que busque producir
una sensacin en el individuo y estos deben tener determinadas caractersticas:
a) El tamao: el consumidor tiene una respuesta mayor de atencin ante el
mayor tamao en los productos o en el dado caso de ser una revista pues
entonces seria a los spreads.
b) La intensidad: este mantiene la atencin siempre y cuando no sea
demasiado como para que no lo pueda tolerar, esto se puede ejemplificar
con los colores ya que si en un anuncio publicitario incluimos un color
naranja brillante logra llamar la atencin pero si fuera fosfo entonces le
puede molestar al consumidor y este retirara su atencin.
c) El color: estos se deben de considerar dependiendo de las sensaciones
especficas que busquemos producir.
d) La posicin: refirindose a la localizacin del producto, por ejemplo en el
supermercado el mejor lugar para poder vender un producto es en el rea
que se encuentra justo a la altura de los ojos en los anaqueles.
e) El movimiento: esto hace que sea ms llamativo para el individuo, esto se
puede hacer desde la composicin de una misma foto o bien en un anuncio
que con luces intermitentes.
f) El contraste: este puede ser en cuanto a color, colocacin o tamao.
g) La novedad: esto es bsicamente proponer algo nuevo o algo que rompa
con lo convencional, como los anuncios interactivos que tienen humo o que
sobre sale cierta parte a manera de producir un efecto de 3D.
h) La repeticin: se refiere a la continua presentacin de un estmulo.

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Todos los elementos anteriores son importantes para poder atrapar la atencin del
pblico, ya que existe tanta informacin actualmente que es de suma importancia
que procuremos que nuestros diseos estn siempre presentes y actuales ante el
consumidor.

EDITORIAL
Desde tiempos antiguos el ser humano en su necesidad por comunicarse y de
dejar su legado buscaba transmitir sus pensamientos, aprendizajes o simplemente
contar una historia por medio de diversas maneras mismas que fueron
evolucionando hasta llegar a la imprenta. El diseo editorial es un rea que nos
sirve a los diseadores para elaborar productos como revistas, libros y peridicos
principalmente. Se define editorial como: rea del diseo que compone espacios
estticamente y ordenadamente, comunicando un mensaje por medio de
tipografa, imgenes y grficos (Valdez Borroel, Comp. s/d apuntes Editorial). A
continuacin las 10 reglas del diseo editorial segn un artculo por Balczar,
(2012):
1. Lee lo que diseas: Parecer muy obvio, pero es fcil detectar cuando se disea
un texto sin conocer la parte sensible de la informacin. En publicaciones cortas
como folletos o revistas, leer los textos nos permitir saber dnde cortar
columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas
para dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de
texto corrido (como libros de arte, por ejemplo) y que en lo posible se empata o
complementa el contenido con la parte grfica.
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Adems, leer el texto nos permitir adentrarnos en el tema de lo que diseamos y


podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a ajustar los
textos en pro de una comunicacin ms efectiva.
2. Haz la letra pequea
Si vas a aplicar un diseo en un tamao carta, seguramente despliegues la hoja
de tal forma que se acople al tamao del monitor. Entonces, cuando comienzas a
usar tipografa dejas el tamao que viene por omisin que es de 12 puntos
porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al imprimir el diseo te
das cuenta de que la tipografa es grande. Este tema es muy recurrente en
cuestiones de produccin. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho
espacio sino que reduce el ancho de las columnas provocando que surjan
balazos en la mancha tipogrfica, muy difciles de maniobrar, adems de
minimizar la libertad de aplicacin de otros elementos en la misma pgina.
Lo ms recomendable es, una vez seleccionada la tipografa a utilizar, imprimir
una hoja con prrafos compuestos en diferentes tamaos (de 6 a 12 puntos, y
luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los ttulos, subttulos y balazos). Puedes
hacer el mismo ejercicio con distintas interlneas para entender cmo se
comporta la mancha en cada combinacin de fuente-tamao-espaciado.
El tamao de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido;
para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 9 a 11 puntos y para
folletera y revistas los tamaos son mucho ms pequeos, a veces desde los 7
hasta los 10 puntos, siendo 9 el ms comn. El tamao de la tipografa vara
segn qu fuente se utilice. Una misma letra en Helvtica o Garamond puede
presentar enorme diferencia, como puede verse a continuacin.
3. Comienza tu archivo como original mecnico
Un caso tpico: el proyecto est un da atrasado porque le han hecho
correcciones de ltimo momento y la imprenta no deja de llamar presionndote
para que lo entregues a produccin. Una vez aprobado comienzas a convertirlo
en original mecnico, le pones los rebases, revisas los tamaos y resolucin de
las imgenes, terminas los folios y lo envas a produccin en menos de media
hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pas
aplicar los rebases.
Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto
relacionadas con tus conocimientos sobre cmo armar un original mecnico. En
general es consecuencia de trabajar con el tiempo encima y la presin constante
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de tu cliente y de la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una


ltima revisin suficientemente consciente, porque adems hemos visto
demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fcilmente a nuestra
vista.
El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como
si ya estuvieras armando un original mecnico. Dedcate a hacer los rebases
correspondientes y a revisar las imgenes desde que comienzas a aplicar el
diseo, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido
por la presin el da de la entrega.
4. Mantn un solo estilo
Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos
independientes o que se encuentran separados por imgenes de forma
reiterativa. Para lograr mantener un estilo nico es necesario realizar un
planteamiento claro del diseo antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografa
cuidadosamente y el formato de los textos: tamao, interlnea, alineacin, si
llevar cortes de palabra, kerning y tracking. Tambin es importante que plantees
el espacio entre prrafos y lo combines con sangras (excepto en el primer
prrafo del texto, que nunca debe llevar). Si usas un espacio grande, entonces
suprime las sangras y si no dejas espacios entre prrafos, entonces s colcalas,
preferentemente de un cuadratn, es decir, del mismo tamao de la tipografa que
ests usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de
tu publicacin.
Adems, una de las cosas que recomiendo es minimizar el nmero de fuentes.
Realmente puedes plantear el diseo de una revista trabajando con una sola
fuente con sus respectivas variantes y cambiarla en los ttulos, subttulos,
balazos, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una
publicacin usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o
aburrido, solo es cuestin de creatividad.
Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean
mviles, el ancho de una columna te ayudar a dar uniformidad al diseo.
5. Cuida la ortografa
Siempre he dicho que un diseador serio sabe de ortografa. Si la tuya es mala
siempre estars expuesto a correcciones vergonzosas. Y, peor an, si no hay
alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergenza se sumarn
problemas graves con tus clientes as como crticas brutales de los usuarios
finales. Un diseador no puede darse el lujo de tener mala ortografa, de no
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conocer las reglas ms elementales del espaol as como los estilos de


redaccin.
Cmo puedes mejorar tu ortografa? Lo mejor es leyendo, es la forma ms
rpida e intuitiva. Un curso de ortografa te servir para resolver situaciones muy
complicadas. Adems siempre es importante tengas tu diccionario a la mano o
bien, un acceso directo a algn diccionario en lnea, como el de la Real Academia
Espaola.1
6. Usa el programa correcto
Importar imgenes en Illustrator 88 era una misin imposible, lo mismo escribir
texto en Photoshop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o
PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre s y
comparten ya muchas herramientas comunes, de tal forma que cada da se
vuelve ms fcil independizarse de los dems programas para ejecutar ciertas
tareas sencillas. Aun as, cada uno conserva en su base de trabajo elementos
que lo definen y especializan para hacer determinadas tareas.
Es muy importante la decisin del programa a utilizar para ejecutar cualquier
diseo. Un folleto de cuatro pginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si
no hay demasiados textos o imgenes nos inclinaremos por el que mejor
dominemos, pero si son 12 pginas, con muchos textos y fotos en alta resolucin,
hacerlo en Illustrator tendr como consecuencia un archivo muy grande, lento y
ms dificultad para darle salida en preprensa. Mucho peor an si lo hacemos en
un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada pgina (los layers
no sirven para eso).
Utilizar el programa correcto es importante para trabajar ms rpido, con mayor
facilidad y reducir errores y complicaciones de produccin. En diseo editorial no
hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que
impliquen manejo de texto y muchas imgenes, Illustrator o CorelDraw! para
productos editoriales pequeos como folletos en formato trptico, por ejemplo,
carteles o papelera, adems de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y
Photoshop para imgenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una
sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.
7. Boceta
Llevamos ms de 20 aos diseando en computadoras, lo cual implica que las
nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales
de diseo. Actualmente en todas las universidades del mundo se hace la
aclaracin que las computadoras son la herramienta para la ejecucin de ideas

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que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado


desligarse de esta concepcin. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan
antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseo como
una industria.
Bocetar tiene la ventaja de la ocasin: detener el auto en cualquier lado para
plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rpidamente ideas o
conceptos, adems de que nos ayuda a disear sin la predisposicin de una
herramienta concebida en cualquier programa.
8. Cuida las manchas tipogrficas
La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tena como caracterstica una
marcha tipogrfica uniforme y muy esttica. Con el paso del tiempo los tipos de
letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se
convirtieron en patines, que cada vez se hicieron ms discretos hasta que hoy
han desaparecido en ms de la mitad de las fuentes existentes. Con ello, crear
una mancha tipogrfica efectiva se ha vuelto ms difcil, ya que especialmente en
las composiciones justificadas a ambos lados se tienden a abrir espacios que
perforan la mancha tipogrfica.
Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografa.
Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir
palabras implica un trabajo crtico. Cada vez ms se adopta la justificacin a la
izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican
los textos en internet. Sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.
9. No uses copy/paste
Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imgenes: la
primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se
pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente est ligada al archivo
de la imagen original y la otra, que cada vez usan ms los estudiantes y
contemporneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al
documento con copiar/pegar, o copy/paste, como se le conoce comnmente.
En un principio resulta muy cmodo, pero si se debe regresar al programa
original para hacer algn retoque o correccin eso ya no es posible. Solo
repitiendo la misma accin, lo cual va en detrimento de la calidad de la imagen.
Esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede
comprobar la resolucin correcta de las imgenes a travs de los sistemas que
alertan cuando hay un error (como Preflight).
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Finalmente, usar este mtodo delata la falta de cuidado en detalles como manejo
del color, puntos por pulgadas (dpi) y formato de color. Como lo explicamos en el
punto 3, hacer de nuestro original un original mecnico es importante desde un
principio.
10. Jerarquiza
El diseo editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para
llamar la atencin del lector e interesarlo en el tema, y el segundo para dar
confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En un artculo de una
revista, por ejemplo, existen casi siempre tres niveles de lectura:
El primero es la portada del artculo, que por lo general se compone por el ttulo y
una imagen.
En segundo lugar est el balazo de introduccin al texto, as como los dems
regados por todo el artculo
Y finalmente, el texto general.
La finalidad de esto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista. Si
la imagen y el ttulo le son atractivos automticamente pasar al segundo nivel
que es leer los balazos del artculo. Hasta este punto el diseo editorial se
comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos,
colores, alineaciones, imgenes y ms. Finalmente, si al lector le sigue
interesando el tema, pasar al tercer y ltimo nivel, que es permitir que la lectura
del contenido se pueda desarrollar con comodidad. Aqu el diseo editorial se
torna ms formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir
llamando la atencin del lector.
Este ejemplo ilustra que el diseo editorial se compone por diferentes niveles de
lectura. Saber encontrarlo y dominar cada nivel, da como resultado un diseo
editorial exitoso.
Una regla extra. Aplica correctamente la tipografa
Un buen diseador sabe usar la tipografa. A casi todos los diseadores les gusta
pero realmente no todos tienen esa sensibilidad para seleccionar y aplicar la
fuente correcta. Habr que imprimirla, de ver cmo funciona con el sustrato final,
probar con interlneas, con interletrajes y con los diferentes pesos y estilos que
ofrece. No quise cerrar esta nota sin incluir esta regla, aunque rompa el nombre
del artculo.
Seguramente esta reflexin arrojar una serie de nuevas reglas o nfasis en las
ms bsicas. Bienvenidas todas las adiciones a este tema.

19

Fundamentos de editorial:
Existen varios elementos que se deben de considerar al momento de trabajar con
el diseo editorial y son importantes porque dependiendo de cmo los utilicemos
logran que la composicin final sea exitosa o no, Subcutaneo EC , (consultado en
Noviembre del 2013) los menciona:
Composicin: la composicin sera el alfabeto, significado visual o proceso de la
percepcin visual, es decir la manera en como vamos a colocar cada uno de los
elementos a utilizar en la pieza grfica.
Equilibrio: es la colocacin fisica y psciologica de todos los elementos, debe de
ser la referencia mas firme y fuerte de la pieza grfica para la formulacin de los
componentes visuales.
Tensin: esta relacionada con el equilibrio y esta adjuntada tanto para el receptor
como el emisor del mensaje visual esto se da solamente si no se encuentra un
buen equilbrio.
Balance: es la manera de equilibrar el mensaje visual, donde se debe de
observar claramente la composicin y estabilidad del trabajo.
-balance radial: cuando se posicionan los objetos alrededor de un punto central
-balance simtrico: se aprecian dos mirades idnticos
-balance asimtrico: es informal en ambos lados color, textura, intensidad,
tamao
Contraste: el contraste es la divisin de los elemtnos de una misma figura y se
puede realizar con la diferencia de olores, tonos, texturas entre otras.
Armona: como su nombre lo dices es la manera de combinar los elementos
(colores, texturas, formas, etc) para darle un objetivo especificado.
Variedad: es la combinacin de distintos elementos del diseo para la creacin
de un objetivo con diversidad visual en el trabajo .
20

Gradacin: son los cambios graduales que se les da a los distintos elementos,
estos cambios pueden ser de color, textura, tono, forma y tamao.
Movimiento: se utiliza para la apariencia y sensacin de

gua y accin del

receptor a traves de la pieza grfica.


Ritmo: est relacionado con el movimineto, es creado ciudadosamente con los
elementos que se repiten con el fin de formar un tempo visual o latido.

Medios impresos:
Remontndonos a tiempos antiguos, la imprenta es la madre de los medios
impresos, Gutenberg fue el creador de sta y a partir de ella se puede decir que se
desprende la comunicacin masiva y bien, el fin de los medios impresos en
general es el de comunicar.
El diseo editorial se ramifica y se divide en varios campos que son los diversos
medios impresos que existen actualmente, basndome en el engargolado de
Valdez Borroel, (Comp. s/d apuntes Editorial) y en conocimientos adquiridos a lo
largo de la carrera, enumero los siguientes:
Boletn informativo: es una publicacin que se distribuye de manera regular en
donde se trata algn tema en especfico y por lo mismo solo es dirigido a cierta
audiencia.
Folleto: por lo general este es confundido con trptico cuando en realidad esta es
uno de los diferentes formatos que se le puede dar a un folleto, este se dobla y se
entrega por lo general a manera de publicidad para dar a conocer algn servicio.

21

Peridico: es una publicacin que se encarga exclusivamente de informar, la cual


se edita y distribuye diariamente e impreso a gran formato.
Revista: es una publicacin que se imprime y se distribuye de manera peridica,
por lo general quincenal o mensualmente. Siguen una lnea temtica y todos los
artculos a tratar en la misma tienen cierta relacin.
Libro: conjunto de hojas impresas con diversos fines, desde entretener hasta
educar. Las hojas del mismo se encuentran unidas por un lomo y pastas las cuales
van empastadas o cocidas.
Anuncios publicitarios: cualquier tipo de anuncio impreso por lo general a gran
formato los cuales buscan exclusivamente dar a conocer al pblico un producto o
servicio.
Volantes: papel que contiene publicidad y se entrega de mano a mano por lo
general en la calle y por lo general se imprimen en tamao media carta.

Revista
De los medios impresos anteriormente enlistados, el medio en que me enfocare y
en el que se basa este proyecto ser en la revista cuyo significado fue
previamente explicado.
-Antecedentes:

22

Para poder comprender y valorar las revistas el da de hoy es importante conocer


sus antecedentes histricos. Segn Buelna, (2009) la historia de la revista se
remonta al ao de 1888 cuando empezaron a surgir publicaciones periodicas en
forma de almanaques donde prinipalmente se trtaban temas informativos, despues
durante el mismo siglo surgieron los semanarios donde se empezaron a tratar
temas de moda y costumbres. Una de las primeras fue una publicacin alemana:
"Erbauliche Monaths-Unterredungen" (Discusiones Mensuales Edificantes) y a
partir de esta surgieron otras revistas que se fueron conociendo peridicamente en
otros pases. la ms conocida de todas ellas en esa poca fue "Le Mercure
Galant", que se conoci en el ao de 1672, que ms tarde se cambi de nombre
a: "Mercure de France". La publicacin de revistas se fue consolidando como
actividad altamente rentable en todo el planeta y hoy en da es uno de los medios
escritos ms vendidos y utilizados.
Stacey,( 2001) menciona en su libro que a partir de ese momento el diseo de las
revistas ah experimentado una gran evolucin, especialmente durante las ultimas
decadas. Anteriormente las revistas competian con los peridicos ya que estas
tenian un formato mas largo ademas de que tenian el mismo tono. Despus de el
auje de la televisin el pblico buscaba mas de esas imgenes, por lo que las
revistas se pusieron a la altura y se pasaron a construir de una manera mas
artstica y es entonces donde empezaron a utilizarce terminos como retcula y
proceso y se enfocaba ms la atencin a cmo quedaba todo en conjunto a
cmo encajaba el texto con las fotos.
-Estructura:
23

Los diseadores de revista tienen una mayor libertad a la hora de decidir que
formato van a trabajar. No existe ningun estndar de tamao, formato o extencin
que impida que funcionen. (Leslie, 2000)
Sin embargo a pesar de toda la libertad que tenemos al momento de disear una
revista, existen ciertos elementos que la conforman que no se pueden pasar por
alto y siempre deben de estar presentes. Esto es la estrucutura en si de la revista
y se podra definir en estructura interna y externa. Basndome en conociminetos
adquiridos especificamente en la clase de editorial impartida por el MDG Alejandro
Perz Cervantes y en lo dicho por Hernandz Cardona,( 2010) , concluyo lo
siguiente:
Estructura externa:
Portada: Esta podra ser la parte de la revista que tenga ms peso ya que es la
que se encarga de vender y debe estar pensada siempre con el fin de atraer al
pblico. La portada debe gritar al lector espordico que la revista trata el tema X,
a la vez que debe explicar los contenidos de ese nmero en particular. (Leslie,
2000)
La portada contiene elementos como: logotipo de la revista, lema (si es que la
revista cuenta con uno), titulares, balazos fecha y cdigo de barras.
Contra portada: por general y en todas las revistas de moda es un espacio
destinado a publicidad de alguna marca.

24

Lomo: Es el espacio que se encuentra entre la portada y la contraportada que se


encarga de mantener todas las hojas de la revista unida. Este incluye informacin
como: el nombre de la revista y el nmero de edicin.

Estructura interna:
ndice: como ya sabemos, en este apartado de enumeran los diferentes
contenidos de la revista y se pone el nmero de pgina donde podemos encontrar
X informacin.
Carta editorial: precisamente es una carta que se encuentra por lo general en las
primeras pginas de la revista, escrita por el editor de la revista y que va dirigida a
al pblico en general lector e puede manejar cualquier tema, pero por lo general
implica una crtica, opinin o comentario. Su formato es sencillo, pero puede
hacerse en una, dos o ms columnas y puede ir firmado por el editor.
Interiores: Es donde se encuentra todo el contenido de la revista en donde deben
de venir las notas que se publicaron en la portada, desarrollo de las dems notas
separadas por secciones, los espacios dedicados a la publicidad, cartas de
lectores, horscopos, etc. A la nota o reportaje principal por lo general se le
dedican las hojas de en medio de la revista para que abra a manera de spread o
bien tambin puede ser dedicado a publicidad e una marca muy importante ya que
son las hojas de mayor importancia. El contenido de una revista tiene un
aproximado de nmero de hojas en cada publicacin pero de igual manera es

25

vlido que una revista tenga de 20 a 40 pginas y esto vara dependiendo de cada
revista.
En los interiores se deben tomar en cuenta aspectos como retcula, fotografa,
tipografa, seleccin de ttulos, balazos, numeracin de pginas, columnas, etc
Seccin Editorial o de crditos: es una hoja en la que se incluye el nombre de la
revista y los nombres y puestos de todos los del staff como editores,
coordinadores, fotgrafos, colaboradores, diseadores, encargados de cada
seccin, es decir, se le da crdito a todos lo que contribuyeron a la creacin de
dicha publicacin y a veces incluye un correo electrnico en donde se pueden
localizar adems de correo en general y telfonos en donde se puede contactar al
servicio a clientes ya sea para ventas, suscripciones o atencin. Esta hoja puede
aparecer como independiente o puede ser compartida con alguna otra parte de la
revista, lo anterior dependiendo del diseo editorial en el que se base la revista.

-Temtica:
Las revistas se consideran temticas ya que segn sus temas a tratar se pueden
dividir en 4 grandes tipos de revista, Tiposde.org, (2013) nos menciona los
siguientes:
Revistas informativas: este tipo de revistas tiene como fin comunicar o divulgar
cierta informacin. Esta depende de la revista, ya que pueden ser temar
relacionados a la poltica, a la economa, entre otros temas, pero en general
refirindose a temas de actualidad e inters general. Estas publicaciones se

26

diferencian de los diarios, ya que los ltimos son peridicos, pero no as las
revistas.
Revistas especializadas: estas revistas se caracterizan por tratar un tema o
materia en particular. Algunos ejemplos pueden ser revistas de automovilismo,
arte, animales, medicina, moda, educacin, entre muchas otras categoras.
Generalmente estas revistas ests orientadas a un pblico que trabaje en dichas
disciplinas, es decir que no son masivas.
Revistas de ocio: como bien lo indica su nombre estas son utilizadas como medio
de entretenimiento. Se considera que las primeras revistas publicadas tenan
como fin entretener a sus lectores, aunque estas adems tenan contenido
informativo. Hoy existe una gran variedad de revistas de ocio, algunos ejemplos
de ello son las de moda, humor, comics, belleza, temas relacionados a la
farndula, msica, incluso viajes, lugares que pueden ser visitados o adecuados
para una salida o cena, etc.
Revistas de divulgacin cientfica: su fin es comunicar acerca de los avances,
investigaciones y descubrimientos en materia de la ciencia. Se considera que
tiene tres fines especficos, el primero se relaciona con la funcin de archivo, es
un medio accesible para la bsqueda de informacin y a su vez para poder
conservarlo. En segundo lugar como filtro ya que slo es publicada la
informacin que se considera apropiada. Por ltimo como medio de prestigio,
para quien lo ha publicado. Es decir que aquellas personas que hayan
presentado un artculo en stas adquieren cierto reconocimiento por parte de la
comunidad cientfica, sus pares e incluso socialmente.

Las revistas de moda caen en el tipo de revistas de ocio ya que su fin es el de


entretener, por tanto todos los artculos tratados en la misma tienen cierta relacin.
En las revistas de moda se podra decir que los temas ms comunes a tatar son
los de belleza, moda, tendencias, consejos, sexualidad y algunas publicaciones

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sobre celebridades. A continuacin vamos a adentrarnos un poco ms en los


contenidos de estas revistas.
-Secciones:
Ahora que podemos adentrarnos ms en los interiores de las revistas de moda
decid hacer una comparacin especficamente de tres revistas de esta ndole que
son Elle, Vanidades y Cosmopolitan en donde enliste cada una de sus secciones
para poder descubrir cules son las que podramos llamar bsicas dentro de las
revistas de moda y estas fueron los resultados:

Cosmopolitan
Correo o cartas
Cosmo news
Entrevista
Estilo estelar
Pregntale a jhon/
consejos
Manual masculino
Hollywood usa ..
Cosmo informa
7 cosas por tener
Consejos de estilo
Beauty news
Cosmo compras/
productos
Dudas de belleza
Soluciones para estragos
comunes
Tu cuerpo
Parejas
Qujate

Elle
Correo o cartas
Elle Mxico disea
Artculos de inters
Trends clothing
Makeup trends

Vanidades
Correo o cartas
Notas
Arte
Libros
New york

Hair trends
Compras
Fashion report
In and out
Get the look
Toma nota
Ella es elle

Los angeles
Chismes
Pelculas
Curiosidades
Dieta y ejercicio
Entrate/ productos
Metas de belleza

Fashionista
Admira

Makeup trend
Moda

Actuelle

Artistas / entrevistasnotas
Apuestas
Joyas
El mundo arte y cultura, Repostaje/ entrevista
msica
,
libros
,
entretenimiento
28

Gua de estilo
10 looks a copiar

Cosmo weekend
Pelculas
Cocteles
Muisca
Viajes
Horscopo
Ultima carcajada

Encuentro con..
Pgs.
centrales
colecciones de alguna
marca abarcan varias
hojas
Moda news
Elle joyas
creadores
5 fantsticos
Expert talk
Tienes que tenerlos
Summer desires,
news
El destino
Elle gourmet
Gua de compras

Han triunfado/apuestas
Destinos

Interiores
Consejos gourmet
Novela
Rete con los artistas
Horscopo

A continuacin menciono las secciones que se mostraron constantes en los tres


ejemplares y una breve explicacin sobre ellas:
Correo o cartas: espacio que se le dedica al pblico lector para que sus opiniones,
comentarios, quejas o dudas sean publicados y en algunas ocasiones contestados
por algn editor de la revista. Se le dedica una pgina y mximo dos a este
espacio.
Noticias: notas cortas en las que se presenta informacin de inters general, por el
mismo motivo de ser cortas se acomodan de la manera ms conveniente y vistosa
en una misma hoja y estas noticias pueden tratar sobre cualquier tema. Se le
dedica de 2 a 3 pginas dependiendo de la publicacin.
Artculos de inters: es un espacio en donde se presentan productos o artculos
nuevos acompaados de una breve explicacin de su funcin. Se le dedica de 2 a

29

3 pginas y si son varios productos de una sola marca se le dedica una pgina
completa a solo esa marca.
Estilo modelo: seccin en donde se coloca a alguna modelo o celebridad que
tenga un look bien logrado acompaado de una descripcin generalizada del outfit
o bien te dicen como reconstruirlo y en ocasiones se mencionan las marcas y
precios de las prendas individuales. Se le dedica una pgina.
Trends: seccin en donde se pueden incluir las ltimas tendencias en cuanto a
ropa, maquillaje o cabello, si es de ropa por lo general se ponen fotografas de
alguna sesin a manera de presentacin de coleccin, si es de maquillaje o se
toma la fotografa de la cara de la modelo ya maquillada junto con una breve y
pequea descripcin de los productos empleados en que partes de la cara o bien
se presentan los productos de maquillaje individualmente , si es de cabello incluye
una fotografa del estilo y una descripcin de cmo lograr el look o de productos
empleados. Se le dedican las pginas que sean necesarias dependiendo de los
trends que se vayan a presentar pero se le dedican mnimo 4 pginas.
Fashion report: viene siendo una seccin en donde se incluyen las ltimas modas
y tendencias en las pasarelas. Se le dedican de 2 a 4 pginas o ms dependiendo
del reportaje, se ocupa mucho espacio ya que se incluyen fotografas de cuerpo
completo y de frente de las modelos en pasarela.
Apuestas: bsicamente se presentan las nuevas promesas en cuanto a
diseadores de moda junto con algunos de sus trabajos, inspiraciones y

30

tendencias a las que estn apostando. Se le dedica una pgina si es solo una
diseador o ms dependiendo de cuantos se estn presentando.
Celebridades: espacio que se le dedica a las celebridades en donde se dan
noticias sobre ellos, chismes, critica de outfit o bien puede que se le dedique a un
solo artista un reportaje completo o entrevista. Por lo general esta seccin se
divide en varias subsunciones que se distribuyen en diferentes espacios en la
revista, si bien se habla de las celebridades en general se le dedican
aproximadamente de una a cuatro pginas dependiendo del reportaje en s y por
otro lado si se le dedica el espacio a un solo artista por lo general se le dedican de
4 a 5 pginas ya que por lo general se coloca como reportaje principal desde la
portada.
Accesorios: seccin similar a la de artculos de inters pero aqu se presentan
principalmente accesorios o complementos de outfits como son las bolsas,
zapatos, sombreros, pashminas, bufandas etc... Que no precisamente se
presentan por nuevos sino por lo que se est usando. Se le dedica de una a dos
pginas, con una imagen del producto y una breve descripcin de marca y precio.
Joyas: seccin por lo general dedicada a una sola marca en donde se presenta su
coleccin o bien joyera en general. Se le dedican las pginas que necesite y
pague la marca o si es generalizada se le dedica una pgina.
Publicidad: como ya mencionamos, esta abarca un 50% mximo de la revista en
total ya que es la manera en que subsisten y por lo general si se presenta una

31

coleccin de una marca o diseador se le dedican las hojas de en medio de la


revista.
Moda de temporada: en esta seccin se presentan los ltimos gritos de la moda
en cuanto a temporada, llmese primavera ,verano, otoo o invierno, en donde se
presentan ms que nada ropa y maquillaje. Se le dedican las pginas que sean
necesarias dependiendo de la cantidad de imgenes que se presentan ya que
cada fotografa por lo general abarca una pgina completa.
Viajes: seccin dedicada a los viajes en donde se presentan ya sean lugares que
aconsejan visitar junto con una descripcin del lugar y lo que puedes encontrar o
tambin hoteles o atractivos tursticos de diferentes pases o ciudades. Se le
dedican dos pginas mximo.
Cocina: espacio dedicado a recetas de cocina ya sean platos fuertes, postres,
cocteles, etc.Se le dedica de 1 a 2 pginas y por lo general la imagen es lo que
ms luce y abarca gran parte de la pgina.
Interiores: refirindose a la decoracin de interiores del hogar en donde se
presentan por lo general fotografas de un espacio ya decorado para que el lector
tome ideas o bien artculos por separado que serviran para decoracin del hogar.
Se le dedican de 1 a 2 pginas.
Consejos: en esta parte el pblico lector es quien escribe cartas a la revista y
especialmente a esta seccin en donde le piden consejo a la encargada de la
seccin quien por lo general lleva un seudnimo y ella les escribe de vuelta dando
su consejo sobre cualquier tema que sea, ya sea de belleza o hasta personal. Se
32

le dedica de una a dos pginas dependiendo de las cartas que hayan llegado y del
acomodo.
Horscopo: seccin en donde se enlistan los signos zodiacales y que por lo
general lo escribe una astrologa quien escribe los pros y los contras que se le
atribuyen a cada signo. Se le dedica una pgina a esta seccin.
Espacio de arte, cultura, msica, libros, entretenimiento, cine: por lo general estos
temas se presentan en una misma seccin en donde se habla un poco sobre todo
y se mencionan los ltimos acontecimientos en cuanto a los temas ya
mencionados. Se le dedican de 2 a 4 pginas dependiendo de la cantidad e
informacin que se presente.
Las secciones anteriores como ya mencionaba podran llamarse secciones
bsicas de una revista de moda y al ser una constante de las tres revistas
podemos asegurar que son las secciones de ms rating que contienen dichas
revistas, claro que se pueden integrar las secciones que el director general de la
revista considere apropiadas y que se ajusten al estilo de la revista adems de
poder jugar con el nombre de las secciones para un aire ms relajado o ms serio
dependiendo de la visin y estilo de la revista que se desee elaborar.

Publicidad

33

Segn Fernndez Valias & Urdiain Farcug,(2004) la actividad publicitaria ha


tenido un desarrollo importante en los ltimos aos en los que ha buscado
impactar de diversas formas a la audiencia, las revistas en este caso son un medio
muy recurrido para esta prctica que impacta la economa. La publicidad en si es
muy importante para que una revista subsista ya que es la principal fuente de
ingresos para ellas, en las revistas de moda es muy usual que aproximadamente
la mitad del contenido de la revista sea dedicado a publicidad pero esto es muy
vlido por dos razones, y la primera es que sirve como apoyo visual, sea que si
te estn hablando en la revista sobre las nuevas tendencias que hay para la
temporada de verano entonces en la publicidad de marcas de ropa pueden ver los
diferentes estilos y prendas que se estn usando y la segunda es que al ser una
revista dedicada para mujeres este tipo de publicidad atrae su atencin por el
hecho de ver una posible compra.
Moda
El hombre desde siempre ha tenido la necesidad de cubrir su cuerpo, la manera
en la que este se cubre ha evolucionado a lo largo de los aos y probablemente
nunca se detenga porque es parte del mismo ser. Segn Geohistoria, (2012) y
Beel,(2010) a finales de la Edad Media surge en Europa lo que podramos llamar
"moda". La condicin social poda marcar alguna diferencia sobre todo entre la
clase ms adineradas, pero la mayora vesta de forma similar. Sin embargo,
desde el siglo XIV la forma de vestir empieza a reflejar la importancia social del
individuo, despus en el Renacimiento, la nobleza y despus por imitacin la
burguesa, comienzan a preocuparse por ir a la moda buscando las mejores telas
34

de colores brillantes y las mejores piezas de seda. A continuacin desarrollare


una lista de aos y eventos en la moda:
1900: surge la llamada silueta S, debido al cors que empujaba el busto hacia
arriba, estrechando la cintura y sus faldas ajustadas a la cadera ensanchndolas
en forma de campana al llegar al suelo.
1910: hubo un cambio rotundo en la moda, influenciado por el "Ballet Ruso" y
gracias a esto las mujeres se atrevieron a desafiar los slidos principios morales
que las ataban y comenzaron a mostrar el cuerpo, lo que no fue nada fcil sin la
intromisin de la iglesia. Los cuellos altos dieron paso al escote en "V" y las faldas
se acortaron levemente, dejando al descubierto los tobillos.
1918: luego de la primera guerra mundial, la falda campana cedi el paso a los
cortes rectos, "tipo tubo". El muy utilizado cors cambi su estrategia, ahora se
utilizara para disminuir el busto y no para levantarlo como en tiempos anteriores.
1920: la ropa comenzaba a ser mucho ms prctica. Nuevamente vuelve a
cambiar la silueta descendiendo la cintura a su posicin anatmica, marcando el
talle y ensanchando los hombros.
1930: esta es una dcada de guerra y eso perjudico a la moda. El look se
militarizo y los tejidos se volvieron pobres, debido a esto las chicas se vestan con
uniforme de ciudad, es decir, trajes de chaqueta.

35

1940: se vuelve a forzar la silueta con una cintura estrecha y tomaron volmenes
sus hombros y pechos. Se aument el vuelo de sus faldas pero se mantenan por
debajo de sus rodillas.
1950: las mujeres vestan faldas o vestidos largos o por debajo de la rodilla, con
volantes o fruncidos, las de alta sociedad llevaban sombrero y guantes, usaban
zapato de tacn alto.
1960: fue la msica la que principalmente libert las mentalidades juveniles
reprimidas durante tanto tiempo, aqu surgi el concepto de la ropa diferente,
original, divertida y extravagante, utilizando el caracterstico pantaln acampanado
y blusas de algodn.
1970: se produjo un furor hacia lo retro, las flores fueron el principal smbolo no
solo en la ropa sino que tambin el pelo y representaban su ideologa.
1980: el nuevo estilo se caracterizaba por el uso de ropa interior visible, esta
nueva moda fue altamente controversial ya que esto nunca se haba visto en el
pasado y prcticamente se vala de todo.
1990: surge el "grunge look" caracterizado por sweaters o franelas muy largas y
pantalones rotos, descocidos y deshilachados. Rpidamente los jvenes se
volcaron hacia los almacenes de ropa barata o de segunda mano en busca de
ropa andrajosa, para poder vestirse "a lo Nirvana" y estar a la moda.
En la actualidad se pude decir que estamos en la era del reciclaje ya que todo las
modas actuales se estn remontando o tomando aspectos de la moda del pasado,

36

considero que no hay un lineamiento en especfico y que ahora ms que nunca se


vale de todo. Personalmente considero que la moda va ms all de ser ropa bonita
o costosa, para mi va ms all de ser una marca, para m se trata de algo ms
personal ya que es una manera ms en la que nos podemos expresar. La moda
nos dota de cierto porte y estilo.

Revistas de moda
Segn Rodriguz, (2012) la historia de las revistas de moda comienza a ser
exclusivamente para mujeres en el siglo 19 y se empezaron a incluir ilustraciones
como material de apoyo y por lo general eran de vestidos para cada ocasin: para
ir de paseo, al campo, de viaje, de luto, para ir a la playa, ropas de calle, asistir al
teatro o acudir a un banquete. A mitades del siglo 20, fotgrafos como Helmut
Newton, Irving Pen, Richard Avedon empezaron a retratar mujeres y ponerlas en
las portadas y para la segunda mitad de siglo fueron dejando paso a Patrick
Demarchelier, Mario Testino o Manuel Outumuro. Pero el cambio ms radical se
produjo en 1988, cuando Anna Wintour, editora general en Vogue, us a modelos
poco conocidas y actrices muy reconocidas contrastando prendas baratas con
ropa muy costosa renovando la imagen de la revista y la manera de ver la moda.
Segn un ranking creado por Montoya,( 2012) en donde el pblico votaba por las
mejores revistas de moda en el mundo actualmente, los resultados fueron los
siguientes: (ordenados segn sus puestos en el ranking)

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1. Vogue: es una revista estadounidense de moda y estilo de vida. Siempre


trata las principales tendencias e incluye entre sus pginas a marcas de
renombre como son Dior, Gucci, D&G, etc

Podra decirse que es la

revista ms influyente puesto que se edita en 14 pases.


2. Elle: es una revista que se centra principalmente en moda, belleza, salud y
entretenimiento. Es de las publicaciones ms vendidas a nivel mundial
contando con 36 ediciones alrededor del mundo. Esta revista es de origen
francs y tambin incluye entre sus pginas marcas de prestigio pero igual
incluye de otro tipo de marcas no tan exclusivas.
3. Cosmopolitan: es una revista femenina que ha sido publicada por ms de
un siglo, personalmente eh escuchado a varias mujeres adultas que dicen
que desde jvenes la lean y que desde entonces no la han dejado de
comprar ya que consideran que habla de temas muy interesantes.
4. Glamour: es una revista para mujeres publicada mensualmente por Cond
Nast Publications. Se cre en 1939 en Estados Unidos, era originalmente
llamada Glamour of Hollywood. En la actualidad es publicada en numerosos
pases.

Para mi estas son las revistas de moda ms importantes actualmente y de mas


antigedad pero personalmente Vogue no es mi favorita ya que la considero una
publicacin muy elitista y por lo mismo de que casi siempre habla de tendencias
no considero que sea muy necesaria de comprar cada mes sino cada cambio de
temporada para saber lo que se est proponiendo. Adems de que la considero
muy fra, no siento que se pueda hacer ese sentimiento de complicidad como con
las otras 3 publicaciones que en realidad son para leerse, y tratan temas ms
38

variados, es por eso que no la inclu anteriormente como referencia aunque s


creo que es importante mencionar un poco de su historia.

Tendencias
Dice Godinez , (consulato en Noviembre del 2013) que sin importar la poca, en
una publicacin de este tipo siempre se reflejar el estilo de vida de una mujer,
movimientos, ideologas, rechazo o aprobacin de una poca, gustos, liberacin o
sujecin, entre otros. Las revistas de moda siempre van a ser bien recibidas por
las mujeres ya que siempre se van a identificar con sus temas adems de que
tienen cierto grado de importancia a nivel social. Las revistas de moda siempre
tendern a representar la poca en la que se encuentra viviendo la mujer en x
momento histrico, por ejemplo las primeras revistas estaban destinadas a una
mujer que fuera ama de casa y esposa pero actualmente representan a mujeres
independientes, fuertes y exitosas.
Visualmente las tres revistas (Elle, Glamour y Cosmopolitan) tienden a un estilo
divertido y limpio. Siempre utilizan fondo blanco y un estilo de tipografa con serifa.
En cuanto a los colores por lo general solo se aplican a los ttulos y estos
combinan con el tono predominante de las fotografas que se muestran en la
pgina, aunque la combinacin de colores ms comnmente utilizada es la rosanegro. Dice Kppers, (1992) que estos colores se contraponen en un contraste
simblico representativo de:

39

Fuerte-dbil, rudo delicado, duro- blando, insensible-sensible, exacto-difuso,


grande-pequeo, femenino-masculino
Y considero que esto tiene mucha lgica desde el punto de lo que la mujer busca
representar dependiendo de la situacin en la que se encuentre. En el siguiente
captulo profundizare ms en aspectos que componen la revista.

Diseo editorial de la revista


Para poder disear una revista se deben de tener presentes ciertos aspectos
bsicos que se utilizan en toda revista o ms bien que sirven para elaborarla. A
continuacin los estos aspectos:
Fotografa
La fotografa es una parte muy importante en el diseo editorial de una revista y
muy especialmente de las de moda ya que esta atrapa ms al lector adems de
que se utiliza como soporte para toda la informacin que se nos presenta, ya que
si por ejemplo nos hablaran de accesorios, una descripcin no sera suficiente
para el lector, se puede decir que es un bolso grande de cuero color negro con
estoperoles pero nunca ser lo mismo imaginrselo a verlo fsicamente, es por
eso que tiene gran importancia en la revista de moda las fotografas ya que te
pueden dar esa idea de textura, color, tamaos, material etc..

40

Tras consultar una publicacin en internet de Areso, (2007), pude involucrarme y


aprender un poco ms sobre la fotografa en las revistas por lo que a continuacin
presentare las partes que ms me fueron tiles de su publicacin mezclado con
mis opiniones y complementaciones.
La foto ilustra cuando va acompaada de un texto, informa al mismo nivel que el
texto, incluso puede informar por s misma. Impacta, sorprende, conmueve, alegra
escandaliza, provoca una emocin (Areso, 2007)
Los tipos de fotografa bsicos para utilizar en las revistas son las siguientes:
-

El reportaje: se utiliza la fotografa que tenga que ver con el tema que se
est tratando en el reportaje a manera de dejar claro de que se est

hablando desde el momento en que se ve la fotografa.


La foto noticia: se refiere a una fotografa que te relata una noticia por si
sola y por lo general se dedica muy poco espacio al texto ya que lo

impactante es la fotografa.
El retrato: fotografa de una persona o grupo de personas en un entorno de
estudio o al aire libre pero con el objetivo de tener en primer plano a la
persona(s), pudiendo ser de cuerpo completo, tres cuartos, medio cuerpo,

close up de rostro, etc.


El recurso o foto-ilustracin: se utiliza como apoyo de la nota que se

presenta.
La produccin de moda: el ms empleado por las revistas de moda ya que
justamente es reproducir una fotografa que haga que luzcan las prendas
que utilizan los modelos hacindoles un entorno que lo complemente y

logre transmitir el agrado, estilo o clase que se busca.


El bodegn: objetos fotografiados en un entorno.
41

Silueteado: objetos fotografiados sin contexto y sin fondos.

Despus de conocer los tipos de fotografas que se emplean en las revistas de


moda debemos considerar otros puntos importantes que nos ayudaran a dar un
resultado exitoso en nuestras publicaciones

Para que una imagen tenga una buena resolucin a la hora de ser impresa
debemos hacerlas entre 250 y 300 pixeles por pulgada porque si no se
hace de esta manera a la hora de imprimir la imagen saldr con poca
resolucin o lo que conocemos como pixeleada y eso sera ofrecerle poca

calidad al lector.
Debemos de considerar el significado de las imgenes para que puedan ser

trascendentales.
Debe existir una imagen que mande en las pginas siempre.
Si se van a publicar varias imgenes pequeas es conveniente agruparlas,

ponerlas juntas unas de otras para que se apoyen entre s.


El desequilibrio en la composicin de una fotografa impacta ms que una

centrada.
Las fotografas deben mirar hacia el centro de la pgina ya que si miran

hacia afuera desvan el inters del lector.


En las portadas de las revistas de moda se emplean poses de frente o de
tres cuartos con la mirada de la modelo hacia cmara o hacia uno y por lo
general se toman fotografas de la cintura hacia arriba, del rostro, de medio
muslo hacia arriba y si es de cuerpo completo por lo general se recomienda
poner a la modelo en alguna pose sentada en el piso o en cuclillas ya que si
se hiciera de otra manera se dejara mucho espacio en blanco en la
portada.
42

En las publicaciones de moda la mayora de las modelos empleadas son


mujeres.

Como conclusin de lo anterior podramos decir que la fotografa es una parte muy
importante de las revistas, es lo que la hace interactiva y atractiva al pblico por lo
que debemos tomar muy en cuenta los puntos anteriores para no presentar mala
calidad o con poca composicin una pgina de la revista y considero que es la
informacin ms completa y que sirve mucho para las revistas de moda en las que
siempre se puede jugar un poco ms con las fotografas para hacerlas lucir y
llamar la atencin del lector logrando su mayor venta.

Ilustracin: este es un recurso que no es indispensable en las revistas pero es a


considerar ya que esta podra ser una opcin viable en caso de que no se tenga la
facilidad o la cantidad de fotografas necesarias para publicarlas o como una
estrategia de que rompa con lo tpico de las revistas de moda, adems de que si la
ilustracin est elaborada en base a vector (.eps) este nunca correr el riesgo de
poder deformarse ya que los vectores son un proceso matemtico y por tanto
pueden expandirse sin que se pierda la calidad de resolucin. Actualmente las
revistas llegan a incluir ilustracin como apoyo grfico, las ilustraciones que
personalmente eh visto que llegan a publicar tienen un estilo orgnico y por lo
general pintados con colores en tonos pasteles para que no rompa con el estilo
femenino de las revistas. Considero que esto le da un toque muy nico y personal,
43

cuando se hace una ilustracin orgnica el tamao en que se haga debe de ser
ms grande que el tamao de la revista para que no se pixelee al momento de
ajustarlo.

Es muy comn tambin que al momento de explicar procesos de

maquillaje se utilice la ilustracin de un rostro de mujer sobre el cual se maquilla


segn el procedimiento que se indique, esto se hace con el fin de que los
productos utilizados se distingan ms y se especifique ms que rea del rostro
cubren.

Tipografa
La tipografa es de las partes ms importantes en la cuestin editorial ya que se
deben emplear tipografas que cumplan con el factor de legibilidad ya que si esta
no existe sera en vano la publicacin, por lo general las revistas se mantienen con
una misma tipografa ya que es un sello distintivo, esto ms que nada en los textos
continuos ya que en los balazos o ttulos se puede ser un poco ms flexible y
utilizar tipografas ms atrevidas mientras complementen la composicin de la
pgina. En una sola pgina de revista se recomienda utilizar un mximo de 3
tipografas para no sobrecargar la pgina y bien se pueden utilizar tipografas sin
serifa o con serifa, esto ms bien depende del diseo que se le d a la pgina o si
se desea dar un estilo ms relajado o ms serio.
Willberg & Frossman,(2002) mencionan en su libro las tipografas que tienen ms
legibilidad para poder considerarlas al momento de disear una revista, las
tipografas que mencionan son las siguientes:
44

Sin serifa:
Avant Garde: no es adecuada para textos largos pero si para palabras aisladas.
Futura: los caracteres geomtricamente redondos no se integran en la imagen de
palabra y la t impone un alto en la lectura.
Helvetica: adecuada para textos cortos ya que si son largos frena el fluir de la
lectura.
Gill: se considera tosca pero cuenta con mayor legibilidad.
Frutiger: una palo seco de buena legibilidad, pulida y madura.
Officina Sans: resistente y de buena legibilidad.

Con serifa:
Bodoni: cuenta con gran belleza y sus letras son claras y ya que dominan los
rasgos verticales el interlineado debe ser grande.
Times: tienen un efecto neutro que la hace una de las ms utilizadas.
Garamond: uno de los tipos ms utilizados en aplicaciones literarias.
Palatino: tiene buena legibilidad y cuenta con elegancia caligrfica.
Excelsior: es un tipo que incluso puede hacer frente a una mala impresin.
Rockwell fina: un tipo con remates fuertes que ayuda a construir una lnea.

45

Tambin comentan que en cuanto a tipografas impresas sobre el papel cuch


(que es en el que se imprimen las revistas) las ms recomendadas son:
La egipcia TheSerif, la cual no se ve afectada por el brillo del papel ya que es lo
suficientemente estable; la garamond, sobre este papel conserva la calma y la
naturaleza legible de su carcter; la Schneidler, la cual luce ms fina sobre este
papel y su legibilidad no se ve afectada.
Willberg & Frossman,(2002) tambin comentan en su libro que el interlineado ser
el correcto mientras no se produzcan manchas ni agujeros y el espaciado debe de
ser abierto hasta que se produzca una sensacin de tranquilidad y fluidez en la
lectura y bsicamente mientras ms grande sea la tipografa en puntos, el
espaciado debe ser ms cerrado y viceversa.

Retculas:
Segn una publicacin de Areso,( 2007) y de Copy Editor, (2010) resumo sobre
este tema lo siguiente:
La retcula son guas invisibles que ayudan al diseador a situar el texto, imgenes
y otros elementos de acuerdo con un sistema pre- establecido. La funcin de la
retcula es la de organizar los elementos dentro de una composicin dotndola de
claridad, continuidad y limpieza adems de aportar repetibilidad (marca el estilo de

46

una revista), composicin (refirindose al orden) y comunicacin (permite que el


lector encuentre fcilmente ciertos elementos).
La retcula ms recomendada para las revistas es la de 3 columnas aunque esto
no es una regla y en realidad ms columnas permiten ms posibilidades de
combinacin.
Copy Editor, (2010) menciona algunos tipos de retculas:
Retcula de Manuscrito: es la ms sencilla ya que es prcticamente un rea
rectangular que aborda gran parte de la pgina y es por lo general empleado para
libros.
Retcula de Columnas: es flexible y es empleado para las revistas, la anchura de
las columnas depende del cuerpo del texto pero si hay que tener en cuenta que el
medianil debe crecerse considerando dar su espacio a cada columna y no
confundirnos en la lectura.
Retcula Modular: se utiliza para proyectos ms complejos, da mucha flexibilidad
pero tambin puede volverse confuso. Solo se recomienda si se tiene mucha
informacin.
Retcula Jerrquica: dependiendo de la importancia de los elementos es cmo se
organiza esta retcula, por lo general esta solo se aplica a pginas de internet.
(Vea ejemplos de cada uno en Anexos)

47

Impresin:
Antes de mandar a imprimir es importante cumplir con ciertos puntos que Fuentes,
(2005) comenta en su libro:
En el documento:

Las imgenes y textos deben estar dentro de la hoja excepto por los

sangrados.
Cualquier elemento impreso que deba llegar al borde de la hoja deber

sobresalir de 3 a 5 mm respecto al borde.


Todo grafico o texto fuera del rea de trabajo debe ser eliminado.
Los elementos que no deban quedar cortados deben manejarse de 3 a 5

mm hacia dentro del borde.


Convertir los colores a CMYK

En la compaginacin:

Colocar las imgenes desde los archivos correspondientes.


Verificar que la tipografa que utilices est disponible para poder imprimir.
Evitar utilizar aplicaciones vectoriales para maquetacin.
Evitar pasar documentos de una versin a otra aplicacin.

Adems de estos factores hay que tener en cuenta que el proceso final es igual de
importante que la calidad de impresin ya que no tendra valor que estuvieran las
pginas de una revista bien impresas si los cortes o el empastado no tuvieran la
misma calidad. Por conocimientos propios transmitidos por el Profesor Salvador
Flores Aldape s que la impresin de la revista es en base a offset, o bien tambin
se puede imprimir en imprenta dependiendo del tamao de la revista y el tiraje a
48

producir. Despus de compaginar se imprimen las hojas por ambos lados sobre
un papel

cuch delgado y dependiendo de la extensin de la revista puede

cortarse el pliego o cortarse las hojas independientes, si el total de hojas es de


entre 20 a 30 paginas puede simplemente doblarse el pliego y graparse por la
parte de en medio pero si el nmero de pginas es mayor, las hojas se cortan
individualmente, se acomodan en orden, se agarran en la prensa en donde se le
pone Resistol de encuadernacin (se recomiendan dos capas), despus se
serruchan pequeos canales a lo largo del lomo, se le pega una pequea tela y a
esta se le pone ms pegamento para finalmente ser adherido al lomo. En cuanto
al forro, este se imprime sobre un papel cuch de alto gramaje y dependiendo de
la intensin que se tenga se le puede agregar un barniz o dejarlo mate.

Marco tcnico:
Medio:
Gua: En trminos generales, se entiende por gua aquello o a aquel que tiene por
objetivo y fin el conducir, encaminar y dirigir algo para que se llegue a buen puerto
en la cuestin de la que se trate. ( Definicin ABC, consultado en Noviembre
2013). En el caso de proyecto la guia se conformar por una serie de ejemplos y
explicaciones que ayuden al alumnado a elaborar una revista.
Software:

49

Para la elaboracin de la gua utilizare el programa de Indesign, este es un


programa de Adobe la cual es empleada por los diseadores para poder maquetar
documentos, yo lo utilizara para crear retcula y el acomodo visual de la gua, las
herramientas que utilizara seran las bsicas como texto, prrafo, estilo de
prrafo, estilo de carcter, columnas, reglas gua, herramientas de colocar,
importacin de imgenes y en general estas seran las bsicas que utilizara. Si
es que se llegara a hacer algn tipo de objeto vectorizado lo hara en el programa
de Corel Draw utilizando herramientas bsicas como: bezier, lnea, buscatrazos,
selecciones, rellenos, transparencias, opacidades, recortes, etc Para las
fotografas aplicadas en la revista se utilizara el programa de Photoshop en el que
bsicamente utilizara herramientas como: capas, brillo, pluma, seleccin,
contraste, recorte, niveles, brochas, tampn de clonar, degradado, bote de pintura,
desenfoque o enfoque, dedo, herramienta de sobreexponer o subexponer. Y
bsicamente con estos tres programas podra hacer la aplicacin grfica de este
proyecto.

50

Anexos:
Ejemplos de tipos de retcula (pagina 49):
Retcula manuscrito:

Retcula modular:

Retcula de columnas

Retcula Jerrquica

51

Entrevista:

Luis Daniel Lozano Salvatori / Jester Magazine / Encargado del rea de


administracin, y colaboracin en fotografa, as como encargado de redaccin
con respecto a msica y videojuegos.

Cul es el proceso creativo que siguen en la revista?


Se hace una reunin de todo el equipo de trabajo, y ponemos cuales son las
secciones que debemos llenar y con que, cada encargado de rea sugiere los
temas que sean relevantes sobre su tema, as como que piensa que pueda ser
relevante en las dems reas, se definen los contenidos, y posteriormente se pasa

52

al diseo dando una breve idea al diseador de que nos gustara quizs manejar
en cuanto lo grafico de la revista, pero dejando a su criterio el diseo.

Que softwares son los que se manejan para su elaboracin?


Bueno, para redaccin utilizamos un procesador de textos simple como lo es word,
para la edicin fotogrfica manejamos lo que es photoshop y en cuanto el diseo
de la revista utilizamos una mezcla entre photoshop y coreldraw.

De qu se mantiene la revista?
La publicidad pagada por los clientes, que buscan un canal ms directo y fresco
de llegar a su mercado meta.

En porcentajes Cunto calcularas que se dedica a publicidad del total del


contenido de la revista?
Un 60% contenido 40% publicidad.

Actualmente, Cul es la extensin en cuanto a nmero de pginas de la revista?


40 paginas.

Cul es el proceso de impresin y materiales que emplean?


Se completa el dummy, y se enva a Torren a realizar la impresin, el gramaje de
las pginas as como el de la portada y contraportada lo desconozco ya que nos lo
mandan todo hecho.

53

De cunto es el tiraje de la revista?


Actualmente de 1000 nmeros.

En porcentaje y tomando a 1000 como el 100% Cuantas revistas se venden y


cuanto periodo de tiempo circula una edicin?
La revista no est a la venta, es gratuita a nuestro pblico, en cuanto a los 1000
nmeros que se distribuyen en lo que es una semana y media despus de
repartirla en los puntos estratgicos, los nmeros ya han llegado al mercado meta
y pasan a su propiedad.

Y en algn momento Jester va a empezar a vender sus publicaciones o siempre


ser gratuita?
Jester naci con la idea de una publicacin gratuita, en este momento y pensando
a futuro seguimos viendo de esa manera a Jester, mas no nos cerramos a la idea,
pero primero debemos conquistar al 100 al mercado para que ya no solo se
peleen por tener la edicin, si no que la consideren de tanta calidad como para
pagar por ella.

Cuantas personas trabajan actualmente para la revista y personalmente cuantas


crees que en verdad sean necesarias para poder hacer la revista?
Trabajamos actualmente 9 personas, pienso que el equipo se mantiene bien y
sabe sus funciones, si mucho quizs aumentara 3 miembros ms, para seguir
funcional y sin trabas.
54

Cunto se tarda en la elaboracin en s de la revista y cada cuanto sale al


mercado?
La revista tarda unos 20 a 25 das en su elaboracin, y sale una publicacin
bimensual.

Personalmente Consideras que es viable hacer una revista y que el mercado


Saltillense la acepte?
Personalmente pienso que es algo que la ciudad necesita, pues no tratamos de
saturar al mercado con simple publicidad, buscamos contenido de inters, como
sabrs la sociedad saltillense es novedosa y a la vez cerrada, entonces ya hemos
pasado lo que es la novedad llegando a ser una institucin conocida y buscada en
nuestra ciudad. Claro que es viable, pero hay que conocer lo que quiere la gente y
a la vez arriesgarse.

55

ndice:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Antecedentes.......1
Planteamiento del problema..2
Delimitacin..2
Justificacin..3
Objetivos3
Marco terico
6.1 Diseo Grfico.5
6.1.1 Teora del diseo.5
6.1.2 Elementos bsicos de la comunicacin visual7
6.1.3 Teora del color.9
6.1.4 Psicologa del consumidor12
6.2 Editorial15
6.2.1 Fundamentos de editorial.21
6.2.2 Medios impresos22
6.2.3 Revista.24
6.2.3.1 Antecedentes..24
6.2.3.2 Estructura25
6.2.3.3 Temtica..28
6.2.3.4 Secciones...29
6.3 Publicidad...35
6.3.1 Moda36
6.3.2 Revistas de Moda..38
56

6.3.3 Tendencias.40
6.4 Diseo editorial de la revista....41
6.4.1 Fotografa....41
6.4.2 Ilustracin...45
6.4.3 Tipografa....46
6.4.4 Retculas.48
6.4.5 Impresin....49
7. Marco Tcnico....51
8. Anexos53
9. Bibliografa.59
10. Anlisis y Conclusiones de resultados..62

Bibliografa:
Libros:

Fernndez Valias, R., & Urdiain Farcug, R. (2004). Publicidad Un enfoque


latinoamericano . Mxico: International Thomson .
Fuentes, R. (2005). La prctica del diseo grfico. Barcelona, Espaa: Paids
Ibrica.
Heller, E. (2004). Psicologa del color . Barcelona: Gustavo Gili .
Heskett, J. (2005). El diseo en la vida cotidiana . Barcelona, Espaa: Gustavo
Gili.
Kppers, H. (1992). Fundamentos de la teora de los colores. Barcelona:
Gustavo Gili.
Leslie, J. (2000). Nuevo diseo de revista. Barcelona, Espaa: Gustavo Gili .
Martinez-Val, J. (2004). Comunicacin en el diseo grfico. Madrid, Espaa:
Laberinto.
Stacey, K. (2001). Diseo de revistas - Pasos para onseguir le mejor diseo.
Barcelona, Espaa: Gustavo Gili.
Willberg, H., & Frossman, F. (2002). Primeros auxilios en tipografa. Barcelona,
Espaa: Gustavo Gili.
57

Wong, W. (2008). Fundamentos del diseo. Barcelona, Espaa: Gustavo Gili.

Revistas de referencia:
ELLE Mxico / AO 17 / No. 5
COSMOPOLITAN / AO 36 / No. 4
VANIDADES / AO 48 / No. 4

Sitios Web:

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Balczar, M. (27 de Febrero de 2012). Foro Alfa. Recuperado el 17 de
Noviembre de 2013, de http://foroalfa.org/articulos/10-reglas-para-hacerdiseno-editorial
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Buelna, M. (24 de Abril de 2009). Espacio literario. Recuperado el 17 de
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58

Copy Editor (19 de Mayo de 2010). Slideshare. Recuperado el 18 de Noviembre


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Geohistoria. (24 de Agosto de 2012). Geohistoria. Recuperado el 18 de
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option=com_content&view=article&id=113%3Aarticulo113&catid=19%3Aartemprensa&Itemid=24&lang=es
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%20Dise%C3%B1o%20Editorial%20Revistas%20Academicas-Hernandez
%20Pilar-Trabajo%20de%20Grado.pdf
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Noviembre de 2013, de http://www.tiposde.org/cotidianos/592-tipos-derevistas/

Apuntes/Compilados:

Duque Medina, J. M. (consultado en Noviembre del 2013). Psicologa del


consumidor. Saltillo, Coahuila, Mxico.
Valdez Borroel, G. (consultado en Noviembre del 2013). Diseo Editorial.
Saltillo, Coahuila, Mxico.

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