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Introduccin
Sword of Rome es un juego de 2 a 5 jugadores de la conquista de
Roma de Italia del 386 al 272 AC. Los jugadores controlan los
Romanos, los Cartagineses, Griegos, Galos, Etruscos y los
Samnitas. Los jugadores controlan temporalmente los Volsci y los
Galos transalpinos como potencias no jugadoras. Las reglas para el
5nto jugador vienen precedidas por 5 jugadores y se ignoran
jugando con 4 o menos jugadores. Algunas reglas para la
expansin del 5nto jugador entran en conflicto con las reglas del
juego bsico, en estos casos las reglas para la expansin del 5nto
jugador tienen precedencia.
2. Componentes
2.1 Inventario
Sword of Rome incluye:
Un mapa de 22x34
Tres hojas de contadores
201 cartas de estrategia
5 hojas de referencia de jugador
6 Dados de 6 caras
Este libro de Reglas
Un libro de Juego.
3. Despliegue
Los bandos escogen bandos (o a suerte), preparan sus mazos, y
colocan sus piezas segn lo especificado en el PLAYBOOK en
Escenarios y Despliegue.
4. Como Ganar
4.1 Puntuando VP
-Galos
-Etruscos
-Samnitas
-Griegos
-Cartagineses
-Romanos
5. Secuencia de Juego
Cada turno se divide en fases jugadas en el siguiente orden:
5.8.1 Ajustar VP
Cada jugador gana 1 VP por cada espacio de victoria que controle
fuera de su rea natal y pierde 1 VP por cada espacio natal de
victoria que no controle.
7. Cartas
7.1 Descripcin
Cada carta de estrategia, tiene un valor entre 1 y 3 y una
descripcin de evento con instrucciones para jugar esa carta como
evento. Un jugador puede jugar una carta para hacer una cosa de
las siguientes 4:
5 Jugadores:
7.2.4 Mercenarios Cartagineses
El jugador Cartagins puede jugar una carta mientras sea el jugador
Activo, para contratar mercenarios. El nmero de mercenarios
contratados es igual al valor de la carta jugada. Los mercenarios
deben colocarse de la misma forma que cualquier otro refuerzo. La
carta jugada para contratar mercenarios no cuenta como una carta
de juego cartaginesa para la fase. Los mercenarios de se pueden
usar para convertir un espacio y/o un ciudad al control cartagins.
EJEMPLO: El jugador Cartagins podra jugar una carta de valor
3 para colocar 3 CUs mercenarios con Hamilcar en Lilybaeum.
Podra entonces jugar una carta de valor 2 para activar a
Hamilcar.
la
el
el
el
8. Lderes
8.1 Propiedades
todos los cnsules a la pila de robo, como una taza, y roba dos al
azar. Entonces los coloca con cualquier CU romano siguiendo las
restricciones de 5.10.
8.2.3 Penalizacin de Lealtad de Lder Griego
En cada Fase de Refuerzos, el jugador Griego debe reducir el total
de lealtad de las ciudades amuralladas griegas por la cantidad
mostrada en el crculo rojo en el contador de cada lder con nombre
que tenga en el tablero. Esto incluye cualquier lder Desplazado
volviendo al mapa por 5.10. Si no hay suficiente lealtad como para
igualar la penalizacin del lder, o si el jugador griego decide
hacerlo, el lder se retira entonces permanentemente del juego.
EJEMPLO: Para mantener Dionysius en el tablero, el jugador
griego debe quitar dos de lealtad. Puede reducir la lealtad de una
ciudad griega en dos o reducir la lealtad de dos ciudades griegas
en uno, a su eleccin.
5 Jugadores: El control de espacios natales cartagineses en Sicilia,
puede mitigar la penalizacin de lealtad del lder Griego. Si el
jugador griego no ha perdido ningn espacio en Sicilia, un lder
griego que actualmente est en Sicilia tiene su penalizacin de
lealtad reducida en uno, a un mnimo de 0, por cada espacio
cartagins natal que controle en Sicilia el jugador Griego.
EJEMPLO: El jugador Griego tiene Timoleon en Siracusa y ha
tomado Selinus y Panormus mientras est controlando todos los
espacios natales en Sicilia. La penalizacin de lealtad de Timoleon
es reducida de 1 a 0 y el beneficio por tomar un segundo espacio
cartagins en Sicilia se pierde.
9.3 Reaccin
9. Movimiento
9.1 Quien puede mover
Para mover fuerzas, un jugador debe activar primero uno de sus
lderes jugando una carta como una accin (7.1).
10. Intercepcin
10.1 Cuando se intercepta
Los ejrcitos no activos, pueden intentar interceptar cada vez que
un ejrcito enemigo activo mueva (no que se retire, huya, o sea
colocado como refuerzo o por evento), a un espacio adyacente. Si
un ejrcito entra a una sucesin de espacios adyacentes a un
ejrcito enemigo, ese ejrcito enemigo puede intentar realizar
mltiples intercepciones. Si tienen xito ms de una intercepcin,
el jugador que intercepta puede escoger cual de sus lderes
comanda ahora el ejrcito combinado.
5 Jugadores:
10.2 Restricciones
Si el griego controla Lilybaeum, un lder griego y los
subordinados apilados con l, y hasta 10 CU si navegan
hacia o desde Syracusae o Lilybaeum cuando mueven
con una carta de valor 3.
Un lder cartagins, los subordinados apilados con l y
hasta 3 CUs cuando mueven con una carta de valor 1.
Un lder cartagins, los subordinados apilados con l y
hasta 6 CUs cuando mueven con una carta de valor 2.
Un lder cartagins, los subordinados apilados con l y
hasta 10 CUs cuando mueven con una carta de valor 3.
Si un aliado cartagins activa un ejrcito en un espacio de
puerto, el jugador cartagins puede jugar una carta para
permitir que ese ejrcito mueva navalmente hasta la
capacidad de la carta jugada sin importar la capacidad
naval del aliado.
5 Jugadores:
Todo el movimiento naval (9.6.3, 11.1.1 y 12.4.3) tiene xito de
forma automtica, a menos que el jugador Cartagins juegue una
carta de su mano en un intento de disputar el movimiento. El
primer punto de la carta jugada fuerza una tirada en la tabla de
10.3 Intento
Cada vez que un ejrcito entre a un nuevo espacio, los ejrcitos
enemigos adyacentes a ese espacio pueden intentar interceptar.
Deben declararse todos los intentos de intercepcin antes de
resolverlos. Si hay ms de un jugador que quiere intentar
interceptar, el jugador que gane el desempate determina el orden de
los intentos. La fuerza que mueve solo puede ser interceptada por
una potencia para cada espacio que entre, pero puede ser
interceptada por mltiples ejrcitos de esa potencia.
10.4 Resultado
10.5 xito
10.5.1 Rechazar la Batalla: Despus de resolverse todos los
intentos en el espacio, el ejrcito interceptado con xito puede
intentar retroceder a su ltimo espacio ocupado y pararse. Si el
comandante enemigo lo permite, un ejrcito puede rechazar
automticamente la batalla, de lo contrario, el comandante que
rechaza la batalla debe tirar igual o inferior a su Rango de Tctica.
Si el ejrcito entra al espacio interceptado a travs de un
movimiento naval, el intento de rechazar la batalla es un
movimiento naval. Un resultado de Return en combate naval (si
es aplicable 9.6.4) o el juego del evento Storms at Sea fuerza una
batalla.
10.5.2 Batalla: Si el ejrcito que mueve falla en rechazar la batalla,
o elige no realizar el intento, debe atacar al ejrcito interceptor. El
jugador que intercepta, el cual es el defensor, recibe +1 a su tirada
de combate, independientemente del nmero de ejrcitos
interceptados. El ejrcito interceptado no puede entrar en una
ciudad amurallada antes de la intercepcin y la batalla resultante.
APUNTE DE JUEGO: El evento Samnita #31 Caudine Forks, es
similar pero no es una intercepcin; ni rechaza la batalla ni aplica
el modificador de +1.
5 Jugadores:
10
11.2 Restricciones
No se permite evitar la batalla:
11.3 Persecucin
Despus de que cada huda tenga xito, el ejrcito que avanza debe
tirar igual o menor que el rango de Tctica de su comandante para
seguir moviendo, en cualquier direccin, con sus puntos restantes.
De otra forma, acaba su movimiento.
11.4 Restricciones
No se permite perseguir a lo largo de conexiones abruptas o
estrechas.
12. Combate
12.1 Secuencia de Combate
A. Los CUs/Lderes en una ciudad amurallada declaran cuales
estn dentro y cuales fuera (9.3.1)
12.2 Combate
12.2.1 Modificador de rango de fuerza: Calcula los tamaos de
los ejrcitos atacantes y defensores. El tamao de un ejrcito es el
nmero de CUs ms la mitad de CUs de la fuerza de flanco, si es
que la hay (fracciones haca arriba 9.5.6). El ejrcito ms grande en
la batalla, puede recibir modificadores en su tirada. Cruza ambos
tamaos en la tabla de rango de fuerza para determinar el
11
12.4 Retirada
La fuerza perdedora debe retirarse, an si la fuerza ganadora fue
eliminada, al espacio ms cercano libre de CUs enemigas que sea:
Controlado amigo
o
Haya ms CUs amigas que la fuerza en retirada.
Si los espacios elegibles son equidistantes, la fuerza en retirada
elige a que espacio retirarse.
12.4.1 Restricciones de Retirada. Si el atacante se retira, siempre
debe retirarse primero en el espacio por donde entr a la batalla. Si
el defensor se retira, no puede retirarse al espacio por donde el
atacante entr en batalla. Adems, una fuerza en retirada no puede:
5 Jugadores:
EJEMPLO DE COMBATE
Es el turno 1 y ningn espacio ha cambiado de control. El jugador
romano juega el Evento Campaa y activa Camillus (Rango de
tctica 4) con 7 CUs y lo mueve de Capua a Fregellae donde el
lder Samnita Egnatius (Rango de tctica 3) con 5 CUs falla la
evitar la batalla.
Antes de que empiece la batalla, el jugador romano anuncia que
Valerius con 5 CUs en Roma ayudar a Camilus. Valerius tiene los
sufientes MP para llegar a Fregellae, pero se coloca en Velitrae
como fuerza de flanco. El jugador romano es el atacante y debe
jugar cualquier carta que afecte al combate primero. Decide no
jugar cartas. Los otros jugadores, en orden de la agujas del reloj,
tienen la posibilidad de jugar cartas. El Griego y el Galo deciden
quedarse al margen, mientras que el jugador Etrusco-Samnita juega
Death of Aulius.
Modificador de Rango de Fuera: El tamao del ejrcito Romano
es: 7 (el ejrcito de Camillus) + 3 (por el bonus del ejrcito de
flanco de Valerius; 5CUs/2 redondeando haca arriba) = 10 CUs. El
Samnita tiene 5 CUs. Cruzando en la tabla un ejrcito mayor de 10
y uno de pequeo de 5, indica que los Romanos reciben un +1 al
modificador de la tirada.
Modificador de Liderazgo: Los romanos tienen mejor general y
reciben un +1 adicional (Camillus rango de tctica 4 Egnatius
rango de tctica 3 = 1)
Los modificadores a la tirada del romano son: +3 (Rango
fuerza) +1 (liderazgo) +1 (fuerza de flanco presente) -2 (Death of
Aulius) = +3
Los modificadores a la tirada del Samnita son: +1 (territorio
amigo) -1 (Fallo al evitar la batalla) = +0
Tirada de dado
Romana =
Tirada de dado
Samnita =
El jugador romano tira 3d6 sacando 5, 2 y 2 para un total de 9. El
modificador de +3 se suma para un total de 12. El Samnita tira 5, 5
y 4 para un total de 14.
Resultado del combate: El jugador romano debe quitar 5 CUs (1
por el 4, y dos por cada 5 sacado por el jugador Samnita). El
jugador samnita debe quitar 1 CU (por el 5 sacado por el Romano).
Camillus quita 3 CUs de su fuerza y Valerius quita 2 CU de su
fuerza satisfaciendo as el requerimiento de bajas romanas.
Camillus debe retirarse a Capua y Valerius no tiene que retirarse
dado que est en un territorio amigo. El jugador Samnita puede
colocar/quitar 3 puntos de Apoyo (5 CUs Romanas quitadas/2
redondeando haca arriba es 3) por su gloriosa victoria!
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5 jugadores:
12.5.3 Apoyo y nivel de Disturbios Cartagineses
de
13
13.5 Conversin
Cuando el nivel actual de Asedio/dominacin sea igual a la lealtad
de la ciudad o al factor de dominacin de la tribu, quita un
marcador de nivel de asedio y:
14. Saqueo
14.1 Registro de Saqueo
El jugador galo recibe inmediatamente 1 VP si los
marcadores de saqueo rellenan todos los espacios
en el registro e inmediatamente pierden 1 VP si
los marcadores de saqueo de los transalpinos
rellenan el registro. Despus de ajustar el
marcador VP galo, se despeja el registro de saqueo. Esta es la nica
vez que se despeja el registro de saqueo. El Saqueo galo y el
Saqueo galo transalpino se cancelan mutuamente en lugar de
coexistir en el registro.
14.2 Incursin
Una fuerza gala o gala transalpina en un espacio con un marcador
PC de otra potencia, puede gastar 1 MP para realizar una incursin
en el espacio. As, las fuerzas Galas no pueden hacer una incursin
en espacios de ciudades amuralladas, tribales o independientes.
15 Alianzas
15.1 Creando Alianzas
Los jugadores no pueden proponer alianzas mientras sean el
jugador activo. Los jugadores no pueden proponer una alianza con
un jugador cuyas ciudades o tribus est actualmente asediando.
Coloca un marcador PC en la casilla apropiada en la Tabla de
Alianza para indicar las alianzas actuales. No hay penalizacin si
se rechaza una peticin de alianza.
14
15.2 Efectos
Las potencias aliadas y sus lderes, CUs, tribus, ciudades
amuralladas, y espacios controlados, son amigos entre si para todos
los propsitos mientras dure la alianza. Por ejemplo:
5 Jugadores:
15.2.4 Cartago no puede intentar prohibir un movimiento naval de
un aliado sin romper la alianza primero.
15.3 Apilamiento
Las fuerzas aliadas no se apilan juntas. Puede mover a travs de
ellas sin penalizacin de MP, pero no puede terminar el
movimiento en un espacio con una CU y/o lderes de otra potencia.
APUNTE DE JUEGO: Estas restricciones de apilamiento
significan que no puedes atacar un ejrcito enemigo asediando una
5 Jugadores:
Revuelta de mercenarios (16.4), no el jugador aliado o aliado con
el jugador Cartagins.
EXCEPCIN: Roma toma todas las decisiones concernientes a
Cartago si estn aliados (18.0). Si todos los jugadores elegibles no
pueden tomar una decisin debido a las alianzas actuales, el
jugador con menos VP toma la decisin.
16.1.1 Los jugadores pueden jugar eventos Neutral Power
Activates mientas sean el jugador activo para realizar una accin
con una potencia no jugadora.
El jugador puede colocar apoyo, poner CUs o activar un lder para
una potencia no jugadora con el uso de Neutral Power Activates.
Sin importar la accin realizada, el jugador puede ajustar tambin
los lderes menores de una potencia neutral activada.
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5 Jugadores:
16.4 Evento de Insurreccin
Mientras el evento Insurrection est activo, los mercenarios en
revuelta se consideran una potencia no jugadora sujeta a todas las
reglas en esta seccin. Todos los eventos Neutral power
Activates, excepto los del mazo Cartagins, pueden usarse para
colocar apoyo, poner CUs o activar las revueltas de mercenarios. Si
el espacio donde se colocan los mercenarios tiene CUs presentes,
se produce combate entre los mercenarios y ese ejrcito. Como en
lugar de moverse ah, el ejrcito mercenario se coloca ah,
cualquier CU presente no puede intentar evitar la batalla ni ninguna
CU en el espacio adyacente puede intentar interceptar. Una vez se
han eliminado todos los mercenarios en revuelta, el evento ya no se
considera activo.
5 Jugadores: La Seccin 17.0 de las reglas se ignora en una
partida de 5 jugadores.
17. frica
Estas reglas con ciertas cartas de evento permiten al jugador
Griego golpear la amenaza Cartaginesa recreando la invasin de
Agatocles de frica. La conquista final de Cartago no est
focalizada en el juego, de todos modos, Cartago no es un espacio
VP y no puede convertirse.
16.2 Apilamiento
Como con las alianzas de los jugadores, las fuerzas de las potencias
no jugadoras, no pueden terminar el movimiento apiladas con otras
CUs/lderes de otros potencias.
5 Jugadores:
Las CUs/lderes mercenarios en revuelta (16.4), deben terminar el
movimiento, intercepcin o huida en Cartago o kerkouane.
APUNTE DE JUEGO: Las potencias no jugadoras pueden atacar
a enemigos no tradicionales si estn en territorio de una potencia
no jugadora. Por ejemplo, los Voslci podras atacar a un ejrcito
Galo asediando en Roma.
APUNTE DE JUEGO: Es legal para los Galos transalpinos
finalizar su movimiento en un marcador PC Galo y usar su MP
restantes para realizar una incursin en el espacio para as
finalizar posiblemente su accin en un marcador PC
independiente.
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19.1 Refuerzos
Cartago puede colocar refuerzos directamente en la casilla de
Guarnicin.
19.2 Combate
Debido a la cantidad de espacios representados en la casilla de
Guarnicin, ni el ejrcito Cartagins ni los Disturbios reciben el
modificador de +1 por luchar en territorio amigo.
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