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TEMA 2: CONCEPTO Y CARACTERSTICAS

DE MULTIMEDIA. HIPERMEDIA E
HIPERTEXTO EN LA ENSEANZA INFANTIL
Y PRIMARIA

REAL ACADEMIA ESPAOLA (RAE): PALABRA


QUE
UTILIZA
CONJUNTAMENTE
Y
SIMULTNEAMENTE DIVERSOS MEDIOS, COMO
IMGENES, SONIDOS, Y TEXTO EN LA
TRANSMISIN DE UNA INFORMACIN

Se trata de un vocablo que


empezamos aplicando a aparatos
electrnicos como los ordenadores
y que ahora nos sirve para
describir el modo en el que se
presenta una informacin.

Son multimedia los documentos


que combinan texto, imgenes
(fijas o en movimiento) y sonidos
para transmitir una informacin y
presentarla a los usuarios.

Este adjetivo se une al sustantivo


materiales

formar un sintagma nominal que


designa a las herramientas o a los
instrumentos que combinan imagen,
sonido y texto y que se manipulan a
travs de un ordenador.
ordenador.

Es una tecnologa digital de comunicacin,


constitua por la suma de Hardware y Software,
integra medios mltiples por medio del
ordenador: sonido, texto, voz, video y grficas.

Para Ulizarna (1998), Multimedia es un medio


capaz de crear texto

COMPONENTES MULTIMEDIA

La informacin a transmitir:El aspecto


interdisciplinario de diseo y contenido de un mensaje
sigue siendo fundamental en las aplicaciones

Hardware: audio y video, digitalizadores de


documentos, tarjetas de captura de video y de
reproduccin de audio

Software :Conjunto de programas ( Microsoft


Office, Micromundos Pro, etc.)

TECNOLOGAS MULTIMEDIAS SUPONE LA


INTEGRACIN DE
MEDIOS, CDIGOS Y LENGUAJES

TECNOLOGAS AUDIOVISUALES Y TECNOLOGAS


DE LA INFORMACIN

PRINCIPALES EQUIPOS Y
SISTEMAS MULTIMEDIA
Computadora Personal y Lap top, con los
siguientes elementos multimedia:
Lectora Grabadora de Cds
Parlantes
Micrfono Audfonos
WebCam
Impresora
Scanner

Televisor a
colores con
conexin a
Cable

Discman

Telfono
Celular

Proyector
Multimedia

VHS

DVD

Walkman

Equipos de
sonido, con
juegos de
micrfonos y
altoparlantes

Cmara
fotogrfica
Digital

Cmara
Filmadora

CARACTERSTICAS PRINCIPALES DE LA
MULTIMEDIA

La Integracin O Mezcla

La Digitalizacin

La Interactividad

DNDE SE UTILIZAN LOS EQUIPOS Y


SISTEMAS MULTIMEDIA

Multimedia En Los Negocios:

Multimedia En Las Escuelas


:

Multimedia En El Hogar

Multimedia En Lugares Pblicos

APLICACIN DE LA COMPUTADORA COMO


PRINCIPAL HERRAMIENTA MULTIMEDIA

Elaboracin de presentaciones
utilizando el PowerPoint

Uso de Internet para preparacin


de clases

Explicacin de clases para


manejo de diversos programas
de computadora

Uso de juegos educativos


interactivos

Presentacin de videos y
pelculas educativas de todas
las reas

Uso de la video conferencia

HIPERMEDIA

HIPERTEXTO

HIPERMEDIA


Trmino que hace referencia al conjunto de


mtodos para escribir, disear, o componer
contenidos que tengan texto, video,
audio, mapas, etc, y que poseen interactividad
con los usuarios. Ejemplos de hipermedia
pueden ser la WWW, las pelculas en DVD, las
presentaciones en Flash, etc.

Un sistema hipermedia es aquel que integra


caractersticas de los sistemas hipertexto y
multimedia con el fin de lograr un sistema til y
fcil de utilizar. As, por un lado, se gestiona
informacin, organizada en una estructura
navegable de enlaces y, por otra parte, se
utilizan medios audiovisuales de diversa
naturaleza.

HIPERTEXTO


Michael Bieber define el


Hipertexto
como
el
concepto de interrelacionar
(enlazar)
piezas
de
informacin y utilizar esos
enlaces para acceder a
otras
piezas
de
informacin relacionadas.
relacionadas.

Hipertexto se convierte en un ambiente


interactivo que permite al lector recorrerlo en
forma no lineal y escribir en l sus propias
ideas u opiniones o tambin comentarlo con el
autor o con otras personas interviniendo en
foros de discusin, salas de conversacin
(chats), o usando el correo electrnico.

LOS SISTEMAS HIPERMEDIA E HIPERTEXTO EN EL APRENDIZAJE




Algunos autores (Duchaste, Jonassen, 200),


piensan que puede facilitar el aprendizaje,
debido a que su acceso y estructura estn muy
cerca del proceso de aprendizaje. ARGUMENTO:
ARGUMENTO:
Cuando un ser humano aprende algo,
crea un conjunto de conexiones
mentales entre la red de conocimientos
que ya posee y la nueva informacin
que va a asimilar por lo que se puede
decir que son tiles como herramientas
de aprendizaje.

Los tres procesos que parecen ser mejor soportados por los
sistemas hipermediales para el aprendizaje son:

La bsqueda de informacin.
 La adquisicin de conocimiento, que consta
de tres etapas: aumento, reestructuracin y
refinamiento.
 La resolucin de problemas, dividida en:
representacin del problema, transferencia
del conocimiento y evaluacin.


Los sistemas hipermedia deben permitir combinaciones


flexibles de informacin con distintos modelos de
entrenamiento, alumnos y conceptos, de forma que guen,
en la mayor medida posible, el aprendizaje del alumno a
travs del espacio de informacin [Beltran, 2002].

No se trata de desarrollar simulaciones, sino de crear


herramientas que los usuarios puedan utilizar participando
de una forma activa del sistema.

Los usuarios necesitarn mecanismos con los que poder


gestionar y manejar el material didctico de forma sencilla.

FACTORES QUE AFECTAN AL APRENDIZAJE:






Tiempo que un individuo tiene.


El tamao del grupo que comparte el ordenador.
La organizacin de la informacin y la manera en que
est enlazada.
La relacin existente entre el conocimiento y la
experiencia del usuario y la presentacin del material
didctico.
Los efectos del diseo esttico y del uso de la
informacin multimedia
Otros..

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