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II TRIMESTRE
1.-Historia del futbol
El ftbol fue jugado por primera vez en Egipto, como parte de un rito por la fertilidad,
durante el Siglo III antes de Cristo. La pelota de cuero fue inventada por los chinos en el Siglo
IV antes de Cristo. Los chinos rellenaban estas pelotas con cerdas. Esto surgi, cuando uno de
los cinco grandes gobernantes de China en la antigedad, Fu-Hi, apasionado inventor,
apelmaz varias races duras hasta formar una masa esfrica a la que recubri con pedazos de
cuero crudo. Acababa de inventar la pelota. Lo primero que se hizo con ella fue sencillamente
jugar a pasarla de mano en mano. No la utilizaron en campeonatos.
En la Edad Media hubo muchos caballeros obsesionados por los juegos con pelota, entre ellos
Ricardo Corazn de Len, quien lleg a proponer al caudillo musulmn Saladino, que
dirimieran sus cuestiones sobre la propiedad de Jerusaln con un partido de pelota. Los
hinds, los persas y los egipcios adoptaron este elemento para sus juegos, utilizndolo en una
especie de handball o balonmano. Cuando llega a Grecia, es llamada esfaira (esfera). Los
romanos la comienzan a denominar con el nombre de "pila" que con el tiempo se
transformara en pilotta, evolucionando el trmino a la denominacin actual.
Los griegos y los romanos practicaron el ftbol, y estos ltimos los llevaron a las islas
britnicas. El juego se convirti en deporte nacional ingls, y a principios del Siglo XIX dio
origen al rugby. El ftbol moderno tuvo su origen en Inglaterra en el Siglo XIX. Pero su
nacimiento es muy anterior, puesto que los juegos de pelota practicados con el pie se jugaban
en numerosos pueblos de la antigedad. El Harpastum romano es el antecedente del ftbol
moderno, y se inspir en un juego griego que utilizaba una vejiga de buey como pelota. Los
romanos, en poca del imperio, llevaron a Britania este juego, donde -segn datos
legendarios- se practicaba una especie de ftbol nativo.
Durante la Edad Media el ftbol fue prohibido por su carcter violento, y recin en 1848
apareci el Primer Reglamento de Cambridge, destinado a unificar las distintas reglas que se
utilizaban. En 1863 se crearon nuevas reglas y el ftbol se separ definitivamente del
rugby. El 21 de mayo de 1904 se funda la FIFA (Federacin Internacional del Ftbol Asociado) y
por primera vez se establecen reglas mundiales.
La Copa Mundial
El 26 de Mayo de 1928, el Congreso de la Federacin Internacional de Ftbol
Asociado, ubicado en msterdam, decidi, organizar una competencia (la Copa
Mundial) de todas las naciones afiliadas. En 1930 se realiza el Primer Campeonato
Mundial de Ftbol en Uruguay. La Seleccin Uruguaya sale Primer Campen Mundial de Ftbol,
tras vencer a la Seleccin Argentina por 4 a 2.
De los puntos ms resaltantes de la historia de la Copa Mundial tenemos como pas
que ha estado presente en todas las fases finales desde 1930, a Brasil, con un total
de 15 veces. Tambin cabe resaltar que los brasileos han ganado 49 de los 73
partidos jugados.
Entre personajes destacados esta Font aine, Francs quien tiene el rcord de ms
goles marcados durante una fase final, obtenida en el mundial de Suecia en 1958. Y
Edson Arantes do Nacimiento, Brasileo, conocido en todo el mundo como Pel,
como el jugador que ha participado y ganado en tres Copas Mundiales, 1958, 1962
y 1970.
Cronologa
o
7 Libertadores
2 Europeo-Sudamericana
3 Interamericanas
2 Supercopas
1 Recopa
7.-Tipos de conduccin?
La conduccin se define como: Es la accin que realiza un jugador al desplazar el baln
desde una zona a otra del campo, con toques sucesivos y manteniendo el control sobre
l
En edades tempranas, se tiene que ensear al jugador a como se hace una conduccin
pero tambin cuando se tiene que realizar. Esto para un entrenador tiene que ser bsico
para evitar una excesiva conduccin en edades ms adultas.
Tipos de conduccin
Segn la superficie de contacto entre el jugador y el baln, podemos clasificar varias
formas de conduccin:
Exterior
Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conduccin, es lenta y muy difcil de
conseguir llevar el baln en lnea recta.
Empeine
Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para hacer una
conduccin ms efectiva y rpida.
Planta
Conduccin que tiene a ser lateral, aunque con prctica podemos conseguir una
conduccin en lnea recta.
La seguridad es su principal caractersticas puesto que tiene una gran superficie de
contacto, tenemos el baln muy protegido y podemos salir a cualquier direccin.
suelo aspecto que facilita la posterior recepcin del mismo), aunque en ocasiones tambin
se utiliza el exterior del pie(la precisin es menor, se utiliza en caso de vernos muy
presionados) o el empeine(totalmente desaconsejado) a compaeros que se encuentran
relativamente cerca de nosotros en el campo, por lo que normalmente es fcil realizarlo,
aunque todo variara de si estamos presionados o no, en este ltimo caso la accin se
complica. Un buen jugador en este campo era Michael Laudrup, uno de los mejores
jugadores extranjeros de la historia del Real Madrid.
Pase a media distancia: Es un tipo de pase que se suele dar bastante. La superficie
correcta para realiza este tipo de pases es el empeine interior del pie. Este tipo de pase es
ms especfico y se realiza en situaciones como:
- El pase de un lateral a la cada de un punta en banda
- Realizar un centro desde la banda.
Pase largo: pase de mas de 30 metros. la estadstica nos dice que ms del 505 de este
tipo de pases acaba en poder del equipo contrario,no es tipo de pase ms frecuente pero
si se hace correctamente se obtiene una gran ventaja. La superficie idnea para realizarlo
es el empeine.
Son muy efectivos para desorientar a la defensa rival y ganarles la espalda, para
aprovechar un desmarque en carrera por parte de un compaero o para realizar un
contraataque tras robar el baln en el centro del campo.
Uno de los mejores jugadores realizando estos pases en la actualidad es Xabi Alonso.
Pases de cabeza: es la accin tcnica individual que se realiza cuando el baln viene por
el aire y este es golpeado por la cabeza de manera ms o menos fuerte. El pase de
cabeza puede ser tanto defensivo como ofensivo.
Pase de pared: son combinaciones entre 2 jugadores para conseguir espacio libre para el
jugador que inicia la pared. El jugador que recibe la pelota lo tira con un toque al espacio
en frente del primer atacante. Es una excelente forma de abrir huecos cuando las defensas
estn muy cerradas. Son muy buenos para desequilibrar a defensas que sean muy lentas
14.- mencione las 17 reglas de las disciplina de futbol
Las 17 Reglas del Ftbol
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas
visibles, las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince
que lo limitan las lneas mas largas sern llamadas lince de banda y las mas cortas de
meta. En el centro del campo se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo
del campo de banda a banda. En el centro del campo ser marcado con un punto,
alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en
paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el
AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha
seal es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como
referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea
del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del
centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el guardameta, as que en el saque
de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto
se prohbe un saque de esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas
mencionadas, ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario
del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn
formados por dos postes verticales, separados de una distancia de 3m entre si y unidos en
su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho
y grueso de los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen
desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran
cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el
saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe
hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de
banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue
un saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El baln
podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado
deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los
cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de
cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los
sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto,
medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que
constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo
distingan de los otros jugadores
Regla 5.- rbitro
Tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a
todo jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida
l rbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo
advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de
los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr
por la lnea de banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya
traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin
que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado ms goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el
arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber
dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al
rea de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo
atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja
segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto
en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede
lograrse vlidamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe
estar a 2m. del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a
excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario
en su rea.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire,
ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el
punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y
lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se
encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el
baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el
arquero hace un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la
zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la
lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las
dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la
esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.