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SESION
Contenido conceptuales
Describe los operadores, las asignaciones y lectura y escritura de
datos. Desarrolla casos con el uso de expresiones.
Temas
Uso de Expresiones: Definicin
Clasificacin de la Expresiones:
E. Aritmticos (+, -, *, /, ^ ), Jerarqua.
E. Lgicas (operadores de relacin <,>,<=,>=,!=,= )
E. Conectores (y & ) (o - | )
E. Carcter (Alfabticos y Alfanumricos)
Operadores Div y Mod
Operacin de Asignacin(Aritmtica, Lgica y Carcter)
Salida y Entrada de Datos.
Ejercicios de Manejo de Expresiones.
Contenido actitudinales
Participa activamente en clase en el modo deductivo e
inductivo Asertividad y disposicin para el trabajo colaborativo.
Respeta las ideas de los dems
Toma decisiones frente a un problema.
2 Semana Pg. 1
Fundamentos de Programacin I
Expresiones
Es la representacin de un clculo necesario para la obtencin de un resultado.
Ejemplos:
Son datos:
11
Angie
SISE
Son clculos:
S=4+3
R=4-3
D=4/3
M=4*3
Tipos de Expresiones:
Aritmticos (su resultado es un nmero): potencia, * , / , mod, div, + , Relacionales (su resultado es un valor de verdad): =, <, >, <=, >=, <>
Lgicos o Booleanos (su resultado es un valor de verdad): not, and, or
Alfanumricos : + (concatenacin)
2 Semana Pg. 2
Fundamentos de Programacin I
Asociativos. El nico operador asociativo es el parntesis ( ), el cual permite indicar en qu orden
deben realizarse las operaciones. Cuando una expresin se encuentra entre parntesis, indica que
las operaciones que estn dentro de ellos deben realizarse primero. Si en una expresin se utilizan
ms de un parntesis se deber proceder primero con los que se encuentren ms hacia el centro de
la expresin.
Ejemplos de Expresiones Aritmticas:
6
6 ^ (1/2)
62
6^2
28+29*142
28+29*(14^2)
Jerarqua de Operaciones:
()
Potencia
Producto
Divisin
Div y Mod
Suma
resta
Concatenacin
Relacionales
Negacin
And
Or
Datos de tipo entero tienen los operadores +, -, *, /, div, mod, abs, sqr, sqrt, ln, exp, sin, cos, tan,
pow, etc. Los datos de tipo real tienen los mismos operadores enteros y adems trunc, round, int, y
otros. La suma y multiplicacin de datos de tipo real cumplen la propiedad conmutativa, pero no
siempre la asociativa y la distributiva.
Para resolver una expresin aritmtica se deben seguir las siguientes reglas:
Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre parntesis.
Luego se procede aplicando la jerarqua de operadores.
Al evaluar una expresin, si hay dos operadores con la misma jerarqua, se procede a
evaluar de izquierda a derecha.
Si hay expresiones relacionales, se resuelven primero parntesis, luego se encuentran los
valores de verdad de las expresiones relacionales y por ltimo se aplica jerarqua de
operadores lgicos. En caso de haber iguales, proceder de izquierda a derecha.
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Fundamentos de Programacin I
EJERCICIOS.
Establecer las expresiones matemticas a expresiones algortmicas.
4
678
812
9+33
(81 + 63 )2
9 / 3 + 4 ^ 2 5 * 1 + 9 / -2 + 3
5/2+34*5/2
(4 + 1) * 5 ^ 2 1
17 / 2 + 3 ^ 2 ^ 2 2 * 2 / 2
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Fundamentos de Programacin I
Y toma el valor 5.
Otro ejemplo puede ser la divisin 15/6 de esta manera se obtendr toda la divisin exacta solo si
este es de tipo decimal; es por ello que el tipo de dato de Y debe ser entero, para solo darnos el
resultado 5 que es el cociente de la divisin.
Otros ejemplos con Div:
A= 20 div 5
toma el valor 4
Q= 15 div 2
toma el valor 7
V= 51 div 7
toma el valor 7
toma el valor 0
A= 20 mod 5 A
toma el valor 0
Q= 15 mod 2 Q
toma el valor 1
V= 51 mod 7 V
toma el valor 2
Estos operadores los podrs utilizar tambin para la descomposicin de nmeros, como por ejemplo
en el cual quisieras realizar la suma de las cifras del nmero, preguntar si es par o quizs si el nmero
es capica.
2 Semana Pg. 5
Fundamentos de Programacin I
Resuelva los siguientes Ejercicios aplicando la jerarqua de operadores
Obtener el valor de cada una de las siguientes expresiones aritmticas:
17 div 2
17 mod 2
12 div 5
l2 div 3
10 mod 3
15 mod 6
7*10-50 mod 3*2+9
(7*(10-3) mod 2)*4+9
NOTA: Considrese jerarqua de operadores.
Encontrar el valor de cada una de las siguientes expresiones o decir si no es una expresin vlida:
9-5-3
20 div 3+3 / 5
9 div 2 / 5
9 mod 5 mod 3
7 mod (5 mod 4)
(7 mod 5) div 3
(7 div 5 mod 3)
((12+3) div 2) / (8-(5+1))
12/2*3
NOTA: Considrese jerarqua de operadores.
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Fundamentos de Programacin I
Asignacin de Datos
La instruccin de asignacin se usa para asignar valores a variables utilizando la igualdad (=).
La expresin podr ser un valor fijo o un clculo.
En el caso de ser un dato de tipo carcter este estar entre comillas , solo en este caso. Ejemplo:
A=2
Edad=33
Palabra=SISE
Prom=(a+b+c)/3
Raiz=(5^(1/3))
Direccion=Mz B4 - Lt4
Nombres
Fecha_Nac
Apellidos
Direccion
Edades
Dni
Telefonos
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Fundamentos de Programacin I
Constantes
Son objetos cuyo valor permanece invariable a lo largo de la ejecucin de un programa. Una
constante es la denominacin de un valor concreto, de tal forma que se utiliza su nombre cada vez
que se necesita referenciarlo.
Como declarar una Constante
Identificador=Valor
Ejemplos:
Instituto=SISE
Mes_Aniv=Noviembre
Igv=0.19
____________________
Direccion
____________________
Telefono
____________________
Peso
____________________
Talla
____________________
Estado_Civil
____________________
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Fundamentos de Programacin I
Otros propuestos
Estos nombres de variable son vlidos
Edad
fechaNacimiento
jugador1
Igv
vidasRestantes
___________________
2)
___________________
3)
___________________
4)
___________________
5)
___________________
6)
___________________
7)
___________________
8)
___________________
9)
___________________
10)
___________________
11)
___________________
12)
___________________
13)
___________________
14)
___________________
15)
___________________
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Fundamentos de Programacin I
SESION
Contenido conceptuales
Conoce procedimientos para armar un algoritmo Aplica algoritmos
cotidianos.
Temas
Estructura general de un programa
Definicin de Algoritmos y Caractersticas
Ejemplos de Algoritmos.
Uso de Herramientas de Desarrollo de Algoritmos
Comparacin entre los diagramas de flujos y D.NS
(Definicin y uso de smbolos)
Pseudocdigo: Definicin
Estructura del Pseudocdigo
Definicin de sus partes
Objetivo de Programa
Seccin de Declaracin: Variables - Constantes.
Estilo de escritura (Datos, Procesos, Salidas).
Pseudocodificacin de Programas: Ejemplos aplicando el anlisis y
diseo
Propuesta de Ejercicios.
Contenido actitudinales
Participa activamente en clase Asertividad y disposicin para el
trabajo colaborativo.
Respeta las ideas de los dems
Toma decisiones frente a un problema.
Mantiene un orden para el desarrollo de sus algoritmos.
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Fundamentos de Programacin I
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Fundamentos de Programacin I
Algoritmo
Consiste en aplicar adecuadamente una serie de pasos detallados organizados que permite dar
solucin correcta a un problema especfico.
Como se puede apreciar, hay muchas estrategias para solucionar problemas; sin embargo, esta Gua
se enfoca principalmente en la estrategia Algortmica.
2. COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces
Establecer los datos del problema
Aclarar lo que se va a resolver (Cul es la pregunta?)
Precisar el resultado que se desea lograr
Determinar la incgnita del problema
Organizar la informacin
Agrupar los datos en categoras
Trazar una figura o diagrama.
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Fundamentos de Programacin I
Lenguajes Algortmicos
I. Simbologa De Los Diagramas De Flujo
El Diagrama de Flujo es una herramienta grfica valiosa para la representacin esquemtica de la
secuencia de instrucciones de un algoritmo o de los pasos de un proceso.
La estandarizacin de los smbolos para la elaboracin de Diagramas de Flujo tard varios aos. Con
el fin de evitar la utilizacin de smbolos diferentes para representar procesos iguales, la
Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO, por su sigla en ingls) y el Instituto Nacional
Americano de Estandarizacin (ANSI, por su sigla en ingls), estandarizaron los smbolos que mayor
aceptacin tenan en 1985. Los siguientes son los principales smbolos para elaborar Diagramas de
Flujo:
Inicio/Final
Se utiliza para indicar el inicio y el final de un
diagrama; del Inicio slo puede salir una lnea
de flujo y al Final slo debe llegar una lnea.
Proceso (Rectngulo)
Indica una accin o instruccin general que
debe realizar el computador (cambios de
valores de variables, asignaciones, operaciones
aritmticas, etc).
Decisin (Rombo)
Indica la comparacin de dos datos y
dependiendo del resultado lgico (falso o
verdadero) se toma la decisin de seguir un
camino del diagrama u otro.
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Fundamentos de Programacin I
Iteracin
Indica que una instruccin o grupo de
instrucciones deben ejecutarse varias veces.
Salida Impresa
Indica la presentacin de uno o varios
resultados en forma impresa.
Salida en Pantalla
Instruccin de presentacin de mensajes o
resultados en pantalla.
Conector(Crculo)
Indica el enlace de dos partes de un diagrama
dentro de la misma pgina.
Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama
en pginas diferentes.
Llamada a subrutina
Indica la llamada a una
procedimiento determinado.
subrutina
II. Pseudocdigo
Es la representacin en forma descriptiva de las operaciones que debe realizar un algoritmo.
Generalmente se escribe en un idioma natural del usuario, es semejante al cdigo fuente de un
lenguaje de programacin.
Estructura de un Pseudocdigo
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Fundamentos de Programacin I
Caso Prctico 1
I. Definicin del problema
Desarrollar un programa que permita ingresar dos nmeros y los sume.
2. Comprender el problema.
Se debe identificar claramente lo siguiente:
Identificar los datos de entrada que se van a ingresar, en el caso planteado nos pide
dos nmeros que vamos a ingresa dichos nmeros podramos almacenarlo en unas
variables por ejm.
n1= 10
n2= 20
Una vez ingresado los datos, realizaremos el proceso o podra decirse la operacin o
clculo, para el caso propuesto sera la suma.
10 + 20
S = n1 + n2
Una vez realizado el proceso y obtenido el resultado almacenado en la variable S,
pasaramos a mostrar el resultado.
Conclusin
ENTRADA
N1=10
N2=20
PROCESO
SALIDA
S=N1+N2
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Fundamentos de Programacin I
LEER N1
LEER N2
S=N1+N2
ESCRIBIR S
FIN
Pseudocdigo
Proceso suma_de_2_numeros
Definir n1, n2, S como entero
Escribir Ingrese el primer nmero:
Leer n1
Escribir Ingrese el segundo numero:
Leer n2
Escribir la suma es: s
Fin proceso
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Fundamentos de Programacin I
SESION
Contenido Conceptuales
Realizar diversos ejercicios, aplicando Anlisis, diagramas de flujo,
Pseudocodigo y programacin en NetBeans.
Temas
1. Estructura General de un programa
Estructura Secuencial.
Tipos de Instrucciones :
Instruccin de entrada
Instrucciones de Manejo de Datos
Instruccin de salida de Resultados
Propuesta de Ejercicios usando los pseudocdigos
Contenido actitudinales
Mantiene un orden para el desarrollo de sus algoritmos
Participa activamente en clase Asertividad y disposicin para el
trabajo colaborativo.
Confianza en la elaboracin de sus casos
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Fundamentos de Programacin I
Realizar los siguientes casos con el apoyo del profesor Ricardo Coello Palomino.
1. Desarrollar un programa que permita ingresar dos nmeros y lo sume, reste,
multiplique y divida.
2. Desarrollar un programa que permita calcular el rea de un rectngulo, en funcin
a la siguiente formula: (base * altura)
3. Desarrollar un programa que permita calcular el rea de un tringulo, en funcin a
la siguiente frmula: (base * altura)/2
4. Desarrollar un programa que permita ingresar un nmero, y permita obtener la
divisin de 2 y el residuo.
Tarea Domiciliaria
Realizar los siguientes ejercicios:
1. Desarrollar un programa que permita calcular el rea de un cuadrado, en funcin a
la siguiente formula: (lado* lado)
2. Desarrollar un programa que permita ingresar el nombre del alumno, el curso y tres
notas, se pide hallar el promedio.
3. Desarrollar un programa que permita ingresar una cantidad depositada en un
banco y que calcule la cantidad final despus de aplicarle un 20% de inters.
4. Desarrollar un programa que permita ingresar el nombre del cliente, y la cantidad
depositada en dlares, mostrar la cantidad en soles.
5. Desarrollar un programa que permita ingresar dos nmeros, y como resultado
muestre invertido los nmeros.
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Fundamentos de Programacin I
SESION
Contenido conceptuales
Desarrolla casos comerciales teniendo en cuenta la estructura de un
pseudocdigo.
Temas
Contenido actitudinales
Mantiene un orden para el desarrollo de sus algoritmos
Participa activamente en clase Asertividad y disposicin para el
trabajo colaborativo.
Confianza en la elaboracin de sus casos
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Fundamentos de Programacin I
Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las
tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente
hasta el fin del proceso.
1. Hallar la suma de tres nmeros
2. Mostrar el promedio de 5 notas
3. Mostrar la quinta parte de la suma de 3 nmeros
4. Mostrar la edad de una persona de acuerdo al ao que naci.
5. Dada las horas trabajadas de una persona y el valor por hora. Calcular su salario e imprimirlo
6. Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15% respectivamente.
7. Programa que pida el precio de un artculo y calcule su valor aplicndole un 19% de IGV.
8. Realiza un programa que pida el valor de 3 artculos y muestre el total la media Aritmtica.
9. Escriba un programa que calcule el rea de un tringulo rectngulo, dada la altura y la base.
A = (b*c)/2
10. Se tiene un monto en soles, deber de mostrarlo en dlares.
11. Convertir una cantidad de metros a centmetros.
12. Elabore un programa que realice la conversin de cm. a pulgadas. Donde 1cm = 0.39737 pulgadas.
Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato de N cm. y el programa dir a cuantas pulgadas es
equivalente.
13. Elabore un programa que realice la conversin de pulgadas a cm. Donde 1 cm. = 0.39737 pulgadas.
Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato de N pulgadas y el programa dir a cuantos
centmetros equivale.
14. Escribe un programa que lea una cantidad depositada en un banco que calcule la cantidad final
despus de aplicarle un 20% de inters.
15. Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de Lgica Computacional. Dicha
calificacin se compone de tres exmenes parciales cuya ponderacin es de 30%, 30% y 40%.
16. Una farmacia aplica al precio de los remedios el 10% de descuento. Hacer un programa que
ingresado el costo de los medicamentos calcule el descuento y el precio final.
17. Disear un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y media
aritmtica.
18. Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cunto dinero ganar
despus de un mes si el banco paga a razn de 2% mensual. Realiza un programa que calcule dicha
ganancia teniendo como entrada el capital invertido.
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