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ATIVIDADES PRTICAS

SUPERVISIONADAS
Sistemas de Informao

6. Srie
Interface Homem Mquina

A Atividade Prtica Supervisionada (ATPS) um procedimento metodolgico de


ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de etapas, acompanhadas pelo
professor, e que tem por objetivos:
Favorecer a autoaprendizagem do aluno.
Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo seu aprendizado.
Promover o estudo, a convivncia e o trabalho em grupo.
Auxiliar no desenvolvimento das competncias requeridas para o exerccio
profissional.
Promover a aplicao da teoria na soluo de situaes que simulam a
realidade.
Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem
Para atingir estes objetivos, a ATPS prope um desafio e indica os passos a
serem percorridos ao longo do semestre para a sua soluo.
Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida
profissional.

AUTORIA:
Walter Gima
Faculdade Anhanguera de Limeira

Sistemas de Informao - 6. Srie - Interface Homem Mquina

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COMPETNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as competncias
e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir.
Compreender a importncia de se valorizar o usurio no processo de interao com
sistemas computacionais e competncia na utilizao de tcnicas de interao homemcomputador neste processo.
Aplicar com eficincia os princpios de gerenciamento, organizao e busca de
informaes.
Manter o relacionamento social em moldes cooperativos, baseado no respeito mtuo e
na participao criativa.

Produo Acadmica
Relatrios parciais, com os resultados das pesquisas realizadas nas Etapas de 1 a 4. Os
relatrios gerados sero:
1 - Processo de Design.
2 - Projeto de Interface.
3 - Avaliao de Interfaces.
4 - Prottipo Web.

Participao
Para a elaborao desta atividade, os alunos devero previamente organizar-se em
equipes de trs a quatro participantes e entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor da
disciplina. Essas equipes sero mantidas durante todas as etapas.

DESAFIO
Nos ltimos anos, nota-se que as empresas que tiveram a preocupao em
desenvolver novos produtos com foco nos clientes, tiveram desempenho melhor que seus
concorrentes. A preocupao no era simplesmente desenvolver produtos mais acessveis
financeiramente ou com vida til maiores, mas sim, de fcil usabilidade. Como exemplo
pode-se citar grandes empresas como a Google e Apple, que focadas no cliente,
desenvolveram produtos com melhores interfaces, usabilidade e design criativos, sendo hoje
lderes de seus segmentos.
A rea responsvel pelos estudos relacionados s interaes dos usurios com
Sistemas de Informaes a Interface Homem Mquina, que se baseia em diversos conceitos
e tcnicas para projetar, criar e avaliar as interfaces utilizadas pelos usurios.
No desafio proposto h uma empresa de tecnologia que est desenvolvendo um
SISTEMA DE VENDAS para uma concessionria de veculos. Esse sistema ir controlar
todas as vendas dentro da rede de concessionrias. Os usurios desse sistema sero desde os
Vendedores at a Diretoria. O sistema possui um mdulo para Internet, atravs do qual os
clientes da concessionria podem realizar o acompanhamento da venda como: data da
entrega do veculo, detalhes do produto, entre outros e tambm da ps-venda como:
promoes de servios, recalls, revises, entre outros.

Walter Gima

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Para o desenvolvimento da interface desses mdulos para o Sistema de Informao da


Concessionria, foi contrata uma empresa, da qual voc faz parte, para fazer toda a anlise
do perfil dos usurios. Essa equipe ir projetar e criar um prottipo para a representao das
interfaces desse Sistema de Informao.

Objetivo do Desafio
Desenvolver um prottipo de software utilizando os conceitos de Interface Homem
Mquina e criar projetos de interface criando layouts com melhor usabilidade.

Livro Texto da Disciplina


A produo desta ATPS fundamentada no livro-texto da disciplina, que dever ser
utilizado para soluo do desafio:
BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Interao humano-computador. 1 ed. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2010.

ETAPA 1 (tempo para realizao: 04 horas)


Aula-tema: Apresentao da disciplina. Conceitos bsicos sobre Interface Homem
Mquina. Tipos de interao Humano Computador. Psicologia Cognitiva,
Experimental, Abordagens Tericas IHC. Design de Interfaces: Processo de Design,
Formas e Cores.
Esta atividade importante para que voc compreenda a evoluo das interfaces,
conhea componentes de interfaces importantes para serem utilizados nos projetos e
conheam os processos de design.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Ler atentamente os captulos do livro-texto, complementar e na internet sobre Conceitos
bsicos sobre Interface Homem Mquina e Tipos de interao Humano Computador.
Passo 2 (Equipe)
Pesquisar 10 produtos que tiveram evoluo em sua interface/layout e que foram ou so
produtos de sucesso em seus segmentos. A Figura 1 serve como um exemplo de evoluo de
interface. Para cada produto descreva quais foram s mudanas de interface e como essas
mudanas foram recebidas pelos usurios/clientes desses produtos. A pesquisa deve conter
a lista dos produtos pesquisados e suas mudanas. Analisar por que as mudanas de
interface foram necessrias e destaquem duas evolues que foram mais importantes na
opinio da equipe.

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Figura 1 Sistema Operacional Microsoft.


Fonte: Singh, Amit. Dos Introduction.
Disponvel em: <http://osxbook.com/book/bonus/ancient/vpc/dos.html>.
Acesso em: 07 set. 2011.

Passo 3 (Equipe)
Fazer as atividades descritas a seguir.
1. Pesquisar 10 tipos de componentes de interface grfica (menu, caixa de dilogo). A
pesquisa deve conter uma imagem, nome e funo de cada componente.
2. Realizar um estudo sobre Processo de Design relacionado a Interfaces Homem
Mquina/Homem Computador, abordando pelo menos 5 processos de design. Escolher
um mtodo que ser adotado para o desenvolvimento do projeto de interface do Sistema
de Vendas da Concessionria. Justificar o porqu da escolha do mtodo.
Passo 4 (Equipe)
Entregar um relatrio com o nome: Relatrio 01: Processo de Design, contendo o resultado
das Etapas anteriores deste Passo, o estudo sobre o Processo de Design e o mtodo escolhido
pela equipe para desenvolver as interfaces do Sistema de Vendas da Concessionria.

ETAPA 2 (tempo para realizao: 06 horas)


Aula-tema: Levantamento Necessidades dos Usurios para Design de Interfaces.
Processo de Projeto de Interface. Projeto de Interface.
Esta atividade importante para que voc entenda os processos de levantamento das
necessidades do usurio para criao de layout e utilize os processos de criao de projetos
de interfaces para desenvolver prottipos.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Equipe)
Utilizar os conceitos de Levantamento de Necessidades dos Usurios para realizarem os
levantamentos necessrios para o desenvolvimento do Sistema de Vendas da Concessionria.

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Elaborar 10 necessidades para a construo da interface do mdulo interno do Sistema


de Vendas, que ser utilizado pelos vendedores da concessionria.
Elaborar 10 necessidades para a construo da interface do mdulo internet do Sistema
de Vendas, que ser utilizado pelos clientes da concessionria.

Passo 2 (Equipe)
Desenvolver o prottipo em papel do layout do Sistema de Vendas da Concessionria. No
prottipo descrevam as funcionalidades de cada componente (menus, botes e etc.). Tomar
por base as necessidades levantadas no Passo 1 desta etapa. O prottipo do Sistema deve ser
divido por mdulos.
1. Mdulo interno: desenvolvam os prottipos da tela principal, da tela de vendas e da tela
de cadastro de clientes.
2. Mdulo internet: desenvolvam os prottipos da tela principal (home), tela de consulta de
promoes e tela de alterao de senha do cliente.
Nota
As informaes contidas em cada tela ficam a critrio da equipe.

Figura 2 Prottipo de Interface criado em papel.


Fonte: Dey, Alexander. Paper Prototyping.
Disponvel em: <http://ausweb.scu.edu.au/aw04/papers/refereed/alexander/paper.html>.
Acesso em: 07 set. 2011.

Passo 3 (Equipe)
Utilizar ferramentas grficas (Photoshop, Corel Draw, Fireworks, Paint e etc.) ou ambientes
de desenvolvimento (DreamWeaver, NetBeans, Eclipse e etc.) para construir os prottipos do
Passo 2 desta Etapa.
Passo 4 (Equipe)
Entregar ao professor da disciplina um relatrio chamado: Relatrio 04: Projeto de Interface,
contendo as atividades e as imagens dos prottipos desenvolvidos nos Passos 1, 2 e 3 desta
Etapa. Entregar os arquivos digitais em CD.

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ETAPA 3 (tempo para realizao: 05 horas)


Aula-tema: Planejamento da Avaliao de Interfaces, Entender as Heursticas.
Avaliao de Interfaces: Avaliao Heurstica. Usabilidade na Web.
Esta atividade importante para que voc compreenda a importncia da avaliao
heurstica e utilize seus resultados para melhorar interfaces e usabilidade de um projeto.
Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Ler atentamente os captulos do livro-texto, complementar e na internet sobre Planejamento
da Avaliao de Interfaces.
Passo 2 (Aluno)
Realizar a avaliao Heurstica baseada no prottipo criado no Passo 3 da Etapa 2. Utilizar o
contedo dos links a seguir para facilitar a documentao do resultado da avaliao.
Sites sugeridos para pesquisa

Avaliao
Heurstica.
2011.
Disponvel
em:
<https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0Bwtkyd
m_xvOrZDMyNjdjMDctYjNkNy00NTZmLTg3YTUtZTM4NDA4YmRmZTVh&hl=pt_
BR>. Acesso em: 18 set. 2011.

10
Heursticas
de
Nielsen.
2007.
Disponvel
em:
<https://docs.google.com/document/d/1XMRLMkKc1MtsO4V8hNyE81JOv61GWd
61h5W1hUWZquE/edit?hl=pt_BR>. Acesso em: 18 set. 2011.

Passo 3 (Equipe)
Realizar as alteraes necessrias no prottipo do Passo 3 da Etapa 2 observando o resultado
da avaliao heurstica desenvolvida no Passo 1 desta Etapa.
Passo 4 (Equipe)
Entregar ao professor da disciplina um relatrio com o nome: Relatrio 05: Avaliao de
Interfaces, contendo a documentao resultante do Passo 1 desta Etapa e as imagens do
prottipo corrigido do Passo 2 desta etapa. Entregar os arquivos do prottipo ao professor da
disciplina em CD.

ETAPA 4 (tempo para realizao: 05 horas)


Aula-tema: Usabilidade na Web. Padres de Interfaces Web. Avaliao de Interfaces
Web. Construo Prottipo de Interface Web.
Esta atividade importante para que voc conhea os padres de projeto Web e como
esses padres pode ajudar na criao de interfaces.
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Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno)
Pesquisar sobre os padres de interface Web de Montero (Criador de uma linguagem de
Padres para interfaces Web), procure compreender cada padro, pois ser importante para a
realizao do prximo passo.
Sites sugeridos para pesquisa

Linguagem
de
padres
por
Montero.
2005.
Disponvel
em:
<https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0Bwtkyd
m_xvOrMDliMTEzMDQtYmNjYS00MWQ0LWIxZWEtMGFmOTVlMDc1ZjZi&hl=pt_
BR>. Acesso em: 18 Set. 2011.

Passo 2 (Equipe)
Realizar uma avaliao do prottipo Mdulo Internet, com base nos padres de Projetos Web
sugeridos por Monteiro. Criar um documento para registrar os padres que so adequados
para o prottipo e que no foram utilizados no projeto. (No necessrio utilizar todos os
padres em uma pgina Web, mas sim os que so mais adequados conforme a funo da
pgina).
Passo 3 (Equipe)
Realizar as alteraes necessrias para corrigir o prottipo do Mdulo Internet baseando-se
na documentao de avaliao realizada no Passo 2 desta Etapa.
Passo 4 (Equipe)
Entregar ao professor da disciplina um relatrio com o nome: Relatrio 06: Prottipo Web,
contendo a documentao resultante do Passo 2 desta Etapa e as imagens do prottipo
corrigido do Passo 3 desta Etapa. Entregar os arquivos do prottipo em CD.

Padronizao
O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as
normas da ABNT, com o seguinte padro (exceto para produes finais no textuais):

em papel branco, formato A4;

com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm;

fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta;

espaamento de 1,5 entre linhas;

se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com
um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples entre linhas;

com capa, contendo:

nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;

nome e RA de cada participante;


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ttulo da atividade;
nome do professor da disciplina;
cidade e data da entrega, apresentao ou publicao.

Para consulta completa das normas ABNT, acesse a Normalizao de Trabalhos Acadmicos
Anhanguera.
Disponvel
em:
<http://issuu.com/normalizacao/docs/normaliza____o_de_trabalhos_acad__m>. Acesso
em: 13 maio 2014.

Walter Gima

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