Sunteți pe pagina 1din 136

. Cette extension a t tlcharge sur le site dusagi3, http://usagi3.free.fr .

Codex
Space
Crusade

Cette extension pour Space Crusade a t cre par


Usagi3.
Si vous avez des remarques ou des questions, vous pouvez mcrire
ladresse mail suivante :
usagi3@wanadoo.fr
Version 1.3
Space Crusade est MB/Games Workshop, 1990.

Sommaire
Introduction
Les Space Hulks
Version
1) Les Tyranides
a) Les
Genestealers
b) Les
Genestealers
Alpha
c) f)
Hybrides
Genestealers
d) Magus
e) Les
Guerriers
Tyranides
Les Gaunts
i)
1Termagant
2Hormagaunt
3Gaunts
pines
4Gargouilles
g) Spores-Mines
Fragmentation
h) Marqueurs
dinfestation
Fosses
dincubations
2) Les Orks
a) Boyz
b) Nobs
c) Orks
avec armes
lourdes
d) Motos
Orks
3) Les Marines
du Chaos
a)
Commandant
b)
Marines
c)
Marines
avec armes
lourdes
d) Motos
4) Les Eldars
Noirs

a)
Guerrier
Eldar Noir
b)
Sybarite
Eldar Noir
5) Les Ncrons
a)
Androdes
6) Les
Dreadnoughts
a) MK
VII
b) MK
VIII
c) MK IX
d) MK X
7) Dmons
8) Les
inclassables
a) Bte
du Warp
b) Lamias
c) Zoats
d) Slanns

9) Les Eldars
a) Guerriers Eldars
b) Guerriers Eldars avec armes lourdes
c) Exarque
10) La Garde Impriale
a) Gardes Impriaux
b) Gardes Impriaux avec armes lourdes
c) Commissars Impriaux
d) Psykers Impriaux
e) Cyber-molosses
f) Officiers de la Garde Impriale
11) Les Space Marines
a) Eclaireurs
1- Eclaireurs
2- Eclaireurs avec armes lourdes
3- Sergents
b) Space Marines
1- Marines
2- Marines avec Armes lourdes
3- Marines avec armes extralourdes
4- Tarentules et motos
5- Sergents
6- Chapelains
7- Commandants
c) Terminators
1- Terminators
2- Terminators avec armes
lourdes
3- Commandant
4- Chapelain
5- Archiviste
12) Les Tau
a) Guerriers de feu
b) Drones
c) Carnivores Kroots
d) Ethr
13) Les Surs de Bataille
a) Surs de Bataille
b) Surs de Bataille avec armes lourdes
c) Sur Suprieure
d) La Foi
14) Les Squats
15) Les Ogryns

1.0
1.1
1.3

Cration des entres des organismes Tyranides.


Nouvelles entres : Space Marines, Eldars Noirs, Lamias, Btes du Warp,
Zoats, Eldars, Space Marines du Chaos
Nouvelles entres : Garde Impriale, Surs de Bataille, Tau, et dautres
encore. Corrections.

Introduction
Space
Crusade is the
result of
collaboration
between
Games
Workshop and
Milton Bradley
companies
(MB) in 1990,
as HeroQuest.
It has been
enriched by the
following two
extensions,Eld
ar attack and
Mission:
Dreadnought.
An article in
White Dwarf,
the monthly
magazine of
Games

Workshop
allows you to
play
Terminators
(with
Archivists)
ofOrks and
Scouts, and
offers the
player
extraterrestrial
new creatures
Warriors
Tyranid
Genestealers
and Hybrid.
Finally, the last
section of
White Dwarf
gave usa
campaign in
five parts,
entitled The
Renegade.
It follows from
this that as the
game was then
abandoned, the
most recent
additions to the
Games
Workshop

Warhammer
40k universe
are absent
from the game
(although it
may be noted
Androids that
is nothing
other than ...
The Necrons!).
I created many
additions to
Space Crusade,
gathered in
large Space
Crusade 2,
which includes
also
translations of
the articles of
White Dwarf.

These
additions allow
to play with
Tau and Sisters
of Battle,
recruit
foreigners, and
offer the alien
player all new
fascinating
creatures
from the
imagination of
the Games
Workshop
development
teams. This
Codex delivers
you all the
statistics of
these creatures
for Space
Crusade, as
well as
illustrations,
history, where
to find them,
their
corresponding
blips, if
additions are
official or
not ...

Here is how
the features
will be
presented:

2R
means two red
dice, 2B 2
white dice, 1R
+ 1B 1 dice red
dice plus 1
white. A dash
(-) means that
the creature
can not do this,
or is not
concerned.
Finally, it
should be
obvious that
this document
does not
constitute a
challenge to
the intellectual
property of
Games
Workshop. I
encourage
indeed
purchase
their current
or past
figures, and I
do not
provide any
feature to
their existing
games
(Warhammer
40k). Space
Crusade, he
has been
discontinued

.
Les Space Hulks

Space
Crusade est un jeu
de plateau avec
figurines simulant
labordage dun
gigantesque
vaisseau spatial par
des Space Marines.
Cest tout ce qui
est dit dans le
livret
dinstructions !! Je
pense que donner
quelques
prcisions ne sera
pas du luxe
Ces
gigantesques
vaisseaux sont
appels des Space
Hulks. Ils drivent
habituellement
dans une
dimension
parallle, le Warp.
Parfois, ils
apparaissent
brutalement de
manire
imprvisible dans
la dimension des
Hommes, des
Eldars et des
Orks
Quest-ce que le
Warp tout
dabord ?
Le Warp est
une notion

fondamentale dans
lunivers de
Warhammer
40,000. Cest une
dimension
totalement
diffrente de la
ntre, un univers
o les lois de la
physique, du
temps,
etc. sont
diffrentes de
celles de notre
univers. En fait, le
Warp est
uniquement
compos
dnergie o la
matire est
normalement
absente, et li
tous les
phnomnes
psychiques.
On
lappelle aussi
espace ,
Immaterium ,
Chaos , Ether
ou Empyrean .
Il est un miroir
dform de tous les
sentiments
humains. Des
millions de
dmons vivent
dans
le Warp. Mais les
plus puissants
restent les quatre
dieux du Chaos,
Nurgle, Khorne,
Tzeentch
et Slaanesh, qui
contrlent
dimmenses
armes de dmons
leurs effigies. En
pratique,
lespace Warp
permet aux
vaisseaux spatiaux
de voyager plus
vite que la lumire.
Le Warp est
une dimension
parallle la ntre

dans laquelle les


lois physiques ne
sont
pas les mmes.
Dans cette
dimension vivent
principalement des
hrtiques, des
pirates et
surtout des
Dmons. Traverser
le Warp est aussi
dangereux que
d'essayer de
traverser une mer
infeste de requins
la nage. Rares
sont les chefs de
flotte capables de
traverser le Warp.
Les
principaux
"utilisateurs" du
Warp sont les
flottes Impriales
et les marchands.
En
effet, on voyage
normment plus
vite.
Malheureusement,
le voyage dans le
Warp, en plus du
danger qu'il
reprsente, est trs
alatoire. En effet,
on ne peut
nullement savoir le
jour et
l'heure o une
flotte arrivera. On
peut comparer le
Warp une mer,
lorsqu'un bateau
voile
traverse un ocan,
on ne peut pas
savoir s'il va avoir
un problme, si le
vent sera avec lui,
si le
temps sera
favorable etc.
Quoique, nous
disposions de
satellites pour
vrifier cela. Les
humains de
l'Imperium, eux, ne

disposent d'aucun
moyen de vrifier
le "vent" et les
autres
informations. C'est
pour cela que
voyager dans le
Warp est trs
alatoire. Voici
quelques
chiffres pour
illustrer tout cela :
Pour parcourir une
anne lumire, il
faut entre 2 et 6
minutes
de voyage dans le
warp, et pour
parcourir 5 000
annes-lumire, il
faudra y passer
entre 5
jours et trois
semaines!
Pour se
retrouver dans le
Warp, l'Imperium
dispose d'une sorte
de phare (si l'on
compare toujours
le Warp une
mer), permettant
aux voyageurs du
Warp d'essayer de
s'y

retrouver. Ce phare est appel l'Astronomican (ou Astronomicon). Malheureusement, cet


Astronomican a deux inconvnients majeurs : il ncessite le sacrifice de plusieurs centaines de
psykers (humains dots de pouvoirs psychiques) chaque jour et sa porte est limite une
portion de la galaxie.
Une des principales races ayant russi matriser le Warp est celle des Eldars. Ils
connaissent le secret des Portails Warp, permettant des voyages rapides et sans encombre
dans le Warp. L'Imperium ne connat qu'une faible portion de ce rseau de portes appel La
Toile. (dfinition du Warp de Wikipedia).
Passons aux Space Hulks prsent. Ce sont des amas de vaisseaux, de roches et de
glace, drivant depuis des millnaires dans le Warp ou l'espace matriel. Ils sont
rgulirement explors par des pillards en qute de trsors, mais certains de ces normes
vaisseaux sont infests de cratures, telles que des extraterrestres ou des serviteurs du Chaos.
D'autres sont dirigs par des Orks, qui utilisent les Space Hulks pour mener leurs guerres
d'invasions. Si les Space Hulks ne sont souvent que de simples ruines abandonnes, ils
peuvent aussi reprsenter une relle menace pour l'Imperium, lEmpire des hommes, lorsque
leur contenu n'est pas clairement identifi. Les Tyranides utilisent aussi trs souvent les Space
Hulks, qui sont souvent infests de Genestealers. (dfinition extraite de Wikipedia).

On pourrait se demander pourquoi les hommes ne dtruisent-ils pas les Space Hulks,
tout simplement ? La rponse est simple : ces vaisseaux proviennent du Warp, une dimension
dont les coefficients espace-temps sont totalement diffrents. Cela signifie que les Hulks
abritent peut-tre des reliques technologiques du pass, dont lhumanit aurait bien besoin
pour faire face aux nombreuses menaces qui psent sur elles : Orks, Tyranides, Eldars Noirs,
sombres forces du Chaos Les Hulks sont donc tout la fois une menace et un espoir. Il est
donc indispensable de les fouiller minutieusement avant de les dtruire
Pour se dfendre, lEmpereur a cr les Space Marines.
Lorsque l'Empereur rvla l'Humanit sa vritable valeur, la galaxie tait en proie
la plus profonde anarchie, le Moyen-ge Technologique tait termin depuis longtemps, et

les hommes se battaient contre leurs frres plutt que de s'allier et de crer un univers o
l'Humanit pourrait vivre en paix.
Mais pour accomplir cette tche combien complique qu'est l'union de toutes les
factions humaines sous sa bannire, l'Empereur dcida de mettre sur pied une arme de
guerriers - les meilleurs de l'Humanit. Ainsi fut dcide la cration des Space Marines,
dont
les premires units naquirent sur la plante Terra, quelques semaines seulement aprs
que
l'Empereur en russisse la conqute et ne dcide d'en faire le centre politique de l'empire
venir (dont le nom sera Imperium de l'Humanit)
Ainsi ds le 21me millnaire, l'Empereur, aid de ses vaillants guerriers lana la
"Grande Croisade", reconqute de la galaxie, plante aprs plante, et ce jusqu' la
trahison de
ses propres fils, la moiti des lgions originelles (plus d'une dizaine de milliers de marines
se
voyaient regroups en une lgion) de Space Marines (soit une dizaine), qui succombrent

l'appel des Dieux du Chaos et renirent leur serment d'allgeance envers l'Empereur et se
rebellrent contre leurs anciens frres d'armes.
Depuis la fin de cette priode - dont l'Empereur ne sortit pas indemne (Il est
dsormais
maintenu artificiellement en vie dans un champ de stase spcial nomm Trne d'Or) - et
jusqu'aux sombres ges "actuels" de la fin du 41me Millnaire, les Space Marines
continuent
le combat, veillant grce leurs forces et leurs formidables ressources militaires la
survie de
l'Humanit, et ce jusqu' ce que les desseins de l'Empereur soient accomplis.
Les Space Marines sont les plus puissants tre humains de l'univers sombre et
dsespr qu'est celui de Warhammer 40000. Mais s'ils font partie de l'humanit, ils sont
surtout sur-humains, car voulus comme tels. Ils sont suprieurs l'humain standard, et ce
sur
tous les niveaux, aussi bien intellectuels que physiques.
Ceci est d de multiples interventions chirurgicales, limplantation d'organes
tiers,
gntiquement modifis, et une mutation gntique force aux radiations et
l'adaptation
leurs nouveaux organes. L'adaptation est douloureuse, mais chaque appel est conscient
de
l'issue d'une telle souffrance, celle de devenir l'gal de ses futurs frres d'armes, un des
meilleurs de l'Empereur.
En comparaison des dizaines de milliards d'tre humain peuplant les millions de
mondes
que composent l'Imperium, le nombre de Space Marines parait ridiculement petit, mais
ces
forces militaires indpendantes (dans une certaine mesure) du pouvoir imprial,
organises en
petites forces de mille combattants, peuvent trs bien rivaliser avec plusieurs monde sans
craindre pour leur prennit. Ces forces s'appellent des Chapitres, et chaque Space
Marines
d'un chapitre possde le mme patrimoine gntique que ses frres d'arme, le mlange de
gnome tant passible d'Excommunicate Hereticus. Nous ne pouvons en estimer le
nombre
exact mais il semblerait que la galaxie en compte un petit peu plus d'un millier.

Chaque chapitre de Space marine est organis en 10 compagnies trs spcialises et


permettant de rpondre efficacement un engagement militaire prcis, mme si les dtails
internes peuvent varier considrablement selon les Chapitres.
Outre les implants, et la modification gntique de l'individu, qui le rendent
surpuissant et
bien plus apte la survie qu'un homme normal, un Space Marine possde aussi une
armure
nergtique, armure bnite et largement au dessus de la gamme standard de qualit
qu'aucun
autre homme ne pourrait esprer possder, mme certaines races dites Xenos (comprenez
par
l Extra-Terrestres) ne possdent pas d'quivalent.
En plus de cette protection, le Space Marine est rgulirement quip d'un fusil Bolter,
arme bien plus puissante que les fusils laser des gardes impriaux, eux mme dj bien
plus
puissants que la plus puissante des mitrailleuses cres par l'humanit du 20me sicle.
Le Space Marine est tout simplement le seul et ultime rempart de l'humanit face aux
forces qui la condamnent l'extinction.

1) Les Tyranides
Les Tyranides
sont des cratures
dvoues au
combat, engendres
par les toutes
puissantes
Reines-Nornes. Ils
nutilisent aucun
matriel : tout est

vivant ! Leurs
vaisseaux,
leurs
armes
Tout est
vivant et
cr par les
ReinesNornes. Ils
sont tous
relis

.M

psychiquement
lespritruche, qui leur

permet de
coordonner leurs
actions. Lobjectif
des Tyranides est
de semparer
de la matire
vivante des mondes
propices la vie (la
biomasse), afin
dintgrer son ADN
au
leur, daugmenter
leur nombre et
damliorer leur
espce. Les
cratures tyranides
sont
soumises des taux
de mutation trs
levs, ce qui leur
garantit une
capacit
dadaptation
extraordinaire.
Rassembls en
flottes-ruches, ils
fondent sur des
plantes
prosprent, et ne
laissent derrire
eux quun dsert
strile.

a) Les Genestealers

Les
Genestealers forment
l'avant-garde des
armes Tyranides,
s'infiltrant loin
devant
les FlottesRuches pour
semer la
confusion chez
les ennemis qui
se trouvent sur
leur chemin.
Lorsque la
Ruche engage le
combat, ils sont
en premire
ligne,
submergeant
l'adversaire et
faisant office de
troupes de choc. On
en trouve galement
assez souvent dans les
Space Hulks.

Blip :

Les
Genestealers, pourvus
de crocs et de griffes
acres capables de

trancher os et
armures avec aisance,
sont parfaitement
adapts au combat
rapproch. Ils y
excellent
d'ailleurs comme peu
d'autres cratures de
la galaxie. Un essaim
de Genestealers
compte de 5
10 spcimens. Il
existe galement des
rumeurs propos de
mystrieux Cultes
Genestealers :
ces derniers seraient
capable denvoyer
leur ADN dans un
hte, qui donnera
ensuite
naissance un
horrible hybride tout
acquis la cause
tyranide. Cela ne tue
pas lhte, qui
passe sous le contrle
dde lesprit-ruche et
devient ce que lon
appelle un
consanguin. Parmi
ces hybrides, il existe
de redoutables
psykers : les Magus.
Les
Genestealers sont des
cratures issues de la
bote de base de Space
Crusade. Ils
napparaissent en jeu
que grce certaines
cartes Evnement, et
ne rapportent pas de
points
aux joueurs Marines
qui parviennent les
tuer. Dans Space
Crusade 2, un blip
Genestealer est
fourni afin de les
intgrer plus
frquemment dans les
parties.

(cration de StarQuest Ressource center)


b) Les Genestealers Alpha

Fruit de lvolution constante des


Genestealers, Les Alpha sont les guerriers
de corps
corps ultimes. Terriblement forts et
rapides, leurs griffes dures comme le
diamant peuvent
dchirer ladamantium comme du papier.
Ce sont des organismes gnralement
dploys en
avant-garde, la tte dessaims de
Genestealers, afin dinfiltrer les positions

ennemies. Leur
rle est de lancer des attaques
dvastatrices sur les adversaires faisant
peser la plus grande
menace sur le reste de la horde. Bien
videmment, ces abominations sont
parfaitement leur
aise dans un Space Hulk
Les Genestealers Alpha sont des crations
rcentes de Games Workshop. Leurs
caractristiques dans Space Crusade ont
t crites par votre serviteur.

Blip :
A faire.

c) Hybrides Genestealers
Les Hybrides
Genestealers sont le rsultat
de linfection dune
crature humanode
(humain, eldar, ork) par un
Genestealer. Ils arborent les
traits des deux espces, et
contrairement leurs
gniteurs, ils peuvent se
servir darmes. Au fur et
mesure que les
gnrations passent, de
redoutables psykers font
leur apparition parmi les
Hybrides : les
Magus.

dassaut des
Marines.

missiles des
Marines.

en dessous
de larmure.

Magus et Hybrides, avec


Patriarche larrire-plan.

Les Hybrides
Genestealers ont t
dtaills dans le magazine
White Dwarf. Ils sont
donc officiels.

Hybride Genestealer avec


autocanon

Hybride Genestealer avec


lance-missiles

Hybride Genestealer avec


projecteur de rayon de
conversion

Blips :

Hybride

Hybride
avec
arme
lourde

d) Magus
Les
Magus
Genestealer
agissent en
tant que
chefs ou
grands
prtres d'un
culte
Genestealer.
Ils sont
souvent des
psykers,
mais faibles
au combat
en

comparaiso
n des
Genestealer
s. Ce sont
les

1-2

Aide (tous les Genestealers, Hybrides, Termagants, Hormagaunts et Tyranides en vue


gagnent +1d blanc lattaque distance ou au corps corps)

3-5

Dcharge mentale (attaque distance sur la figurine ennemie la plus proche, 2 ds


rouges)

nombre dHybrides avec armes lgres qui accourent : les placer comme des renforts).

descendants
sur
plusieurs
gnrations
des
Hybrides
Genestealer
s.
Les Magus
Genestealer
s sont des
crations
trs
anciennes
de Games
Workshop.
Leurs
caractristiq
ues dans
Space
Crusade ont
t crites
par votre
serviteur.

Blip

Le
Magus
Genestealer
est un
Psyker,
comme les
Archivistes
des Marines.
Quand cest
son tour de
jouer, au lieu
dattaquer, il
peut faire
usage de ses
talents psy.
Si un joueur
Extraterrestre le
contrle, il
peut dcider
de la
capacit
utilise. Si
cest le jeu
(rgles
Contre le
jeu !),
jeter 1d6.

e) Les Guerriers Tyranides

Les Tyranides ont six


membres, et font deux fois la
taille dun homme. Leurs
corps
sont couverts de plaques
osseuses paisses, qui les
protgent comme des
armures. Un liquide
gluant incolore suinte de leur
corps, et goutte de leurs
griffes. Ces cratures
terrifiantes
envahissent la galaxie, tuant
tout sur leur passage. On ne
peut pas faire la paix avec les
Tyranides seulement une
guerre dsespre contre des
millions de vaisseaux
envahisseurs
Tyranides.
Les Tyranides sont
extrmement forts. Un coup
dun des sabots osseux de
leurs
jambes peut fracasser un
crne humain, tandis que les

griffes aiguises comme des

rasoirs de
leurs membres du milieu
pourraient vous rduire en
pices en une seconde.
Mais ce nest pas tout.
Les Tyranides sont les

chercheurs ultimes en
gntique. Tout ce
quils utilisent est fait de
tissus vivants ! Deux
exemples de crations
Tyranides sont les armes
portes par les guerriers
Tyranides dans leurs mains :
le mortel Crache-mort ou les
froces
pes dos.
Armes Tyranides
Le Crache-mort est
une arme vivante qui crache
une minuscule crature
vivante.
Quand elle touche, la chair
corrosive de la crature se
rpand sur la cible. Ceux qui
survivent
la force de limpact seront
empoisonns par la crature,
alors que les armures seront
corrodes par ses puissants
acides mtaboliques.
Lpe dos est galement
une crature vivante. La lame
est une corne massivement
agrandie,
avec un bord aiguis en dents
de scie. Dans la garde se
trouve le petit cerveau de la
crature,
qui peut gnrer un puissant
courant lectrique sur
commande de lutilisateur.
Ce courant se
propage le long des nerfs de
la lame, illuminant lpe
dnergie destructive
crpitante qui est
libre aussitt que larme
touche une cible.
Les Tyranides sont des
crations officielles, apparues
dans le magazine White
Dwarf.

Guerrier Tyranide avec


Epe dOs

Blips

Tyranide avec Crachemort

Tyranide avec Epe dOs

f) Les Gaunts
Le
Gaunt est
agile, rapide et
redoutable
malgr sa
petite taille
compare
celle
dautres
Tyranides.
Cette crature
se dplace sur
4 pattes, et
possde 2
membres
antrieurs. Il
en existe deux
sous-espces
principales : le
Termagant et
lHormagaunt.
Le Termagant
est
quip la
plupart du
temps de
larmesymbiote
corcheur. Il
reprsente

lespce la plus

commune du
genre Gaunt, et
joue le rle de
fantassin de
base des
hordes
tyranides. Les
Termagants
sont souvent
sacrifis par
milliers juste
pour puiser
les munitions
de lennemi
avant lassaut
principal.
1- Termagant

Blip

^4

Le
Termagant est
quip la
plupart du
temps de
larmesymbiote
corcheur. Il
reprsente
lespce la plus
commune du
genre Gaunt, et
joue le rle de
fantassin de
base des
hordes
tyranides. Les
Termagants
sont souvent
sacrifis par
milliers juste
pour puiser
les
munitions de
lennemi avant
lassaut
principal.
Les
Termagants
sont des
crations
rcentes de
Games
Workshop.
Leurs
caractristique
s dans
Space Crusade
ont t crites
par votre
serviteur.

Termagant
avec dvoreur

2- Hormagaunt

Rapides et
infatigables, les
Hormagaunts ont
pour unique rle
de se lancer sur
lennemi afin de
lventrer. Leurs
essaims semblent
ntre constitus
que de griffes et

par-dessus
une figurine
7

de
plaques de
chitine, et sont
constamment en
mouvement.
Cette bio-forme,
qui apparat
comme
une
autre

manipulation du
genre Gaunt, se
tient plus droite,
et ses deux paires
de membres
antrieurs sont
dotes de griffes

1R+1B
Blip

pendant son
dplacement.

hypertrophies.
Ses membres
postrieurs longs
et puissants
sont replis sous
le corps au repos,
et se dplient
pour projeter la
crature en avant
dans une
srie de grands
sauts lorsquelle
attaque.
Les Hormagaunts
sont des crations
rcentes de
Games
Workshop. Leurs
caractristiques
dans Space
Crusade ont t
crites par votre
serviteur.

3- Gaunts pines
Cette bioespce est drive du
Termagant. Elle lui
est semblable, mais
arme de
Poings Epineux.
Lorsquils sont

activs, les poings


pineux projettent
une large rafale
daiguilles acres et
dures comme du
diamant, enduites
dune neurotoxine
mortelle.
Les Gaunts
Epines sont des
crations rcentes de
Games Workshop.
Leurs
caractristiques dans
Space Crusade ont
t crites par votre
serviteur.

Blip
A faire

4- Gargouilles

Les
gargouilles sont
dhorribles
monstres ails
qui constituent
souvent la
premire
vague dun
assaut tyranide.
Leur principal
rle semble tre
de reprer les
troupes

ennemies et
dy semer la
confusion et la
terreur. Leurs tirs
et le battement
de leurs ailes de
cuir prcdent
donc les hordes
tyranides,
forant lennemi
sortir
dcouvert pour
tre assimil par
la ruche.
Les Gargouilles
ressemblent
physiquement
aux Termagants,
et sont aussi
issues du genre
Gaunt. Elles sont
dotes de
grandes ailes
membraneuses,
de griffes

passer pardessus les


figurines)

acres et de
queues
bardes de
pointes. Elles
possdent 6
membres, mais
la paire
postrieure est
atrophie.
Leur
principal atout,
le vol, nest pas
trs utile dans un
Space Hulk aux
couloirs troits.
Elles y sont donc
trs rares.
Les
Gargouilles sont
des crations
rcentes de
Games
Workshop. Leurs
caractristiques
dans Space
Crusade ont t
crites par votre
serviteur.

Blip
A faire

f) Spores-Mines

Spores-Mines et
marqueur
dinfestation.

Les
Tyranides
saturent
souvent une
zone avec des
bombes
vivantes
appeles

SporesMines. Elles
drivent dans
lair, se
dirigeant vers
les sources de
chaleur et les
mouvements
quelles
dtectent. Si un
de leurs
tentacules
effleure une
forme de vie
autre quun
tyranide, la
spore-mine
explose,
provoquant une
raction en
chane sur
celles
proximit et
arrosant la
zone
desquilles dos
et de sucs
acides. Lesq
Spores-Mines
sont cres par
certaines
cratures
tyranides,
comme les
Biovores, les
marqueurs
dinfestation ou

Blip

les fosses
dincubation.
Les
Spores-Mines
sont des
crations
rcentes de
Games
Workshop.
Leurs
caractristiques
dans Space
Crusade ont t
crites par
votre serviteur.

Les BioSpores drivent


dans les airs en
se rapprochant
de leurs cibles.
Quand elles
arrivent au
contact, elles
explosent (mme
rayon daction
quun missile,
1R+1B, total des
ds sur
toutes les
figurines). Si une
Bio-Spore est
dtruite
distance, elle
explose avec les
mmes
consquences.

g- Marqueurs dinfestation

Le Marqueur
dinfestation est la partie visible
dun odieux organisme produisant
des Bio-Spores. Il
peut tre dtruit distance (armure
3) ou au corps corps (sur un
rsultat de 4 ou plus). Au dbut du
tour
du joueur Extra-terrestre (ou du
jeu, dans Contre le jeu !), lancer un
d rouge. Sur tout rsultat autre
que
zro, placer une Bio-Spore contre
le marqueur dinfestation. Elle
peut jouer ds son apparition. Le
Marqueur dinfestation est une
figurine plastique de la bote
Bataille pour Magragge, de
Warhammer 40K.
Vous pouvez la remplacer par un
marqueur ou un pion qui occupe
une case du plateau.

Les marqueurs
dinfestation sont des
crations rcentes de Games
Workshop. Leurs
caractristiques dans Space
Crusade ont t crites par
votre serviteur.
Blip
A faire.

g) Fosses dincubations

La Fosse
dincubation est un
organisme Tyranide charg
de produire les cratures
qui
dfendront le Space Hulk.
Ils ne sont dtruits
quaprs avoir perdu 3
points de vie, selon les
mmes rgles que le
Marqueur dinfestation. Au

dbut de chaque tour du

(50% Termagant/HormagauntGaunt
joueur extra-terrestre,
jetez un d 6 faces pour
savoir ce que produit la
Fosse Les cratures
produites peuvent agir
ds le tour de leur
apparition. Elles rapportent
le nombre de points
ordinaires au joueur qui les
dtruit. La fosse
dincubation est une
figurine plastique de la
bote Bataille pour
Magragge, de
Warhammer 40K. Vous
pouvez la remplacer par un
marqueur ou un pion qui
occupe 4 cases du
plateau.

Les fosses
dincubations sont des

vie, voir ci-

crations rcentes de
Games Workshop. Leurs
caractristiques dans
Space Crusade ont t
crites par votre serviteur.

Blip
A faire.

2) Les Orks
Les Orks de
Warhammer
40,000, un jeu
de batailles
ranges
futuristes, ont
la mme
apparence
physique que
ceux de
Warhammer.
Ce sont des
humanodes
sauvages
appartenant
la famille
des
gobelinodes.
Physiquement
, ils ont la
peau verte, ils
sont
prognathes et
ont
une trs
grande
rsistance aux
blessures.
Leur socit
est
intgralement
base sur la

guerre, les
raids et la
puissance
physique. Ils
sont toujours

dirigs par les


plus forts de
la tribu, par
une
sorte de cercle
vertueux : les
orques
grandissent
quand ils sont
puissants, et
deviennent
plus
puissants
quand ils
grandissent.
Cependant,
leurs querelles
intestines les
rendent
difficiles
commander.
Dans la
troisime
dition du jeu,
la science du
41e millnaire
a toutefois
expliqu
leur
mtabolisme :
il semblerait
que les Orks
vivent en
symbiose avec
des
champignons
et
algues qui leur
donnent leur
couleur verte,
et leur
incroyable
rsistance et
potentiel de
rgnration.
Leur culture
est
semblable :
les plus forts
dirigent, et
deviennent
plus grands et
plus forts
grce
l'nergie
psychique des
Orks sous leur
commandeme
nt. Les
prcdentes

ditions du jeu
donnaient
d'autres
explications
sur le
mtabolisme
des Orks.
Les Orks sont
diviss en
clans, qui ont
chacun des
particularits
culturelles
mais aussi
physiologique
s. L'essentiel
des
connaissances
des Orks est
inne ; ainsi,
des Orks
spciaux
nomms
Brikolos
naissent avec
un savoir
inhabituel,
comme la
mdecine ou
la mcanique.
La
technologie
orque est
rudimentaire
et trs
hasardeuse.
Les brikolos
sont
maintenant
appels des
Mekanos. Ils
sont
spcialiss de
faon inne
aux
sciences de la
mcanique. Se
sont ajouts
cette peuplade
les Mdikos,
qui sont les
mdecins
rudimentaires
des Orks.
Contrairement
ce qu'il
pourrait

paratre, les
Orks ne sont
pas dbiles,
encore moins
stupides.
Ils ont juste
une vision
plus directe
des
vnements
qui composent
leur vie. On
les dit simples
par leur
combativit
permanente,
mais cela n'est
qu'une culture
diffrente. De
plus, leurs
rapports sont
non-sexus et
leur vie
sociale
simple, ce qui
rend leur
socit
efficace dans
des
actions
comme la
guerre.
Il est dit dans
la
bibliothque
interdite que
si un jour les
Orks de la
galaxie entire
arrivaient
s'entendre, ils
pourraient
conqurir
l'univers.

Boyz

a. Nobs

(touche tout

Nobz Orks avec bolter et pe nergtique

Nobz Orks avec pince nergtique et


Kikoup

b. Orks avec armes lourdes

(touche tout

c.
Motos Orks

Les Motos Orks sont des


crations rcentes de Games

Workshop. Leurs
caractristiques dans
Space Crusade ont t crites
par votre serviteur.

La moto ne peut pas se


dplacer en diagonale, ni
ouvrir les portes. La valeur
blinde du
pilote est de 2, mais
uniquement contre les tirs
venant de lavant (elle reste
1 pour les autres

tirs et en cas de corps


corps). Le pilote se dfend au
corps corps avec 1 d blanc
(il
pilote), mais sil charge
avant de se battre au corps
corps (minimum 2 cases de
dplacement), il frappe avec 2
ds rouges (2R). La moto ne
peut tirer que sur les figurines
situes dans son arc de feu
(voir les rgles de la Tarentule
dans Mission : Dreadnought).
La
moto peut tirer deux fois par
tour. Les adversaires peuvent
choisir dattaquer directement
la
moto, qui a une valeur
blinde de 5 et 1 point de vie
(la moto ne riposte pas au
corps corps).
Si la moto est dtruite, le
pilote devient un Ork
ordinaire. La moto rapporte
10 points au
joueur qui la dtruit. Si le
pilote est tu, la moto tombe
terre. Nimporte quel Ork
peut
remplacer le pilote, mais perd
son arme spciale sil en avait
une.

3) Les Marines du Chaos


Lors de l'Hrsie
d'Horus, la moiti des
lgions Space Marines se
rebellrent contre
l'Empereur de l'Humanit.
Ces lgions furent dfaites
et elles se rfugirent dans
l'il de la
Terreur. Contrairement aux
lgions restes loyales,
elles n'ont pas t divises
en chapitres
plus petits mais de par la
nature mme du Chaos, il y
a beaucoup de divisions,
surtout dans
certaines lgions comme
les World Eater.Les
diffrentes lgions sont :
Emperor's Children,
Iron Warriors, Night Lords,
World Eaters, Death Guard,
Thousand Sons, Lunar
Wolves/Sons
Of Horus/Black Legion,
Word Bearers et Alpha
Legion.
ces lgions, on
peut ajouter les quelques
Space Marines ayant ralli
le Chaos aprs
l'Hrsie d'Horus,
l'exemple le plus connu est
celui des Astral Claws qui,
men par Lord
Huron, a trahi l'Imperium,
a.
faillit entraner d'autres
chapitres dans sa trahison
et a t ensuite
rebaptis Red Corsairs.
Dsormais il accueille en
son sein des tratres
Space Marines quels
que soient leurs chapitres
d'origine. Ce chapitre est
stationn non pas dans
l'il de la terreur
mais dans un autre point
de contact entre la ralit
et le Warp : le Maelstrm.

Le Warp a eu des
effets sur les marines
rengats. Outre les
mutations que quasiment
tous possdent, leur dure
de vie a t
considrablement rallonge
et beaucoup des marines du
Chaos actuels ont combattu
lors de l'Hrsie d'Horus.
Mme si elles ont toutes
ralli le Chaos,
les lgions en ont chacun
une vision diffrente.
La Black Legion est
la plus diversifie, liant et
rompant des contrats avec
les dmons,
elle est celle dont les
armes peuvent tre le plus
diversifies. Les World
Eaters sont une
lgion o tous les membres
sont infods Khorne et
sont des Bersekers dments
(bien que
des marines d'autres lgions
ont pu rejoindre Khorne)
Les Thousand Sons sont les
servants de Tzeentch dont
les membres de base sont
victimes d'un
sortilge les privant de la
facult de penser alors que
leurs chef sont des sorciers
accomplis.
La Death Guard est la
lgion de Nurgle. Les
Emperor Children sont
soumis Slaanesh et ont
modifi leur oue pour
mieux ressentir les sons.
Les Night Lords sont des
guerriers nocturnes
et rapides contractant peu
de contrats avec les dmons
(dans les versions plus
vieilles de
l'histoire ce chapitre tait
aussi sous le contrle de
Khorne). L'Alpha Legion
encourage le
dveloppement des cultes
du Chaos. Les Words
Bearers sont des dvots,
adorant le Chaos
comme autant de divinits
d'un panthon, ils
combattent selon les

visions de leur chefs, les


aptres noirs (dans l'une
des ancienne versions, ils
taient des Space Marines
de Khorne).
Les Iron Warriors sont des
guerriers spcialistes du
sige et de la mcanique.
Ils s'allient
rarement des dmons.
Commandant du Chaos

Le Commandant du Chaos
est officiel.

b. Marines du Chaos

Les marines du Chaos

viennent de la bote de
base : ils sont officiels.
c.

Marines du Chaos avec


armes lourdes
Ils viennent de la bote
de base ; ils sont
officiels.

Lance Missiles :
souffle sur les cases
adjacentes celle
vise, gal au plus fort
des deux
nombres indiqus par
les ds.

d. Motos

Les Motos
ont t
dveloppe
s par votre
serviteur ;
elles ne
sont pas
officielles.

La
moto ne
peut pas se
dplacer en
diagonale,
ni ouvrir
les portes.
La valeur
blinde du
pilote est
de 3, mais
uniquement
contre les
tirs venant
de lavant
(elle reste
2 pour les
autres
tirs et en
cas de
corps
corps). Le
pilote se
dfend au
corps
corps avec

1 d blanc
(il
pilote),
mais sil
charge
avant de se
battre au
corps
corps
(minimum
2 cases de
dplacemen
t), il frappe
avec 2 ds
rouges
(2R). La
moto ne
peut tirer
que sur les
figurines
situes dans
son arc de
feu (voir
les rgles
de la
Tarentule
dans
Mission :
Dreadnoug
ht). La
moto peut
tirer deux
fois par
tour. Les
adversaires
peuvent
choisir
dattaquer
directement
la
moto, qui a
une valeur
blinde de
5 et 1 point
de vie (la
moto ne
riposte pas
au corps
corps).
Si la moto
est dtruite,
le pilote
devient un
Space
Marine du
Chaos
ordinaire.
La moto
rapporte 10
points au

joueur qui
la dtruit.
Si le pilote
est tu, la
moto tombe
terre.
Nimporte
quel Space
Marine du
Chaos peut
remplacer
le pilote,
mais perd
son arme
spciale
sil en avait
une.

4) Les Eldars Noirs


Ces mystrieux
pirates Eldars,
galement appels
Raiders, sortent de
nulle part et
attaquent sans
avertissement ni
aucune piti. Ils s'en
prennent le plus
souvent des navires
ou
des mondes, et
ravagent des
communauts entires
dans une
indescriptible soif de
sang et de
batailles. Ils raffolent
de la guerre
a. et du
sang et n'ont aucune
piti sur le champ de
bataille. Ils
semblent mme tirer
beaucoup de plaisir
du malheur et des
souffrances qu'ils
infligent aux
autres. On peut mme
dire qu'ils ne dsirent
rien autant que la
satisfaction de leurs
caprices
sadiques et la collecte
des mes tortures des
mourants. Les
malchanceux qui ne
succombent
pas sous le feu de
leurs terribles armes
sont capturs et

emmens dans
l'endroit mystrieux et
impie que ces pirates
considrent comme
leur demeure, pour y
tre rduits en
esclavage. Il est
d'ailleurs probable
que leur matrise de la
technologie Warp leur
permette de vivre au
sein

mme de cette
dimension.
Ces bandes de
brigands ont parfois
lou leurs services en
tant que mercenaires,
mais se
sont toujours montrs
des allis peu fiables.
En effet, les Eldars
Noirs ne respectent
rien, pas
mme leurs seigneurs.
Ces guerriers
malfiques adoptent
pour leurs uniformes
des couleurs
crpusculaires.
Guerrier Eldar Noir

Les Eldars noirs ne


sont pas officiels.
Leurs caractristiques
dans Space Crusade
sont drives
de celles des Eldars.

b. Sybarite Eldar Noir

Le Sybarite Eldar Noir

nest pas officiel.

5) Les Ncrons
La race
Ncron est une
race
disparue/rapparu
e. Elle prsente
un aspect
extrieur
ressemblant des
guerriers
a. de
mtal, et des traits
psychologiques
qui les font
prfrer
l'autodestruction
la dfaite ou la
capture. Les
Ncrons peuvent
se tlporter et
n'ont pas de
reflet dans le
Warp. On trouve
les premiers crits
parlant d'eux ds
1993, un encart
dans le
magazine White
Dwarf les rendant
jouables
officiellement en
fvrier 98 (en

France) avec une


gamme de
figurines ddies.
Les Ncrons ne
bnficieront
cependant de leur
codex propre
qu'en 2002.
Androdes

Mme si
lapparition
officielle des
Ncrons date de
1993, soit 3 ans
aprs Space
Crusade, il est
clair ds quon
pose les yeux sur
la figurine de
lAndrode quil y
a un rapport
entre les deux !!
Cette
crature fait
partie de la bote
de base du jeu ;
elle est donc
officielle. Libre
vous de lappeler
Androde ou
Ncron !

6) Les Dreadnoughts
MK VIIa.

Le MK VII vient de la

bote de base ; il est


donc officiel.

c.

Les armes
lourdes reprsentent
des points de vie. Il en
a donc 3. Il perd une
arme
lourde pour chaque
point de vie perdu.
b. MK VIII
MK IX
d. MK X

7) Dmons
Les pouvoirs du Chaos ne sont pas seuls dans l'espace Warp. Les puissances du Chaos
sont la matrice du Warp, maintenues cohrentes d'une manire ou d'une autre mais elles sont
aussi esclaves des courants gnrs par celle-ci. En rsultat, ils ont cr des serviteurs -les
dmons du Chaos- qui sont moins li avec l'ther. Ils sont spars de la matrice du Warp et le
flux et le reflux du Warp les affectent moins.
Les dmons sont des tres compltement diffrents de leurs matres et sont les plus
nombreuses des cratures du Warp. Un dmon nat quand une puissance du Chaos donne un
peu de son pouvoir accumul pour crer une entit part entire. Ce morceau de pouvoir
acquiert des sens, des penses et une signification, donnant une personnalit et une conscience
qui ce dplace dans le Warp. La puissance peut rcuprer le pouvoir et l'indpendance qu'il a
donns son enfant n'importe quand, ce qui lui en assure la loyaut absolue. C'est seulement
la perte de son pouvoir qui peut "tuer" un dmon. Son esprit est dissout dans les tourbillons et
les courants du Warp. Dtruire la forme physique d'un dmon ne dtruit que sa prsence dans
la ralit, son essence Warp n'est pas affaiblie.
Les dmons n'ont pas d'existence physique dans le Warp mais ils projettent dans la ralit une
forme d'un certain type. Leur apparence bizarre et inhumaine indique videmment leur
prsence mais aussi leur statut et leur allgeance. Ces formes sans substance sont le reflet des
penses des mortels habitants l'espace rel. Dans le Warp leur forme sera identique. Leur
instinct grgaire et leur hritage commun fait que deux dmons du mme type projetteront la
mme forme. Leur silhouette vient des reflets des penses et des sentiments de leur puissance
gnitrice - les dmons de Khorne, par exemple, auront des formes violentes l'extrme.
Les moins puissants des dieux chaotiques peuvent aussi donner naissance des dmons. Les
ondulations de l'espace Warp peuvent crer des puissances mineures courte dure de vie,
certaines peuvent mme investir toute leur nergie dans un seul dmon. Elles "deviennent"
dmons et gagnent une certaine indpendance vis vis des courants incessants du Warp,
changeant la possibilit d'acqurir un pouvoir plus grand contre une certaine stabilit. Ces
dmons sont des tres crus et insenss et mme selon des critres chaotiques, ils sont
fantomatiques, seules les puissances les plus faibles choisissent un tel tat.
Il y a un autre groupe de crature dans le Warp. Celles qui n'ont pas ou peu d'allgeance
envers les puissances du Chaos. Les Spectres Astraux, les Chiens du Warp ou autres
Enslavers sont de ce genre de cratures qui vivent dans le Warp mais qui ne sont pas des
cratures du Chaos. Cependant le danger qu'elles reprsentent pour les hommes n'en est pas
pour autant diminu.
Dans l'univers, les dmons entrant dans la ralit n'ont pas de formes propres. Ils sont des
cratures du Warp sans existence physique, crs par l'nergie des dieux du Chaos. Dans le
Warp, un dmon n'a pas besoin d'un corps physique mais dans la ralit il lui faut un corps
hte, un mortel.
Les dmons peuvent se manifester eux-mmes dans l'esprit des psykers non protgs qui
utilisent le Warp pour manifester leurs pouvoirs. Mais plus communment, les dmons
pntrent dans l'espace rel grce des cultes secrets d'adorateurs du Chaos qui utilisent des
anciens rituels arcanes pour ouvrir un portail dans la ralit. Ces rituels doivent tre
patiemment prpar, ils sont longs et dangereux, demandent le service de nombreux
participants et exigent toujours un sacrifice de sang. Un hte (volontaire ou pas) est aussi
ncessaire.
Les conditions attaches ces rituels sont telles qu'ils sont limits aux groupes organiss
d'adorateurs du Chaos comme les sectes, les bandes de rengats et les Space Marines des
lgions tratres. Ces rituels sont la seule manire d'utiliser les pouvoirs du Chaos sous forme
dmonique.

8) Les inclassables
Bte dua.Warp
Ces btes sont
typiquement
associes aux Eldars
Noirs.

Les Btes du Warp


sont des crations
rcentes de Games
Workshop, elles ont
t adaptes
pour Space Crusade
par votre serviteur.
Elles sont donc non
officielles.
Note :
vous pouvez utiliser
des chiens du Chaos,
a passe trs bien
aussi !

b. Lamias

par-dessus
les figurines)

Les Lamias
sont des cratures

ressemblant des
chauves-souris qui
habitent
normalement dans les
dmes abandonns
de la sous-ruche, sur
Necromunda. Elles
se
suspendent tte en
bas, guettant les
imprudents qui leur
passeraient dessous.
Les Lamias
attaquent en
enveloppant la tte
de leurs proies de
leurs ailes de cuir.
Puis elles mordent et
griffent les yeux, le
visage et le cou tout
en maintenant
ltreinte de leurs
ailes. Si la Lamia
nest alors pas retire
du cou de sa victime
trs rapidement,
celle-ci connatra une
fin rapide
en touffant.
Les Lamias
ont t adaptes
Space Crusade par
votre serviteur. Elles
sont donc non
officielles.

c. Zoats

Les Zoats sont dabord apparus dans la premire dition du jeu Rogue Trader
(Warhammer 40k), o ils taient dcrits comme une race Xnos spare des Tyranides (mais
leur service). Ils ont t abandonns par Games Workshop ds la seconde dition de
Warhammer 40k et ils ont depuis t compltement disparus de la circulation (mme si on
trouve une allusion page 25 du dernier Codex Tyranides). Ils taient de redoutables
combattants, avaient une force et une endurance impressionnantes, et taient galement de
puissants psykers. Le lien exact entre les Zoats et les Tyranides est un secret perdu depuis
longtemps, mais il semblerait daprs de trs anciennes sources que les Zoats naient pas t
assimils par les Tyranides, comme dordinaire, mais plutt rduits en esclavage. Ctaient
dimposantes cratures puissantes et tranges, dapparence centaurode, avec deux bras
muscls et une absence totale de bouche. Les Zoats communiquaient tlpathiquement, et
taient trs dous pour comprendre les civilisations trangres (langages, habitudes, pratiques)
des autres races ; ils jouaient donc le rle de diplomates pour lesprit de la ruche, dordinaire
pourtant peu enclin aux ngociations.
On prtend quils excellaient dans ce rle, mais les Tyranides cessrent de les utiliser
lorsquils se rebellrent.
Bien quils soient utiliss pour communiquer avec les autres races, les Zoats taient
des combattants respectables. On les dit sauvage, sans peur et froces au combat. Malgr cela,
leur combat contre les Tyranides ne pouvait connatre quune issue, et la plupart des Zoats
tentrent alors de fuir.
Ils furent ainsi les premiers organismes Tyranides atteindre la Bordure Est, et sont
jusqu prsent les seules entits Tyranides ayant tabli un contact avec lImperium des
hommes. Les Zoats furent traits avec beaucoup de curiosit par leurs interlocuteurs, et on
prtend quils voyageaient dans des flottes dimmenses vaisseaux en forme de conque.
Cependant, leur physique et leurs contacts frquents avec les autres races du Secteur, ainsi
que leur frquentes tentatives pour sinstaller sur divers mondes amena lImperium les
me
millnaire,
dclarer Xenos Horribilis. Cela dclencha la violent guerre Zorastra-Atilla au 38
qui dura 50 annes et culmina par la destruction du dernier de leurs immenses vaisseaux
tranges au dessus de la plante Zorastra. Comme il ny a plus jamais eu signe de vie de ces
cratures, il est gnralement admis quils ont t extermins jusquau dernier.
Les Zoats ont t adapts Space Crusade par votre serviteur. Ils sont donc non officiels.

d. Slanns

HUVEZ
WTT

Les
Anciens
sont aussi
appels les
Urfolks ou
plus
courammen
t les anciens
Slann.
C'est une
race
d'humanod
es
amphibiens
semblables
des

crapauds,
elle est
rpute
pour tre
la plus
ancienne de
la galaxie.
Ce sont des
tres
extrmeme
nt volus
et
intelligents,
avec une

YTWT7

HOi X

vision
philosophiq
ue du
monde et
du warp. Ils
auraient
trouv une
nouvelle
vrit
spirituelle
qui les
aurait
dtourns
de la
conqute
matrielle,
et men la
dcadence.
Ils ont
dvelopp
un immense
empire dans
le Warp. Ce
sont les
crateurs de
nombreuses
races
comme les
Krorks la
peau verte
(les
descendants
sont les
Kroot et les
Orks), les
Jokaero, les
Rashan, les
K'nib
(premiers
Eldars) et
les
humains.
Leurs
dcadence
serait aussi
due leurs
conflit
contre les
Necrontyr
et par
extension
contre les
C'tan. Selon
certains,
quelques
Anciens ont
survcus et
se sont
installs sur
la

plante de
Warhammer
Battle, mais
selon des
sources plus
vraisemblab
les, ils
seraient en
fait
leurs
serviteurs,
cela dans le
but de
rejoindre
des univers
qui n'ont
pas
forcment
de relations.
Quelques
individus
moiti fous
se
trouveraient
dans
certains
Space
Hulks
Les Slanns
ont t
adapts
Space
Crusade par
votre
serviteur.
Ils sont
donc non
officiels.

9) Les Eldars
premire vue, les Eldars ressemblent des humains. Mais en y regardant de plus prs, il
y a de nombreuses diffrences. Ils sont un peu plus grands et plus minces. Ils ont les oreilles
pointues et la peau ple. Leurs traits sont plus fins que ceux des humains. Leur cur bat
environ deux fois plus vite que celui des humains. Ils vivent environ 1000 ans mais ne sont
adultes qu' partir de 50 ans environ.
La plupart des Eldars ont un minimum de pouvoirs psychiques et ce sans entranement.
Les Eldars peuvent paratre prtentieux du fait que quoi qu'ils fassent, ils le font souvent
mieux que les autres races. Ils sont plus agiles, parlent mieux le langage humain que les
humains eux-mmes. Ils sont galement plus intelligents.
Les Eldars ressentent tout plus fortement que les humains, les joies, les peines etc.
Il y a bien longtemps, les Eldars taient une des races les plus puissantes de la galaxie.
Mais ils se vautrrent dans la luxure, engendrant ainsi une entit dmoniaque connue sous le
nom de Slaanesh. La naissance de cette divinit tua la plupart des Eldars, npargnant que les
exodites, des Eldars revenus une vie plus saine et fruste, et ceux qui pressentant la
catastrophe staient rfugis bord de gigantesques vaisseaux-mondes. Quand aux Eldars
Noirs, qui perptuent le mode de vie dprav dantan, certains les souponnent deffectuer des
sacrifices permanent Slaanesh pour pouvoir continuer vivre.
Chaque Eldar porte sur sa poitrine une sorte de bijou, une pierre-esprit. Quand un Eldar
meure, son me est capture par cette pierre et la pierre est place dans le "rseau d'infinit"
du vaisseau monde (ou de la plante des exodites). La pierre et le rseau d'infinit sont en
moelle spectrale ce qui fait qu'ils fusionnent, l'me parcourant alors le rseau d'infinit
rencontrant les autres mes eldares qui y sont. Si ce n'tait pas fait, les mes eldars
driveraient dans le Warp et seraient dvores par des cratures dmoniaques, surtout
Slaanesh qui depuis son rveil aime se nourrir d'mes eldares.
a.
Guerriers Eldars

Les Eldars proviennent de lextension lattaque des Eldars. Ils sont donc officiels.

b. Guerriers Eldars avec armes lourdes

Les armes lourdes eldares


proviennent de lextension lattaque des

Eldars. Elles sont


donc officielles.

Canon Shuriken : le canon shuriken


peut attaquer 3 fois en un tour, en lanant
chaque fois
1 d rouge et 1 d blanc. LEldar rpartir
ces attaques avant ou aprs son

dplacement,
comme il le souhaite.
Canon Laser : il peut tirer 2 fois par
tour, en lanant 1 d rouge chaque fois.
Il affecte une
zone carre de 4 cases, situes en ligne de
vue. Toutes les figurines de cette zone
subissent la
totalit des dgts. Il est possible de
concentrer les deux tirs sur la mme

zone, qui subit alors


2 ds rouges de dgts.
Lance-Missiles : Fonctionne comme
celui des Space Marines.

c. Exarque

Les

Exarques
Eldars
sont les
leaders
des
Eldars
qui se
lancent
dans

lexplorat
ion des
Space
Hulks. Ils
viennent
de
lextensio
n
lattaque
des
Eldars. Ils
sont donc
officiels.

Un
Exarque
possde 5
cartes
Exarques
choisir
en dbut
de partie
(parmi
10). A
chaque
fois quil
subit une
blessure,
il doit
dfausser
une de
ces
cartes.
Quand il
nen a
plus, il
na
plus
quun
point de
vie,
comme
les autres
Eldars.

*
10) La Garde
a.
Impriale
Gardes
Impriaux

Les pelotons
d'infanterie forment la
colonne vertbrale de la

Garde Impriale. Il s'agit


de l'unit de combat la
plus rpandue et mme
si sa force rside dans
le nombre, elle a accs

un ventail d'armes
dvastatrices.
Leurs
caractristiques dans
Space Crusade ont t
cres par votre
serviteur ; ils sont
donc non-officiels.

b. Gardes Impriaux
avec arme lourde

Leurs
caractristiques dans
Space Crusade ont t
cres par votre serviteur

; ils sont
donc non-officiels.

Fuseur :
Lance-plasma :

c. Commissars
Impriaux

Les Commissars
surveillent les troupes, et
veillent au moindre
signe de lchet ou de
sdition. Ils ont le droit

dabattre sans
sommation quiconque
leur semble avoir un
comportement suspect,
et les Gardes Impriaux
donnent toujours le
meilleur deux-mmes
quand ces hommes
redoutables ne sont pas
loin.

Leurs
caractristiques dans
Space Crusade ont t
cres par votre
serviteur ; ils sont
donc non-officiels.

Ardeur au combat :
Tout garde adjacent au
Commissar (y compris
lOfficier et les Psykers,
mais pas les cybermolosses ni les Ogryns)
se sent surveill, et
donne le meilleur de luimme.

combat, 2
points de vie

Il reoit 1 d blanc
supplmentaire au
combat au corps corps
et au tir.
d. Psykers Impriaux

Ces individus taciturnes


et solitaires peuvent
utiliser leurs pouvoirs
psychiques pour
conseiller
l'officier suprieur du
rgiment. Ils peuvent
transmettre ses ordres, le
protger des attaques
psychiques
Leurs caractristiques
dans Space Crusade ont
t cres par votre
serviteur ; ils sont donc
non-officiels.

e. Cyber-molosses

Leurs

caractristiques
f. dans Space
Crusade ont t
cres par votre
serviteur ; ils sont
donc nonofficiels.

Officier Imprial

Le Tactica
Imperium a
recours a des
titres prcis pour
dsigner les
nombreux
grades :
les chefs de
peloton sont
appels
lieutenants, les
chefs de
compagnie
capitaines et ceux
de
rgiments
colonels. En
pratique, la Garde
Impriale est
recrute sur tant

de mondes,
nombre
d'entre eux ayant
leur propre
dialecte, voire
des langues
totalement
diffrentes que
les titres
utiliss peuvent
varier
grandement.
Leurs
caractristiques
dans Space
Crusade ont t
cres par votre
serviteur ; ils sont
donc nonofficiels.

Les Officiers
disposent de 3
cartes Officier. A
chaque fois quils
subissent une
blessure, ils en
perdent une.
Quand ils nen
ont plus, ils nont
plus quun point
de vie.

11) Les Space


a.
Marines
Eclaireurs

A la fin de son entranement de base, un Space Marine intgre la Compagnie des


Eclaireurs de son chapitre. Les Eclaireurs Space Marines sont rapides et mobiles, et se
spcialisent dans les dangereuses missions de reconnaissance derrire les lignes ennemies.
Leur commandant est un Sergent Space Marine vtran dont lexprience et le courage
servent de modles aux Eclaireurs.
Cest seulement quand un Eclaireur Space Marine a fait ses preuves au combat quil
est autoris porter la prcieuse armure nergtique qui montre quil fait partie des troupes
dlite de lEmpereur.
Les Eclaireurs Space Marines sont arms dun pistolet bolter et dun large couteau de
combat. Le commandant Eclaireur Space Marine est lui aussi arm dun pistolet bolter, mais
porte une trononneuse la place du couteau de combat. Un des Eclaireurs Space Marines est
quip dun canon bolter qui a t spcialement adapt pour tirer des obus feu denfer.
Se jeter couvert
Les Eclaireurs
Space Marines sont trs
agiles et peuvent se jeter
couvert pour viter
une attaque distance.
La seule exception est
lEclaireur portant le
canon bolter, trop
alourdi
par son arme pour
pouvoir esquiver.
Vous pouvez
choisir de vous jeter
couvert aprs que le
joueur alien ait dclar
une
attaque distance, mais
avant que les ds ne
soient jets. Seuls les

Eclaireurs Space
Marines
attaqus ont le droit de
se jeter couvert.
Bougez
lEclaireur dune case,
et placez-le sur le flanc
sur la case pour montrer
quil
est allong au sol. Cela

signifie peut tre que


ladversaire ne peut plus
attaquer, puisquil est
possible quil ne voit
plus lEclaireur dans sa
nouvelle case. Si cest le
cas, lattaque est
gaspille et ne peut pas
tre utilise sur une
autre cible.
Tant quil est sur
le flanc, lEclaireur ne
peut pas bouger et nest
pas autoris se jeter
couvert de nouveau. Il
jette un d de moins en
cas de combat au corps
corps. En revanche,
son armure monte 2
car il est plus difficile
toucher.
Vous pouvez
choisir de relever un
Eclaireur quand cest
lui de se dplacer. Un
Eclaireur qui se relve
ne se dplace plus que
de 6 cases, au lieu des 8
cases habituelles.
i. Eclaireurs
Ils proviennent dun
numro anglais de
White Dwarf ; ils sont
donc officiels.

ii. Eclaireurs avec arme lourde


Ils portent un canon
bolter, qui peut tirer au choix
comme un bolter, ou peut tirer un
obus feu denfer. Les obus feu
denfer sont des armes
pouvantables. Ils sont faits dun
cristal
creux rempli dun mlange

dacide caustique et de poison


mortel. Quand lobus explose, les
dbris de cristal dchirent les
chairs, tandis que son contenu
brle et empoisonne ses victimes.
Un seul obus feu denfer peut
tre charg dans larme un
moment donn, et un nouveau
doit
tre charg aprs
que le premier soit
tir.
Ils proviennent dun
numro anglais de
White Dwarf ; ils
sont donc officiels.

Lobus feu denfer attaque

de la mme manire que le lancemissile et jette le mme


nombre de ds. Une fois lobus
tir, larme doit tre recharge
avant de pouvoir nouveau
tirer un obus feu denfer.
Recharger prend tout un tour
lEclaireur qui ne peut alors ni
bouger, ni combattre pendant
quil recharge. Larme peut
cependant tre utilise comme
bolter jusqu ce quelle soit
recharge. Quand lobus a t
tir, placez un marqueur
Hellfire

- Out of ammo (feu denfer


plus de munitions) ct de la
figurine pour montrer quelle
ne peut plus tirer de nouvel obus
jusqu ce quelle recharge son
arme enlevez alors le
marqueur.

iii. Sergents
Le commandant des
Eclaireurs est un Sergent Space
Marine vtran dont lexprience
et le courage servent de modles
aux Eclaireurs.
Ils proviennent dun numro
anglais de White Dwarf ; ils sont
donc officiels.

b. Space Marines
Les Space
Marines sont les
plus puissants tre
humains de
l'univers sombre et
dsespr qu'est
celui de
Warhammer 40000.
Mais s'ils font partie
de l'humanit, ils
sont
surtout surhumains, car voulus
comme tels. Ils sont
suprieurs
l'humain standard,
et ce sur
tous les niveaux,
aussi bien
intellectuels que
physiques.
Ceci est d
de multiples
interventions
chirurgicales,
limplantation

d'organes tiers,
gntiquement
modifis, et une

mutation gntique
force aux
radiations et
l'adaptation
leurs nouveaux
organes.
L'adaptation est
douloureuse, mais
chaque appel est
conscient de
l'issue d'une telle
souffrance, celle de
devenir l'gal de ses
futurs frres
d'armes, un des
meilleurs de
l'Empereur.
i. Marines

Les Space Marines


proviennent de la
bote de base ; ils
sont donc officiels.

ii. Marines avec Armes lourdes

Ces armes lourdes proviennent de


la bote de base du jeu et sont
donc officielles.

Canon dassaut : peut diviser le

total obtenu sur les ds entre


toutes les cibles visibles.
Lance-Grenades plasma : tire
en ligne droite en affectant toutes
les figurines, jusqu ce
quun obstacle soit rencontr.
Lance Missiles : souffle sur les
cases adjacentes celle vise,
gal au plus fort des deux
nombres indiqus par les ds.

iii. Marines avec armes extra-lourdes

Les armes extra-lourdes ont t


introduites par lextension Mission :
Dreadnought.
Elles sont donc officielles. Elles ont

comme caractristique commune de


faire lancer 3 ds
rouges, mais leurs effets spciaux
dpendant de chaque arme extra-lourde.
Le canon Tarentule
et le Moto sont considres comme des
armes extra-lourdes.

Canon-Laser : cette arme peut tirer


jusqu 3 fois par tour, en lanant
chaque fois 1 d
rouge. La zone touche est un ensemble
de 4 cases formant un carr ; ces cases
doivent se
trouver en ligne de vue du Marine. Le
tireur peut choisir de tirer plusieurs fois
dans la mme
zone : ainsi, sil tire 3 fois dans le
mme carr de 3 cases, les figurines en
vue subiront 3 ds
rouges de dgts. Ouch.
Canon de Fusion : il fonctionne
comme le lance-grenades plasma, en
touchant toutes les
figurines en ligne droite jusqu un
objet solide (mur, porte). Il faut lancer
les 3 ds rouges
pour chaque figurine touche.

Faisceau de Conversion : il tire


galement en ligne droite, comme le
canon de fusion. La
case la plus touche est la dernire, qui
subit la totalit des 3 ds rouges.
Lexplosion affecte
aussi toutes les cases adjacentes cette
dernire case, qui subissent ce total 1
de dgts. Le
faisceau touche aussi toutes les
figurines situes dans les cases quil
traverse. Pour connatre
les dgts quelles subissent, partez de
la dernire case, et retranchez 1 du total
pour chaque
case que vous parcourez en revenant en
arrire vers le tireur. Le tireur lui-mme
peut
dailleurs tre touch

iv. Tarentules

Le canon
Tarentule est
une arme de
soutien mobile.

Il est constitu
de deux parties :
son artilleur, un
Marine
ordinaire, et la
Tarentule ellemme. Peu
maniable, cet
quipage peut
se dplacer OU
tirer, mais pas
les deux la
fois. La
Tarentule a t
introduite dans
lextension
Mission :

Dreadnought,
elle est donc
officielle.

Larmure de
lartilleur passe
4 pour toutes
les attaques
venant de larc
de tir de la
Tarentule. Si la
Tarentule est
dtruite,
lartilleur
devient un
Space Marine
ordinaire avec
fulgurant. Si
lartilleur est
tu, nimporte
quel Marine
peut le
remplacer, mais
il perd alors son
arme lourde ou
extra-lourde (sil
en avait une). La
Tarentule et son
Marine occupent
3 cases
(horizontales ou
diagonales). Les
dplacements
sont compts
depuis la case
avant.
Lquipage
peut pivoter de
90 degrs (ou de
180) autour de
sa case
centrale. Ce
pivotement est
gratuit.
La
Tarentule peut
tirer 3 fois par
tour, de la mme
manire que le
canon-laser.
Comme
elle possde
deux canons
jumels, chaque
tir inflige 2 ds
rouges (au lieu
d1 pour le

canonlaser). En
concentrant tous
ses tirs dans la
mme zone de 4
cases, la
Tarentule y
inflige dont 6
ds rouges de
dgts !
Les
cartes Ordres
Par section,
Dplacez-vous
et Feu peuvent
permettre la
Tarentule
daccomplir des
actions qui lui
seraient
normalement
impossibles (se
dplacer et tirer
par
exemple).
Le
joueur qui
attaque
lquipage
canon-artilleur
doit prciser la
cible de son
assaut : le
canon ou
lartilleur.

v. Motos

Les
motos
Space
Marines
sont

10

considres
comme des
armes
fois par tour
extralourdes.
sest pas
Elles sont
si elle ne
parfois
les tirs)
amenes
bord des
Space
Hulks pour
assister les
escouades,
mme si
leur
maniabilit
les limite
alors
forcement.
Les
Motos sont
non
officielles.
Leurs
caractristi
ques dans
Space
Crusade ont
t
crites par
votre
serviteur.

2R (aprs
charge de 2
10+5 (pilote)
minimum)

dessous

2R (tire
deux
V

La
moto ne
peut pas se
dplacer en
diagonale,
ni ouvrir
les portes.
La valeur
blinde du
pilote est
de 3, mais
uniquement
contre les
tirs venant
de lavant
(elle reste
2 pour les
autres
tirs et en
cas de
corps
corps). Le
pilote se
dfend au
corps
corps avec
1 d blanc
(il
pilote),
mais sil
charge
avant de se
battre au
corps
corps
(minimum
2 cases de
dplacemen
t), il frappe
avec 2 ds
rouges
(2R). La
moto ne
peut tirer
que sur les
figurines
situes dans
son arc de
feu (voir
les rgles
de la

Tarentule
dans
Mission :
Dreadnoug
ht). La
moto peut
tirer deux
fois par
tour si elle
ne sest pas
dplace
(dans le cas
contraire,
elle ne
tire quune
fois). Les
adversaires
peuvent
choisir
dattaquer
directement
la moto, qui
a une
valeur
blinde de
5 et 1 point
de vie (la
moto ne
riposte pas
au corps
corps). Si la
moto est
dtruite, le
pilote
devient un
Space
Marine
ordinaire.
La moto
rapporte 10
points au
joueur qui
la dtruit.
Si le pilote
est tu, la
moto tombe
terre.
Nimporte
quel Space
Marine
peut
remplacer
le pilote,
mais perd
son arme
spciale sil
en avait
une.

vi. Sergents

Les
Sergents
commandent

les escouades

de Space

Marines
dployes

dans les Space


Hulks.
Prsents dans
la bote de
base, ils sont
officiels.

Ils
disposent de 6
points de vie,
et peuvent tre
quips de 3
manires
diffrentes.

Sergent
Space
Marines avec
gant
nergtique
et pe de
puissance

Sergent
Space
Marines avec
fulgurant
lourd

vii.
Chapelains

Les
Chapelains sont
des leaders quasi-

religieux,
vrifiant en
permanence que
tout ce
quaccomplissent
les Marines de
leur Chapitre est
conforme au
Code du
Chapitre.
Leurs
caractristiques
dans Space
Crusade ont t
cres par
votre Serviteur.
Ils ne sont donc
pas officiels.

Si un
Chapelain est
adjacent un
Marine
(Terminator,
Space Marine ou

Eclaireur), ce
dernier attaque
avec 1 d blanc
supplmentaire
(que ce soit
distance ou au
corps corps)
grce la ferveur
inspire par ce
leader religieux.
viii.
Commandants

Les
Commandants
Space Marines
supervisent
habituellement
lexploration du
Space
Hulk depuis le
vaisseau-mre,
mais il arrive
exceptionnelleme
nt quils montent
bord.
Leurs
caractristiques
dans Space
Crusade ont t
cres par votre
Serviteur. Ils ne
sont donc
pas officiels.

Si un
Commandant est
adjacent un
Marine

(Terminator,
Space Marine ou
Eclaireur),
ce dernier attaque
avec 1 d blanc
supplmentaire
(que ce soit
distance ou au
corps corps)
grce la ferveur
inspire par ce
leader militaire.

c. Terminators
Larmure
Terminator
est construite
partir de
plaques
dalliage
cramiteadamantium,
et se rvle
incroyableme
nt solide.
Larmure est
puissamment
arme, elle
contient aussi
un
systme de

survie en
milieu hostile
ainsi quune
source
dnergie
indpendante.
Quasiment
tous les
chapitres de
Space
Marines ont
des armures
Terminator, et

entranent
leurs
meilleurs
lments les
utiliser. Ces
armures sont
trs
prcieuses et
souvent trs
anciennes.
Beaucoup
portent des
cicatrices ou
des mdailles
commmoran
t leurs actions
passes, et
elles sont
traites avec
le respect d
danciens
artefacts.
La
plupart des
Space
Marines
Terminators
sont arms
avec un
gantelet
nergtique et
un fulgurant.
Parfois, des
armures
Terminators
sont quipes
dune paire
de griffes
nergtiques
ou avec un
marteautonnerre et un
boucliertempte. Ces
armes rendent
les
Terminators
quasiment
invincibles au
combat au
corps corps.
Les
Space
Marines
Terminators
utilisent
galement

des armes
lourdes. Ces
armes sont
plus grandes
et plus
dangereuses
que les
versions
portes par
les Space
Marines en
armures
nergtiques,
car les
armures
Terminators
permettent de
porter des
poids bien
plus
importants.

i. Terminators

Les

Terminators
proviennent
Marteau-tempte : Le marteau-tonnerre
utilise cette nergie pour dlivrer des coups dune
dun numro
force explosive. Les Terminators
avec marteau-tonnerre nattaquent quau corps corps. Un
anglais de peut attaquer en diagonale.
Terminator avec marteau-tonnerre
White Dwarf.
Auto-destruction du marteau-tonnerre:
Ils sont donc
officiels.

le bouclier-tempte est utilis pour viter les dgts. Si le Terminator subit


des blessures, jeter un d darme lourde (rouge). Le nombre sur le d indique le nombre de
blessures annules par le bouclier les blessures annules naffectent pas le Terminator.
ii.

au lieu
dattaquer, le
Terminator
peut faire
sautodtruire le
marteautonnerre. Sil

fait cela, il
meurt, mais
toutes les
figurines
adjacentes au
Terminator
sont attaques
par deux ds
darme lourde
(rouges) et
quatre ds
darmes
lgres
(blancs). Un
Terminator ne
librera cette
force
dvastatrice
que quand il
se saura
perdu mais
choisira de
vendre
chrement sa
vie.
Boucliertempte :

Terminators
avec armes
lourdes
Les
Terminators
proviennent
dun numro
anglais de
White Dwarf.
Ils sont donc
officiels.

Canon
dassaut :
fonctionne
comme celui
des Space
Marines,
mais lance 1
d blanc
supplmentai
re.

Lanceflammes
lourd : il
envoie un jet
de produits
chimiques
brlants qui
prend la
forme
dune boule
de feu. Le
lanceflammes
lourd attaque
la mme zone
que le lancemissile (la

case vise et toutes les cases adjacentes). Toutes les figurines dans cette zone seront attaques
par le total des deux ds rouges.
iii.
Commandant Terminator
Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t cres par votre Serviteur. Ils ne
sont donc pas officiels.

Si un Commandant est adjacent un Marine (Terminator, Space Marine ou Eclaireur),


ce dernier attaque avec 1 d blanc supplmentaire (que ce soit distance ou au corps corps)
grce la ferveur inspire
iv. par ce leader militaire.
Chapelain Terminator

Les Chapelains sont des leaders quasi-religieux, vrifiant en permanence que tout ce
quaccomplissent les Marines de leur Chapitre est conforme au Code du Chapitre.

Leurs caractristiques dans Space Crusade ont t cres par votre Serviteur. Ils ne
sont donc pas officiels.

Si un Chapelain est adjacent un Marine (Terminator, Space Marine ou Eclaireur), ce


dernier attaque avec 1 d blanc supplmentaire (que ce soit distance ou au corps corps)
grce la ferveur inspire par ce leader religieux.

v.

Archivistes Terminator

Les Archivistes
des Space Marines sont
des psykers trs
performants entrans
lutilisation de leurs
pouvoirs au combat. Les
Archivistes porte une
version spcifique de
larmure Terminator,
larmure Aegis. Elle

possde une coiffe


psychique modifie qui
entoure
la tte de lArchiviste et
laide annuler les
attaques psychiques
dangereuses. En plus
dun
fulgurant ordinaire, les
Archivistes portent des
armes nergtiques
mortelles. Elles sont
bases
sur une psi-matrice
mticuleusement
assemble, qui autorise
le psyker canaliser son
nergie
au travers de larme pour
des effets dvastateurs.
Les Archivistes
proviennent dun
exemplaire de White
Dwarf anglais. Ils sont
donc
officiels.

Pour reprsenter
les pouvoirs psychiques
des Archivistes, nous
avons cr un set de
cartes spciales utiliser
avec votre jeu de Space
Crusade. Nous avons
fourni chaque joueur
Space Marine 12 cartes
pour reprsenter
quelques unes des
capacits psy des
Archivistes.
Ces cartes sont
rparties en 4 groupes :
le groupe Psionique
(jaune), le groupe
Puissance (rouge), le
groupe Tlkinsie
(vert) et le groupe
Temps (bleu). Au dbut
de chaque
partie, les joueurs Space
marines qui ont un
Archiviste dans leur
escouade peuvent
slectionner QUATRE
cartes parmi ces 12.
Vous ne pouvez choisir
quune carte de chaque
couleur.
Si un Archiviste
veut utiliser ses pouvoirs
psy, le joueur en informe
le joueur alien au
dbut du tour et place la
carte approprie, face
visible, sur la table. Il ne
peut jouer ainsi
quune carte par tour.
LArchiviste ne
peut faire aucune autre
action quand il emploie
une carte psy, sauf si
les rgles disent le
contraire. Toutes les
cartes psy sont retires
du jeu aprs leur
utilisation.
Note : Ces cartes sont
disponibles dans Space
Crusade 2, traduites en
franais.

12) Les Tau


Les
Tau (les Tau
ne prend
jamais de s
au pluriel)
sont une
civilisation
trs jeune,
ayant volu
de faon
diffrente
selon leur
milieu (voir
la thorie de
la
Divergence
Adaptative
par Frre
Zachary
Santiago),
donnant les
castes cites
plus loin.
Leur seul
point
commun
la casteestde feu qui forme les combattants....
leur peau
la caste de lair qui forme les pilotes spatiaux, les messagers.....
bleu-gris,
leur taille
moyenne,
la casteetde leau forme des diplomates, ambassadeurs, marchands,.....
leur allure
humanode.
Ils ne
dtruisent
pas leurs
ennemis mais
les rallient
eux. Ils
combattent
pour le bien
suprme et
tentent de
fonder un
empire bas
sur des
valeurs
dabngation
pour le bien
suprme,
quitte
rduire
nant les
civilisations
sopposant
leur
incorporation
dans

lempire. Ils
utilisent la
technologie
afin de
dtruire ceux
qui
naccepteraie
nt pas leur
alliance, tel
que le fusil
impulsion ou
le fusil
plasma. Les
Tau se sont
entours de
nombreuses
civilisations
mais celle
qui a
particip le
plus
lexpansion
du monde tau
est celle des
Kroots.
Vivant en
parent, ils
compensent
aisment
les
dfaillances
des Tau au
corps corps
mais ont la
fcheuse
caractristiqu
e de manger
leurs
victimes. Les
Tau esprent
quun contact
prolong
permettra de
leur faire
oublier ce
rite, mais
celui-ci fait
en fait partie
de la
stratgie
volutive des
Kroots : en
effet, leur
ADN ne
conserve
que les cts
utiles du
code
gntique de

leurs proies,
leur
confrant
ainsi les
capacits les
plus
avantageuses
pour le
parent.
Les
Tau forment
une race
jeune et
ambitieuse
unie dans le
but
dapporter
la galaxie
le bien
suprme.
Tandis que
lImperium
scroule peu
peu,
lempire Tau
crot en
puissance
dans les
bordures
orientales.
Les Tau
proposent
aux races
quils
rencontrent
de les
rejoindre.
Certaines
races font
maintenant
partie de
lempire tel
les Kroots,
des
mercenaires
carnivores,
et les
Vespides.
Lempire
compte
mme des
humains qui
ont rejoint le
bien suprme
quand
lImperium
sest retir du
golfe de

Damocls et
a abandonn
plusieurs
groupes
dhumains.
La socit
Tau est
divise en 5
castes:

la caste
de la terre,
celle des
btisseurs,
des ouvriers,
des
ingnieurs,
des
scientifiques.
...
la caste
des thrs
qui dirige
lempire et
sassure que
tous les Tau
uvrent pour
le
bien
suprme.
Les Tau
ont une
esprance de
vie dun peu
plus de
quarante ans
et nont
aucune
aptitude
pour le corps
corps. Ils
prfrent le
combat
distance et
possdent un
arsenal
impressionna
nt. Etant une
race non
expose au
Warp, les Tau
ne comptent
aucun psyker

dans
leurs rangs.

a. Guerriers de feu Tau

Im aj e G,?mes Workshop 2005

Leurs
caractristiques pour

Space Crusade ont t


cres par votre
serviteur. Ils ne
sont donc pas
officiels.

b. Drones Tau

Leurs
caractristiques pour
Space Crusade ont t
cres par votre
serviteur. Ils ne
sont donc pas
officiels.

c. Carnivores Kroots

Les Kroots
sont originaires du
monde de Pech, et
sont une espce de
chasseurs vivant
dans des milieux
boiss, dont
l'apparition n'est
pas clairement
date, mais dont la
"dcouverte" par la
race Tau date de
leur premire vague
d'expansion.
Organisation
Les Kroots
s'organisent sous
forme de parents,
sorte de systme
tribal regroupant les
individus de mme
famille, qui peuvent
aussi former des
quivalents aux
escouades
classiques
en temps de guerre.

Les parents
sont dirigs par des
Mentors, qui
agissent tels des
chefs de meute,
servant

aussi de diplomates
le cas chant.
Les Kroots
sont avant tout des
mercenaires, et ne
servent pas que les
Tau. Du moment
qu'ils sont pays, ils
travailleront pour
tout le monde,
mme si ils
entretiennent avec
les Tau
des relations
privilgies.
Anatomie
Les Kroots,
grands et bien que
d'apparences frle,
possdent en ralit
une
musculature dont la
puissance est
largement
suprieure celle
d'un humain
normal, de par la
densit de leurs
fibres musculaires.
Ils pratiquent sans
problme la
ncrophagie, et
mangent
ainsi les cadavres
sur les champs de
bataille, quelque
soit leur origine.
Cette particularit
permet aux Kroots
d'assimiler certains
gnes d'autres
espces: en effet,
l'estomac du kroot,
qui
digre un peu prs
n'importe quelle
matire, peut
amener l'individu
assimiler une partie
de
l'ADN d'un aliment
ingurgit, sil peut
lui tre utile. Ainsi,
les Mentors sont
des individus qui
ont souvent pris
connaissance de
cette capacit,

pouvant conduire
leurs congnres
ingurgiter telle ou
telle espce, afin de
modifier en
seulement quelques
gnrations,
l'ensemble du
patrimoine
gntique d'une
Parent.
Leurs
caractristiques
pour Space Crusade
ont t cres par
votre serviteur. Ils
ne
sont donc pas
officiels.

d. Ethr

Les
Ethrs
sont les
leaders
spirituels
du peuple

Tau, les
guidant sur
la voie du
Bien
Suprme.
Leurs
caractristi
ques pour
Space
Crusade ont
t cres
par votre
serviteur.
Ils ne
sont donc
pas
officiels.

Inspiration :
Tout Tau
qui peut
voir
lEthr
(ligne de
vue) reoit
un d blanc
supplment
aire au tir.
Cela ne
fonctionne
pas sur les
Drones ou

sur les
cratures
converties
(voir plus
loin).
Perte
irremplaab
le : Si
lEthr
meurt, les
Tau sont
compltem
ent
dmoraliss
: cette
perte est
pour eux
irremplaab
le. Aussi,
lEthr
vaut 10
points pour
le joueur
extraterrestre,
mais enlve
20 points
au joueur
Tau.
Points de
vie de
lEthr : il
nen a pas.
Il possde 5
capacits
spciales ou
quipement
s,
symbolise
s par les
cartes
Ethr.
Chaque fois
quil
devrait
subir une
blessure,
dfaussez
une de ces
cartes.
Quand il
na plus de
carte, il ne
lui reste
plus
quun point
de vie
(comme les
autres
combattants

Tau). Une
seule
blessure
suffit alors
le tuer.
Entre deux
missions, il
peut
rcuprer la
totalit de
ses cartes.

13) Les Surs de Bataille


Les tnbres
entourant lImperium sont
palpables, et le danger
quelles reprsentent
demande lhumanit
courage et dtermination.
Mais la menace de
lennemi intrieur est
bien plus subtile. Les
hrtiques, les mutants et
les psykers risquent tout
moment de faire
basculer des plantes
entires dans lanarchie, ce
qui aurait des
consquences bien plus
graves
quune invasion
extraterrestre. Cest pour
viter cela qua t cr
lOrdo Hereticus : traquer
ces humains dviants et les
abattre sans piti. Les

Inquisiteurs Chasseurs de
Sorcires peuvent

lever des armes dun


simple geste, mme sils
prfrent gnralement
faire appel
linflexible Adepta
Sororitas. Nul nest labri
du chtiment dun
Inquisiteur de lOrdo
Hereticus.
Les membres de
lAdepta Sororitas, plus
connues sous le nom de
Surs de Bataille,
sont les puissantes
guerrires de
l'Ecclsiarchie. Quand les
hommes se sont vus
interdire de
combattre pour le
Ministorum, des dvotes se
sont leves pour dfendre
la foi. Leur ferveur
envers l'Empereur est gale
celle des Chevaliers Gris
et leurs armes et armures
aussi
puissantes que celles des
terribles Space Marines.
LOrdo Hereticus
existe pour surveiller les
serviteurs de lEmpereur,
et viter quils ne
sombrent dans la
corruption. Il est
particulirement vigilant
envers les psykers Cest
lquivalent de
lInquisition du 41
millnaire, au service
exclusif de lEmpereurDieu.
La majorit des
Ordres Militants est
compose de Surs de
Bataille. leves dans les
orphelinats de la Schola
Progenium, elles sont trs
disciplines et entirement
dvoues
lEmpereur. Leur plus
grande force est leur foi
indfectible envers Lui, au
nom duquel elles
apportent aux hrtiques,
aux mutants et aux sorciers
le chtiment quils
mritent.
(textes extraits du
site de Games Workshop

prsentant les Chasseurs


de Sorcires)

a. Surs de Bataille

Leurs
caractristiques

pour Space
Crusade ont t
cres par votre
serviteur. Elles ne
sont donc pas
officielles.

b. Surs de
Bataille avec
armes lourdes

Leurs
caractristiques

pour Space
Crusade ont t
cres par votre
serviteur. Elles ne
sont donc pas
officielles.

Lance-flammes : 2
ds rouges, affecte
toutes les figurines
recouvertes par le
gabarit.
Fulgurant : 2 ds
rouges, fonctionne
comme le canon
dassaut.
Bolter lourd : 2 ds
rouges et 1 d
blanc.

c. Sur Suprieure

Leurs
caractristiques

pour Space
Crusade ont t
cres par votre
serviteur. Elles ne
sont donc pas
officielles.

d. La Foi
Les Surs
de Bataille nont
pas de cartes
dOrdre. Elles
utilisent leur Foi
aveugle en
lEmpereur-Dieu
pour accomplir
des actes de foi.
Les Surs
commencent avec
6 points de Foi.
Elles en gagnent
un chaque fois
quun
membre de leur
escouade est tu
(Martyre). Le
total maximum de
points de foi que
peut
possder une
escouade est de 6.
En
dpensant un
point de Foi, les

Surs peuvent
tenter dinvoquer
un acte de foi. Ce
point de Foi est
perdu, que lacte
russisse ou pas.
On ne peut tenter
un acte de foi
quune
fois par tour dun
joueur. Cela
signifie que le
joueur des Surs
peut en invoquer
un pendant
son tour, et
galement un
autre pendant le
tour du joueur
extra-terrestre (le
seul qui peut alors
tre utilis est
lEsprit du
Martyr, pour
tenter de sauver
une Sur).
Les voies
de lEmpereur
tant
impntrables,
dpenser un point
de Foi ne suffit
pas
garantir la russite
du miracle
attendu. Il faut en
plus effectuer un
test. Il consiste
lancer un
d (rouge ou
blanc, selon lacte
de foi). Si le d
montre un rsultat
autre que zro, le
miracle
se produit.
Les 4 actes
de foi possibles
sont : la main de
lEmpereur, le
Divin Guide, la
Passion et
lEsprit du
Martyr. Le joueur
des Surs choisit
quel acte de foi il
souhaite
invoquer ; il a

parfaitement le
droit de tenter
plusieurs fois le
mme acte de foi
au cours de la
partie.
Main de
lEmpereur : + 1
d rouge au
combat corps
corps de toute
lescouade.
Test : ne pas faire
zro avec un d
rouge.
Divin
Guide : +1 d
rouge au combat
distance de toute
lescouade. Test :
ne pas
faire zro avec un
d rouge.
Passion :
toute lescouade
attaque deux fois,
avant ou aprs le
dplacement, au
contact
ou distance. Test
: ne pas faire zro
avec un d blanc.
Esprit du
Martyr : alors
quune Sur
semblait tue, elle
est
miraculeusement
indemne. Test : ne
pas faire zro
avec un d blanc.
Si ctait la Sur
Suprieure, elle
revient
au nombre de
points de vie
quelle avait juste
avant lattaque qui
a failli la tuer.

14) Les Squats

Les
squats sont
l'extrapolation
des nains
l'univers de
Warhammer
40,000. Ils
descendent de
colons humains
ayant volu
diffremment
aprs plusieurs
millnaires sur
des
plantes forte
gravit, mais
riches en
minraux.
Ils sont trapus,
portent souvent
la barbe ou des
moustaches,
apprcient la
bire, et sont

d'excellents
combattants.
Les
squats sont un
des peuples
disparus de
l'univers de
Warhammer 40
000. Ils
taient prsents
dans les
premires et
secondes
ditions du jeu,

mais ont disparu


depuis avant
la troisime
dition, le
codex qui devait
leur tre
consacr n'tant
en fait, jamais
paru.
Le
Codex
Imperialis de la
version 2 de
Warhammer
40K parle d'un
systme
politique
de 700 guildes
qui rgit les
mondes miniers
squats. Comme
pour
Warhammer
avec les nains,
les squats
hassent plus
que tous les
orks et ont une
trs bonne
mmoire, ce qui
fait d'eux de
grands
rancuniers. Ils
n'ont pas
d'aversions pour
la technologie
comme les
Technoprtres
de
Mars de
l'Adeptus
Mechanicus,
mme s'ils
utilisent le
mme arsenal :
armes bolts
principalement,
haches et armes
de corps corps
et gilet pareballes ou
armure
carapace.
Seulement trois
profils d'unit
taient sortis.
Ce sont
l'quivalent des
nains de

l'univers de
Warhammer
Fantasy Battle.
On y retrouve
peu prs les
mmes units,
comme les
Brise-fer
par exemple.
Ces
rgles n'ont plus
cours ni dans la
V3 ni dans la
V4 de
Warhammer
40,000, ils ne
sont donc plus
sur le march en
tant que
figurines.
Les Squats
auraient t
extermins par
une flotte-ruche
tyranide.
Leurs
caractristiques
pour Space
Crusade ont t
cres par votre
serviteur. Ils ne
sont donc pas
officiels.

15) Les Ogryns

Les
Ogryns sont des
abhumains la
taille
gigantesque et
la carrure
impressionnante.
Ils sont utiliss
au sein de la
garde impriale
pour servir de
soutien aux
fantassins au

corps
corps.
Les
Ogryns mesurent
en moyenne
entre 2 mtres et
2 mtres 50 et
sont
extrmement
massifs, d'o une
force et une
endurance au
combat bien
suprieure
celle d'un
humain
normal.
Nanmoins, ils
font preuve
d'une certaine
stupidit, ce qui
rend l'influence
de
l'entranement
limite. Ils
apprcient peu
les endroits
confins, et
prfrent voluer
pieds

que transports
par un vhicule
quelconque.
Leurs
caractristiques
pour Space
Crusade ont t
cres par votre
serviteur. Ils ne
sont donc pas
officiels.