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TRABAJO ENCARGADO EN EL AREA DE EDUCACION FISICA

II TRIMESTRE
1.-Historia del futbol
El ftbol fue jugado por primera vez en Egipto, como parte de un rito por la fertilidad,
durante el Siglo III antes de Cristo. La pelota de cuero fue inventada por los chinos en el Siglo
IV antes de Cristo. Los chinos rellenaban estas pelotas con cerdas. Esto surgi, cuando uno de
los cinco grandes gobernantes de China en la antigedad, Fu-Hi, apasionado inventor,
apelmaz varias races duras hasta formar una masa esfrica a la que recubri con pedazos de
cuero crudo. Acababa de inventar la pelota. Lo primero que se hizo con ella fue sencillamente
jugar a pasarla de mano en mano. No la utilizaron en campeonatos.
En la Edad Media hubo muchos caballeros obsesionados por los juegos con pelota, entre ellos
Ricardo Corazn de Len, quien lleg a proponer al caudillo musulmn Saladino, que
dirimieran sus cuestiones sobre la propiedad de Jerusaln con un partido de pelota. Los
hinds, los persas y los egipcios adoptaron este elemento para sus juegos, utilizndolo en una
especie de handball o balonmano. Cuando llega a Grecia, es llamada esfaira (esfera). Los
romanos la comienzan a denominar con el nombre de "pila" que con el tiempo se
transformara en pilotta, evolucionando el trmino a la denominacin actual.
Los griegos y los romanos practicaron el ftbol, y estos ltimos los llevaron a las islas
britnicas. El juego se convirti en deporte nacional ingls, y a principios del Siglo XIX dio
origen al rugby. El ftbol moderno tuvo su origen en Inglaterra en el Siglo XIX. Pero su
nacimiento es muy anterior, puesto que los juegos de pelota practicados con el pie se jugaban
en numerosos pueblos de la antigedad. El Harpastum romano es el antecedente del ftbol
moderno, y se inspir en un juego griego que utilizaba una vejiga de buey como pelota. Los
romanos, en poca del imperio, llevaron a Britania este juego, donde -segn datos
legendarios- se practicaba una especie de ftbol nativo.
Durante la Edad Media el ftbol fue prohibido por su carcter violento, y recin en 1848
apareci el Primer Reglamento de Cambridge, destinado a unificar las distintas reglas que se
utilizaban. En 1863 se crearon nuevas reglas y el ftbol se separ definitivamente del
rugby. El 21 de mayo de 1904 se funda la FIFA (Federacin Internacional del Ftbol Asociado) y
por primera vez se establecen reglas mundiales.
La Copa Mundial
El 26 de Mayo de 1928, el Congreso de la Federacin Internacional de Ftbol
Asociado, ubicado en msterdam, decidi, organizar una competencia (la Copa
Mundial) de todas las naciones afiliadas. En 1930 se realiza el Primer Campeonato
Mundial de Ftbol en Uruguay. La Seleccin Uruguaya sale Primer Campen Mundial de Ftbol,
tras vencer a la Seleccin Argentina por 4 a 2.
De los puntos ms resaltantes de la historia de la Copa Mundial tenemos como pas
que ha estado presente en todas las fases finales desde 1930, a Brasil, con un total
de 15 veces. Tambin cabe resaltar que los brasileos han ganado 49 de los 73
partidos jugados.
Entre personajes destacados esta Font aine, Francs quien tiene el rcord de ms
goles marcados durante una fase final, obtenida en el mundial de Suecia en 1958. Y
Edson Arantes do Nacimiento, Brasileo, conocido en todo el mundo como Pel,
como el jugador que ha participado y ganado en tres Copas Mundiales, 1958, 1962
y 1970.

Cronologa
o

En 1928, el Congreso de la Federacin


Internacional de Ftbol cre la Copa
Mundial de todas las naciones afiliadas. En
1930 se realiza el Primer Campeonato Mundial
de Ftbol en Uruguay.

El brasileo Edson Arantes do Nascimento,


"Pel", cautiv a los espectadores desde que
tena 15 aos, y lo contrataron en el ftbol
profesional. Fue el mayor goleador del mundo
con 1.300 goles en total 109 goles en partidos
internacionales por la Seleccin Brasilea.
Naci en 1941.

En 1959 se obtuvo la aprobacin por parte de


la Confederacin Sudamericana de Ftbol y se
cre la Copa Libertadores de Amrica.

En 1961 Uruguay vence la Copa Libertadores


de Amrica por segunda vez consecutiva tras
vencer a Brasil.

En la Eurocopa de 1964, Espaa gana el trofeo


en casa venciendo a la ex URSS por 2-1.

En la Eurocopa de 1968 ocurre lo mismo, Italia


gana en casa despus de ganar a Yugoslavia por
2-0.

El mejor equipo de la Historia del Ftbol es


-para muchos- el Brasil Campen de 1970. con
Jairzinho, Gerson, Tostao, Pel y Rivelinho en
el ataque.

El Club Atltico Independiente de Argentina


gana 4 Copas Libertadores seguidas entre 1972
y 1975. Con el tiempo se convierte en el Club
ms ganador de la historia en el nivel
internacional, con 15 ttulos:

7 Libertadores

2 Europeo-Sudamericana

3 Interamericanas

2 Supercopas

1 Recopa

Diego Maradona, el crack futbolstico


argentino, marca ante Inglaterra en los cuartos
de final del Mundial Mxico'86 el gol ms
espectacular de la Historia de los
Mundiales. Maradona es el jugador argentino
que particip en ms mundiales.

En 1991 el equipo Colo Colo de Chile gana por


primera vez la Copa Libertadores de Amrica
tras vencer a Olimpia de Paraguay.

Brasil, en 1994, Campen Mundial de Ftbol en


Estados Unidos, se convierte en el Primer y
nico Tetracampen del Mundo tras vencer por
penales a Italia en la emocionada final. Brasil,
ya en su tercer Galardn Mundial se hizo
acreedor a la Copa Jules Rimet.

En 1998, el jugador Ronaldo (Brasil) fue


galardonado por 3ra. vez consecutiva por la
FIFA como mejor jugador del ao.

En este ao, Francia gan la Copa Mundial por


primera vez en la historia, tras vencer a Brasil
por 3-0.

En 1999 el equipo brasileo Palmeiras gana la


Copa Libertadores de Amrica despus de
ganar al Deportivo Cali de Colombia. En este
ao Brasil llevaba la Copa por 11va. vez en la
historia.

El ao siguiente la Copa se la lleva Boca


Juniors de Argentina tras vencer a Palmeiras.
Argentina ha sido ganadora de esta copa 17
veces.

En 1999, Gabriel Batistuta (Argentina), David


Beckham (nglaterra) y Rivaldo (Brasil)
recibieron los ttulos de mejor Jugador Mundial
de la FIFA 1999. Al igual, FIFA galardon a
Brasil como mejor equipo del ao 99.

El argentino Gabriel Batistuta es el mximo


goleador de la Seleccin Argentina, contando
en su haber con 52 goles. Actualmente es el
pase ms caro pagado por un jugador del
mundo.

En el 2000 Francia obtuvo la


segunda Eurocopa tras vencer a Italia por 2-1.

2-qu es la preparacin fsica?


CONCEPTO DE PREPARACIN FSICA
La preparacin fsica es el conjunto organizado y jerarquizado de los
procedimientos de entrenamiento cuyo objetivo es el desarrollo y la
utilizacin de las cualidades fsicas del futbolista.
OBJETIVOS DE LA PREPARACIN FSICA EN EL FTBOL
El objetivo fundamental de la preparacin fsica en el ftbol es el desarrollo de las cualidades
fsicas bsicas y especficas necesarias para su prctica. El desarrollo de las cualidades estar en
funcin de las demandas fsicas de la competicin. Con el desarrollo y perfeccionamiento de estas
cualidades conseguiremos:
a.

Aumentar la capacidad de rendimiento deportivo.

b. Mejorar los resultados de la competicin.


3- para q sirve el calentamiento?
El calentamiento tiene un objetivo principal, el cual consiste en calentar los
ligamentos, los msculos y los tendones. Todo ello tiene un fin, evitar las
lesiones.
4.-dibuje el campo de futbol con sus respectivas medidas

5.-dibuje el rea del penalti y rea de meta con sus respectivas


medidas

6- dibuje el prtico con sus respectivas medidas

7.-Tipos de conduccin?
La conduccin se define como: Es la accin que realiza un jugador al desplazar el baln
desde una zona a otra del campo, con toques sucesivos y manteniendo el control sobre
l
En edades tempranas, se tiene que ensear al jugador a como se hace una conduccin
pero tambin cuando se tiene que realizar. Esto para un entrenador tiene que ser bsico
para evitar una excesiva conduccin en edades ms adultas.

Tipos de conduccin
Segn la superficie de contacto entre el jugador y el baln, podemos clasificar varias
formas de conduccin:

Interior: principal en los inicios de aprendizaje de los jvenes jugadore


Exterior
Empeines interiores y exteriores: la ms utilizada
Empeine total
Planta
Muslo, pecho y cabeza
Interior
La conduccin con interiores del pie debe ser la primera a inculcar en la iniciacin. Aunque
es una conduccin ms lenta que las dems, para el jugador aprendiz resulta ser la ms
sencilla al ser una superficie de contacto relativamente grande.
Para realizarla, se girar levemente la cadera cada vez que golpeemos suavemente el
baln para que as podamos llevar el baln en lnea recta.

Exterior
Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conduccin, es lenta y muy difcil de
conseguir llevar el baln en lnea recta.

Empeine interior y exterior


La ms utilizada y tambin la que ms dificultad tienen los nios en aprenderla. Su
dificultad radica en el intercambio continuo de superficies de contacto para evitar que el
baln se desve de la trayectoria. Se van dando golpes al baln con el empeine exterior e
interior de forma alternativa.

Empeine
Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para hacer una
conduccin ms efectiva y rpida.

Planta
Conduccin que tiene a ser lateral, aunque con prctica podemos conseguir una
conduccin en lnea recta.
La seguridad es su principal caractersticas puesto que tiene una gran superficie de
contacto, tenemos el baln muy protegido y podemos salir a cualquier direccin.

Muslo, pecho y cabeza


Prcticamente no utilizados para hacer conduccin elevada dada su dificultad.

Aspectos bsicos en la conduccin

Usar la parte delantera de la planta, la zona prxima a los dedo


El golpeo al baln tiene que ser muy suave
El baln y el pie tiene que ir muy junto
La planta tiene que estar inclinada en el momento del contacto con el baln
Trabajar todos los tipos de conduccin para que en situaciones de juego real
podamos ser eficaces en cada accin
Otros tipos de conduccin
Podemos diferenciar ms tipos de conduccin dependiendo de la trayectoria del baln o de
la presencia de oponentes.

Trayectoria del baln: lineal, con giros, zigzag, y en curva


Presencia de oponente: dorsal, lateral, frontal, sin oponente
En la conduccin con oponente tendremos que poner en prctica la proteccin de baln. Y
la conduccin variar dependiendo donde se site.
Para terminar, hay que inculcar dos aspectos importantsimos a los nios en su etapa de
aprendizaje:

Control del baln en todo momento y no hacer lo que quiere el baln


Levantar la vista para tener una visin global de lo que pasa.
8.-Cmo debe ser la higiene de un deportista?
HIGIENE CORPORAL

La actividad fsica es una prctica higinica, destacaremos dentro de la higiene


corporal los siguientes apartados:
* La higiene dental
* El cuidado de la piel
* Elcuidado de la manos
* El cuidado de los pies
HIGIENE DENTAL

Es cuando la higiene dental conviene apuntar las siguientes medidas:


* Realizar el cepillado de dientes siempre despus de cada comida,con duracin de
tres minutos y por todas las caras de la pieza dentaria.
* Si no es as el cido se deposita en el esmalte y puede producir bacterias que
terminar por estropear el dienteapareciendo la caries.
* Como complemento del cepillado, resulta efectivo hacer grgaras o lavados bucales.
CUIDADO CON LA PIE
* Como norma general, el lavado regular de la piel debe ser con agua tibiay jabn
neutro.
* Debe realizarse un bao o ducha tras cada entrenamiento o clase de E.F.
* Como norma especial, tras la prctica deportiva, primero duchar con agua tibia o
caliente, y si sequiere terminar con agua fra, debido a su efectos (el agua caliente
relaja y la fra estimula)
* El pelo debe lavarse diariamente.
* El pelo con caspa hay que tratarlo con champs especializados.* El champ debe
adecuarse a las caractersticas capilares (Pelo graso= ph cido)
Tener en cuenta que la piel es la principal causa de enfermedades pigenas
(enfermedades de infeccin en la pielcon presencia de pus)
CUIDADO DE LAS MANOS
Tener en cuenta que en ella se encuentran parsitos (huevos de helmintos) y
microbios que podemos transmitir a los alimentos, provocando importantesinfecciones.
Por ello, despus de cualquier tipo de contacto y antes de tocar cualquier alimento,
hay que lavarse las manos con jabn (esta norma se hace totalmente obligatoria
despus de ir al bao y sobre todo tras la defecacin)
CUIDADO DE LOS PIES
Es una medida higinica de especial valor para el deportista o el practicante de
cualquier actividad fsica.
9.-que son los movimientos tcticos?
tctica es el sistema o mtodo que se desarrolla para ejecutar un plan y obtener un
objetivo en particular. El trmino tambin se usa para nombrar a la habilidad para aplicar
dicho sistema.
10 mencione los sistemas de juego en la disciplina de futbol con
esquemas dibujados
11.-qu es la preparacin psicolgica de un deportista?
Las competencias deportivas actuales exigen que la preparacin fsica, tcnica, y tctica
no es suficiente para obtener resultados deportivos de envergadura. Por lo que se hace
indispensable la necesidad de un cuarto tipo de preparacin del deportista: La Psicolgica.

Entendemos por preparacin psicolgica: el nivel de desarrollo del conjunto de


cualidades y propiedades psquicas del deportista de los que depende la realizacin
perfecta y confiable de la actividad deportiva en las condiciones extremas de los
entrenamientos y las competencias.
Los componentes de la preparacin psicolgica son los siguientes:
Las funciones psquicas que propician el dominio perfecto de la actividad motriz.
Las cualidades de la personalidad que requieran intervenciones estables, un alto nivel de
la capacidad de trabajo y de la actividad psquica en las difciles condiciones del
entrenamiento y de las competencias.
Las vivencias psquicas positivas y estables que se manifiestan en esas condiciones.
El objetivo general de la preparacin psicolgica es el desarrollo de las cualidades
psquicas que el deportista necesita para alcanzar un alto nivel de perfeccionamiento
deportivo, la estabilidad psquica y la disposicin para intervenir en competencias de
envergadura.
12.- cundo es tiro directo e indirecto?
El tiro directo es consecuencia de una falta, (se puede tirar directamente al arco), se
penaliza por
* dar o intentar dar una patada a un adversario
* poner o intentar poner una zancadilla a un adversario
* saltar sobre un adversario
* cargar contra un adversario
* golpear o intentar golpear a un adversario
* empujar a un adversario
* hacer una entrada a un contrario para ganar la posesin del baln, tocndole antes que
al baln
* sujetar a un adversario
* escupir a un adversario
* tocar el baln deliberadamente con las manos (se excepta al guardameta dentro de su
propia rea penal)
El tiro indirecto es consecuencia de una falta tcnica, (la pelota debe pasarse y dar al
menos un giro antes de poder patear al arco): se da cuando el jugador:
# juega de forma peligrosa
# obstaculiza el avance de un adversario
#impide que el guardameta pueda sacar el baln con las manos
13.- cuntas clases de pases conoces?
TIPOS DE PASES
Pase corto. Son uno de los tipos de pase que ms se dan en el ftbol,. Son pases
realizados con el interior del pie(se tiene ms precisin y el baln se desplaza a ras de

suelo aspecto que facilita la posterior recepcin del mismo), aunque en ocasiones tambin
se utiliza el exterior del pie(la precisin es menor, se utiliza en caso de vernos muy
presionados) o el empeine(totalmente desaconsejado) a compaeros que se encuentran
relativamente cerca de nosotros en el campo, por lo que normalmente es fcil realizarlo,
aunque todo variara de si estamos presionados o no, en este ltimo caso la accin se
complica. Un buen jugador en este campo era Michael Laudrup, uno de los mejores
jugadores extranjeros de la historia del Real Madrid.

Pase a media distancia: Es un tipo de pase que se suele dar bastante. La superficie
correcta para realiza este tipo de pases es el empeine interior del pie. Este tipo de pase es
ms especfico y se realiza en situaciones como:
- El pase de un lateral a la cada de un punta en banda
- Realizar un centro desde la banda.
Pase largo: pase de mas de 30 metros. la estadstica nos dice que ms del 505 de este
tipo de pases acaba en poder del equipo contrario,no es tipo de pase ms frecuente pero
si se hace correctamente se obtiene una gran ventaja. La superficie idnea para realizarlo
es el empeine.
Son muy efectivos para desorientar a la defensa rival y ganarles la espalda, para
aprovechar un desmarque en carrera por parte de un compaero o para realizar un
contraataque tras robar el baln en el centro del campo.
Uno de los mejores jugadores realizando estos pases en la actualidad es Xabi Alonso.
Pases de cabeza: es la accin tcnica individual que se realiza cuando el baln viene por
el aire y este es golpeado por la cabeza de manera ms o menos fuerte. El pase de
cabeza puede ser tanto defensivo como ofensivo.
Pase de pared: son combinaciones entre 2 jugadores para conseguir espacio libre para el
jugador que inicia la pared. El jugador que recibe la pelota lo tira con un toque al espacio
en frente del primer atacante. Es una excelente forma de abrir huecos cuando las defensas
estn muy cerradas. Son muy buenos para desequilibrar a defensas que sean muy lentas
14.- mencione las 17 reglas de las disciplina de futbol
Las 17 Reglas del Ftbol

Regla 1.- El terreno de juego

1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de


35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los
casos el terreno de juego deber ser rectangular

2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas
visibles, las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince
que lo limitan las lneas mas largas sern llamadas lince de banda y las mas cortas de
meta. En el centro del campo se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo
del campo de banda a banda. En el centro del campo ser marcado con un punto,
alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en
paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el
AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha
seal es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como
referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea
del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del
centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el guardameta, as que en el saque
de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto
se prohbe un saque de esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas
mencionadas, ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario
del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn
formados por dos postes verticales, separados de una distancia de 3m entre si y unidos en
su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho
y grueso de los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen
desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran
cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el
saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe
hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de
banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue
un saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El baln

El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.


El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su
peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no

podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado
deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores

El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los
cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de
cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los
sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores

El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto,
medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que
constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo
distingan de los otros jugadores
Regla 5.- rbitro

Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido:


Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o
litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su
facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una
suspensin temporal.
Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el
partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por
incidencias o por cualquier otras causas
Tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para
suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender
definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la
intervencin de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional de
amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo
impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro

Tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a
todo jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- Jueces de lnea

Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida
l rbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo
advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de
los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr
por la lnea de banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido

El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en


contrario, quedando entendido que:
El rbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a
consecuencia d accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo
autorice el rbitro.
Regla 8.- Saque de salida

Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante


una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su
campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez
que haya recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego

El baln esta fuera de juego cuando:


Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado un bote
dentro de su propio campo.
Cuando el rbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado

Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya
traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin
que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado ms goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego

El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el
arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber
dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al
rea de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo
atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta

Regla 12.- Faltas e incorrecciones

Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja
segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.

Saltar sobre un adversario.


Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el
arquero dentro de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de
las nueve faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el rbitro, como intentar dar una patada a la
pelota cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no est a distancia de juego de los
jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la
pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar ms de 4 pasos o botes al baln, ser castigado
con tiro indirecto en el lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el
curso del partido sin la seal de el rbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente culpable de una
conducta incorrecta

Si el juego fue parado por causas de la ex pulsacin de un jugador culpable de una de


estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres

Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto
en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede
lograrse vlidamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe
estar a 2m. del baln
Regla 14.- Penal

El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a
excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario
en su rea.
Regla 15.- Saque de banda

Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire,
ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el
punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y
lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta

Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se
encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el
baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el
arquero hace un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina

Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la
zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la
lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las
dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la
esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

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