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Poticas de la Animacin Argentina 1960-2010.

Crdoba, Rosario y Buenos


Aires por Alejandro R. Gonzlez y Cristina Siragusa (Editores) se distribuye bajo
una Licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial 4.0 Internacional.

Alejandro R. Gonzlez y Cristina Siragusa, Editores.

Poticas de la Animacin Argentina 1960-2010. Crdoba, Rosario y Buenos


Aires /
Cristina Siragusa ... [et.al.] ; edicin literaria a cargo de Alejandro
R. Gonzlez y Cristina Siragusa. - 1a ed. - Crdoba : La Barbarie, 2013.
150 p. ; 20x14 cm. - (Poticas Audiovisuales / Cristina Siragusa)
ISBN 978-987-28925-4-8
1. Investigacin. 2. Audiovisual. I. Siragusa, Cristina II. Gonzlez, Alejandro
R., ed. lit. III. Siragusa, Cristina, ed. lit.
CDD 778.5

Diseo de tapas e interior: Mara Eugenia Fiorenza


Agradecemos muy especialmente a Juan Pablo Zaramella por permitirnos el uso del
diseo de la monjita del film Lapsus (2007) para la ilustracin de tapas.

Editorial La Barbarie

Figueroa Alcorta 251 6 A


Tel. : (0351) 155181602
5000 - Crdoba
Repblica Argentina
e-mail: labarbarieeditorial@gmail.com

Rector (en uso de licencia): Abog. Martn Rodrigo Gill


Vicerectora (a cargo del rectorado): Cra. Mara Cecilia Ana Conci
Directora del Instituto de Investigacin: Dra. Ana Carmen Galimberti
Decano del Instituto Acadmico Pedaggico de Ciencias Humanas: Abog. Luis Alberto
Negretti
Secretaria de Investigacin y Extensin: Dra. Mara Mercedes Civarolo

Poticas de la Animacin Argentina 1960/2010

Crdoba, Rosario y Buenos Aires


[NDICE]

1. Prlogo. Alejandro R. Gonzlez y Cristina Siragusa.

p.9

2. Introduccin
2.1 La invisible indefinicin de animacin. Alejandro R.

p. 12

Gonzlez

2.2 La invencin animada bajo estudio: bitcora de una


investigacin sobre el audiovisual. Cristina A. Siragusa

p. 23

3. Enseanza - aprendizaje de animacin en Argentina


3.1 Argentina, Cuna de animadores?. Alejandro R. Gonzlez
3.2 Relatora de un Trabajo Final de Grado animado. El
acto de creacin desde/en la universidad. Mara Eugenia

p. 30
p. 39

Fiorenza, Carolina Ins Segre

4. Espacios Expositivos
4.1 Pantallas para la Animacin en y de Argentina. Alejandro

p. 47

R. Gonzlez

4.2 Tiren dibujitos, muchachos: Caloi en su Tinta, mucho


ms que TV. Alejandro R. Gonzlez
4.3 Homenajes/2010: la animacin argentina en Annecy.

p. 57
p. 71

Cristina A. Siragusa, Camila R

4.4 Rebeldes con causa: Animacin Argentina en video e


Internet. Alejandro R. Gonzlez

p. 76

5. Foco en Rosario
5.1 Luis Ricardo Bras: La bsqueda de un cine puro en la
animacin experimental . Brbara Poszkus
5.2 Cooper(axin) animada: una experiencia cuadro por
cuadro. Cristina A. Siragusa

p. 86
p. 91

6.Foco en Crdoba
6.1 Orson, primera serie animada de TV en Crdoba. Paula
Ass Ferri

p. 98

6.2Miguel De Lorenzi, precursor cordobs de la grfica en


movimiento. Mara Eugenia Fiorenza y Carolina Segre

p. 104

7. Adaptaciones y homenajes animados


7.1. El papel de la adaptacin en el cine de animacin
argentino entre 1960 / 2010 Mara Luz Cantisani Rovasio
7.2 Las dos caras de Isidoro: de la historieta a la pelcula.
Daiana Cristaudo, Mara Luz Cantisani Rovasio

7.3 Dibujando a Garca Ferr: animaciones desde Rosario.

p. 113
p. 122
p. 129

Cristina A. Siragusa, Paula Ass Ferri

8. Foco en animadores
8.1 El fantstico mundo animado de Pablo Rodrguez
Juregui. Alejandro R. Gonzlez
8.2 Juan Pablo Zaramella
8.2.1 Indagando el estilo de Juan Pablo Zaramella,
representante de la animacin en Argentina. Mara
Luz Cantisani Rovasio, Lucas Daro Charra, Carolina
Hernndez, Brbara Poszkus
8.2.2 Ladimensin sonora del universo Zaramella. Paula
Ass Ferri

9. Referencias bibliogrficas

p. 136
p. 145
p. 146

p. 153

p. 160

Poticas de la Animacin Argentina 1960-2010

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Prlogo

Este libro es fruto del trabajo colectivo de un grupo de personas con distintas edades, trayectorias y saberes; que organizados como grupo de investigacin en el mbito de una universidad pblica estatal del interior de
Argentina, decidimos observar algo que nos motiva y apasiona: la animacin. Obra artstica, fenmeno integrante de la cultura de masas, prctica
profesional especializada, objeto del fanfiction, entre otros, la animacin
se despliega de manera persistente y cotidiana en nuestra experiencia,
seduciendo y provocando a nuestra imaginacin desde temprana edad.
La animacin es por definicin el terreno de lo imposible, de lo aberrante
en trminos de las leyes del mundo, y justamente por ello es el exponente
privilegiado de la creacin humana.
Pero aunque resulte paradojal, tambin somos conscientes del lugar de
menor vala en que se ubica a la animacin frente al resto del audiovisual,
y estamos convencidos que una de las causas de esta errnea percepcin
es el poco conocimiento que existe acerca de fenmeno animado. En este
sentido es que realizamos este aporte, que sin lugar a dudas tiene sabor a
poco. La dimensin de nuestro objeto de estudio, la animacin argentina,
es mucho ms amplia de lo que nuestros supuestos iniciales nos permitieron estimar. Nuestro recorte, como todo recorte, es arbitrario pero hace
nfasis en la produccin animada de los principales ncleos urbanos del
pas; priorizando los realizadores y obras del interior en el perodo 1960 /
2010 aproximadamente, y por lo tanto trae a un plano visible a los sectores menos conocidos del panorama animado previo a la Ley de Servicios
de Comunicacin Audiovisual.
Versiones previas de algunos de los textos incluidos han sido presentados
en diferentes Congresos y Jornadas, es decir han transitado un espacio
en realidad dual: los trayectos del mundo acadmico; pero tambin han
seguido itinerarios ligados a compartir nuestras ideas con diversos artistas y realizadores de nuestro pas. Esta doble presencia responde absolutamente a nuestra doble posicin en el campo: porque nos instituimos
en investigadores-creadores, porque bregamos por el dilogo constante
desde el ejercicio del hacer entre prcticas de indagacin cientfica y prc9

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ticas de creacin, es decir nos posicionamos como sujetos que cuestionan


las barreras que separan las actividades propias de lo que a veces parecieran mbitos aislados.
Agradecemos a todos los colegas que a travs de debates, comentarios
y sugerencias nos orientaron en la bsqueda. Seguramente este libro
como todos contiene errores, los cuales esperamos que nos sealen ingresando a nuestro blog multimedia http://www.animargentina.com.ar,
donde continuaremos publicando informacin a medida que ampliemos
nuestra bsqueda, y donde podemos entrar en contacto directo.

Alejandro R. Gonzlez y Cristina Siragusa, Editores.

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Introduccin

Poticas de la Animacin Argentina 1960-2010

2.1
La invisible indefinicin sobre la animacin1
Alejandro R. Gonzlez

El cine, que naci de la animacin, la empuj


luego a la periferia, para acabar convirtindose
al final en un caso particular de la animacin.
Lev Manovich, El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicacin.
Nuestro entorno cotidiano abunda en animaciones: en nuestro televisor, en nuestra computadora, en nuestro telfono celular, en pantallas
gigantes en la calle, en casi todas partes podemos ver distintos tipos de
animacin. Sin embargo, no relacionamos eso que vemos con lo que entendemos como animacin; y encontrar una definicin ya dada y precisa
sobre lo que la animacin es resulta un esfuerzo que no brinda demasiados resultados. Un relevamiento de la bibliografa utilizada en los cursos
de grado y posgrado de animacin tampoco resulta demasiado esclarecedora. Para Laybourne Animation is art in movement. More, it is the
art of movement (1998:12)2. Taylor seala que: La animacin es definida
normalmente como la creacin de una ilusin de movimiento a travs de
la unin de una secuencia de imgenes inmviles (2000:7). Patmore considera que La animacin es el arte de capturar una serie de movimientos
individuales, ya sea en pelcula o en formato digital, y repetirlos en rpida sucesin para dar la ilusin de movimiento (2004:6). Si bien estas
definiciones nos acercan al campo, estamos convencidos que carecen de
precisin suficiente, puesto que podran aplicarse para delimitar al cine, al
video, y cualquiera de las artes audiovisuales en general.
Por otra parte, otros autores evitan arriesgar una definicin ms especfica, implicando la existencia de un vaco conceptual. Chong (2011) afirma
que no es sencillo generar una nocin absoluta de lo que es la animacin.
Denslow (1997) seala en este sentido que, sin importar cul sea la defini1 Una versin preliminar de este texto bajo el ttulo De qu hablamos cuando hablamos
de animacin? fue publicada en AVANCES, Revista de Artes Nro 21, 2012/2013 (Centro de Produccin e Investigacin en Artes de la Facultad de Artes, Centro de Investigaciones de la Facultad de Filosofa y Humanidades, UNC).
2 La animacin es arte en movimiento. Es ms, es el arte del movimiento. Traduccin propia.
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cin de animacin que se enuncie, sta se ver desafiada por los avances
tecnolgicos utilizados para producir y distribuir animacin. En la misma
lnea, y no sin cierta irona, Bendazzi (2007) indica que respecto de la
animacin se puede investigar su fenomenologa, pero no se puede establecer una ontologa. Tratando de poner un poco de luz en este oscuro
panorama, Wells (1998) observa que la mayora de las definiciones de animacin sirven para aplicarse a las tcnicas de animacin ms tradicionales, pero que resultan insuficientes para cubrir el espectro de las nuevas
tcnicas digitales, y considera un buen punto de partida el concepto de
animacin desarrollado por Norman McLaren quizs el animador ms
relevante de todo el siglo XX:
La animacin no es el arte de los dibujos que se mueven, sino ms
bien el arte de los movimientos que son dibujados. Lo que ocurre entre cada cuadro es ms importante que lo que existe en cada cuadro;
por lo tanto la animacin es el arte de manipular los intersticios invisibles que existen entre los cuadros. (McLaren, 1995 Cit. en Furniss:1998.
La itlica es nuestra).

Todas las definiciones concuerdan en el carcter cintico de la animacin,


pero la propuesta por McLaren supera esa base para ser ms abarcadora
y, a la vez, sumamente potica. Para este artista la animacin tiene un
carcter intangible, inmaterial, aquello que puede percibirse pero no se
puede tocar, casi rozando con lo mgico, con lo divino. Animar en su sentido ms primitivo puede ser traducido como dar nima, que es el trmino
latino para alma; por ende la expresin animacin implica dar vida. Esta
visin del animador como dios es muy celebrada, de hecho suele encontrrsela frecuentemente en la bibliografa, y surge habitualmente en las
conversaciones que se mantienen entre los animadores. Frank Thomas y
Ollie Jonhston (1995), dos del grupo de los nueve viejos3 de Disney, en
su texto pionero sobre animacin utilizan constantemente la metfora de
la ilusin de vida.
Las revisiones expuestas tienen en comn la nocin de que la animacin
es movimiento. Esto tambin podemos relacionarlo con la idea de dar
3 El grupo de los nueve viejos (nine old men) era el mote con el que el propio Walt
Disney se refera al grupo de los nueve jvenes animadores (luego supervisores de
animacin, y luego directores) que haban empezado su carrera junto a l y haban
participado de Blancanieves y los siete enanos. El trmino grupo de los nueve viejos
era aplicado por la prensa de la poca para referirse a los nueve ministros de la Corte
Suprema norteamericana del Presidente Roosevelt, de ah el mote que Disney usaba
en broma.
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vida, puesto que el hombre (primitivo) siempre atribuy vida a aquello


que tiene movimiento. Otro aspecto compartido es que la mayora se refiere a la animacin como Arte; pero preguntarnos Qu es el Arte? excedera por mucho el alcance de nuestro trabajo. Coincidimos en ambas
apreciaciones, pero las consideramos incompletas en el marco de nuestras preocupaciones.
Encontramos que existen varias definiciones de animacin segn en
qu mbitos nos ubiquemos. El espacio de la academia nos brinda todas
aquellas que enumeramos anteriormente. Si nos situamos en otra vereda,
desde el lugar del mercado y del espectador, la animacin podra definirse como un gnero audiovisual infantil. Desde este punto de vista, films
animados como Avatar (Cameron, 2009) o Gravedad (Cuarn, 2013) no
se conciben como obras de animacin. Sin embargo, si la animacin es
un gnero audiovisual, el cine de accin en vivo o de accin real4 tambin
debera serlo. Bendazzi seala que el gnero es un concepto que cobra
sentido slo dentro de un lenguaje (por ejemplo, en la literatura existe la
novela rosa, el policial; en la pintura el retrato, el paisaje; en el cine el western, el film de aventuras, etc.). El gnero brinda al espectador garantas
de que eso que ver, es lo que l desea:
Quien ama el musical disneyiano La Bella y la Bestia, tiene fuertes
probabilidades de sentirse incmodo con los films abstractos. La comicidad de peleas con tortas de crema de Bugs Bunny desentona en
relacin a los aforismos (animados) de la Europa Oriental en la era
comunista. Por lo tanto, existen muchos gneros dentro de la animacin. (Bendazzi, 2007:71)

La animacin, entonces, supera la nocin de gnero, establecindose


como una forma audiovisual con derecho propio, tanto como la accin
en vivo. De la misma manera que en el campo de ste ltimo, en el de
la forma animada podemos encontrar ficciones que se corresponden
con los gneros clsicos y con las actuales tipologas de gneros hbridos
(comedia musical, drama histrico, comedia romntica de accin, etc.) y
documentales / no ficciones. El realizador contemporneo puede elegir
entre la animacin o la accin en vivo para contar una historia, pero la
forma audiovisual elegida provocar obviamente diferentes narrativas:
no ser posible contar lo mismo exactamente de igual modo, puesto que
4 Por accin en vivo o accin real (live action) nos referimos a la forma ms comn del
audiovisual, donde se utiliza una cmara que registra algn referente (por ejemplo,
actores en una escenografa en el caso de una produccin de tipo ficcional; a un entrevistado en el caso de un documental, etc. )
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Poticas de la Animacin Argentina 1960-2010

cada forma tiene sus elementos distintivos que la caracterizan.


Por supuesto, existen algunos gneros que al menos hasta el momento
slo encontramos en la accin en vivo. Son aquellos que nacieron en el
universo televisivo y su propia esencia est en lo irrepetible, en el vivo: el
reality, el magazine, el informativo son algunos ejemplos que nos vienen
a la mente. Pero como contrapartida, actualmente el cruce entre el audiovisual y el diseo grfico genera un rea a la cual hemos denominado de
Grfica Audiovisual cuyas producciones piezas de program packaging y
motion graphics, mayormente televisivas son impensables fuera de la
forma animada.
Consideraciones tcnicas
Una de las definiciones de animacin ms antiguas y difundidas que podemos identificar es la de ASIFA5: El arte de la animacin es la creacin
de imgenes en movimiento a travs de la manipulacin de todas las variedades de tcnicas distintas a los mtodos de registro de accin real.
Esta concepcin nuevamente indica arte y movimiento, pero tambin
menciona en forma explcita un factor ineludible en cualquier concepcin de arte: la tcnica. La definicin de animacin de ASIFA data de 1960,
momento donde era factible describir una oposicin entre la accin real y
la animacin. Estas dos entidades se encontraban separadas, precisamente, por la tcnica.
Si asumimos que la animacin es slo una tcnica particular para producir imgenes en movimiento, tal vez podramos indicar que Avatar s
es animacin. Pero esto sera simplificar el problema; o bien generar uno
nuevo en otra direccin. Como ejemplo vale citar que el director James
Cameron, en el material promocional de Avatar, menciona:
Creo que lo que la gente debe tener bien en claro es que esto no es
una pelcula de animacin. Estos actores no se pararon para dar un
discurso y hacer un rol slo de voz, para que entonces los animadores
vayan los dos aos siguientes y creen lo fsico de la performance (20th
Century Fox, 2009)

5 ASIFA es la sigla de Association Internationale du Film dAnimation (Asociacin Internacional del Cine de Animacin), una asociacin fundada en 1960 que promueve la
comprensin de las culturas a travs de la animacin.
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El fuerte posicionamiento que realiza Cameron para que Avatar no sea


leda como animacin acompaado tambin de una encarnizada defensa por parte de los actores y de los principales responsables de la produccin, que tambin puede observarse en el mismo material promocional
mencionado es un indicador de que, en alguna forma, ser animacin es
contraproducente. La intencin de Cameron es invisibilizar al dispositivo
tcnico que le da entidad a su film, o al menos minimizarlo indicando que
es absolutamente neutro: lo que vemos es la actuacin de los actores, no
es la interpretacin de un animador. Lo irnico de la situacin es que la
tcnica empleada, motion capture, es una tcnica muy reconocida en el
medio como animacin y donde la labor del animador es imprescindible,
puesto que es imposible utilizar el material tal como proviene del dispositivo de captura. Cameron intenta invisibilizar la tcnica, porque si la
reconociera, su producto sera tipificado en una luz poco favorable: sera
slo una animacin.
Nos llama mucho la atencin cuando Bendazzi (2007:70) seala que:
Entre 1895 y 1910 aproximadamente, el trmino animated se aplic
justamente a lo que hoy nosotros consideramos contrapuesto a nuestro objeto de estudio, que llamamos live action o cine de verdad,
cine de accin real. Entonces se deca fotografa animada; poco
ms tarde entr en vigor la expresin, igualmente rudimental, de
motion picture o moving picture; mientras que animated cartoon se
oficializ recin con la publicacin del primer libro escrito sobre esa
materia (Lutz, 1920).

En su texto, dicho autor nos indica que la polarizacin animacin accin en vivo que da sentido a la definicin de ASIFA no es algo dado, sino
que en el principio todo era animado y la oposicin se fue gestando a
lo largo del tiempo. En sentido estrecho, el cine es una reconstruccin
del movimiento a partir de imgenes fijas, y por ende el cine tambin es
animacin. Pero, Qu es lo que hace que el cine se erija como la forma
audiovisual dominante? Qu hace que a la animacin se la defina a partir
del cine, y no al revs? Por qu en el discurso actual la animacin est
subordinada como un rea menor del cine?
En el campo de lo que llamamos cine, encontramos que la cmara es el artefacto tcnico por excelencia. El cine se hace con una cmara, la tcnica
es la tcnica de la cmara, la cmara es la tcnica dominante en el cine.
En el caso de la animacin, existe alguna tcnica dominante? Furniss
(2008) menciona que durante la mayor parte del siglo XX, las tcnicas
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de celuloide dominaron la industria mundial de la animacin comercial,


y el estilo Disney fue considerado el ideal para la animacin 2D. Esto
trajo como consecuencia que la tcnica ms asumida en el imaginario de
los espectadores haya sido la tcnica del dibujo animado al estilo del reconocido estudio norteamericano (en nuestro pas podramos hablar de
Garca Ferr, cuyo estilo fue muy influenciado por el norteamericano).
De la misma manera y ante el predominio de la animacin 3D por computadora en la animacin comercial de largometraje, podramos adherir a
Wells (2008) cuando postula que el estilo Pixar es el estilo imperante en
la actualidad, conformando un nuevo tradicionalismo en el cual la tcnica 3D reemplaza al dibujo. Sin embargo, este dominio se da en el caso de la
animacin comercial, producto de un estudio y un sistema de produccin
donde es necesario repartir actividades entre numerosos obreros. Fuera
del dominio de la animacin industrial, las producciones animadas explotan en mltiples exponentes y no es posible encontrar una nica tcnica
o un nico estilo dominante.
La mayora de la bibliografa disponible sobre animacin focaliza, justamente, en el saber-hacer tcnico, desaprovechando la gran cantidad de
aspectos posibles de analizar en las obras animadas y que estn relacionados a lo narrativo, lo temtico, lo estilstico y potico, por citar algunos.
Los textos generan tipologas sobre las tcnicas, organizndolas sobre algunos de los siguientes ejes:
- A partir de los materiales utilizados: animacin de arcilla, arena,
plastilina, celuloide, etc.
- En funcin de los procesos involucrados por la tcnica: rotoscopa,
CGI, etc.
Encontramos que estos ejes organizadores tambin resultan limitados,
puesto que si los utilizamos para caracterizar a la animacin contempornea, absolutamente todo debera ser descrito como tcnica mixta, inutilizando de este modo la tipologa.
Otras categorizaciones, en cambio, establecen un eje temporal, enumerando las tcnicas a medida que fueron surgiendo y tomando importancia. Este tipo de taxonomas suelen caen en una simplificacin, puesto
que las tcnicas de animacin ms modernas no reemplazan a las ms
antiguas. En la actualidad es posible encontrar en el circuito de festivales
obras desarrolladas con tcnicas aejas lado a lado a obras con las ms
modernas tcnicas digitales. Por ende, al no encontrar una clasificacin
que nos satisfaga, consideramos necesario formular una tipologa pro17

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pia. Proponemos la siguiente, dividindola en tres grandes grupos con sus


subgrupos:
I. T
cnicas directas pre-cinematogrficas;
II. Tcnicas directas con dispositivo cinematogrfico nicamente en la
reproduccin;
III. Tcnicas de animacin con dispositivo cinematogrfico.
I. Tcnicas directas pre cinematogrficas: Tcnicas de generacin de animacin, donde se interviene en forma directa sobre el soporte. En estos
exponentes la animacin se produce sin ayuda de la cmara ni de ningn
dispositivo tradicionalmente cinematogrfico. El fenaquisticopio de Plateau (1829), el zotropo de Horner (1834), el praxinoscopio (1877) de Reynaud, los folioscopios o libros de dedo y los dems juguetes pticos pueden
encuadrarse en esta categora. En lo que respecta al sonido, son piezas
mudas. Tambin incluimos aqu al Teatro ptico (1892) de Reynaud, que
ya conforma una experiencia donde, sin ser enteramente audiovisual, lo
sonoro se encuentra presente de la misma manera que en el primer cine.
II. Tcnicas directas con dispositivo cinematogrfico en la reproduccin
nicamente: Circunscribimos en este caso a las tcnicas de animacin
que se realizan en forma directa sobre el soporte flmico tradicional: la
pelcula. Pese a que las tcnicas digitales estn desplazando totalmente
al soporte flmico de celuloide, en animacin las tcnicas de raspado de
pelcula velada o de intervencin directa sobre leader transparente siguen teniendo actualidad. Para poder visualizar la animacin, estas obras
necesariamente deben utilizar un proyector de cine.
III. Tcnicas de animacin con dispositivo cinematogrfico: Cabe aclarar
que utilizamos el trmino dispositivo cinematogrfico en un sentido amplio, puesto que actualmente no podemos slo considerar como tal a la
cmara, sino que tambin la computadora tiene un lugar preponderante
en la realizacin audiovisual. Este grupo de tcnicas es el ms numeroso,
y proponemos los siguientes subgrupos:
A) Con imagen resultante de tipo plstica o pictrica:
1) Animacin de Dibujos con registro. Son las tcnicas que fomentaron la instalacin de lo que hemos denominado el primer estilo imperante de la animacin, la tcnica del dibujo animado.
Las mismas involucran la realizacin de dibujos cuadro a cuadro, manteniendo algn tipo de registro entre los mismos. Este
registro es luego reutilizado en el momento del rodaje. Expo18

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nentes de esta categora son las tcnicas de dibujo sobre papel,


dibujo sobre celuloide, y el dibujo sobre tableta grfica versin
contempornea de las dos primeras. Ubicamos tambin ac a la
tcnica de la rotoscopa, que consiste en primero registrar el movimiento mediante accin en vivo (originalmente en flmico,
luego reemplazada por el video) para posteriormente redibujar
cada fotograma. Al contar con la base de imagen en movimiento
real, la rotoscopa permite incorporar movimientos sutiles, ms
humanizados; pero al ser dibujo tambin puede haber tanta estilizacin como se desee.
2) Animacin de dibujos sin registro. Incluimos a la animacin de
figuras recortadas y a la animacin de collage. Son tcnicas que,
aunque utilizan dibujos como las anteriores, el movimiento resultante posee cualidades diferentes. La figura recortada es un
objeto nico, su movimiento se produce por desplazamiento
modificacin de la ubicacin en el espacio de la figura o por
reemplazo.
3) Animacin de objetos slidos. Son aqullas que exigen del animador un gran adiestramiento y destreza, y en algunos casos cuentan con tan pocos exponentes que sus nombres han quedado
relacionados con la tcnica. Es el caso de la tcnica de la pantalla
de alfileres de Alexandre Alexeieff (1901 1982), donde el grafismo
se produce por la sombra que van dejando un gran grupo de alfileres dispuestos en una pantalla a distintos niveles cuando son
iluminados por luz rasante. Cuanto ms elevado el alfiler, ms
oscura y densa su sobra.
Otro ejemplo es la resultante de la mquina de cera de Oskar Fischinger (1900 1967), que consista en una guillotina que cortaba tajadas de un bloque de cera diseado adrede, sincronizada
con una cmara que fotografiaba cada tajada resultante.
La tcnica del strata-cut desarrollada por el animador contemporneo David Daniels tambin utiliza un seccionamiento por
tajadas para generar la animacin, pero a diferencia de Fischinger cuyo resultado resultaba ms aleatorio, Daniels genera una
pieza en plastilina que contiene un completo y detallado diseo
del movimiento en forma extruda.
Las distintas variedades de la tcnica de animacin de partculas
slidas en la actualidad poseen numerosos entusiastas. Consiste en registrar cuadro a cuadro imgenes dibujadas sobre una
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superficie plana de vidrio o algn otro material traslcido como


acrlico o plexigls, iluminada generalmente a contraluz, con algn elemento en polvo o pulverizado. El nombre de la tcnica
especfica depender del elemento concreto de que se trate: arena
sobre vidrio, carbonilla sobre vidrio, tiza sobre vidrio, arroz / polenta/ yerba mate, etc.
4) Animacin de fluidos. Muy semejante a la animacin de partculas slidas. Se utiliza en este caso una base rgida de cartn,
vidrio, acrlico o plexigls dependiendo del material a animar y
de si ser iluminado en forma frontal o a contraluz; y se dibuja
cuadro a cuadro utilizando un fluido de alta viscosidad. A esta
categora corresponden las distintas tcnicas de animacin de
pintura sobre vidrio (leo, acuarela, tinta, etc.) y animacin de plastilina sobre cartn.
B) Con imagen resultante de tipo fotogrfica / fotorealista
1) Animacin de objetos y muecos. Es el tipo de animacin comnmente denominada stop motion6, aunque algunos puristas creen
que debera reservarse ese trmino para aquellas tcnicas cinematogrficas donde se toman fotografas a intervalos regulares
de tiempo y luego se combinan en la proyeccin, brindando una
filmacin con imgenes aceleradas7. Los defensores del nombre
indican que en sus orgenes la cmara deba detenerse (de ah el
stop) para poder registrar la imagen cuadro a cuadro.
En general, el stop motion implica una puesta en escena ms parecida al cine de accin en vivo que las tcnicas de animacin
mencionadas hasta el momento, puesto que existen espacio escenogrfico, personajes, iluminacin, puesta de cmara, etc. En
la actualidad el stop motion es una de las tcnicas ms difundidas en nuestro pas, donde contamos con grandes exponentes
como Juan Pablo Zaramella, Javier Mrad, Becho Lo Bianco.
2) Pixilacin. La pixilacin es una variante del stop motion que en
vez de utilizar muecos emplea actores, cuyas performances deben ser actuadas cuadro a cuadro. Esta tcnica fue muy desarrollada por Norman McLaren, siendo su cortometraje Neighbours
(Vecinos, 1952) uno de los ms difundidos exponentes de la tc6 Evitamos traducir el trmino porque el anglicismo stop motion es utilizado en todos
los idiomas para referirse a esta tcnica.
7 Esta tcnica se llama time lapse.
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nica. En la actualidad, la tcnica de la pixilacin se encuentra en


un momento de mucha efervescencia, con cortometrajes como
Luminaris (Juan Pablo Zaramella, 2011) y Stretching (Franois Vogel, 2011).
3) Totalizacin. La tcnica de la totalizacin, creada por Alexandre
Alexeieff, consiste en fotografiar a un objeto en movimiento por
un tiempo de obturacin prolongado, de manera tal que en la
imagen resultante el recorrido del movimiento nos brinde la
apariencia de un objeto slido distinto, ilusorio. Una variacin es
la actual tcnica de animacin de luces, donde tambin se utiliza
la fotografa a largos tiempos de exposicin y donde se dibuja
con linternas en el espacio, logrando que en la foto la imagen
generada por las luces aparezca como un slido ilusorio.
4) Animacin 3D por computadora. La tecnologa contempornea
permite que las actuales imgenes tridimensionales generadas
por computadora (3D Computer Graphics Imaginery, 3D CGI)
sean indiferenciables de aquellas imgenes realizadas por la cmara cinematogrfica. A diferencia de otras con las que la hemos agrupado en esta tipologa, la animacin 3D por computadora no necesita de una cmara a partir de la cual registrar la
imagen, sino que las imgenes son enteramente sintetizadas por
la computadora. Esta tcnica de animacin es lo suficientemente
maleable como para permitirnos obtener imgenes tan fotorealistas o tan pictricas como deseemos. El motion capture, captura
de movimiento, es una tcnica que vincula animacin con un
registro de los movimientos de un actor, tomado mediante sensores. El motion capture es a la animacin 3D por computadora
lo que la rotoscopa es a las tcnicas de dibujo con registro.
En los ltimos veinte aos la animacin tridimensional por computadora
ha tenido tal insercin en el mercado mundial de la animacin, que est
desplazando al dibujo animado como tcnica dominante. Justamente, a
esta tcnica debemos la crisis actual entre lo que antes era considerado
animacin y lo que hoy es considerado como tal.
Una caracterstica propia del rea de la animacin es que cada animador, en el proceso de apropiacin de una tcnica, busca generar su propia
versin de la misma y le da un nuevo nombre, lo cual resultara para nosotros un universo inmanejable. Encontramos que al definir las categoras tcnicas precedentes el grado de imprecisin disminuye. Por ejemplo:
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Poticas de la Animacin Argentina 1960-2010

el animador Clemens Kogler realiz un cortometraje llamado Stuck in a


Groove (2010) utilizando una tcnica propia, donde pint secuencias en
loop en un disco de vinilo semejante a un fenaquisticopio y las reprodujo desde un tocadiscos, al cual filmaba con una cmara de video.
El vinilo no posee las rendijas del fenaquisticopio pero el obturador de la
cmara de video provoca la separacin entre cuadros, generando as la
animacin. Kogler bautiz a su tcnica phonovideo. Desde nuestra tipologa el phonovideo corresponde a nuestra categora de tcnicas directas
con dispositivo cinematogrfico nicamente en la reproduccin, y consideramos es una buena forma de categorizarla.
A modo de conclusin
Especificar la animacin es una hazaa compleja, puesto que esa definicin depender del espacio y el tiempo en que ser enunciada. En la
actualidad encontramos que el trmino animacin tiene diferentes acepciones segn sea quien lo enuncia. Existe una definicin de animacin
para el mercado audiovisual (productor y espectadores) que involucra a
un discurso particular destinado a la infancia, desarrollado probablemente mediante la tcnica del dibujo animado o la tcnica de la animacin 3D
por computadora. Su pretensin de delimitacin es incompleta pero es
pragmtica segn los fines para lo que fue creada.
Para los especialistas en el rea (animadores, acadmicos), existen mltiples acepciones acerca de la animacin, marcadas principalmente por la
poca. En nuestro caso, rescatamos a la animacin como una de las dos
formas audiovisuales existentes, la cual se ocupa sobre el diseo del movimiento. En esta conceptualizacin no nominamos a la animacin como
arte porque consideramos que la categora arte es comn a ambas formas
audiovisuales; y aislamos la nocin de animacin de una tcnica especfica. De ninguna manera es nuestra intencin clausurar ac el debate sobre
lo que es la animacin, y creemos que esta definicin tiene un potencial
heurstico en nuestra exploracin; en realidad nuestro aporte intenta
colaborar en el debate existente sobre esta forma audiovisual muy poco
contemplada por la academia.

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Poticas de la Animacin Argentina 1960-2010

2.2
La invencin animada bajo estudio: bitcora de una
investigacin sobre el audiovisual1
Cristina A. Siragusa

Conexiones, referencias, relatos, son distintos nombres


para denominar los itinerarios que sitan a un objeto al
explotar o implosionar frente a la observacin. La investigacin no slo se centra en la contemplacin esttica del
objeto, sino que lo produce en una interconexin con lo
que lo rodea. Es decir, ms all de una mera descripcin,
la investigacin posee una funcin creadora, determinante o, de modo literal, potica.
Miguel Angel Ramos, El amargo olor del fin, En Estticas
de la Animacin
Anclados en una perspectiva contempornea que retoma pero que, fundamentalmente, se posiciona en las discusiones locales e internacionales
acerca de la vinculacin entre la investigacin y la animacin, en este trabajo compartimos los supuestos y decisiones asumidos en una pesquisa2
que focaliz sus preocupaciones en el campo de la animacin arraigada
en nuestro pas. Frente a las diversas posibilidades que se gestan del entrecruzamiento entre el acto de investigar y el acto de la creacin artstica,
exponemos un caso que se inscribe dentro de una opcin que denominaremos investigacin-sobre-la animacin3. Es una alternativa en la que
se genera una distancia del proceso y la creacin aportando una construccin de conocimientos asentado en un campo cientfico disciplinar o
interdisciplinar.
1 Una versin preliminar de este texto bajo el ttulo Una aproximacin a la animacin
nacional: apuntes terico-metodolgicos fue publicada en AVANCES, Revista de Artes
Nro 21, 2012/2013 (Centro de Produccin e Investigacin en Artes de la Facultad de
Artes, Centro de Investigaciones de la Facultad de Filosofa y Humanidades, UNC)
2 Nos referimos a la investigacin titulada Visibilizacin de la Animacin Argentina 1960
2010: Estilos, autores, obras con aval y subsidio del Instituto de Investigacin de
la Universidad Nacional de Villa Mara durante el perodo 2012-2013, dirigida por
Cristina Siragusa y co-dirigida por Alejandro Gonzlez.
3 De esta manera se diferencia de la investigacin-en-la animacin, que refiere a una
opcin que apuesta a la produccin de saberes legitimados por la Academia pero a
partir de la creacin artstica.
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Poticas de la Animacin Argentina 1960-2010

Este trabajo oficia como parte de los documentos elaborados para la reflexin epistemolgica concebida como una actividad de primer grado en
la que el investigador revisa su propia praxis. Partimos de la asuncin de
que todo espacio social, en nuestro caso el de la animacin, puede ser concebido como un espacio de lucha por el reconocimiento y la legitimidad;
cuestin que exige identificar las posiciones en el mismo. En este sentido,
es dable vislumbrar una emergencia posicional dicotmica en el campo
de la animacin: una, la de mayor consolidacin, que adscribe a una lgica
empresarial-comercial (ligada a las industrias culturales donde prima el
modelo Hollywood y el publicitario); y otra vinculada a la experimentacin artstica. A lo que se aade, para dotar de una configuracin particular de la situacin argentina, las tensiones gestadas entre la produccin
inscripta en Buenos Aires y el interior del pas, esta ltima prcticamente
desconocida y silente.
Ms all de que acordemos que no toda obra de animacin se inscribe en
el universo del Arte, es indiscutible la existencia de un amplio espectro
de creaciones gestadas en casi un siglo, y en distintos lugares del mundo,
que han alcanzado valoracin de crticos y especialistas dada su relevancia y aporte como expresiones artsticas. De esta manera, tras complejos
y conflictivos derroteros, la convergencia entre Animacin, Arte y Universidad puede considerarse una oportunidad para contemplar epistemolgicamente nuevas relaciones y tramas de articulacin; para intervenir
desde la accin-creadora; para explorar y revisitar, desde la docencia y la
formacin, estilos y artistas de la animacin, fundamentalmente de nuestra regin; entre otras.
Por otro lado, nuestro abordaje parte de la interrogacin acerca del espacio especfico de la animacin asumido como un microcosmos (con una
dinmica diferente de otros casos del audiovisual), radicando nuestro inters no slo en la construccin de un conocimiento sistematizado sino
tambin, en ese movimiento que implica la organizacin del saber, dotar
de cierta visibilidad a un fenmeno poco reconocido. A lo que se aade la imperiosa necesidad de romper esa lectura de la doxa que asocia la
animacin a tres rasgos: lo infantil; el entretenimiento comercial; al dibujo
animado. Buscamos, en cambio, interrogar crticamente la hegemona de
la cultura Disney (a nivel global) en tanto categora con pretensin homogeneizadora con una extensa presencia desde el siglo XX.
A los fines del acercamiento, recuperamos la nocin de trayectoria
(Bourdieu, 1997) de directores y realizadores histricamente-situados en
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Poticas de la Animacin Argentina 1960-2010

un campo artstico cuyas particularidades evidencian la diversidad y la


complejidad de sus prcticas. Es en este particular espacio de posibilidades
(Bourdieu, 1997:53) en el que se orientan y concretan preocupaciones, se
definen y producen ciertas obras, se establecen referentes de muy diversa
caractersticas4.
De manera sinttica enumeraremos un conjunto de rasgos propios de
este particular campo de la produccin cultural. Primero, reconocemos
el diverso entramado en el que se articula la animacin con diferentes
lenguajes (cinematogrficos, televisivos, publicitarios, de la historieta y el
cmic, como los ms relevantes). Segundo, consideramos la emergencia
de dos tendencias nominadas bajo los rtulos de animacin-comercial
y animacin-independiente. Tercero se comprueban tomas de posicin
vinculadas a las tcnicas aplicadas (dibujo animado, stop motion, entre
otras) que no se anclan nicamente en el carcter de un saber hacer tcnico sino que lo trasciende en trminos de inscripciones estticas (bsquedas experimentales, innovacin), estilsticas, orientaciones tica-polticas,
formacin, accesibilidad tecnolgica, entre otras cuestiones. Y finalmente
debemos aadir la irrupcin desestabilizadora de la tecnologa digital
en trminos de apropiaciones que posibilitaron transformaciones en las
prcticas creativas y en los canales de difusin de las obras.
Operaciones metodolgicas
Tras abandonar una visin congelada y determinista del contexto, en
cambio preferimos identificar algunas cuestiones vinculadas a la heteronoma del campo. Al observar el movimiento de este ltimo, y de las
posiciones posibles que se establecen en el mismo, reconocimos preliminarmente un conjunto de impactos producidos por diversos factores externos tales como: el desarrollo y la accesibilidad tecnolgica5; las polticas
estatales, ya sea como estmulo o impulso a la actividad como de estancamiento o suspensin; la constitucin de nuevos pblicos; entre otros.
4 Recordemos que, en trminos de anclaje terico-conceptual, asumimos: Este espacio
de posibilidades, que trasciende los agentes singulares, funciona como una especie
de sistema de coordenadas comn que hace que, incluso cuando no se refieren conscientemente unos a otros, los creadores contemporneos se siten objetivamente
unos respectos a otros (Bourdieu, 1997:54).
5 Para Kirchheimer (2011) A pesar de centrarse en una referencialidad fuerte, las nuevas tecnologas permitieron la aparicin, en el dibujo animado, de texturas nunca
vistas. Brillos, tramas, sombras, movimientos de los elementos que refuerzan, paradjicamente, ese verosmil de la referencia, realista e incluso hiperrealista.
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Poticas de la Animacin Argentina 1960-2010

Dado que uno de nuestros objetivos investigativos era generar un aporte a


la historizacin del campo de la animacin argentina, optamos por recuperar
la experiencia de Pellettieri en sus trabajos acerca del teatro nacional y
latinoamericano, quien propone que periodizar es situar sistemas y explicarlos en ciertos momentos de su evolucin (2008:27). Para ello sugiere generar un corte sincrnico dentro del eje diacrnico de un perodo
ms extenso, tras lo cual volver a establecer sucesivos cortes dado que
toda la recepcin de un fenmeno se realiza desde el momento en que se
historia (2008:27).
De esta manera el anlisis incluy como sus principales ejes sus agentes,
productos/obras, estrategias y contextos de produccin de la animacin
argentina. En este marco nuestro inters radicaba en avanzar en la construccin analtica de una red de interacciones (acadmicas, de la industria, entre otras) a las que concebimos bajo la forma del rizoma. Para ese
trabajo en particular generamos un corte sincrnico ubicado, con cierto
carcter difuso debido a que se explora la inclusin de la tecnologa digital
al campo de la animacin nacional, entre los aos 90s y la primera dcada
del siglo XXI. La orientacin analtica permiti configurar las caractersticas de las nuevas generaciones de animadores atendiendo a distintos
criterios de actuacin profesional.
Cul es la relevancia de asumir un enfoque asentado profundamente
en el carcter histrico? Esta preocupacin se sostiene al entender que la
memoria es lo que condiciona a la historia en el sentido que proporciona
los focos desde los cuales se generan los mecanismos de seleccin y eleccin, por lo que surge la necesidad imprescindible de interrogarnos acerca de las presencias, y tambin las ausencias, en nuestra memoria como
campo de la produccin audiovisual animada. Memoria que es una forma
de la conciencia, que traza los contornos desde los cuales detenerse a pensar y decidir acerca de qu queremos recordar y cmo. En este interjuego asumimos dos posiciones centrales en el campo, pero una en particular
muestra un movimiento silente: nos referimos a ciertas particularidades
de las formas tcnicas y las expresiones vinculadas a la experimentacin
artstica (donde pareciera emerger la figura del oficio y del artesano) que
han gestado una impronta particular al campo, fundamentalmente en el
interior del pas y que nos ha permitido asumir como nocin-de-referencia a la animacin de autor6.
6 Dentro del contexto de los mtodos alternativos, se podra afirmar que la animacin
es un medio de autor, puesto que muchas pelculas animadas son obras individuales
que tratan temas complejos y especficos utilizando nuevas tcnicas o mtodos expe26

Poticas de la Animacin Argentina 1960-2010

En el proceso investigativo buscamos establecer prcticas analticas que


nos permitieran generar una serie de aproximaciones no clausurantes
tendientes a historizar los aportes que han surgido en el marco de la
constitucin del campo. As delimitamos tres macro-momentos, a saber:
a) la popularizacin de la animacin argentina (desde los 60s hasta mediados de los 80s); b) la transicin democrtica; c) la animacin argentina
contempornea (los 90s hasta la primera dcada del siglo XXI).
Por otro lado, como parte de las premisas metodolgicas asumidas, se
adoptaron los siguientes lineamientos: a) la no subordinacin estricta a
lo cronolgico (decisin que permiti construir distintas alternativas de
cortes sincrnicos como una decisin ms productiva para ver relaciones
dentro del campo); b) la necesidad de revisin de taxonomas a partir de
nociones como las de autonoma y heteronoma; c) el carcter imperioso
de considerar el arco y diversidad de tcnicas; como las ms relevantes.
El dispositivo metodolgico se ha conformado, entonces, a partir de la
revisin documental (bibliogrfica, audiovisual y electrnica); el anlisis
de las obras (atendiendo a cuestiones vinculadas a las tcnicas de animacin empleadas, aspectos narrativos, estilos y estticas); y a la entrevista a
distintos agentes considerados referentes del campo teniendo en cuenta
los perodos considerados y las posiciones ocupadas (ortodoxa hereje
en trminos de Bourdieu; comercial o experimental; como las ms relevantes). Adems profundizamos en aspectos del fenmeno vinculado a
las formas de produccin como de distribucin y circulacin en nuestro
pas.
Por otro lado, cmo asumir la compleja relacin entre la persistencia de
posiciones y estrategias y la innovacin de las mismas? Asumimos que
en el proceso de estudio del fenmeno deben ser contemplados tanto los
movimientos de renovacin como los de continuidad. Fundamentalmente estos ltimos en funcin de la posible existencia de un marcado rasgo
conservador, en nuestro caso de los espectadores de animacin, que debe
considerarse en este marco como una conjetura. Esta afirmacin resulta de un rasgo presente dentro de una parte del campo de la animacin
que refiere a su carcter popular. En este sentido no es posible eludir la
problemtica del gusto y los juicios de valor que se inscriben en mltiples sectores de nuestra poblacin en relacin a las diversas formas de la
rimentales distintos de los convencionales. Las dems obras que se presentan en este
libro siguen estos cnones, ya sea aplicando a la animacin los parmetros del arte o
ya utilizando tecnologas digitales y nuevas posibilidades de proyeccin para ampliar
las fronteras de la forma (Wells, 2009:147)
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Poticas de la Animacin Argentina 1960-2010

cultura audiovisual donde prima un inters por volver a escuchar lo que


ya escuch y ver lo que ya ha visto (Pellettieri, 2008:28), disfrutar del
goce por narraciones marcadas por su rasgo repetitivo que provocan una
sensacin reconfortante (Eco, 1994).
De esta manera la retencin dentro del campo de la animacin debe considerarse como una tendencia tan importante como su opuesto, aqulla
que refiere a la bsqueda de la innovacin y que apela a construir un espectador sofisticado en bsqueda de la sorpresa y la diferenciacin. Pero
la presencia de la continuidad debe atribuirse, tambin, a otro rasgo del
fenmeno que se vincula a los procesos de formacin. Si asumimos que
es relativamente reciente la institucionalizacin de la capacitacin, se advierte la fuerte impronta de los vnculos entre maestros y discpulos
que durante aos, y fundamentalmente en un espacio tan esquivo a la
visibilizacin de sus realizadores salvo algunas excepciones, ha marcado
en las trayectorias de los agentes.
Y por ltimo, importa retornar a esas cosmovisiones extensamente mencionadas aqu (comercial-industrial e independiente-experimental) a
los fines de problematizarlas recuperando el principio de autonoma y el
de heteronoma abordado por Bourdieu. De este modo nos importa dotar
de mayor inteligibilidad a una tipificacin que actualmente se ha vuelto
una naturalizacin en relacin a las prcticas de la animacin, perdiendo su potencialidad para dar cuenta de realidades ms complejas.

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