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Universidad Inca Garcilaso de la Vega

Facultad de Ingeniera de Sistemas, Cmputo y Telecomunicaciones

Diseo de Sistemas

MODALIDAD DISTANCIA

Nehil Muoz Casildo

Qu

es un objeto, como se comunican y


relacionan?
Qu son los procesos de desarrollo de sw,
como se clasifican?
Qu es una metodologa gil?
Qu diferencia existe entre el desarrollo gil
y tradicional?

Qu es un objeto,
como se comunican y relacionan?

Qu es un objeto,
como se comunican y relacionan?

Diferentes paradigmas de programacin han surgido a lo largo


del tiempo y estos dan soporte a la metodologa de software
elegida en el desarrollo del sw.
Por su parte la Programacin Orientada a Objetos (POO) fue
popularizado a principios de la dcada de 1990.
Es un paradigma de programacin que usa objetos y las
interacciones que existen entre objetos para disear aplicaciones
y programas para las computadoras.
La POO est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia,
modularidad, polimorfismo y encapsulamiento,

Una clase es producto de una abstraccin mental, donde identificamos el


conjunto de atributos que lo define y los comportamientos que le
permiten relacionarse con el mundo a su alrededor.
Un objeto por su parte es la instancia de una clase, es decir es la parte
existencial de una clase en tiempo y espacio.
Las clases son los moldes sobre el cual se crean los objetos
Lo que programamos son clases, pero cuando el programa est en
ejecucin, son los objetos los que estn en existencia .

Una Televisor con toda la tecnologa permanecer inerte a cambios


amenos alguien coja el control remoto y comience a interactuar con l.
En concreto un objeto es incapaz de desarrollar ninguna actividad por si
sola.
Los objetos en un programa o aplicacin interactan entre ellos y
establecen comunicacin por medio del envo de mensajes.
Partes que componen un mensaje:

1. Receptor: El objeto al cual se manda el mensaje (Televisor Sony)

2. Mensaje El mtodo que debe ejecutar el receptor (CambiarDeCanal).

2. Parmetros: Que son necesarios para ejecutar el mtodo solicitado (NumCanal

CambiarDeCanal(NumCanal)

Control Remoto

Televisor Sony

El paradigma de objetos acepta cuatro tipos de relaciones entre


sus elementos.
Tres son entre objetos y solo uno entre clases, pero todas ellas son
representadas a travs del diagrama de clases. En cada tipo de
relacin existe un smbolo particular asociado.
Dependencia
Asociacin

Agregacin
Herencia

Objetos de una clase utilizan o necesitan objetos de la otra clase,


como argumento en alguna operacin, o sus objetos utilizan alguna de
las operaciones de la otra clase.

public class Clase_A {


public int AtributoA;
public void OperacionA() {
}
Clase_A (){
Clase_B myClase_B;
myClase_B=new Clase_B();
}
}

public class Clase_B {


public int AtributoB;

public void OperacionB() {


}
}

Cdigo Java:

Una relacin de asociacin entre dos clases se presenta, cuando los


objetos de la primera clase contienen atributos que son objetos de la
segunda clase.

public class A {
public int AtributoA;
public Clase_B Objeto_B;
public void OperacionA() {
}
}

public class B{
public int AtributoB;
public void OperacionB() {
}
}

public class A {
public int AtributoA;
public B Objeto_B;
public void OperacionA() {
}
}

public class B{
public int AtributoB;
public A Objeto_A;
public void OperacionB() {
}
}

Existe relacin de agregacin entre clase cuando hay relacin del tipo
todo/parte entre los objetos de ambas clases.

public class A {
public int AtributoA;
public B Objeto_B;
public void OperacionA() {
}
}

public class B{
public int AtributoB;
public A Objeto_A;
public void OperacionB() {
}
}

Agragacion

public class A {
public int AtributoA;
public B Objeto_B;
A(){
Objeto_B= new B()
}
public void OperacionA() {
}
}

public class B{
public int AtributoB;
public A Objeto_A;
public void OperacionB() {
}
}

Composicion

La herencia es uno de los pilares del enfoque de objetos, es una relacin


entre clases donde una clase comparte la estructura o comportamiento
definido en otra o en ms clases.
public class A {
private int AtributoA;
public void OperacionA() {
}
}

public class B extends A {


private int AtributoB;
public void OperacionB() {
}
}

Compaa de Autobuses

Qu son los procesos de desarrollo de sw,


como se clasifican?

Podemos definir al PSW como el conjunto estructurado de actividades


relacionas para llevar a cabo la construccin de un sistema de
software de calidad.
Dichas actividades se vern afectadas o variaran debido a la
organizacin a cual va dirigido o el tipo de sistema a desarrollarse,

Deseos,
necesidades,
Especificaciones,

Software

RAD

Generico

Incremental

Espiral

Prototipo

Secuencial

En 1999 Ivar Jacobson, Grady Booch y James Rumbaugh, conocidos


tambin por ser los desarrolladores del UML, se juntan nuevamente y
publican el libro titulado El Proceso Unificado de Desarrollo de
Software (Jacobson, Booch, Rumbaugh, 2000).

sta metodologa surge como respuesta al caos de una gran variedad de


metodologas orientadas a objetos que aparecieron,
El refinamiento del Proceso Unificado es el Proceso Unificado de
Rational o simplemente RUP de IBM.

Rational Unified Process, de la compaa IBM, es una plataforma de


proceso de desarrollo de software configurable que entrega mejores
prcticas comprobadas y una arquitectura configurable.
Se dice que el Proceso Unificado Rational (RUP) es un proceso con
desarrollo interactivo e incremental, dirigido por casos de uso y centrado
en la arquitectura.
El RUP es un proceso de desarrollo de software y junto con UML
(Lenguaje Unificado de Modelado), constituye la metodologa estndar
ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de
sistemas orientados a objetos.

la vida de un sistema se encuentra dividida en


ciclos.. Cada ciclo consiste de cuatro fases: En
Cada fase de ellas se encuentra subdividida en
iteraciones. Una iteracin por tanto es un mini
proyecto que concluye con la entrega de algn
documento o alguna implementacin interna
Dirigido por CU porque el desarrollador
crear modelos de implementacin y diseo
que harn efectivos a los casos de uso
esbozados en la etapa de anlisis. Cada
modelo del proceso tendr una relacin directa
y correspondencia con el modelo de casos de
uso.
Los CU manejan la arquitectura del sistema y la
arquitectura del sistema influencia en la
seleccin de los CU. En consecuencia, tanto la
arquitectura del sistema como los casos de uso
maduran a medida que el ciclo de vida avanza.

Roles dentro de RUP


Analistas
Analista de procesos de negocio.
Diseador del negocio.
Analista de sistema.
Especificador de requisitos
Desarrolladores
Arquitecto de software.

Diseador
Diseador de interfaz de usuario
Diseador de base de datos.
Implementador.
Integrador.
Gestores:
Jefe de proyecto
Jefe de control de cambios.

Jefe de configuracin.
Jefe de pruebas
Jefe de despliegue
Ingeniero de procesos
Revisor de gestin del proyecto
Gestor de pruebas.
Apoyo:
Documentador tcnico
Administrador de sistema
Especialista en herramientas
Desarrollador de cursos
Artista grfico
Especialista en pruebas:
Especialista en Pruebas (tester)
Analista de pruebas
Diseador de pruebas
Otros roles:
Stakeholders.
Revisor
Coordinacin de revisiones
Revisor tcnico
Cualquier rol definido

Artefactos de RUP
Documento Visin
Especificacin de Requerimientos
Diagramas de caso de uso
Diagrama de clases
Modelo E-R (Si el sistema lo requiere)
Diagrama de Secuencia
Diagrama de estados
Diagrama de Colaboracin
Modelo de dominio
Mapa de comportamiento a nivel de hardware
Glosario
Documento de Visin y objetivos del proyecto
Modelo de Pruebas
Manuales de Usuario
Manual de Instalacin
Producto

Una disciplina es una secuencia de actividades que produce un resultado


de valor observable. En trminos de UML, una disciplina puede ser
expresada como un diagrama de secuencia, un diagrama de
colaboracin, o un diagrama de actividades. Hay nueve disciplinas
predefinidos en RUP

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