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OBJETIVOS GENERALES

DE LA EDUCACIN BSICA.
Son objetivos generales de la educacin bsica:
a) Propiciar una formacin general mediante el acceso, de manera crtica y
creativa, al conocimiento cientfico, tecnolgico, artstico y humanstico y
de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que
prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y
para su vinculacin con la sociedad y el trabajo;
b) Desarrollar las habilidades comunicativas para leer, comprender, escribir,
escuchar, hablar y expresarse correctamente;
c) Ampliar y profundizar en el razonamiento lgico y analtico para la
interpretacin y solucin de los problemas de la ciencia, la tecnologa y
de la vida cotidiana;
d) Propiciar el conocimiento y comprensin de la realidad nacional para
consolidar los valores propios de la nacionalidad colombiana tales como
la solidaridad, la tolerancia, la democracia, la justicia, la convivencia
social, la cooperacin y la ayuda mutua;
e) Fomentar el inters y el desarrollo de actitudes hacia la prctica
investigativa, y
f) Propiciar la formacin social, tica, moral y dems valores del desarrollo
humano.

TECNOLOGA
E
INFORMTICA
Estos talleres que van dirigidos especialmente
para t, ellos te permitirn el buen desarrollo
de
actitudes
positivas
frente
a
los
computadores y la tecnologa.
Sern de gran ayuda para que integres las
aplicaciones de software a todas las
actividades cotidianas y por lo tanto en las
diferentes reas de aprendizaje.
Elsy Stella Tique Avila

GRADO 1
TALLER 1
UNA HERRAMIENTA

** Ilustra la siguiente historieta.


1. Hace muchos aos en Inglaterra naci Charles
Babbage, Charly para los amigos.

2. En su poca
haba muchas personas que se
dedicaban al oficio de hacer clculos y almacenar

datos.
3. Las personas que hacan clculos se equivocaban a
veces, por tanto trabajo que tenan.
4.

C
h
a
r
l
y
fue premiado por su idea de construir una mquina
para hacer clculos matemticos y el gobierno le
otorg una ayuda de 1.500 libras para construir la
mquina.

5. Charly empez a construir la mquina de hacer


clculos. El soaba con que la mquina le escribiera
los resultados y pudiera hacer todas las
operaciones matemticas.

6. Todos los intentos por hacer que la mquina


funcionara como Charly la imaginaba fallaron y el
gobierno le quit el apoyo.

7.

U
n

ingeniero sueco, llamado George Shulz construy


su propia versin de la maquina de Charly sin lograr
mayores avances.
8. Charly muri a los 83 aos, muy triste porque su
invento no funcion.

RESPONDE
CRITERIO.

LAS SIGUIENTES PREGUNTAS SEGN TU

Crees que Charly tena razn cuando pens que su


invento
cambiara
el
mundo?
Por
qu?
__________________________________________

Qu
enseanza
te
____________________________

deja

esta

historia?

TALLER 2
CON EL COMPUTADOR PUEDES REALIZAR
MUCHAS TAREAS
EL COMPUTADOR ES UNA HERRAMIENTA DE TRABAJO QUE
FORMA PARTE DE LA VIDA MODERNA, PORQUE PERMITE
REALIZAR RPIDAMENTE DIFERENTES ACTIVIDADES COMO:
1.___________________________________
2. __________________________________
3. __________________________________
4. __________________________________

ACTIVIDAD:
1. UTILIZA LAS SIGUIENTES CLAVES PARA DESCIFRAR EL
MENSAJE.

= A = D = G
= B =E
=C
U

=J

=H =K

=F =I

=M
=N

= L

=P
=Q

=O

=S
=T

=R

____
____
___ ___

____

____

____

____

____

___

2. DIBUJA QUE HERRAMIENTAS NECESITAS PARA REALIZAR


LAS SIGUIENTES ACTIVIDADES:
COMER

PINTAR

ESCRIBIR

CUBIERTOS:
CUCHILLO
TENEDOR
CUCHARA

UNA HERRAMIENTA ES UN OBJETO O


INSTRUMENTO QUE UTILIZAMOS
COMO AYUDA PARA REALIZAR UNA
ACTIVIDAD O TRABAJO.

3. DIBUJA UN COMPUTADOR.

BARRER

TALLER 3
EL COMPUTADOR Y SUS PARTES
*** CADA UNO TIENE SU FUNCIN
1. Observa la ilustracin. Cuenta que observas?. **qu hace
cada abeja?

2. conoces esta
mquina?._________________________________________
3. Dnde la has visto?
__________________________________________
4. Para qu sirve?
_______________________________________________

Completa los lugares donde puedes encontrar el computador

*** DIBUJA 2 LUGARES MS, DONDE PUEDAS ENCONTRAR UN


COMPUTADOR

TALLER 4
CONOZCO LAS PARTES DEL COMPUTADOR

a. CPU
d. MONITOR

b. MOUSE
e. IMPRESORA

c. TECLADO
f. MICROFONO

RECORTO Y PEGO DE UNA REVISTA O


PERIDICO UN COMPUTADOR Y SEALO
SUS PARTES

**** UNE CON UNA LNEA:


MONITOR
TECLADO
CPU
MOUSE
IMPRESORA
BAFLES
MICROFONO

TALLER 5
LA CPU

**** DIBUJA LA CPU QUE TIENES EN TU COLEGIO.

LA CPU ES LA UNIDAD CENTRAL DE


PROCESAMIENTO DEL COMPUTADOR.

TALLER 6
EL MONITOR

ADIVINANZA

*** COMPLETA LAS ORACIONES:


EN LA PANTALLA PODEMOS OBSERVAR L_______________
EN LA PANTALLA PODEMOS OBSERVAR N _______________

EN LA PANTALLA PODEMOS OBSERVAR D______________

*** LEE Y REALIZA LA ACTIVIDAD.

** RECORTA Y PEGA DOS PANTALLAS DE COMPUTADOR.

TALLER 7
EL TECLADO

COMPLETA EL TECLADO.

**** RECORTA Y PEGA DOS TECLADOS.

TALLER 8
LA IMPRESORA

DISPOSITIVO QUE PERMITE SACAR LA


INFORMACIN DEL COMPUTADOR POR PAPEL

**** UNE CON UNA LNEA

TALLER 9
EL MOUSE

EL MOUSE TE AYUDA ADESPLAZARTE POR


TODOS LOS RINCONES DE LA PANTALLA: ARRIBA,
ABAJO, IZQUIERDA Y DERECHA.

*** DIBUJA EN LA PANTALLA LO QUE DEBERA APARECER SEGN EL


MOVIMIENTO REALIZADO POR EL MOUSE.

TALLER 10
ALMACENANDO LA INFORMACIN
TANTO LOS DISQUETTES COMO EL C.D.
PERMITEN AL USUARIO GUARDAR LA
INFORMACIN Y LLEVARLA DE UN COMPUTADOR
A OTRO SI SE CONSIDERA NECESARIO

*** QUE TE GUSTARA GUARDAR EN UN DISQUETTE O EN


UN C:D.?
POR QU?

_________________________________________________________________
.
*** REALIZA UN DISQUETTE EN PAPEL PERIDICO Y
PGALO

TALLER 11
EL BUEN COMPORTAMIENTO EN LA SALA DE
SISTEMAS
LA SALA DE SISTEMAS ES UN LUGAR QUE DEBE
CUIDARSE AL IGUAL QUE LAS OTRAS AULAS
DE CLASE. NO LA ENSUCIES Y CONSERVALA EN
ORDEN.
MUESTRA TU BUENA EDUCACIN.

*** DA UN BUEN CONSEJO A TUS COMPAEROS PARA QUE


TODOS CONSERVEMOS LA SALA DE SISTEMAS EN ORDEN-

_________________________________________________________________
.
*** ENCIERRA EN UN CIRCULO LAS BUENAS ACCIONES QUE
SE DEBEN TENER EN CUENTA EN LA SALA DE SISTEMAS.

TALLER 12
A TRABAJAR CON PAINT
PAINT ES UN PROGRAMA CON EL CUAL PUEDES
REALIZAR VARIOS DIBUJOS, COLOREARLOS Y
MODIFICARLOS COMO LO DESEES.

PARA ABRIR PAINT LO PUEDES HACER DE LA SIGUIENTE


MANERA:

CON EL CUADRO DE HERRAMIENTAS DE PAINT


PODRS APROVECHAR PARA MODIFICAR Y
CREAR TUS LINDOS GRFICOS.

ACTIVIDAD:

UNE CON UNA LNEA LOS ICONOS DE LA IZQUIERDA CON LA ACCIN

REPRESENTADA A LA DERECHA.

**** COLOREA SEGN TU GUSTO

*** UNE LOS PUNTOS Y COLOREA.

*** ELABORA UN DIBUJO DONDE APAREZACAN DIFERENTES


FIGURAS GEOMTRICAS. COLOREALO. (TENIENDO EN CUENTA
LAS HERRAMIENTAS QUE PAINT TE OFRECE)

ACTIVIDADES DE REPASO
*** PEGA LA ACTIVIDAD DE LA PG. SIGUIENTE

**** RECORTA POR LAS LINEAS PUNTEADAS Y COMPLETA EL DISPOSITIVO


DE ENTRADA.

ACTIVIDADES DE REPASO
*** PEGA LA ACTIVIDAD DE LA PG. SIGUIENTE

**** RECORTA POR LAS LINEAS PUNTEADAS Y COMPLETA EL DISPOSITIVO


DE ENTRADA.

*** RELACIONA CADA FRASE CON EL DIBUJO CORRESPONDIENTE

*** BUSCA EN LA SOPA DE LETRAS LOS SIGUIENTES DISPOSITIVOS.

QUE VIMOS HOY?


NOMBRE:_______________________ FECHA______________
TEMA:_________________________ TALLER_______________

RECORTA Y PEGA DE UNA REVISTA LAS FIGURAS GEOMTRICAS.


COMPLETA LA ILUSTRACIN.

** UNE LOS PUNTOS DE ACUERDO AL NUMERO SEGN LA


SECUENCIA.

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