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CENTRO DE TECNOLOGIA
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ENGENHARIA DE PRODUO
NATAL/RN
2013
NATAL/RN
2013
2
AGRADECIMENTOS
Agradeo a Deus, pela vida, f e oportunidades a mim confiadas, encaradas com
sade e fora de vontade.
Aos meus pais, Alberto e Jacqueline, pelo amor incondicional e por tudo o que
sou. minha irm, Natlia, pelo apoio em todos os momentos, apesar das nossas
divergncias.
Agradeo ao meu marido, Claudio, pelo amor, carinho e compreenso durante
esse tempo. Ainda agradeo a todos os meus familiares e toda famlia do meu marido,
pelo carinho e torcida.
Ao meu orientador, Prof. Dr. Mario Orestes Aguirre Gonzlez, que pela terceira
vez me orienta, com seus conhecimentos, palavras de incentivo e apoio. Aos professores
do PEP-UFRN, pela dedicao e contribuio com o trabalho.
Aos amigos que acompanharam todas as etapas desse caminho, da preparao
para seleo at hoje. Obrigada Mayara, Rodolfo, Danielle, Bruna, Annelize, Dirceu,
Dino, Geraldo, Pmela, Amanda, Ludmilla. Agradeo ainda a Rejane, Layse, Juliane,
Claudianne, Nicely, Glaucione, Polyanna, Lvia, Tmara, Daniele, e seus respectivos
maridos/namorados pelo apoio e momentos de descontrao.
s amizades construdas com a convivncia diria no Grupo Cri-Ao, Amanda,
Edicleide, Luiz Filipe, Lara, Mayara, Mariama, Hugo, Lvia, Maria Emlia, Gildson,
Tcia, Las, Victor, Klinsman, Mariana, Juliana, Haroldo, Joeberson, Samira, Lorena,
Pedro, Rafael.
s artess das comunidades pesquisadas, por possibilitar o estudo e pela troca de
conhecimentos durante as visitas e intervenes. Obrigada a Maria Torres,
representando a comunidade de Lajes Pintada, Meire, da comunidade de Massaranduba,
e a Eliene, da comunidade de Vera Cruz.
A CAPES Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior ,
pela bolsa de mestrado concedida.
No
existe
um
momento
ou
compreenso que no seja ao mesmo
tempo criao. O ser humano por
natureza um Ser Criativo. No ato de
perceber, ele tenta interpretar. Nesse
interpretar, j comea a criar.
Fayga Ostrower
RESUMO
FERNANDES, Marcela Squires Galvo. CREATION: Tcnica de criatividade para
gerao de ideias de novos produtos. 2013. 124 fls. Dissertao (Mestrado)
Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2013.
A criatividade uma habilidade presente em todos os indivduos e uma das estratgias
utilizadas para potencializ-la por meio da aplicao de tcnicas de criatividade. Com
o objetivo de propor uma nova tcnica para gerao de ideias de novos produtos
artesanais, esta dissertao, que faz parte de um projeto de pesquisa da Universidade
Federal do Rio Grande do Norte, por meio de uma pesquisa-ao, interveio em trs
comunidades artess do estado Lajes Pintada, Massaranduba e Vera Cruz a fim de
desenvolver o potencial criativo das artess. A partir das tcnicas estudadas na
literatura, foram selecionadas para as intervenes trs tcnicas, compondo duas
dinmicas uma para melhorar caractersticas e funcionalidades dos produtos
existentes, com a tcnica do SCAMPER; e a outra para gerar ideias para criao de
novos produtos, com as tcnicas Listing e Palavras/Figuras Aleatrias. Essas ltimas
tcnicas no foram satisfatrias em seu objetivo por apresentarem restries, no
contempladas em sua descrio, para o grupo participante. Assim, foi necessria a
proposio de uma nova tcnica com a mesma finalidade, a tcnica CREATION
Clarify technique, Realized creativity, Explain, Apply for word, Think fast, Interpret,
Organize ideas, Now evaluate, composta por doze etapas. Para aplicao da nova
tcnica requer-se que seja utilizada mediante uma dinmica que leva em considerao
trs fases: Planejamento, Aplicao e Anlise. Na aplicao da nova tcnica foram
geradas em torno de 30 ideias, consideradas novas, em seis sesses, do teste piloto s
intervenes nas comunidades artess.
ABSTRACT
FERNANDES, Marcela Squires Galvo. CREATION: Creativity technique for
generating new products ideas. 2013. 124 fls. Dissertao (Mestrado) Universidade
Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2013.
Creativity is a skill found in all individuals and one of the strategies used to intensify it
is through the application of creativity techniques. In order to propose a new technique
for generating new crafts product ideas, this dissertation, which is part of a research
project of the Federal University of Rio Grande do Norte, through action research,
intervened in three state communities artisans - Lajes Pintada, Massaranduba and Vera
Cruz - to develop the artisans creative potential. Based on the techniques studied in the
literature, we selected three techniques for interventions, composing two dynamics - one
to improve features and functionalities of existing products, with the technique of
SCAMPER; and the other to generate ideas for creating new products, with techniques
Listing and Random Words / Figures. These latter techniques were not satisfactory in its
objective by presenting constraints, not covered in the description, for the participant
group. Thus, it was necessary to propose a new technique for the same purpose, the
technique CREATION Clarify technique, Realized creativity, Explain, Apply for
word, Think fast, Interpret, Organize ideas, Now evaluate, composed of twelve steps.
To use the new technique requires that it be used by a dynamic that takes into account
three phases: Planning, Application and Analysis. In the new technique application were
generated around 30 ideas, regarded as new, in six sessions, from test pilot to
interventions in artisans communities.
Key words: Creativity. Creativity techniques. Craft products. Innovation. CREATION.
LISTA DE FIGURAS
19
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31
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57
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86
86
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93
94
95
10
LISTA DE GRFICOS
89
11
LISTA DE QUADROS
25
26
29
34
41
42
46
67
68
70
70
73
76
77
78
82
82
83
12
SUMRIO
15
CAPTULO 1 - INTRODUO ................................................................................................ 14
1.1 CONTEXTUALIZAO ................................................................................................. 15
1.2 OBJETIVOS DA PESQUISA ........................................................................................... 18
1.2.1 OBJETIVO GERAL .................................................................................................. 18
1.2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ..................................................................................... 18
1.3 JUSTIFICATIVA .............................................................................................................. 18
1.4 ESTRUTURA DA DISSERTAO ................................................................................ 21
CAPTULO 2: CRIATIVIDADE E INOVAO DE PRODUTOS ......................................... 23
2.1 CRIATIVIDADE .............................................................................................................. 23
2.1.1 DEFINIES DE CRIATIVIDADE ......................................................................... 24
2.1.2 CARACTERSTICAS DO INDIVDUO CRIATIVO .............................................. 25
2.1.3 CARACTERSTICAS DA CRIATIVIDADE EM GRUPO ...................................... 27
2.1.4 FATORES ESTIMULADORES E INIBIDORES DA CRIATIVIDADE................. 28
2.1.5 PROCESSO CRIATIVO............................................................................................ 30
2.1.6 DIRECIONAMENTO DO POTENCIAL CRIATIVO PARA A INOVAO ........ 32
2.1.7 TCNICAS DE CRIATIVIDADE ............................................................................ 33
2.2 SETOR DE ARTESANATO ............................................................................................ 40
2.3 SNTESE ........................................................................................................................... 44
CAPTULO 3: MTODO DE PESQUISA................................................................................. 47
3.1 CARACTERIZAO DO MTODO DE PESQUISA ................................................... 47
3.2 PROCEDIMENTO DE PESQUISA ................................................................................. 50
CAPTULO 4: PESQUISA-AO ............................................................................................ 53
4.1 DIAGNSTICO DAS COMUNIDADES DE ARTESOS ............................................ 53
4.1.1 LAJES PINTADA ...................................................................................................... 54
4.1.2 MASSARANDUBA .................................................................................................. 57
4.1.3 VERA CRUZ ............................................................................................................. 61
4.2 INTERVENO NAS COMUNIDADES ....................................................................... 66
4.2.1 LAJES PINTADA ...................................................................................................... 69
4.2.1.1 Dinmica 1 SCAMPER ........................................................................................ 69
4.2.1.2 Dinmica 2 Listing e Palavras/Figuras aleatrias................................................. 71
4.2.2 MASSARANDUBA .................................................................................................. 76
4.2.2.1 Dinmica 1 - SCAMPER ........................................................................................ 76
4.2.2.2 Dinmica 2 Listing e Palavras/Figuras aleatrias................................................. 77
4.2.3 VERA CRUZ ............................................................................................................. 81
13
14
CAPTULO 1 - INTRODUO
Este captulo apresenta o assunto a ser abordado, contextualizando o tema da
criatividade como principal fator para a inovao de produtos de empresas que buscam
competitividade na atual dinmica do mercado. Aps a apresentao do assunto, expese o problema de pesquisa, os objetivos e proposies, a justificativa e a estrutura da
dissertao.
1.1 CONTEXTUALIZAO
A competio entre os produtos substitutos requer das organizaes maior
ateno s transformaes setoriais, a busca por novas oportunidades, alm de elevar a
eficcia dos critrios novidade e rapidez de resposta ao mercado, principais objetivos de
desempenho nos dias de hoje (PAIVA et al., 2004; HILL; HILL, 2011). A concorrncia
acirrada promove a adoo de maneiras mais geis de aprimorar seus processos e
ampliar seus produtos, com uso e desenvolvimentos de novas tecnologias. A era da
inovao domina o mercado e a responsvel pela sobrevivncia das organizaes no
mundo corporativo, exigindo no s alto grau de inteligncia dos profissionais
envolvidos nos processos, como tambm uma habilidade criativa.
Porm, nem sempre foi assim na histria. Na Idade Antiga e na Idade Mdia o
trabalho e a produo eram fundamentalmente artesanais. Ao arteso era dada a
responsabilidade de projetar e criar o produto, com perfeio e unicidade. No sculo
XVIII, com a insero das mquinas e ferramentas, a demanda por produtos foi
aumentando e, com ela, a forma de projetar e produzir modificou-se. A Revoluo
Industrial desencadeou a produo em srie, fazendo com que as tcnicas utilizadas
facilitassem o processo de produo, em contrapartida que o carter artstico e nico do
trabalho artesanal fosse se perdendo. Com o Ps-Guerra, os produtos foram se tornando
objetos de comunicao, expressando valores, status, personalidade, e os consumidores
exigiam mais sofisticao. Dessa forma, uma nova modalidade de trabalho ganha
espao: o designer, ou projetista. A ele cabe pensar no produto a ser produzido, nas
qualidades que encantaro o cliente, na informao passada, na cultura representada
pela imagem do produto.
15
1.3 JUSTIFICATIVA
A criatividade um tema que vem sendo estudado h anos por diversas reas do
conhecimento, em especial as reas humanas, como Psicologia, Sociologia, Pedagogia,
Filosofia, Artes e Design. Porm, uma atual necessidade comea a ser percebida pelo
mundo corporativo ao incluir a criatividade na rea dos negcios como fator-chave para
a inovao e o desenvolvimento de novos produtos.
O desenvolvimento do potencial criativo, na bibliografia sobre gesto da
inovao de produtos, citado de forma superficial, mencionando a inovao de forma
generalizada sem especificar o processo de inovao no mbito do produto. No entanto,
18
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
1995 2000 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
Figura 1.1 Nmero de publicaes por ano sobre o tema Desenvolvimento do Potencial Criativo.
Fonte: Freire et al. (2012).
12
10
8
6
4
2
0
1998 1999 2000 2002 2004 2006 2007 2008 2009 2010 2011
Figura 1.2 Nmero de publicaes por ano sobre o tema Relao entre Criatividade e Inovao de
Produtos.
Fonte: Marinho et al. (2012).
21
22
CAPTULO
2:
CRIATIVIDADE
INOVAO
DE
PRODUTOS
Este captulo faz uma reviso bibliogrfica acerca do assunto abordado e
estrutura-se em trs sees: a primeira seo apresenta os conceitos, caractersticas e
tcnicas de criatividade; a segunda aborda o setor de artesanato, seu histrico e
caractersticas; e a terceira seo finaliza o captulo, sintetizando-o.
2.1 CRIATIVIDADE
A criatividade tida como uma habilidade que pode ser desenvolvida a partir do
ambiente no qual o indivduo est inserido. Diversas organizaes esto buscando essa
caracterstica em seus funcionrios, pois o indivduo criativo capaz de reconhecer
oportunidades e solucionar problemas surgidos de forma no convencional. Dessa
forma, novas oportunidades de melhoria surgem, novos produtos so desenvolvidos e a
empresa consegue destaque frente a seus concorrentes.
Cada indivduo nasce com um potencial que pode, ou no, ser desenvolvido com
o passar do tempo (BERGER et al., 1995; BRENNAN; DOOLEY, 2004).
inquestionvel a influncia que o ambiente escolar exerce sobre a criatividade. Nos
estgios mais elevados da educao, o adolescente aprende que o certo o que o
professor ensina alm do mtodo que est explicado nos livros e assim deve ser sua
forma de pensar e agir. Porm, esse comportamento inibe o questionamento do
adolescente sobre a problematizao a ele apresentada e seu potencial criativo comea a
ser retrado, tambm ocorrendo, da mesma maneira, nas universidades e quando o
profissional chega ao ambiente de trabalho. Formas criativas de pensar e solues
inovadoras de problemas so vistas, muitas vezes, como surto ou ideia mirabolante
que no deve ser acatada, constrangendo o profissional que a sugeriu.
Entretanto o que se percebe que as organizaes, como Microsoft, 3M, esto
investindo intensamente na criatividade de seus funcionrios para que inovaes
ocorram e seja possvel enfrentar as constantes mudanas do mercado. A criatividade
como um link para a inovao, que por sua vez traz uma posio competitiva mais forte
no mercado existente (KO; BUTLER, 2007).
23
24
FOCO
Processo
Processo
Processo
Processo
Habilidade
Habilidade
Habilidade
Habilidade
25
Mackinnon (1964)
Kneller (1978)
Torrance; Hall
(1980)
Guilford (1983)
Goel; Singh
(1998); BrunoFaria (2007);
Pantaleo;
Pinheiro (2009)
O estudo feito por Getzels e Jackson (1963) retrata uma pesquisa feita com adolescentes muito
inteligentes e alunos muito criativos. As caractersticas apresentadas so o resultado da pesquisa realizada
pelos autores.
26
27
28
AMBIENTE FORMAL
Sufoca a iniciativa e o
compromisso aberto.
Normalmente, esse tipo de
ambiente reflete organizaes e
processos burocratizados
AMBIENTE FLUIDO
Trabalho criativo sem
conexo slida com
metas e responsabilidade
pouco claras.
INIBIDORES
AMBOS
Liderana (BENEDETTI;
CARVALHO, 2006;
GIMENEZ; INCIO, 2002
apud BRUNO - FARIA et al.,
2008)
Trabalho em equipe
(PREDEBON, 1997 apud
BRUNO - FARIA et al., 2008;
BARRETO, 1997 apud
BRUNO - FARIA et al., 2008)
Confiana (MARTINS;
MARTINS, 2002)
Cultura organizacional
(BRUNO-FARIA et al., 2008)
Criao de paradigmas
(GURTEEN, 1998)
Ambiente (BRUNO-FARIA,
2007)
29
Von Oech (1994) afirma que as pessoas criativas adaptam-se de acordo com a
situao, ou seja, o contexto no qual a pessoa est inserida dita o comportamento,
pensamento e atitudes a serem tomados. O autor apresenta o processo criativo como o
desempenho de quatro papeis diferentes que impulsionam o desenvolvimento da
criatividade, ressaltando a importncia de haver na equipe pessoas com uma dessas
caractersticas aguada. So elas: Explorador, aquele que busca os recursos necessrios
para construir a ideia; Artista, que experimenta abordagens diferentes, seguindo sua
intuio e estabelecendo novas relaes entre as coisas; Juiz, responsvel por avaliar
criticamente os prs e contras para tomar deciso; e, por fim, o Guerreiro, aquele que
executa a ideia, age em busca de atingir o objetivo, transformando a ideia em realidade.
Essas caractersticas esto relacionadas s posturas assumidas pelo indivduo:
perceber, refletir, concluir e, agir; podendo ocorrer, no necessariamente, de forma
linear. Esse conjunto de caracterstica e posturas apresentado na Figura 2.2,
relacionando-as com os hemisfrios cerebrais. O hemisfrio esquerdo responsvel pela
crena que representa as informaes sobre o mundo, e o hemisfrio direito, responsvel
pela expectativa, representa as atitudes emocionais de como o mundo interage com as
pessoas. atravs da imaginao que se harmoniza o hemisfrio esquerdo com o direito
e direciona-se para um foco o desejo.
31
32
Ter flexibilidade;
33
OBJETIVO
Aprofundar a viso do
problema e Reunir recursos
para novas ideias
Abordagem
dialtica
Aprofundar a viso do
problema e Reunir recursos
para novas ideias
AIDA
Solucionar problema
Anlise de
Estmulo
Solucionar problema
Anlise de
Lacunas
5W2H
Identificar reas/problemas
onde utilizar a inovao
34
Anlise
dimensional
Aprofundar a viso do
problema
Analogias
Aprofundar a viso do
problema
Assumption
Smashing
Aprofundar a viso do
problema
Assumption
Surfacing
Aprofundar a viso do
problema
Backwards
Forwards
Planning
Bodystorming
Bola de neve
Brainstorming
Brainstorming
imaginrio
Solucionar problema
Brainstorming
visual
Identificar reas/problemas
onde utilizar a inovao
Brainwriting
Bug list
Chunking
Comparao
emparelhada
Conexo
morfolgica
forada
Aprofundar a viso do
problema
Avaliar ideia
35
Definies de
outras pessoas
Aprofundar a viso do
problema
Aprofundar a viso do
problema
DO IT
Solucionar problema
Do nothing
Aprofundar a viso do
problema
Escalonamento
Estratgia de
criatividade Disney
Exagero
Solucionar problema
Exame de
fronteira
Aprofundar a viso do
problema
Aprofundar a viso do
problema
Fan concept
Fazer perguntas
Questionar o problema.
Solucionar problema
IDEATRIZ
Imitao
36
Implementao do
checklist
Avaliar ideia
Integrao
sucessiva de
elementos
Listing
Lotus Blossom
Mapa mental
Solucionar problema
Mtodo de disparo
Modelo do
pensamento
produtivo
NAF
Avaliar ideia
No imprio dos
sentidos
Novo olhar
Solucionar problema
Palavras/Figuras
aleatrias
Aprofundar a viso do
problema
Parafraseando
palavras-chave
Pensamento
inventivo
estruturado e
unificado
Pensamento Fuzzy
Solucionar problema
Solucionar problema
37
Pensamento
metafrico
PIPS
Por qu? Por qu?
Por qu?
Princpio da
descontinuidade
Processo de Gesto
Estratgica
Plano de ao da ideia.
Perguntas repetidas em srie usadas por tempo
indeterminado at que se esgote o assunto.
Mudar a rotina.
Executado internamente por todos os stakeholders e
demais partes interessadas, busca ideias e informaes,
sintetiza as observaes e determina as prioridades de
ao.
Avaliar ideia
Aprofundar a viso do
problema
Reunir recursos para novas
ideias
Aprofundar a viso do
problema e Solucionar
problema
Prova de bala
Avaliar ideia
Provocao
Quadro de
comparao
Avaliar ideia
Quem voc?
Aprofundar a viso do
problema
Aprofundar a viso do
problema
Aprofundar a viso do
problema
Questionamento
em srie Imaginao
aplicada
Redao
Redefinio
mltipla
Resolver problema
inconsciente
Solucionar problema
Reverso do
problema
Solucionar problema
SCAMPER
38
Seis chapus
Solucionar problema
Storyboard
Super grupo
Super heris
Synectics
THRIL - trs
repeties
dobradas da letra
inicial
TILMAG Transformao de
elementos de
soluo ideal com
uma matriz de
associaes
comuns
Solucionar problema
Trabalhar com
sonhos e imagens
TRIZ
Solucionar problema
39
40
DESCRIO
Arte popular
Trabalhos manuais
Artesanato indgena
Artesanato tradicional
Artesanato conceitual
BARRO
Cermica
Porcelana
Mosaico
COURO
FIBRA
Tapearia
Cestaria
Movelaria
Outros
FIO
MADEIRA
Marchetaria
Luteria
Carp. Naval
Marcenaria
METAL
PEDRA
VIDRO
Santeria
Joalheria
Movelaria
Outros
Calado
Selaria
Malas
Outros
Tecelagem
Renda
Bordado
Outros
Ferramenta
Utenslios
Joalheria
Serralheria
Vitrais
Mosaicos
Embalagens
Outros
OUTROS
Fonte: Barroso Neto (2009).
Por ser considerada uma atividade simples, individual e em sua maioria manual,
o artesanato desenvolve-se geralmente na casa do prprio arteso, ou em oficinas, cujo
local armazena a matria prima e ferramentas e responsvel pela troca de experincias
entre os artesos e entre o arteso e seus aprendizes. Assim, existem tambm
classificaes baseadas na forma de organizao do trabalho artesanal, conforme
apresentado no Quadro 2.7.
42
Mestre arteso
Arteso
Aprendiz
Artista
Empresa artesanal
Associao
Cooperativa
2.3 SNTESE
Acerca do que foi dito neste captulo importante ressaltar que todo ser humano
nasce com um potencial criativo, mas, este vai se perdendo ao longo das circunstncias
impostas pela vida. Na atualidade, essa habilidade vem sendo bastante valorizada pelas
empresas que buscam diferenciar-se no mercado, e preciso resgatar novamente a
criatividade adormecida. Essa reverso pode ser alcanada com a aplicao de
tcnicas de criatividade que incitem o pensamento lateral e a fuga do senso comum.
Para isso, necessrio preparar o ambiente, conhecer os indivduos e a cultura ao qual
eles esto inseridos a fim de se obter resultados satisfatrios. Com a criatividade
aguada novamente, as pessoas retomam a autoestima e a confiana para desenvolverem
suas prprias ideias.
Neste estudo foi realizada uma pesquisa bibliogrfica sistemtica sobre tcnicas
de criatividade e foram encontradas duzentas e vinte e quatro tcnicas. Porm, a partir
de uma rpida varredura, setenta e quatro destas foram analisadas e classificadas.
Fazendo uma contabilizao de acordo com o objetivo de cada tcnica contida no
Quadro 2.4, percebe-se que, na literatura, a maior parte das tcnicas existentes cumpre o
objetivo de aprofundar a viso do problema, reunir recursos para novas ideias,
solucionar problema (quinze tcnicas para cada objetivo) e gerar ideias para
criar/melhorar produto (dez tcnicas). Enquanto que os demais objetivos se dividem
44
em: seis tcnicas para o objetivo avaliar ideias; trs para gerar ideias diversas; duas
tcnicas para os objetivos aprofundar a viso do problema e reunir recursos para novas
ideias; identificar reas/problemas onde utilizar a inovao e gerar ideias para
criar/melhorar produto e solucionar problema; uma tcnica para aprofundar a viso do
problema e solucionar problema; desenvolver uma ideia pr-definida; solucionar
problemas e gerar ideias diversas e solucionar problema e reunir recursos para novas
ideias. Assim, mesmo com essa considervel quantidade de tcnicas, a literatura ainda
apresenta lacunas para determinados objetivos.
Considerando a facilidade de aplicao observando os recursos necessrios
para sua aplicao e as caractersticas do objeto de estudo (comunidades artess de
Lajes Pintada, Massaranduba e Vera Cruz, localizadas no estado do Rio Grande do
Norte), chegou-se a trs tcnicas SCAMPER, Listing e Palavras/Figuras Aleatrias
que buscaro responder o problema de pesquisa proposto.
O SCAMPER uma tcnica com o objetivo de realizar melhorias, ou at recriar
objetos, sistemas ou processos, a partir dos j existentes. Ele consiste em sete
operadores (Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Procurar outro uso, Eliminar,
Rearrumar) que direcionam a explorao de diferentes maneiras de realizar essas
melhorias (Quadro 2.8). O Listing, por meio da listagem de elementos, cria novos
produtos e faz uma combinao dessa listagem como sugesto de soluo; preciso
identificar a rea/mercado em que o produto ser inserido, esboar em uma matriz os
atributos e fazer as combinaes. A tcnica de Palavras/Figuras Aleatrias utilizada
para criar um novo produto a partir da atribuio de diferentes contextos s
palavras/figuras, associando-as.
Para os artesos, a aplicao dessas tcnicas no apenas o fato de conquistar
novamente a criatividade, mas se tornar independente e ter autonomia criativa para
produzir o que a associao planejar. Sendo assim, imprescindvel que a criatividade
seja a principal habilidade presente nas comunidades, para que os artesos possam
renovar e fortalecer a inovao e variedade dos produtos ofertados ao mercado, gerando
maior renda e, consequentemente, melhor qualidade de vida a esses trabalhadores.
45
46
47
48
pela
participao
do
pesquisador
na
situao-problema
cujo
conhecimento deve ser maior aps a pesquisa, alm de aumentar o conhecimento das
pessoas e/ou grupo considerado.
Quanto abordagem, a pesquisa pode ser qualitativa, quantitativa ou ambas
(CRESWELL, 2010). As pesquisas qualitativas apresentam como caracterstica
principal a preocupao em obter informaes sobre a perspectiva dos indivduos, bem
49
Esta tcnica foi construda em quatro etapas concepo inicial, teste piloto,
dentro do grupo de pesquisa da UFRN; validao da tcnica, com alunos da graduao
do curso de Engenharia de Produo da mesma universidade; e, por fim, a validao e a
aplicao nas comunidades. A construo da tcnica e os testes foram realizados no
primeiro semestre de 2013.
A Figura 3.2 apresenta as etapas seguidas pela pesquisa.
Pesquisa
bibliogrfica
Planejamento
das visitas s
comunidades
Realizao das
visitas
Planejamento
das
intervenes
Teste piloto e
validao
Construo da
tcnica
Anlise das
intervenes
pontos
negativos
Realizao das
intervenes
Interveno
com a nova
tcnica nas
comunidades
Estruturao
final da nova
tcnica
Figura 3.2 Etapas do procedimento de pesquisa.
Fonte: Elaborao prpria.
52
CAPTULO 4: PESQUISA-AO
Este captulo aborda o diagnstico das comunidades estudadas Lajes Pintada,
Massaranduba e Vera Cruz. Alm disso, sero apresentadas as atividades desenvolvidas
em cada uma dessas comunidades com o objetivo de desenvolver o potencial criativo
das artess a fim de agregar mais valor aos produtos por elas comercializados.
Figura 4.1 Localizao das comunidades estudadas no mapa do Rio Grande do Norte.
Fonte: Google Maps
53
54
55
56
4.1.2 MASSARANDUBA
A partir da observao de uma moradora da comunidade de Massaranduba,
distrito do municpio de So Gonalo do Amarante, a respeito da ociosidade das
mulheres locais, em 20 de outubro de 2003 surgiu a ARTMAR Associao das
Artess de Massaranduba inicialmente com atividades de bordado (croch, macram,
57
etc.). Porm, a inviabilidade de comercializar os produtos fez com que elas procurassem
auxlio do SEBRAE, que realizou uma pesquisa na comunidade, sugerindo o trabalho
artesanal com a fibra de carnaba, matria prima abundante na regio. Assim, o grupo
era composto por 32 mulheres e os produtos vendidos nas principais feiras promovidas
pelo Governo.
Pouco tempo depois, a associao foi apresentada empresa ARTSOL,
passando a ser a principal cliente da ARTMAR. A ARTSOL implantou o projeto
Tranado em Palha de Carnaba em abril de 2004 em parceria com outras instituies,
cujo objetivo era gerar trabalho e renda por meio da revitalizao do artesanato de
tradio Artesanato Solidrio, ARTESOL.
Atualmente, o grupo composto por dez scias, todas mulheres, com faixa etria
de 32 a 75 anos e com nvel bsico de escolaridade, trs delas no so alfabetizadas.
Para se associar a ARTMAR, basta ir sede e se cadastrar no livro de controle das
scias. Aquelas que j sabem fazer o artesanato, j iniciam suas atividades; as que ainda
no sabem, passam por um treinamento oferecido pelas prprias artess da Associao.
A ARTMAR possui cargos de presidncia, vice-presidncia, tesouraria e
secretaria, com eleies a cada trs anos. O trabalho pode ser realizado na associao ou
em casa, totalizando 6h por dia. Cada artes responsvel por toda a produo do
produto.
O prdio da associao possui uma sala de reunies e exposio dos produtos,
dois banheiros, sala de alfabetizao, depsito para armazenamento de matria prima e
um espao para fabricao dos produtos (Figura 4.6).
58
Uma das principais dificuldades do grupo a rotatividade das scias que ocorre
devido insatisfao das artess que esperam receber, em mdia, um salrio por ms,
fato que no acontece devido variabilidade do volume de vendas. As que ainda
permanecem na associao mantm o trabalho por fora e a atividade artes serve como
complemento a renda. Outra dificuldade importante o fato da resistncia de alguns
clientes em pagar o preo dos produtos por acreditarem que deveriam ser mais baratos
pelo fato de ser do interior do estado.
O mercado em que a ARTMAR est inserida engloba lojistas especialmente a
ARTSOL , clientes frequentadores das feiras regionais e nacionais, alm da populao
da prpria comunidade e de regies prximas. A estratgia de marketing resume-se s
rodadas de negcio, promovidas pelo SEBRAE, e as feiras que ocorrem durante todo o
ano.
As artess fabricam diversos tipos de peas em palha de carnaba, totalizando
aproximadamente 200 modelos (Figura 4.7) entre cestas, porta controle remoto,
bagueteira, cestos, bandejas, bolsas, bombonieres, porta latinha, sousplat, etc. todos
registrados fotograficamente no computador da associao.
59
60
So compradas entre 5 e 10 mil palhas por ms, que devem ser utilizadas o mais
rpido possvel, pois a sede no possui um local adequado para seu armazenamento,
fazendo com que a palha seja afetada por fungos e por pequenos insetos. Entretanto,
depois que o produto j est pronto, a palha s escurece at certo ponto. Ainda que no
tenha um local adequado para a disposio da matria-prima, no acontece muita perda
de material, uma vez que a quantidade comprada baseada na demanda.
61
62
63
O sucesso dos produtos fez com que as Mulheres de Fibra recebessem o prmio
Destaque do Municpio de Vera Cruz, estivessem presentes no catlogo do SEBRAE,
no Programa Desenvolvimento Solidrio e tambm no livro Histrico do
Empreendedor.
A matria-prima utilizada no processo a fibra da palha de coco (Figura 4.11),
doada pelos moradores da cidade, sendo o nico custo da associao com o transporte
at a sede do grupo. Os insumos utilizados so, basicamente, cola branca, verniz,
tesoura e alguns outros materiais adicionais de acabamento que variam de acordo com o
produto solicitado. O processo se inicia com o registro do pedido do cliente, o qual ir dar
todas as informaes adicionais necessrias para a produo.
Com a fibra limpa, a produo manual da pea comea a ser feita, com o
entrelaamento dos fios. Durante este processo, estes so constantemente molhados para
que no se quebrem. O tempo de durao desta etapa depende da dificuldade da pea a
ser produzida. Para as peas mais complexas, feito o que as artess intitulam de
esteira, e tem durao de aproximadamente seis horas.
Depois que o produto feito ele passa por um processo de acabamento que
inclui o corte das pontas sobressalentes, o banho em cola branca para dar mais
resistncia e evitar o mofo por mais tempo, e a pintura com verniz que finaliza o
produto, tudo de acordo com o desejo ou necessidade do cliente.
A entrega feita e o pagamento vai depender do tipo de cliente. Caso seja um
consumidor fidelizado, no ato da entrega da encomenda, o pagamento realizado.
Entretanto, se for um novo cliente, pede-se o adiantamento de 50% do valor combinado.
De todas as etapas presentes no processo produtivo das peas, a que
considerada mais demorada a limpeza da fibra, que dura de 3 a 4 horas. O gargalo se
d porque os fios so passados um a um pela tampinha. H ainda o problema no
65
acabamento, mas o grupo recebeu sugestes de uma designer que indicou o uso de vis
nesta etapa.
66
67
Produto ...
Produto n
68
69
Todas as
cores
com
exceo
do preto.
Triangular
Acessrio
Pequeno
Tecelagem
Tear
Rendado
Boto
Mdio
Vazado
Manual
Tranado
Fita
Grande
Pasta
Maquina de
costura
Envelope
O quadro SCAMPER mostrou que o porta copo poderia ser feito de cores
variadas, at mesmo com a bandeira do Brasil j visando a copa 2014 ter formatos
diferentes, alm de ter uma embalagem que o exponha mais e que o guarde, ao mesmo
tempo em que o deixe fcil de ser utilizado, como uma parte em formato de L.
70
71
A quarta artes no sugeriu nenhum produto, alegando que nenhuma ideia boa
havia vindo a sua cabea. Esta retirou como imagens uma almofada e uma
boleira;
telhado e textura para parede: Bolsas, esteiras de praia, porta copos, laos para
enfeitar bolsas e tiaras;
Por fim, a ltima artes sugeriu atravs da associao de uma figura que
continha um objeto de decorao em forma de esfera e outra imagem que
apresentava um abajur, os seguintes produtos: Bolsas, carteiras, brincos com
formato da esfera, apoios de prato e porta lpis.
72
Artes 4
Artes 5
Idade
40 anos
28 anos
30 anos
34 anos
47 anos
Figuras
sorteadas
- Brinco
- Poltrona
- Folhas
- Almofada
- Chapu
- Luminria
- Criado-mudo
- Mesa de centro
- Boleira
- Pulseiras
Produtos
criados
- Brinco
- Toalhas para
enfeites
- Brinco em forma
de folhas
- Cala
- Caminho de mesa
- Porta latinhas
com ala
- Tiara
- Pulseiras
- Colares
- Brincos
- Cintos
- Luminria
Jogo
americano
- Sousplat
- Caminho de
mesa
Artes 6
Artes 7
Artes 8
Artes 9
Idade
48 anos
54 anos
18 nos
53 anos
Figuras
sorteadas
- Estrutura de
telhado
- Tecido
- Enfeite de pedra
sabo com escudo
do time de futebol
ABC
- Presilha
Estrutura
para parede
- Objeto de
decorao em
forma de esfera
- Abajur
- Tigelas
Produtos
criados
- Bolsa
- Esteira
praia
de
- Porta copo
- Laos para
enfeitar bolsa
- Tiara
- Cortinas
- Bola
- Bolsa
Jogo
americano
- Adesivos
- Carteira
- camisa de times
- Brinco em
forma de esfera
- Esteira
praia
de
- Tecido para
bolsa
- Tiara
Bolsa
com
smbolo de times
- Toalhas
- Apoio de prato
- Porta lpis
- Bermudas
- Enfeites
- Fruteira
- Sousplat
73
Figura 4.16 Preparao para aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras Aleatrias em Lajes
Pintada.
Fonte: Elaborao prpria.
74
Figura 4.17 Resultado da aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras aleatrias em Lajes Pintada.
75
4.2.2 MASSARANDUBA
4.2.2.1 Dinmica 1 - SCAMPER
Inicialmente procurou-se conhecer com a presidente da associao quais os
produtos de menor sada da comunidade, chegando-se a trs produtos: bolsa, sousplat e
porta-copos.
Compareceram dinmica nove integrantes do grupo de artess com uma faixa
etria entre 35 e 63 anos, com a maioria participando da associao desde o incio
(Figura 4.18). Com a participao das artess foi possvel construir o Quadro 4.6, com
os elementos variveis de produo da associao. Aps a construo do quadro, partiuse para a realizao do SCAMPER, resultando no Quadro 4.7.
Utilizao
Acessrio
Utilidades do lar
Decorao
76
Verniz
PORTA COPO
Verniz
A Adaptar
M Modificar
P Por em uso
E Eliminar
Fibras sobressalentes
R Reinventar
Fonte: Elaborao prpria.
Uma esteira para praia, bolsa e uma rede foram produtos propostos pela outra
artes a partir da associao entre a imagem de um presente e a imagem de uma
prancha.
Como resultado da associao entre uma imagem com mechas coloridas e uma
imagem de uma fruta, a terceira artes pensou que poderiam ser feitos saia,
porta-cerveja, jarro, smbolo de So Gonalo (municpio o qual a comunidade
est inserida), carteiras e chapu do artesanato de sisal.
Nesta ltima ideia, a artes pensou na criao de uma coberta para garrafa a
partir da combinao das imagens de um dado e de uma garrafa.
As Figuras 4.19 e 4.20 que seguem explanam as ideias surgidas.
Artes 4
Artes 5
Idade
35 anos
56 anos
36 anos
52 anos
63 anos
Figuras
sorteadas
- Cadeira
- Presente
- Mecha colorida
- Rosa
- Dado
- Cortina
- Prancha
- Fruta
- Coqueiro
- Garrafa
Produtos
criados
- Argola para
cortina
- Esteira
praia
- Saia
- Rosa
- Porta cerveja
- Jarro
- Cobertor para
garrafa
- Cortina feita
com
porta
copo
- Bolsa
- Jarro
- Porta usque
- Smbolo de So
Gonalo
- Mandala
- Bolsa
- Rede
de
- Carteira
- Cachorro de
decorao
- Chapu
- Porta cerveja
78
Figura 4.19 Preparao para aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras Aleatrias em
Massaranduba.
Fonte: Elaborao prpria.
79
Figura 4.20 Resultado da aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras aleatrias em Massaranduba.
Fonte: Elaborao prpria.
80
81
Tranado
Material
natural
cola
croch
quadrado
pequeno
aberto
fibra
verniz
mquina
vis
redondo
mdio
palha
chita
oval
grande
palito da
palha
anelina
hexagonal
Fonte: Elaborao prpria.
ROSA
S-SUBSTITUIR
cola->costura;
viez->croch
caule->palito de
churrasco,jornal,palha
C- COMBINAR
croch, tranado,rosas
fechadura,
porta caneta,
pasta
caneta
A- ADAPTAR
jarro\vaso, cobertura
de jarro
cor, tamanho, forma
pasta
luminria
tamanho,
formato,
cor,estampa
cor,formato
pasta
acessrio feminino
MMODIFICAR
P - POR EM
USO
E - ELIMINAR
RREINVENTAR
Fonte: Elaborao prpria.
Artes 3
Artes 4
Idade
17 anos
39 anos
18 anos
18 anos
Tempo de
participao
no grupo
5 anos
5 anos
2 anos
Figuras
sorteadas
- Melancia
- Luminria
- Mesa
- Isopor
- Festa
- Instrumento
percusso
- Flor em forma de
mandala
Produtos
criados
- Porta- Guardanapo
- Puff
- Ba Porta-Treco com
divises internas
Mscara
decorao
- Embalagens
- Luminria
de
de
- Vaso decorativo
- Jogo de jarros;
- Mandala
- Sousplat
suporte
Objetos
decorao
com
- Jarro revestido
- Cesta
Fonte: Elaborao prpria.
83
de
Figura 4.22 Preparao para aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras Aleatrias em Vera Cruz.
Fonte: Elaborao prpria.
84
Figura 4.23 Resultado da aplicao das tcnicas Listing e Palavras/Figuras aleatrias em Vera Cruz.
Fonte: Elaborao prpria.
85
4.3.1 SCAMPER
Tcnica prtica que requer o preenchimento de um quadro matriz. Isso acrescido
do baixo grau de instruo das artess no foram empecilhos para o desenvolvimento da
dinmica. O SCAMPER permitiu o direcionamento e a organizao da dinmica,
estimulando a gerao de ideias, possibilitando a criao de novas verses de produtos
que tinham um baixo ndice de vendas, por meio do dilogo entre as artess e o
facilitador e seus auxiliares.
As comunidades de Lajes Pintada e Massaranduba implementaram os produtos
com as melhorias surgidas na interveno (Figuras 4.24, 4.25 e 4.26), tornando clara a
evoluo
na
qualidade
dos
produtos,
possibilitando
maiores
vendas
e,
86
4.3.2 LISTING
Apresentando como principal objetivo o desenvolvimento de novos produtos, o
Listing uma tcnica baseada na listagem de atributos para um novo produto com
posterior associao a fim de escolher, aps avaliao, a melhor combinao surgida.
Alguns pontos positivos da tcnica podem ser levantados: a conexo das ideias
para novos produtos; o aumento do potencial criativo; a exposio das ideias; a proposta
do produto baseado em fatos, ou seja, no apenas imaginao; a interao entre os
envolvidos.
Por outro lado, observaram-se restries aplicao no grupo participante
artess que no estavam contempladas na descrio da tcnica: no previso de
mudanas no ambiente, na realidade do grupo participante, e na rotina do mesmo; falta
de uma problemtica, cenrio ou contexto para o desenvolvimento de um novo produto;
aleatoriedade considerada complexa para o grupo participante; necessidade de ler e
escrever; dificuldade para fazer associaes, justificada pela no vivncia de mundo das
artess; requisio de conhecimento prvio de diferentes mercados.
Assim, pde-se considerar a tcnica no adequada para o pblico-alvo visto que
associaes no foram feitas pelas artess e novas ideias no foram geradas.
87
88
Nmero de
aplicaes
A
A
A
I
M
I
E2
E1
E0
E3
Legenda:
I Interveno
A Anlise
M Melhoria
E0 Concepo inicial
E1 Etapa 1, teste piloto
E2 Etapa 2, validao da tcnica
Tempo E3 Etapa 3, validao e aplicao
nas comunidades
ser mostrados; ao final das rodadas de palavras, todos os vocbulos ditos seriam
comparados com o tema para, apenas aqueles que tivessem algum tipo de relao
permanecessem para a gerao das ideias; passada a fase da gerao das ideias, as
mesmas seriam apresentadas ao grupo, seja de forma escrita, desenhada ou falada
ficando a critrio da artes.
Ao final dessas adaptaes, um roteiro foi criado com sete etapas para a
aplicao da tcnica. A partir disso, partiu-se para a primeira interveno, ocorrida
dentro do prprio grupo de pesquisa (Etapa 1).
90
93
Como anlise da etapa 3 das intervenes, pode-se acrescentar aos doze passos
da tcnica a apresentao de situaes-problema e a necessidade de relacionar as
palavras selecionadas para depois partir para a etapa da gerao das ideias, a fim de
facilitar a mesma, lembrando que essa etapa fica condicionada ao tempo de resposta do
grupo frente aplicao da dinmica.
O captulo seguinte apresenta a descrio da nova tcnica, denominada
CREATION.
94
98
CAPTULO
CONSIDERAES
FINAIS
RECOMENDAES
Finalizando a dissertao, este captulo traz as consideraes, limitaes e
recomendaes para futuras pesquisas acerca do assunto aqui abordado.
Porm, como ainda est em estudo, a tcnica no pode ser testada para outros
fins, como gerao de ideias para um novo processo ou a resoluo de problemas, mas a
sua flexibilidade, causada pela simplicidade das etapas, leva a propor que no ser um
processo difcil essa adaptao.
6.2 RECOMENDAES
Durante as intervenes, buscou-se, no papel do facilitador da dinmica, resgatar
o tema proposto quando as palavras fugiam do contexto apresentado, durante as rodadas
de palavras. Com isso, as ideias geradas foram novas, mas no inovadoras. Por este
100
101
REFERNCIAS
ALENCAR, E. M.L. S. A gerncia da criatividade. 1 ed. So Paulo. Makron Books,
1996.
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102
SCAMPER.
<http://criatividadeaplicada.com/>. Acesso em: 04. dez 2012.
Disponvel
em:
106
APNDICES
APNDICE A Tabela-resumo da pesquisa bibliogrfica sistemtica sobre o tema
Relao entre Criatividade e Inovao de produtos.
APNDICE B Tabela-resumo da pesquisa bibliogrfica sistemtica sobre o tema
Desenvolvimento do Potencial Criativo.
APNDICE C Roteiro das intervenes.
APNDICE D Questionrio.
APNDICE E Relatrio da Interveno em Lajes Pintadas.
APNDICE F Relatrio da Interveno em Massaranduba.
APNDICE G - Relatrio da Interveno em Vera Cruz.
107
AUTOR
ANO
Arlindo Silva
Elsa Henriques
Aldina Carvalho
2008
2009
2007
2008
2010
Ian Roffe
1999
Yan Li
Jian Wang
Xianglong Li
Wu Zhao
Julia C. Naranjo Valencia
Raquel Sanz Valle
Daniel Jimenz Jimenz
2006
2010
PERIDICO
European Journal of
Engineering
Education
V CIPED - Congresso
Internacional de
Pesquisa em Design
Revista de
Administrao Faces
Revista Psicologia:
Organizaes e
Trabalho
Revista de
administrao e
inovao
Journal of European
Industrial
Training
MCB University Press
The International
Journal of Advanced
Manufacturing
Technology
European Journal of
Innovation
Management
Journal of Knowledge
Management
David Gurteen
1998
D. Horn
G.Salvendy
2006
Theoretical Issues in
Ergonomics Science
Dennis A. Pitta
2008
2007
Revista Eletrnica
Lato Sensu
2008
eGesta-Revista
Eletrnica de Gesto
de Negcios
Boris Durisin
Giulia Calabretta
Vanni Parmeggiani
2010
Journal of Product
Innovation
Management
2006
GEPROS
108
Feirong Yuan
Jing Zhou
2008
Creativity research
journal
Craig Johnstone
Garry Pairaudeau
Jonas A. Pettersson
2011
Eduardo C. Miranda
Paulo N. Figueiredo
2010
Revista de
administrao de
empresas (RAE)
Gill Ringland
2008
Scott G. Isaksen
Gran Ekvall
2010
Creativity and
Innovation
Management
Sangeeta Ray
Pradeep Kanta Ray
2011
Technovation
Dinmica da acumulao de
capacidades inovadoras: evidncias
de empresas de software no rio de
janeiro e em So Paulo
Innovation: scenarios of alternative
futures can discover new
opportunities for creativity
Quality and
Reliability
Engineering
International
Journal of Industrial
Psychology
1999
Ellen Martins
Nico Martins
2002
2000
Gesto e Produo
2009
Gesto e Produo
Daniel Collado-Ruiz
2010
Design Studies
Shih-Wen Hsiao
2004
Tormod Naes
2004
S. Ottosson
2004
Technovation
Parveen S. Goel
1998
Technovation
Malte Brettel
Nina J. Cleven
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Innovation
Management
2011
Revista brasileira de
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cientifica
2011
Revista Cientfica
Eletrnica de
Engenharia de
Produo
International Journal
of Industrial
Ergonomics
Food Quality and
Preference
109
2011
Gatan Tremblay
2011
2011
Dean Bruton
2011
Gerhard Messmann
Regina H. Mulder
2011
Vocations and
Learning
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Design Studies
2011
Design Studies
Daniel Collado-Ruiz
Hesamedin Ostad-AhmadGhorabi
Prabir Sarkar
Amaresh Chakrabarti
Temas em Revista
Intercom Revista
Brasileira de Cincias
da Comunicao
Integrative
Psychological e
Behavioral Science
International Journal
of technology and
design education
110
AUTOR
ANO
PERIDICO
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Graeme Shanks
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Chiayu Tu
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Management
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Frank Lilly
Gillian Bramwell
Neomi Kronish
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David Lethbridge
George Davies
1995
Technovation
Anna Crafta
Linda McConnonb
Alice Paige-Smitha
2011
Todd Lubart
Chantal Pacteau
Anne-Yvonne Jacquet
Xavier Caroff
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Thomas B. Ward
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2000
Developmental Review
Pamela Tierney
Steven M. Farmer
2010
Journal of Applied
Psychology
2009
2010
Jui-Kuei Chen
I.-Shuo Chen
2011
Greg Richards
2011
Michael M. Gielnik
Michael Frese
Johanna M. Graf
Anna Kampschulte
2011
I-Shuo Chen
Jui-Kuei Chen
2011
111
Stephen Ko
John E. Butler
Solange Muglia Wechsler
Maiana Farias Oliveira Nunes
Patrcia Waltz Schelini
Adriana Aparecida Ferreira
Dejenane Aparecida Pascoal
Pereira
Janaina Maria Oliveira
Almeida
Eunice Maria Lima Soriano de
Alencar
2007
Business Horizons
2010
Paidia: cadernos de
Psicologia e Educao
2010
Paidia: cadernos de
Psicologia e Educao
Jui-Kuei Chen
I.-Shuo Chen
2011
Winslow Burleson
2005
Human-computer studies
Anca Munteanua
Iuliana Costea
Adrian Jinaru
2010
Biljana Stojanova
2010
C. June Maker
Sonmi Jo
Omar M. Muammar
2006
2011
2010
2009
Technology in Society
Maciej Karwowski
Marcin Soszynski
2008
2010
Gerhard Messmann
Regina H. Mulder
2011
Roni Reiter-Palmon
Jody J. Illies
2004
2011
Li-Yun Sun
Zhen Zhang
Jin Qi
Zhen Xiong Chen
Francesca Gino
Linda Argote
Ella Miron-Spektor
Gergana Todorova
Shahid Yusuf
112
Anne S. Tsui
Duan Xu Wang
Sundar Bharadwaj
Anil Menon
2000
Linda Chang
Bill Birkett
2004
Management Accounting
Research
Rebecca Ferguson
2011
A. Brennan, L. Dooley
2005
Technovation
C.M. Chang
2011
Thomas Heinze
Philip Shapira
Juan D. Rogers
Jacqueline M. Senker
2009
Research Policy
Ella Miron-Spektor
Francesca Gino
Linda Argote
2011
Jennifer S. Mueller
Jack A. Goncalo
Dishan Kamdar
2011
Journal of Experimental
Social Psychology
Omar Merlo
Simon J. Bell
Blent Meng
Gregory J. Whitwell
2006
Ji-Hyun Lee a
Ming-Luen Chang
2009
International Journal of
Industrial Ergonomics
Joanna Smogorzewska
2011
Susan M. Rostan
2010
Sara Shinton
2008
Hernan Casakin
Shulamith Kreitler
2011
113
2011
Jan Kratzer
Roger Th.A.J. Leenders
Jo M.L. Van Engelen
2010
International Journal of
Project Management
Lale Gumusluoglu
Arzu Ilsev
2009
Melissa L. Gruys
Natasha V. Munshi
Todd C. Dewett
2011
114
APNDICE C Questionrio
1. Quantos participantes possuem?
2. Qual a faixa etria?
3. Dias e horrios do funcionamento/fabricao/gerao de ideias para novos
produtos?
4. Qual o nvel de escolaridade dos funcionrios?
5. Quais as dificuldades encontradas na formao da organizao?
6. Existem cursos de capacitao para os trabalhadores?
7. Qual a principal matria-prima utilizada? Onde ela conseguida? Com que
critrio ela foi escolhida?
8. Possui tecnologias para a produo? Quais?
9. Qual a etapa que o gargalo da produo?
10. O que feito com os resduos da produo? H reciclagem?
11. Quais os insumos utilizados na produo?
12. Como feita a diviso de tarefas?
13. Como a lucratividade dividida entre os funcionrios?
14. Qual o produto mais vendido?
15. A renda obtida satisfatria para os artesos?
16. Como definido o preo do produto?
17. A variao de preo (o Max e o mnimo)
18. Quais os concorrentes observados?
19. Possui parcerias?
20. Como a organizao divulga seus produtos?
21. Existe um portflio de produtos? Ou algum tipo de registro?
22. Como os novos funcionrios so treinados?
23. Participao em eventos?
24. Existe inovao dos produtos? Como o processo ocorre? (Quem d a ideia ou de
onde ela tirada)
25. Quais os clientes?
26. Como o processo produtivo do produto?
27. Como feita a comercializao (marketing)?
28. Se h registro da quantidade de produtos feitos e vendidos?
29. poca que mais vende?
30. Quais as dificuldades hoje que a organizao enfrenta?
31. Quanto tempo leva desde a ideao at o produto finalizado?
32. Quais ferramentas/mquinas/equipamentos utilizados?
33. H armazenagem da matria prima ou de produtos? Se sim onde?
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Etapa 0 Introduo
Durao: 10 min.
- Questionrio demogrfico com os participantes.
- Apresentao do grupo com mostra de vdeo incitando a criatividade e
inovao.
Etapa 1 Objetivo de melhoria de produtos existentes
Durao: 1h 30min.
- Selecionar trs produtos desenvolvidos na comunidade.
- Identificar os elementos variveis nesses produtos (cinco elementos principais).
- Listar possibilidades de variao de cada elemento.
- Preencher matriz para aplicao da tcnica SCAMPER
Etapa 2 Objetivo de criar novos produtos
Durao: 1h 30min.
- Sugesto do tema Carnaval para contextualizao
- Aplicao da tcnica LISTING
- Identificar pblico alvo
- Selecionar duas figuras a partir do conjunto de figuras apresentadas em
uma caixa.
- Associar as figuras selecionadas.
- Desenvolver e apresentar ideias.
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