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DESIGN
Manual de Procedimiento Mdulo Design
PDMS 11.5 SP1
ii
NDICE
1.
Inicio...........................................................................................1
1.1
1.2
Ingreso a la Aplicacin..........................................................................1
Aspectos generales de PDMS..............................................................1
1.2.1
1.2.2
1.2.3
1.2.4
1.2.5
1.2.6
1.2.7
1.2.8
1.2.9
1.3
1.4
1.5
2.
Diseo de Elementos...............................................................16
2.1
Creacin de Equipos..........................................................................16
2.1.1
2.1.2
2.1.3
2.2
Creacin de Caeras.........................................................................23
2.2.1
2.3
Creacin de Primitivos..........................................................................17
Creacin de equipos estndar..............................................................18
Modificacin de elementos...................................................................19
Creacin de Componentes...................................................................25
Creacin de Estructuras.....................................................................30
2.3.1
APNDICE.......................................................................................32
A.1 Creacin de un sitio...............................................................................32
A.2 Creacin de una zona...........................................................................32
A.3 Creacin de una malla..........................................................................32
A.4 Creacin de Estructuras........................................................................33
A.4.1 Floors........................................................................................................33
A.4.2 Walls.........................................................................................................35
A.4.3 Beams & Columns....................................................................................38
A.4.4 ASL Modeller.............................................................................................43
A.4.5 Panels & Plates.........................................................................................47
iii
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Ingreso a PDMS......................................................................................................1
Figura 2: Ventana Grfica 3D.................................................................................................2
Figura 3: Diferencia entre Holes Drawn activado y desactivado............................................2
Figura 4: Formato de visualizacin de objetos (Tecla F8)......................................................3
Figura 5: Ventana Model Rotate (Tecla F9)............................................................................3
Figura 6: Opciones disponibles en Design (Botn derecho del mouse)................................4
Figura 7: Almacenamiento de vistas previas..........................................................................5
Figura 8: Diferencia entre Browser y Members......................................................................5
Figura 9: Atributos y Ppoints en PDMS.................................................................................6
Figura 10: Confirmacin de ingreso de texto y valores numricos en ventanas...................7
Figura 11: Construccin de Mallas.........................................................................................8
Figura 12: Opciones de la ventana Positioning Control.........................................................8
Figura 13: Herramienta DB Listing (Respaldo de informacin)..............................................9
Figura 14: Ventana File Browser..........................................................................................10
Figura 15: Ventan de comandos (Command Line)...............................................................10
Figura 16: Ejes y planos de referencia en Model Editor.......................................................12
Figura 17: Desplazamiento y Rotacin en Model Editor......................................................12
Figura 18: Visualizacin de elementos en Drawlist..............................................................13
Figura 19: Seleccin de color y transparencia de objetos....................................................14
Figura 20: Jerarqua en PDMS.............................................................................................14
Figura 21: Creacin de un sitio (SITE).................................................................................15
Figura 22: Creacin de una zona (ZONE)............................................................................15
Figura 23: Mdulos de Design..............................................................................................16
Figura 24: Jerarqua en equipos en Design.........................................................................17
Figura 25: Creacin de boquillas (NOZZLE)........................................................................17
Figura 26: Creacin de equipos estndar............................................................................18
Figura 27: Modificacin de propiedades de equipos estndar.............................................18
Figura 28: Modificacin de soportes en equipos estndar...................................................19
Figura 29: Opciones de posicin..........................................................................................20
Figura 30: Opciones de rotacin...........................................................................................20
Figura 31: Herramienta Measure..........................................................................................21
Figura 32: Modificacin de atributos.....................................................................................22
Figura 33: Modificacin de origen de equipos......................................................................22
Figura 34: Jerarqua en caeras en Design........................................................................23
Figura 35: Definicin de la direccin de flujo en un Branch.................................................24
Figura 36: Opciones para creacin de BRANCH.................................................................24
Figura 37 Forma para la creacin de componentes.............................................................25
Figura 38: Diferencia entre Spool y Distance.......................................................................25
Figura 39 Ppoint o puntos relevantes en un componente....................................................26
Figura 40: Modificacin de entrada y salida del flujo en componentes................................27
Figura 41 Asignacin de ngulos a las caeras..................................................................27
Figura 42 Chequeo de interferencias...................................................................................28
Figura 43: Verificacin de la consistencia de las caeras...................................................29
Figura 44: Jerarqua en el diseo de estructuras.................................................................30
iv
1.
Inicio
1.1
Ingreso a la Aplicacin
Para ingresar al modulo DESIGN de PDMS se debe hacer doble clic en el icono pdms
11.5 sp1. Normalmente se encuentra en Start > Programs > Aveva. Aparecer la
siguiente pantalla, la clave de acceso es SAMPLE.
Al iniciar una sesin, hay que asegurarse de entrar al proyecto SAM, ya que este viene de
ejemplo en PDMS. La base de datos maestra es SAMPLE y el modulo es Design.
Al hacer clic en el botn OK, se ingresa a la aplicacin Design General Application.
1.2
En esta seccin explicaremos conceptos bsicos que se deben conocer para trabajar en PDMS.
Lo primero que veremos es el uso de la vista grfica 3D.
1.2.1
La Ventana Grfica 3D
En la ventana Grfica 3D se visualizan los elementos diseados. Se puede acceder a esta ventana
en la barra de herramientas Display > Graphical View. Para cambiar los atributos de esta
ventana se debe acceder a Settings > Graphics > View, donde se podr modificar el nombre de
la ventana, el color de fondo, etc.
Los objetos diseados se pueden visualizar como superficies slidas o como lneas, por defecto
Design los muestra slidos, para cambiar esta configuracin se debe presionar la tecla F8.
Al presionar la tecla F9 cambia la vista grafica 3D y ahora se puede rotar esta vista al desplazar
las barras ubicadas abajo y a la derecha de la pantalla. Es recomendable activar la opcin Rotate
about model en Settings > Graphics > View > Rotate > about Model.
Al hacer clic con el botn derecho del mouse sobre la ventana grfica 3D aparece un
men desplegable con distintas opciones, se pueden seleccionar vistas ortogonales,
isomtricas, de planta, guardar vistas, hacer zoom, etc.
planta)
Down.- Presenta una vista en planta.
East.- Presenta una vista observando hacia el Este.
West.- Presenta una vista observando hacia el Oeste.
La presentacin Plan Permite seleccionar dentro de un rango de vistas de plantas predefinidas.
Donde:
Plan North.-
Presenta una vista en planta con el Norte orientado hacia la parte superior de la
pantalla.
Plan South.-
Presenta una vista en planta con el Sur orientado hacia la parte superior de la
pantalla.
Plan East.-
Presenta una vista en planta con el Este orientado hacia la parte superior de la
pantalla.
Plan West.-
Presenta una vista en planta con el Oeste orientado hacia la parte superior de la
pantalla.
La presentacin Iso Permite seleccionar cuatro vistas predeterminadas:
Iso One.- Muestra una vista con el norte dirigido hacia la esquina inferior Derecha de la pantalla.
Iso Two.- Muestra una vista con el norte dirigido hacia la esquina superior Derecha de la
pantalla.
Iso Three.-
Muestra una vista con el norte dirigido hacia la esquina superior Izquierda de la
pantalla.
Iso Four.- Muestra una vista con el norte dirigido hacia la esquina inferior Izquierda de la
pantalla.
1.2.2
En PDMS se utilizan los tres botones del mouse, la funcin de los botones principales
(Izquierdo, Derecho) dependen de cada ventana. Principalmente el botn izquierdo del
mouse se utiliza para seleccionar elementos y pinchar botones de opcin. El botn
derecho despliega ventanas secundarias con seleccin de opciones. El botn central
permite manipular de manera ms rpida la ventana grfica 3D, si el mouse utilizado
no tuviera este botn, esta opcin se activa presionando al mismo tiempo los dos
botones principales. La configuracin del boton central se puede cambiar desde los
iconos posicionados a la izquierda de la ventana grfica 3D o a travs del teclado con
las teclas F2 (Zoom), F3 (Pan), F5 (Rotate), F6 (Walk). La opcin Zoom Rectangle solo
puede ser activada desde el icono
1.2.3
Atributos y Ppoints
Cada elemento diseado en PDMS tiene asignados una serie de atributos los que dependen del
tipo de elemento, por ejemplo un cilindro tiene los siguientes atributos: dimetro (DIAM) y alto
(HEIGHT). Cada vez que se crea un elemento se deben ingresar estos atributos, los cuales
pueden ser modificados posteriormente, esto se realiza desde el men principal Modify >
Attributes.
Adems de tener atributos, los elementos en PDMS tienen definidos marcadores de posicin
llamados Ppoints, estos se llaman P0, P1, P2, etc. Un cilindro por ejemplo tiene tres Ppoints; P0
(define el origen del elemento), P1 (define la cara superior del cilindro) y P2 (define la cara
inferior del cilindro).
1.2.4
Consideraciones especiales
Es muy importante sealar que las versiones de PDMS tienen desactivada la opcin Cerrar de
Windows, es por esto que hay que tener los siguientes cuidados al trabajar: Siempre cerrar las
ventanas desde el botn Dismiss o la opcin Close de los mens, nunca del botn
windows.
de
Las opciones que se cambien en las ventanas solo afectaran al elemento actual (CE), por lo cual
siempre se debe verificar en las ventanas que el elemento a modificar sea el deseado.
Cada vez que se ingrese un valor numrico o texto en una casilla se debe tener la precaucin de
presionar la tecla Enter, as nos aseguramos de que la informacin quede guardada. Al ingresar
un valor o texto en una casilla esta automticamente cambiara su color de fondo a amarillo, una
vez que se presiona la tecla Enter la casilla vuelve a su color original y la informacin queda
guardada.
1.2.5
Construcciones
1.2.6
Esta ventana se utiliza en reiteradas ocasiones al trabajar en PDMS, con las opciones que
aparecen en ella se pueden ubicar los elementos con mayor facilidad. Esta dividida en tres
ventanas, la primera da cuenta del tipo de elemento a utilizar en la posicin: Any (cualquiera),
Element (elige un elemento), Ppoint, Screen (cualquier punto en la pantalla), etc. La segunda
ventana permite ubicar un punto en especial del elemento asignado en la primera ventana,
Cursor, Snap selecciona el punto til (Start o End) ms cercano, Intersect permite elegir dos
lneas y se posiciona en la interseccin ya sea visual o proyectada, etc. y la tercera ventana
permite definir la posicin explicita mediante coordenadas espaciales.
1.2.7
1.2.8
Respaldo de informacin
Para ingresar los elementos hay que posicionarse en el sitio deseado en la lista Members o
Design Explorer y en el men principal de la ventana DB Listing seleccionar Add > CE.
Al hacer clic en el botn Browse aparece la ventana File Browser en la cual se asigna el nombre
y la ubicacin del archivo. La extensin debe ser *.dtl (Ejemplo.dtl).
10
Finalmente hay que hacer clic en el botn OK en la ventana File Browser y clic en el botn
APPLY en la ventana DB Listing.
Para abrir un archivo *.dtl hay que acceder al men principal Display > Command Line,
aparece la ventana Design Command, en la lnea de comandos Command> hay que escribir
$M/ seguido de la ubicacin del archivo.
Ej. $M/C:\AVEVA\Pdms11.5.SP1\pdmsuser\Ejemplo.dtl)
11
1.2.9
Al salir de PDMS se pierde la configuracin actual de la ventana 3D View, para poder guardar el
formato de las vistas (elementos activos que se observan en la ventana 3D View) se debe acceder
al men principal Display > Save > Forms & Display As, aparecer la ventana File Browser en
donde debemos asignar un nombre para el archivo de respaldo, para que el programa reconozca
que es un respaldo de vistas debe anteponerse el texto DESIGN y la extensin del archivo debe
ser *.bin.
Ej.: DESIGN_21-10-04.bin
Se pueden guardar todos los archivos que se consideren necesarios, para cargarlos se debe
acceder a Display > Restore > Forms & Display From en donde aparecer la ventana File
Browser, se selecciona el archivo DESIGN****.bin y se hace clic en OK.
1.3
Esta herramienta permite mover o rotar elementos dentro de la planta usando el mouse, se
pueden seleccionar elementos con el botn izquierdo del mouse, encerrndolos en un rectngulo
o utilizando la opcin Select que se activa al hacer clic con el botn derecho. Se pueden aadir o
sustraer elementos en la seleccin haciendo clic con el botn izquierdo del mouse manteniendo
presionada la tecla ctrl.
Para activar o desactivar esta opcin se debe hacer clic en el botn ubicado en la barra de
herramientas
o en el men principal Edit > Model Editor. La idea es usar esta
herramienta para mover redes de caeras, redes elctricas, HVAC, etc. junto con los equipos y
estructuras a las que estn adosadas.
La distancia o el ngulo a modificar se puede asignar ingresando los valores en las casillas que
se activan al hacer clic con el botn derecho del mouse, tambin al seleccionar un eje se puede
arrastrar en la direccin deseada y automticamente aparecer el valor de la distancia recorrida,
lo mismo ocurre al rotar alrededor de un eje. En la parte inferior de la ventana grfica 3D se
muestran las coordenadas del elemento.
12
Los elementos que pueden ser modificados con esta herramienta aparecen envueltos
en color verde al seleccionarlos, los que aparezcan en rojo no se pueden manipular.
Una de las principales ventajas de esta herramienta son las opciones Undo
Redo
13
1.4
de la barra de herramientas.
de la barra de
Por defecto PDMS le asigna colores a los elementos creados, pero tambin podemos
modificarlos y cambiar el grado de transparencia, en el men principal seleccionar
Display > Drawlist, aparece la ventana Members + Drawlist. En la ventana superior se
seleccionan los elementos y en Add to drawlist se selecciona el color y el grado de
transparencia, luego hay que hacer clic en Add CE.
14
1.5
El software PDMS trabaja con bases de datos ordenadas por jerarquas, en la cima se
encuentra el Mundo (World /*), bajo este se ubica el Sitio (Site), luego la Zona (Zone),
etc.
15
Lo primero que debemos hacer es crear un sitio (Site), para ello debemos acceder al
men principal Create > Site. Aparece un cuadro donde debemos escribir el nombre
del sitio o si se prefiere se puede activar la opcin Autoname. Los Sites (Sitios) son el
segundo nivel en la jerarqua, aqu se puede almacenar una seccin o una planta
completa, lo que depender del tamao del proyecto. En la opcin Purpose se ingresa
el atributo que define el propsito para el cual se crea este sitio, estos pueden ser:
- CIV
Industrial Buildings
- STL
Structural
- STLP
Primary Steelwork
- STLS
Secondary Steelwork
- STLT
Tertiary Steelwork
A continuacin debemos crear una zona (Zone), Create > Zone, se debe escribir un
nombre al igual que en la creacin de un sitio, la zona se ubica jerrquicamente debajo
de stos. Se utiliza principalmente para mantener en un mismo lugar elementos de un
mismo tipo (caeras, estructuras, HVAC, etc.). Al igual que en el Site se puede
seleccionar el Purpose de la zona.
16
2.
Diseo de Elementos
En Design existen distintos mdulos de trabajo. Equipos, Estructuras, etc.
Para acceder a estos hay que hacer clic en la barra de herramientas Design. Se puede
cambiar de modulo las veces que quiera, solo vara el men principal y la barra de
herramientas. Al cambiar de mdulo automticamente se guardan los cambios
realizados.
2.1
Creacin de Equipos
Para crear equipos debemos activar el modulo desde la barra de men principal de
Design, Design > Equipment. Los equipos se encuentran en un nivel inferior a las
zonas por lo tanto antes de crear uno debemos asegurarnos de encontrarnos en la lista
Members o en Design Explorer en una zona.
Los equipos se pueden disear de dos formas, utilizando elementos primitivos (cajas,
esferas, boquillas, etc.) o insertando automticamente equipos prediseados (bombas,
estanques, etc.). Antes de elegir que mtodo usar debemos crear un nivel Equipment,
para ello se accede a Create > Equipment. Aparece una ventana donde debemos
escribir un nombre para el equipo y definir su ubicacin. La ubicacin del equipo es
muy importante ya que los componentes que se diseen a futuro van a estar referidos
a esta coordenada.
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2.1.1
Creacin de Primitivos
Antes de crear primitivos hay que asegurarse de estar en el nivel correcto, */ - Site
Zone Equipment -, luego acceder en el men principal a Create > Primitives donde
se abrir una ventana con los tipos de primitivos disponibles, adems esta la opcin de
elegirlo como Solid o Negative, este ultimo se usa para crear perforaciones en los
slidos. Al hacer clic en Apply aparecer la ventana de configuracin que es distinta en
cada elemento, se puede nombrar al primitivo, definir su posicin y seleccionar el grado
de obstruccin el que se utilizara ms adelante para verificar si hay incongruencias en
el diseo de planta.
Entre los primitivos reviste gran importancia la creacin de boquillas (Nozzle) ya que
estas son la nica conexin entre los equipos y las caeras (Pipework). Al crear un
Nozzle hay que abrir la ventana Nozzle Type para seleccionar las caractersticas de
conexin, trabajo y fabricacin. Es muy importante siempre darle un nombre y
preocuparse en no dejar en blanco la opcin Height.
18
2.1.2
Por defecto PDMS cuenta con una serie de equipos prediseados para facilitar la construccin de
plantas. Para acceder a estos se debe ir al men principal Create > Standard. En la ventana que
aparece se debe nombrar al equipo y seleccionar en Specification el tipo de equipo (Normal,
Avanzado). Hay dos ventanas en blanco, una superior Current Selection y una inferior
CADCENTRE, en esta ultima se selecciona haciendo clic con el botn izquierdo del mouse el
tipo de equipo, automticamente aparece en la ventana superior el equipo elegido, ahora
debemos elegir las caractersticas desde la ventana inferior.
Cuando se hayan seleccionado todas las caractersticas hay que modificar las propiedades, esto
se hace desde el botn Properties, se activara una ventana de modificacin con las opciones que
pueden especificarse adems de un plano de ayuda.
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Tambin existe la posibilidad de agregar soportes a los equipos, para ello hay que activarlo desde
el botn Support Type, Vessel Support, etc.
. Al final se debe seleccionar la ubicacin del equipo, para ello se utiliza la ventana
Positioning Control.
2.1.3
Modificacin de elementos
En Pdms se puede desplazar y rotar los elementos creados, tambin se puede medir distancias
entre ellos y modificar sus atributos.
2.1.3.1 Posicionamiento de elementos
Existen distintas opciones para desplazar elementos en PDMS, las ms utilizadas son:
Con coordenadas explcitas
En la posicin del cursor
Relativo a las posiciones de otros elementos de diseo, puntos de conexin, etc.
Relativo a la posicin actual del elemento que ser movido
Al seleccionar la posicin explicita desde el men principal Position > Explicity (AT),
aparecer una forma mostrando las coordenadas actuales del origen del elemento, en la ventana
grfica 3D se encerrara en un cubo el elemento y mostrara los ejes principales. Dependiendo del
tipo de elemento se puede modificar su posicin eligiendo el Origen o Ppoints.
20
Al seleccionar la posicin relativa desde el men principal Position > Relatively (BY),
aparecer una forma mostrando las coordenadas 0,0,0 del elemento, para moverlo se debe
escribir el desplazamiento.
Al seleccionar la opcin Move aparecern cuatro opciones, desde el men principal Position >
Move > Distance se selecciona el plano y la distancia a mover. En Position > Move > Trhough
se mover el elemento en una direccin determinada a travs de una coordenada determinada o
elemento, el elemento puede moverse desde su origen o alguno de sus puntos. En Position >
Move > Clearance se mover el elemento en una direccin determinada hasta el punto donde se
deje el espacio especificado. En Position > Move > Towards se mover el elemento una
distancia determinada hacia el punto indicado.
21
22
23
2.2
Creacin de Caeras
Para la creacin de caeras debemos activar el modulo desde la barra de men principal de
Design, Design > Pipework. Aparecer la ventana Default Specification en la cual se selecciona
la especificacin de la caera.
Cada caera (PIPE) contiene un numero de ramificaciones (BRANCH) conectadas entre s. A su
vez cada uno de los branch pueden contener un gran numero de componentes como tes, vlvulas,
reducciones, etc. La diferencia entre un Pipe y un Branch; es que el Branch tiene dos
terminaciones, mientras que el Pipe puede tener un sinnmero de terminaciones, dependiendo
del numero de branchs que contenga.
Al momento de crear una lnea o branch es importante tener claro los puntos iniciales y finales
del Branch (la cabeza y la cola del branch) la importancia de esta definicin es poder aclarar la
direccin del flujo. Otro factor importante a la hora de crear un branch es conocer donde se
conectaran estos puntos, es decir si la cabeza se conectara explcitamente o ser conectada a
algn elemento ya existente como una TEE o un Nozzle. (la figura 35 muestra la forma en que se
define el flujo).
24
En el men principal acceder a Create > Pipe aparecer la ventana Create Branch en la cual se
configura la forma en que se conecta la cabeza y la cola del branch; Explicit o Connect. En
Explicit se digitan las coordenadas explicitas tanto para la cabeza como para la cola del branch,
la especificacin, el dimetro de la caera, el tipo de conexin y la direccin de esta.
En Connect aparece la ventana Connect Branch, aqu se elige Head o Tail, luego se selecciona el
tipo de componente (Nozzle, Tee, Branch head, etc.). Es importante notar que en esta ventana
primero se debe hacer clic en Apply y despus seleccionar el elemento con el mouse en la
ventana grfica 3D. Si se ha realizado bien el proceso aparecer una lnea punteada entre la
cabeza y la cola del branch en la ventana grfica 3D View.
25
2.2.1
Creacin de Componentes
Una vez creado el branch podemos empezar a crear los componentes de la caera, desde el
men principal Create > Components aparece la ventana Piping Components.
Se debe activar la opcin Auto Conn para que los elementos sigan la trayectoria del branch y no
se superpongan, adems podemos definir la direccin del trayecto; Forwards o Backwards, en
forwards los componentes son creados desde la cabeza a la cola. Con el mouse se selecciona el
componente a crear y luego se hace clic en Create, la caera va apareciendo automticamente.
Una vez insertado un componente se puede cambiar su ubicacin en el espacio con la opcin
Spool o Distance, la diferencia entre spool y distance es que el segundo posiciona al componente
entre sus puntos de origen P0 y el spool lo hace entre el ppoint de salida del primer componente
y la entrada del segundo.
26
27
En el caso de una Tee, los ppoint 1 y 2 representan la entrada y la salida del flujo en una misma
lnea y el ppoint 3 representa la salida perpendicular a la direccin del flujo. Por defecto al crear
una Tee PDMS no asigna la entrada en el ppoint 3. Si se necesitara forzar la entrada en el ppoint
3, se puede cambiar en Modify > Component > Arrive/Leave. Para observar los cambios
realizados se debe hacer clic en el botn Flip de la ventana Piping Components.
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Chequeo de interferencia
La herramienta Clash permite detectar puntualmente un caso de interferencia como se puede
apreciar en la figura 42 destacando mediante texto, el tipo de interferencia y con que elemento se
produce.
29
Chequeo de consistencias.
Finalmente se puede revisar la consistencia de la caera desde la ventana Data Consistency
Check en el men principal Utilities > Data Consistency.
30
2.3
Creacin de Estructuras
Para la creacin de estructuras debemos activar el modulo desde la barra de men principal de
Design, Design > Structures. Existen cuatro tipos de estructuras:
- Beams & Columns: Diseo de vigas y columnas
- Panels & Plates: Diseo de placas y paneles
- Walls & Floors: Diseo de murallas y pisos
- ASL Modeller: Diseo de elementos metlicos escaleras, pasillos, etc.
La jerarqua de elementos es la siguiente:
31
2.3.1
Para crear Beams & Columns se realizan los pasos anteriormente descritos, al estar dentro de una
zona se crea una estructura desde el men principal Create > Structure, la opcin de definir el
propsito (Purpose) tambin esta disponible y entre ellos se encuentra:
- Building Level
LEVL
- Hangers & Supports
HS
- Area
STL
32
APNDICE
A.1 Creacin de un sitio
33
34
35
A.4.2 Walls
En Wall Specification:
- Specification: Brickwork Walls
- Properties: Thickness 100, Height 3000, clic en OK
- Clic en Apply y luego Dismiss.
Para facilitar el trabajo hay que apagar la estructura Cemento_1, Seleccionar la vista ISO 1 y
hacer Zoom en la esquina superior
En el men principal Create > Wall > Straight;
- Straight Walls: Continuous
- Verification: Confirm
Clic en el botn
Positioning Control: Any Snap
Seleccionar un vrtice para usarlo como inicio, luego clic en OK
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En el men principal Create > Wall > User defined podemos crear murallas de ancho, alto y
espesor variables.
El procedimiento es el mismo al usado al crear el Suelo_1, salvo que ahora es mas difcil
seleccionar los puntos en el eje Z porque no hemos creado una malla para ello. Utilizaremos
solo la ventana Define vertex.
Seleccionar Height 100, hacer clic en
anterior
-
Nota: Si se ha ingresado un vrtice por error, se puede eliminar desde la ventana Create User
Defined Wall con el botn Remove last definition.
37
38
En Section Specification:
- Specification: Concrete Sections
- Generic Type: Variable Size, Rectangular Profile
- Properties: Depth 250, width 250, clic en OK
- Clic en Apply y luego Dismiss.
Clic en el botn
Positionig Control: Any Snap
Seleccionar el vrtice de inicio de la primera muralla creada , luego clic en OK
En Define section end elegir el largo y la direccin del punto final; Direction U,
Distance 3000, OK
Verification: Accept
Agregar dos secciones ms distanciadas 5metros
39
40
41
Ahora modificaremos la justificacin de las vigas, por defecto estas aparecen sobre
las columnas (Justificacin: NA).
Como son muchas vigas, crearemos una Lista y cambiaremos la justificacin de
todas las vigas a la vez.
42
43
44
Tambin se pueden crear primitivos (Cylinder) para conectar las esquinas (Esto es opcional,
aqu no se hace)
En Members ubicarse en Construccin_1
En el men principal Create > Plataform > Walkway > Define
- Name: Pasillo_1
- South:2043, West:7500, Up:2500
- Direction: N, Length: 7000, Width: 1514, Floorplate thickness: 25, Kickplate depth:
100, Kickplate thickness: 10, Posts: Jointed F.M.
45
Hacer una copia de la esquina con la opcin Create > Copy > Rotate
En la ventana Copy and Rotate seleccionar Cursor > Design Point
Pinchar el Ppoint mostrado en la figura
46
En el men principal Create > Stair > bottom flight > Height&Angle
- Name: Escal_1
- South: 535, East:4700, Up:0
- Direction: W, Height: 2500, Angle:34, Stringer Depth:200, Stringer thickness: 75,
Width: 1300, Landing Floor: 25, Posts: Jointed F.M.
47
48
49
Nota: Se elige la posicin U 1125 ya que el origen del equipo se encuentra en el centro
geomtrico del elemento (la mitad de la altura, del ancho y del largo).
50
A.5.2 Standard
51
Nota: Para cambiar la especificacin o las dimensiones de algn equipo se debe acceder a
Modify > Equipment Specification.
52
Crear otro Elbow (Rotate elegir 90 y luego 180, debajo de la casilla seleccionar Thro Tail)
53
En el men principal Modify > Slope, Fall 1/50 luego de hacer clic en Ok elegir Yes en la
ventana Confirm cuando sea requerido
54
Ahora modificaremos el alto de los soportes del estanque y lo situaremos 500mm ms arriba.
En la ventana grfica 3D dejar visibles solo las Zonas Equipos_1 y Caeras_1. Seleccionar
Estanq_1 para convertirlo en CE.
En Design > Equipment ir a Modify > Equipment Specification
En la ventana Modify Equipment Specification ir a Properties y luego a Support Type
Haga clic en el eje Z y arrastre con el mouse en esa direccin hasta que aparezca
500 en la ventana grfica 3D.
55