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INDICE
C.P.U.
Edio 14 - Dezembro/2014
CURIOSIDADES
EDITORIAL .......................................... 03
JOYSTICK
PERSONALIDADES
VITRINE
TELEX
JOGOS 80
EXPEDIENTE
Editores
Eduardo Antnio Raga Luccas
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Redatores desta Edio
Antnio Borba
Eduardo Antnio Raga Luccas
Flvio Massao Matsumoto
Georg Bahr Julio
Juan Castro
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Mauro M. Rodrigues Berimbau
Robson dos Santos Frana
Reviso
Eduardo Antnio Raga Luccas
Marcus Vinicius Garrett Chiado
Projeto grfico e diagramao
LuccasCorp. Computer Division
Logotipo
Rick Zavala
Capa desta edio
Rick Zavala
Agradecimentos
Eric F. Parton
Joo Manoel Quadros Barros
Max Hall
Paolo F. Pugno
Quinn Dunki
Escreva para a Jogos 80:
revistajogos80@gmail.com
www.jogos80.com.br
EDITORIAL
arabns!
Parabns nossa revista! Parabns aos nossos colaboradores! Parabns aos nossos leitores! Parabns a todos ns! Neste ms a Jogos 80 completa 10 anos de existncia.
Conforme diz a famosa expresso usada nessas ocasies, parece mesmo que foi ontem que
o sonho de se criar uma revista eletrnica voltada ao Retrogaming, mas com foco na histria
e na realidade do Brasil, realizou-se. A histria de como comeamos em 2004, alis, pode ser
encontrada nas pginas desta edio comemorativa. Celebremos!
Alm da comemorao, tambm tivemos a chance de assistir a dois documentrios lanados recentemente e analis-los para vocs. Falamos do excelente From Bedrooms to Billions,
sobre o surgimento da indstria de games e da microinformtica no Reino Unido, e de Atari:
Game Over, produo acerca da ascenso e da derrocada da Atari e daquela pioneira
gerao de videogames por meio da lenda urbana dos cartuchos de E.T. enterrados em
Alamogordo, Novo Mxico. Ser que, enfim, o mito era verdade?
Em termos de material tcnico, trazemos a segunda parte do texto de hacking de cassetes
no TK90X, escrito por nosso colaborador Flvio Matsumoto, e um artigo, do amigo Robson
Frana, a respeito das telas de abertura de jogos do TRS Color. Em relao s curiosidades, os
leitores se contentaro tanto com uma pesquisa, feita por Georg Julio, das nomenclaturas
de jogos do TK2000, algumas bem curiosas realmente, quanto com um especial dedicado ao
fliperama de O Bispo da Batalha, segmento do longa-metragem Pesadelos Diablicos que
fez bastante sucesso entre a molecada quando foi exibido nos anos 80 pela Rede Globo.
Este nmero, como de costume, tambm est cheio de entrevistas interessantes. Joo Barros,
ex-profissional de marketing e de design da TecToy, revelou diversas informaes inditas
sobre os jogos nacionais (e nacionalizados) para o Master System e para o Mega Drive, tais
como Frias Frustradas do Pica-Pau e As Aventuras da TV Colosso. Max Hall, msico de
Commodore 64 e produtor musical do documentrio ingls citado anteriormente, confidenciou, entre outras particularidades, como foi trabalhar com o lendrio artista Rob Hubbard. E
mais! Quinn Dunki, a hacker popular e famosa no meio, contou como se interessou por informtica ao ganhar um Apple II+ e comentou os projetos, como o computador Veronica, que
vem realizando.
E no deixe de ler os reviews costumeiros da Seo Joystick, de jogos como Moon Patrol (ColecoVision), Toyshop Trouble (Atari 2600), The Krystal Connection (BBC Micro), Attack of the
Mutant Camels (Commodore 64) e outros, e aprenda a vencer no clssico SabreWulf, do ZX
Spectrum, com as dicas de uma jogadora britnica.
Desejamos a vocs, caros leitores, um FELIZ NATAL e um PRSPERO ANO NOVO!
Marcus Garrett & Eduardo Luccas
JOGOS 80
PERSONALIDADES
Nosso adeus ao Bom Velhinho...
JOGOS 80
VITRINE
e que forma adolescentes e jovens adultos comearam, em seus prprios quartos de dormir,
um negcio que rapidamente se tornou bilionrio?
Como tudo comeou? Quem foram os personagens
dessa histria? Como o mercado reagiu? Como acabou? Quem ele influenciou? As respostas para estas e
outras indagaes podem ser encontradas em uma
nova produo que somente se tornou possvel por
causa dos sites Indiegogo e Kickstarter, iniciativas que auxiliam as pessoas na realizao de
projetos por meio do chamado Crowdfunding.
Esse tipo de angariao de fundos tem, alis,
proporcionado o lanamento das mais variadas
obras: livros, revistas, jogos e at filmes. Justamente por esse intermdio, um excelente documentrio de mais de duas horas de durao
teve seu debute on-line no dia trs de outubro
com um download digital, mas tambm recebeu verses em DVD e Blu-ray.
em uma traduo livre), o projeto dos filmmakers ingleses Anthony e Nicola Caulfield, do estdio Gracious Films, retrata e reconta em detalhes e de
maneira pessoal a histria da indstria de games do
Reino Unido, a qual praticamente se mistura com a
histria da microinformtica da Inglaterra, to interessante e influente quanto a Americana. De uma
forma ou de outra, alis, essa histria acabou ecoando no Brasil (vide quadro). Valendo-se de entrevistas com programadores, msicos, artistas grficos,
empresrios, editores, jornalistas etc. e de imagens >
JOGOS 80
VITRINE
por exemplo, o surgimento
das criaes pioneiras de
Sir Clive Sinclair da Sinclair
Research: o ZX80, que funcionou como uma espcie
de prova de conceito
para a aceitao do produto em mbito domstico, e o ZX81, que de fato
propiciou o aparecimento
dos j citados micreiros
amadores, os quais passavam incontveis horas
digitando programas em
seus quartos de dormir.
Somos levados, ento, aos
sucessivos lanamentos,
tais como o VIC 20 (e sua
Raffaelle Cecco, criador de Exolon e Cybernoid
breve vida), o Commodore 64 (com grande enfoque no som, no processador SID), o BBC Micro (e seu
tanto novas quanto de arquivo, o documentrio trauso nas escolas inglesas) e o que, no consenso geral,
a um perfil histrico desde fins dos anos 70, com os
foi o grande motivador e propulsor do mercado de
primeiros hobbystas de eletrnica e radioamadores
games britnico, O ZX Spectrum, um micro fcil de
que naturalmente migraram para a novidade dase programar, que possua cores, sons e o melhor:
quele momento, o microcomputador, e chega aos
era barato! O Speccy, conforme batizado carinhosatempos recentes, destacando as respectivas implicamente pelos fs, foi um divisor de guas!
es no mundo do sculo vinte e um.
Os minutos iniciais do vdeo, aps uma inspirada e bem realizada sequncia de abertura em
animao, mostram os micros com os quais os britnicos tiveram seu primeiro contato, rudes e vendidos na forma de kits como o Nascom 1. Eram kits com inmeras
peas (chips, capacitores, resistores, fonte) e de difcil montagem,
que pressupunham conhecimento
para colocao de componentes,
soldagem, fixao de cabos flat
etc. Basicamente, aqueles micros
eram usados por homens de meiaidade, frequentadores de clubes
de computadores/usurios, e acabavam desconhecidos da populao em geral. Paulatinamente, porm, o filme mostra a evoluo e a
popularizao da novidade com,
JOGOS 80
VITRINE
quem fez histria, sobre, por exemplo,
como as primeiras softhouses foram
surgindo, como os jovens, de forma
absolutamente amadora e despretensiosa, timidamente comercializavam seus jogos ao duplic-los em
fitas cassete e envi-los via correios.
Aquelas softhouses, alis, mudaram e
evoluram ou surgiram na esteira do
crescente sucesso, profissionalizando
o mercado de games. Via-se, como
fica bem claro, o nascer de uma indstria bilionria na qual se destacaram
nomes como Imagine, Ultimate Play
the Game, Elite Systems, Ocean e U.S.
Gold. Alm dos jogos propriamente
ditos, diversos tpicos so igualmente
revisitados, como por exemplo, as primeiras revistas dedicadas a eles, as
manjadas Crash, Zzap! 64, Computer
& Video Games e outras, as primeiras
lojas especializadas em jogos e em
micros, como a lendria Just Micro, os
primeiros licenciamentos com base
em produes de Hollywood, como
Robocop, e muito, muito mais. um
verdadeiro deleite de informaes,
imagens, sons e msicas!
Ao encaminhar-se para o fim do
filme, a derrocada do mercado britnico de games, que se sustentou muito
bem por aproximadamente 10 anos,
>
Rob Hubbard, msico de SID
JOGOS 80
VITRINE
com os videogames da SEGA
e da Nintendo,
um efeito colateral, por assim dizer, que
provocou uma
quebradeira
das softhouses
menores,
humildes e menos
capitalizadas, e
a subsequente
fuga de profissionais do ramo
para outros pases, principalmente para os
Estados Unidos.
Outro motivo teria sido o paulatino desinteresse
dos usurios pelos micros de 16 bits que
vieram depois da era Spectrum/Commodore 64/BBC Micro, como o Atari ST e o
Amiga, que no tiveram o mesmo peso
e no chamaram a mesma ateno se
comparados aos micros de 8 bits. O mercado foi minguando, minguando, minguando... At minguar. O resto, como
dizem, histria.
J80
JOGOS 80
PERSONALIDADES
ENTREVISTA: Joo Manoel Quadros Barros
Jogos 80: Conte aos nossos leitores, Sr. Joo, sobre o seu envolvimento com a Tectoy. Como
tudo comeou?
Joo Barros: Eu comecei em 1993 e sa de l em 1997.
A minha diviso na Tectoy era chamada de Desenvolvimento de Negcios DesNeg, ela ficava dentro
do departamento de Marketing. A gente trabalhava, contudo, muito mais alinhado com o departamento de Engenharia. Na verdade, a minha histria
com a Tectoy comeou com o Alexandre Pagano, a
gente tocava em uma banda juntos. Eu j fazia, por
fora, algumas coisas. Certo dia, ele me chamou para
trabalhar l e fui efetivado, isso aconteceu quatro
meses depois de formado. Importante ressaltar tambm que a DesNeg no fazia s videogames, fazia
produtos tambm, era um departamento de desenvolvimento de negcios. A gente propunha bonecas, brinquedos, autoramas, carrinhos Hot Wheels
>
JOGOS 80
PERSONALIDADES
JB: Sim. Eu trabalhei depois para o BOL. Na verdade
o BOL, o Brasil On-line, era fornecedor de contedo
da gente para o Meganet, ou seja, a Editora Abril
produzia contedo para ns. Antes de virar o conhecido servio de e-mail, o BOL era de contedo,
a gente acabava trocando figurinha. Fizemos um
monte de coisas nos servidores deles, tais como pginas, arquitetura de informao etc. Era uma poca bacana.
J80: O Meganet tinha contedo sobre quadrinhos, dicas de jogos etc., certo?
JB: Exato. Quem fornecia esse contedo, como eu
disse, era a Abril, uma diviso da Abril. No havia
jornalistas na Tectoy. Na verdade, pouca gente no
Brasil sabia como funcionava a Internet, era algo
bem experimental mesmo.
J80: E como foi a
aceitao do Meganet? Boa?
Drive. Ele tambm foi adaptado para o Master System, tudo desenvolvido por ns l no departamento.
A gente usava inicialmente um software chamado
de Photo Finish, da Aldus, que a Adobe comprou.
Porm, ele no nos atendia perfeitamente, havia
uma troca incorreta de cores, a primeira cor trocava por preto, por branco, algo assim, o caso que
havia um problema. Um engenheiro da Tectoy, o
Maurcio Guerta, desenvolveu ento o EdMega, um
software em DOS, s para que pudssemos desenhar. Eu me lembro tambm que, para a gente fazer os udios do Master System e do Game Gear,
usvamos BASIC. O msico, por exemplo, tinha de
ir empresa, levava seu teclado com sada MIDI e
tudo o mais. A Engenharia criou uma interface MIDI
com um editor de udio do processador de som, no
lembro mais como funcionava, mas aquela era a
forma de se criar as
composies.
...fez-se engenharia reversa no Wonder Boy. Na verdade, a SEGA no passava para a gente nenhuma ferramenta, no havia um developer kit sequer,
nada. Esse tipo de coisa no existia...
>
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PERSONALIDADES
de Mega Drive que eles mandaram no
conseguamos usar. Na poca, eu me lembro que havia dois computadores e era tudo
em japons: teclado, interface, DOS etc. No
sabamos trabalhar com aquilo, ningum
sabia, ento a gente abandonou os SDKs
e fizemos um por processo de engenharia
reversa, muito mais eficiente. O bacana
que, por exemplo, quando a gente traduziu
o Carmen Sandiego, a Electronic Arts tambm acabou sendo uma descoberta. E pensar que o jogo foi traduzido em um Amiga,
nos computadores Amiga. Eu levei o meu
Amiga ao escritrio para fazer a traduo
do Carmen Sandiego, pois ele era mais rpido. A gente tambm traduziu Shining in
the Darkness e mais um RPG, que agora me
fugiu o nome. Bom, no total foram 43 jogos.
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PERSONALIDADES
no tem mais nada a ver, mas a gente o batizou
de sprites. Era necessrio contar corretamente os
sprites. A moa que vinha de fora, uma pessoa treinada, acabava fazendo a traduo mais adequada
para caber dentro dos sprites. Era um trabalho de
quebra-cabea, mas certamente a Engenharia era
pior. Fazer a engenharia daquilo tudo funcionar era
muito pior.
J80: Certo. Assim, ento, iniciando apenas com
adaptaes, acabaram saindo alguns ttulos exclusivos do Mega Drive no Brasil, ou seja, feitos
aqui realmente?
JB: Exatamente. O Frias Frustradas do Pica-Pau,
por exemplo, foi todo desenvolvido l. Outros ttulos
como As Aventuras da TV Colosso e Castelo RTim-Bum eram feitos no Mega Drive e depois vertidos para Game Gear e Master System.
J80: No caso da TV Colosso, por exemplo,
como principiava o interesse? As empresas, como a Rede Globo, iam at vocs?
JB: No, no. A gente que corria atrs. Eu
tinha acesso a uma pesquisa de mercado
bem-feita, tnhamos uma srie de ttulos.
Filtrando-se essas pesquisas, a gente ia atrs
das licenas, procurvamos quem deixasse
fazer uso dos personagens.
J80: E como funcionava o processo de
desenvolvimento? Quanto tempo levava
para que se criasse um jogo do comeo
ao fim?
JB: O primeiro jogo, o do Pica-Pau, demorou um ano inteiro para fazer, foi o primeiro realmente. Depois, com a ferramenta de desenvolvimento
pronta, o trabalho acontecia bem mais rpido. Na
sequncia, se no me engano, lanamos As Aventuras da TV Colosso e Castelo R-Tim-Bum, jogos
que usavam o engine do Pica-Pau. Porm, havia tambm as adaptaes, caso dos jogos do Sapo
Xul. Havia o Geraldinho tambm.
J80: Lanaram, alis, vrios jogos do Sapo Xul,
certo?
JB: Sim, eu me lembro do Sapo Xul: SOS Lagoa
Poluda. Se eu no estiver enganado, ele uma
Acima, capa da embalagem do cartucho com o jogo Frios Frustadas do Pica-Pau, verso para o
Mega Drive; ao centro, embalagem, do mesmo jogo, na verso para o Master
System; abaixo, tela deste jogo na verso do Mega Drive.
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PERSONALIDADES
adaptao do Psycho Fox, no me lembro direito
[N. da R.: Sapo Xul: SOS Lagoa Poluda foi adaptado de Astro Warrior, Sapo Xul Vs. Os Invasores
do Brejo que foi adaptado de Psycho Fox]. Enfim,
aps o desenvolvimento do engine, tudo ficou mais
rpido, deu para fazer, quase que em paralelo, As
Aventuras da TV Colosso e Castelo R-Tim-Bum.
Mudvamos a arte, trocvamos a trilha sonora, mas
o engine era o mesmo.
J80: Em relao s msicas dos jogos, poderia
contar detalhes?
JB: Na verdade, como citei anteriormente, a gente
>
Imagens acima da equipe de desenvolvimento da Tectoy.
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PERSONALIDADES
era tudo sensacional. At porque a gente no tinha
um degrau to alto de desenvolvimento no que a
gente fazia para fora. O Mega Drive ainda era uma
plataforma de mercado ativa, a gente conseguia
competir com alguns ttulos nacionais, n? O Meganet foi um produto premiado, se eu no me engano,
at no Japo. Era algo inovador. Saiu uma matria
grande na revista Veja em que citavam o Meganet
como o primeiro dispositivo (no computador) que se
conectava Internet. Enfim, tivemos algumas coisas
que eram bem bacanas. A Tectoy perdeu o p acho
que em 1998, 1999, quando entraram realmente os
players pesados, a Sony etc. A primeira vez em que
a gente viu um Playstation, percebemos que estvamos bem atrs mesmo. O degrau ficou muito mais
alto. Porm, antes no, acho que at 1993, 1994,
1995 a gente acompanhava um pouquinho melhor
o mercado.
to.
O
que
fica mais
Mega e Game Gear,
ou menos no senso
as trs plataformas. Ficomum que, por
zemos um navegador
conta
desse
sucesso,
a
SEGA
deu todas as ferpara o Saturn tambm, um navegador!
ramentas para o Brasil desenvolver as coisas, desenvolver os produtos etc. Porm, conforme seu
J80: Conte mais, por favor!
relato, no foi bem assim. A vontade da Tectoy
JB: A Tectoy era da CompuServe, no sei se vocs
foi o que fez a coisa toda acontecer. Por favor,
se lembram, a CompuServe do Brasil era Tectoy. A
comente.
Tectoy representava a CompuServe. E a CompuSerJB: Eu no posso afirmar isso, eu me lembro que
ve tinha a ideia de lanar um navegador prprio
ferramentas da SEGA mesmo, a gente no tinha.
do Saturn, que era mais ou menos vigente naquela
Certamente eles tinham um acordo comercial que
poca. Cada empresa de rede tinha o seu, a Prodigy
era muito interessante, era muito incentivado pela
tinha, a MAC On-line e a CompuServe tinham o deSEGA, mas eu no me lembro de ver ferramenta,
les. A gente fez para Saturn, porm, ele acabou no
no me lembro de usar essas ferramentas. Essas fersendo lanado. A Tectoy tinha talento para enconramentas eram bem escassas mesmo. Eu me lemtrar alguns ttulos bons para traduzir ao Portugus,
bro de dois computadores 286 pretinhos, eles eram
ento, a gente traduziu Where in the World is Caruma baita novidade, porm, estava tudo em Japomen Sandiego?, Where in Time is Carmen Sandiens. Eu me lembro que esses computadores ficaram
go? e o Where in Space is Carmen Sandiego?. A
aposentados, ningum os usava.
Tectoy, no sei se estou falando bobagem, representava a Electronic Arts, aquela empresa americana
J80: Partamos agora para algumas questes mais
no tinha vindo oficialmente para o Brasil. Chega-
>
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PERSONALIDADES
Acima e abaixo, telas e capa dos cartuchos com os jogos do Sapo Xul,
criados pela Tectoy.
>
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PERSONALIDADES
digital do Brasil, fazia as embalagens da Tectoy. Ganharam prmios de excelncia grfica. O Luli deixou
ento a agncia com a Sandra Chemin. A Sandra
tocou e chamou o pessoal da Tectoy para trabalhar
com ela. O enredo do jogo do Pica-Pau, por exemplo, da Sandra Chemin, ela uma das que fizeram
a parte do roteiro. O Luli tambm fazia embalagens
de Mega, havia umas embalagens bem bacanas.
O universo da Tectoy era timo. Hoje eu converso
com quem era editor da Super Game Power e todo
mundo se conhece justamente por causa da Tectoy.
Ela era um ponto, era uma referncia de videogame
muito grande naquela poca.
J80: Vocs tinham um contato forte com esse
pessoal das revistas?
JB: Bastante. Com a SEGA Power, que era do Rene
Aduan, com a Super Game Power, e tinha a revista
Videogame tambm. Era Super Game e a Game
Power, certo? O Sandano, Carlos Sandano, que era
o editor, mantm contato comigo at hoje. Era bacana, era um relacionamento muito bacana porque
a gente dependia deles e eles dependiam da gente como fonte oficial. Eu me lembro que os lanamentos de produtos da Tectoy eram geniais, eram
sempre uma baita de uma festa. No caso do Super
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PERSONALIDADES
aposta equivocada porque a
CompuServe logo em seguida foi absorvida pela America Online, e a Tectoy, aqui
no Brasil, ficou a ver navios,
pois no tinha mais o suporte
dela. E, sem dvida nenhuma, a entrada da Sony foi
devastadora.
J80: Em relao ao Master
System Super Compact e
o Master System Girl, o sr.
chegou a participar dos
respectivos desenvolvimentos?
Comparao de alguns dos ttulos de jogos originais nos quais as adaptaes da Tectoy foram baseadas (Fonte: http://www.kitogames.net78.net/artigos/tectoy3.html)
Ttulo/Jogo Original
Asterix
Ghost House
Teddy Boy
Wonderboy in Monsterland
Kung Fu Kid
Astro Warrior
Psycho Fox
Wonder Boy III: Dragons Trap
Wonder Boy IV: Monster World
J80: Muito legal, Sr. Joo, foi uma aula esta conversa, muito obrigado mesmo em nome dos nossos leitores!
JB: Eu que agradeo!
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CURIOSIDADES
de
rca
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CURIOSIDADES
>
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res ao exterior quanto de troca de dinheiro, isto , operaes de cmbio. Conforme
uma placa entrada, eles tambm executam o servio de reparao de telefones
celulares. A outra entrada, mais esquerda, d acesso ao fliperama propriamente
dito. Na pelcula ainda possvel ver que,
quase em frente, havia uma loja de sapatos, mas atualmente h uma loja da Levis
no mesmo prdio. Em frente ao Sassony realmente existe agora uma loja de roupas,
a Ross (Dress for Less).
Caso, caro leitor, esteja de passagem
por Los Angeles, no deixe de visitar! O endereo 724 S. Broadway, que fica na rea
central da cidade. Trata-se de uma rua comercial bem movimentada e com diversas
lojas. Quem sabe voc encontra o Bispo
e, como escreveu uma das pessoas que
fizeram reviews de l, aproveita para fazer
uma viagem ao passado com mquinas
de fliperama bem antigas em um local que
mesmo ter parado no tempo.
CURIOSIDADES
Mais curiosidades:
O Sassony Arcade tambm aparece em outro filme, Rocky III, em
uma cena em que Paulie (Burt Young), o cunhado do personagem
principal, arremessa uma garrafa de bebida em uma mquina de
pinball, destruindo-a.
O Bispo da Batalha foi fortemente inspirado em outro arcade, Berzerk, em que um humano enfrenta robs alucinados em um labirinto
catico.
O visual do grid de jogo do Bispo, todo criado em wireframe, muda
conforme a partida progride, sendo que no penltimo nvel, o 12, a
ao vira praticamente um FPS (First Person Shooter) em 3D.
O Bispo, enquanto um personagem que fala com o jogador e o desafia diretamente, parece ter sido inspirado em um inimigo de outro
arcade: Space Fury.
A empresa Rogue Synapse est desenvolvendo uma verso jogvel
do Bispo, que ainda est em fase de demonstrao. Ela pode ser
baixada e testada a partir deste link:
http://www.roguesynapse.com/games/bishop_of_battle.php
parece
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as
Ca
2 parte
C
Decodificadores
O uso de carregadores em linguagem de mquina desencorajou, num primeiro momento, os piratas. Porm
no tardou para que alguns deles aprendessem o Assembly e conseguissem, a partir do cdigo de mquina,
decifrar o funcionamento dos programas. O remdio encontrado pelos desenvolvedores de jogos foi proteger
o cdigo de mquina, no permitindo obter seu Disassembly diretamente. Assim passou-se a armazenar na
fita no o cdigo de mquina real, mas uma sequncia aparentemente sem sentido de bytes. Para que
se torne executvel, uma rotina decodificadora pega cada byte do bloco de origem, aplica-lhe operaes
matemticas e transfere-o para o destino (no raro, o endereo de origem e destino so o mesmo). Aps todos
os bytes terem sido processados, obtm-se o cdigo de mquina real.
Como exemplo, ser feita a anlise do carregador do jogo Sanxion 128, publicado pela Talamus em 1989. O
Disassembly do decodificador em cdigo de mquina :
64768
64775
64785
DI ;
LD HL,64896 ;
XOR A ;
LD R,A
LD A,R ;
XOR (HL) ;
LD (HL),A ;
INC HL ;
LD A,H ;
OR L
JP NZ,64775 ;
JP 64896 ;
Desabilita interrupo.
Endereo inicial.
Inicializa registrador R com 0.
Pega valor do registrador e faz operao
OU EXCLUSIVO com byte no endereo em HL e
guarda o resultado na RAM.
Fazer HL apontar para prximo endereo.
Repetir todo o lao at o endereo 65535.
Se o endereo for 0 (aps 65535), saltar
para endereo 64896.
O trecho acima pega cada byte da memria entre 64896 a 65535 e aplica uma operao com o registrador
>
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R. Esse registrador do Z80, que no muito empregado em programao, tem seu valor incrementado aps
cada ciclo de instruo do microprocessador. O seu valor determinstico, isto , no aleatrio, porm,
tampouco bvio. O decodificador pega, portanto, um bloco de bytes sem sentido e o converte no cdigo de
mquina. Depois que o procedimento finalizado, salta-se para 64896, que a rotina real de carregamento
em linguagem de mquina.
As rotinas decodificadoras so feitas para que sejam difceis de ser decifradas por um operador humano. Para
piorar, alguns esquemas de proteo fazem uso de dezenas ou centenas de decodificadores em sequncia,
o que torna bastante trabalhosa a sua quebra. Mesmo atualmente, com uso de emuladores que possuem
debuggers poderosos, gasta-se muito tempo para decifrar certos esquemas por completo.
>
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$ tzx_show.rb 1986/RogueTrooper/Rogue\ Trooper.tzx
Block 1: header
Saved name: "Rogue "
Type: BASIC program
Auto-start line: 0
Program size without variables: 374
Total length: 381
Block 2: data bytes
Length: 381
Block 3: non-standard length for a header (48511 bytes), trying to
analyze as a header anyway.
Saved name: "{00}{00}{00}{00}{00}{00}{00}{00}{00}{00}"
Type: BASIC program
Auto-start line: 0
Program size without variables: 0
Total length: 0
Warning: checksum error! Block may be corrupted.
O uso deste script e o local de onde pode ser baixado pode ser visto em http://cantinhotk90x.blogspot.com.
br/2012/07/tzx-show.html. Um interpretador Ruby (https://www.ruby-lang.org), linguagem que possui verses
para diversos sistemas operacionais, deve estar instalado antes de se usar o tzx_show.
Outro utilitrio que permite manipular arquivos TAP, TZX e outras imagens o ZX-Blockeditor que destinado
originalmente ao Windows, porm com o Wine (http://www.winehq.org/) pode ser rodado em sistemas
operacionais como Linux, Unix e outros. Quando uma imagem carregada nesse utilitrio, seu contedo
exibido na forma de uma planilha. Nas colunas aparecem todas as informaes relativas a cada bloco salvo
na imagem TAP ou TZX. No s so exibidas as informaes sobre cada bloco, ele pode ser alterado, editado
e apagado, alm de ser possvel criar e inserir novos blocos. Com todas estas caractersticas, ZX-Blockeditor
o melhor utilitrio para hacking disponvel no momento.
>
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Hacking de programas protegidos
H vrios motivos para tentar remover o esquema de proteo de um programa gravado em fita cassete, entre
eles a necessidade de transferir para outras mdias. Depois da fita, o disquete o meio de armazenamento mais
popular no TK90X, mas esse tipo de adaptao no ser tratado aqui, pois, pela extenso do assunto, o tema
merece um artigo prprio. Ultimamente, a interface DivIDE vem ganhando popularidade, porm, ela no possui
suporte para grande parte das imagens de fita com proteo. Nesse caso, requere-se a converso do formato
TZX, protegido, para TAP, desprotegido, operao que ser usada como exemplo nesta seo. Existem vrios
esquemas de carregamentos diferentes, alguns to frequentemente usados e famosos que possuem nomes
prprios, tais como Alkatraz, Bleeeploader, Speedlock e UniLoader. O caso do arquivo TZX do jogo Crazy Cars
II (Titus, 1988) no um desses esquemas conhecidos, porm, sua estrutura relativamente simples. Com
auxlio do tzx_show, obtm-se o contedo do arquivo TZX (poder-se-ia ter usado o ZX-Blockeditor):
Block 1: archive info
Full title: Crazy Cars II
Software house/publisher: Titus
Author(s): Titus
Year of publication: 1988
Language: English
Game/utility type: Arcade: Action
Price: 8.99
Protection scheme/loader: Unknown turbo loader
Origin: Original release
Comment(s): TZXed by Mike Baker 20/6/04
Block 2: header
Saved name: "CC II
"
Type: BASIC program
Auto-start line: 0
Program size without variables: 142
Total length: 142
Block 3: data bytes
Length: 142
Block 4: header
Saved name: "loader
"
Type: bytes of CODE or SCREEN$
Start address: 65024
Total length: 512
Block 5: data bytes
Length: 512
Block 6: turbo speed data block
Lenght: 6914
Block 7: turbo speed data block
Lenght: 39682
Em resumo, h um carregador BASIC curto seguido de um cdigo binrio de 512 bytes carregado a partir do
endereo 65024, mais dois blocos em velocidade turbo. O primeiro desses blocos provavelmente seria a tela
de carregamento, que teria 6912 bytes de comprimento, mais os bytes lder e de checagem de erro. O bloco
seguinte, bem mais longo, seria o programa em linguagem de mquina propriamente dito.
>
JOGOS 80
24
C.P.U.
O BASIC no protegido e pode ser carregado com um simples MERGE
10
20
30
40
50
"".
Sua listagem :
60 LOAD "mast0"
Percebe-se que a linha 20 carrega um cdigo de mquina que executado em 65024. Definindo-se a RAMTOP
como 32767 (com CLEAR 32767), carregando-se este cdigo na memria e se fazendo o Disassembly,
obtm-se:
65024
65025
65031
65041
DI
LD HL,65152
XOR A
LD R,A
LD A,R
XOR (HL)
LD (HL),A
INC HL
LD A,H
OR L
JP NZ,65031
;Desliga interrupes.
;Endereo inicial.
;R inicializado com 0.
JP 65152
;Rotina de descodificao.
O trecho inicial um descodificador que modifica o contedo da RAM a partir de 65152. Para continuar a
anlise, seria necessrio descodificar esta rea, o que conseguido ao se fazer POKE 65041,201 (colocase a instruo RET para retornar ao BASIC logo aps a descodificao) seguido de RAND USR 65025. No
se iniciou o descodificador em 65024 para pular a instruo DI, que faria com que o teclado nunca mais fosse
lido ao se retornar para o BASIC. Aps descodificao, encontra-se o seguinte Disassembly:
65152
65168
65172
65189
DI
LD SP,24063
LD HL,16384
LD DE,16385
LD BC,6911
LD (HL),L
LDIR
LD IX,16384
LD DE,6912
CALL 65192
LD IX,24064
LD DE,39680
CALL 65192
EI
;Desliga interrupes.
;Pilha movida para 24063.
;Zera RAM de vdeo (16384 a
;22527), isto , apaga a
;tela de cor preta.
JP 24064
Este cdigo de mquina apaga a tela, carrega uma tela de 6912 bytes a partir de 16384, carrega o programa
de 39680 bytes a partir de 24064 e pula para iniciar o jogo em 24064. Por duas vezes se chama a sub-rotina em
65192, que se trata de uma rotina para fazer carregamento em velocidade turbo. O seu Disassembly muito
parecido com LD-BYTES, como se pode ver neste trecho inicial:
>
JOGOS 80
25
C.P.U.
65192
XOR A
SCF
INC D
EX AF,AF'
DEC D
DI
LD A,8
OUT (254),A
...
Os dados acima so suficientes para criar uma verso desprotegida do jogo em fita. A primeira parte fazer
a elaborao de um carregador BASIC, que deve ser salvo em fita:
10 BORDER NOT PI: PAPER NOT PI: INK NOT PI: CLEAR VAL "24063":LOAD
""SCREEN$ : POKE VAL "PEEK 23631+256*PEEK 23632+5",VAL "111" :LOAD
""CODE : RAND USR VAL "24064"
A listagem no feita para ser compreensvel, mas para ocupar o menor espao de memria possvel por
ser a RAMTOP muito baixa. Uma verso que permite leitura melhor, embora ocupe mais espao, a seguinte
listagem:
10 BORDER 0 : PAPER 0 : INK 0: CLEAR 24063
20 LOAD "" SCREEN$
30 POKE PEEK 23631+256*PEEK 23632+5 : LOAD ""CODE
40 RAND USR 24064
A linha 10 escurece a tela e a borda e atribui valor RAMTOP. A linha seguinte carrega a tela a ser exibida
durante a carga do jogo. A linha 30 faz o carregamento do cdigo de mquina principal, mas antes h um
POKE que desativa a impresso para evitar que a tela seja corrompida pela mensagem Bytes: nome, como
se pode ver na figura abaixo. A ltima linha executa o cdigo de mquina que inicia o jogo.
O passo seguinte salvar a tela de carregamento de
forma desprotegida. Primeiro ser feita a sua carga em
uma rea livre da RAM que, neste caso, ser a partir
de 32768. Evita-se armazenar a tela no endereo 16384,
que seria o normalmente empregado porque, se for
salv-la depois com um comando BASIC, as duas linhas
inferiores seriam apagadas pela mensagem para ligar
o gravador.
Para carregar a tela, usa-se o seguinte programa em
Assembly:
LD IX,32768
LD DE,6912
CALL 65192
EI
RET
>
JOGOS 80
26
C.P.U.
o qual deve ser colocado em algum ponto livre da
RAM e executado. A tela deve ser ento salva com
comando SAVE "CC2SCR"CODE 32768,6912.
Procedimento semelhante dever ser feito com o bloco
seguinte, usando-se este programa Assembly:
LD IX,24064
LD DE,39680
CALL 65192
EI
RET
"CC2COD"CODE 24064,39680
Embora o hacking desse exemplo tenha sido feito no emulador, no foram usadas facilidades como debugger
e gravao da memria do TK90X emulado no computador real. Poder-se-ia usar o ZX-Blockeditor para fazer
a converso de TZX para TAP. Optou-se, neste artigo, por mostrar procedimentos que poderiam ser feitos
diretamente no TK90X, nem tanto pela nostalgia, mas por ser instrutivo. Os procedimentos que usam os
recursos dos computadores modernos, a desproteo de esquemas famosos e a transferncia de jogos da fita
para outras mdias sero reservados para artigos futuros.
LOGAN, I.; OHARA, F. O sistema operativo do Spectrum: ROM disassembly. 1 Ed. Lisboa: Presena, 1986. p.
31-53. Disponvel em http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=2000076.
JAMES, M. Guia avanado para o Spectrum. Lisboa/So Paulo: Verbo, 1985. p. 119-127. Disponvel em
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=2000126.
http://cantinhotk90x.blogspot.com.br/2012/07/adaptacao-de-jogos-de-fita-para-beta-48.html
sobre desproteo de programas e adaptao para discos Beta).
(srie de postagens
(scan
da
J80
JOGOS 80
27
PERSONALIDADES
ENTREVISTA: Max Hall
msico britnico Max Hall, baseado em Sheffield, curte msicas do Commodore 64 desde criana. Gosta tanto que acabou arregaando as mangas e aprendeu a fazer suas prprias
composies com base no lendrio chip de som
SID, o grande atrativo do C64. A inspirao veio
quando ouviu, pela primeira vez, a msica de
um jogo composta pelo lendrio Rob Hubbard.
Desde ento, Max no para de produzir.
No bastasse o vasto material que criou, ele recentemente foi convidado a atuar como produtor musical do documentrio From Bedrooms to
Billions, que retrata a histria da indstria de games do Reino Unido. A Jogos 80 teve
o prazer de bater um papo com ele h pouco tempo em um evento de retrogaming
na Inglaterra.
Entrevista: Marcus Garrett
Jogos 80: Max, como, em primeiro lugar, tomou
contato com a sonoridade do SID e as msicas
do Commodore 64?
Max Hall: Eu possua um ZX Spectrum, mas um amigo que morava na rua de baixo tinha um Commodore 64. Alm do micro do menino, havia uma baita
aparelhagem de som, de ltima gerao, disposio e, claro, o C64 estava conectado ao Hi-Fi! Em
uma das visitas, ele carregou o jogo Frantic Freddie a partir de uma fita cassete e minha cabea
explodiu ao ver (e ouvir!) um computador tocando
msica daquela forma. Eu simplesmente tinha que
ter um! No Natal, meus pais compraram um C64
para mim, completo e com o jogo Crazy Comets.
Durante uma semana, eu carregava o jogo e, para
falar a verdade, nem o jogava, mas ficava ouvindo a fantstica msica composta por Rob Hubbard.
Coitados dos meus pais, afinal, precisaram tolerar
aquilo no ltimo volume! Depois, precisei comprar
todos os jogos que tivessem trilhas feitas por aquele
msico. Eu estava, no mnimo, inspirado! Na mesma
poca, consegui vrias demos na Compunet e quis
>
JOGOS 80
28
PERSONALIDADES
sicas, nem tanto de jogar, mas acabei descobrindo
jogos bem legais. As composies de Hubbard, na
minha opinio, estavam bem alm dos demais em
nvel de qualidade. Meu segundo compositor favorito Ben Daglish, adoro a estranheza e a originalidade de suas composies. Costumava hackear as
msicas dele e, a partir delas, criar demos e virar
as madrugadas programando. Recentemente, tive
a sorte de trabalhar com ambos no projeto From Bedrooms to Billions, foi um sonho realizado.
J80: Estvamos esperando que tocasse no assunto! Como se envolveu com o projeto do documentrio britnico From Bedrooms to Billions?
>
JOGOS 80
29
PERSONALIDADES
tranho. De todo jeito, as msicas ficaram sempre de acordo com o que
o msico pretendia. Rob Hubbard e
Ben Daglish tm estilos de composio bem prprios, fcil identificar
de quem determinada faixa. No
geral, tive uma experincia fantstica e acabei ficando amigo dos dois
Ben, alis, mora a uns 10 quilmetros
de casa, fcil de manter contato, e
tenho trocado e-mails com Rob regularmente.
J80: Estamos curiosos para perguntar algo. Entrevistamos Tim Follin
para uma das edies passadas
(nmero 8), gostamos muito do trabalho daquele artista. Que pensa
dele?
MH: simplesmente sensacional o
que Tim conseguia fazer com o som
nativo do Spectrum, o beeper. As
msicas de Agent X e Vectron, por
exemplo, so espetaculares do ponto
de vista tcnico; so, digamos, at mais impressionantes que as msicas que ele fez no Commodore
64. Creio que ningum tenha feito o beeper soar de
forma to maluca. Pensando bem, o Ben Daglish
comps uma faixa bem maluca tambm, Dark Fusion, a qual parece ter bateria digital! Em relao s
msicas que Tim fez para o C64, gosto de Black Lamp,
Bodyslam, L.E.D. Storm e Quix, so muito boas.
J80: Saindo um pouco do Spectrum e do C64,
qual a sua opinio sobre a sonoridade dos computadores Amiga?
>
Monty on the Run, trilha
favorita de Max
JOGOS 80
30
PERSONALIDADES
to um, automaticamente sinto o clima retr de que
tanto gosto. Acabei de escrever algumas msicas
inspiradas no AY, porm, usando um VST (instrumento virtual) que simula o chip. Podem escut-las aqui:
http://www.reverbnation.com/maxhall/song/19841972-cubase-and-chips-wrapped
J80: Falando agora das suas composies e gravaes, por favor, conte aos nossos leitores sobre
os equipamentos e os softwares que usa.
MH: Eu adoro hardware, mas recentemente tambm
tenho usado software para criar meus sons. Adoro
meus sintetizadores analgicos, tenho o Roland SH101 e o Roland SH-09, ambos produzem sons incrveis. Neste momento, uso o Cubase 5 para gravar,
tenho usado o programa desde que foi lanado
para o Atari ST. Alis, ainda uso um Atari no estdio como controlador MIDI. Muito til. Uso tambm
alguns samplers antigos, tais como o Roland W30, o
S550 e o S330 para os samples, o Novation Drumstation para percusso e bateria, e o Novation Supernova e o Waldorf Q para outros tipos de sons. Em
termos de software, uso bastante o Nexus, afinal,
>
Estdio de Max
JOGOS 80
31
PERSONALIDADES
aquele jogo. Fiquei
vidrado!
Passei a tarde
ouvindo a msica. ocasio, no tinha
dinheiro para
comprar o jogo,
mas consegui
uma demo que
O Soundmonitor
a tocava, ento, fiquei feliz.
De todo modo, guardei uns trocados e, na semana
seguinte, peguei o trem e comprei a minha cpia de
Monty on the Run. Dias felizes!
J80: D para se notar mesmo que voc adora o
Commodore 64, mas e os Spectrums?
MH: O Spectrum foi minha segunda paixo em termos de computadores (aps o ZX81) e meu primeiro
micro com cores. Eu amava meus Spectrums, passava todas as tardes, aps a escola, jogando coisas
como Manic Miner, Sabre Wulf e Atic Atac. Ainda
tenho alguns Spectrums, no consigo evitar de compr-los. Costumo jogar com frequncia na companhia de minha namorada, ambos amamos os jogos
do Speccy, especialmente a simplicidade e a jogabilidade deles.
Remixes: https://soundcloud.com/maxhall
Mixagens originais: http://www.reverbnation.com/
maxhall
::NauticDive:: Disco: https://soundcloud.com/nauticdive
J80: Voc costuma frequentar eventos de retrogaming no Reino Unido? Que pensa dos colecionadores?
MH: Eu procuro ir ao maior nmero possvel de eventos. Costumam ser experincias prazerosas, afinal,
podemos relembrar os bons tempos e jogar ao lado
de pessoas que pensam como ns. Acabei fazendo
amizades com vrias pessoas nos eventos, sempre
estamos em contato via Facebook e costumamos
nos rever quando possvel. Entidades como o Retro
Revival e o Retro Computer Museum tm mantido
vivo o sonho, mostrando os jogos antigos e a computao de outrora s novas geraes.Tenho a sorte
tambm de ter uma namorada que adora retrogaming, ento, sempre estamos jogando aos finais de
semana.
J80: Muito obrigado pela entrevista, Max, sucesso em sua carreira!
MH: Eu que agradeo! Obrigado!
J80
JOGOS 80
32
JOYSTICK
MOON PATROL
CollectorVision (Matt Householder e
outros) para ColecoVision
Grficos/Som: 9
Ao/Controles: 9
Marcus Vinicius Garrett Chiado
ganha 1000 pontos, e ao se completar o circuito, ganham-se 5000 pontos. possvel jogar em duas pessoas alternadamente.
O boto direito do controle
faz com que o buggy salte, o boto
esquerdo dispara os lasers (um disparo por vez), e o manche o movimenta horizontalmente, isto , acelera ou desacelera o veculo. Parece
meio bvio, mas no custa reforar:
quanto mais rpido o buggy se deslocar, mais longe ele saltar por sobre os obstculos. O laser tem um
alcance pr-estabelecido, procure
no disparar muito longe ou muito
perto de um inimigo em terra, caso
contrrio, o alvo no ser atingido.
A fim de que se possam destruir os
UFOs, procure disparar intermiten-
>
JOGOS 80
33
JOYSTICK
Em termos visuais, esta verso do ColecoVision est fantstica.
Os grficos do buggy e a animao do molejo da suspenso so,
se no iguais, muito parecidos com
os do arcade. Os cenrios de fundo
so caprichados e alguns animados, e h um eficaz scroll fino. A
fluidez de movimentao dos inimigos outro destaque positivo. Ainda em termos visuais, o painel da
parte superior da tela, com os mostradores, pontuao, tempo, trajeto,
vidas etc., tambm bem semelhante ao da mquina. A msica,
viciante e velha conhecida dos fs,
est presente, e h bons efeitos sonoros, principalmente os sons de exploso. O esmero aplicado por Matt
Householder mais uma prova de
que o jogo estava maduro e pronto
para ir s prateleiras.
Finalizando, a apresentao
do produto excelente. A caixa, em
suas trs variantes a escolher (Coleco, CBS e Atarisoft), e o manual de
instrues so muito caprichados.
O label (etiqueta) do cartucho bonito. S podemos recomendar esta
excelente verso do clssico! Tem
tudo para que seja a melhor verso
domstica de 8 bits, s levando desvantagem para a linda verso de
16 bits dos computadores Atari ST.
SEA MONSTER
BitCorp. para Atari 2600 e compatveis
Grficos/Som: 3
Ao/Controles: 3
>
JOGOS 80
34
JOYSTICK
liengenas hostis, os Zzyax, usaram engenharia gentica e alteraram os genes de camelos, transformando-os em feras de 30 metros
de altura protegidas por couraas
de Neutrnio e capazes de cuspir
bolas de laser. E isto no tudo! As
bestas gigantes seguem em direo
sua base para destru-la, para exterminar os humanos. Sua funo,
enquanto piloto, neutralizar os inimigos imediatamente ao disparar
seu laser contra eles, no os deixando avanar. Porm, preciso disparar mesmo, com vontade, uma vez
que a couraa resistente e requer
dezenas de tiros para que seja anulada. Ao derrotar um camelo, devese seguir ao prximo at que todos
os seis sejam pulverizados. Depois
da aniquilao dos invasores o jogador ter que pilotar pela zona do
Trans Sector Hyperdrive num progressivo aumento de velocidade,
desviando-se de msseis e sem atirar, para dar o salto no hiperespao
cujo efeito, alis, muito bacana.
O gameplay, ento, recomea com
maior nvel de dificuldade. Cuidado! Jamais permita a um camelo
que atinja a sua base (extremidade
da tela), caso contrrio, a partida
encerrada imediatamente, o jogo
acaba.
>
JOGOS 80
35
JOYSTICK
to da causa do bicho e segure o boto do joystick para que este fique
diretamente pressionado. Isso far
com que os disparos sejam seguidos
e rpidos. Cuidado com as bolas
de laser que os camelos disparam,
movimente-se verticalmente a fim
de evit-las. Elas saem da regio
da boca, quase sempre de duas em
duas, aps breves pausas; s vezes
uma terceira, diferenciada, parece
ser teleguiada. Aprenda o intervalo, mea o tempo e tire proveito,
desviando sua nave por sobre ou
por baixo dos disparos. Fique atento ao radar, no deixe o inimigo se
aproximar da base!
TOYSHOP TROUBLE
Atari Age (John Payson) p/ Atari
2600 e compatveis
Grficos/Som: 7
Ao/Controles: 9
Antonio Borba
THE KRYSTAL CONNECTION
>
JOGOS 80
36
JOYSTICK
pior, o lugar patrulhado por robs
que matam quaisquer estranhos ao
menor sinal de movimento. E voc
controla um guerreiro marciano
cujo dever justamente recuperar
o cristal!
Este o enredo de The Krystal
Connection, ttulo da Retro Software em que o jogador deve, nas 12
telas que o compem, coletar os
artefatos arqueolgicos e o cristal!
enquanto evita o contato com os
inimigos e usa os elevadores para
percorrer os andares. No h armas
disponveis ao nosso heri, porm,
ele capaz de momentaneamente aprisionar os robs por alguns
segundos em uma espcie de jaula instantnea ao solt-las no cho
em frente a eles. Passa-se tela seguinte somente depois da coleta de
todos os objetos, que proporcionam
10 pontos cada quando apanhados. Usa-se apenas o teclado para
controlar o personagem, as teclas
so: Z (para esquerda), X (para direita), : (para cima), ? (para baixo),
RETURN (solta a jaula), Q e S (liga o
som, desliga o som) e ESCAPE (sai
do jogo). Interessante observar que
no h como saltar, ou seja, perdese uma vida ao cair nos andares inferiores. O marciano no pula!
A mecnica semelhante
de outros ttulos do gnero plataforma, isto , deve-se unir destreza
nos controles a uma boa estratgia,
afinal, nem todos os objetos esto
em locais fceis de se alcanar.
Se voc f de Manic Miner e de
Jet Set Willy, no se preocupe, est
mais do que preparado. Em termos
visuais, a tela de abertura muito
bonita, os grficos so bons e coloridos, feitos no chamado Mode 1 de
alta resoluo, e a viciante msica
e os efeitos sonoros so timos. Em
termos de jogabilidade, assim que o
jogador se acostuma com o teclado,
ela agrada bastante. De toda for-
JOGOS 80
J80
tro Software, por meio de um hack
(o cdigo fonte, infelizmente, foi perdido) autorizado pelo criador, foi capaz de finaliz-lo, implementando
algumas particularidades (adio
da bela tela de abertura, uso de
senhas para que se avancem os nveis, compatibilidade plena com o
BBC Master etc.) e acertando alguns
detalhes. No fim, ele foi lanado naquele mesmo ano, no evento Acorn
World, em verses tanto em cassete
quando em diskettes de 5,25 e de
3,5 com embalagens caprichadas
e coloridas.
Recomendamos The Krystal
Connection, um bom e viciante
jogo para o BBC Micro.
Dicas: Cuidado, claro, com os robs. Eles seguem sempre um mesmo comportamento, ficam para l
e para c, mas quando avistam o
personagem do jogador, avanam
diretamente para cima dele. Fique
37
?
??
CURIOSIDADES
de
a
r
u
t
a
encl
m
o
n
sa
0.
A curio os no TK200
jog
omo era decidir a compra de um jogo nos anos 80? Com a chegada de datas festivas como Natal, Dia da
Criana ou aniversrio, pocas em que podamos pedir presentes, sempre ficvamos eufricos. Tnhamos
a opo de ir a uma loja de departamentos e sair com a fita cassete na mo ou encomend-lo, por intermdio
de alguma propaganda das softhouses nacionais em revistas especializadas, bastando preencher o respectivo cupom e aguardar a entrega do pedido pelos Correios. Porm, uma dvida sempre nos atormentou... Ser
que aquele tal jogo era bom? Algumas revistas especializadas da poca at podiam trazer algum material disponvel para anlise,
mas ir a uma loja e pedir uma demonstrao
estava fora de cogitao. No tendo nenhuma indicao de colegas, s nos restava o
marketing disponvel, ou seja, comprar pela
aparncia do produto ou pelo ttulo.
As principais softhouses dedicadas ao
TK2000 possuam caractersticas prprias na
distribuio dos produtos. A Plan-Soft (PS) e a
Cincia Moderna (CMC), por exemplo, adotavam capas padro, apenas alteravam os nomes dos jogos e algum nmero que porventura
estivesse associado.
J a Cibertron (C) caprichava nas embalagens, que traziam um logotipo com caractersticas prprias para cada ttulo, alm de contarem
com uma breve descrio e informaes sobre
outros jogos. Visualmente, todas tinham o mesmo jeito.
>
JOGOS 80
38
?
??
CURIOSIDADES
>
JOGOS 80
39
?
??
CURIOSIDADES
Ambas as verses vinham com manual em Portugus praticamente copiado do original da SubLogic.
Alien Typhoon virou Ataque para a Microsoft, j a SoftKristian optou por Space Attack. Ambas se basearam nas caractersticas do jogo em que naves aliengenas atacam em formao.
Apple Invader. Clone
de Space Invaders, no TK2000
era Multi-Invader, inclusive
com a retirada da ma (do
Apple II) da tela.
Apple Panic. Tanto na
Plan-Soft como na MS era
apenas Pnico, mas valendose de uma grande criatividade, a SoftKristian o rebatizou
de Operao Perigo.
Asteroids foi apenas abrasileirado para Asterides pela Cibertron.
Autobahn. A MS, numa traduo quase literal, achou por bem cham-lo de Auto Estrada, e traduziram
o placar com termos em Portugus. J para a SoftKristian, tratava-se de uma Corrida Maluca. Nessa verso,
o velocmetro se manteve como no original, isto , em milhas.
Ceiling Zero. Um jogo que comea no Plano 14 e vai descendo at o Plano Zero, mas apenas na caixinha
da SoftKristian, pois ao iniciar, o nome original aparecia tal qual na verso do Apple II, porm, sem crdito
algum.
>
JOGOS 80
40
?
??
CURIOSIDADES
Death Star. Um jogo que remete ao final de Star Wars. Deve-se pilotar sem bater nas paredes, destruindo
os Tie Fighters e as torres laser at conseguir destruir o reator da Estrela da Morte. Provavelmente devido
semelhana dos dutos de exausto do reator para com um grande canal, o ttulo virou Desfiladeiro Mortal.
Na adaptao, perderam-se as chamadas para os textos de incio e de vitria.
Draw Poker. Apenas Poker para a MS, assim como Microchess se manteve apenas como Xadrez. Ambos
foram adaptados com as devidas tradues, classificados como jogos inteligentes enquanto os demais eram
jogos animados.
>
JOGOS 80
41
?
??
CURIOSIDADES
Dung Beetles. A SoftKristian manteve o ttulo. Quem criou Labirinto dos Besouros foi a MS, mas novamente o nome foi alterado apenas na caixinha. Ao comear-se, a tela inicial semelhante do Apple II com a
inscrio Bob Bishops Dung Beetles, porm, houve a remoo das informaes de Copyright.
Galaxy Wars. Na Cibertron, ele virou Galaxians. O jogo era um bnus extra que acompanhava a mesma fita do Gamma Goblins, o qual teve o nome mantido.
Gobbler. Neste clone de Pac-Man, a SoftKristian tambm manteve o ttulo, mas para a MS, que tal um
caprichado Papa Tudo? E com direito a uma tela de incio diferenciada, mas nem tanto.
Gorgon. A MS manteve o ttulo, j a Plan-Soft, dando uma de espertinha, chamou-o de Defender, obviamente por ser um nome j conhecido no mercado.
>
JOGOS 80
42
?
??
CURIOSIDADES
Head On. Por que diabos a SoftKristian o chamou de Desafio Fatal? A MS no ficou muito atrs, chamou-o
de Corrida. Tudo bem que o ttulo original tambm tem mais a ver com o objetivo de quebra-cabea do que
com o fato de ser ter um carrinho desviando de outros num labirinto.
Minotaur. Na verso da Plan-Soft, foram traduzidos o placar e todo o texto da introduo, alm de criarem um manual digital com instrues para que jogssemos Minotauro.
Night Crawler foi apelidado de Centopia pela Plan-Soft, a MS o renomeou para Parque das Aranhas,
caminho seguido pela SoftKristian, que o chamou de Aranhas em uma coletnea na qual vinham Bug Attack
e Night Crawler.
>
JOGOS 80
43
?
??
CURIOSIDADES
Norad foi traduzido, ganhou o subttulo de Jogos de Guerra, provavelmente devido ao filme homnimo
(War Games) que retratava o quartel general do sistema de defesa aeroespacial norte-americano durante a
Guerra Fria. A propsito, ele tambm perdeu a ma do Apple II no que seria a letra A.
Out Post. Proteja sua Estao Orbital dos ataques nesta adaptao da MS com direito a alterao do
nome na tela inicial, traduo do placar e a j habitual remoo dos crditos.
Pulsar II. Acerte o pulsar tentando atravessar o Campo de Fora. O curioso que nem alteraram o nome
do binrio que aparece no contador de carregamento dos blocos, mas a caixinha trazia o ttulo alternativo.
>
JOGOS 80
44
?
??
CURIOSIDADES
Billy Raster Blaster. O bom e velho Fliperama (Multi Flipper) que a Microdigital enviava como brinde de
fbrica em algumas remessas do TK2000 II. Curiosidade desta verso adaptada a traduo dos textos e a
remoo de itens grficos, tais como a assinatura Billy.
Riverbank International Gran Prix era o Gran Prix da Plan-Soft traduzido com alguns erros, mas sem perder a caracterstica principal das pistas feitas de palitinhos. Curioso era o homnimo da MS, que ao iniciar
trazia o ttulo original de Road Race, um joguinho obscuro em baixa resoluo.
Tie Fighter Docking. Em mais um ultrajante descaso com a saga Star Wars, o jogo foi renomeado pela
MS para Pouso Espacial. Ao menos a traduo aconteceu apenas na caixinha, o software permaneceu com
o texto original inalterado e com o objetivo de pousar a sua nave na estao espacial.
Pulo do Sapo da MS, que no o famoso Frogger, mas o Ribbit.
>
JOGOS 80
45
?
??
CURIOSIDADES
Sabotage. Sabotagem para a MS, ele virou Contra Ataque em mais um ataque de criatividade da
SoftKristian, afinal, devemos contra-atacar os helicpteros e os avies bombardeiros, e evitar a invaso dos
paraquedistas.
Shooting Alien. Chamado de Ataque II apenas na caixinha, na primeira tela j aparecia o nome original. Provavelmente a MS tentou aproveitar o sucesso do jogo Ataque (Alien Typhoon).
Spider Tag. O objetivo fugir das aranhas na Ilha das Aranhas. Mais uma vez a MS alterava o nome na
caixinha, mas na primeira tela o ttulo original estava l.
Star Blazer. Jogo cujo objetivo executar misses com o seu Bombardeiro. Com direito a traduo do
placar e eliminao dos crditos, a MS fez um bom servio.
Swashbuckler. Nada mais , de acordo com a CMC, que um Espadachim. A Plan-Soft j manteve o ttulo
original, infelizmente baseado em uma verso sem a tela de incio e com apenas um cenrio e um nmero
reduzido de oponentes.
Twerps. O objetivo resgatar os aliengenas de mesmo nome. Nada mais justo que fosse chamado de
Resgate, o problema que a SoftKristian o distribua junto com o jogo Suicide (Suicida/Suicdio), ento, a capa
trazia o nome Resgate Suicida, o que gerava mais confuso.
Worm Wall. O Quartel General da MS. S se fosse um quartel de vermes...
Particularmente, tive decepes em algumas compras, principalmente pelo fato de que o TK2000 no
tinha a mesma variedade de jogos disponveis para um micro top e tambm tinha poucos colegas com
quem compartilhar dados, informaes e opinies.
O fato que de pouco adiantavam idias mirabolantes para dar ttulo a um jogo, o que sempre interessou realmente foi o entretenimento proporcionado. Afinal, era frequente que os usurios vulgarizassem os
ttulos com apelidos quase infantis como jogo da cobrinha, ... da navinha, ... de tiro, ... da escada, ... do
carinho, ... do labirinto etc.
J80
JOGOS 80
46
VITRINE
Documentrio:
O projeto teve incio quando se juntou a obsesso de Joe Lewandowski, ocasio scio de uma
empresa de descarte/coleta de lixo que acompanhou o processo de despejo dos cartuchos no aterro,
ao desejo do j citado cineasta, um f incondicional da Atari que simplesmente no se conformava,
que precisava saber se a lenda era real. De fato,
Lewandowski, creditado como expert no aterro,
passou anos pesquisando o local e o descarte, batizado pelos fs de The Great Video Game Burial of
1983, tendo cuidadosamente estudado documentos, recortes de jornais e fotos Polaroid da poca;
trabalho de um verdadeiro arquelogo amador, um
Indiana Jones dos games (guarde esta afirmao
e preste ateno brilhante cena de encerramento). Curiosamente, a coisa toda quase no saiu do
papel, pois polticos e ambientalistas da cidade temiam que a abertura do aterro pudesse trazer luz,
alm de cartuchos, perigos como gs de mercrio e
chumbo, subprodutos que poriam a populao em
risco. Com tempo e insistncia, porm, a luz verde
foi dada pelos governantes do Novo Mxico e de
Alamogordo.
No se podia, claro, deixar de fora a histria
do responsvel por E.T., um programador e funcionrio da Atari, Howard Scott Warshaw, recontada e
retratada desde sua contratao, em 1981, subsequente demisso com a decadncia da empresa
>
JOGOS 80
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VITRINE
CONTROVRSIA:
Ainda que o documentrio retrate um procedimento que foi testemunhado por centenas
de pessoas e acompanhado por diversos profissionais, h uma parcela de fs e de colecionadores que desconfiam da empreitada, caso de nosso coeditor, o Eduardo Luccas.
H a suspeita de que a coisa toda tenha sido plantada ou exagerada, que seja, em algum nvel, armao da Microsoft e da Fuel Industries, responsveis respectivamente pelo
documentrio e pela escavao. Um ponto que deixa os desconfiados com a pulga atrs
da orelha o fato de que, em tempo recorde, os cartuchos desenterrados apareceram
venda no site eBay e atingiram preos, guardadas as devidas propores, astronmicos.
Outra particularidade que, segundo os desconfiados, curiosa: Como, aps mais de 30
anos e apesar das condies em que foram depositados, a maioria dos cartuchos esto
em bom estado esttico (claro, sujos) e ainda funcionam? Por que s jogos comuns, triviais,
e nenhum mais raro? O artigo escrito por um arquelogo que acompanhou o processo,
Andrew Reinhard, levanta ainda outros problemas, tais como a falta de cuidado com que
o material foi armazenado e manipulado aps os trs dias em que a escavao ocorreu. O
artigo pode ser lido (em Ingls) por meio da URL abaixo. Verdade, mentira ou exagero?
Voc decide!
https://archaeogaming.wordpress.com/2014/11/04/the-capitalism-of-late-archaeology-alamogordos-atari-games-on-ebay/
em 1984. Prepare-se para causos engraados, geralmente envolvendo drogas, o ambiente catico do
escritrio e os amalucados colegas programadores,
e tambm curiosidades acerca dos outros trabalhos
do autor, tais como os jogos Yars Revenge, Raiders
of the Lost Ark e os primeiros easter eggs do Atari
2600. Digamos que, em ltima instncia, fez-se justia ao talento inato de Warshaw, nico programador
da companhia que atingiu a casa do milho em
vendas e com mais de um jogo! e que teve a
coragem de assumir um projeto que precisava ser
entregue em pouco mais de um ms, quando normalmente se faziam em 5 ou 6 meses. Conforme revelou Steven Spielberg em uma entrevista, Warshaw
era um gnio de carteirinha. A carapua de vilo,
contudo, parece ter sido colocada fora nele com
a passagem dos anos.
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vio cmico.
>
Aterro em foto da poca
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Atari: Game Over pode ser visto gratuitamente por meio dos consoles Xbox, com o servio Xbox Video, ou atravs da URL abaixo, sendo
requerida a criao de um cadastro grtis:
http://video.xbox.com/movie/atari-game-over/4b8575c6bd05-48e8-92c9-c61ba57e8025
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VITRINE
Alamogordo j era famosa muito antes da histria dos
cartuchos e do aterro. Em julho de 1945, o primeiro teste
de detonao nuclear do mundo, conhecido como Trinity, aconteceu em uma localidade prxima cidade.
Ham, um chimpanz macho, o primeiro homindeo a ir
ao Espao (em um vo suborbital), est enterrado l, no
New Mexico Museum of Space History. Uma das mais importantes bases da fora area dos E.U.A., a Holloman
Air Force Base, fica a apenas 10 KM do lugar.
Depois de tudo que foi dito ao longo dos anos, ns, da Jogos 80, achamos que E.T. no , nem de
longe, o pior jogo da Histria. A verdade que as pessoas, ocasio, estavam despreparadas para
ele, para uma proposta diferente.
Primeiramente, o manual de instrues parecia ser sumariamente ignorado, portanto, no se sabia
como jog-lo corretamente (vide a Jogos 80 de nmero 2 e aprenda a jogar). Em segundo lugar,
ele trazia algumas novidades estranhas a quem estava acostumado com a simplicidade de ttulos, por exemplo, como Pac-Man e River Raid. Havia interao entre os personagens. O agente do
governo estava interessado nos objetos que E.T. carregava, o cientista, no prprio E.T., Elliott podia
ajudar o aliengena se fosse chamado etc. Construiu-se um cenrio, um mundo por assim dizer, que
era como um cubo, tinha dimenses, no era chato, no existiam apenas uma ou duas telas, era
possvel perambular por elas. Sim, o jogo apresentava problemas, os jogadores acabavam fazendo
com que E.T. casse muito nos buracos realmente, algumas vezes a locomoo/orientao se mostrava confusa.
Tudo, claro, culpa do pouqussimo tempo que Howard Scott Warshaw teve para criar o produto.
Conforme ele mesmo disse em entrevista Jogos 80, se um pouco mais de tempo estivesse disponvel, ele teria feito melhor.
JOGOS 80
51
PERSONALIDADES
ENTREVISTA: Quinn Dunki
uinn BlondiHacks Dunki. Ela a musa inspiradora de muitos nerds e geeks. Aps mexer
com um Apple II+ na infncia, a canadense radicada nos Estados Unidos se apaixonou por informtica e hardware, tendo se tornado uma das pessoas
mais conhecidas no meio. Dentre vrios projetos,
ela construiu, quem diria, seu prprio computador,
o Veronica. Alis, construir o que ela mais gosta
de fazer! Graas ao nosso colaborador do Rio de
Janeiro, o Juan Castro, vocs podero ler agora
uma entrevista bem divertida e interessante com a
hacker. Alm de inteligentssima e habilidosa, vero que tambm muito simptica e bela!
Entrevista e traduo:
Juan Castro
Jogos 80: Ol, Quinn! Para surpresa de ningum,
vou comear pedindo que nos diga um pouco
sobre voc.
Quinn Dunki: Bom, eu sou canadense, moro na Califrnia e tento manter todos os meus projetos sob controle. De dia sou engenheira de software freelancer
e desenvolvo de tudo, de jogos e aplicativos a programas mobile. Meu lema : Qualquer Linguagem,
Qualquer Plataforma. Qualquer pedao de cdigo
que algum precisa que seja escrito, seja uma IA de
pathfinding para uma engine de jogo, ou um algoritmo de correo de distoro em barril para um app
de fotografia, eu sou sua garota. De noite, eu monto
qualquer coisa maluca que me vem cabea. Escrevo jogos, mexo na casa, piloto carros de corrida,
ou seja, tento me meter em tanta encrenca quanto
possvel.
J80: Quando voc pegou o vrus do hackerismo? Houve um momento de definio em que
percebeu que mexer com computadores era
JOGOS 80
52
PERSONALIDADES
forma de kit. Como foi minha primeira tentativa de
fazer um computador, na verdade no ficou muito
boa em alguns aspectos tcnicos fundamentais. H
kits caseiros muito melhores por a, feitos por engenheiros de computao de verdade, ento, acho
que as pessoas deveriam comprar esses se o que
J80: Parece que sua visita KansasFest reativou
elas querem. Para mim, o objetivo foi a jornada, no
o bichinho da Ma em voc. Depois do amo destino. Agora que a Veronica pode ler e escrebiente de desenvolvimento que voc montou,
ver cdigo, e rodar alguns jogos, no h mais muitem planos para hacks de hardware tambm? (N.
do T.: esta entrevista ocorreu antes de Quinn iniciar a srie de
ta coisa que eu queira fazer nela. No entanto, uma
artigos sobre o Apple IIc+ no BlondiHacks.)
Veronica II no est fora de questo. Aprendi tanto
fazendo isto que uma sucessora muito melhor podeQD: Sim, tenho grandes planos para hacks de hardria ser feita em muito menos tempo. o que sempre
ware no Apple II tambm. Os Apple II (e todos aqueacontece com essas coisas. H um motivo para que
les computadores dos anos 80) so como Arduinos
o Apple II tenha feito o Woz rico, e no o Apple I ou
bombados. Tudo que eu penso em fazer com microo Cream Soda Comcontroladores,
em
puter. Foi s na terplacas de desenvol...os Apple II (e todos aqueles computa- ceira tentativa que
vimento modernas,
ele fez tudo certo.
mais divertido com
dores dos anos 80) so como Arduinos
os
computadores
bombados. Tudo que eu penso em fazer J80: Se nunca tiantigos. No quero
vesse existido o
anunciar nenhum
com
microcontroladores,
em
placas
de
6502, em que outro
projeto agora, j que
desenvolvimento modernas, mais di- processador de 30
no sei quais das
anos ou mais voc
idias tm futuro e
vertido
com
os
computadores
antigos...
teria baseado a
quais no tm, mas
Veronica?
posso dizer que tem
coisa a caminho.
QD: Bem, o 6800 e o 6809 so timos chips. O 68000,
que veio depois, possivelmente minha CPU favorita
J80: J que a vida inteira da Veronica est exde todos os tempos. Ele uma beleza, e programar
tensivamente documentada por voc, no neem Assembly para ele uma felicidade. Cheguei a
cessrio perguntar sobre a histria dela, mas vou
considerar usar o 68000 para a Veronica, mas ele
perguntar sobre o futuro. E agora? Expanses?
bem mais complexo que o 6502, e eu (sabiamente)
Mudanas? Terceirizar vendas de kits para o Vindecidi ser um pouquinho menos ambiciosa na mice Briel? Fazer uma irmzinha para ela? Todas as
nha primeira tentativa de fazer um computador. O
anteriores? Algumas das anteriores? Ou algo toZ80 tem fs apaixonados, mas no sei muito sobre
talmente inesperado?
ele. Tenho certeza que tambm seria um bom chip.
Mas ainda bem que o 6502 existe porque um proQD: Eu tenho, sim, mais planos para hardware na
jeto incrvel. simplesmente maravilhoso.
Veronica. Ela precisa de armazenamento -- isso
que est impedindo desenvolvimento de software
J80: Agora a pergunta Hora Mais Negra. J
til nela. Ento, algo como uma interface SD ou CF.
aconteceu de voc destruir algo, no qual estava
Sugeriram uma interface de disquete, mas isso seria
mexendo, que realmente se arrepende?
complexo demais e difcil de acertar o software.
muito trabalho, e ningum nos anos 80 teria feito isso
QD: Uma das minhas primeiras tentativas de fazer
se houvesse opes mais fceis para armazenamenum projeto de programao realmente grande terto de massa barato. Hoje em dia temos todo tipo de
minou assim. Foi no Apple IIGS, eu estava construinopes melhores e muito mais fceis de interfacedo um jogo de combate espacial bem elaborado.
ar. Honestamente, no prevejo uma Veronica em
re 64. Sempre achei essa mquina interessante, mas
nunca tive realmente vontade de ter um. Os drives
horrivelmente lentos e o display de texto pobre iriam
me enlouquecer.
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53
PERSONALIDADES
evidente o quanto isso legal, mas por
que um Philco e no algum dos outros zilhes de fabricantes da era do Velho Oeste da Eletrnica?
QD: No h um motivo, na verdade. Quando penso rdio velho, penso Philco. Eles
fizeram dzias de modelos diferentes no incio do Sculo Vinte, ento, foi fcil encontrar
um do tamanho certo e que no fosse raro
ou valioso. Eu no queria sair cortando algo
especial para colecionadores de rdios clssicos, e tambm precisava que fosse barato.
O modelo que usei bastante comum e no
muito procurado, e estava bem quebrado.
Faltavam tantas peas que no valia a pena
restaur-lo.
J80: Um pequeno desvio para falar de outra das suas atividades legais: corrida de
carro. Voc faz hacks em automveis com o
mesmo gosto que nos computadores?
QD: Com certeza. Carros so timos para hackear,
principalmente carros de corrida, j que no h
leis de trnsito chatas para atrapalhar. bom tambm para aprender habilidades novas, como solda industrial e metalurgia. claro que, como sou
J80: Eu menti. Vou fazer uma pergunta sobre a infncia da Veronica: o gabinete. No vou questionar
o uso de um rdio a vlvula porque
Amiga, a Quinn sempre quis mexer com um!
JOGOS 80
54
PERSONALIDADES
a especialista em parte eltrica da equipe, nisso
que acabo trabalhando. Refiz o cabeamento de trs
carros do zero, foi um projeto divertido. Os sistemas
eltricos dos automveis so muito diferentes dos
sistemas de hobby, mesmo porque eles tm que sobreviver a abusos muito piores do que um Arduino
jamais ver. Num carro de corrida, principalmente,
cada porca, parafuso e fio tem que ser prova de
balas. Ns competimos em corridas de endurance
de 24 horas, o que normalmente significa que o vencedor quem quebra menos. Esse tipo de corrida
absolutamente brutal para os carros (e pilotos) e um
grande teste de habilidade de montar e consertar.
As pessoas so levadas ao limite. como tentar fazer
Veronica
JOGOS 80
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CURIOSIDADES
breW
enci Sa
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O
(d
m!)
amb
na t
o ve
ue voc
ra q
icas pa
ulf !
ssim como a maioria, tenho jogado desde criana. Jogava nos arcades, nos finais de semana,
observava as pessoas, aprendia e progredia por conta prpria. Logo meus pais compraram para mim e
para minhas irms um console domstico, eu adorava jogar. H dez anos minha paixo por games antigos reacendeu ao conhecer meu namorado, Max
Hall (msico de Commodore 64 e produtor musical
do documentrio From Bedrooms to Billions, vide
entrevista nesta edio). Max me apresentou o ZX
Spectrum de teclado de borracha, o modelo de 48
Kb, e SabreWulf. Passamos anos jogando o famoso
ttulo da Ultimate Play the Game, porm, nunca o
havamos completado at agora!
No jogo, como se sabe, voc controla o personagem Sabreman e est preso em uma selva,
um labirinto, devendo achar a sada. Antes de sair,
contudo, preciso encontrar quatro pedaos de um
amuleto, caso contrrio ser, ainda que se ache a
sada, impossvel deixar o lugar. As partes do amuleto esto escondidas em vrias salas do labirinto e,
a cada nova partida, os pedaos so posicionados
de forma aleatria no cenrio. Isso, claro, deixa
SabreWulf com sabor de novidade a cada jogada, o
fator playability alto, pois nunca se sabe onde os
pedaos aparecero.
Jogar,
porm, no to
simples. Na selva
>
Algumas das criaturas do jogo
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CURIOSIDADES
>
SabreWulf completado - a prova!
JOGOS 80
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CURIOSIDADES
Eu continuei e continuei atravs do labirinto, cheguei sada, mas s tinha trs partes,
faltava uma. Tive cuidado com o rinoceronte,
que fica prximo sada, e prossegui na busca, esperando manter o mximo possvel de vidas para encontrar a pea final. Comecei a me
confundir com o mapa, no reconhecia mais as
trilhas e as salas, fiquei nervosa, so muitos os
caminhos, muitas as salas. No demorou muito,
porm, para que, ao entrar em uma qualquer, l
eu achasse o pedao final. Eba! Ainda contava
com vidas extras, mas coletei logo a quarta parte do amuleto e segui para a sada com muito
cuidado. Excitante! Por fim, o caminho para sair
do labirinto. Dei um tapa no rinoceronte, para
que ele corresse para o lado oposto, e obtive o
caminho livre, a trilha que leva sala final,
sada. Dei um grito de alegria! Cheguei sada
e havia terminado o jogo! Completei-o com 5 vidas extras e fiz 83%. Claro, no coletei absolutamente tudo, podia ter explorado mais o mapa,
mas quis complet-lo logo, encontrar todas as
peas o mais rpido possvel.
Paolo Pugno, entrevistado antigo da Jogos 80, f do ZX Spectrum e jogador de SabreWulf, tambm o terminou vrias vezes.
Eis as dicas que ele, alm da Jackie Mason, preparou para vocs!
E
esta
a histria
de como derrotei
SabreWulf!
No deixe, caro leitor,
de utilizar o
mapa de SabreWulf que
disponibilizamos como
brinde nesta
edio. Ele foi
criado por um
f, Paul Dunn,
que
gentil-
J80
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Bits
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c
a
h
eo
Robson Frana
>
JOGOS 80
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C.P.U.
to. Um dos exemplos de tela de abertura est
no jogo Zaxxon (vide a edio 9 da Jogos 80).
Steve Bjork fez questo de colocar uma tela
de abertura simples, anloga tela dos jogos de arcade. A mensagem INSERT COIN
foi substituda por PRESS 1 OR 2 TO START
GAME. Um som de exploso acompanha a
tela inicial. Caso nenhuma das duas teclas
(1 ou 2) seja pressionada, o modo de atrao
acionado e exemplos de rodadas do jogo
so exibidas. Por outro lado, o jogo Quix possui uma tela de abertura animada em modo
texto. Aps pressionar qualquer tecla, o jogo
entra no modo de atrao com a demonstrao de uma partida. A verso brasileira
do jogo foi alterada para ter uma tela inicial
de pr-carregamento com o logo de uma
das distribuidoras no-oficiais (piratas), chaTela de carregamento dos jogos da ColorSoft, umas das empresas
mada de ColorSoft. Outro exemplo de jogo
nacionais que comercializavam fitas cassete com jogos para o
TRS Color na dcada de 80.
com uma tela simples, de ttulo, Poltergeist.
Entretanto, daremos mais detalhes sobre a
sua tela de abertura posteriormente, quando
Telas de carregamento e de abertura
trataremos de como possvel modific-la e, principalmente, como torn-la mais atraente.
Uma outra forma de atrair usurios para um
jogo (e, por consequncia, para uma plataforma) a
Telas animadas e orquestradas
incluso de telas de carregamento para os jogos em
fita cassete. Isso tinha uma dupla funo: alm de
O prximo estgio de evoluo das telas dos >
servir como uma tela de espera que estimulava a imaginao do jogador, em alguns casos a rotina de carregamento era especial e,
portanto, costumava dar um pouco mais de
trabalho para os pirateiros da poca. Infelizmente esse recurso de tela de carregamento
no era possvel em todas as plataformas,
sendo que a mais conhecida por suas telas
de carregamento o ZX Spectrum.
Os computadores da famlia TRS Color
(como o Color 64 e o Prolgica CP 400 Color)
possuam recursos grficos e sonoros limitados se comparados com os micros das linhas
ZX Spectrum e MSX. Porm, isso no impediu os produtores de jogos que incluam, na
medida do possvel, pelo menos uma tela de
abertura. Nesta seo veremos alguns exemplos de telas de abertura e de carregamenTela de abertura do jogo Quix
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C.P.U.
jogos para TRS Color est
plicaria mudanas substannas animaes e no uso de
ciosas no jogo. Em vez de
msica. Podemos comear
uma tela minimalista, bem
com Tuts Tomb, que possui
que ele poderia ter uma
uma simples animao com
tela mais rica, talvez com
o protagonista andando na
uma imagem que remetestela e, aps a sua parada,
se ao filme. E talvez algum
uma melodia semelhante
som, uma voz que tambm
ao tema principal dos filmes
estivesse relacionada com
da srie Indiana Jones
o filme. Isso daria um timo
executada. John Williams
projeto de modificao (haficaria orgulhoso. Todavia,
cking) para o Poltergeist. E
os campees no quesito
assim nasceu o projeto de
msica de abertura so os
hackear o Poltergeist, com
jogos Shock Tropper (Jogos
a incluso de uma tela ini80 de no. 11) e Draconian.
cial e da execuo de um
O primeiro toca uma msisom.
ca de alta qualidade como
Tela do jogo Poltergeist
se o TRS Color pudesse tocar
Antes de iniciar qualvrios canais de som simulquer projeto, importante
taneamente. Enquanto toca
definir um objetivo. Baseao tema de abertura, o jogo exibe uma tela com o
do nas modificaes realizadas por Ricardo Bittenlogotipo e, logo em seguida, uma tela com uma
court em jogos da plataforma MSX, para a incluso
descrio da histria. Por sua vez, o jogo Draconian
ou melhora nas telas de abertura de alguns jogos, a
tambm executa uma melodia com mltiplas vozes
proposta do projeto de hackear Poltergeist consiste
na tela de abertura. Em ambos os casos, a mesma
em criar uma tela de abertura para o jogo e que
dedicao na tela de abertura tambm foi aplicada
algo tocasse na tela inicial. Com isso em mente,
no jogo como um todo, e o jogador no se sentir
faltava escolher o que seria a tela de abertura e o
enganado depois de apreciar a tela inicial.
que seria esse algo que tocaria no incio. Comeamos com o algo. No artigo da Wikipedia em ingls
que trata do filme Poltergeist h uma amostra de
O caso Poltergeist
audio com a fala de Carol Anne Theyre here.
Uma faixa curta (aprox. 3 segundos) e que serve
O jogo Poltergeist j conhecido dos leitores
adequadamente para relacionar o jogo com o filme
da Jogos 80, apareceu na edio de n 8. Dividido
e para deixar o jogador no clima certo. O TRS Color
em trs fases, o jogo de ao possui dificuldade elepossui um canal de som PCM que , na verdade,
vada e um estilo distinto para cada fase. Tudo isso
um simples conversor digital-analgico (DAC) de 6
embalado em um cartucho de 8 Kbytes. Entretanto,
bits. No h nenhum chip dedicado de som, e todo
pode-se dizer que a tela inicial minimalista. Apeo trabalho de tocar msica ou efeitos sonoros renas o nome do jogo aparece no centro da tela. A
alizado pela CPU do CoCo, a 6809. Utilizando ferverso brasileira foi renomeada para Terror, com os
ramentas como Audacity e Sox, foi possvel editar
demais textos tambm traduzidos para o Portugus.
a amostra de som para que ela ficasse com 8 mil
Alis a escolha do nome Terror no foi por acaso,
amostras por segundo, mono, 8 bits por amostra.
pois ele pode ser formado pelas letras do ttulo origiNessas condies, trs segundos correspondem a
nal Poltergeist. Caso os distribuidores brasileiros opaproximadamente 24 Kbytes:
tassem por outro nome (Horror, Fantasma etc.), eles
3s * 8 bpa * 8000 amostras/s = 192000 bits ~ 24 Kbytes
teriam que desenhar as letras restantes, o que im-
>
JOGOS 80
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C.P.U.
O acesso ao DAC realizado pela porta $FF20,
sendo que apenas os seis bits mais altos esto relacionados com o DAC. Basta escrever nesse endereo
para que um som seja tocado. Como o DAC tambm
utilizado para gerar os sons para a fita cassete, deve-se primeiramente direcionar o som para os altofalantes e habilitar o DAC:
; Deve-se desligar os bits 0 e 1 das portas
; $FF01 e $FF03 para indicar que
; a origem do som o DAC
lda
anda
sta
lda
anda
sta
$ff01
#$f7
$ff01
$ff03
#$f7
$ff03
$ff23
#8
$ff23
Para a tela de
abertura foi escolhida
a capa do DVD do filme
Poltergeist. Ela foi devidamente escaneada e
editada com o editor de
imagens Gimp. A tela
em modo grfico em
alta resoluo do CoCo
possui 256 pixels de
largura por 192 linhas
de altura, totalizando 49152 pixels. Nesse
modo os pixels somente
podem assumir 2 cores; ou preto e branco ou verdeclaro / verde escuro, e isso definido pelo esquema
de cores. Poltergeist j utiliza o esquema preto/branco, pois este possibilita o uso de quatro cores devido
ao color artifacting, efeito causado pelas temporizaes dos circuitos que geram o sinal de vdeo NTSC,
fazendo com que uma tela de 256 pixels de largura
com duas cores se torne, na verdade, uma tela
de 128 pixels de largura com quatro cores. Alm
do preto e do branco, tambm possvel obter as
cores ciano e laranja. Isto pode ser observado em
praticamente todos os jogos do TRS Color, e pode ser
conferido nas edies anteriores da Jogos 80. Independentemente dessa caracterstica, uma tela em
alta-resoluo para o TRS Color consome
49152 pixels / 8 bits por pixel = 6144 bytes
Desenhar a tela do TRS Color um procedimento relativamente simples. Primeiro, deve-se escolher o modo de vdeo por meio de portas de E/S
conectadas ao VDG do Color (o MC6847). Em seguida, basta escrever na memria RAM a partir do
endereo inicial definido para o VDG (normalmente
$400 para o modo de texto e $600 para o modo
grfico). Voil!
Somando-se a demanda para o som (24
Kbytes) e para os grficos (6 Kbytes), tem-se 30
Kbytes. Teoricamente,
um jogo em cartucho
para os micros da linha TRS Color pode ter
at 32 Kbytes se ele
se sobrepuser ao ROM
BASIC. Na prtica, os
jogos do TRS Color em
cartucho se limitavam
aos 8 Kbytes, embora no seria muito difcil um jogo com 16
Kbytes, desde que os
ltimos 256 bytes no
sejam utilizados, pois
eles so portas de E/S
mapeadas em memria (memory mapped
>
Tela de abertura do jogo Zaxxon
JOGOS 80
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C.P.U.
I/O). Um tamanho timo para um jogo do TRS Color
de 12 Kbytes. Supondo-se que ele fosse carregado
do cassete, ele levaria mais de 2 minutos para ser
carregado. Talvez com tcnicas de otimizao de
carregamento esse tempo poderia ser bem menor,
mas este assunto para outro artigo.
Retomando o projeto, um limite aceitvel de incremento de capacidade do cartucho de Poltergeist
seria de 4 (12 8) Kbytes. Portanto, torna-se impraticvel usar um som de trs segundos a 8 mil amostras
por segundo, bem
como uma imagem
de 256 por 192 pixels
sem nenhuma tcnica de compresso.
Logo o objetivo real
do projeto era a compresso de 30 Kbytes
de dados para cerca
de 4 Kbytes, ou uma
compresso de 7,5
por 1.
Vejamos qual
foi a ttica adotada para a imagem.
Em primeiro lugar,
a imagem teria que
ser cortada. Foi escolhido o tamanho
de 256 pixels por
78 linhas. Entretanto, devido ao color
artifacting, isso se
transformou em 128
por 78. Infelizmente,
Conhea seus dados
utilizar o algoritmo
de Huffman para
Ricardo Bittencompresso
no
court, durante os seus
gerou grandes retrabalhos com telas
sultados e o bloco
para jogos da linha
de dados composTela de abertura do jogo Shock Trooper
MSX, sempre utilizou
to pela imagem e
o lema conhea seus
pelo algoritmo de
dados. Se voc sabe com quais dados est lidando,
descompactao ficou com 1,8 Kbytes. A vantafica mais fcil trabalhar com esses dados, manipugem, neste caso, que o algoritmo de descompresl-los e subjulg-los para as suas necessidades. No
so e de exibio na tela so, a rigor, os mesmos.
caso do som, pode-se notar que, na prtica, ele tem
No caso do som, ele precisa ser descompactado
apenas dois segundos. Ento cortamos um segundo
inteiramente antes de ser executado, pois a rotina
com a ajuda do Audacity. Mesmo assim reduzimos o
de descompresso possui um comportamento noconsumo de dados dos 24 KB para 16 KB. O prximo
determinstico, o que torna mais complexa a temataque foi na taxa de amostragem, das 8 mil amosporizao necessria para que as amostras sejam
tras por segundo, isso foi reduzido para 2,5 mil amostocadas adequadamente. No total, foram necesstras. Dois segundos de som se tornam portanto 5 mil
rios cerca de 3 Kbytes para a tela de abertura com
bytes, ou aproximadamente 5 Kbytes. Est bom,
a voz digitalizada. Um aspecto curioso da compresmas pode ficar melhor. Utilizando uma ferramenta
so utilizada para este projeto foi a forma pela qual
desenvolvida em Python, notou-se que seria possos dados foram descompactados. Normalmente
vel trabalhar com apenas 9 valores de amostras, ao
utilizada uma rotina genrica que recebe os dados
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C.P.U.
compactados e uma rvore, que descreve como
os dados so descompactados. Porm, esse projeto
utilizou outra abordagem. Ao invs da rvore para
descrever como descompactar os dados, gerado
um cdigo Assembly 6809 que representa a prpria
rvore.
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0028
0029
0030
e7cb a7 c0
e7cd 31 3f
e7cf 26 03
e7d1 35 76
e7d3 39
inicio:
e7d4 bd e7
e7d7 25 05
e7d9 86 80
e7db 7e e7
r_1:
e7de bd e7
e7e1 24 05
e7e3 86 a4
e7e5 7e e7
cb
b9
cb
jsr prox_bit
bcs r_1
lda #$80
jmp armazena
Referncias:
http://www.highlanderworldwide.com/world/videogames/firstgame.html
http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0000438
http://en.wikipedia.org/wiki/Poltergeist_%281982_film%29
http://lomont.org/Software/Misc/CoCo/Lomont_CoCoHardware.pdf
http://www.ricbit.com/mundobizarro/rambop.php
http://www.zlib.net/feldspar.html
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jsr prox_bit
bcc r_2
lda #$a4
jmp armazena
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L
A
I
C
SPE
Um pouco da histria da nossa revista, contada por ns, Editores da Jogos 80!
udo comeou h dez anos, em 2004, quando sentimos falta de uma publicao nacional que cobrisse o universo do Retrogaming, algo que falasse
a nossa lngua e que tratasse de jogos clssicos/antigos tanto de consoles quanto de microcomputadores. No exterior, especialmente nos Estados Unidos
e na Inglaterra, havia muitas revistas, porm, nada
no Brasil, nenhuma que procurasse mostrar a nossa
histria nacional, que pudesse tentar resgatar o nosso passado retrogamstico. Na mesma poca, vale
ressaltar, o colecionismo de jogos no pas j era algo
estabelecido.
A verdade que sempre gostei de escrever.
Publicar, em 2004, tambm no era novidade para
mim. Desde meados dos anos 90 eu editava um fanzine dedicado ao desenho japons Patrulha Estelar
(Star Blazers / Uchuu Senkan Yamato), o Avatar, seguido logo por um segundo fanzine, o Space Armada, direcionado exclusivamente s naves e aos veculos daquele anime. De fato, a conexo para com
as publicaes daquela poca foi justamente o que
me animou a criar e a editar uma revista especializada em videogames e micros. Explico. Falo especificamente do amigo Walter Garrote, o Waltinho,
quem diagramava o Avatar e possua o know-how
da editorao eletrnica (e um Macintosh!), conhe-
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Logo
de cara um
detalhe foi
prontamente acertado entre os
envolvidos:
a
revista
deveria ter
o visual de
uma publicao da
poca, dos
anos
80,
p o r t a n t o,
resolvemos
Walter e Marcus em 1995
homenagear uma que adorvamos quando moleques, a saudosa Micro & Vdeo, editada no Rio de Janeiro pela
Fonte Editorial e de Comunicao Ltda. Naquelas
pginas, tantos amigos e eu literalmente babvamos ao ver as screenshots dos jogos no meu caso,
principalmente, as telas do ColecoVision. A revista
era realmente muito boa, tratava de vrios assuntos,
tais como videogames, videocassete, filmagem, fotografia, som etc. Era, nas palavras do jornalista Mauricio Bonas, uma revista para novidadeiros. A primeira edio acabou tendo realmente a ver com a
Micro & Vdeo porque, alm da capa (homenagem a
uma das edies de Natal), conseguimos entrevistar
o jornalista que citei, Mauricio Bonas, um dos colaboradores fixos daquela publicao.
Mauricio foi bacana e muito bonzinho conosco, afinal, no tnhamos
nada para mostrar,
foi algo feito base
de confiana.
Aps um ms
a proximadamente de bastante trabalho, a edio
de estreia chegou
e trouxe material
esquerda, Joseph Maghrabi, um dos entrevistados nacionais;
direita, Nolan Bushnell, um dos entrevistados internacionais
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Infelizmente nem tudo foram
Pra mim curioso escrever sobre a Jogos 80. Me d impresso de
flores. Aps o lanamento de cinco
que, como falava o Paulo Francis, sou mais velho que Matusalm. Exrevistas, o Walter precisou abandonar
plico: eu estava l, vi alguns desses games & computadores nasceno projeto por causa de motivos profisdo, conversei com gente que estava criando software para eles e,
sionais. Foi um baque, ficamos meio
claro, joguei em vrios consoles e PCs de primeira gerao. Mas ao
mesmo tempo um prazer e tanto rever jogos e reavaliar o momento
perdidos e sem saber o que fazer, afiem que essa cultura veio luz. A Jogos 80 tem ento uma importnnal, ningum tinha experincia com
cia nica por dar essa possibilidade de reelaborar noes de uma
diagramao. O Eduardo Luccas,
era que, embora tenha l nos velhos anos 80 comeado, ainda no
ento, resolveu arregaar as manterminou. Ao contrrio, est bem viva - e to divertida quanto.
gas e, alm de virar coeditor de fato,
quis assumir o trabalho do Waltinho.
Mauricio Bonas, pioneiro jornalista de games do Brasil.
Ele comprou livros, estudou e chegou
com uma nova proposta visual para
de Jogos 80 TV. Sem que entremos em detalhes
a Jogos 80, uma proposta, alis, bem
desnecessrios e chatos, essa confuso foi como
mais prxima da Micro & Vdeo. Dito e feito, a edium balde dgua fria no projeto da revista. Quase ao
o de nmero 5 chegou com cara nova!
mesmo tempo apareceu a OLD!Gamer nas bancas,
uma publicao da Editora Europa sobre a mesma
A partir de ento, houve uma pausa de quatro
temtica, e fui convidado a escrever profissionalanos, algo muito improdutivo e triste. Os motivos, na
mente para eles, o que acabou me afastando da
verdade, foram diversos. Aconteceu um desentenJogos 80. No nmero de estreia da OLD!Gamer, por
dimento interno por causa de um programa de TV,
exemplo, possvel encontrar um artigo que escrepara um canal via web (allTV), que recebeu o ttulo
vi sobre o aniversrio de 25 anos do Atari
no Brasil. Naquela mesma poca nasceu
o filho do Eduardo Luccas, ele passou a
ter outros compromissos mais imediatos...
Resumo da pera: como dizem, acabou
juntando tudo e nossos leitores ficaram
um bom tempo sem a revista.
Em 2010, porm, as coisas voltaram
ao eixo e retomamos a produo. A Jogos 80, finalmente, ganhou uma periodicidade, ela passou a ser semestral e no
houve mais atrasos. Estamos, de uma forma ou de outra, h 10 anos com vocs,
amigos e leitores!
S podemos agradecer a todos os
envolvidos, aos amigos e colaboradores.
Sem vocs, no existira a revista! Obrigado!
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de fotos em cores, fontes coloridas, hyperlinks quando necessrios etc., mas a idia era
o layout mais simples, mais
clean, como antigamente.
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gidas desse artigo. A primeira
era o artigo.doc, depois de
um tempo, ele enviou o arquiHoward Scott Warshaw (ex-funcionrio da Atari e criador dos jogos Yars Revo artigo-definitivo.doc; pasvenge, Raiders of the Lost Ark e E.T.), Ralph Baer (criador do primeiro videosadas algumas horas, ele engame domstico, o Odyssey), David Crane (ex-funcionrio da Atari e um dos
via artigo-definitivo-mesmo.
cocriadores da Activision), Rob Fulop (ex-funcionrio da Atari e cocriador
da Imagic), Tim Follin (msico que comps para jogos de C64, ZX Spectrum
doc; depois, artigo-definitivoe outros), Alessandro Grussu (criador da SpectrumPedia e de jogos para o
mesmo-de-verdade, e assim
ZX Spectrum), Nolan Bushnell (cocriador da Atari), Bob Wakelin (ilustrador
aconteceram vrias verses
e desenhista da Ocean Games), Andy Hopper (cocriador do BBC Micro),
at que, no final (vou exagedentre outros.
rar um pouco agora), ficou
algo como artigo-definitivomesmo-de-verdade-eu-jurocamente do jeito que eu queria, ou seja, igual era na
desta-vez--srio-prometo-posaudosa revista.
de-acreditar-agora-chega.doc. Eu me diverti com
isso e agora virou piada!
Todos os colaboradores so absolutamente livres para escrever o que desejarem. Ns no alteA outra, como dizem, foi trash. Edio N.4,
ramos o contedo nem a dinmica do texto, salvo
Dezembro de 2005. A edio acabou atrasando
correes gramaticais, acentuao, concordncia
bastante (no por coincidncia, foi a ltima editoetc. Os textos so verificados pelo Marcus, que me
rada pelo Walter), e ficou pronta na tarde do dia
envia a verso definitiva de cada um (j j uma
24/12! O Marcus estava no interior de SP em contato
histria sobre isso abaixo) aps as devidas revises.
com o Walter, e eu, na minha casa. Comeamos a
Eu fao a diagramao e envio um PDF para ele
correria para colocar a revista no ar antes do Nacom o artigo feito. O Marcus, ento, faz uma nova retal (ou seja, TINHA que ser naquele dia, afinal, era
viso do texto e eventuais erros so apontados. Fao
vspera!). A gente foi se falando por messengers via
as correes. Uma vez terminados todos os artigos,
texto, eu mexendo para subir a revista no servidor,
eles so ordenados de modo a evitar sees repetiele vendo outras coisas, e a hora passando. O Mardas em sequncia. Componho o ndice, diagramo o
cus estava sozinho numa lan house e eram quase
editorial e, por fim, coloco a capa geralmente com
19 hs. Imaginem a cena. O dono do local, j olhanbase em arte feita por colaboradores como o Saulo
do torto pra ele, a esposa do Marcus, brava, eu em
Santiago e o Andr Pagnossim. Gero o PDF final em
casa pronto para sair para a casa dos meus pais
alta resoluo e pronto, revista terminada! Falando
para passar o Natal, minha esposa j pronta e esda capa, essa foi a nica coisa que eu no consegui
perando tambm com cara de poucos amigos, e a
ainda fazer muito bem... As primeiras capas, desde
gente brigando para colocar a Jogos 80 no ar... Foi
quando comecei a diagramar, no ficaram l essas
duro, mas no fim, conseguimos UFA! Depois dessa,
coisas, lamento. Agora, com auxlio dos colaboranunca mais tivemos essa correria. Hoje a gente d
dores, as capas ficam profissionais. Espero, sincerarisada, mas na poca foi complicado...
mente, que eles continuem a colaborar com a confeco delas!
Enfim, caros leitores, acho que este texto suficiente, esperamos que tenham gostado, lido e apreTerminando, seguem duas histrias curiosas e
ciado a nossa revista at aqui, e que continuem a
engraadas. A primeira, aproveitando o gancho da
nos prestigiar e nos ajudar, pois, enquanto tivermos
explicao acima e que acabou virando uma piadisposio e amigos para nos ajudar, a Jogos 80
da interna entre ns, aconteceu assim: certa vez,
continuar a existir.
no vou lembrar a edio nem o artigo, mas o Marcus comeou a me enviar sucessivas verses corriForte abrao a todos!
Entrevistados internacionais que estiveram nas pginas da Jogos 80:
J80
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