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MODELADO DINAMICO

Es un sistema fsico cuyo estado evoluciona con el tiempo. El comportamiento


en dicho estado se puede caracterizar determinando los lmites del sistema, los
elementos y sus relaciones; de esta forma se puede elaborar modelos que
buscan representar la estructura del mismo sistema.
Al definir los lmites del sistema se hace, en primer lugar, una seleccin de
aquellos componentes que contribuyan a generar los modos de
comportamiento, y luego se determina el espacio donde se llevar a cabo el
estudio, omitiendo toda clase de aspectos irrelevantes.
Diagrama de actividades
Un diagrama de actividades de UML ofrece una notacin rica para representar
una secuencia de actividades. Podra aplicarse a cualquier propsito, pero se
considera especialmente til para visualizar los flujos de trabajo y los procesos
del negocio. Formalmente, un diagrama de actividades se considera un tipo
especial de diagrama de estados de UML, en el que los estados son acciones y
las transiciones de los eventos se disparan automticamente al completarse la
accin. Un grafo de actividades describe grupos secuenciales y concurrentes
de actividades. Un diagrama de actividades tiene el propsito de modelar los
procesos reales de una organizacin humana. El modelado de tales negocios es
un propsito importante de los diagramas de actividades, pero tambin se
pueden utilizar para modelar actividades software de alto nivel de ejecucin de
un sistema, sin profundizar en los detalles internos de los mensajes.

Figura 5. 4. Diagrama de
documentacin de UML v1.3

actividades:

ejemplo

tomado

de

la

1.1.1.Estado de Actividad.
Una actividad es la especificacin de una secuencia parametrizada de
comportamiento. Una actividad muestra un rectngulo con las puntas redondeadas
adjuntando todas las acciones, flujos de control y otros elementos que constituyen
la actividad.

1.1.2. Estado de Accin.


Una accin representa un solo paso dentro de una actividad. Las acciones
se denotan por rectngulos con las puntas redondeadas.

1.1.3.Transiciones
Un diagrama de estados relaciona eventos y estados. Un cambio de estado
causado por un evento se denomina una transicin.
Un estado se dibuja como un rectngulo de esquinas redondeadas con un
nombre opcional.
Una transicin se dibuja como una flecha desde el estado origen al estado
destino, etiquetada con el nombre del evento que causa la transicin.
Las transiciones que abandonan un estado deben corresponder a eventos
diferentes.

Si un objeto est en un estado y ocurre un evento de los que etiquetan una de


sus transiciones, el objeto entra en el estado destino de la transicin y se dice
que la transicin se ha disparado.
Si ms de una transicin abandona un estado, el primer evento que ocurra
causa que se dispare la transicin correspondiente. Si ocurre un evento que no
corresponde a una transicin que abandona el estado actual, se ignora el
evento.
Una secuencia de eventos corresponde a un camino a travs del grafo.
Un estado est activo cuando se alcanza mediante una transicin y se
convierte en inactivo cuando se abandona a travs de una transicin.

Descripcin de transicin

La etiqueta asociada a la transicin (transition description) describe las


circunstancias que provocan el cambio de estado. La sintaxis UML completa es
trigger [guard] / behavior.
Trigger es un evento que causa una transicin.
Guard es una condicin booleana que se evala cuando se produce un
evento, para determinar si la transicin asociada a l puede ocurrir.
Behavior es una actividad asociada al evento, que no se puede interrumpir y
que se ejecuta mientras sucede la transicin.
La actividad (behavior) asociada al evento se describe usando operaciones,
atributos y enlaces del clasificador al que pertenece, as como cualquier

parmetro del evento de disparo. Esta actividad puede generar explcitamente


eventos, como el envo de seales o la invocacin de operaciones.
boton_izdo_raton_pulsado(localizacion) / color := capta_color (localizacin);
pluma.poner (color)

La combinacin de condiciones de guarda y eventos de disparo permite


modelar distintos tipos de cambios de estado.
Si se especifica un evento sin condicin de guarda, la transicin ocurre
cuando se produce el evento asociado a la transicin.

Una transicin con condicin de guarda se dispara cuando ocurre su evento


correspondiente, pero slo si la condicin es cierta.
Tambin se pueden usar condiciones de guarda para modelar una eleccin
entre transiciones.

Si no se especifican evento ni condicin, la transicin ocurre inmediatamente


despus de que finalice el comportamiento interno (si existe) del estado origen
de la transicin.
Si no hay actividad asociada al estado origen, la transicin sin etiqueta se
dispara tan pronto como se alcanza el estado.

Si un estado tiene una o ms transiciones sin evento asociado, pero ninguna


de sus condiciones de guarda se satisfacen, el estado permanece activo hasta
que se verifica alguna de las condiciones o hasta que un evento causa el
disparo de otra transicin.
El cambio en el valor de una condicin es un evento implcito.

1.1.4.Bifurcacin y Unin
Las bifurcaciones y uniones tienen la misma notacin: tanto una barra
horizontal como vertical (la orientacin depende de si el flujo de control va de
derecha a izquierda o hacia abajo y arriba. Estos indican el comienzo y final de
hilos actuales de control. El siguiente diagrama muestra un ejemplo de su uso.
Una unin es diferente de una combinacin ya que la unin sincroniza dos
flujos de entrada y produce un solo flujo de salida. El flujo de salida desde una
unin no se puede ejecutar hasta que todos los flujos se hayan recibido. Una
combinacin pasa cualquier flujo de control directamente a travs de esta. Si dos o
ms flujos de entrada se reciben por un smbolo de combinacin, la accin a la
que el flujo de salida apunta se ejecuta dos o ms veces.

1.1.5.Calles (Particiones o carriles)

Una particin de una actividad se muestra como calles horizontales o


verticales. En el siguiente diagrama, las particiones se usan para separar acciones
dentro de una actividad en aquellas realizadas por el departamento de contabilidad
y aquellas realizadas por el cliente.

2.

MODELADO FISICO ORIENTADO A OBJETOS

En el contexto del desarrollo de sistemas de software con orientacin a objetos, el MOO


es la construccin de modelos de un sistema por medio de la identificacin y
especificacin de un conjunto de objetos relacionados, que se comportan y colaboran
entre s de acuerdo a los requerimientos establecidos para el sistema de objetos.

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