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1.

Introduccin
Sword of Rome es un juego de 2 a 5 jugadores de la conquista de
Roma de Italia del 386 al 272 AC. Los jugadores controlan los
Romanos, los Cartagineses, Griegos, Galos, Etruscos y los
Samnitas. Los jugadores controlan temporalmente los Volsci y los
Galos transalpinos como potencias no jugadoras. Las reglas para el
5nto jugador vienen precedidas por 5 jugadores y se ignoran
jugando con 4 o menos jugadores. Algunas reglas para la
expansin del 5nto jugador entran en conflicto con las reglas del
juego bsico, en estos casos las reglas para la expansin del 5nto
jugador tienen precedencia.

2. Componentes
2.1 Inventario
Sword of Rome incluye:

Un mapa de 22x34
Tres hojas de contadores
201 cartas de estrategia
5 hojas de referencia de jugador
6 Dados de 6 caras
Este libro de Reglas
Un libro de Juego.

un crculo amarillo cerca del nombre, indicando el nmero de


Unidades de Combate (CU) recibidas cada turno como refuerzos.
Los jugadores reciben refuerzos solo por los espacios de refuerzos
que originalmente controlan al inicio del juego.
Espacios Tribales: Los espacios hexagonales son espacios
Tribales, los cuales deben ser dominados (Regla 13); Despus de
ser dominados pasan a ser espacios normales para todos los
propsitos del juego.
Espacios de Victoria: Los espacios con sus nombres en letras
rojas, son espacios de victoria. El control de estos espacios afecta
al total de puntos de victoria de los jugadores cada turno (4.1 y
5.8.1). 5 Jugadores: Los espacios marcados con un VP=5 player
en rojo y amarillo, son espacios en el juego de cinco jugadores,
pero son espacios normales en partidas con cuatro o menos
jugadores.
Ciudades amuralladas: Los espacios cuadrados son ciudades
amuralladas, las cuales deben ser sitiadas (13.0) antes de que
cambien de mano.

2.3 Como leer las fichas

2.2 El Mapa del Juego


Los espacios del mapa representan las localizaciones significantes
polticas y militares del centro Mediterrneo sobre el que la antigua
Roma y sus adversarios y aliados lucharon. El mapa incluye tablas
y casillas de registro cuyo uso se explica ms adelante en estas
reglas.

Marcadores de Control Poltico (PC)

Conexiones: Las conexiones azules y marrones discontinuas, son


terrenos estrechos y abruptos, respectivamente, y mucho ms
difciles de cruzar que el terreno despejado (9.2). La conexin
abrupta desde la casilla de Galos Transalpinos al mapa, es una
conexin de un nico sentido. No es posible mover unidades del
mapa a la casilla.
Espacios Natales: Las areas controladas por cada jugador al
inicio del juego. El propietario se indica por los siguientes colores:
.Romanos:..Rojo
.Griegos:Azul claro
.Galos:Azul oscuro
.Etruscos:...........Amarillo
.Samnitas:...........Verde
.Cartagineses:..Lila
.Volsci:...........Naranja
.Galos Transalpinos: ..Gris
.Independientes:..Marrn
Espacios de Refuerzos: Estos espacios proporcionan refuerzos al
final de cada turno a los espacios del propietario original, siempre
y cuando todava los controle. Estn marcados con un nmero en

APUNTE DE JUEGO: Excepto para los lideres con nombre y


menores, el nmero de contadores proporcionados con cada
potencia no es un lmite en el juego.
5 Jugadores: Hay dos juegos de Lideres Cartagineses Uno para
partidas de 2 4 jugadores y otro para una partida con 5 Jugadores.

3. Despliegue
Los bandos escogen bandos (o a suerte), preparan sus mazos, y
colocan sus piezas segn lo especificado en el PLAYBOOK en
Escenarios y Despliegue.

4. Como Ganar
4.1 Puntuando VP

1. Fase de Comprobacin de Agotamiento de minas Etruscas


2. Fase de Robar Cartas
3. Fase de Determinacin del primer jugador
4. Fase de jugar Cartas
5. Fase de Desgaste
6. Fase de Rendicin
7. Fase de Aislamiento
8. Fase de Puntuacin
9. Fase de Renovar/Finalizar de Alianzas
10. Fase de Refuerzo

5.1 Fase de Comprobacin de Agotamiento de


minas Etruscas
El jugador Etrusco comprueba el agotamiento de minas (7.2.3).

5.2 Fase de Robar Cartas

4.1.1 Los jugadores ganan o pierden VP con el control de espacios


de victoria durante la fase de puntuacin de cada turno (5.8).

Cada jugador puede descartar cualquiera o todas las cartas restantes


en su mano, y robar una nueva mano (6.2).

4.1.2 El jugador Galo, puede tambin ganar/perder VP por medio


del registro de saqueo (14.1).

5.3 Fase de Determinar el jugador inicial

4.2 Victoria Automtica


Si algn jugador(es) tiene VP igual o mayor que el nivel
especificado para Victoria Automtica al final de la Fase de
Puntuacin (5.8), el juego finaliza. El jugador con ms VP gana,
resolviendo empates en 4.4.
APUNTE DE JUEGO: En una partida para 2 jugadores, el juego
finaliza cuando al menos una potencia alcanza el nivel de Victoria
Automtica; de todos modos, el jugador con ms VP combinados
gana.

4.3 Victoria por final del juego


Si ningn jugador consigue una victoria automtica, entonces el
jugador con ms VP al final del juego, gana, resolviendo empates
en 4.4.
En una partida de 2 jugadores, el jugador cuya dos potencias tenga
la puntuacin combinada de VP sumados, gana. Un empate es una
victoria Gala-Griega.

4.4 Resolviendo Empates


Hay muchas acciones de juego que se realizan en orden segn los
puntos de victoria o por el jugador con menos puntos de victoria.
Cualquier empate se resuelve en este orden:

-Galos
-Etruscos
-Samnitas
-Griegos
-Cartagineses
-Romanos

Si el empate es por una accin que es realizada por todos los


jugadores, como los refuerzos, el jugador que gane el desempate
decide en qu orden realiza esta accin los jugadores empatados. Si
el empate es por una accin que la realiza slo un jugador, como
poniendo en marcha a una potencia no jugadora, el jugador que
gane el empate decide cual de los jugadores empatados realiza la
accin.
EJEMPLO: Durante la Fase de Refuerzos, los Galos y los
Romanos tienen 6VP. Dado que el Galo gana el desempate contra
los Romanos, el Galo decide el orden en qu los Romanos y los
Galos colocan sus Refuerzos.

5. Secuencia de Juego
Cada turno se divide en fases jugadas en el siguiente orden:

El jugador con menos VP escoge quien ir primero en la fase


Accin. Coloca el marcador del jugador escogido en la casilla 1 de
las casillas de Round.

5.4 Fase de Accin


La fase de accin consiste en 5 rounds. Durante un round, cada
jugador es sucesivamente el jugador activo, empezando por el
primer jugador y procediendo en direccin a las agujas de reloj. El
jugador activo puede realizar las siguientes acciones en el orden
que desee. Todas las acciones son indivisibles y deben completarse
antes de realizar otra.
-Proponer/Romper un alianza (15.1, 15.5)
-Mover/Colocar un lder menor (8.3)
-Jugar una carta de Activar Potencia Neutral para el evento (16.1.1)
-Jugar una carta (7.0)
Las tres primeras acciones pueden realizarse ms de una vez, pero
Jugar una Carta solo se puede hacer una vez. De todas formas,
todos los jugadores pueden jugar Eventos de respuesta (7.1.1).
Todas las acciones son opcionales as que el jugador activo puede
pasar sin realizar ninguna accin. Una vez todos los jugadores han
sido el jugador activo, avanza el marcador en la casilla de round y
empieza el siguiente round. Repite este proceso hasta que se hayan
completado los 5 rounds.
Las cartas solo se pueden jugar durante la Fase Accin.
-Si se est jugando con 3 jugadores, se tira por Evento Galo cuando
ocurra el turno del jugador Galo (ver PLAYBOOK).
EJEMPLO: como jugador activo, el Galo podra proponer una
alianza con los Romanos, jugar una carta de Neutral Power
Activates como evento para activar los Volsci, colocar un lder
menor, jugar una carta para activar al ejercito Galo, jugar otra
carta de Neutral Power Activates como evento para activar
Cartago, proponer otra alianza y luego colocar otro lder menor.

5.5 Fase de Desgaste


Durante la Fase de Desgaste, las potencias no jugadoras, seguido
por los jugadores por orden de VP (de mayor a menor de aqu en
adelante referido como en orden descendiente de VP), tira una
vez en la tabla de desgaste por cada espacio enemigo ocupado por
su CU y aplica las perdidas resultantes a esas CU.

5.6 Fase de Rendicin


Durante la Fase de Rendicin, las potencias no jugadoras, seguido
por los jugadores en orden descendiente de VP, pueden (si
quieren):
-Colocar sus marcadores de PC en todos los espacios enemigos
ocupados por sus CU.

-Tirar por el asedio o dominacin de todas las ciudades


amuralladas enemigas o espacios Tribales ocupados por un
comandante con 3 o ms CU (13.1.2).

5.7 Fase de Aislamiento


5.7.1 Las potencias reemplazan su marcadores de PC por un
marcador PC independiente en todos los espacios que no puedan
trazar un camino de espacio amigo conectado a una ciudad
amurallada amiga (incluso si la ciudad est siendo sitiada), a un
espacio de refuerzo, espacio trivial, puerto o CU. Los marcadores
PC independientes ya existentes, no tienen efecto. El camino no
puede entrar a un espacio controlado por el enemigo a menos que
est presente un CU amigo, ni tampoco trazarse a travs de
estrechos o conexiones abruptas. Observa que con el fin de trazar
el aislamiento, la habilidad especial del Samnita de tratar los
caminos abruptos en su territorio natal como caminos despejados
(9.2), tambin se aplica a esta fase.
5.7.2 Durante la fase de Aislamiento, las potencias no jugadoras,
seguido por los jugadores en orden descendiente de VP,
reemplazan sus marcadores PC aislados por marcadores PC
independientes.
APUNTE DE JUEGO: Los marcadores PC independientes nunca
son aislados. Los marcadores PC independientes y marcadores de
ciudad representan los disturbios en el territorio natal del jugador.

5.8 Fase de Puntuacin


En el siguiente orden:

Los jugadores ajustan los VP totales


Los jugadores comprueban si obtienen la victoria

5.8.1 Ajustar VP
Cada jugador gana 1 VP por cada espacio de victoria que controle
fuera de su rea natal y pierde 1 VP por cada espacio natal de
victoria que no controle.

Estos ajustes son acumulativos; un jugador acumula CP


por cada turno que controle espacios de puntos de
victoria y pierde VP por cada turno que no controle uno
de sus espacios de puntos de victoria.
Los VP totales de una potencia no pueden bajar de 0 o ser
mayores de 12.

EJEMPLO: Este es el final del turno 1 y ningn espacio en el


tablero ha cambiado de propietario excepto Neapolis, el cual el
jugador romano ha conquistado. El jugador romano suma 1 VP a
su total y el jugador Griego resta 1 VP de su total. Si al final del
turno 2, el jugador Romano todava controla Neapolis, el romano
sumar de nuevo otro VP y el griego restar otro VP.
EXCEPCIN: El jugador Galo no gana VP por controlar espacios
de puntos de victoria; solo pierde VP por no mantener sus VP
natales. El jugador Galo solo gana VP asaltando (14.2), saqueando
(14.4, 14.5) o cumpliendo las condiciones de ciertas cartas de
evento de su mazo.
5.8.2 Comprobar Victoria. Compruebe si hay victoria automtica
(4.2) o si el juego ha terminado, determina la victoria por final del
juego (4.3).

5.9 Fase de Finalizar/Renovar Alianzas


Todas las alianzas terminan en este momento, sin penalizacin, a
menos que ambos jugadores estn de acuerdo en mantener la
alianza (15.4).

5.10 Fase de Refuerzos


Durante la Fase de Refuerzos, las potencias no jugadoras, seguido
por los jugadores en orden descendiente de VP, colocan refuerzos.

Coloca CUs y lderes con nombre en cualquier espacio


amigo que est libre de CUs enemigos y que pueda trazar
un camino de espacios amigos conectados libres de CUs
enemigos a cualquier espacio natal de refuerzos sin
asediar que la potencia controle. Este camino no puede
trazarse por encima de conexiones abruptas o estrechas y
solo Cartago y sus aliados lo pueden trazar usando
movimiento naval.
Los lderes con nombre deben colocarse con sus CUs de
la potencia.
Los lderes Desplazados vuelven a estar disponibles y
deben colocarse.
Si no hay un espacio elegible para colocar, el Refuerzo se
pierde y los marcadores de lderes Desplazados
permanecen en la casilla de Lderes Desplazados.
Los jugadores pueden aadir o reposicionar todos sus
lderes menores a cualquier espacio con su CU. Los
lderes con nombre existentes, no se pueden reposicionar.

APUNTE DE JUEGO: Recuerda que cualquier ciudad amurallada


romana proporciona refuerzos para Roma y por lo tanto se
considera un espacio de refuerzo natal.
5.10.1 Refuerzos de CU. El nmero de CU colocados depende de
cuantos espacios de refuerzos controla la potencia (2.2), y, para el
jugador Romano, cuantas ciudades amuralladas controla. Para
proporcionar CU, el espacio de refuerzo debe estar controlado por
el propietario original y no debe estar asediado o sometido a
dominacin.

El Galo Transalpino recibe 1 CU.


El Volsci recibe 1 CU para Antium.
Los Romanos reciben 2 CU para Roma ms 1 CU por
cada ciudad amurallada romana controlada.
Los Griegos reciben 2 CU para Syracusae ms 1 CU en
Mesana, Tarentum, y Neapolis.
El Galo recibe 1 CU en Eporedia, Genua, Mediolanum,
Bononia, Sena Gallica y Patavium.
Los Etruscos reciben 1 CU en Pisae y Tarquinii.
Los Samnitas reciben 1 CU en Aufidena, Bovianum y
Larinum.
El Cartagins recibe 3 CU para Cartago.

5 Jugadores: El Cartagins primero determina el nmero total de


mercenarios en el tablero y debe eliminar la mitad de ellos,
redondeando hacia arriba cualquier fraccin. Entonces recibe 3 CU
Cartagineses para Cartago y 2 CU mercenarios. Si el evento de
Insurrection est activo, entonces el Cartagins slo recibe 1 CU
mercenario y los mercenarios en revuelta reciben tambin 1 CU
mercenario.
APUNTE DE JUEGO: A efectos de balance de juego, el jugador
Etrusco/Samnita, puede combinar sus refuerzos y colocarlos con
cualquier potencia.
5.10.2 Refuerzos de Lder. Devuelve los lderes con nombre
Desplazados (8.4) y ajusta los lderes menores (8.3).

ROMANOS: El jugador romano quita ambos cnsules


del mapa, coloca refuerzos, y roba dos nuevos cnsules
(8.2.2).
GRIEGOS: El jugador griego coloca refuerzos y luego
puede eliminar permanentemente cualquier lder con
nombre, quitando lealtad de ciudad para esos lderes
mantenidos en el tablero (8.2.3).

5.10.3 Jugadores sin CUs. Si un jugador finaliza la fase de


refuerzo y no tiene CUs en el mapa, queda fuera del juego y no
puede volver. Quita sus lderes y convierte sus PC y marcadores de
lealtad a independientes.
5.11 Final del turno. Avanza el marcador de turno e inicia un
nuevo turno.

6. Mazos de Cartas y manos


6.1 Mazos individuales

Cada jugador roba cartas de su propio mazo de cartas de estrategia


y tiene su propio mazo de descartes.
APUNTE DE JUEGO: Las cartas descartadas estn sujetas a
inspeccin, as como el nmero de cartas en el mazo o mano del
jugador. Los pueden mostrar las cartas al resto de jugadores.
APUNTE DE JUEGO: Las cartas Desperate Times (7.4) no
forman parte de ningn mazo o mano.

EJEMPLO: La carta de respuesta Romana Obesus Etruscus, se


puede jugar antes de que se resuelva una batalla que involucre un
ejrcito Etrusco. Esto significa que el jugador Romano podra
jugar esta carta en los siguientes momentos:

6.2 La Fase de Robar cartas


6.2.1 Descarte. Cada jugador puede descartar alguna o todas las
cartas restantes de su mano del turno anterior. En una partida de 45 jugadores, el jugador Galo debe descartar TODAS las cartas
restantes de su mano.

Un jugador puede jugar mltiples cartas de respuesta


durante una nica accin siempre que cumpla con los
requisitos de la carta.
Si se juega una carta de respuesta a la vez que otras
respuestas de otros jugadores, el jugador activo juega
primero todas las cartas, y luego el resto de jugadores
juegan sus cartas en orden de las agujas del reloj.

Como jugador activo, despus de que haya jugado una


carta para mover uno de sus ejrcitos para atacar un
ejrcito Etrusco y antes de que se resuelva la Batalla.
Cuando el jugador Etrusco es el jugador activo antes de
que resuelva un ataque a otra fuerza.
Antes de que el jugador Galo o Griego ataquen un
ejrcito Etrusco.

6.2.2 Robar. Cada jugador roba cartas de estrategia de su mazo


hasta tener 7 cartas. En una partida de 3 o ms jugadores, el
jugador Romano roba hasta tener 8 cartas. 5 jugadores: El jugador
cartagins roba cartas de estrategia de su mazo hasta tener 5 ms
una carta por cada puerto cartagins controlado en Sicilia. Los
disturbios Cartagineses (20.2) pueden reducir la mano del
Cartagins.

6.3 Sin Transferencias


Los jugadores nunca pueden pasar cartas a otros jugadores.

6.4 Barajando de nuevo


6.4.1 La carta de barajar de nuevo. Cuando un jugador juega o
descarta una carta con la anotacin RESHUFFLE coloca la carta
boca arriba en el mazo de robo como recordatorio de que se
requiere barajar de nuevo. Al inicio de la siguiente fase de Robar
Cartas, devuelve todas las cartas del mazo de descartes al mazo de
robo y barjalo de nuevo para formar un nuevo mazo.
6.4.2 Mazo agotado. Si un jugador agota su mazo mientras est
robando cartas, mezcla el mazo de descartes para formar un nuevo
mazo y continuar robando.

7. Cartas
7.1 Descripcin
Cada carta de estrategia, tiene un valor entre 1 y 3 y una
descripcin de evento con instrucciones para jugar esa carta como
evento. Un jugador puede jugar una carta para hacer una cosa de
las siguientes 4:

ACTIVAR LDER: Activar un lder cuyo rango de


iniciativa sea menor o igual al valor de la carta (9.0).
APOYO/LEALTAD POLTICA: Incrementa el apoyo
poltico colocando marcadores PC y/o incrementando la
lealtad de una ciudad amurallada, en cualquier
combinacin hasta el valor de la carta (7.3.1).
REFUERZO: Si el valor de la carta es 3, coloca 1 CU
como refuerzo (5.10).
EVENTO: Hace que ocurra el evento de la carta,
siguiendo las instrucciones marcadas en la carta.

APUNTE DE JUEGO: Algunas cartas de evento entran en


conflicto con reglas generales en este libro de reglas. En estos
casos el evento de la carta toma precedencia.
7.1.1 Eventos de respuesta
El sombreado alrededor del ttulo significa que la carta puede
jugarse como un evento durante la fase de Accin sin importar
quin es el jugador activo. Una carta de respuesta puede jugarse
tambin en reaccin a otras cartas de respuesta.

7.1.2 Se puede jugar un Evento de Activar Potencia Neutral para


activar una potencia no jugadora (16.1.1) ya sea en lugar de o
adems de una carta normal de juego. Se pueden jugar mltiples
eventos de Activar Potencia Neutral siempre que haya dos o ms
potencias neutrales disponibles para la activacin.
7.1.3 Eventos retirados. La palabra REMOVE al final de una
carta significa que la carta se quita permanentemente del juego si
ha sido usada como un evento. Las cartas jugadas por el jugador
Etrusco para sobornar un ejrcito enemigo (7.2.2) tambin se
quitan permanentemente del juego.
APUNTE DE JUEGO: A menos que la carta especifique lo
contrario, el jugador que juega el evento realiza todas las acciones
listadas en el evento tales como, mover ejrcito, quitar apoyo, etc.

7.2 Habilidades Especiales


7.2.1 Colonias Romanas: Un ejrcito Romano de tres o ms CUs
que empiece su activacin en un marcador PC romano, puede, en
lugar de mover, quitar 1 CU del ejrcito y reemplazar el marcador
PC con un marcador de ciudad de lealtad romana 1.

El espacio es ahora un espacio de ciudad amurallada para


el resto del juego.
Esta ciudad amurallada no es diferente de otra ciudad
amurallada en el mapa. Por ejemplo, Roma puede jugar
una carta para elevar la lealtad de la ciudad y
posiblemente la ciudad podra ser convertida para el
control de otro jugador a travs de un asedio con xito.

Se puede usar una carta de Campaa para mover un ejrcito


romano a un marcador PC romano y luego activar el mismo
ejrcito para colocar una ciudad amurallada.

7.2.2 Sobornos Etruscos.


Los Etruscos pueden jugar una carta de valor 3, la cual
se retira del juego, para sobornar una fuerza enemiga.
Los Etruscos no pueden sobornar si sus minas se han
agotado (7.2.3). La carta de valor 3 se juega como una
respuesta en el instante que ocurre uno de lo siguiente:

Un ejrcito enemigo entra a un espacio que contenga un


ejrcito Etrusco. El ejrcito enemigo debe volver al
espacio previo y finalizar su movimiento.
Un ejrcito Etrusco mueve, no huye, a un espacio que
contenga un CU enemigo. El ejrcito Etrusco puede
mover a travs de CU enemigos sin tener que luchar
como si el CU enemigo fuera un aliado (15.2). Adems,
los CUs sobornados no pueden intentar interceptar
ejrcito Etrusco cuando se mueve.

7.3.2 Quitando tu propio Apoyo.


Ciertos eventos llaman a quitar tu propio apoyo. Para quitar 1
apoyo, puedes:

La habilidad de Sobornar Etrusca, se realiza despus de evitar una


batalla o intentos de intercepcin y antes de jugar cualquier carta.
7.2.3 Comprobar el agotamiento de minas.
Al inicio de cada turno, los Etruscos determinan si sus minas
todava son operativas. Si los Etruscos han perdido el control de 5
o ms espacios natales, se asume que el pillaje Galo, disturbios
(representado por marcadores independientes), y/o ataques
enemigos han debilitado de tal forma la economa Etrusca que los
Etruscos ya no pueden fundir o cambiar su mineral por recursos. Si
esto ocurre, queda activo para el resto de la partida. Este evento
cancela la habilidad Etrusca de sobornar (7.2.2).

5 Jugadores:
7.2.4 Mercenarios Cartagineses
El jugador Cartagins puede jugar una carta mientras sea el jugador
Activo, para contratar mercenarios. El nmero de mercenarios
contratados es igual al valor de la carta jugada. Los mercenarios
deben colocarse de la misma forma que cualquier otro refuerzo. La
carta jugada para contratar mercenarios no cuenta como una carta
de juego cartaginesa para la fase. Los mercenarios de se pueden
usar para convertir un espacio y/o un ciudad al control cartagins.
EJEMPLO: El jugador Cartagins podra jugar una carta de valor
3 para colocar 3 CUs mercenarios con Hamilcar en Lilybaeum.
Podra entonces jugar una carta de valor 2 para activar a
Hamilcar.

Para este ejemplo se asume que para la primera accin el jugador


romano ha colocado 1 CU en Narnia y el jugador Etrusco/Samnita
ha atacado Valerius en Roma con su ejrcito Etrusco en Clusium.
El ejrcito Etrusco gana la batalla e inflige una prdida de 4 CUs al
ejrcito Romano el cual se retira a Velitrae juntndose Cammilus.
El jugador Etrusco puede ahora quitar/aadir dos puntos de apoyo
para la victoria. Podra aadir dos puntos de apoyo para los
Etruscos, quitar dos puntos de apoyo de los romanos o aadir 1
punto de apoyo para los Etruscos y quitar 1 punto de apoyo de los
Romanos. Podra quitar un punto de apoyo de los romanos de las
maneras siguientes:

7.3.1 Aadiendo Apoyo: Los jugadores colocan apoyo:

Reemplazando un marcador PC enemigo por un


marcador PC propio en espacios en los que tenga CUs.
Incrementando la lealtad de las ciudades sin asediar bajo
su control. La lealtad de una ciudad puede incrementarse
hasta mximo 3.

EJEMPLO: Si juegas una carta de valor 2 te permite:

Reemplazar un marcador PC romano en Preaeneste o


Tarracina con un PC independiente.
El PC romano en Valitrae no podra reemplazarse como
CU romano est presente en el espacio.
Reducir la lealtad de Roma de 3 a 2.
Reducir la lealtad de Capua de 1 a 0. Esto provocara que
Capua tuviera que reemplazarse con marcador de lealtad
independiente. Debido a que los Etruscos ganaron la
batalla, no importan los espacios controlados por
Samnitas adyacentes a Capua.
La lealtad de Narnia no podra reducirse de 1 a 0 debido a
la presencia de un CU romano previene que la lealtad de
Narnia se reduzca por debajo de 1.
Reducir la lealtad de Sutrium de 1 a 0. Debido a que los
etruscos controlan el territorio adyacente a Sutrium al
inicio de la batalla, Sutrium sera reemplazada por un
marcador de lealtad etrusca 1 en lugar de un marcador de
lealtad independiente 1.

Podra aadir 1 punto de apoyo para los Etruscos de las maneras


siguientes:

EXCEPCIN: Los jugadores solo pueden quitar, no reemplazar,


los marcadores PC enemigos en todos los territorios natales
(15.2.3).
EXCEPCIN: Las ciudades Galas y Galas Transalpinas tienen una
lealtad mxima de 1. Los galos atacaban por oro y saqueos, y rara
vez se aferraban a las tierras que asaltaban.

Reemplazar uno de tus marcadores PC con un marcador


PC independiente.
Restar 1 de lealtad de una ciudad amurallada que
controles. Reemplaza una ciudad reducida a lealtad 0 con
marcador de ciudad amurallada independiente. Puedes
quitar ms de un PC o restar ms de un punto de apoyo
de una ciudad amurallada en una nica accin.
Siempre puedes quitar tu apoyo sin importar cualquier
guarnicin o CU que puede estar presente.

EJEMPLO DE AADIR O REMOVER APOYO

7.3 Aadiendo o Quitando Apoyo


El termino apoyo, incluye ambos marcadores PC y
lealtad de ciudad amurallada. Los espacios natales
(2.2), contienen un marcador PC implcito en el
espacio natal de la potencia. Por lo tanto, al inicio del
juego, Velitrae se considera que tiene un marcador PC en el
espacio, los crculos coloreados impresos en el mapa slo reducen
el tiempo de despliegue inicial.

Incrementar la lealtad de dos ciudades en 1 cada una.


Incrementar la lealtad de una ciudad en 1 y reemplazar
un marcador PC enemigo con un PC de los tuyos en un
espacio donde tengas CUs.
Reemplazar dos marcadores PC enemigos con tus
marcadores PC propios en dos espacios donde tengas
CUs.

Elevando la lealtad de Tarquinii o Pisae de 1 a 2.


Elevando la lealtad de Sutrium (asumiendo que gasta el
punto de apoyo para convertirlo) de 1 a 2.

7.3.3 Quitando apoyo de otras potencias. Ciertos eventos


permiten a los jugadores quitar apoyo de otras potencias. Quita el
apoyo como arriba, pero:

Quita los marcadores PC de los espacios donde la


potencia que los controla no tenga CUs amigas presente.

Incrementar la lealtad de una ciudad de 1 a 3.

Baja la lealtad de la ciudad solo donde la lealtad de


ciudad se mayor que el nmero de CUs amigas en
espacio.
A menos que el evento especifique lo contrario,
jugador que juegue el evento decide donde se quita
apoyo.

la
el
el
el

APUNTE DE JUEGO: La lealtad del enemigo no se puede reducir


por debajo del nmero de CUs presente en el espacio. Adems,
una guarnicin de CUs protege los marcadores PC y la lealtad
contra la eliminacin por otros jugadores.
7.3.4 Aadiendo o quitando apoyo despus de una batalla
Las consecuencias polticas de una batalla (12.5) permiten al
ganador aadir su propio apoyo (7.3.1), quitar apoyo de la potencia
derrotada (7.3.3) y/o:

Quitar un marcador PC independiente en un espacio natal


libre de CUs enemigos.
Reemplazar una ciudad independiente en un espacio natal
libre de CUs enemigos por una ciudad de lealtad 1.
Reemplazar el marcador PC de la potencia vencida en un
espacio libre de CUs enemigos por un marcador PC del
vencedor si la potencia vencedora empez la batalla
controlando un espacio adyacente.
Cuando se reduzca una de las ciudades de la potencia
vencida a lealtad 0, reemplzala con un marcador de
lealtad 1 del ganador en lugar de un marcador de ciudad
independiente si la potencia vencedora empez la batalla
controlando un espacio adyacente.

7.4.3 El jugador que juega Tiempos Desesperados hace una cosa de


lo siguiente:

Realiza una accin inmediata como si jugara una carta


con valor 3.
Descarta cualquier nmero de cartas de su mano y roba
un nmero igual a las descartadas de su mazo.
Busca un evento determinado de su mano, de su pila o de
su mazo de descartes (no permanentemente quitada del
juego) y juega inmediatamente ese evento. Si el evento
estaba en su mazo de robo, debe barajarlo de nuevo.

7.4.4 El juego prosigue con el jugador interrumpido.


7.4.5 Una vez se ha completado el round 5, cada jugador en orden
descendente de VP tiene la oportunidad de jugar una Carta de
Tiempos desesperados. Jugar esta carta se considera todava parte
de la Fase de Accin. Una vez todos los jugadores han jugado o
pasado, contina con la Fase de Desgaste.
7.4.6 Las cartas de Tiempos Desesperados tiene todas las
caractersticas de una carta normal de valor 3. Por ejemplo, el
jugador Etrusco podra usarlas para sobornar (7.2.2), y el jugador
Griego podra usarlas para retirarse por mar (12.4.3). 5 Jugadores:
El jugador cartagins podra usarlas para contratar mercenarios
(7.2.4) o intentar interceptar movimiento naval (9.6.4).

8. Lderes
8.1 Propiedades

EXCEPCIN: La casilla Transalpina no es un espacio adyacente,


representa hoy en da a Francia, y por lo tanto no se puede usar
para colocar marcadores PC despus de una victoria Gala
Transalpina.

7.4 Tiempos Desesperados


Cada jugador empieza con dos cartas de Desperate Times que
pueden interrumpir la secuencia en la que los jugadores son el
siguiente jugador activo. Las cartas Desperate Times estn
disponibles hasta que se jueguen y nunca forman parte del mazo o
de la mano. Una vez jugadas, se quitan permanentemente del
juego.
7.4.1 Los jugadores pueden usar Tiempos Desesperados:

Inmediatamente antes de que un jugador pase a ser el


jugador activo, incluido el mismo. El jugador que jug
Desperate Times pasa a ser el jugador activo e
inmediatamente realiza una accin despus de la cual, el
juego vuelve al jugador que fue interrumpido.
Al final del 5nto round, justo antes de la Fase de
Desgaste.

7.4.2 Cuando un jugador anuncia que juega una carta de Tiempos


desesperados, cualquier otro jugador puede impedirlo jugando su
propia carta Tiempos Desesperados. Si ms de un jugador intenta
jugar el Evento de Tiempos Desesperados, el jugador con menos
VP rompe los empates por 4.4, y juega el evento. Los otros
jugadores mantienen sus cartas para usarlas en futuras
oportunidades 7.4.1.
EJEMPLO: El jugador romano lo tocar ser el jugador activo.
Antes de que haga nada, el jugador Griego anuncia que jugar un
carta Tiempos Desesperados. El Galo anuncia que tambin jugar
su carta. Los Griegos y los Galos tienen 7VP pero los Galos ganan
el empata contra los Griegos. El jugador Galo juega su carta
Tiempos Desesperados y el jugador Griego la guarda para usarla
ms adelante. Despus de que el jugador Galo haya realizado su
accin Tiempos Desesperados, el juego contina con el jugador
romano.

El RANGO DE INCIATIVA es el valor mnimo de una carta


requerida para activar el lder.
El RANGO DE TCTICA es el nmero que el lder debe tirar
igual o por debajo para, interceptar, evitar o perseguir (10.3, 11.1,
11.3) y en batalla se usa para determinar si el bando recibe
modificador de combate por liderazgo superior (12.2.2).

8.2 Lderes con nombre


Los lderes con nombre incluyen cnsules romanos, lderes trados
en el juego a travs de un evento, incluyendo el Dictador y
Dionysius el cual empieza el juego en el mapa.
8.2.1 Comandantes
Siempre que haya mltiples lderes en un espacio, el jugador
propietario debe seleccionar uno para ser el comandante y colocar
los otros debajo para denotar que son subordinados.

Se puede cambiar de comandante activando uno de sus


lderes subordinados mientras el jugador propietario sea
el jugador activo. El lder subordinado pasa a ser el
nuevo comandante y el comandante anterior se coloca
debajo del nuevo para denotar su nuevo estatus.

Tambin se puede cambiar de comandante cuando se


coloca un lder con nombre en el tablero a travs de un
evento. Si se coloca en un espacio donde ya hay un lder
con nombre, t decides cual es el comandante.

Los lderes con nombre no puede ser subordinados de


lderes menores.

Los rangos de lderes subordinados no afectan al juego.

8.2.2 Cnsules Romanos


Todos los lderes Romanos con nombre, excepto el Dictador, son
cnsules. En cada Fase de Refuerzos, el jugador romano devuelve

todos los cnsules a la pila de robo, como una taza, y roba dos al
azar. Entonces los coloca con cualquier CU romano siguiendo las
restricciones de 5.10.
8.2.3 Penalizacin de Lealtad de Lder Griego
En cada Fase de Refuerzos, el jugador Griego debe reducir el total
de lealtad de las ciudades amuralladas griegas por la cantidad
mostrada en el crculo rojo en el contador de cada lder con nombre
que tenga en el tablero. Esto incluye cualquier lder Desplazado
volviendo al mapa por 5.10. Si no hay suficiente lealtad como para
igualar la penalizacin del lder, o si el jugador griego decide
hacerlo, el lder se retira entonces permanentemente del juego.
EJEMPLO: Para mantener Dionysius en el tablero, el jugador
griego debe quitar dos de lealtad. Puede reducir la lealtad de una
ciudad griega en dos o reducir la lealtad de dos ciudades griegas
en uno, a su eleccin.
5 Jugadores: El control de espacios natales cartagineses en Sicilia,
puede mitigar la penalizacin de lealtad del lder Griego. Si el
jugador griego no ha perdido ningn espacio en Sicilia, un lder
griego que actualmente est en Sicilia tiene su penalizacin de
lealtad reducida en uno, a un mnimo de 0, por cada espacio
cartagins natal que controle en Sicilia el jugador Griego.
EJEMPLO: El jugador Griego tiene Timoleon en Siracusa y ha
tomado Selinus y Panormus mientras est controlando todos los
espacios natales en Sicilia. La penalizacin de lealtad de Timoleon
es reducida de 1 a 0 y el beneficio por tomar un segundo espacio
cartagins en Sicilia se pierde.

APUNTE DE JUEGO: El lmite de 10 CUs, se aplica solo al


movimiento. No hay lmite de CUs apilados en un espacio.

9.2 Capacidad de Movimiento


Un lder activado mueve de un espacio a un espacio adyacente,
pagando 1 punto de movimiento (MP) por cada conexin despejada
cruzada, 2 MP para cruzar una conexin estrecha o abrupta, o 3
MP para el movimiento naval (9.6). Los Galos Transalpinos y el
jugador Galo pueden tambin gastar MP para realizar una incursin
(14.2).
APUNTE DE JUEGO: El Appian Way no est construido hasta
que se juega el evento apropiado. Hasta que ese evento est activo,
trata todas las conexiones Appian Way como conexiones
despejadas.
EXCEPCIN: Los ejrcitos Samnitas tratan todas las conexiones
a Bovianum y Aufidena como despejadas a todos los efectos.
9.2.1 Aparte de los Galos y Galos Transalpinos, todos los lderes
tienen 4MP.
9.2.2 Los lderes galos tienen una capacidad de movimiento
variable que depende del valor de la carta usada para activarlos:

Carta de valor 1: 3 MP.


Carta de valor 2: 4 MP.
Carta de valor 3: 5 MP.

9.2.3 Los Galos Transalpinos tienen 5 MP.

8.3 Lderes Menores


Mientras el jugador sea el jugador activo o durante la
fase de refuerzos, puede aadir o reposicionar
cualquier/todos sus lderes menores a cualquier
espacio que ya contenga CUs suyas.

APUNTE DE JUEGO: En efecto, los Galos Transalpinos siguen la


misma regla de MP que los Galos porque todos los eventos que
activan los Galos Transalpinos cuentan cmo jugar una carta de
valor 3.

8.4 Lderes Desplazados

9.3 Reaccin

En el instante que un lder con nombre se encuentra solo en un


espacio con un CU enemigo, y ese espacio no contiene una ciudad
amurallada amiga para ese lder, colcalo junto con los lderes
subordinados en la casilla de lderes Desplazados. Un lder con
nombre tambin resulta Desplazado si todas las CUs que
acompaan al lder son eliminadas por bajas en combate, perdidas
por retiradas y/o por resultados de combate naval. Durante la
siguiente fase de refuerzos, los jugadores colocan sus lderes con
nombre Desplazados en cualquier espacio con CUs de su potencia,
por 5.10. Los lderes menores en estas situaciones no se refugian,
en lugar de esto se dejan aparte y pueden colocarse de nuevo en el
tablero la prxima vez que el jugador sea el jugador activo (5.4).

Un ejrcito en movimiento, no un lder moviendo solo, cuando


entra en un espacio pude activar una reaccin enemiga la cual
puede detener el movimiento. La Reaccin se resuelve en el orden
siguiente.

9. Movimiento
9.1 Quien puede mover
Para mover fuerzas, un jugador debe activar primero uno de sus
lderes jugando una carta como una accin (7.1).

9.3.1 Ciudades Amuralladas: Si la fuerza que mueve entra a un


espacio que contiene una ciudad amurallada enemiga y lderes
enemigos o CUs, el jugador enemigo declara qu lderes y CUs
estn dentro y cules fuera de la ciudad y los coloca abajo (dentro)
o arriba (fuera) del marcador de lealtad apropiado.

9.1.1 El lder activado puede mover hasta 10 CUs apiladas con l


adems de cualquier nmero de lderes subordinados.
APUNTE DE JUEGO: Un lder no puede mover sin CUs, pero un
CU solo puede mover con un lder.
9.1.2 Mientras el lder mueve, puede coger o soltar CUs y lderes
en su camino, con las siguientes restricciones:

No se puede mover ms de 10 CUs en cualquier instante.


Un lder menor no puede recoger lderes con nombre.
Los lderes recogidos estn subordinados al movimiento
del lder.
Un cnsul romano siempre se debe dejar con al menos un
CU romano.

Los CUs se consideran fuera de la ciudad hasta que un


ejrcito enemigo entra al espacio y el propietario decide
qu CUs estn dentro de la ciudad y cules fuera.
En una ciudad amurallada no pueden haber ms de 3 CUs
y cualquier nmero de lderes.
Los lderes y los CUs dentro de una ciudad amurallada no
son obstculo para el movimiento enemigo.
Los lderes y CUs solo pueden esconderse dentro de las
ciudades que controlen.
Los lderes y CUs dentro de una ciudad amurallada no
pueden salir de la ciudad mientras el enemigo
permanezca ah, pero pueden realizar una salida (13.4.1).

9.3.2 Interceptar y evitar la batalla. El jugador enemigo debe


declarar todos los intentos de Intercepcin (10.0) y huida (11.0),
incluyendo los lderes y CUs involucrados, antes de determinar si
cualquiera de ellos tiene xito.
APUNTE DE JUEGO: cualquier ejrcito interceptando en un
espacio de ciudad amurallada no puede eludir en el interior
debido a que se hizo antes de la reaccin.

9.3.3 Caudine Forks: El uso de este evento sigue a cualquier


intento de intercepcin o huida.

9.4 Espacios Ocupados por los Enemigos


APUNTE DE JUEGO: Los jugadores pueden examinar los
contenidos de los espacios ocupados por los enemigos en cualquier
momento.
9.4.1 Cuando un ejrcito entra en un espacio que contiene CUs
enemigos que ni se retiran a una ciudad amurallada (9.3.1), ni
huyen con xito (11.1), el ejrcito finaliza el movimiento y ataca la
fuerza enemiga (12.1).
EXCEPCIN: Si el ejrcito que mueve es lo suficientemente
grande puede ganar de forma automtica y puede continuar
moviendo (12.2.1).
9.4.2 Cuando un ejrcito en movimiento falla una tirada de
persecucin (11.3) despus de que el ejrcito enemigo huya con
xito de la batalla, el ejrcito en movimiento finaliza su
movimiento.
9.4.3 Cuando un ejrcito enemigo intercepta dentro de un espacio,
el ejrcito en movimiento puede intentar rechazar la batalla
moviendo hacia atrs en el espacio de donde vena y para su
movimiento (10.5.1). Si el ejrcito en movimiento escoge no hacer
esto o falla el intento, permanece en el espacio con el ejrcito
interceptor y se resuelve la batalla.
9.4.4 Un lder sin un ejrcito no puede entrar en espacios que haya
CUs enemigas o pararse en espacios donde haya lderes enemigos.

9.5 Eventos de Campaa


9.5.1 Un comandante activado por una Campaa, debe completar
todo el movimiento, batalla, asedio y dominacin antes de activarse
el siguiente comandante a menos que ambos comandantes estn
atacando un enemigo comn (9.5.6). El mismo comandante no
puede activarse dos veces con una carta de campaa a menos que
est fundando una colonia Romana (7.2.1).
9.5.2 Las CUs y subordinados pueden mover con un lder activado
por una campaa y luego otra vez con otro lder durante la misma
accin siempre y cuando ningn CU o lder gaste un total de 4 o
ms MP (5 MP para lderes Galos/CUs) en esa accin.
EXCEPCIN: Los CUs y lderes de cualquier ejrcito que luchen
en una batalla, asedien, dominen, rehsen una batalla, o fallen un
intento de persecucin no pueden mover ms en esa accin.
9.5.3 No puede usarse un evento de campaa para tirar mltiples
veces en intentos de asedios/dominacin contra un nico espacio
(13.1.1).
9.5.4 Un soborno Etrusco (7.2.2) contra el primer ejrcito activado,
no previene al segundo ejrcito activado de atacar el mismo
espacio.
9.5.5 La nica vez que puedes activar una fuerza aliada es con el
uso de un evento de campaa y tu aliado debe garantizar su
permiso. Si no te da el permiso, no significa que se rompe la
alianza. Si Roma es aliada de Cartago, Cartago siempre garantizar
permiso, pero deben respetarse todas las restricciones de
movimiento en el ejrcito cartagins (16.3).
9.5.6 Ataques coordinados: Un evento de campaa puede usarse
para coordinar dos fuerzas atacando un mismo enemigo. La
primera fuerza activada, la fuerza principal, mueve para entrar en
combate con una fuerza enemiga. Esta batalla, sin importar como
se inici, no resuelve en este punto. En su lugar, se activa una
fuerza de flanco para ayudar la fuerza principal en la batalla
siempre que puede alcanzar el sitio de batalla a travs de una
conexin diferente por la que lo hizo la fuerza principal. Observa
que un ejrcito Galo activado como fuerza de flanco mediante el

juego de Campaa tiene 5 puntos de movimiento como si se


hubiera activado con una carta de valor 3. Adems, el ejrcito Galo
puede gastar puntos de movimiento en el camino para el lugar de
batalla para realizar una incursin. La fuerza de flanco no se coloca
en el lugar de batalla, si no que detiene su movimiento quedando
adyacente al espacio de batalla. Aunque ya haya un ejrcito
adyacente al sitio de batalla, este debe ser activado para participar
en el ataque. Dado que la fuerza enemiga ya est trabada en batalla
con la fuerza principal, no puede intentar interceptar y/o evitar la
batalla contra la fuerza de flanco. La fuerza de flanco proporciona
un +1 al modificador de combate y un modificador de fuerza de
ejrcito (12.2.1) igual a la mitad del tamao de la fuerza de flanco,
redondeando haca arriba. El rango de tctica del general de la
fuerza de flanco se ignora y no proporciona bonus adicional a la
batalla aunque el general principal sea Desplazado debido a un
evento. Las fuerzas de flanco tambin ignoran el terreno de la
conexin usado para entrar en el espacio de batalla para combatir y
retirarse. Las dos fuerzas dividen las bajas en combate de manera
uniforme, siendo la fuerza principal la que toma cualquier prdida
de CU impar. Si las fuerzas combinadas son derrotadas, tanto la
principal como la fuerza de flanco deben retirarse. Si el jugador
que juega el evento de campaa utiliza un ejrcito aliado como
fuerza de flanco y gana la batalla, puede colocar el apoyo que
desee para su aliado, pero no es obligatorio.
9.5.7 Ataques coordinados y Victorias automticas: Si dos
ejrcitos se coordinan para atacar a un enemigo comn y consiguen
una victoria automtica (12.2.1), ambas pueden continuar
moviendo. La fuerza principal debe completar todo el movimiento
antes de que la fuerza de flanco mueva. Las dos fuerzas pueden
coordinar ataques mientras ambas tengan suficientes puntos de
movimiento.
9.5.8 Ataques coordinados y ejrcito Aliados: Los ejrcitos
aliados pueden coordinar ataques con los dems como la fuerza de
flanco que no se coloca en el sitio de batalla, la cual violara 16.2,
pero en su lugar, puede colocarse adyacentes en el sitio de batalla.
Un jugador puede jugar una carta de campaa para realizar una
incursin, 13.4.1, y luego activar un ejrcito aliado como fuerza de
flanco para ayudar a la batalla.
9.5.9 Ataques coordinados e Intercepcin: La fuerza de flanco
puede ser interceptada cuando mueve al sitio de la batalla, pero no
por el ejrcito que ya se ha llevado a la batalla por la fuerza
principal. Si el ejrcito de flanco es interceptado, primero se
resuelve la batalla que involucra el ejrcito principal.

9.6 Movimiento Naval


El movimiento naval se lleva a cabo de un puerto a otro y cuesta 3
MP. No es necesario controlar un puerto para embarcar o
desembarcar. El movimiento naval se permite para entrar o salir de
cualquier espacio de puerto que contenga un marcador enemigo de
PC o CU.
APUNTE DE JUEGO: Un ejrcito puede mover un espacio a un
puerto y luego usar movimiento naval; o un ejrcito en un puerto
puede usar movimiento naval y luego mover un espacio hacia el
interior.
9.6.1 Puertos Asediados: No se permite el movimiento naval a o
desde dentro de un puerto de una ciudad amurallada bajo asedio
(13.4.1).
APUNTE DE JUEGO: Se permite el movimiento naval amigo o
enemigo haca o desde dentro de un espacio de puerto que incluye
una ciudad amurallada asediada, representa el embarque o
desembarque.
5 Jugadores: La seccin 9.6.2 de las reglas se ignoran en una
partida de 5 jugadores.

9.6.2 Puertos Africanos: Tal como indica el tablero, Kerkouane y


Cartago, solo pueden usarse por los cartagineses.

EXCEPCIN: Si Kerkouane contiene CUs Griegas, pasa a ser un


puerto normal para el jugador Griego (17.2.1).
APUNTE DE JUEGO: La carta de Evento, Agathocles Lands in
Africa, permite el ataque griego en frica.
9.6.3 Quien puede usar el movimiento Naval:

Un lder Cartagins, cualquier subordinado apilado con


l, y hasta 10 CUs cuando mueve con una carta de evento
Neutral Power Activates, despus de que Cartago se ale
con Roma, con cualquier carta romana de valor 3 (18.0).
Un lder Griego, los subordinados apilados con l, y hasta
3 CUs, o hasta 6 CUs si navega hasta o desde Syracusae,
cuando mueve con una carta de valor 3.
Un lder Romano, los subordinados apilados con l y
hasta 3 CUs cuando mueve con una carta de valor 3
despus del evento Duoviri Navales, o hasta 10 CUs
despus de que Cartago se ale con Roma (18.0).
Un lder Etrusco, los subordinados apilados con l y hasta
3 CUs usando el evento Naval Transports.

combate naval, cada punto adicional en la carta, aade un +1 a la


tirada.
EJEMPLO: El jugador griego activa un ejrcito en Neapolis con
una carta de valor 3 en un intento de navegar a Syracusae. El
jugador cartagins juga un carta de valor 2 para forzar al jugador
griego a realizar una tirada en la tabla de combate naval a +1. El
jugador griego tira un 3, el cual se modifica a 2 (+1 porque el
jugador cartagins a jugado una carta de valor 2 pero -2 a la
tirada por navegar a un puerto amigo). El movimiento naval tiene
xito.

10. Intercepcin
10.1 Cuando se intercepta
Los ejrcitos no activos, pueden intentar interceptar cada vez que
un ejrcito enemigo activo mueva (no que se retire, huya, o sea
colocado como refuerzo o por evento), a un espacio adyacente. Si
un ejrcito entra a una sucesin de espacios adyacentes a un
ejrcito enemigo, ese ejrcito enemigo puede intentar realizar
mltiples intercepciones. Si tienen xito ms de una intercepcin,
el jugador que intercepta puede escoger cual de sus lderes
comanda ahora el ejrcito combinado.

5 Jugadores:

10.2 Restricciones
Si el griego controla Lilybaeum, un lder griego y los
subordinados apilados con l, y hasta 10 CU si navegan
hacia o desde Syracusae o Lilybaeum cuando mueven
con una carta de valor 3.
Un lder cartagins, los subordinados apilados con l y
hasta 3 CUs cuando mueven con una carta de valor 1.
Un lder cartagins, los subordinados apilados con l y
hasta 6 CUs cuando mueven con una carta de valor 2.
Un lder cartagins, los subordinados apilados con l y
hasta 10 CUs cuando mueven con una carta de valor 3.
Si un aliado cartagins activa un ejrcito en un espacio de
puerto, el jugador cartagins puede jugar una carta para
permitir que ese ejrcito mueva navalmente hasta la
capacidad de la carta jugada sin importar la capacidad
naval del aliado.

Los intentos de intercepcin no se permiten:

A travs de terreno abrupto o estrecho.


Por un ejrcito dentro de una ciudad amurallada, si hay
CUs enemigas en el mismo espacio.
En un espacio que contenga un aliado esttico sin asediar
o un CU enemigo.
En un espacio en el cual se haya interceptado un ejrcito
de otra potencia.
Contra una fuerza de flanco (9.5.6)
En un espacio en el cual un ejrcito aliado est siendo
atacado (15.3).
Contra los intentos de evitar una batalla, rechazar batalla,
retirarse o interceptar.

EJEMPLO: Himilco y 10 CUs estn en Lilibaeum, El jugador


cartagins podra jugar una carta de valor 1 para navegar Gisgo y
3 CUs a Messana y luego mover a Catina. O podra jugar una
carta de valor 3 para navegar Gisgo y 10 CUs a Messana y luego
mover a Catina.
EJEMPLO: Un lder menor Galo y 8 CUs estn en Pisae. El
jugador galo juega una carta de valor 3 para activar su ejrcito
con 5 MP. Antes de que mueva el ejrcito, el jugador cartagins
juega una carta de valor 2 para que su ejrcito mueva navalmente
hasta 6 CUs. El ejrcito Galo navega haca Roma sobre las naves
cartaginesas dejando 2 CUs atrs en Pisae. El ejercito Galo
tendr todava 2 MP para llegar a Roma.
9.6.4 Combate Naval: Algn movimiento naval requiere una
tirada en la tabla de combate naval, incluyendo:

Movimiento naval Nocartagins a cualquier


puerto
controlado
cartagins.
Cualquier
movimiento
naval Griego despus de
que Cartago se ale con
Roma (18.0).

5 Jugadores:
Todo el movimiento naval (9.6.3, 11.1.1 y 12.4.3) tiene xito de
forma automtica, a menos que el jugador Cartagins juegue una
carta de su mano en un intento de disputar el movimiento. El
primer punto de la carta jugada fuerza una tirada en la tabla de

10.3 Intento
Cada vez que un ejrcito entre a un nuevo espacio, los ejrcitos
enemigos adyacentes a ese espacio pueden intentar interceptar.
Deben declararse todos los intentos de intercepcin antes de
resolverlos. Si hay ms de un jugador que quiere intentar
interceptar, el jugador que gane el desempate determina el orden de
los intentos. La fuerza que mueve solo puede ser interceptada por
una potencia para cada espacio que entre, pero puede ser
interceptada por mltiples ejrcitos de esa potencia.

Si intercepta un subordinado, el comandante deber


disponer de al menos 1 CU en el espacio desde que se
intent la intercepcin.

Si el espacio controlado es enemigo al ejrcito


interceptor, y no contiene CUs suyas, aade +1 a la
tirada.
Puedes intentar interceptar con solo una porcin de tu
ejrcito. Debes declarar qu general y cuantos CUs
realizaran el intento. Si importar cuantos subordinados
tiene el ejrcito, solo se puede intentar interceptar una
vez en cada espacio.

EJEMPLO: Si un ejrcito Romano se est moviendo, y dos


ejrcitos Galos y un Griego desean interceptar el mismo espacio,
el jugador Galo (el cual gana los desempates contra los Griegos),
decidir cmo resolver ambos intentos primero o permitir que
vaya primero el Griego. Si los Galos deciden ir primero y tienen
xito en la intercepcin, el jugador Griego no podr intentar su
intercepcin.

10.4 Resultado

Si la tirada es igual o menor al Rango de Tctica del


Lder, coloca el ejrcito en el espacio adyacente. Un
ejrcito puede evitar la batalla a un espacio donde haya
un ejrcito aliado. Si hay mltiples espacios vlidos para
evitar la batalla, el jugador escoge siempre si es posible,
uno que no tenga que pasar a travs de un ejrcito aliado.
Si es superior, lucha una batalla, aplicando -1 a la tirada
del defensor por intentar y fallar en la huida.

APUNTE DE JUEGO: Los lderes solitarios no son ejrcitos y por


lo tanto no pueden evitar. Son Desplazados en su lugar (8.4).
EJEMPLO: Un ejrcito Etrusco con 14 CUs y dos lderes menores
se encuentran en Pisae. Un ejrcito Galo controlado por Brennus
entra en Pisae desde Luna. El jugador Etrusco puede designar que
1 lder menor y 3 CUs se retiren a Pisae, el otro lder menor y 10
CUs intentarn evitar la batalla y retirarse a Populonium,
mientras la CU restante se queda fuera de la ciudad.

Las intercepciones tiene xito en una tirada igual o menos al rango


de tctica de intercepcin del comandante.

Si hay xito, coloca el ejrcito interceptor en el espacio


con el ejrcito que mueve. Si este espacio contiene CUs
del jugador interceptor o ms de uno de sus ejrcitos han
tenido xito en la intercepcin, ambas fuerzas se
combinan inmediatamente en un nico ejrcito. Si ambos
tuvieran lderes con nombre, el jugador que intercepta
escoge qu lder comanda ahora el ejrcito combinado.
Si no hay xito, no ocurre nada. Si fallan todos los
intentos, el ejrcito puede seguir moviendo.

10.5 xito
10.5.1 Rechazar la Batalla: Despus de resolverse todos los
intentos en el espacio, el ejrcito interceptado con xito puede
intentar retroceder a su ltimo espacio ocupado y pararse. Si el
comandante enemigo lo permite, un ejrcito puede rechazar
automticamente la batalla, de lo contrario, el comandante que
rechaza la batalla debe tirar igual o inferior a su Rango de Tctica.
Si el ejrcito entra al espacio interceptado a travs de un
movimiento naval, el intento de rechazar la batalla es un
movimiento naval. Un resultado de Return en combate naval (si
es aplicable 9.6.4) o el juego del evento Storms at Sea fuerza una
batalla.
10.5.2 Batalla: Si el ejrcito que mueve falla en rechazar la batalla,
o elige no realizar el intento, debe atacar al ejrcito interceptor. El
jugador que intercepta, el cual es el defensor, recibe +1 a su tirada
de combate, independientemente del nmero de ejrcitos
interceptados. El ejrcito interceptado no puede entrar en una
ciudad amurallada antes de la intercepcin y la batalla resultante.
APUNTE DE JUEGO: El evento Samnita #31 Caudine Forks, es
similar pero no es una intercepcin; ni rechaza la batalla ni aplica
el modificador de +1.

10.6 Intercepciones Fallidas y Huidas


Un ejrcito que intente interceptar un ejrcito enemigo no puede
intentar evitar ese ejrcito durante la misma accin.

11. Huyendo de la Batalla


11.1 Procedimiento
Cada vez que un ejrcito mueve (no que intercepta) a un espacio
que contiene un ejrcito enemigo, el enemigo puede intentar evitar
la batalla. Todos los intentos deben declararse antes de resolverse.
El jugador designa los lderes y hasta 10 CUs mximo que
intentaran evitar, incluyendo el que se retirar dentro de una ciudad
amurallada. Si un subordinado huye de la batalla, el comandante
deber disponer de al menos 1 CU en el espacio desde el que se
intent evitar la batalla. Si el comandante enemigo lo permite un
ejrcito puede automticamente evitar la batalla. Si no, tira un
dado:

11.1.1 Huyendo de la batalla y movimiento naval


Un ejrcito en un puerto puede intentar evitar la batalla a otro
puerto amigo siempre que el jugador pueda jugar una carta que
permita movimiento naval. Por ejemplo:

Los Etruscos puede intentar evitar la batalla con hasta 3


CUs jugando el evento Naval Transports.
Los Griegos puede intentar evitar la batalla con hasta 3
CUs jugando una carta de valor 3. Pueden evitar la
batalla con hasta 6 CUs si la fuerza huye de batalla a
Syracusae.
Los Romanos pueden intentar evitar la batalla con hasta 3
CUs jugando una carta de valor 3 si se ha jugado Duoviri
Navales. Pueden evitar la batalla con hasta 10 CUs
jugando una carta de valor 3 si estn aliados con Cartago.
Cartago puede intentar evitar la batalla con hasta 10 CUs.
No es necesario jugar ninguna carta.

5 Jugadores:

Si los griegos controlan Lilybaeum, pueden intentar


evitar la batalla con hasta 10 CUs si la fuerza huye de
Syracusae o Lilybaeum jugando una carta de valor 3.
Cartago puede intentar evitar con hasta 3 CUs jugando
cualquier carta de valor 1, 6 CUs jugando una carta de
valor 2 y 10 CUs jugando una carta de valor 3.
Cartago puede jugar una carta que permita al ejrcito
aliado intentar evitar la batalla navalmente hasta la

10

capacidad de la carta jugada sin importar su capacidad


naval de aliado.
EJEMPLO: Agathocles y 10 CUs atacan Bomilcar y 3 CUs en
Neapolis. En inferioridad numrica, el jugador cartagins juega
una carta de valor 1 para permitirle intentar evitar la batalla. Tira
un 1 y huye de la batalla a Lilybaeum.

11.2 Restricciones
No se permite evitar la batalla:

Por un ejrcito dentro de una ciudad amurallada con un


CU enemigo fuera.
Por un ejrcito que intent interceptar el ejrcito que
mueve esta accin.
Contra una fuerza de flanco (9.5.6)
A lo largo de una conexin abrupta o estrecha.
En espacios con CUs enemigas, marcadores PC, ciudades
amuralladas o tribus.
Entrar a ms de 4 espacios (11.1). Es decir, puedes evitar
una batalla a travs de un ejrcito aliado solo si no hay
otra ruta de evitar disponible. La ruta puede ser de
mltiples espacios pero debes escoger siempre la ruta
ms corta y en ningn caso no puede ser ms larga de 4
espacios.

11.3 Persecucin
Despus de que cada huda tenga xito, el ejrcito que avanza debe
tirar igual o menor que el rango de Tctica de su comandante para
seguir moviendo, en cualquier direccin, con sus puntos restantes.
De otra forma, acaba su movimiento.

11.4 Restricciones
No se permite perseguir a lo largo de conexiones abruptas o
estrechas.

12. Combate
12.1 Secuencia de Combate
A. Los CUs/Lderes en una ciudad amurallada declaran cuales
estn dentro y cuales fuera (9.3.1)

modificador, si lo hay, para el mayor ejrcito. Si el resultado es


AV, no se lucha la batalla y el ejrcito ms grande gana
automticamente. Exilia los lderes y elimina todas las CUs del
ejrcito ms pequeo. El ejrcito mayor puede seguir moviendo
como si no se hubiera producido la batalla. Se siguen calculando
las consecuencias polticas por una victoria automtica.
12.2.2 Modificador de liderazgo superior.
Si el comandante de un ejrcito tiene ms rango de tctica que el
enemigo, su ejrcito recibe un modificador a la tirada igual a la
diferencia entre los rangos de tctica de ambos. Toda fuerza sin
lder se asume que es dirigida por un general con tctica 0.
12.2.3 Tiradas de combate: Cada jugador tira 3D6 y modifica el
total:
+ Posible modificador de rango de fuerza para el mayor ejrcito.
+ Posible modificador de liderazgo superior por tener mejor lder.
+/- Por eventos de Respuesta jugados
+1 Por una fuerza de flanco, si hay.
+1 Por luchar en un espacio amigo controlado.
+1 Al defensor por interceptar con xito.
-1 Al defensor por intento de huida fallido.
-2 Al atacante que atac por terreno abrupto o estrecho.
12.2.4 Lderes Desplazados: Ciertos eventos pueden ocasionar
que el comandante de un ejrcito sea Desplazado antes de resolver
una batalla. Si esto ocurre, cualquier lder subordinado asume
inmediatamente el mando del ejrcito. Si hay mltiples lderes
subordinados, el jugador que los controla decir cul es el lder
ahora. Si no hay lderes, la batalla se resuelve igual, pero la fuerza
tiene un rango de tctica de 0.
12.2.5 Determinar el Ganador: La tirada de dado ms alta
modificada gana. Si se empata, gana el defensor.

12.3 Bajas de Combate


No se vuelven a tirar los dados en este paso. Mientras que la suma
modificada de los tres dados determina el ganador, el resultado sin
modificar de los dados, determina las bajas de combate infligidas a
cada bando. Una determinado el ganador y perdedor, los jugadores
comprueban cada uno de los tres resultados de dado en la columna
apropiada para determinar qu perdidas, si las hay, infligen su
ejrcito al enemigo, o posiblemente sobre s mismo:

B. Los ejrcitos declaran e intentan todos los intentos de


intercepcin y/o hudas de la batalla (9.3.2)
C. Los ejrcitos Etruscos pueden sobornar (7.2.2)
D. Verificar Victoria Automtica (12.2.1). La fuerza de flanco
puede llevar suficiente fuerza adicional para provocar una victoria
automtica.
E. Activacin de la fuerza de flanco (9.5.6)
F. Resolucin de tiradas de Combate (12.2 12.3)
G. El ejrcito perdedor debe retirarse (12.4)
H. Consecuencias polticas de la batalla (12.5)
APUNTE DE JUEGO: En cualquier paso, como antes de las
tiradas de combate, los jugadores pueden jugar eventos de
respuesta (7.1.1). Las Respuestas se juegan en el orden de la
agujas del reloj, empezando por el jugador activo (atacante).

12.2 Combate
12.2.1 Modificador de rango de fuerza: Calcula los tamaos de
los ejrcitos atacantes y defensores. El tamao de un ejrcito es el
nmero de CUs ms la mitad de CUs de la fuerza de flanco, si es
que la hay (fracciones haca arriba 9.5.6). El ejrcito ms grande en
la batalla, puede recibir modificadores en su tirada. Cruza ambos
tamaos en la tabla de rango de fuerza para determinar el

EJEMPLO: El jugador Griego saca 6, 5, 3 (total 14) y el jugador


romano saca 5, 5, 1 (Total 11). El jugador Griego gana el combate
puesto que 14 es mayor que 11. Por lo tanto el romano debe quitar
5 CUs (2 CUs por el 6 sacado por el Griego, 2 CUs por el 5 y 1

11

CU por el 1) y el jugador Griego debe quitar 2 CUs (1 CU por


cada uno de los dos 5 que sac el jugador romano).

12.4 Retirada
La fuerza perdedora debe retirarse, an si la fuerza ganadora fue
eliminada, al espacio ms cercano libre de CUs enemigas que sea:
Controlado amigo
o
Haya ms CUs amigas que la fuerza en retirada.
Si los espacios elegibles son equidistantes, la fuerza en retirada
elige a que espacio retirarse.
12.4.1 Restricciones de Retirada. Si el atacante se retira, siempre
debe retirarse primero en el espacio por donde entr a la batalla. Si
el defensor se retira, no puede retirarse al espacio por donde el
atacante entr en batalla. Adems, una fuerza en retirada no puede:

Cruzar conexiones estrechas o abruptas.


Entrar ms de 4 espacios.
Reentrar a un espacio ya entrado durante la retirada.
Dividirse (12.4.4)
Acabar en un espacio con CU enemigas (Excepcin:
12.4.4)
Acabar en un espacio con otra CU de otra potencia.
Acabar la retirada en un espacio ms lejos de la batalla
que un espacio elegible ms cercano.

12.4.2 Dispersin. Si durante la huida de CUS, estas se topan en su


trayecto con otras CUs, estas tambin huyen conjuntamente con la
fuerza en retirada a menos que las CUs encontradas superaran en
nmero la fuerza en retirada. Recoger CU en una Dispersin se
hace antes de retirar CUs debido a las penalizaciones de retirada.
APUNTE DE JUEGO: No hay lmite de 10 CUs en una
Retirada/Dispersin.
12.4.3 Retirada y movimiento Naval. Las CUs derrotadas en un
espacio de puerto pueden retirarse por mar a un puerto amigo
siempre que el jugador puede jugar una carta que permita
movimiento naval. Por ejemplo:

Los Etruscos pueden retirar hasta 3 CUs jugando el


evento Naval Transports.
Los Griegos pueden retirar hasta 3 CUs jugando una
carta de valor 3. 6 CUs si la fuerza se retira a Syracusae.
El jugador Romano puede retirar 3 CUs jugando una
carta de valor 3 si Duoviri Navales se ha jugado. Pueden
retirar hasta 10 CUs jugando una carta de valor 3 si estn
aliados con Cartago.
Cartago puede retirar 10 CUs sin jugar carta.

EXCEPCIN: Si la fuerza atacante se retira despus de una


invasin naval, no tienen que jugar una carta adicional para
retirarse por mar puesto que ya hay barcos presentes.

5 Jugadores:

Si el Griego controla Lilybaeum, puede retirar hasta 10


CUs si la fuerza se retira a Syracusae o Lilybaeum
jugando un carta de valor 3.
Cartago puede retirar hasta 3 CUs jugando una carta de
valor 1.
Cartago puede retirar hasta 6 CUs jugando una carta de
valor 2.
Cartago puede retirar hasta 10 CUs jugando una carta de
valor 3.
Carta puede jugar una carta para permitir a un ejrcito
aliado retirarse navalmente hasta la capacidad de la carta
jugada sin importar su capacidad naval de aliado.

EJEMPLO DE COMBATE
Es el turno 1 y ningn espacio ha cambiado de control. El jugador
romano juega el Evento Campaa y activa Camillus (Rango de
tctica 4) con 7 CUs y lo mueve de Capua a Fregellae donde el
lder Samnita Egnatius (Rango de tctica 3) con 5 CUs falla la
evitar la batalla.
Antes de que empiece la batalla, el jugador romano anuncia que
Valerius con 5 CUs en Roma ayudar a Camilus. Valerius tiene los
sufientes MP para llegar a Fregellae, pero se coloca en Velitrae
como fuerza de flanco. El jugador romano es el atacante y debe
jugar cualquier carta que afecte al combate primero. Decide no
jugar cartas. Los otros jugadores, en orden de la agujas del reloj,
tienen la posibilidad de jugar cartas. El Griego y el Galo deciden
quedarse al margen, mientras que el jugador Etrusco-Samnita juega
Death of Aulius.
Modificador de Rango de Fuera: El tamao del ejrcito Romano
es: 7 (el ejrcito de Camillus) + 3 (por el bonus del ejrcito de
flanco de Valerius; 5CUs/2 redondeando haca arriba) = 10 CUs. El
Samnita tiene 5 CUs. Cruzando en la tabla un ejrcito mayor de 10
y uno de pequeo de 5, indica que los Romanos reciben un +1 al
modificador de la tirada.
Modificador de Liderazgo: Los romanos tienen mejor general y
reciben un +1 adicional (Camillus rango de tctica 4 Egnatius
rango de tctica 3 = 1)
Los modificadores a la tirada del romano son: +3 (Rango
fuerza) +1 (liderazgo) +1 (fuerza de flanco presente) -2 (Death of
Aulius) = +3
Los modificadores a la tirada del Samnita son: +1 (territorio
amigo) -1 (Fallo al evitar la batalla) = +0

Tirada de dado
Romana =

Tirada de dado
Samnita =
El jugador romano tira 3d6 sacando 5, 2 y 2 para un total de 9. El
modificador de +3 se suma para un total de 12. El Samnita tira 5, 5
y 4 para un total de 14.
Resultado del combate: El jugador romano debe quitar 5 CUs (1
por el 4, y dos por cada 5 sacado por el jugador Samnita). El
jugador samnita debe quitar 1 CU (por el 5 sacado por el Romano).
Camillus quita 3 CUs de su fuerza y Valerius quita 2 CU de su
fuerza satisfaciendo as el requerimiento de bajas romanas.
Camillus debe retirarse a Capua y Valerius no tiene que retirarse
dado que est en un territorio amigo. El jugador Samnita puede
colocar/quitar 3 puntos de Apoyo (5 CUs Romanas quitadas/2
redondeando haca arriba es 3) por su gloriosa victoria!

12

EJEMPLO: Camilus y 10 CUs estn en Tarentum. Mientras que el


griego es el jugador activo, Camillus es atacado y derrotado. El
jugador Cartagins juega una carta de valor 2 que permite mover
Camillus y 6 CUs para retirarse a Roma. De esta forma se ahorra
tener que ver como el ejrcito Romano es destruido durante la
retirada.
12.4.4 Retirada y ciudades amuralladas
- Las CUs y lderes defensores, pueden retirarse a un ciudad
amurallada amiga-controlada en un espacio de batalla, hasta la
capacidad 3 CUs de la ciudad.
- Una fuerza que realiza una incursin (13.4.1) y pierde debe
retirarse dentro de la ciudad.
12.4.5 Penalizaciones en la retirada. Una fuerza en retirada
pierde 1 CU adicional por:

Cada espacio entrada con un marcador PC enemigo,


ciudad amurallada o tribu.
Cada CU enemiga en cualquier espacio entrado durante
la retirada.

Una fuerza que no puede retirarse, no tenga sitio para retirarse o


debe retirarse ms de 4 espacios, es eliminada; se quitan las CUs y
se exilian los lderes.

12.5 Consecuencias Polticas


Despus de una batalla, la potencia ganadora (jugador o no
jugador) coloca apoyo para s mismo y/o quita apoyo de la potencia
derrotada.

El apoyo aadido/quitado es la mitad (redondeando haca


arriba) del nmero de CUs de la fuerza derrotada en
realidad (de bajas del combate, durante la retirada, y de
eventos influenciando la batalla). As, si el dado de
batalla y subsecuentes retiradas infligen 6 CUs de bajas
en un ejrcito de 2 CUs, debes colocar/quitar un punto de
apoyo, no tres.
Si la potencia vencedora a usado una carta de campaa y
un ejrcito aliado ha sido usado como fuerza de flanco, la
potencia vencedora puede colocar apoyo por su aliado si
el lo desea.
Si la potencia derrotada a usado una carta de campaa y
se us un ejrcito aliado como fuerza de flanco, la
potencia vencedora puede quitar apoyo de ambas
potencias.

12.5.1 El apoyo se aade o se quita por 7.3.1, 7.3.3 y 7.3.4.


12.5.2 Si los Galos o Galos Transalpinos salen victoriosos pueden
colocar marcadores de saqueo (14.5) en lugar de aadir/quitar
soporte.

5 jugadores:
12.5.3 Apoyo y nivel de Disturbios Cartagineses

Si Cartago gana una batalla, puede gastar apoyo para


disminuir el nivel de disturbios. Cada punto de apoyo
gastado resta 1 del nivel de Disturbios (20.0).
Si Cartago es derrotada en combate, la potencia
vencedora puede gastar apoyo para incrementar el nivel
de disturbios. Cada punto de apoyo gastado suma 1 al
nivel de disturbios. El nmero de CUs en la casilla de
Guarnicin determina el nivel ms alto que puede
alcanzar el nivel de Disturbios (20.1).

13. Asedios y Dominacin


13.1 Procedimiento
Los ejrcitos tiran en la tabla de Asedio/Dominacin
(Siege/Subjugation) en un esfuerzo de tomar el control de ciudades
amuralladas o espacios tribales.

APUNTE DE JUEGO: Los asedios se llevan a cabo contra


ciudades amuralladas, la dominacin contra tribus.
13.1.1 Fase de Accin. Cuando un ejrcito finalice cualquier
accin fuera de una ciudad amurallada enemiga o dentro de un
espacio enemigo tribal que no est bajo asedio, coloca un marcador
de nivel de asedio a 0 en el espacio. Un comandante activo con al
menos 3 CUs amigas que empiece su accin fuera de una ciudad
enemiga amurallada asediada o un espacio asediado tribal enemigo
puede tirar en la tabla de Asedio/dominacin en lugar de mover.
EXCEPCIN: Un espacio solo puede recibir una tirada de Asedio
o Dominacin por round (9.5.3).
13.1.2 Combate. Si un ejrcito gana una batalla en un espacio de
ciudad amurallada enemigo sin asediar o en un espacio tribal
enemigo en la Fase de Rendicin, puede tirar una vez en la tabla de
Asedio/Dominacin.

13.2 Tabla de Asedio/Dominacin


Tira 2d6 despus de jugar cualquier carta relevante de Respuesta.

Los ejrcitos Galos o Galos Transalpinos, sufren una


penalizacin de -1 a la tirada cuando asedien, no en la
dominacin.
El rango de tctica del comandante no tiene efecto en
asedios o dominaciones.

Los resultados de la tabla se expresan como nmero


de puntos de asedio/dominacin colocados y/o la
perdida de CUs asediadas/dominadas. Utiliza el
marcador de nivel de asedio/dominacin para
indicar el nivel de asedio actual.

13.3 Tribus/Ciudades Asediadas


Las ciudades/tribus marcadas con un marcador
Asedio/Dominacin de cualquier nivel, incluido 0:

de

No proporcionan refuerzos (5.10.1)


No pueden incrementar su lealtad.

APUNTE DE JUEGO: Los lderes menores pueden colocarse en o


fuera de las ciudades asediadas, puesto que no representan
personas especficas, solo comandos locales.

13.4 Levantase de un asedio o dominacin


Se quitan todos los puntos de asedio/dominacin:

En el instante que ya no hay ms CUs enemigas en el


espacio que haya una ciudad amurallada o tribu.
La potencia que asedia/domina y la ciudad/tribu
controlada por una potencia, pasan a ser aliadas.

La reduccin de un ejrcito que asedio por debajo de 3 CUs no


finaliza el asedio o dominacin. Una fuerza de 1 o 2 CUs puede
mantener el asedio o dominacin, pero requiere un comandante y 3
o ms CUs para tirar en la tabla de Asedio.
13.4.1 Salida: Los lderes y CUs dentro de una ciudad mientras las
CUs enemigas estn fuera, no pueden abandonarla (incluido
movimiento naval, 9.6.1). Pueden activarse con normalidad y
atacar la fuerza que asedia la cual puede intentar evitar la batalla.
Este tipo de ataque no est sujeto a intercepcin. Si la fuerza
asediada pierde, debe retirarse dentro de la ciudad (12.4.4).
13.4.2 Ayuda: Si el ejrcito de una potencia ataca a una fuerza
fuera de una ciudad, y esta misma potencia tiene CUs dentro de
una ciudad, esas unidades de dentro la ciudad pueden tambin
participar en la batalla. El comandante atacante permanece al
mando durante la batalla a menos que un lder de dentro la ciudad
no puede ser subordinado del comandante (8.2.1). En este caso, el
lder de dentro la ciudad, asuma el mando de las fuerzas

13

combinadas. Si los atacantes pierden, la fuerza asediada debe


retirarse dentro de la ciudad.

13.5 Conversin
Cuando el nivel actual de Asedio/dominacin sea igual a la lealtad
de la ciudad o al factor de dominacin de la tribu, quita un
marcador de nivel de asedio y:

Por una ciudad, elimina los CUs y exilia los lderes


dentro de la ciudad, y reemplaza su marcador de lealtad
con un marcador de lealtad 1 de la potencia que asedia.
No se ganan puntos de apoyo por eliminar CUs por un
asedio con xito. Una ciudad reducida a 0 de lealtad,
caer si hay un marcador de asedio con valor 0 en la
ciudad. Esta comprobacin se hace antes de reemplazarlo
con un marcador de ciudad independiente.
Para una tribu, coloca un marcador de PC de la potencia
que asedia en el espacio. Una vez la tribu ha sido
dominada, no vuelve.

EXCEPCIN: Un ciudad enemiga en un territorio natal aliado que


es asediado con xito, debe reemplazarse por un marcador de
lealtad 1 del aliado. No puede ser saqueada o convertida al control
de la potencia que asediaba.
APUNTE DE JUEGO: No importa si el nivel de asedio sube hasta
coincidir con la lealtad del espacio o la lealtad del espacio es
reducida al nivel de asedio. Una vez el nivel de asedio es igual o
mayor que la lealtad del espacio, el espacio se convierte.

14. Saqueo
14.1 Registro de Saqueo
El jugador galo recibe inmediatamente 1 VP si los
marcadores de saqueo rellenan todos los espacios
en el registro e inmediatamente pierden 1 VP si
los marcadores de saqueo de los transalpinos
rellenan el registro. Despus de ajustar el
marcador VP galo, se despeja el registro de saqueo. Esta es la nica
vez que se despeja el registro de saqueo. El Saqueo galo y el
Saqueo galo transalpino se cancelan mutuamente en lugar de
coexistir en el registro.

14.2 Incursin
Una fuerza gala o gala transalpina en un espacio con un marcador
PC de otra potencia, puede gastar 1 MP para realizar una incursin
en el espacio. As, las fuerzas Galas no pueden hacer una incursin
en espacios de ciudades amuralladas, tribales o independientes.

Tira en la tabla de Asedio/Dominacin


Quita un CU si lo requiere la tirada

Una fuerza puede continuar asaltando el mismo espacio hasta que


el asalto tenga xito o la fuerza no tenga ms MP.
APUNTE DE JUEGO: La tabla de asedio resume la lucha entre
los locales y los asaltantes.

Sentinum y saca un 10 con 2d6. Dado que la tirada inflige al


menos un punto de asedio, el asalto tiene xito. Se coloca un
marcador PC independiente en Sentinum. El marcador de saqueo
Galo Transalpino se quita del registro ya que el saqueo Galo
Transalpino y el saqueo Galo uno cancela al otro. Debido a que
los espacios con marcadores PC no pueden incursinse, el ejrcito
Galo gasta su segundo MP para mover a Spoletium. El tercer MP
lo usa para incursin el espacio Spoletium. Una tirada de 5 en la
tabla de asedio es un fallo, pero el jugador galo gasta su cuarto
MP para incursin el espacio Spoletium de nuevo. Esta vez saca
un 3, el cual no falla pero debe quitar un CU de su ejrcito.
Impasible, el jugador Galo gasta su ltimo MP para incursin
Spoletium de nuevo. Saca un 7 y finalmente tiene xito, pero debe
quitar otro CU de su ejrcito. Se coloca un marcador PC
independiente en Spoletium y el marcador de Saqueo Galo se
coloca debajo del registro.

14.4 Saqueando Ciudades


Despus de asediar con xito una ciudad controlada por otra
potencia (no una ciudad independiente), una fuerza Gala o Gala
Transalpina puede elegir saquear una ciudad en lugar de convertirla
a su control. Si la ciudad, quita todos los puntos de asedio y:

Elimina la CUs y exilia los lderes de la ciudad.


Reemplaza el marcador actual de lealtad de la ciudad con
un marcador de lealtad 1 independiente. No se ganan
apoyos por eliminar CUs enemigas por tener xito en un
asedio.
Coloca 5 marcadores de saqueo del tipo apropiado, Galo
o Transalpino, en el registro de saqueo. Los 5 marcadores
de saqueo se colocar debajo del registro de uno en uno
hasta tener los 5 colocados.

14.5 Saqueando a los enemigos cados


Las fuerzas Galas o Transalpinas, puede colocar marcadores de
saqueo en el registro como resultado de ganar una batalla. Puede
colocarse marcadores de saqueo en lugar de aadir/quitar apoyo
(12.5.1). Un marcador de saqueo en lugar de aadir/quitar 1 punto
de apoyo.

14.6 Solidaridad Gala


Mientras sea el jugador activo, el jugador Galo puede, en cualquier
momento, quitar marcadores de botn Galos del registro para
quitar el mismo nmero de marcadores PC enemigos en espacios
natales Galos a relacin de 1:1. El espacio escogido no puede tener
CUs enemigas presentes.
EJEMPLO: Un ejrcito Etrusco derrota a un ejrcito Galo en
batalla e utiliza dos puntos de apoyo para colocar un marcador
PC en Sena Gallica y un marcador PC independiente en Patavium.
Cuando el jugador Galo pasa a ser el jugador activo, hay un nico
marcador de saqueo Galo en el registro. El jugador Galo quieta el
marcador de saqueo para quitar el marcador PC Etrusco en Sena
Gallica. Luego juega una carta para activar un ejrcito Galo, el
cual realiza dos asaltos con xito. Antes de que finalice su turno, el
jugador Galo quita uno de los dos marcadores de saqueo Galos en
el registro para quietar el marcador PC independiente en
Patavium.

14.3 Asaltos con xito


Cualquier tirada que inflija al menos 1 punto de asedio, es un asalto
con xito. En un asalto con xito:

Reemplaza un marcador PC enemigo con un marcador


PC independiente.
Coloca un marcador de saqueo del tipo apropiado, Galo o
Transalpino, en el registro de saqueo.

EJEMPLO: Al inicio del turno del jugador Galo, el registro de


saqueo contiene un nico marcador de saqueo Galo Transalpino.
Durante su turno, el jugador Galo actica un ejrcito en Sentinum
usando una carta de valor 3 la cual da al ejrcito 5 MP. El
jugador Galo gasta su primer MP para realizar una incursin en

15 Alianzas
15.1 Creando Alianzas
Los jugadores no pueden proponer alianzas mientras sean el
jugador activo. Los jugadores no pueden proponer una alianza con
un jugador cuyas ciudades o tribus est actualmente asediando.
Coloca un marcador PC en la casilla apropiada en la Tabla de
Alianza para indicar las alianzas actuales. No hay penalizacin si
se rechaza una peticin de alianza.

14

APUNTE DE JUEGO: Las alianzas son entre potencias, no


jugadores. Por lo tanto, es posible estar aliado con los Etruscos y
no con los Samnitas.

ciudad aliada si el aliado tiene CUs dentro de la ciudad porque si


el asedio tiene xito, las dos fuerzas aliadas finalizaran la fase
final en el mismo espacio.

15.1.1 Las negociaciones acerca de posibles alianzas pueden


llevarse a cabo lejos de la mesa de juego.

15.4 Duracin de la Alianza

15.1.2 Un jugador puede formar parte de cualquier nmero de


alianzas, pero cada alianza es entre dos potencias.
APUNTE DE JUEGO: As, una alianza con los Etruscos significa
que los Samnitas siguen siendo hostiles. Por lo tanto, una alianza
con los Etruscos o solo los Samnitas, no restringe la habilidad del
jugador Etrusco/Samnita de jugar eventos negativos en su aliado
parcial.
EJEMPLO: Si los Griegos estn aliados con los Etruscos, no
significa que los Griegos estn aliados con los Samnitas.

15.2 Efectos
Las potencias aliadas y sus lderes, CUs, tribus, ciudades
amuralladas, y espacios controlados, son amigos entre si para todos
los propsitos mientras dure la alianza. Por ejemplo:

Los ejrcitos derrotados pueden terminar una retirada en


un territorio controlado por aliado.
Los ejrcitos en territorio bajo control aliado, reciben +1
en combate y no tiran en la Fase de Desgaste.
Las fuerzas aliadas puede mover a travs de ellas sin
tener que luchar.

APUNTE DE JUEGO: No puedes usar un valor de una carta para


colocar apoyo para otro jugador aunque estis aliados.
15.2.1 Los aliados no pueden darse o comerciar lderes, CUs,
tribus, marcadores PC, lealtad o cartas. Los aliados, como
cualquier jugador, pueden jugar eventos que beneficien a otros
jugadores.

Todas las alianzas expiran automticamente al final de cada turno


de juego, sin penalizacin, a menos que ambos jugadores estn de
acuerdo en permanecer aliados. Los jugadores deciden si renuevan
la alianza en orden descendiente de VP.

15.5 Rompiendo Alianzas


Un jugador puede romper una alianza mientras sea el jugador
activo quitando tres de sus apoyos por cada alianza que rompa.
Cualquier CU dentro de una ciudad antiguamente aliada, se coloca
ahora fuera de la ciudad. Se coloca tambin un marcador 0 de
asedio si haban 3 CUs dentro de la ciudad.

15.6 Aliados y potencias No Jugadoras


No hay restriccin en jugar eventos de Neutral power Activates
cuando ests aliado con otro jugador. Por ejemplo, el jugador
Griego, podra activar los Volsci para atacar un CU Romano
aunque l est aliado con el jugador Romano. La alianza es entre la
potencia Griega y Romana, el Volsci sigue siendo hostil a los
romanos.

16. Potencias No Jugadoras


16.1 Control
Los jugadores son responsables de todas las decisiones hechas por
las potencias no jugadoras durante el juego. El jugador responsable
de utilizarla se determina como sigue:

15.2.2 Una potencia no puede luchar en una batalla o interceptar un


ejrcito aliado, asediar una ciudad aliada, dominar una tribu aliada,
quietar marcadores PC aliados, quitar CUs aliadas, o dar apoyo sin
primero romper la alianza (15.5).
APUNTE DE JUEGO: Las promesas o tratos entre aliados no son
obligatorias. Las alianzas formales, denotadas por un marcador
PC en el registro de Alianzas, son obligatorias hasta la rotura
(15.5) o no son renovadas al final del turno.

15.2.3 Una potencia no puede convertir un espacio en un are natal


aliada bajo su control aunque el espacio no est controlado por su
aliado. De todos modos, no puedes quitar marcadores PC enemigos
o liberar ciudades conquistadas (13.5) en un rea natal aliada.
APUNTE DE JUEGO: Esto significa que si ests aliado con una
potencia que actualmente controla algunos de tus territorios
natales, le ests cediendo estos territorios para la duracin de la
alianza. Dado que ests aliado con ellos (15.2.2), te imposibilita
del intento de retomar su territorio.

5 Jugadores:
15.2.4 Cartago no puede intentar prohibir un movimiento naval de
un aliado sin romper la alianza primero.

15.3 Apilamiento
Las fuerzas aliadas no se apilan juntas. Puede mover a travs de
ellas sin penalizacin de MP, pero no puede terminar el
movimiento en un espacio con una CU y/o lderes de otra potencia.
APUNTE DE JUEGO: Estas restricciones de apilamiento
significan que no puedes atacar un ejrcito enemigo asediando una

Si est activada por jugar un evento, el jugador que jug


el evento toma todas decisiones para la duracin de esa
activacin. Esto incluye retiradas despus de ser
derrotada en batalla o colocar/quitar apoyo despus de
salir victoriosos de una batalla.
Todas las decisiones en nombre de una potencia no
jugadora mientras est inactiva, las toma el jugador que
tenga menos VP y no est aliado con el jugador activo.
Este incluye interceptar, evitar la batalla, la posicin
dentro/fuera de las ciudades, retirarse o aadir/quitar
apoyo despus de la victoria en batalla.
Las decisiones del final del turno tales como volver a
lderes Desplazados, asediar/dominar durante la Fase de
Desgaste y donde colocar los refuerzos, las toma el
jugador con menos VP y es para:
Los Galos Transalpinos, no el jugador Galo o aliado con
el jugador Galo.
Volsci, no el jugador Romano o aliado con el jugador
Romano.
Cartagineses, no el jugador Griego o aliado con el Grigo
(cinco jugadores, se ignora esta regla).

5 Jugadores:
Revuelta de mercenarios (16.4), no el jugador aliado o aliado con
el jugador Cartagins.
EXCEPCIN: Roma toma todas las decisiones concernientes a
Cartago si estn aliados (18.0). Si todos los jugadores elegibles no
pueden tomar una decisin debido a las alianzas actuales, el
jugador con menos VP toma la decisin.
16.1.1 Los jugadores pueden jugar eventos Neutral Power
Activates mientas sean el jugador activo para realizar una accin
con una potencia no jugadora.
El jugador puede colocar apoyo, poner CUs o activar un lder para
una potencia no jugadora con el uso de Neutral Power Activates.
Sin importar la accin realizada, el jugador puede ajustar tambin
los lderes menores de una potencia neutral activada.

15

Una accin de no jugador puede ser en lugar de o adems


de el juego de un carta normal de jugador en el mismo
round.
Slo se permite una accin por potencia no jugadora por
Accin de round.
Las acciones no jugadoras o de jugador se pueden
realizar en cualquier orden.
El jugador activo puede jugar mltiples eventos Neutral
power activates.

APUNTE DE JUEGO: Coloca el marcador de potencia no


jugadora activada en el registro de Rounds como recordatorio que
para este round, esta potencia ya ha realizado una accin y no
puede activarse de nuevo este round.
EJEMPLO: El jugador Etrusco/Samnita, tiene 3 cartas en su
mano, dos Neutral power activates y Gallic Fury. Empieza
jugando una carta de Neutral power activates para activar
Cartago. Puesto que el evento le permite activar Cartago como si
hubiera jugado un carta de valor 3, decide colocar 1 CU con el
ejrcito de Hamilcar. Se coloca el marcador de Cartago activada
en el registro de rounds para mostrar que Cartago no puede
activarse de nuevo este round. Luego juega Gallic Fury para
incrementar la lealtad de Pisae de 2 a 3. Finalmente juega su
ltima carta de Neutral power activates para activar a los
Galos Transalpinos. Mueve el lder menor Galo Transalpino ms 2
CUs de su casilla a Eporedia. Se coloca el marcador de Galos
Transalpinos activados en el registro de round. Solo los Vosci
podrn activarse para el resto de este round. Al inicio del siguiente
round, se quitan los marcadores de activados permitiendo que
Cartago y los Galos transalpinos puedan activarse de nuevo.

5 Jugadores:
16.4 Evento de Insurreccin
Mientras el evento Insurrection est activo, los mercenarios en
revuelta se consideran una potencia no jugadora sujeta a todas las
reglas en esta seccin. Todos los eventos Neutral power
Activates, excepto los del mazo Cartagins, pueden usarse para
colocar apoyo, poner CUs o activar las revueltas de mercenarios. Si
el espacio donde se colocan los mercenarios tiene CUs presentes,
se produce combate entre los mercenarios y ese ejrcito. Como en
lugar de moverse ah, el ejrcito mercenario se coloca ah,
cualquier CU presente no puede intentar evitar la batalla ni ninguna
CU en el espacio adyacente puede intentar interceptar. Una vez se
han eliminado todos los mercenarios en revuelta, el evento ya no se
considera activo.
5 Jugadores: La Seccin 17.0 de las reglas se ignora en una
partida de 5 jugadores.

17. frica
Estas reglas con ciertas cartas de evento permiten al jugador
Griego golpear la amenaza Cartaginesa recreando la invasin de
Agatocles de frica. La conquista final de Cartago no est
focalizada en el juego, de todos modos, Cartago no es un espacio
VP y no puede convertirse.

17.1 Los Cartagineses


17.1.1 Lderes: Bomilcar nunca puede dejar frica. Si es
Desplazado, debe colocarse de nuevo en frica durante la fase de
refuerzos.
17.1.2 La Milicia de ciudadano Cartagins:

16.1.2 Mientras un ejrcito de una potencia no jugadora se mueva,


el no jugador est aliado con el jugador que lo activ.

16.2 Apilamiento

No puede dejar frica


No puede reemplazarse

17.2 El Asalto de Agatocles

Como con las alianzas de los jugadores, las fuerzas de las potencias
no jugadoras, no pueden terminar el movimiento apiladas con otras
CUs/lderes de otros potencias.

Jugar el evento Agathocles Lands in Africa permite al jugador


Griego colocar un ejrcito en Kerkouane.

16.3 Restricciones de movimiento/retirada

17.2.1 Llegada: Si hay un CU Griega presente en Kerkouane:

Se aplican las siguientes restricciones cuando se activa una


potencia no jugadora para moverse mediante el juego del evento
Neutral power activates, intentos de evitar la batalla o intentos de
interceptar.

Las CUs/Lderes Cartagineses no pueden entrar en los


espacio de Italia. (Con cinco jugadores, se ignora esta
regla).
Las CUs/lderes Volsci, deben terminar cualquier
movimiento, intercepcin o huida en Antium o en un
espacio natal romano.
Las CUs/lderes Galos Transalpinos deben terminar
cualquier movimiento, intercepcin o huida en un
espacio natal Galo.

5 Jugadores:
Las CUs/lderes mercenarios en revuelta (16.4), deben terminar el
movimiento, intercepcin o huida en Cartago o kerkouane.
APUNTE DE JUEGO: Las potencias no jugadoras pueden atacar
a enemigos no tradicionales si estn en territorio de una potencia
no jugadora. Por ejemplo, los Voslci podras atacar a un ejrcito
Galo asediando en Roma.
APUNTE DE JUEGO: Es legal para los Galos transalpinos
finalizar su movimiento en un marcador PC Galo y usar su MP
restantes para realizar una incursin en el espacio para as
finalizar posiblemente su accin en un marcador PC
independiente.

Trata Kerkouane como puerto normal para los Griegos


mientras haya una CU griega en el espacio. Por lo tanto,
el jugador griego puede navegar a Kerkouane mientras
haya una CU griega en Kerkouane. Una vez las CUs
Griegas son retiradas de frica, las restricciones de 9.6.2
previenen al jugador Griego de navegar all otra vez.
Si el Cartagins es derrotado en Kerkouan, coloca
inmediatamente Hamilcar, si no est en frica y no est
asediado o Desplazado, y cualquier CU Cartaginesa con
l en Cartago. Esto se considera un movimiento naval y
puede bloquearse por el Evento, Storms at Sea. Esta
colocacin ocurre antes de que se determinen las
consecuencias polticas.

17.2.2 El Espacio de Cartago. Los Cartagineses siempre


aguantarn y lucharn en el espacio de Cartago. Si hay CUs
Criegas en el espacio de Cartago al final de cualquier fase de
accin, ocurre lo siguiente:

No se aplican consecuencias polticas (12.5)


Los Cartagineses no se pueden activarse jugando el
evento Neutral power Activates.
Finaliza cualquier alianza Roma-Cartago; quita cualquier
marcador de Punic Envoys o Rome-Carthage Alliance.
Quita permanentemente todas las CUs y lderes
Cartagineses.
Todos los espacios controlados Cartagineses fuera de
frica, reciben marcadores PC o de lealtad 1.
El jugador Griego coloca todas las CUs y lderes en
frica en un espacio Griego de refuerzos libre de CUs
enemigas, eliminndolas si no hay espacios disponibles.

16

5 jugadores: La seccin 18.0 se ignora para una partida de 5


jugadores.

18. Roma y Cartago


Cuando el jugador romano juega el evento Carthage Signs
Treaty, gira el marcador de Punic Envoys a Rome.Carthage
Alliance.

Roma y Cartago son aliados por 15.0


Solo el jugador Romano puede activar Cartago jugando
un evento Neutral Power Activates, y toma todas las
decisiones por los cartagineses.
El jugador romano puede jugar tambin cartas de valor 3
como si fueran eventos Neutral power activates para
activar Cartago.
El movimiento naval Romano se permite hasta con 10
CUs usando una carta de valor 3 (9.6.3).
El jugador romano puede retirarse con hasta 10 CUs por
mar si es derrotado en un espacio de puerto usando una
carta de valor 3 (12.4.3).
Los lderes Griegos deben tirar en la tabla de combate
naval por todos los movimientos navales (9.6.4).
El jugador Romano no puede aliarse con el jugador
Griego mientras est aliado con el cartagins.
Roma puede romper la alianza mientras sea el jugador
activo, quitando 3 de apoyo. Quita el marcador de RomeCarthage Alliance del juego.
El jugador Romano sigue estando obligado por las
restricciones de 16.3 cuando activa los Cartagineses.

REGLAS APLICABLES SOLO EN


UNA PARTIDA DE 5 JUGADORES

19. Casilla de Guarnicin


La casilla de guarnicin representa las tropas usadas para guarnecer
las casillas Cartaginesas en frica y Espaa las cuales no se
muestran en el mapa. Mover lderes/CUs a o desde la casilla de
Guarnicin se considera un movimiento naval y solo los
Cartagineses pueden mover CUs/lderes a la casilla de Guarnicin.
EJEMPLO: Cartago tiene 5 CUs, Hanno, y el lder menor A en la
casilla de guarnicin. Para su accin, el jugador Cartagins activa
Hanno con una carta de valor 1 y lo mueve con 3 CUs a Cartago
dejando el lder menor A y 2 CUs en la casilla de Guarnicin. Al
llegar a Cartago, Hanno tendr todava un punto de movimiento
disponible.

El nivel mximo que puede alcanzar el nivel de Disturbios es 10


menos el nmero de CUs presentes en la casilla de Guarnicin.
Una vez se ha incrementado el nivel de disturbios, la nica forma
de reducirlo es saliendo victorioso de una batalla (12.5.3 y 20.3).
EJEMPLO: El nivel actual de Disturbios es 3 y Cartago tiene 6
CUs en la casilla de guarnicin. El jugador Griego derrota Carta
en batalla infligiendo la prdida de 5 CUs. El jugador griego
podra gastar solo un punto de apoyo para incrementar el nivel de
Disturbios al mximo nivel 4 (10 - 6 CUs presentes en la casilla de
guarnicin).
20.2 Efectos de los Disturbios Cartagineses
El nivel de Disturbios Cartagineses tiene los siguientes efectos:

20.3 Reduciendo los Disturbios


El jugador Cartagins puede intentar reducir su nivel de disturbios,
atacando estos disturbios. Este ataque debe usar un lder y un CU
que est en la casilla de Guarnicin y este ataque se trata como
cualquier otro combate en el juego. El lder y la CU usada en este
ataque, pueden usar movimiento naval para alcanzar la casilla de
guarnicin y luego atacar los disturbios usando su ltimo punto de
movimiento. Los disturbios se considera que tienen estn guiados
por un lder de tctica 0 y el tamao de su ejrcito es el nivel
actual de disturbios. Una victoria automtica reduce el nivel a 0 si
tener que efectuar tiradas de combate. Cartago debe quietar las CU
de la casilla de guarnicin como requerimiento de las tiradas de
combate. Todos los puntos de apoyo ganados por el ganador en
esta batalla, deben usarse para incrementar (si ganan los disturbios)
o para disminuir (si Cartago gana) el nivel de disturbios.

19.1 Refuerzos
Cartago puede colocar refuerzos directamente en la casilla de
Guarnicin.

19.2 Combate
Debido a la cantidad de espacios representados en la casilla de
Guarnicin, ni el ejrcito Cartagins ni los Disturbios reciben el
modificador de +1 por luchar en territorio amigo.

20. Nivel de Disturbios Cartagineses


Todos los eventos de Neutral Power Activates, excepto los del
mazo Cartagins, pueden usarse para incrementar el nivel de
Disturbios Cartagineses en uno. Coloca el marcador de Disturbios
en el registro de round como recordatorio que para este round el
nivel de Disturbios no se podr aumentar de nuevo por un evento
Neutral Power activates.
20.1 Casilla de Guarnicin y nivel de Disturbios

Reduce la mano del jugador cartagins por el nivel de


Disturbios divido de 2, redondeando haca abajo. La
posible reduccin de la mano se comprueba durante la
fase de Robar Cartas. Por lo tanto, al jugador Cartagins
nunca se le requerir que descarte cartas de su mano
durante la mitad de un turno debido a un incremento de
un nivel de disturbios.
Reduce los puntos de victoria Cartagineses por el nivel
de Disturbios divido de 3 redondeando haca abajo. Esta
posible reduccin se comprueba solo durante la Fase de
Puntuacin. Por lo tanto, el jugador Cartagins nunca
perder puntos de victoria en mitad del turno debido al
incremento del nivel de disturbios.

El tamao del ejrcito de disturbios se ignora cuando


se determina la cantidad de apoyo ganado por una
victoria Cartaginesa. En otras palabras, un nivel bajo de
disturbios, no limita la cantidad de apoyo que gana
Cartago de la victoria. Los puntos de apoyo restantes
despus de que el nivel se haya reducido a 0, se pierden.
El tamao del ejrcito cartagins atacando los disturbios
se usa para determinar la cantidad de apoyo ganado para
una victoria de los disturbios. Los puntos de apoyo
restantes despus de que el nivel se haya incrementado a
su valor mximo, se pierden.
Se puede usar una carta de campaa para atacar dos veces
los disturbios siempre que se utilicen dos lderes distintos
para los ataques y no participen CUs en el ataque. Esto
simula dos ataques separados en distintas reas
representadas por la casilla fuera del mapa.

EJEMPLO: Cartago tiene dos CUs y Bomilcar un la casilla de


guarnicin. El nivel de disturbios actual es 1. Para su accin, el
jugador cartagins intenta reducir el nivel de disturbios. Juega
una carta de valor 3 para activar Bomilcar y sus dos CUs para el
ataque. El modificador a la tirada para Cartago es +6 (El rango
de tctica de Bomilcar de 3 menos el rango de tctica de los
disturbios 0 y el tamao del ejrcito de 2 contra el nivel de
disturbios 1). El jugador cartagins saca 2,2,5 + 6 = 15 y los
disturbios sacan, 6,5,5 = 16. Los disturbios ganan e infligen 2 CUs
de bajas. Los dos 5 no infligen dao puesto que el ejrcito de los
disturbios es solo uno.

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