Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
DESAIN GRAFIS
Sebelum mengetahui apa itu desain grafis, ada baiknya diketahui dahulu apa itu
Desain. Sebagai
ebagai kata kerja Desain adalah proses untuk membuat dan menciptakan obyek
baru, dan sedangkan sebagai kata benda Desain adalah hasil akhir dari sebuah proses kreatif.
Dan Desain diklasifikasikan menjadi:
Desain Grafis
Desain Produk
Desain Interior
Desain Busana
Dari empat klasifikasi Desain diatas, yang akan dibahas dalam materi ini adalah
a
Desain
Grafis, sedangkan tiga klasifikasi Desain lainnya, yaitu Desain Produk, Interior dan Busana
tidak akan dibahas dalam materi ini.
Apa itu Desain Grafis ?
Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan
ikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dan Desain Grafis diklasifikasikan
menjadi:
Desain Grafis untuk Percetakan, yaitu Desain Grafis yang dipergunakan untuk
percetakan yang menggunakan media-media
media
statis.
Desain Grafis untuk Multimedia dan Web, yaitu Desain Grafis yang dipergunakan
untuk multimedia dan web yang menggunakan media-media
media media elektronik.
Untuk membuat Desain Grafis diperlukan proses yang dimulai dari konsep hingga produksi.
Secara umum proses Desain Grafis adalah sebagai berikut:
Konsep
Media
Pemilihan media
dan mengenal ciri
khusus media
Idea
Menentukan ide
apa yang cocok
yang akan
dikembangkan
untuk mencapai
tujuan
Data
Pengumpulan data
secara manual atau
digital. Data dapat
berupa gambar,
teks, suara, movie
dll.
Visualisasi
Produksi
Dengan teknik
manual dan digital
menggunakan
software pengolah
image.
Untuk penerapan
sebenarnya pada
media yang
ditentukan
sebelumnya. Bisa
juga untuk
dipublikasikan
secara massal.
1. KONSEP
Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan
segment / audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis, antara
lain: ekonomi, politik, hukum, budaya dll yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk
visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat
bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
2. MEDIA
Untuk mencapai kriteria kesasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan
media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak,
elektronik, luar ruang dll.
3. IDE / GAGASAN
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang
luas, diskusi, wawancara dll agar desain bisa efektif diterima audience dan
membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
4. PERSIAPAN DATA
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus dipilah dan diseleksi. Apakah data
itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan
lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data
estetis.
5. VISUALISASI
Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan / estetika, akan tidak menarik
sehingga tidak komunikatif. Dan adapun faktor-faktor yang membuat desain menjadi
menarik secara visual, antara lain:
Garis
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik
poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
Garis secara orientasi terdiri dari:
1) Garis Lurus Horizontal, memberi kesan: sugesti ketenangan atau hal yang tak bergerak.
2) Garis Lurus Vertikal, memberi kesan: stabilitas, kekuatan atau kemegahan.
3) Garis Lurus miring diagonal, memberi kesan: tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau
dinamika
4) Garis Melengkung (Kurva), memberi kesan: keanggunan dan halus.
2.
Bentuk (Shape)
Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa.
Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Penggunaan
Bentuk yang efektif akan secara psikologi memotivasi audience, menginspirasi audience dan
memberikan tantangan kepada audience, kadang tanpa si audience menyadari kenapa bisa
termotivasi. Dan setiap bentuk mempunyai arti tersendiri tergantung budaya, geografis dll.
Berikut adalah contoh arti universal (secara psikologi) dari bentuk:
Bentuk
Lingkaran
Kotak
Segitiga
Respon Psikologis
Koneksi, Komunitas, Keseluruhan, Ketahanan, Pergerakan, Keamanan.
Referensi untuk perasaan kewanitaan : Kehangatan, Kenyamanan,
Sensualiatas, dan Cinta
Keteraturan, Logis, Keamangan.
Kotak juga adalah dasar dari objek 3 dimensi yang berarti Berat, Massa,
dan Kepadatan
Energi, Power, Keseimbangan, Hukum, Ilmu Pasti, Agama.
Juga sebagai referensi untuk perasaan maskulin : Kekuatan, Agresi, dan
Pergerakan yang dinamik.
Catatan: Bentuk, biasanya bisa digabungkan untuk membuat kesan yang lebih kuat.
Misalnya penggunaan sebuah Lingkaran dan sebuah Segitiga, akan menghasilkan kesan
energetik, dan dinamik. Atau penggunakan sebuah Lingkaran dan sebuah Persegi untuk
kehangatan dan perasaan aman.
3.
Warna
Warna adalah faktor yang sangat penting dalam komunikasi visual, ini dikarenakan
setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna akan didapatkan komunikasi
yang efektif antara desain dengan audience. Warna juga dapat memberikan dampak
psikologis, sugesti, suasana bagi yang melihatnya.
Pemilihan Warna
Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan
sebelumnya. Adapun tips tentang kriteria atau batasan tentang warna adalah sebagai berikut:
Ambil warna dari warna data yang paling dominan. Jika data gambar yang lebih banyak
warna alam (hijau dan coklat), anda dapat mengambil dari unsur warna tersebut.
Karya yang akan dibuat diperuntukan untuk segment / audience usia berapa? Jika untuk
ABG maka warna cerah dan terang akan cocok, atau jika untuk usia lanjut maka dapat
digunakan warna hitam putih saja atau grayscale.
Atau dapat ditentukan dahulu warna background, apakah warna terang, sedang atau
gelap, setelah itu dapat ditentukan warna yang cocok dengan warna background.
4.
Ilustrasi / gambar
Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodanya:
1. Manual, dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dll.
2. Computerized, dengan menggunakan komputer dapat membuat gambar secara vektor
atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk
pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap yang terdiri dari pixel-pixel, cocok
untuk foto.
5.
Huruf / Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan
kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. Dan dalam pemilihan
huruf / font harus diperhatikan karakter produk yang akan ditonjolkan dan juga karakter
segmen pasarnya. Berikut adalah pembagian huruf berdasarkan karakter dan gaya masingmasing huruf secara umum:
1. Huruf tanpa kait (sans serif): tidak memiliki kait / hook, hanya batang dan tangkainya
saja, contoh: Arial, Tahoma.
2. Huruf berkait (serif): memiliki kait / hook pada ujungnya, contoh: Times Roman,
Garamond.
3. Huruf tulis (script): setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan, contoh:
Brushscript, Mistral, Shelley.
4. Huruf dekoratif: setiap huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit, contoh:
Augsburger Initial dll.
5. Huruf monospace: bentuknya bisa sama seperti huruf Sans Serif atau Serif, tapi jarak dan
ruang setiap hurufnya sama, contoh: Corrier, Monotype Corsiva, OCR.
6.
Ruang (space)
Dengan ruang akan dirasakan jauh dekat, tinggi rendah, panjang pendek, kosong
padat, besar kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. Dalam desain grafis ruang
kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru
ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut
desain lebih mudah dicerna, fokus sehingga lebih komunikatif dan menarik.
LAYOUT
Layout adalah proses penataan tata letak atau usaha untuk menyusun, menata unsurunsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif.
Dalam membuat layout diperlukan kaidah-kaidah yang perlu digunakan seperti prinsip
prinsip desain sebagai berikut:
1. Keseimbangan (Balance).
Secara keseluruhan, komponen komponen desain harus tampil seimbang. Ada macam
macam keseimbangan yang bisa digunakan, antara lain:
Keseimbangan Simetris: komponen desain seakan dicerminkan pada garis sumbu
khayal. Desain ini akan relatif mudah ditangkap mata dan desain ini juga
mengesankan formal, tradisional / kuno juga membosankan.
Keseimbangan Asimetris (tidak simetris): tidak ada komponen grafis yang tersusun
seperti cermin. Desain dengan prinsip asimetris lebih mengesankan informal, modern,
dinamis dan berani.
Keseimbangan Radial: keseimbangan ini hampir mirip dengan keseimbangan simetris,
namun kesan yang ditampilkan seperti ada pancaran dari tengah lingkaran.
Keseimbangan radial sangat mudah ditangkap mata karena seakan diarahkan fokus ke
titik pusat lingkaran.
2. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan atau variasi dari komponen komponen desain grafis.
Pengulangan tersebut bisa membentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu. Berikut
adalah beberapa jenis pengulangan:
Reguler: pengulangan komponen grafis dengan jarak dan bentuk yang sama.
Pengulangan ini biasa dipakai untuk desain border / bingkai, motif fashion, kertas
kado, ubin lantai.
Mengalir (flowing): pengulangan bentuk seakan menciptakan kesan bergerak, dinamis
dan mengalir. Pengulangan ini biasa digunakan untuk animasi.
Progresif / Gradual: ada peralihan antar stepnya, sehingga menimbulkan kesan
berproses sedikit demi sedikit. Contohnya: kotak berubah menjadi lingkaran, gradasi
warna dll.
3. Skala dan Proporsi.
Skala adalah perubahan ukuran / size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang,
lebar atau tinggi. Sedangkan Proporsi adalah adanya perubahan perbandingan antara
panjang, lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat
distorsi.
4. Fokus
A. Hirarki
Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience fokuskan / diarahkan pada
satu titik. Ada beberapa tahap fokus, mulai dari yang terpenting (dominan),
pendukung (sub dominan) dan pelengkap (sub ordinat)
B. Kontras
Kontras adalah penekanan karena ada perbedaan drastis / konflik pada komponen
desain grafis.
5. Kesatuan (Unity)
Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahaminya
sebagai suatu kesatuan. Untuk mendapatkan desain yang utuh, bisa dipakai pendekatan
prinsip prinsip antara lain:
A. Kedekatan dan Penutup (closure)
Dengan mendekatkan objek objek, seakan mata menangkap objek objek adalah
sebuah kesatuan.
B. Kesinambungan (continuity)
Dengan gambar yang berkesinambungan, mata kita bisa diarahkan pada objek
tertentu.
C. Kesamaan (Similarity) dan Konsisten (Consistency)
Objek dengan bentuk, ukuran, proporsi, warna yang sama cenderung terlihat sebagai
kesatuan.
D. Perataan (Alignment)
Dengan penggunaan grid dan guideline akan didapat desain yang rapi. Guideline bisa
garis horizontal, vertikal, diagonal atau kurva.
6. PRODUKSI
A. Produksi untuk Percetakan
Setelah desain selesai, maka desain sebaiknya lebih dahulu di proofing (print preview
sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan,
maka desain siap untuk dicetak dan diperbanyak.
B. Produksi untuk Multimedia dan Web
Setelah desain selesai untuk Multimedia dan Web maka sebaiknya dilakukan testing
(uji coba), dan jika tidak ada masalah maka desain multimedia dan web siap untuk
dipublikasikan.
BAB II
KEGUNAAN PERKULIAHAN DESAIN GRAFIS BAGI DUNIA KERJA
Menurut Romi Satria Wahono seorang computer scientist yang profesional yang banyak
menulis di internet mengatakan, Saya justru melihat bahwa pelan tapi pasti sudah mulai ada
pergeseran trend dari computing ke bidang lain. Saya lihat yang menjadi alternatif saat ini
adalah di jurusan desain, dan bukan desain yang murni ke seni rupa (otak kanan), tapi yang
menggabungkan aspek teknologi (otak kiri) ke dalam desain.
Majalah business week cukup tajam membaca trend ini. Edisi November 2007 lalu mengupas
bagaimana lulusan jurusan dan sekolah desain ini mulai banyak dicari oleh perusahaan
perusahaan besar di Amerika. Intinya, banyak perusahaan melakukan pergeseran paradigma,
dimana masalah pengelolaan demi efisiensi yang menjadi fokus lulusan sekolah teknik dan
bisnis tidak terlalu relevan lagi. Mereka lebih memerlukan lulusan memberi solusi
bagaimana memaksimalkan peluang. Sekolah desain ternyata lebih bisa membentuk
generasi baru manajer yang lebih kreatif dan inovatif, dan bahkan kadang-kadang memiliki
pemikiran cerdas yang out of the box. Perusahaan besar seperti Renault, Boeing, Levi
Strauss, Estee Lauder, Ford dan Steelcase sudah membuktikan bahwa terjadi perkembangan
perusahaan yang signifikan setelah mereka mencoba merekrut SDM yang memiliki latar
belakang desain.
Jadi dapat dikatakan bahwa perkuliahan desain grafis ini menambah skill pada bidang
komputer yang ruang lingkup kerjanya sangat banyak, antara lain: desainer cover buku,
layout halaman, cover CD, interface, brosur, undangan, kartu nama, sign system, logo, web
design, animasi, packaging/kemasan, ilustrasi, game, modeller 3D, foto digital, iklan dll.
BAB III
SOFTWARE DESAIN GRAFIS
Pada umumnya software desain grafis terbagi atas 3 bagian:
1.
Layout
Software ini digunakan untuk menata letak halaman, yaitu menggabungkan komponen
komponen desain grafis. Contoh software layout yang bisa digunakan (untuk percetakan)
adalah Adobe Indesign, Pagemaker, QuarkXpress dll. Sedangkan contoh software layout
yang bisa digunakan (untuk multimedia dan web) adalah Adobe Dreamweaver, Flash,
Director dll.
2.
Illustrasi
Software ilustrasi berfungsi untuk mengolah ilustrasi desain. Gambar yang dihasilkan
oleh software ini adalah gambar grafik yang berbentuk vektor. Contoh software ilustrasi
adalah Adobe Illustrator, Freehand, CorelDraw dll.
3.
Image Editing
Software image editing menghasilkan gambar bitmap, yaitu gambar yang dihasilkan
melalui titik yang disebut dengan istilah pixel. Contoh software image editing adalah Adobe
Photoshop, Firework, CorelPhotopaint, Photo Paint, Fractal Design Painter dll.
Catatan: Layout bisa dibuat juga pada Software Ilustrasi (untuk percetakan).
Vektor vs Bitmap
Digital image mempunyai 2 bentuk, yaitu Bitmap dan Vektor. Masing masing bentuk
mempunyai kelebihan dan kekurangan, berikut adalah perbedaan Bitmap dan Vektor:
Bitmap
Vektor
Catatan: Dalam praktek sehari hari istilah Bitmap mempunyai 2 arti yang berbeda, yaitu
menunjuk gambar hasil scan dan menunjuk pada gambar bilevel (1 bit)
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah sebuah program yang digunakan untuk melakukan perubahanperubahan (manipulasi) pada gambar, yang dapat menghasilkan gambar digital dengan
kualitas tinggi dan disebut juga software image editing format bitmap.
Sebelum mempelajari lebih lanjut mengenai cara editing dan manipulasi image pada
Adobe Photoshop, sebaiknya mengenal terlebih dahulu area kerja sebagai media
pengoperasian editing dan manipulasi image. Tampilan kerja Adobe Photoshop CS3 dapat
dilihat pada gambar 1.
TOOLBOX
Hafalkan shortcut untuk setiap icon, itu akan membuat pekerjaan Anda menjadi lebih cepat
sehingga tidak harus mengklik di toolbox bila ingin mengganti aktivitas baru yang
memerlukan icon yang berbeda.
OPTION BAR
Bit Depth
Bit depth adalah besarnya informasi data dari 1 satuan sampel (dot/pixel). Setiap
bitmap/dot/pixel bisa berupa hitam, putih, abu-abu atau warna. Bit depth dinyatakan dalam
angka yang digunakan untuk menyatakan berapa variasi warna yang mampu ditampilkan oleh
suatu bitmap/dot/pixel yang dinyatakan secara kuantitatif. Rumusnya adalah 2 (dua pangkat
n, dimana n adalah besarnya bit depth).
Contoh :
Warna
Photoshop menyediakan beberapa cara untuk merepresentasikan warna yang bisa dipilih
dengan memilih Edit/ Mode. Penggunaan color mode yang tidak perlu berpengaruh pada
kecepatan kerja.
Keterangan :
Semakin besar bit depth akan mengakibatkan semakin besar ukuran file dan berakibat
kecepatan kerja berkurang. Oleh karena itu, usahakan menggunakan mode warna sesuai
keperluan dan kemampuan.
Misalkan :
o Untuk menscan gambar hitam putih, gunakanlah mode warna B/W (black and
white) Photo atau grayscale.
o Untuk menscan teks, gunakanlah mode warna B/W document atau grayscale.
Penggunaan color mode RGB pada saat scanning pada gambar hitam putih/ grayscale dapat
menimbulkan distorsi warna (warna hitam yang terbaca bukan warna hitam asli atau hasil
prosentase campuran dari warna hitam melainkan campuran dari warna red, green dan blue).
Ingat warna red, green dan blue juga dapat menimbulkan warna hitam.
CMYK merupakan sistem representasi warna untuk proses cetak 4 warna : Cyan,
Magenta, Yellow (kuning) dan K (hitam). Dengan sistem ini gambar akan disimpan
dalam 4 channel.
RGB merepresentasikan gambar dengan 3 channel, red (merah), green (hijau) dan blue
(biru). Masing-masing channel disimpan sebagai informasi 8 bit yang akan
mempunyai 256 nilai gradasi.
Indexed Color hanya mampu merepresentasikan maksimal 256 variasi warna dengan
informasi 8 bit atau kurang. Proses mengubah dari informasi RGB 24 bit menjadi 8 bit
atau kurang disebut indexing. Untuk mendapatkan hasil terbaik pada saat melakukan
indexing adalah dengan pilihan Adaptive karena pilihan ini akan mengambil warna
yang paling banyak muncul pada gambar. Pilihan Custom digunakan bila ingin
menggunakan
palet
warna
tertentu,
sedang
Previous
(sebelumnya)
akan
pada sistem CMYK maupun RGB karena sistem ini didesain untuk merepresentasikan
warna yang konsisten dan tidak bergantung kepada alat tertentu.
Grayscale hanya menyimpan nilai brightness dari suatu gambar dan mempunyai
informasi 8 bit dengan 256 variasi kecerlangan.
Duotone merepresentasikan gambar menggunakan 2 warna dengan 256 variasi gradasi,
sedang Tritone dan Quadtone masing-masing 3 dan 4 warna.
Bitmap hanya menyimpan warna sebagai informasi 1 bit, ada titik atau tidak ada titik
(hitam atau putih).
Format File
Untuk kompatibilitas dengan aplikasi-aplikasi lain, Photoshop menyediakan berbagai format
file yang bisa Anda pilih dengan File/Save atau File/Save As atau File/Export.
Photoshop Document (.psd) hanya satu-satunya format yang bisa menyimpan
informasi
layer.
Pastikan
bahwa
Anda
sudah
melakukan
Flatten
Image
(menggabungkan layer menjadi 1) pada palet Layers bila terdapat beberapa layer.
Bitmap (.bmp) merupakan standar windows dan format ini bisa menyimpan informasi
gambar mulai dari 1 hingga 24 bit.
Encapsulated Postcript (.eps) memungkinkan file ditransfer ke Adobe Illustrator atau
Adobe PageMaker.
Joint Photographic Experts Group (.jpg) adalah format dengan sistem kompresi yang
mengurangi mutu gambar berdasarkan pilihan yang diinginkan. Pilihan Excellent
(sangat baik) pada saat menyimpan akan terlihat hampir mirip dengan gambar aslinya.
Format ini hanya mampu menyimpan channel RGB atau CMYK tanpa alpha channel.
Gunakan format ini untuk menyimpan gambar foto, background (latar belakang) atau
mapping (pemetaan) untuk dibaca di 3Dstudio.
Compuserve (.gif) Graphics Interchange Format didesain untuk memungkinkan
pertukaran file secara cepat melalui modem. Karena itu file ini hanya bisa menyimpan
informasi maksimum 8 bit (Grayscale atau Indexed Color). Gunakan format ini untuk
menyimpan gambar Graphic atau tekstur untuk dibaca di 3Dstudio.
Tagged Image File Format (.tif) mampu menyimpan informasi 24 bit dengan Alpha
Channel dan didesain untuk mendukung tukar menukar file antar platform (IBM,
Macintosh & Silicon Graphics)
Targa (.tga) mampu menyimpan informasi 24 bit dengan kualitas true color (16 juta
warna). Banyak dipakai untuk menyimpan gambar hasil render program animasi
seperti 3Dstudio.
MANIPULASI GAMBAR
Untuk memanipulasi bagian gambar, Anda harus mengawalinya dengan seleksi
(selection).
Manipulasi bagian gambar bisa berupa
o Merubah warna
o Memutar, memperbesar dan memperkecil
o Memindahkan
o Copy and Paste
Gambar 3.4 Mulut Bebek sebelum berubah warna (kiri) dan Mulut Bebek setelah berubah warna (kanan)
Gembok yang
mengunci layer
Setelah itu hilangkan seleksi yang ada dengan pilih menu Select > Deselet (CTRL + D)
Pindahkan gambar bebek yang ada di Ducky.tif menuju Dune.tif dengan cara tarik gambar bebek
menggunakan Move Tool (V)
Bunga
FREE TRANSFORM
Untuk memodifikasi objek gambar seperti mengecilkan, memperbesar, memutar, dan
memindahkannya ke tempat lain dapat juga digunakan Free Transform yang berada di menu
Edit > Free Transform (CTRL+T). Kalau klik kanan di objek yang menggunakan Free
Transform, maka akan ada pilihan:
Transform.
LAYER MANAGEMENT
Pengaturan layer sangat penting bila Anda sudah bekerja dengan banyak layer. Penamaan
harus tepat agar Anda tidak bingung memilih dan mencari layer dengan gambar tertentu. Ini
akan menghabiskan waktu dan kadang menghilangkan mood mendisain. Untuk MERUBAH
NAMA LAYER, klik dua kali di nama layer bukan di gambar layer. Untuk
MENDUPLIKASI LAYER, klik menu di kanan atas Layers dan pilih Duplicate Layer.
L
M
N
I
J
K
Keterangan gambar:
A. Link
Digunakan untuk membuat agar bisa mengelompokkan banyak layer sekaligus. Cara
memakainya dengan memilih nama-nama layer yang diinginkan (dengan Shift + Klik),
kemudian klik icon ini.
B. Layer Style
Digunakan untuk membuat layer yang berfungsi seperti menu Layer > Layer style.Layer style
berfungsi untuk memberikan efek pada objek di layer tersebut. Caranya dengan mengklik
kanan di layer dan pilih menu Blending Options Maka akan muncul kotak dialog Layer
Style.
Ada 10 efek dan setiap efek mempunyai setelan yang bisa dirubah agar efek tersebut sesuai
dengan keinginan kita. Klik atau sorot di nama efek tersebut untuk menampilkan parameter
yang ada di sebelah kanan.
Anda akan melihat nama efek di bawah layer tersebut. Anda juga bisa meng copy & paste
layer style sehingga tidak perlu mengulang dari awal jika ingin memberi efek yang sama ke
layer-layer lain.
Tips & Trik : Jangan tergantung dengan setting standard dari Blending Mode!
C. Add Layer Mask
Digunakan untuk menutup/melindungi sebagian/seluruh lapisan gambar dari proses
pengeditan.
pembatas dengan cara klik menu Edit > Stroke dan isikan sesuai Gambar dibawah ini,
klik OK.
Dan bila sudah tercipta garis pembatas area komik, maka Grid dapat dihilangkan dengan
cara klik menu View > Show > Grid. (Klik menu Select > Deselect (CTRL+D) untuk
menghilangkan seleksi yang aktif).
Berikan nama Layer 1 (pembatas area komik) dengan nama Pembatas sesuai dengan
Gambar dibawah ini.
Kemudian ambil gambar Dune.tif dan Ducky.tif dan masukkan ke area dokumen komik.
Kecilkan gambar padang pasir sebesar 33% dan bebek sebesar 15%, lalu atur posisi
masing-masing layer, dimana layer pembatas posisinya paling atas, diikuti oleh layer
bebek dan padang pasir serta paling bawah background.
Lakukan duplikasi layer padang pasir dengan klik menu Layer > Duplicate Layer
(CTRL+J) sebanyak 2 kali dan pindahkan salah satu gambar padang pasir tersebut
kekanan.
Lakukan perubahan kecerahan gambar padang pasir sebelah kiri dan kanan dengan
menggunakan klik menu Image > Adjustments > Shadows/Highlights dengan isian
seperti gambar dibawah ini.
Lakukan juga perubahan gambar padang pasir sebelah kiri dan kanan dengan
menggunakan klik menu Image > Adjustments > Posterize dengan Levels: 4.
Pilih layer bebek, kemudian rubah gambar bebek menggunakan Posterize dengan Level: 3
Perbanyak bebek menjadi 2
Rubah warna bebek copy menjadi biru dan ganti nama layer bebek copy menjadi bebek
biru.
Perbanyak bebek menjadi 2 dan perbanyak juga bebek biru menjadi 2.
Posisikan bebek seperti gambar dibawah ini:
Isi stroke garis sebesar 5 px dengan cara klik menu Edit > Stroke kemudian isi seperti
dibawah ini.
pilih Talk 1
Catatan: Jika dalam pilihan Shape hanya sedikit atau pilihan talk bubble tidak ada, dapat
memilih panah kecil pada gambar 3.21 huruf A, kemudian pilih All (huruf B).
gambar 3.22.
Catatan: Untuk menggayakan teks seperti judul pada gambar 3.23 gunakanlah option bar
Type Tool seperti gambar 3.22, dimana saat teks terpilih (dalam keadaan di
blok/terseleksi) maka klik Create warped text (gambar 3.22 huruf A), lalu akan keluar
kotak dialog Warp Text, pilih Style yang diinginkan (gambar 3.22 huruf B), kemudian atur
posisinya (Horizontal/Vertical), Bend, Horizontal Distortion, Vertical Distortion, dan
terakhir klik OK.
A
}
Gambar 3.22 Pilihan Custom Shape