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Magia Primordial
Direitos Legais: Este material é um suplemento digital gratuito, de criação original do autor, para o
sistema de RPG GURPS. Todo o conteúdo deste arquivo foi desenvolvido sem intenção de ferir qualquer
marca registrada ou norma de direito autoral. É expressamente proibida a sua venda ou comercialização.
Todos os direitos reservados. Cedido à REDE RPG (http://www.rederpg.com.br). Publicado originalmente
em Outubro de 2004.
GURPS é Copyright © 2004 de Steve Jackson Games. Todos os direitos reservados.
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GURPS Magia Primordial – REDERPG
Sumário
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GURPS Magia Primordial – REDERPG
Introdução
No meio do calor da batalha, os soldados corriam em monstros que os cercavam – “Você pode fazer algo?
desespero. Muitos derrubavam suas armas ao chão e levavam - “Eu posso sim. Mas ninguém sairá daqui hoje”. – O Arquimago
as mãos ao céu tomado de espessas nuvens negras, falou calmamente. Por um momento os três esqueceram da
implorando que a Luz Celestial poupasse ao menos suas batalha e se entreolharam, como se já soubessem há muito que
almas. Para em seguida serem esmagados pelos imensos esse dia chegaria. – “De quanto tempo você precisa?” - O
demônios que os perseguiam. Paladino perguntou e sua voz poderia mover montanhas.
A maré da batalha tinha virado a apenas algumas horas – o - “Um minuto, talvez menos”.
Arquimago pensou enquanto suas mágicas afastavam as - “Um minuto é o que terá”. – O anão rosnou, e os três
hordas de zumbis do seu encalço. Ele olhou ao redor, e viu voltaram à batalha.
que finalmente um dos lados estava vencendo e não era o dele. Então o Arquimago viu Sir Haliam, o Defensor da Luz
O que sobrou do outrora orgulhoso exército de Aurora agora Celestial e o maior dos Guardiões de Aurora, brandir Salik, a
não passava de um punhado de homens sem esperança Espada Sagrada: sua luz cegou os demônios e destruiu os
lutando contra dezenas de demônios gigantes e centenas de zumbis à sua frente. Ele viu Thordak, o maior herói anão e
mortos-vivos. cujo Reino tinha o seu nome, levantar seu martelo e, do céu
“Bons homens” - ele pensou, e não condenou os soldados. escuro, desceram raios que o iluminaram. Ele viu quando o
Afinal esses zumbis eram os seus companheiros caídos, Anão martelou o chão e este se abriu engolindo os zumbis e
trazidos para a não-vida por Lorde Thiriam, a verdadeira demônios próximos a ele. Os dois correram em direção aos
ameaça dessa batalha. Dessa guerra. O Arquimago voltou-se seus oponentes com uma coragem que nem o maior dos
na direção do seu nemêsis. Protegido de todos por sua bardos conseguiria cantar.
poderosa mágica, continuava a sorrir, deliciado pela E Darian, segundo do Círculo, Arquimago e Senhor da Magia
horrenda carnificina que seus monstros estavam fazendo. – Secreta levantou seus braços. Acima de sua cabeça uma
Eles eram bons homens. esfera de energia apareceu e aumentou de tamanho enquanto
O Paladino e o Anão se aproximaram; as marcas visíveis da sentia sua vida se esvaindo de seu corpo para poder alimentá-
batalha em suas imponentes armaduras. Os três se juntaram, la.
cada um defendendo o outro. Não restavam mais soldados Ele levantou a cabeça na direção de seu antigo mestre e viu
agora. Somente zumbis e os imensos demônios. E o maldito que, pela primeira vez desde que a batalha começou três dias
sorriso. atrás, ele não estava mais rindo. Os dois sabiam que, em
- “Nada que a gente faz atravessa aquele domo!” – O Anão disse instantes, a mais importante batalha daquela Era estaria
com sua costumeira rispidez – “Você é o mago aqui. Não dá pra terminada.
ser mais útil não?”. O Paladino interveio, sem deixar de vigiar os
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causará 5D de dano por ácido, 5D de dano por
Mágicas para Comunicação e Empatia eletricidade, 5D pela esfera de pedra e 5D por fogo.
Aplique separadamente cada dano e suas propriedades
Campo Onírico (MD) Primordial, Comum, especiais na seguinte ordem: eletricidade, ácido, fogo e
Resistível por IQ-5 pedra. O dano se espalha na área e tem bônus no seu
Essa mágica permite ao operador criar um sonho lançamento, como descrito na mágica Bola de Fogo
consciente, o qual pode ser compartilhado com seus Explosiva (diminua em 1D o dano de cada elemento
objetivos (que deverão estar adormecidos). Nesse para cada hexágono adicional de área). O projétil tem
sonho, todos os presentes podem alterar à vontade o TR 13, Prec +4, 1/2D 25, Max 50. Use a perícia
cenário, levar o grupo a diversos tipos de locais Arremesso de Mágica (Bola).
diferentes ou experimentar sensações e lembranças
particulares de cada um. De qualquer forma, o Enquanto o operador estiver preparando essa mágica,
ele será imune a qualquer dano elemental, seja este
operador terá controle total sobre o sonho, fazendo
ou desfazendo qualquer alteração. Todos os mundano ou mágico. De fato, essa energia é absorvida
pela esfera antes de atingir o operador. A esfera tem
presentes se tornam invulneráveis durante a duração
da mágica. O operador pode obrigar os objetivos a raio de 1/10 da fadiga gasta, em metros. Todos os que
dizer a verdade, como na mágica Compulsão para a estiverem dentro do diâmetro da esfera quando esta
Verdade, e pode sondar suas mentes, como na atingir o seu alvo serão atingidas automaticamente,
mágica Sonda Mental. Nos dois casos, o objetivo exceto as que estiverem na borda. Por exemplo, uma
está submetido a um redutor de -10 nos testes de esfera com 30 pontos de fadiga tem 3m de raio (e
resistência. Apenas o operador tem esse poder. atinge uma área de 30 metros de raio). Quem estiver
no ponto zero onde ela acertar e nos hexágonos
Durante o “sonho”, não existem barreiras efetivas adjacentes será atingido automaticamente; quem
de linguagem ou raça: cada participante aparece estiver no terceiro hexágono a partir do ponto zero
como a projeção do seu ego, ou seja, como a auto- pode tentar se esquivar normalmente.
imagem que faz de si mesmo (por exemplo, se uma
pessoa se sente como um “rato” é dessa forma que A mágica Domo de Força não impede essa mágica,
aparecerá no sonho). Essa mágica é sujeita aos mas ajuda na defesa. Aumente a RD de cada alvo
mesmos modificadores de distância da mágica dentro de um Domo de Força em 5 antes de aplicar
Transmissão de Pensamento, exceto se o operador os danos. O domo permanece funcionando após o
conhecer o objetivo e este estiver esperando pela lançamento dessa mágica.
“chamada”. Tentar fazê-las sobre pessoas Os elementos são considerados “essenciais”, mas
desconhecidas impõe um redutor adicional de -4. ignore modificadores especiais de dano. O dano de
Duração: 1 hora. Uma tentativa por noite apenas. fogo e ácido é continuo até que seja neutralizado com
Custo: 5. Adicione mais 5 pontos para cada a mágica Água Essencial. São necessários 4 litros de
participante adicional além do operador. água essencial para cada ponto de fadiga investido.
Pré-requisitos: Comunicação, Projeção de Sonho, Imediatamente após lançar a esfera, o Operador
Compulsão para a Verdade, Sonda Mental, Ilusão deve testar sua HT com redutor igual à metade da
Perfeita, Dom das Línguas, Dom da Escrita. fadiga investida (arredonde para cima). Em caso de
falha, ele morrerá. Num sucesso, ele será incapaz de
Mágicas Elementais usar qualquer outra mágica até que possa descansar
pelo menos 1D+1 semanas. Um sucesso decisivo
Esfera da Destruição Final (MD) Primordial, Projétil fará com que se recupere em 12 horas.
Permite que o operador crie a esfera de destruição
final ao custo de sua própria energia vital. Para cada Tempo de Operação: 1 segundo para cada 1D de dano.
ponto de energia que gaste, a esfera causará 1D de Custo: 1 para cada 1D de dano.
dano para cada elemento: ácido, eletricidade, terra e Pré-Requisitos: Bola de Fogo Explosiva, Bola de Ácido,
fogo. Ou seja, se gastar 5 pontos de fadiga, a esfera Bola de Eletricidade, Terra para Pedra, Chama Essencial,
Ácido Essencial, Ar Essencial, Terra Essencial.
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Meta-Mágicas
Mágica Primordial (MD) Primordial, Comum
Transforma uma mágica mundana em primordial.
Com isso, a mágica objetivo passa a impor um
redutor de -5 nos testes de resistência feitos contra
ela. Além disso, ela sobrepõe automaticamente uma
mágica mundana realizada sobre determinado
objetivo e ganha a capacidade de resistir a domos de
força e similares.
Por outro lado, a mágica objetivo perde a
capacidade de usar fontes de energia externas como
Gemas de Energia. Como mágica primordial, ela
também perde a capacidade de ser usada em Magia
Cerimonial ou de Improviso e automaticamente
passa a usar a Tabela de Choque de Retorno
Primordial no caso de Falha Crítica. Com exceção
destas limitações, a mágica objetivo tem seu
funcionamento inalterado, mas seu custo aumenta
Mágicas para Quebrar e Consertar em 10 pontos.
O operador deve inicialmente testar o NH com a
Aniquilação (MD) Primordial, Área Mágica Primordial. Logo em seguida, deverá jogar
Destrói qualquer material inorgânico dentro da área contra a Tabela de Choque de Retorno Primordial,
afetada. O dano causado por esta mágica oblitera não importando se o lançamento da mágica foi bem
completamente os objetos; não restará nenhum sucedido ou não. Em caso de sucesso no teste de
vestígio, nem mesmo microscópico. Itens mágicos Mágica Primordial, a próxima operação mágica que
resistem com o NH da magia Encantamento original ele realizar será considerada primordial (e terá um
do mago criador (com -5 de penalidade por se tratar acréscimo de custo de 10 pontos). Caso a próxima
de uma mágica primordial). mágica for uma mágica primordial, os efeitos de
Mágica Primordial terão sido perdidos. No caso de
Nenhum tipo de material orgânico é atingido por
uma falha crítica na realização da mágica objetivo, é
essa mágica. Por outro lado, materiais orgânicos não
necessária uma nova jogada contra a Tabela de
servem como barreira: uma pessoa que esteja dentro
Choque de Retorno Primordial.
da área atingida perderá todas as suas roupas,
moedas, armas, armaduras e itens que estejam fora Esta mágica não funciona com a escola de
ou dentro do seu corpo (pontas de flechas, Encantamento.
marcapassos, implantes cibernéticos, etc.). Tempo de Operação: 5 segundos.
O operador perde um ponto de atributo (a escolha Duração: Até o operador lançar outra mágica.
do jogador) para cada item mágico que destruir com Custo: 1 (e a próxima mágica terá um aumento de
esta mágica. Esses pontos podem ser recuperados 10 pontos no seu custo).
com a mágica Desejo. Pré-Requisitos: 15 meta-mágicas e Desejo.
Falha Crítica: Além de jogar contra a Tabela de
Tempo de Operação: 2 segundos.
Choque de Retorno Primordial (p. 6), o operador
Duração: Instantânea.
ganha a desvantagem Manafobia (grave) (MB35). A
Custo Básico: 10.
desvantagem pode ser recomprada com pontos de
Pré-Requisitos: Desintegrar, Desejo e pelo menos 6
personagem ou cancelada através da mágica Desejo.
mágicas de Quebrar e Consertar.
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Mágicas sobre Plantas A área mínima para lançar essa mágica são 3 hexes
de raio. Se lançada sobre uma área menor, a magia
Santuário (MD) Primordial, Área irá falhar.
Gera um santuário vegetal, onde as mágicas de Tempo de Operação: 1 mês.
plantas tem custo reduzido ou zero. Essa mágica só Duração: Permanente.
pode ser feita em lugares com concentração de Custo Básico: 5 (mínimo 15). Divida o custo pela
plantas (grandes jardins, parques, florestas, etc.). metade se o operador for um elfo.
Enquanto o operador estiver dentro de seu Pré-Requisitos: 12 mágicas de Plantas e Sentinela.
Santuário, ele poderá retirar da natureza alimento e
bebida suficiente para si e mais uma pessoa para 3
hexágonos de tamanho da área. Além disso, o
operador pode recuperar pontos de vida e fadiga
duas vezes mais rápido do que o normal.
O operador pode lançar as seguintes mágicas com custo
zero enquanto estiver dentro do Santuário: Moldar
Plantas, Alarme Florestal, Percepção de Plantas,
Visão de Planta e Andar entre Plantas. As seguintes
mágicas têm o custo reduzido pela metade quando
lançadas dentro do Santuário: Entrelaçamento, Nuvem
de Pólen e Controle de Plantas. Se essas mágicas se
estenderem além da área do Santuário, entretanto, é
necessário pagar o custo normal.
Mágicas de Proteção e Advertência
O Santuário possui uma mágica Sentinela permanente.
O operador saberá quando essa mágica for ativada Domo Primordial (MD) Primordial, Bloqueio,
mesmo que não esteja no local - a distância não Área
importa. Essa mágica pode ser utilizada novamente Cria um domo de proteção primordial ao redor do
para aumentar a área de seu santuário. Nestes casos, o operador. Funciona como a mágica Domo Absoluto,
custo a ser pago é sempre equivalente à área total. As oferecendo proteção contra todos as mágicas
áreas de Santuários de operadores diferentes não (primordiais ou não) e ataques físicos. O Domo
podem se sobrepor: o Santuário mais antigo resiste com Primordial tem também todas as qualidades do
o NH do operador. Um operador pode ter mais de um Domo de Força e do Domo Climático.
Santuário ao mesmo tempo e ele pode se teleportar Apenas as versões primordiais das mágicas
entre eles sem custo algum. Para transportar alguém Anulação de Magia e Contra-Mágicas têm chance
consigo, ele deve pagar o custo de acordo com a de romper essa proteção, mas mesmo essas duas
mágica Teleporte. têm -5 de penalidade na disputa.
O operador deve proteger seu Santuário: se ele for O Domo Primordial não bloqueia automaticamente
negligente, a mágica será desfeita (são exemplos de a Esfera de Destruição Final, mas diminui a sua
negligência: ficar fora de seu santuário por mais de força. Aumente em 20 a RD de todos aqueles que
um ano, negar cuidado a alguma planta, permitir a estiverem dentro do domo, o qual continua
exploração da madeira ou a abertura de trilhas no funcionando normalmente após ser atingido
meio do Santuário, etc.). O GM tem a palavra final (considerando que o operador sobreviva!).
sobre os abusos. Se o Santuário for negligenciado e
a mágica for perdida, o operador não poderá lançar Essa mágica não requer concentração.
esta mágica novamente por 1D+1 meses. Se o Custo Básico: 8, o mesmo para manter.
Santuário for destruído, o operador não poderá Pré-Requisitos: Domo Absoluto, Bloqueio e mais 6
lançar essa mágica novamente por 1D anos. mágicas de Proteção.
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O custo dessa mágica é igual à metade do dano total
Corpo Perfeito
causado em dados de dano. No caso acima, o
Enquanto durar a mágica, o objetivo ganha as
operador gastaria 24 pontos de fadiga (pelos 48D) e
seguintes vantagens: ST 20, DX 20, HT 20, Per 20,
faria o teste de HT com -12 de penalidade.
Appearance (Very Handsome), Ambidexterity,
Combat Reflexes, Very Fit, Flexibility, High Pain
Mente Múltipla
Threshold, Perfect Balance, Rapid Healing, Utilize a vantagem Compartimentalized Mind, na
Recovery e Voice. página B43. No caso de uma falha crítica, o GM
Alguns objetivos deverão fazer a verificação de pode escolher uma dessas desvantagens para o
pânico (Fright Check) após o término dessa mágica: operador: Split Personality (página B156),
Delusions (página B130) ou Enemy (Evil Twin)
- Aqueles com mais de 50 pontos em desvantagens
(página B135).
físicas;
- Aqueles com as seguintes desvantagens mentais: Moldar Software
Low Self-Image, Megalomania e Jealousy (-5 de Essa mágica afeta personagens com a vantagem
penalidade na verificação, -10 se possuir duas ou Digital Mind ou o meta-trait AI. Elas têm direito a
mais dessas desvantagens). um teste de resistência com -5 de penalidade. Se
falharem, estarão totalmente sobre controle do
Dar Vida operador e deverão cumprir suas ordens na melhor
O ponto que o jogador perde tem que ser de um de suas habilidades. O operador também pode
atributo primário: ST, DX, IQ ou HT. alterar as habilidades dadas pelas vantagens Chip
Slots e Computer Brain (página B71) como quiser.
Esfera da Destruição Final Essas alterações permanecem após o termino da
As regras dessa mágica mudam substancialmente. mágica.
Para cada segundo gasto energizando a mágica (até
um máximo de 3 segundos), o mago pode causar até Onisciência
Magery dados de dano para cada elemento da O funcionamento dessa mágica foi bastante alterado
mágica. Por exemplo, um mago com Magery 4 também; o GURPS 4th Edition não organiza mais
pode criar, em um segundo, uma esfera que cause as perícias por escolas. Ao lançar essa mágica, o
4d de dano por fogo, 4d por pedra, 4d por operador pode passar automaticamente em qualquer
eletricidade e 4d por ácido. Se ele se concentrar por teste de qualquer perícia mental que desejar. Ele
3 segundos (o máximo permitido), sua esfera pode tentar usar qualquer perícia, mesmo que não
causará 12d para cada elemento. tenha – ignore pré-requisitos e níveis pré-definidos,
Após isso, o operador pode escolher entre lançar a mas mantenha as outras limitações, como diferenças
mágica ou aguardar e continuar energizando-a. Se de TL, por exemplo. Se o operador quiser fazer um
escolher aguardar, o dano causado não aumentará teste de uma perícia tecnológica 3 TLs acima do seu
mas, se ele esperar um número de turnos igual aos irá passar automaticamente (ignorando o -15 de
dados de dano de um dos elementos, a esfera passa penalidade), mas não conseguirá fazê-lo em perícias
a ser considerada como se ampliada pela ampliação de 4 ou mais TLs pois é impossível (página B168)
Cosmic (Irresistible Attack) (página B103). Por O operador paga o custo dessa mágica por pergunta
exemplo, no caso acima, se ele aguardar mais 12 respondida no momento em que ela é respondida: o
turnos o dano de todos os elementos daquela esfera GM deve encontrar a perícia correspondente àquela
irão ignorar a RD e invulnerabilidades do objetivo, questão para encontrar o seu custo de acordo com a
conforme caracterizado na descrição da ampliação. sua dificuldade: Easy: 4 pontos; Average: 6 pontos;
O dano dessa mágica é considerado “essencial”, Hard: 8 pontos; Very Hard: 12 pontos.
como descrito em sua descrição original,
independente do operador escolher continuar a Assim que o operador souber a resposta deve pagar
energizá-la ou não. o custo correspondente a ela, independentemente se
ele a irá revelar ou não. Pensar em uma questão já é
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uma pergunta válida. A duração dessa mágica também Mágicas (1 ponto cada): Armor-27; Continual
mudou: o operador pode mantê-la por até Magery Light-27, Counterspell-27; Create Air-27; Create
minutos sem custo. Se nesse meio tempo ele não fizer Earth-27; Create Fire-27; Create Water-27;
nenhuma pergunta a mágica termina e ele deverá Darkness-27; Daze-27; Deflect Energy-27; Earth
pagar 4 pontos de fadiga (o mínimo para essa mágica). to Air-27; Earth to Stone-27; Entombment-27;
Explosive Fireball-27; Fireball-27; Flesh to Stone-
O operador pode escolher também vencer
27; Foolishness-27; Forgetfulness-27; Great
automaticamente uma disputa de habilidade com uma
Haste-26; Great Healing-26; Haste-27; Hide
perícia mental. O mestre não precisa rolar, mas se por
Toughts-27; Hinder-27; Ignite Fire-27; Lend
algum motivo precisar saber o resultado trate o NH
Energy-27; Lend Vitality-27; Light-27; Major
básico da perícia escolhida como igual a IQ+Magery e
Healing-26; Mass Daze-27; Mass Sleep-27; Mind-
o NH efetivo igual ao básico +15 de bônus.
Reading-27; Minor Healing-27; Plane Shift
Quando não contradisser o texto acima, valem as (Earth)-26; Plane Shift (Out of Time)-26; Predict
regras originais dessa mágica. Weather-27; Purify Air-27; Purify Water-27;
Rooted Feet-27; Seek Earth-27; Seek Water-27;
Ao (1.420 pontos) Sense Emotion-27; Sense Foes-27; Shape Air-27;
Atributos Primários: ST 39 [0]*; DX 17 [0]*; IQ Shape Earth-27; Shape Fire-27; Shield-27; Sleep-
25 [0]*; HT 15 [0]*. 27; Truthsayer-27.
Atributos Secundários: HP 42 [0]*; FP 70 [165]; Mágicas Inatas: Bless-27 [0]*; Curse-27 [0]*;
Will 25 [0]; Per 25 [0]; Basic Lift 304; Speed 8 [0]; Force Dome-27 [1].
Move 16 (land) [0]*, 32 (air) [0]*, 16 (sea) [0]*. Ritual Paths: Path of Making & Braking-26 [1];
Combate: Dodge: 11; Damage: Bite 4d (cut), Path of Healing-26 [1]; Path of Animals-26 [1];
Claws: 4d (cut), Horns: 4d+4 (cr.); DR 6 [0]*. Path of Illusion & Creation-26 [1].
Build: SM+6; Appearance (Handsome/Beautiful; Mágicas Primordiais: Aniquilação-20 [6]; Dar
Universal +25%) [0]* Vida-20 [3]; Evocação Bestial-20 [0]; Moldar
Social Background: TL 3 [-25]; Cultural Familiarity Realidade-20 [7].
(Asia) [0]; Language: Draconic (native) [0]*;
Language: Ancient Greek (accented) [4]; * Custo reduzido devido ao meta-trait Tien Lung
Language: Chinese (native) [6]; Language: French Dragon
(accented) [4]; Wealthy: Filth Rich [50].
Vantagens: Detect Aura (common) [20]; Detect
Dragons (rare, Precise +100%, Link: Acute Sense
+10%) [11]; Acute Sense+10 (Link: Detect Dragons
+10%); Empathy [15]; Immunity to Radiation (rare,
mana sensitive -10%) [4]; Magery 4 [10]*; Tien
Lung Dragon [998]; Wild Talent 1 [20].
Desvantagens: Sense of Duty (outros dragões) [-
10]; Pacifism (cannot harm innocents) [-10].
Pecularidades: Não gosta do cheiro de cera [0]*;
Não gosta de ir a Europa [-1]; Uncongenial [-1].
Perícias: Area Knowledge (China)-25 [1]; Expert
Skill (Dracontology)-25 [4]; Flight-19 [16];
Hidden Lore (Real history)-24 [1]; History (Ásia)-
23 [1]; Leadership-25 [0]*; Meditation (Tea
Ceremony)-24 [1]; Merchant-24 [1]; Naturalist-23
[0]*; Navigation/TL 3 (Air)-28 [12];
Navigation/TL 3 (Sea)-28 [12]; Swimming-20
[16]; Thaumatology-28 [4].
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Seu poder não tem precedentes. Seus mestres tem seus nomes
Evocação Bestial, sussurados nos círculos mais poderosos entre aqueles que
conhecem as artes místicas. E todo mago, ao chegar no limite de
Artefato da Morte, seu poder, aprende a temê-la ou a desejá-la.
A Magia Primordial.
Os Arquimagos:
Escrito por:
Christian Maillefaud
Ilustrado por:
Alexandre "Bar", Bruno
Bottino, Eduardo Nunes,
Érica Girotto, Felipe
Bassi, Iguara Barros,
Newton "Nitro" Rocha,
Patrícia Perez, Paulo
Ítalo e Vitor Zago.
Capa por:
Cláudio Delamare