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La abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de

los elementos La abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o


del resto de los elementos que lo acompaan. En programacin, el trmino se
refiere al nfasis en el "qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?"
(caracterstica de caja negra). El comn denominador en la evolucin de los
lenguajes de programacin, desde los clsicos o imperativos hasta los
orientados a objetos, ha sido el nivel de abstraccin del que cada uno de ellos
hace uso.

Los lenguajes de programacin son las herramientas mediante las cuales los
diseadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La
abstraccin ofrecida por los lenguajes de programacin se puede dividir en dos
categoras: abstraccin de datos (pertenecientes a los datos) y abstraccin de
control (perteneciente a las estructuras de control).
El objeto es En el paradigma de programacin orientada a objetos (POO, o bien
OOP en ingls), un objeto es un programa de computadora que consta de un
estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de
datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecucin. Un
objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la
programacin orientada a objetos, o mediante escritura directa de cdigo y la
replicacin otros objetos, como ocurre en la programacin basada en prototipos

Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin


tradicional en la cual un programa es una coleccin de subrutinas (funciones o
procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador.
Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a
otros objetos de manera similar a un servicio (en Windows) o demonio (en Unix
y Linux).
Herencia es En programacin orientada a objetos la herencia es, despus de la
agregacin o composicin, el mecanismo ms utilizado para alcanzar algunos
de los objetivos ms preciados en el desarrollo de software como lo son la
reutilizacin y la extensibilidad. A travs de ella los diseadores pueden crear
nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarqua de clases preexistente
(ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseo, la modificacin y
verificacin de la parte ya implementada. La herencia facilita la creacin de
objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo
el comportamiento (mtodos) y eventualmente los atributos (variables) de su
superclase.

Es la relacin entre una clase general y otra clase ms especfica. Por ejemplo:
Si declaramos una clase prrafo derivada de una clase texto, todos los
mtodos y variables asociadas con la clase texto, son automticamente
heredados por la subclase prrafo.
En informtica, una clase es una plantilla para la creacin de objetos de datos
segn un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades
o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que
define un conjunto de variables -el estado, y mtodos apropiados para operar
con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se
denomina instancia de la clase.

Las clases son un pilar fundamental de la programacin orientada a objetos.


Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja
negra. Los lenguajes de programacin que soportan clases difieren sutilmente
en su soporte para diversas caractersticas relacionadas con clases. La mayora
soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes tambin soportan
caractersticas para proporcionar encapsulacin, como especificadores de
acceso.
Tipo de dato informtico es un atributo de una parte de los datos que indica al
ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se
va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qu
valores pueden tomar y qu operaciones se pueden realizar. Los tipos de datos
comunes son: enteros, nmeros de coma flotante (decimales), cadenas
alfanumricas, fechas, horas, colores, etc.

Por ejemplo, por lo general el tipo "int" representa un conjunto de enteros de


32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, as como las
operaciones que se pueden realizar con los enteros, como son la suma, la
resta, y la multiplicacin. Los colores, por su parte, se representan como tres
bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres
representando el nombre del color; las operaciones permitidas en este caso
incluyen la adicin y la sustraccin, pero no la multiplicacin.

La sintaxis es la parte de la gramtica que estudia las reglas y principios que


gobiernan la combinatoria de constituyentes sintcticos y la formacin de
unidades superiores a estos, como los sintagmas y oraciones gramaticales. La
sintaxis, por tanto, estudia las formas en que se combinan las palabras, as
como las relaciones sintagmticas y paradigmticas existentes entre ellas.

IF: El constructor if es una de las caractersticas ms importantes de muchos


lenguajes, incluido PHP. Permite la ejecucin condicional de fragmentos de
cdigo. PHP dispone de una estructura if que es similar a la de C:
Como se describe en la seccin sobre expresiones , la expresin es evaluada a
su valor booleano. Si la expresin se evala como TRUE, PHP ejecutar la
sentencia y si se evala como FALSE la ignorar. Ms informacin sobre qu
valores evalan como FALSE se puede encontrar en la seccin 'Convirtiendo a
booleano'.
ELSE: Con frecuencia se desea ejecutar una sentencia si una determinada
condicin se cumple y una sentencia diferente si la condicin no se cumple.
Esto es para lo que sirve else. El else extiende una sentencia if para ejecutar
una sentencia en caso que la expresin en la sentencia if se evale como
FALSE. Por ejemplo, el siguiente cdigo deber mostrar a es mayor que b si $a
es mayor que $b y a NO es mayor que b en el caso contrario
WHILE: S
condicion
Una expresin que se evala antes de cada paso del bucle. Si esta condicin se
evala como verdadera, se ejecuta sentencia. Cunado la condicin se evala
como false, la ejecucin contina con la sentecia posterior al bucle while
Una sentecia que se ejecuta mientras la condicin se evala como verdadera.
Para ejecutar mltiples sentencias dentro de un bucle, utiliza una sentencia
block ({ ... }) para agrupar esas sentencias.
DO WHILE: Hacer mientras.
CASE: Caso

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