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EXPOSiO

A I

PREPARAO
Jogadores na platia.
PARTE I
FOCO
Sem FOCO ; jogadores em p no fazem nada.
DESCRIO
Divida o grupo em dois times. Time 1 permanece em p, em linha reta,
olhando para a platia que permanece sentada (Time 2). O Time 1 deve
pe rma necer em p sem fazer nada.
INSTRUO
N o faa m n ada! N s vamos olha r para vocs ! Isso tu do! (Caso um

jogador indiv idual comear a fazer algo, no chame os jogadores individua lmente pelos nom es ; fale com todos os jogadores) Vocs no fazem
nada ! N s olhamos para vocs !

AVALIAO
(Sem perodo de avaliao at que tanto o Time 1 quanto o Time 2 tenham jogado as Partes I e lI)
NOTAS
1. O objetivo da Parte I manter os jogadores em p, desfocados. Permanea na Parte I do jogo at que todos os jogadores que esto em p
estejam visivelmente desconfortveis. Alguns indivduos iro rir e ficar
mudando de posio de um p para outro; outros iro simplesmente
congelar ou tentar aparentar indiferena.
2. Se os membros do time na platia comearem a rir, ignore o riso e
enfatize a orientao: N s olhamos para vocs!
PARTE II
FOCO
Fa zer algo conforme a instruo (con ta r cadeiras) .
DESCRIO
Quando os jogadores do Tim e 1 mostrarem sinais de desconforto, o ins trutor d uma ta refa para ser feita, tal como contar o nmero de tbuas
do assoalho ou de tacos no cho, ou ento de cadeiras no recito. Os joli)

2001 Perspecti va

gadores devem ser orientados para continuar contando at que os sinais


de desconforto desapaream e os jogadores demonstrem alvio e relaxam ent o corporal.
INSTRUO
Contem todas as (cadeiras) da sala ! Vocs esto fazendo a coisa m ais
imp ortante de s ua vida! Contin uem contan do ! Con tem n ovam en te !

(Qu ando os s inais de des con fort o tive re m desaparecido, troque os ti mes) Obrigado, Tim e 1, vocs podem sentar. Time 2, fi q uem em p formando uma fileira de frente para a sala, olhando para o Tim e 1. Apenas
fiquem em p! No faam n ada! (Continue a dar a instruo da Parte I e
depois passe para a Part e II com o Time 2 conforme acima descrito antes
do perodo de avaliao com o grupo todo .)
AVALIAO
Como voc se sentiu qu an do esta va de fr ente para n s n o incio? (Evit e
respostas em ocionais - Aluno: Eu m e sen ti desconfortvel . Professor: No
sei o q ue qu er dizer com desconfor tvel. Com o estava m suas mo? etc.)
Como estava se u es tmago? Seu pescoo? Platia, como pa reciam os
jogadores quando es tavam em p sem fazer n ada ? Quantos de vocs
sentiram um embrulho no estmago quando estavam de fren te para ns
no incio? E quando estavam contando ou fazendo o que pedi como se
sentiram? O que aconteceu com as palmas das m os suadas, o pescoo
duro e o estmago embrulhado?

NOTAS
1. A resposta do gru po logo ser O desconforto corporal desaparece u.
Por q u? Eu tinha alguma coisa pa ra fazer. Explique que essa experincia uma compreenso do FO CO e que em todos os J ogos Tea trais
ser dado um FOCO para os jogadores - alg uma coisa para fazer.
2. Deixe que cada jogador experimente de maneira pessoal e orgnica a
descoberta do poder do FOC O, ou alguma-coisa-para-fazer.
3. Como o Time 2 observou a transformao do Time 1 quando foi dada
aos participantes a ins tru o de algo para fazer, alguns comearo a
contar p or conta prpria para evitar o desconforto . D continuamente
a instruo No faa n ede! durante a Pa rte I.
4. Para m ais informa es sobre o FOCO , co nsulte o Ma nual.
REAS DE EXPERINCIA
Dem onstra o do FOCO
200 I Perspecti va

SENTINDO O EU COM O EU

A2

PREPARAO
Orienta dor: Leia Comentrio sobre Caminhada n o Espao (Manual, p. 41)
Grupo todo.
FOCO
Sentir o contato com a parte do corpo indicada.
DESCRIO
Os jogadores permanecem silenciosamente sentados em suas car teiras
e fisicament e sentem aquilo que est em contato com seus corpos, conforme a ins truo.
INSTRUO
Sin ta os ps n as m eia s! Sin ta as m eias n os p s! Sinta os ps n os sapa tos !
Sinta os sapa tos nos p s' Sin ta as m eias n as pernas! Sin ta as pernas n as
m eias!
Sinta a cala ou saia n as pernas! Sinta as pernas n as calas! Sin ta a
ro upa de b ai x o p erto do se u corpo! Sinta o corpo perto da ro upa de
baixo! Sinta a bl usa ou camisa com se u pei to e sinta o se u peito dentro
da blusa ou camisa ! Sinta o anel no dedo! Sinta o dedo n o anel! Sinta o
cabelo na cabea e as sobrancelhas na tes ta! Sinta a ln gua na boca !
Sinta as orelhas! V para dentro e tente sentir o que est dentro da
cabea com a cabea! Sinta o espao sua volta! Agora deixe que o
espao sinta voc!

AVALIAO
Houve alguma diferena entre sentir o anel no dedo e sentir o dedo no
anel?
NOTAS
1. Sentindo o Eu com o E u (A2) pode ser usado soz inho ou com Cam inhada n o Esp ao (A6, A7 e AS).
2. D a instru o Fiqu e de olhos aber tos ! se necessrio. Este exerccio
de ve trazer os jogadores e o coordenador para den tro da sala (o ambiente
escolar). Olhos fech ados podem ser um a defesa .
REAS DE EXPERINCIA
Percepo Corporal
Caminhada no Espao
200 1 Perspec tiva

Tocar - Ser Tocado


Aqu e cim ento Silencioso
Jogo Sensorial
Movim ento Fsico e Expresso
Tempo Presente/Aqui , Agora'

200 1 Persp ectiva

OUVINDO O AMBIENTE

A3

PREPARAO
Grupo todo.
FOCO
Ouvir o maior nmero de sons possvel no ambiente imediato.
DESCRIO
O grupo todo permanece sentado, silenciosamente, de olhos fechados,
por um minuto ou mais, ouvindo os sons do ambiente imediato. Os jogadores prestam ateno para os diferentes sons que h no ambiente.
INSTRUO
Oua todos os sons sua volta - at os mais imperceptveis! Preste
ateno! Oua o maior n m ero de sons possvel!

AVALIAO
Quais sons Voc ouviu? (Pea para os jogadores identificarem tantos
sons quanto possvel). Quantos ouviram aquele som? Quais sons ainda
no foram mencionados?
NOTAS
1. D esse exerccio como tarefa de casa, a ser feita por alguns minutos
por dia, ao caminhar, em casa , com a famlia etc.
REAS DE EXPERINCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial

2001 Perspecti va

EXTENSO DA AUDiO

A4

PREPARAO
Aqu ecim ento: Ou vin do o A mbien te (A3)
Grupo todo.
FOCO
Ouvir sons (sem atitudes em relao a eles).
DESCRIO
Os jogadores ouve m os sons no am biente e deixam que os sons sejam
ouvidos.
INSTRUO
En vi e sua audio para o am biente acima, abaixo, atrz , perto e longe
de voc ! Seu ouvido um a extenso fsi ca de voc ! 'Sua an tena! Seu
instrum ento! Ou a os sons n o espao! Cap te os sons qu e a encontra !
D eix e seu ouvido captar os sons! Deix e que os sons sejam ouvi dos!

AVALIAO
Discuta a funo dos ouvidos como corpo fsico e a au dio como antena
fsica que vai alm do corpo fsico .
NOTAS
1. Ess e exe rcc io pode ser realizad o sentad o em carteiras ; caminhando
durante os jogos de esp ao e a qualque r hora do dia.
2. Se feito com regularidade, esse exerccio pode trazer maior textura
para o som.
3. Veja Atitudes (Manual , p. 52)
REAS DE EXPERINCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial

200 I Per spectiva

--

PASSA- PASSA GAVIO*

AS

PREPARAO
Coordenador: Joga ou canta a msica at que todos os jogadores a
aprendam .
Grupo todo.
VERSOS
Passa, pa ssa trs vezes
O ltimo h de ficar
Tem mulher e filhos
Que no pode sustentar
Qual deles ser?
O da frente ou o de trs?
O da frente corre mais
O de trs h de fi car!
DESCRIO
Dois jogadores ficam de frente um para o outro, erguendo ambos os
braos acima de suas cabeas. Com os dedos entrelaados formam um
tnel. Os outros jogadores formam uma fileira indiana e passam , um
depois do outro, dentro do tnel. Todos entoam o refro acima. Ao final
. do refro (que repetido a cada vez com maior velocidade), a dupla que
forma o tnel captura, com as mos entrelaadas , um dos jogadores na
fileira. O jogador capturado pode escolher entre duas frutas : Pra ou
ma? A cada uma das frutas corresponde um dos jogadores na dupla e
o jogador capturado se posiciona atrs desse parceiro. O jogo termina
quando o ltimo jogador da fileira for capturado. Conta-se quantos jogadores da fileira ficaram atrs de cada jogador na dupla e vence o jogo
aquele q~e possui maior nmero.
INSTRUO
Nenhuma.
AVALIAO
Nenhuma.

jogo tradiciona l ame rica no foi substitudo por esse jogo tradicional brasileiro. (N. da T.)

200 I Persp ectiva

REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Ativo

200 I Perspect iva

CAMINHADA NO ESPAO # I

A 6

PREPARAO
Coordenador: Leia Comentrio sobre Caminhada no Espao (Manual, p. 41).
Voc pode querer evitar esses jogos (A6, A7, A8) at que se sinta mais
confortvel e em contato com essa abordagem do espao.
Aquecimento: Sentindo o Eu com o Eu (A2)
Grupo todo.
FOCO
Sentir o espao com o corpo todo.
DESCRIO
Os jogadores caminham e investigam fisicamente o espao como se fosse uma substncia desconhecida.
INSTRUO
(D algum tempo entre cada frase de instruo para que os jogadores
possam passar pela experincia).
Caminhe por a e sinta o espao sua volta! Investigue-o como uma
substncia desconhecida e no lhe d um nome! Sinta o espao com as
costas! Com o pescoo! Sinta o espao com o corpo e deixe que suas
mos formem um todo com seu corpo! Sinta o espao dentro da boca!
Na parte exterior de seu corpo! Sinta a forma de seu corpo quando se
move pelo espao! Agora deixe que o espao sinta Voc! O seu rosto! Os
seus braos! O seu corpo todo! Menteniie os olhos abertos! Espere! No
force! Voc atravessa o espao e deixa que o espao o atravesse!

AVALIAO
Algum teve a sensao de sentir o espao ou de deixar que o espao o
sentisse? (No insista na avaliao das caminhadas no espao.)
NOTAS
1. Como em todas as caminhadas no espao, o coordenador-instrutor
caminha com o grupo enquanto d instrues para o exerccio. Utilize
as caractersticas fsicas de seus jogadores (boca cerrada, ombros curvados etc.) como guia para dar as instrues para as caminhadas no
espao. Por exemplo, se um dos jogadores tem uma expresso rgida
no olhar, voc pode dizer: Coloque espao onde esto os seus olhos!
Deixe que a sua viso passe pelos seus olhos! Quando especificar a
e

200 I Perspecti va

rea de tenso de um dos jogadores, no deixe que ele o perceba. O


que ajudar a um deles, ajuda a todos.
2. Uma introduo simples para a substncia do espao perguntar
para os jogadores o que existe entre voc e eles. Os jogadores iro
responder: Ar, Atmosfera, Espao . Qualquer que seja a forma como os
jogadores a denominam, pea para que considerem aquilo que est
entre, ao redor, acima e abaixo deles como sendo substncia do espa o para o objetivo deste exerccio.
REAS DE EXPERINCIA
Caminhada no Espao
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial
Movimento Fsico e Expresso
Tempo Presente/Aqui, Agora!

200 I Perspect iva

CAMINHADA NO ESPAO #2

A7

PREPARAO
Aquecimento: Caminhada no Espao #1 (A6)
Grupo todo.
FOCO
Sustentar a si mesmo ou deixar que a substncia do espao o sustente,
de acordo com a instruo.
DESCRIO
Os jogadores caminham pela sala e sustentam a si mesmos ou permitem
que o espao os sustente, de acordo com a instruo.
INSTRUO
Voc atravessa o espao e deixa que o espao atravesse voc! Enquanto
caminha, entre dentro de seu corpo e sinta as tenses! Sinta seus ombros! Sinta a coluna de cima a baixo! Sinta o seu interior a partir do
interior! Observe! Anote! Voc seu nico suporte! Voc sustenta o seu
rosto! Seus dedos dos ps! Seu esqueleto todo! Se voc no se sustentasse, voc se despedaaria em mil partes! Agora mude! Caminhe pelo
espao e deixe que o espao o sustente! O seu corpo entender! Perceba
o que o seu corpo est sentindo! Coloque espao onde esto seus olhos!
Deixe que o espao sustente seus olhos! Deixe que o espao sustente
seu rosto! Seus ombros! Agora mude! Agora voc quem se sustenta
novamente! (Troque sempre a instruo entre ser suporte de si mesmo e

ser sustentado pelo espao at que os jogadores experimentem a d ferena.)


AVALIAO
Havia uma diferena entre sustentar a si mesmo e deixar que o espao o
sustente?
NOTAS
1. Como em Caminhadas no Espao #1 (A6), o professor/coordenador
caminha com o grupo enquanto d as instrues para o exerccio. D
um espao de tempo entre as instrues para que os jogadores experimentem .
2. Deixar que o espao sustente no significa perder o controle ou andar
aos trancas. O jogador deve permitir que o corpo encontre o seu alie

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200\ Perspecti va

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I,

nhamento correto. Permita que o seu corpo encontre o alinhamento


correto! uma instruo til neste exerccio.
REAS DE EXPERINCIA
Caminhada no Espao
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial
Movimento Fsico e Expresso
Tempo Presente/Aqui, Agora!

200 I Per specti va

CAMINHADA NO ESPAO #3: ESQUELETO

A8

PREPARAO
Aq uecime ntos : Cnni inhn dn no Esp ao /I 1 e #2 (A6 e A7).
Grupo todo.
FOCO
O m ov im ento rls ico do es q ue leto no es pao.
DESCRIl\
Os jogad ores ca mi uhrun polo es pao. focalizando o mo vimento do esqu eleto nos Of;:;O:; c I1LUJ nrt cula es.
INSTRUl\
Voc p essa I e /c 'spnr,:o c: rloix n qu o o esp ao passe por voc ! Sin ta o seu
esq ueleto so 11 10 viuWII Ln 11 do 11 0 espao! Evite ver um a foto de se u esq ueleto! Sin tn o III()vill WIII.o do oacio arti c ulao ! Deix e q ue suas ar ti culaes so niovimonunn livn nn on to! Sin ta o m ovimen to de sua col un a!
De seus ossos /)()/vic:os! 1 U nuns p ern as! Deixe qu e s ua cab ea repouse
sobre o se u p rp rio puc/usl.nl! ititn o se u crnio com o se u crnio! A gora
ponha espao o ni k: ost.:io sutu: boch ech as! Em tomo dos ossos do seu
brao! Entro cncln clisco c/o sun espin ha dorsal! Ponha esp ao on de est
o se u es t nu ujo ! Sinui s ua pr pria [arma uma vez mais! O con torno
exterior do todo
so u co rpo t i o espao! Sinta onde termina o esp ao e
com ea o SO ll co rpo! Voc ca min ha p elo esp ao e d eix a q ue o espao
atravesse voc ! O bserve se u esq uele to m ovim entando-se n o espao!
Fech em os olhos! Voc est em um nov o esp ao. A g ora , abra os olhos!
Vej a o n o vo lu q er em q ue es t ! (Rep i ta isto du as ou trs vezes.) Seu
prxim o passo 6 p ara d entro d e um l ug ar d escon hecido! A g ora voc
est entrando em um lugar d esconhecido!

AVALIAO
Voc sentiu o seu prp rio esq ueleto movimentando-se no espao?
NOTAS
1. Crianas pequenas , que podem ficar des concertadas com a palavra
esq uele to , podem se r conscientizadas de que o esqueleto a estrutu ra bsica do cor po de qualquer p es so a . Esse exerccio ir ajudar.
2. Quando o espao corporal ligado com o espao exterior nesse exerccio, alguns jogadores podero ex perimentar ansied ade. Caso haja
e

200 1 Perspect iva

ansiedade , traga os jogadores de volta para a forma de seu prprio


corpo rapi dam ente .
REAS DE EXPERINCIA
Percepo Corporal
Explora o do Ambiente
Caminhada no Espao
Tocar - Ser Tocado
Aq uecimento Silencioso
Jogo Sensorial
Movimento Fsico e Expresso
Tempo Presente/Aqui, Agora '

200 1 Pers pect iva

JOGO DE BOLA #1

A 9

PREPARAO
Coordenador: antes de apresentar o jogo , leia o Comentrio sobre Objeto
no Espao (Manual, p.42)
Jogadores na platia.
FOCO
Manter a bola no espao e no na cabea .
DESCRIO
Divida o grupo em dois grandes times. Um time a platia. Depois in verta as posies. Se estiver trabalhando individualmente dentro de cada
time , cada jogador comea a jogar a bola contra uma parede. As bolas
so todas imaginrias, feitas de substncia do espao. Quando os jogador es estiverem todos em movimento, a instruo dever mudar a velocidade com a qual as bolas so jogadas.
INSTRUO
(Modifique a velocidade da fala para combinar com a instruo: por ex emplo, ao dar a instruo para que a bola se movimente em cmera lenta ,
fal e e m c m e ra lenta.) A bola e s t s e movendo muuuuito,
muuuuuuuuuuito lentamente I Pegu e a b ola em cmara muito lenta!
Agora a bola se move normalm ente' Use o corpo todo para jogar a bola'
Mantenha o seu olho na bola! Agora muito rpido' Jogue a bola o mais
rpido que voc pudei.Pea trs e para fr ente to rpido quanto puder'
Normal de novo. Agora novamente em cmera miniuiniiiiiito
leeeentaaaaaaaaa! D o tempo para que a bola percorra o espao! Veja o
caminho que a bola percorre no espao! Muito bem, agora em ritmo
normal novamente!

AVALIAO
Jogadores, a bola estava no espao ou em suas cabeas? Platia, voc s
concordam com os jogadores? A bola estava nas suas cabeas ou no
espao? Jogadores, vocs vira m o caminho que a bola percorreu no espao? Platia, vocs concordam?
NOTAS
1. O jogador sabe quando a bola est no espao ou na sua cabea. Quando ela est no espao ela aparece tanto para o jogador como para a
platia.
e

200 I Perspecti va

2. A pergunta A bola estava no espao ou nas suas cabeas? feita para


os jogadores da platia importante porque ela coloca a responsabilidade na platia de observar a realidade do objeto no espao. A platia
to responsvel por manter o FOCO quanto o time que est jogando.
3. Aps a avaliao do primeiro time, faa o prximo time jogar. O segundo time se beneficiou da avaliao do primeiro time?
4. D a instruo com energia durante o jogo, enfatizando o uso do corpo
todo para manter a bola em movimento. Os jogadores devem terminar o jogo com todos os efeitos fsicos de um jogo de bola (quentes ,
sem flego etc.)
5. As palavras usadas pelo coordenador-instrutor na apresentao deste
jogo devem ser cuidadosamente escolhidas. No se deve pedir que os
jogadores faam de conta ou que imaginem. Os jogadores so simplesmente orientados a manter a bola no espao e no em suas cabeas.
6. Quando a bola aparece ela pode ser vista como se uma bola real estivesse sendo usada. Todos sabero quando isto acontece.
7. Para maiores informaes sobre "Fora da Mente! No Espao! " veja o
Manual, p. 57.
REAS DE EXPERINCIA
Parte do Todo: Interao
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
Jogo de Playground
Aquecimento Ativo
Comunicao No-Verbal
Movimento Fsico e Expresso

2001 Perspectiva

JOGO DE BOLA #2

AIO

PREPARAO
Coordenador-instrutor: Leia Comentrio sobre Objeto no Espao (Manual,
p . 42), ondeh notas importantes sobre apresentao, instruo e avaliao .
Jogadores na platia.
FOCO
Manter a bola no espao e fora da cabea.
DESCRIO
Divida o grupo em dois grandes times . Um time torna-se jogador enquanto o outro a platia. Depois inverta as posies. O time de jogadores entra em acordo sobre o tamanho da bola . Em p no crculo, os
jogadores jogam a bola de um para o outro. Uma vez que o jogo esteja em
movimento, o coordenador d instrues variando o peso da bola.
INSTRUO
A bola est ficando leve! Cem vezes mais leve! Agora normal nova mente! Mantenha abala no espao e tire-a de sua cabea! Agora cem
vezes mais pesada! D tempo e espao para a bola! Use seu corpo todo
para jogar a bola! A bola normal novamente! Veja a bola!

AVALIAO
Platia, a bola estava no espao ou na cabea dos jogadores? Os jogadores mostraram o peso da bola? Jogadores, vocs concordam com a pla tia? A bola estava no espao? Ou dentro de suas cabeas? Jogadores na
platia, a bola estava no espao? Ou estava dentro de suas cabeas?
NOTAS
1. Quando a bola se torna to leve quanto possvel, os corpos parecem
tornar-se mais leves e movimentam-se em cmara lenta ou tornam-se
mais pesados com a bola mais pesada. No traga esse ponto para a
ateno dos jogadores, pois alguns jogadores podem interpretar a leveza ou peso para agradar o coordenador em lugar de manter o FOCO
que espontaneamente produz o resultado que estamos almejando.
2. Para mais informaes, consulte o Manual.

200 I Persp eeti va

REAS DE EXPERINCIA
Parte do Todo: Interao
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
Jogo de Playground
Aquecimento Ativo
Comunicao No -Verba l
Movimento Fsico e Expresso

200 I Per specti va

JOGO DA TRAPAA

AI I

PREPARAO
Coordenador: Leia Comentrio sobre Objeto no Espao (Man ua l, p. 42)
Aquecimento: Jogo de Bola #2 (AlO)
Jogadores na platia .
FOCO
Manter a bola no es pa o e fora da ca bea.
DESCRIO
Faa a contagem em grupos grandes (dez jogadores ou mais). Cada grupo entra em acordo sobre o tipo de bola no espao. Os jogadores em p
no crculo procuram acertar um jogador qu e es t no ce ntro com a bola .
Se o jogador no ce ntro for atingido , ele troca de lugar com o jogador que
arremessou a bola. No vale ac ertar o jogador do ce ntro acima da cintura (veja Nota 2, abaixo).
INSTRUO

Joguem com o corpo todo! Veja a bola! No vale acertar acima da cintura!
Jogue e pegue com o corp o todo! Veja a bola no espa o - fora da cab ea!
(Quando o jogador do centro atingido) Troque de lugar com o jogador
que arremessou a bola! Pegue com o corpo todo! Veja a bola no espao fora da cabea!

AVALIAO
Jogadores . a bola estava no espao ou dentro de suas cabeas? Platia , a
bola estava no espao ou dentro da cabe a dos jogadores? Dentro da
cabea de vocs? Esse ltimo time tirou proveito das avaliaes prvias
dos outros times? Jogadores , vocs con cordam? Todos os jogadores jogavam com a mesma bola?
NOTAS
1. Lembre-se: se os jogadores no sarem desse jogo com os mesmos
sintomas (excitao, calor fsico , faces avermelhadas, fora de flego)
que ter iam se jogassem com uma bola real, estavam fazendo de conta.
2. A regra acertar acima da cintura divertida para os jogadores, j que
no existe bola real. A regra obedecida da mesma forma .

I!:)

200 \ Perspec tiv a

REAS DE EXPERINCIA
Parte do Todo : Interao
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
Jogo de Playground
Aquecimento Ativo
Comunicao No-Verbal
Movimento Fsico e Expresso

(:>

200 I Perspectiva

CABO DE GUERRA

AI2

PREPARAO
Introdutrio: Jogo de Bola #2 (Al O)
Jogadores na plat ia .
FOCO
Manter a corda no espao como um elo de ligao en tre os jogadores.
DESCRIO
Divida em times de dois. Um time por vez, cada jogador tenta puxar o
outro fazen do-o atravessa r a linha do centro, exatame nte como no jogo
do cabo de gu erra. Aqui, contudo, a corda no visvel, mas feita de
substncia do es pao.
INSTRUO
Veja a cor da no espa o ! Tir e da cabea! Veja essa corda q ue est entre
vocs! Use o corp o todo p ara puxar! As costas! Os p s! Vejam a mesma
corda! Puxem! Puxem! (Com muita ene rgia) Puxem! Puxem!
AVALIAO
Platia , os jogadores viram a me sma corda? A corda uniu os jogadores?
A corda estava no espao ou na cabea dos jogadores? Jogadores, a
corda estava no espao ou em suas cabeas? Os jogadores concordam
com a platia? A platia concorda com os jogadores?
NOTAS
1. Jogue os jogos com a corda no espao e a bola no espao com seu
grupo at que o fenmeno dos objetos no espao , fora da cabea,
tenha sido experimentado por todos e seja entendido pelo seu grupo.
2. medida que seu grupo se familiari za com esse jogo em pares, acrescente mais e mais jogadores em ambos os extremos da corda.
REAS DE EXPERINCIA
Parte do Todo: Interao
Objet o no Espao: Tornando Visve l o Invisvel
Jogo de Playgroun d
. Aqu ecim ento Ativo

200 \ Perspecti va

QUEM INICIOU O MOVIMENTO?

A I3

PREPARAO
Grupo todo.
FOCO
Tentar oculta r do jogad or do centro qu em inicia o movimento.
DESCRIO
Os jogadores permanecem em crculo. Um jogador sai da sala enquanto
os outros escolhem algum para ser o lder, que inicia os movimentos. O
jogador que saiu chamado de volta , vai para o centro do crculo e tenta
descobrir o iniciador dos movimentos (mexendo as mos, batendo os
ps, balanando a cabea etc.). O lder pode mudar de movimentos a
qualquer momento, mesmo quando o jogador do centro estiver olhando
para ele . Quando o jogador do centro descobrir o iniciador, dois outros
jogadores so escolhidos para assumir seus lugares.
INSTRUO
(Apenas se o.lder no trocar de movimento com freqncia suficiente)
Iniciador, troque de movimento quando tiver chance! Jogadores, prestem ateno na mudana, no deixem o iniciador sozinho!
AVALIAO
Nenhuma .
NOTAS
1. Esse jogo tradicional um aquecimento excelente para os jogos de
Espelho (A15, A16 e A17) na medida em que encoraja os jogadores a
olharem uns para os outros.
2. Imediatamente aps esse jogo, divida o grupo em times de dois para
Trs Mudanas (A14) que o prximo passo de aquecimento para os
jogos de Espelho .
REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional
Jogo de Olhar-Ver
Aquecimento Ativo
Jogo Sensorial

200 I Perspect iva

TRS MUDANAS

A I4

PREPARAO
Utilize esse jogo de pois de Quem Iniciou o Movimento? (A13) e antes de
Espelho (A15) como ses so de oficina .
Grupo todo.
FOCO
No outro jogador, para ver onde foram feitas mudanas.
DESCRIO
Divida o grupo em pares. Todos os pares jogam simultneamente. Os
parceiros se observam cuidadosamente, notando o vestido, o cabelo, os
acessrios etc. Ento, eles viram de costas um para o outro e cada um
faz trs mudanas na sua aparncia fsica : eles dividem o cabelo, desamarram o lao do sapato, mudam o relgio de lado etc . Quando estiverem prontos, os parceiros voltam a se olhar e cada um tenta identificar
quais mudanas o outro fez.
INSTRUO
No necessria.
AVAUAO
No necessria.
NOTAS
1. Este jogo pode ser jogado com grande excitao por algum tempo
quando h troca de parceiros e ao serem pedidas at quatro ou mais
mudanas.
2. Troque os parceiros seguidamente e pea cinco, seis, sete e at mesmo oito mudanas, orientando-os para que observem tambm as costas dos parceiros.
REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional
Jogo de Olhar-Ver
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial

I!)

200 1 Perspe cti va

ESPELHO

AIS

PREPARAO
Coordenad or: leia Comentrio sobre o Esp elho (Manual, p . 43)
Introdutrios : Qu em In i ci ou o M ovim en to? (A13) e Trs Mudanas (A14).
Jogadores na platia.
FOCO
Refletir perfeitam ente o gerador dos movimentos.
DESCRIO
Divida o grupo em times de dois. Um jogador fica sendo A, o outro B.
Todos os times jogam simultneamente. A fica de frente para B. A reflete todos os movimentos iniciados por B, dos ps cabea, incluindo
expresses faciais . Aps algum tempo inverta as posies de maneira
que B reflita .
INSTRUO
B inicia! A espelhaI Movimentos grandes, com o corpo todo! Espelhe s
o que voc v! Mantenham o espelho entre vocs! Espelhe tudo - da
cabea ao dedo do p! Mudem! Agora A inicia e B o espelho! Saiba
quando inicia! Saiba quando o espelho! Mudana ! Mudana! (D a

instruo Mudana! de novo e de novo para manter o jogo em andamento).


AVALIAO
H uma diferena entre espelho e imitao? Voc sabe quando era voc
que iniciava? Quando era espelho?
NOTAS
1. Cuidado com as suposies. Por exemplo, se B faz um movimento

conhecido, o jogador A antecipa e assume o prximo movimento ou


ele fica com B e o reflete?
2. Observe o espelho verdadeiro. Se B usar a mo direita, A usa a mo
direita ou a esquerda? No chame a ateno dos jogadores para esse
fato de maneira cerebral. O jogo Quem o Espelho? (a seguir) trar
uma compreenso mais orgnica do espelho.
3. A mudana do gerador dos movimentos (A para B e B para A) deve
ser feita sem interromper o fluxo de movimentos entre os jogadores.
4. Veja Perodo de Tempo (Manual, p. 64)
o 200 1 Perspe cti va

REAS DE EXPERINCIA
Jogo de Olhar-Ver
Parte do Todo: Ligao
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicao No-Verbal
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui. Agora !

C 200 I Perspectiva

QUEM O ESPELHO?

A 16

PREPARAO
Coordenador: Leia Comentrio sobre o Espelho (Manual, p . 43)
Introdutrio: Espelho (A15)
Jogadores na platia.

cJ

FOCO
Es conder da platia qual jogador o espelho.
DESCRIO
Times de dois . Antes de comear, os jogado res deci dem entre si quem
ser o gerador do movimento e quem ser o espelho. Este jogo rea lizado da mesma forma que o jogo anterior, exceto que o instrutor no d a
ordem: Mudan a! Um jogador ini cia os movimentos, o outro reflete e
ambos tentam ocultar qu em o espelho. Quando os dois jogadores estiverem fazen do movimentos, o coordenador diz o nome de um de les . Os
jogadores que esto na platia levantam o brao se o jogador mencionado pelo coordenador parece ser o espelho. Depois o coordenador deve
mencionar o outro jogador para que a plat ia levante o brao, caso ele
aparente ser o espelho. Os dois conti nuam jogando enquarrto a platia
vota at que se obtenha a unanimidade nos votos da platia .
INSTRUO
(Pea para levantarem as mos para votar qual jogador o espelho).
AVALIAO
Inerente ao jogo.
NOTAS
1. Todos os jogadores devem passar pela experincia de tentar con fundir a platia , o que intensifica o FOCO na medida em que leva a uma
compreenso orgnica ao refletir.
REAS DE EXPERINCIA
Reconhecimento Espontneo ao Refletir
Jogo de Olhar-Ver
Espelho/Siga o Seg uidor
Comunica o No-Verbal
Jogo Sensorial
C> 200 I Per spect iva

SIGA O SEGUIDOR # I

AI7

PREPARAO
Coordenador: Leia Comentrio sobre o Espelho (Manual, p . 43)
Aquecimento: Espelho (A15) e Quem o Espelho? (A16)
Jogadores na platia.
FOCO
Seguir o seguidor.
DESCRIO
Times de dois . Um jogador o espelho, o outro o gerador dos movimentos . O diretor inicia o jogo de espelho normal e ento diz Mudana! para
que os jogadores invertam as posies. Essa ordem dada a intervalos.
Quando os jogadores estiverem iniciando e refletindo com movimentos
corporais amplos, o diretor d a instruo Os dois espelham! Os dois
iniciam! , Os jogadores ento espelham um ao outro sem iniciar. Isso
capcioso - os jogadores no devem iniciar, mas devem seguir o iniciador. Ambos so ao mesmo tempo o iniciador e o espelho (ou seguidor).
Os jogadores espelham a si mesmos, sendo espelhados.
INSTRUO
Espelhe! Saiba quando inicia! Mudana! Espelhe s o que voc v, no o
que pensa que v! Mudana! (O instrutor pode entrar na rea de jogo
para checar as iniciativas dos jogadores.) Saiba quando inicia! Faa movimentos corporais amplos! Amplie! Siga o seguidor! Espelh e apenas o que v! No o que pensa estar vendo! Espelhe! Mantenham o
espelho entre vocs! No inicie! Siga o iniciador! Siga o seguidor!

AVALIAO
(Durante o jogo, h um jogador que se move) :
Voc iniciou este movimento? Ou voc espelhou o que viu? Platia, vocs
concordam com o jogador?
NOTAS
1. Pea para os jogadores espelharem e iniciarem apenas quando estiverem fazendo movimentos corporais amplos.
2. Esse exerccio pode confundir de incio, mas permanea jogando.
Quando o jogador espelha o outro, haver naturalmente variaes corporais devido a diferentes estruturas corporais. Assim, os jogadores
espelham a si mesmos sendo espelhados.
e

200 I Perspect iva

REAS DE EXPERINCIA
Jogo de Olhar-Ver
Parte do Todo : Ligao
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicao No-Verbal
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui, Agora!

200 I Perspe cti va

CAA- GAVIO*

AI8

PREPARAO
Grupo todo.
FOCO
Nenhum.
DESCRIO
Sorteia-se quem ser o gavio. Os outros jogadores formam uma fila indiana, de maneira que cada um segure com ambas as mos o corpo do parceiro que est sua frente, na altura da cintura. O gavio fica a uma certa
distncia da fila. Os jogadores que esto na fila iniciam o jogo atravs da
chamada Caa, gavio!. O jogador-gavio ento diz T com fome!. A seguir, cada um dos jogadores na fila responde apenas Quer isso? exibindo
para o gavio uma parte do corpo (p, dedo, orelha, ndegas etc.) , sem
tirar as mos da cintura do jogador que est sua frente . O gavio diz
No! ou Sim!. Quando for dito Sim!, a fila se move rapidamente para qualquer direo, no permitindo que o gavio alcance o jogador escolhido.
Quando o gavio alcanar o jogador, invertem-se os papis: aquele que
foi pego vira gavio e aquele que era gavio entra na fila.
AVALIAO
Nenhuma.
REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Ativo
Jogo Sensorial

* O jogo tradicional americano foi substituido por um jogo tradicional brasileiro. (N. da T.)

200 1 Perspe ct iva

SENTINDO O EU COM O EU

A 19

PREPARAO

Coordenador: leia Comentrio de Caminhada no Espao


(Manual, p . 41)
Grupo todo.
FOCO

Percepo fsica com a parte do corpo indicada.


DESCRIO

Os jogadores permanecem silenciosamente sentados em suas carteiras


e percebem fisicamente o que est em contato com seu corpo, conforme
a instruo.
INSTRUO
Sinta os ps n as m ei as ! Sinta as meias nos ps! Sinta os ps nos sapa tos ! Sinta os sapatos n os ps! Sinta as meias nas pernas! Sinta as pernas
nas meias! Sinta a cala ou a saia n as pernas! Sinta as pernas nas calas! Sinta a roupa de baixo perto do seu corpo! Sinta o seu corpo perto
da ro upa de baixo! Sinta a blusa ou camisa com seu peito e sinta o seu
peito dentro da blusa ou camisa! Sinta o anel no dedo! Sinta o dedo no
anel! Sinta o cabelo na cabea e as sobrancelhas na testa! Sinta a lngua
na boca! Sinta as orelhas! V para dentro de si mesmo e perceba o que
est dentro da cabea com a cabea! Sinta o espao sua volta! Agora
deixe que o espao sinta voc!

AVALIAO

Houve alguma diferena entre sentir o anel no dedo e sentir o dedo no


anel?
NOTAS
1. Sentindo o Eu com o E u pode ser usado sozinho ou com Caminhada
no Espao (A6 , A7 e A8) .
2. D a instruo Fique de olhos abertos! se necessrio. Este exerccio

deve trazer os jogadores e o professor para a sala (o ambiente escolar).


Olhos fechados podem ser uma de fesa .

2001 Per spectiva

REAS DE EXPERINCIA
Percepo Corporal
Caminhada no Espao
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Jo go Sensorial
Movimento Fsico e Expresso
Tempo Presente/Aqui, Agora !

200 J Perspectiva

EXTENSO DA VISO

A2 O

PREPARAO
Aqu ecimento: Caa -Gavio (A18 )
Int rodutrio: Sen tin do o Eu com o Eu (A 19)
Grupo todo.
FOCO
Ver, como extenso fsica dos olhos .
DESCRIO
Os jogadores enviam sua viso para observar objetos e permitir que os
objetos sejam vistos .
INSTRUO
En vi e sua viso para o ambien te! Sua viso uma extenso fsica de
voc mesmo! Deixe q ue sua viso seja ativa! En vi e s ua viso para o m ei o
da sala !
sua vol ta ! Permita q ue um obje to entre em seu campo de viso e seja
visto ! Tom e seu temp o para ver esse obje to ! Qu an d o vir um objeto, deixe
q ue esse obje to veja voc ! Mud e de obje tos !

AVALIAO
Qual a diferena entre ver um objeto e deixar que o objeto seja visto?
NOTAS
1. Os olhos so parte do corpo fsico e a viso um a antena fsica (extenso) que alca na alm do corpo - o ambiente.
2. Para mais informao, veja o Manual.
REAS DE EXPERINCIA
Jogo de Olhar-Ver
Aqu ecimento Silen cioso
J ogo Sensorial

2001 Perspect iva

PENETRANDO OBJETOS

A2 I

PREPARA O

Introdu trio: Ex ten so da VJso (A20)


Grupo todo.
FOCO

Penetrar um objeto com a viso.


DESCRIO

Os jogadores enviam sua viso como um instrumento para atravessar


um objet o slido e retornar.
INSTRUO
En vi e sua viso como um a extenso de seus olhos! Deix e qu e a vi so
atravesse obje tos slidos ! Envi e-a atravs dos sli dos e deix e q ue retorn e!
Voc no est tentando ver! Voc est em r epouso! Sua vi so est tentan do penetrar o obj eto ! Pen etre o obje to com sua viso!

AVALIAO

Jogadores , houve um a nova dimenso ac rescentada viso atravs desse exerccio?


NOTAS

1. Pea para os jogadores enviarem sua viso atravs de uma srie de


vidraas (atravessando um vidro , voltando atravs de outro) para clarificar esse exerccio.

200 1 Perspectiv a

REAS DE EXPERINCIA
Jog o de Olhar-Ver
Aquecimento Silencio so
Jog o Sensorial

200 1 Perspecti va

PULAR CORDA

A22

PREPARAO
Introdutrios : Jog o de Bola #2 (AlO) e Cabo de Guerra (Al2).
J ogadores na plat ia .
FOCO
Manter a corda no espao - fora da cabea.
DESCRIO
Divid a o grupo em times de quatro ou mais ou permita agrupamento
randomico . Cada time ir jogar se u prprio jogo de pular corda , sendo
que alguns jogadores giram a corda enq uanto os outros jogadores pu lam. Jogu e at que todos tenham tido a oportunidade de girar a corda.
INSTRUO
Perman eam com a m esm a cor da ! Usem o corpo todo para jogar o j og o!

AVALIAO
Os jogadores mantiveram a cor da no espao ou ela estava em suas
cabeas?
NOTAS
1. Da mesma forma como no jogo tradicional de pular corda, o jogador
que pisar na corda deve trocar de lugar com um dos jogadores que
es t girando a corda.
2. Variant es de pul ar corda: Foguinho; Alturas da Corda; Corda Dupla
etc .
3. Pular corda apreciado por jogadores de todas as faixas etrias.
REAS DE EXPERINCIA
Parte do Todo: Int erao
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
J ogo de Playground
Aqu ecimento Ativo
Comunicao No-Verbal
Movimento Fsico e Expresso

2001 Perspectiva

PLAYGROUND # I

A23

PREPARAO
Introdutrios: Jogo de Bola #1 (A9) e Jogo de Bola #2 (AlO).
Grupo todo ou com jogadores na platia.
FOCO
Manter objetos no espao - fora da cabea.
DESCRIO
O grupo todo dividido em grupos de diferentes tamanhos e cada time escolhe um jogo de playground que exige equipamento ou objetos para jogar
(bolinhas de gude, peteca, bola, corda ou jogos de bola). Todos os times distribudos no espao da sala jogam os diferentes jogos simultaneamente como
em um playground. Todos os jogos devem ser jogados com objetos da substncia do espao.
INSTRUO
(V de grupo em grupo e junte-se a eles se sua presena acrescentar
prazer ao jogo .)
Mantenha seu objeto no espao! Use seu corp o todo para arremessar a
bola! Intensifique esse movimentai Objetos no espao - fora da cab ea!
Mais energia! Intensifique!

AVALIAO
O objeto estava na sua cabea? No espao?
NOTAS
1. Quando os jogadores estiverem comeando a captar a idia de jogar
com objetos da substncia do espao, toda a rea de jogo ficar cheia
de excitao, energia e prazer. Playground #1 deve ser usado muitas
vezes .
2. Playground #1 e Playground #2 so ideais para recesso es colar ou
perodos de educao fsica no playground.
REAS DE EXPERINCIA
Parte do Todo : Interao
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
Jogo de Playground
Comunicao No-Verbal
Movimento Fsico e Expresso
e

2001 Perspectiva

PLAYGROUND #2

A24

PREPARAO
Introdutrios: Jogo de Bola #1 e Jogo de Bola #2 (A9 e AlO).
Grupo todo ou jogadores na platia.
FOCO
Manter o objeto no espao e fora da cabea .
DESCRIO
O grupo todo dividido em times que jogam um dos seguintes jogos
com o objeto da substncia do espao: futebol, basquete, voleibol etc.
Todas as regras do jogo escolhido devem ser obedecidas medida que
os jogadores mantm o objeto no espao, fora da cabea.
INSTRUO
M an tenh a (a bola, a corda, o basto) no espao! Fora da cabea! D
bola seu tempo e espao! Jogu e com o corpo todo! In tensifiqu e!

AVALIAO
Platia, o objeto estava no espao ou na cabea dos jogadores? s vezes,
todo o tempo ou de vez em quando? Jogadores, vocs concordam?
NOTAS
1. A autora viu at quatro partidas de beisebol sendo jogadas com objetos no espao.
2. Os jogos de playground acima sero beneficiados com a avaliao dos
jogadores na platia. Os jogadores na platia podem dar instrues
para os jogadores em cena: Olhe para a bola!
REAS DE EXPERINCIA
Parte do Todo: Interao
Objeto no Espao: Tornan do Visvel o Invisvel
Jogo de Playground
Aquecimento Ativo
Comunicao No-Verbal
Movimento Fsico e Expresso

200 \ Perspectiv a

PARTE DO TODO # I: OBJETO

A25

PREPARAO
Coordenador: Leia o Comentrio sobre Parte do Todo (Manual, p . 39)
Jogadores na platia.
FOCO
Tornar-se parte de um objeto maior.
DESCRIO
Um jogador entra na rea de jogo e torna-se parte de um grande objeto
ou organismo (animal, vegetal ou mineral) . Logo que a natureza do objeto se tomar clara para outro jogador, ele entra no jogo como outra parte
do todo sugerido. O jogo continua at que todos os participantes estejam trabalhando juntos para formar o objeto completo. Os jogadores podem assumir qualquer movimento , som ou posio para ajudar a completar o todo. Exempl os incl uem mquinas , c lulas do corpo, relgios .
mecanismos abst ratos. constelaes. animais .
INSTRUO
Use o corpo todo para fazer a sua parte! Entre no jogo! Arrisque-se!
Torne -se uma outra parte do objeto!

AVALIAO
A voz e o corpo eram uma coisa s? O que acharam que seria o objeto
antes de entrar n o j ogo?

NOTAS
1. Este jogo til como aquecimento ou para finalizar uma sesso, pois
gera espontaneidade e energia. Os jogadores muitas vezes desviam
da idia original do pr imeiro jogador o que resulta em abstrao
fantasiosa.
2. O coordenador deve utilizar a instruo para ajudar os jogadores a
entrar no jogo e para ajudar aqueles que tm medo de estarem errados a respeito do objeto que est sendo formado. Outros se apressam
em en trar no jogo sem a percepo do todo.
3. Este jogo teatral tambm largamente utilizado com o nom e de Mquina . Os im itad ores pegaram o exemplo do trem apresentado no
jogo Par te de um Todo (Improvisao para o Teatro , p . 66) e limitaram
a dinmica deste jogo a uma rea restrita. Na verdade. Parte do Todo
pode ser muitas coisas.
200 I Per specti va

REAS DE EXPERINCIA
Parte do Todo: Interdependncia

200 I Perspectiva

PARTE DO TODO #2

A26

PREPARAO
Introdutrio: Parte do Todo #1 (A25).
Jogadores na platia.
FOCO
Mostrar uma ati vidade fazendo parte dela.
DESCRIO
Grandes grupos de dez a quinze jogadores. Os jogadores entram em
acordo sobre quem ser o primeiro jogador, que secretamente escolhe
uma atividade e inicia. Quando a natureza da atividade tornar-se aparente, outros jogadores entram, um por vez , e tomam parte. Um exemplo plantar um jardim : o primeiro jogador amontoa folhagens formando
pilhas ; o segundo jogador en tra carpindo; o terceiro fertilizan do etc .
INSTRUO
Mostre! N o conte! E vi te dilogo! Tomem o seu tempo para observar o
que est acontecendo! Arrisque-se! Tome parte na atividade! Torne-se
parte do todo! (Caso os jogadores estejam mimicando o dilogo.) Com partilhe sua voz!

AVALIAO
Qual era a atividade do grupo? Jogadores, vocs formaram pa rte do todo?
Havia outras atividades possveis? Os objetos estavam no espao? Platia, vocs concordam com os jogadores?
NOTAS
1. Essa interao em grupo deve criar fluncia e energia. Repita o jogo
at que isso acontea ou termine-o se no acontecer.
2. Os jogadores no devem saber com antecedncia o que o primeiro
jogador ir fazer.
3. Jogadores relutantes em tomar parte com medo de estarem errados
sobre a na tureza da atividade podem ser con fortados durante o perodo de av aliao ao descobrir que outros jogadores tambm tinham
idias difere ntes.
4. Mesmo que a rea de jogo seja catica, com todos se movimentando e
falando ao mesmo tempo, evite tentar atingir uma cena ordenada.
Prazer e excitao inicial no jogo essencial para o crescimento social
e

200 I Perspe ctiva

do grupo. Dar e Tomar (B6) que ser, apresentado mais tarde, ajudar
a esclarecer o caos no trabalho com grupos grandes.
REAS DE EXPERINCIA

Parte do Todo: Interdependncia


Teatro: Orientao Inicial para O Qu (Atividade)

200 I Perspectiva

ENVOLVIMENTO COM OBJETOS GRANDES

A27

PREPARAO
Aquecimento: Cam inha da n o Espao #1 (A6).
Jogadores na platia .
FOCO
Env olvimento fsico com um objeto grande no espao.
DESCRIO
Jogador individua l ou grupo maior de jogadores trabalhando individualmente . Cada jogador seleciona e envolve-se com um objeto grande que
causa complicao, emaranhado: exemplos in clu em uma tei a de aranh a ; cobra grande; galhos de rvore numa floresta ; polvo; para-quedas:
planta carn vora etc.
INSTRUO
D vida ao obje to ! Use se u corpo todo ! Perm i ta q ue o objeto oc upe o
espao! Explore o obje to! M anifestar emoes con tar ! M os tr e! N o
con te ! Sinta o obje to com suas cos tas !

AVALIAO
O FOCO era comp leto ou incompleto? Os jogadores mostr aram ou contaram o objeto para ns? O objeto estava na cabea dos jogadores ou no
espao? J ogadores , vocs concordam?
NOTAS
1. Certifique-s e de que o FOCO do jogador est no objeto e n o em
respostas emoc ionais ao envolvimento . Essa uma diferena importante que aparece continua mente no trabalho.
REAS DE EXPERINCIA
Comunicao No-Verbal
Teatro: Orientao Inicial para o Onde (Cen rio e/ou Am biente)
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisv el

2001 Perspec tiva

PRESO

A28

PREPARAO
Introdu trio: Envolvimento com Objetos Grandes (A27)
Jogadores na platia.
FOCO
Escapar de um ambiente imediato (o Ond e).
DESCRIO
Um jogador individual escolhe um ambiente imediato (fechado) do qual
ele ou ela tentam es capar. Exemplos incluem uma cela de priso; armadilha de raposa; numa rvore; num elevador etc .
INSTRUO
D vida ao obje to! Veja o objeto n o espao e tire-o da cabea! M ostre!
N o con te! FOCO n o ambiente imediato!

AVALIAO
Onde o jogador es tava? O jogador mostrou para ns de onde tentava
escapar ou ele/ela contaram para ns atravs de emoes (fazendo caretas, usando dilogo, grunhidos)?
NOTAS
1. Lembrete : dar exemplos raramente til j que pode limitar as escolhas dos jogadores.
2. Quando o objeto ou ambiente do jogador torn ar-se vis vel, utilize o
nome do objeto ao dar a ins tru o por exemplo Sinta as b arras! caso o
jogador esteja dentro de uma cela de priso.
REAS DE EXPERINCIA
Comunicao No-Verbal
Teatro: Orientao Inicial para o Onde (Cenrio e/ou Ambiente)
Objeto no Espao: Tornan do Visvel o Invisvel

200 1 Perspecti va

JOGO DE IDENTIFICAO DE OBJETOS

A29

PREPARAO
Coordenador: Rena nmero id ntico de objetos ao nmero de jogadores .
J ogadores na platia .
FOCO
Identificar um objeto atravs do tato.
DESCRIO
Os jogadores ficam em p no crculo. Um deles chamado para o centro,
onde fica com as mos para trs, de olhos fech ados . O coordenador pe
um objeto real na mo do jogador. Usan do apenas o sentido do tato, o
jogador deve identificar o objeto . Quando o jogador identificar o objeto,
pode olhar para ele . Ento outro jogador ch amado para o centro e
recebe um novo objeto para identificar.
INSTRUO
Para q ue serve? Qual a sua cor?

AVALIAO
No h necessidade.
NOTAS
1. Faa as perguntas sugeridas na instru o apenas se o jogador estiver
perdido ao descrever o objeto.
2. Escolha objetos que so reconhecveis embora no usados todo dia
car ta de baralho ; apontador de lp is ; pentes; borracha; ma etc .)
3. Fazer perguntas sobre a cor do objeto diverte os jogadores e em muitos casos as respostas so corretas.
4. Variante : os jogadores podem ser chamados para a frente da sala e
permanecer em p, de cos tas para os jogadores na platia, que es to
se ntados em suas carte iras .
5. Para mais inform aes , consulte o Manual.
REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional
Tocar - Ser Tocado
Aqu eciment o Silencioso
Jogo Sensorial
200 I Perspecti va

NO-MOVIMENTO: AQUECIMENTO

A30

PREPARAO
Coordenador: leia Comentrio de No-Movimento - Cmara Lenta (Manual, p . 44)
Grupo todo.
FOCO
No-movimento dentro do movimento.
DESCRIO
Parte 1: Os jogadores erguem e abaixam os braos quebrando a fluncia
do movimento numa srie de quadros, como em um filme.
Parte 2: Quando forem instruidos, os jogadores erguem e abaixam os
braos em velocidade normal, mas focaliza ndo os perodos (sensao) de
no-m ovim en to dentro da fluncia total do movimento.
INSTRUO
Parte 1: Levante os braos numa seqncia de paradas! Foca lize a sen sao de n o-m ovim en to ao levantar os braos! Foque em no fazer nada !
Abaixe os braos em no-movimento! Fique de fora!
Parte 2: Levante os braos em velocidade n orm al, focalizando o nomovimento! Acelere a velocidade, focalizando o no-movimento! L evan te e abaixe! Velocidade normal com no-movimento! Fique de fora!

AVAUAO
Quantos sentiram o no-movimento? Tiveram a sensao de que os braos se movimentavam por si mesmos?
NOTAS
1. Executado adequadamente, este exerccio d uma sensao e uma
compreenso fsica de estar fora do caminho. Ao focalizar o no-movimento as mos, as pernas etc. movimentam-se sem esforo, sem vontade consciente. Voc est em repouso atravs do no-movimento sem atitudes sobre a ao.
REAS DE EXPERINCIA
Explorao do Movimento Corporal
Caminhada no Espao
Aquecimento Silenc ioso
Jogo Sensorial
Movimento Fsico e Expresso
ri)

200 I Perspecti va

NO-MOVIMENTO: CAMINHADA

A3 I

PREPARAO
Aquecimento e/ou introdutrio: No -Movimento: Aquecimento (A30)
Veja Comentrio sobre No-Movimento - Cmera Lenta (Manual, p . 44)
Grupo todo.
FOCO
No-movimento dentro do movimento.
DESCRIO
Os jogadores (grupo todo se possvel) caminham pela sala, rea de jogo
ou qualquer espao grande focalizando o no-movimento.
INSTRUO
Caminhe pela sala em no-movimento! Focalize os perodos de no-movimen to! No faa nada! Deixe que seu corpo caminhe pela sala! Permanea
em no-m ovimento! A o caminhar pela sala, deixe que a sua viso perceba
toda a sala e todos s objetos sua volta! Contin ue! Veja seus parceiros em
no-movimento! Deixe que seu corpo leve voc e veja a paisagem sua volta!

AVALIAO
Jogadores, vocs esto comeando a ter a sensao de si mesmos no
fazendo nada? De como o corpo se move por si mesmo?
NOTAS
1. Todos os exerccios com viso, audio e tato podem ser acrescentados a esta caminhada pelo espao, se o tempo e a disposio o permitirem . A instruo No-movimento! pode ser utilizada para correr,
escalar etc.
2. No-movimento! utilizada como instruo mantm o jogador calmo e
livre . Esta perda de preocupao alivia os temores, a ansiedade etc. e
permite que uma mente clara e limpa faa surgir algo novo .
REAS DE EXPERINCIA
Explorao do Movimen to Corporal
Caminhada no Espao
Aq uecimento Silencioso
J ogo Sensorial
Movimento Fsico e Expresso
Tem po Presente/Aqui. Agora !
200 I Perspecti va

TOCAR - SER TOCADO

A32

PREPARAO
Introdutrio: Sentindo o Eu com o Eu (A19).
Grupo todo.
FOCO
Tocar um objeto e deixar que o objeto toq ue o jogador.
DESCRIO
Os jogadores so instrudos a tocar um objeto e quando o objeto percebido, permitir que o objeto os toque.
INSTRUO
Toque alguma coisa! Em voc mesmo ou na sala! Perceba-o! Quando
achar q ue est percebendo rea lmente, deixe que ele o perceba! No
pondere! N o analise! Perceba o obje to e depois deixe que ele o perceba! Toqu e sua face! E deixe que sua face toque voc! Obser ve a diferen a! Agora toque o objeto e deixe que o objeto toque voc ao mesmo
tempo!

AVALIAO
Discuta a diferen a entre tocar e ser to cado. Permita qu e os jogadores
falem livremente sobre essa experincia.
NOTAS
1. O professor deveria fazer esse exerccio junto com os alunos enquanto
est dando a instruo.
REAS DE EXPERINCIA
Toca r - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial

11)

200\ Perspectiva

SUBSTNCIA DO ESPAO

A33

PREPARAO
Aquecimento: Caminhada no Espao #1 (A6)
Introdutrios: Jogo de Bola #1 e Jogo de Bola #2 (A9 e AlO).
Coordenador: leia o Comentrio sobre Objeto n o Esp ao (Manual, p . 42)
Jogadores na platia .
FOCO
Na substncia do espao entre as palmas das mos dos jogadores .
DESCRIO
Parte I: Divida o grupo em dois times - jogadores e platia. Trabalhando
com o primeiro time (cada jogador trabalha individualmente) , pea para
que movimentem as mos para cima e para baixo, aproximando-as e separando-as e de todas as maneiras.
Os jogadores devem focalizar na substncia do espao entre as palmas
das mos.

Parte 11: Os times de dois jogadores permanecem um de frente para o outro, a trs ou quatro passos de distncia. Os jogadores devem olha r para
as palmas das mos do parceiro. Os jogadores devem movimentar as mos
para cima e para baixo, aproximando-as e afastando-as. Deve-se manter
o foco na substncia do espao entre as quatro palmas de suas mos.
INSTRUO
Parte I: Movimente as mos para frente e para trs! Para qualquer direo! Mantenha as palmas das mos uma de frente para a outra! Focalize
a substncia do espao entre as palmas de sua mo! Deixe as palmas das
mos irem para onde quiserem! Si nta a substncia do espao entre as
pa lmas! M ovim en te a substncia do espao entre as pa lmas das mos!
Brinque com ela! Deixe que ela se torne mais espessa!

Parte 11: Vire-se e fique de frente para um parceiro! Duas palmas voltadas para duas palmas! Sinta a substncia do espao entre as quatro
2001 Perspecti va

palmas! Brinque com a substn ci a do espao! Movimen te- a ao seu redor! In tensifi que! Utili ze o corp o todo! Focalize o espao entre as palmas de suas mos e deixe que ele se torne mais espesso!

AVAUAO
Os jogadores deixaram que o FOCO na substncia do espao trabalhasse por eles? Jogadores na platia, a substncia do espao estava na
cabea dos jogadores ou no espao? Jogadores, vocs concordam? A
substncia do espao comeou a ficar mais espessa?
NOTAS
1. Este exerccio proporciona rapidamente uma experincia com a substncia do espao. Contudo, os jogadores devem aos poucos deixar
que o FOCO nas palmas das mos se dissolva parcialmente para que
se sintam livres para manipular, brincar a interagir com essa substncia.
2. Os jogadores que fazem a vez da platia iro se beneficiar ao assistir
a esse jogo . Contudo, pode-se jogar com os dois times simultneamente se o tempo for escasso.
3. Deixe que o primeiro time passe pelas Parte I e Parte II antes de
trocar as posies.
REAS DE EXPERINCIA
Tocar - Ser Tocado
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
Comunicao No-Verbal
Jogo Sensorial

2001 Per spect iva

MOLDANDO O ESPAO

A34

PREPARAO
Aquecimentos: Caminhada no Esp ao #1, #2 e #3 (A6, A7 e A8).
Introdutrio: Substncia do Espao (A33).
Jogadores na platia.
FOCO
Permitir que a substncia do espao tome forma como objeto.
DESCRIO
Parte I: Grupo todo, cada jogador trabalha individualmente. O jogador
focaliza e joga com a substncia do espao, movimentando-a com as
mos , braos e o corpo todo. Sem forar nada, o jogador permite que a
substncia do espao assuma uma forma como objeto.
Parte lI : Times de dois (mui tos times podem jogar simultaneamente).
Ambos os jogadores focalizam e jogam com a substncia do espao entre eles . Movimentando a substncia do espao com en volvimento corporal da cabea aos dedes do p, os jogadores permanecem abertos at
que um objeto no espao aparea/tome forma.
Parte III: Times de trs, quatro, cinco ou tantos quanto possvel. Os jogadores formam um crculo e focalizam a substncia do espao dentro do
anel formado por seus corpos. Jogando com envolvimento da cabea aos
ps com a substncia do espao, os jogadores permanecem abertos at
que um objeto no espao entre eles aparea/tome forma.
INSTRUO
Parte I: Jogue coma substncia do espao! Movimente-a com seu corpo
todo! Intensifique! Corpo todo! Explore e intensifique! Deixe que o espao se torne mais denso! Se um objeto comear a se formar, acompanhe-o! Sinta seu peso! Sua textura! Intensifique-o! Mantenha-o no espao! Tir e da cabea ! Deixe acontecer! Focalize o objeto no espao!
Per ceba o objeto! Use toda energia corporal! Explore e intensifi que! (D

instru o sobre as caractersticas/qualidades especficas do objeto se


ele comear a aparecer).
Instrues adicionais para as Partes II e III: Perm an ea com o objeto!
Mantenham o objeto entre vocs! N o se apressem! Deixem acontecer !
Siga o seguidor! Mantenham o objeto entre vocs! No espao! Fora da
li)

2001 Perspectiva

cabea! (D instrues sobre textura, peso, outras qualidades do objeto

caso um objeto comece a tomar forma a partir da substncia do espao.)


AVAUAO
Jogadores na platia, vocs conseguiram ver um objeto? O objeto estava
no espao ou na cabea dos jogadores? Jogadores, vocs concordam?
Vocs foraram um objeto ou deixaram que um objeto assumisse forma?
Ele estava no espao ou dentro de suas cabeas?
NOTAS
1. Os jogadores no devem estar de p rgidos, movendo as mos sem
objetivo pelo ar. O objeto s pode tomar forma quando os jogadores
estiverem envolvidos com a substncia do espao da cabea aos dedes do p e movendo/fluindo com energia fsica no problema.
2. Ajude os jogadores a distinguir entre deixar que um objeto assuma
forma e imposio substncia do espao. Esse exerccio no pede
inveno. O objeto no espao assumir forma entre os jogadores se
isso acontecer e quando um jogador no manipular os outros fazendoos aceitar o seu objeto.
3. A platia pode beneficiar desta srie de exerccios. No entanto, caso o
tempo seja limitado, o grupo todo pode jogar ao mesmo tempo. Inicie
com a Parte I pedindo que os jogadores trabalhem individualmente.
Para a Parte 11, pea que os jogadores escolham um parceiro. Para a
Parte Ill, simplesmente pea para que dois ou trs times de duplas se
renam formando um crculo e continue a dar as instrues.
REAS DE EXPERINCIA
Tocar - Ser Tocado
Objeto no Espao: Tomando Visvel o Invisvel
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicao No-Verbal
Jogo Sensorial

200 I Perspect iva

TRANSFORMAO DE OBJETOS

A35

PREPARAO
Introdutrios: Substncia do Espao (A33) e Moldando o Espao (A34)
Coordenador: Veja Comentrio sobre Transformao (Manual, p. 46)
Jogadores na platia.
FOCO
Usar movimento e en ergia fsica com o corpo todo para criar mudana!
transformao no objeto no espao.
DESCRIO
Um grupo grande de dez ou mais jogadores ficam em p no crculo. O
primeiro jogador, focalizando a substncia do espao entre as palmas
das mos, movimentando a substncia do espao com movimentos da
cabea aos dedes do p , permite que um objeto assuma forma e depois
o passa para o prximo jogador. O segundo jogador manipula e joga com
esse objeto, permitindo que a substncia do espao assuma uma nova
forma e depois passa para o prximo jogador. Os jogadores no devem
modificar o objeto que receberam. Quando o objeto se transforma por si
mesmo, a .transformao ser visvel. Caso no haja transformao, os
jogadores simplesmente passam o objeto que receberam para o prximo
jogador. Por exemplo, se um jogador recebeu um ioi , ele pode ser transformado em um pssaro ou em um acordeo, dependendo como a energia estiver sendo intensificada e utilizada no jogo. Os objetos devem ser
passados no crculo de um a um en tre os jogadores .
INSTRUO
Mantenha o objeto no espa o! Use o corpo todo para jogar com o objeto!
No planeje a modificao! Jogue com o objeto! Sinta a energia surgir a
partir do seu corpo at o objeto! Na substncia. do espao! Voc fica fora!
Deixe seu corpo todo responder! Intensifique! Intensifique! Passe-o para
diante (depois da transformao)!

AVALIAO
Jogadores , os objetos se transformaram? Ou vocs modificaram o objeto?
Vocs tiveram a sensao de que os objetos se transformavam por s i
mesmos?
NOTAS
1. Percebe-se um alto nvel de excitao quando um objeto se transforma por si mesmo. Quando um jogador tem essa experincia, preciso
200 I Perspecti va

dizer que exatamente isso o que o FOCO far pelos jogadores, isto ,
deixar algo acontecer.
2. Os jogadores no devem associar outro objeto com o objeto que receberam e nem devem impor uma s ituao ou histria. Jogando o objeto que receberam no espao e fora da cabea, a transformao acontecer.
3. Movimento com o corpo todo promove a energia fsica necessria
para a transformao. D instrues solicitando resposta fsica total.
REAS DE EXPERINCIA
Tocar - Ser Tocado
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
Comunicao No-Verbal
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui, Agora!

200 1 Perspectiva

TRS MOCINHOS DE EUROPA*

A36

PREPARAO
Grupo todo.
FOCO
Nenhum.
DESCRIO
Os jogadores dividem-se em dois times de tamanho igual e formam duas
fileiras paralelas. O primeiro time entra em acordo sobre uma profisso
ou ocupao a ser mostrada e ento se dirige ao outro time atravs do
seguinte dilogo:
Primeiro time: Somos trs mocinhos que viemos da Europa.
Segundo time: O que vieram fazer?
Primeiro time: Muitas coisas bonitas.
Segundo time: Ento faz para a gente ver !
O primeiro time aproxima-se do segundo o mais prximo que ousar e
ento mostra a sua profisso ou ocupao dentro da rea de atuao,
delimitada como pique (vide grfico abaixo) dos times A e B. O time A
atua diante do pique de B e os jogadores esto salvos ao voltar (joqo de
pegador) para o seu pique. Cada jogador atua individualmente. O segundo time procura identificar o que est sendo mostrado e quando
algum identifica corretamente, o primeiro time corre para o seu pique
enquanto o segundo time procura pegar o maior nmero de jogadores
que puder. Todos os que foram pegos entram pa ra o time dos pegadores .
O segundo time escolhe uma profisso e o dilogo repetido seguido da
atuao, como antes. Ambos os lados tem o mesmo nmero de partidas
e aquele que tiver o nmero maior de jogadores ao final vencedor.

At====- ==~ A lB
B

~-

------

-------

NOTAS
1. Varian tes desse jogo podem ser jogados com animais, flores , rvores e

objetos em lugar de profisses.

o jogo tradicional am ericano foi substitudo por esse

2001 Perspe ctiv a

jogo tradcional b rasile iro. (N. da T.)

REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional: Jogo Dramtico
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
Aquecimento Ativo
Comunicao No-Verbal

200 I Persp ecti va

o QUE ESTOU COMENDO? CHEIRANDO? OUVINDO?

A37

PREPARAO
Introdutrio: Trs Mocinhos de Europa (A36)
Jogadores na platia.
FOCO
Comunicar e mostrar - no contar.
DESCRIO
Divida o grupo em dois times iguais . Cada time entra em acordo
secretamente sobre alguma coisa para comer (ou cheirar, ouvir , sentir,
olhar etc.) Ento joga -se o jogo Trs Mocinhos de Europa , sendo que os
jogadores devem comunicar o que esto comendo etc. em lugar de uma
profisso. Se no for possvel jogar com pegador, o primeiro time fica de
frente para o time de jogadores na plat ia e cada jogador em ce na comunica , da sua maneira, o que est come ndo, bebendo, ouvindo etc . Em
lugar de pedir que ad ivinhe m para que os jogadores saiam correndo, os
jogadores na plat ia se reunem e entram em acordo grupal sobre o que
estava sendo comunicado. O coord enador pode transformar esse jogo
fazendo contagem de pontos.
INSTRUO
Mostre! No c on te! Comunique! Fique aberto para a comunicao!
Mostre, no conte!

AVALIAO
Os jogadores mostraram ou contaram? Jogadores , vocs concordam com
os jogadores na platia?
NOTAS
1. No deve haver dilogo entre os jogadores. Os jogadores jogam individualmente, agrupados.
2. Mesmo sem dilogo, os jogadores podem contar fazendo movimentos
fsicos bvios. Os jogadores mostram quando esto focalizados naquilo que de ve ser comu nicado.
3. Sub linhe que quando o FOCO est comp leto, os jogadores na platia
podem ver o que es t sendo com ido , bebido etc.

2001 Pers pecti va

REAS DE EXPERINCIA
Comunicao No-Verbal
Teatro: O Qu (At ividade)
Mostrar, No Contar

2001 Perspec tiva

MAIS PESADO QUANDO EST CHEIO

A38

PREPARAO
Introdutrio : Jogo de Bola #2 (AlO) e Playgroun d #1 (A23)
Jogadores na platia .
FOCO
Manter o peso dos objetos no espao e fora da cabea.
DESCRIO
Faa a contagem em times de dez jogadores. Os times entram em acor do sobre uma atividade na qual rec ipientes devem ser enchidos, esvaziados e enchidos novamente. Dois ou trs membros de um time podem
carregar objetos em conjunto. Alguns exemplos so colhe r mas; enchendo o cofre com um te souro ; carregar gua .
INSTRUO
Sin ta o peso nas suas pernas! Com as cos tas ! N o apenas n os braos!
Sinta o peso com o corpo todo!

AVALIAO
Os joga dores mostraram a difere na de peso (resposta corporal) ou contaram (piada)? Jogadores , vocs concordam com a pla tia? Porque
ne cessrio o jogador saber que mais pesado quando est cheio?
NOTAS
1. Variante : manipulando objetos de diferentes pesos , como escavar a
areia; levantando pesos.
2. Veja , Impro vi sao p ara o Teatro, pp . 262-263 a respeito de sse jogo
com crianas de seis a oito anos.
REAS DE EXPERINCIA
Comunicao No-Verbal
Teatro: O Qu (Ativida de)
Mostrar , No Contar
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel

<D 200 I Perspe cti va

DIFICULDADE COM OBJETOS PEQUENOS

A39

PREPARAO
Aquecimento: M oldan do o Esp ao (A34).
J ogadores na platia.
FOCO
Em ter dificuldade com objetos pequenos.
DESCRIO
Um jogador indi vidu al fica envolvido com um objeto pequeno ou pea
de roupa que apresenta algum problema. Alguns exemplos in cluem abrir
uma garrafa; um zper eng uiado; uma gaveta emperrada; botas apertadas.
INSTRUO
M antenh a o objeto n o espao e fora da cabea ! Compar tilhe com a pla tia! Explore o objeto! In ten sifiqu e a dificuldade '

AVALIAO
Qual era o objeto?
NOTAS
1. Quando os jogadores es tiverem prontos, dois ou mais podem participar deste exerccio por vez .
2. Resistncia ao FOCO se r revelad a qua ndo um jogador intele ctualiza
(faz dramaturgia) com o problema. Em lugar de ter uma dificuldade
fsica com o objeto, ele pode , po r exemplo, m ostrar um buraco no
sapato e colocar uma nota de dinheiro para tapar o buraco, o que
um a piada e tota l negao do exerccio .
REAS DE EXPERINCIA
Comunicao No-Verbal
Teatro: O Qu (Atividade)
Mostrar, No Contar
Objeto no Espao: Torn an do Visvel o Invisvel

2001 Perspecti va

JOGO DA BOLA # I

A40

PREPARAO
Coordenador: antes de apresentar o jogo, leia Comentrio sobre Objeto
no Espao (Manual, p . 42)
Jogadores na platia.
FOCO
Manter a bola no espao e fora da cabea .
DESCRIO
Divida o grupo em dois grandes times. Um time a platia. Depois inverta as posies. Se estiver trabalhando ind ividualmente dentro de cada
time, cada jogador comea a jogar a bola contra uma parede. As bolas
so todas imaginrias, feitas de substncia do espao. Quando os jogadores estiverem todos em movimento, o instrutor dever mudar a velocidade com a qual as bolas so jogadas.
INSTRUES
(Modifique a velocidade da fala para combinar com a instruo: por exemplo, ao dar a instruo que a bola se move em cmera lenta , fale em cmara lenta) . A bola est se movendo muuuuuiiito, muuuuuuuuuuuuuito len tamente! Pegue a bola em cm era muito lenta! Agora a bola se move
normalmente! Use o corpo todo para jogar a bola! Mantenha o seu olho
na bola! Troca! Agora muito rpido! Jogue e pegue a bola o mais rpido
que voc puder! Para trs e para frente to rpido quanto puder! Normal
de novo! Agora novamente muuuuuuuuuuuuuuiito leeeentameeeente!
Em cm era leeeeeenta! Veja o caminh o que a b ola percorre no espao!
Deixe que ela tome o seu tempo para percorrer o espao! Agora normal
novamente!

AVALIAO
Jogadores, a bola estava no espao ou em suas cabeas? Platia, vocs
concordam com os jogadores? A bo la estava nas suas cabeas ou no
espao? Jogadores , vocs viram o caminho que a bola percorreu no es pao? Platia , vocs concordam?
NOTAS
1. O jogador sabe quando a bola estava no espao ou na cabea. Quando
ela est no espao, ela aparece tanto para o jogador como para a platia.
200 I Per specti va

2. A questo para os jogadores na platia A bola estava no espao ou nas


suas cabeas? importante na medida em que confere a responsabilidade da platia em observar a emergncia que pode ocorrer. Em
outras palavras, os jogadores na platia so to responsveis pelo jogo
e por manter o FOCO (bola no espao, fora da cab ea) quanto o time
que est jogando.
3. Depois da avaliao do primeiro time, pea para o prximo time jogar.
O segundo time beneficiou-se com a avaliao do primeiro time?
4. D instrues com energia durante o jogo, enfatizando a utilizao do
corpo todo para manter a bola em movimento. Os jogadores devem
deixar o jogo com todos os efeitos fsicos de um jogo real de pegador
(calor, respirao ofegante etc.)
5. As palavras utilizadas pelo instrutor na primeira apresenta o desse
jogo devem ser cuidadosamente escolhidas. Os jogadores no devem
fazer de conta, imaginar para tornar a bola real . Os jogadores so simplesmente instrudos a manter a bola no espao e fora da cabea .
6. Quando a bola aparece, ela pode ser vista como uma ligao fsica qu e
to real como se uma bola de verdade estivesse sendo usada. Todos
sabero quando isso acontece.
7. Para mais informaes sobre "Fora da Mente! No Espao! " veja o
Manual, p . 57.
REAS DE EXPERINCIA
Parte do Todo: Interao
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
Jogo de Playground
Aquecimento Ativo
Comunicao No-Verbal
Movimento Fsico e Expresso

Q 200 I Perspectiva

FI51CALlZANDO UM OBJETO

A41

PREPARAO
Int rodutrios : Jog o de Bola #1 (A40) e Transformao de Obje tos (A35)
J ogadores na platia .
FOCO
Vida e mo vimento do objeto.
DESCRIO
J ogador indi vidual. Cada jogador selec iona um objeto vivo ou que possa
ser colocado em movimento. Por exemplo: ga to, peixe , inseto, ioi , pipa,
bola de boliche etc . Ao manipular o objeto, o jogador deve comunicar
para os jogadores na plat ia a vida e/ou mov imento desse objeto.
INSTRUO
O que o objeto est fazendo? Veja o objeto n o espeo! Fora da cabea!
D eix e seu corpo todo mostrar a vida do objeto ! M ostr e com os ps! Com
os ombros! O co tovelo !
AVALIAO
Os jogadores mostraram ou contaram? O objeto estava no espao ou em
suas cabeas? J ogadores , vocs concordam?
NOTAS
1. Esteja atento para no dize r aos jogadores como dar vida ao objeto
durante as instrues. No entanto , se o objeto uma bola de boliche,
a platia deve entender o que est acontecendo na medida em que o
objeto sai das mos do jogador.
2. A instru o pode pedir tem po para finalizar a apresentao do jogador.
3. Os jogadores na platia no devem adivin har mas sim prestar ateno
comunicao.
REAS DE EXPERINCIA
Comunicao No-Verbal
Teatro: O Qu (Atividade)
Mostrar, No Contar
Obje to no Espa o: Torn an do Vis vel o Invisvel

200 I Persp ect iva

ENVOLVIMENTO EM DUPLAS

A42

PREPARAO
Introdutrio: Cabo de Guerra (A12).
Jo gadores na platia.
FOCO
No objeto entre os jogad ores .
DESCRIO
Times de dois jogadores entram em acordo sobre um objeto entre eles e
iniciam uma atividade determinada pelo objeto, como estender um leno, empurrar um carro enguiado.
INSTRUO
Vejam o obj eto en tre vocs! M antenham o obje to n o espao! Fisicali ze o
obj eto ! M ostre! N o con te ! Usem o corpo tod o!
AVALIAO
Qual era o objeto? Os jogadores mostraram ou contaram? Os jogadores
trabalhar am juntos? Esse time tirou proveito das avaliaes anteriores?
Jogadores, vocs concordam?
NOTAS
1. natural qu e os jogadores qu eiram planejar a ao an te riormente, o
qu e impede a espon ta ne idade e resulta em a es des ajeitadas ou
medo. Para evitar dramaturgia, pea qu e cada time es creva o nome
de seu objeto em uma tira de papel e a coloque em um recip iente .
Cada time pega sua tira antes da sua vez de jogar.
2. Os jogadores n o de vem cons truir uma histria em torno do objeto e
por isso de veria haver pouca necessidade de dilogos. Sugira que o
objeto seja do tipo que normalm ente exija uma resposta t til.
REAS DE EXPERINCIA
Parte do Todo: Interao
Objeto no Esp ao: Tornando Visvel o Invisvel
Teatro: O Qu (Atividade)
Comunica o No-Verbal.

l1:l 200 1 Perspe cti va

CORRIDA DE CORDAS

A43

PREPARAO
Grupo tod o ou jogadores na platia.
FOCO
Nenhum.
DESCRlO
Dois times formam duas linhas de frente uma para a outra. Dois anis de
co rda de tamanho igual so feitos de corda com tamanho suficiente
para envolver a cintura do jogador mais gordo. A um sinal, o primeiro
jogador de cada time passa pelo anel. primeiro com a cabea ou com os
ps, conforme preferir, mas sem auxlio de outro jogador. O pr ximo
jogador pega o anel fazendo o mesmo e assim por diante. A linha que
terminar primeiro vence.
REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Ativo

I!)

200 I Per specti va

RUAS E VIELAS

A44

PREPARAO
Coordenador: Caso o es pao da sala de aula ou nveis de barulho sejam
restritos, esse jogo deveria ser feito no ptio ou na quadra.
Grupo todo.
DESCRIO
Quatorze ou mais jogadores. Eleja um polcia e um ladro. Todos os outros jogadores formam fileiras fica ndo em p em linhas iguais com os
braos estendidos para os lados na altura dos ombros. A um sinal do
coordenador, todos se viram para a dire ita a um quarto de circunferncia , bloqueando a passagem do polcia ou do ladro. Quando o ladro for
pego, permita que os jogadores escolham seu posi cionamento. Quando
o sinal dado Ruas! todos os jogadores ficam de frente para o instrutor e
quando dado o sinal Vielas!, todos ficam de frente ao quarto de circ unferncia. O ladro e polcia no podem pegar ou atravessar o bloqueio
formado pelos braos ou cortar uma rua ou ruela . Pea para os jogadores
formarem a posio de Ruas (veja o diagrama) e praticar a mudana
entre Ruas e Vielas alg umas vezes antes de ini ciar a perseguio do
polcia e ladro.
instruo

in



l--~ --.~-.

~ 1---. .-

n:;

....

---4. - -....

instruo

NOTAS
1. O sucesso do jogo depende do alerta do instrutor ao enunc iar as mu danas no momento em que o polcia est na iminncia de pegar o
ladro ou o ladro este ja por de mais seguro 'em relao ao polcia. O
instrutor envolve-se com a caa e com o destino do ladro, o que cria
um estado de crise. Atu ar em crises (salvar ou no salvar) estimulante para a pessoa como um todo e aumenta o estado de alerta e as
capacidades de ap rendizagem.
2. Esse jogo tradiciona l especialmente til pa ra trein ar os alunos como
ins trutores . De incio , escolha alunos-ins trutores qu e tm uma atitude
de alerta natural para o ambiente, pois o jogo deve ser ma ntido em movime nto para evitar queda de energia ou fadiga. Corri o tempo, todos
os jogadores devem ass umir o papel de iristru tore s para aprender a lidar com a crise momentn ea que o jogo apresenta para o instruto r.
200\ Perspect iva

3. Veja a prxima ficha que traz variantes para jogar esse jogo.

REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Ativo

200 I Per spectiva

RUAS E VIELAS: VARIANTES

A45

Em Cmera Lenta
J ogar como no jogo reqular, pedindo para o polcia e o ladr o se movimentarem em cmera lenta e as fileiras mudarem de Ruas para Ruelas e
vice-versa em cmera lenta .
Com Personagens (especialmente til para alunos de teatro)
Indi qu e pap is para o fugitivo e o perseguidor: um bated or de carteira
correndo d e um po licial ou sua vtima ; um a bruxa ; um duende ; uma
princesa fugindo do rei etc .
Fileiras Trocando Sem dar Instrues
Indiqu e papis da mesma forma como Com Personagens, ac ima . As fileiras trocam de Ruas para Vielas , ajudando ou impedindo se m qualquer
instruo. Essa variante traz grande exc itao na medida em qu e o gru po de jogadores (as fileiras) salvam o fugitivo ou permitem qu e seja pego
por de ciso prpria , atravs de co municao no-verbal. A sala pode
ficar preenchida de vibraes intensas qu ando as fileiras so des cerradas sobre o fugitivo. Tambm o inverso verdadeiro. Quando o fugitivo
salv o, a sala vibra com aleg ria . Ess a variante no deve ser usada at
que todos os jogadores tenham passado pela experincia do jogo e este jam alertas uns para com os outros.
REAS DE EXPERINCIA
J ogo Tradicional
Aquecimento Ativ o

200 1 Perspectiva

OBJETO MOVE OS JOGADORES

A46

PREPARAO
Jogadores na platia.
FOCO
No objeto que movimenta os jogadores.
DESCRIO
Qualquer nmero de jogadores entram em acordo sobre um objeto, como
barco a vela; roda gigante; elefante etc., que deve mov-los a todos simultaneamente.
INSTRUO
Sinta o objeto! Deixe que o objeto os coloque em movimento! Vocs
esto todos juntos! Mantenha o objeto no espao, fora da cabea! Perceba o objeto m oven do voc! (Repita todas as instrues, se n ecessrio.)
Intensifique! Deixe que o objeto movimente voc!
AVALIAO
Platia , os jogadores permitiram que o objeto os colocasse em movimento? Eles iniciaram o movimento? Os jogadores se movimentaram a partir
da observao dos outros jogadores? Jogadores, vocs transformaram
esse jogo em um jogo de espelho (refletindo os movimentos dos outros)
ou vocs permaneceram com o FOCO?
NOTAS
1. Quando o FOCO mantido no objeto em movimento, os jogadores
percebem o objeto entre eles e os jogadores na platia iro reconhec-lo .
2. Jogadores que ainda no esto prontos para deixar que o FOCO trabalhe por eles podero ficar observando seus parceiros para saber quando se movimenta r. Continue dando a instruo Deixe q ue o objeto
movimente voc! mais e mais como um auxlio para quebrar essa
dependncia.
3. Muitas vezes os jogadores s deixam acontecer permitindo que o objeto os mova com constante instruo. Todos os times devem jogar o
jogo at que essa experincia seja compartilhada por todos.

200 I Pcr specti va

REAS DE EXPERINCIA
Comunicao No-Verbal.
Teatro: O Qu (Atividade)
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invis vel
Parte do Todo: Interdependncia

" 200 I Perspectiva

ACRESCENTAR UMA PARTE

A 47

PREPARAO
Introdutrio: Parte do Todo #1: Objeto (A25).
Jogadores na platia.
FOCO
Usar parte de um objeto no espao - fora da cabea.
DESCRIO
De oito a dez jogadores por time. O primeiro jogador usa ou estabelece
contato com parte de um objeto grande que apenas ele tem em mente e
sai da rea de jogo. Um a um , os jogadores usam ou entram em contato
com outras partes do objeto at que o objeto todo seja deixado no espao . Por exemplo, o primeiro jogador senta-se e utiliza uma direo, o
segundo liga o pra-brisas, o terceiro abre a porta do carro e assim por
diante.
INSTRUO
Deixe-nos ver o que voc est vendo! Deixe que o objeto ocupe seu lugar
no espao! Permanea com o mesmo objeto! Outros jogadores vem o
todo pelas partes deixadas em cena! No planeje a sua parte! Utilize o
que foi deixado pelos outros e deixe sua parte aparecer!

AVALIAO
Platia , qual era o objeto? As partes acrescentadas estavam no espao
ou na cabea dos jogadores? Jogad ores , vocs concordam? Prim eiro jogador, era esse o objeto que voc tinha em mente?
NOTAS
1. Esse jogo semelhante a Parte do Todo (A25), mas os jogadores no se
tornam parte do objeto com seu corpo. Eles deixam partes de um
objeto maior no espao da rea de jogo.
2. Os jogadores no devem construir parte do objeto com instrumentos,
mas sim utilizar essa parte. O p ra-brisa, no exemplo acima, pode ser
acrescentado atravs dos movim entos dos olhos. O FOCO nesse jogo
em fazer aparecer - quando o invisvel s~ torna visvel.

200 I Perspec tiva

REAS DE EXPERINCIA
Parte do Todo: Interdependncia
Teatro: Orientao Inicial para o Onde (Cenrio e/ou Ambiente)
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
Comunicao No-Verbal

200 1 Perspecti va

ENVOLVIMENTO EM TRS PARTES OU MAIS

A48

PREPARAO
Introdutrio: Envolvimento em Duplas (A42).
Jogadores na platia.
FOCO
Manter o objeto no espao, entre os jogadores .
DESCRIO
Times de trs ou mais jogadores. Os jogadores entram em acordo sobre
um objeto que no possa ser usado sem envolver a todos. Os jogadores
participam de uma ao conjunta na qual todos movem o mesmo objeto.
Por exemplo: puxando uma rede de pesca; carregando uma canoa; empurrando um carro enguiado.
INSTRUO
Trabalhem juntos! Vocs precisam uns dos outros para solucionar o problema! Vejam o objeto no espao! Vejam o objeto entre vocs!

AVALIAO
Os jogadores trabalharam juntos? Ou um deles no era necessrio para a
tarefa? Jogadores, vocs precisaram uns dos outros para mover o objeto?
Platia , vocs concordam? Esse time tirou proveito das avaliaes dos
times precedentes?
NOTAS
1. O jogo teatral Envolvimento em Duplas far com que, tal qual no Cabo
de Guerra (A12), os jogadores fiquem quase automticamente envolvidos uns com os outros atravs do objeto. O presente jogo pode tender a confundir os jogadores, ou seja, um dos jogadores dirige os outros dois movimentando o objeto em lugar de deixar que todos os trs
fiquem diretamente envolvidos.
REAS DE EXPERINCIA
Parte do Todo: Interdependncia
Teatro: Orientao Inicial para O Qu (Atividade)
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
Comunicao No-Verbal

10 2001 Per spe cti va

SIGA O SEGUIDOR #2

A49

PREPARAO
Introdutrios: Espelho (A15) e Siga o Seguidor #1 (A17).
Veja Comentrio sobre o Espelho (Manual, p . 43).
Jogadores na platia.
FOCO
Em refletir exatamente os movimentos do iniciador.
DESCRIO
Forme times de quatro jogadores. Dois jogadores iniciam o movimento;
eles so chamados de subtime A. Os outros dois refletem; eles so chamados de subtime B. Esse jogo inicia exatamente da mesma forma como
o Espelho (A15), exceto que uma pessoa acrescentada em ambos os
lados. Por exemplo: um barbeiro fazendo a barba de um fregus ; os outros dois jogadores refletem seus movimentos. Dep ois de um tempo ,
troque os papis. Quando os jogad ores estiverem se movimentando livremente, as trocas no precisam ser instrudas e os jogadores seguem
o seguidor.
INSTRUO
Subtime B inicia! Subtime A reflete! Reflita apenas o que voc est
vendo! No o que voc pensa que est vendo! Reflita exatamente, da
cabea aos ps! Seja um espelho exato! Troca! O espelho est entre
vocs! Troca! Agora B reflete e A inicia ! Siga o seguidor!

AVAUAO
Jogadores, vocs sabiam quando estavam iniciando e quando estavam
refletindo? Platia, eles seguiram o seguidor?
NOTAS
1. Com o tempo, muitos jogadores podem seguir o seguidor simultaneamente, como no jogo teatral Moldando o Espao (A34).
REAS DE EXPERINCIA
Jogo de Olhar-Ver
Parte do Todo: Ligao
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicao No-Verbal
Tempo Presente/Aqui, Agora!
e

200 I Perspe cti va

JOGO DOS SEIS NOMES .

AS O

PREPARAO
Grupo todo. O coordenador pode assumir a pos io do jogador no ce ntro .
FOCO
Em nomear rapidamente seis objetos com a mesma letr a no incio.
DESCRIO
Todos os jogadores , men os um, que fica em p no ce ntro , es to sentados
em crculo. O jogad or no ce ntro fecha os olhos enquanto os outros passam um pequen o objeto de um para o outro . Quando o jogador no ce ntro
bate palmas, o jogador que foi pego com o objeto na mo deve perman ece r com esse at qu e o jogador no centro aponte para ele e lhe d uma
letra do alfabeto . (No deve ser feito nenhum es foro para esconder o
objeto do jogador no ce ntro .) Ento o jogad or qu e est com o objeto deve
nomear seis objetos que iniciam com a letra sugerida pe lo jogador no
ce ntro enquanto o objeto d a volta no crc ulo, passando de mo em
mo. Caso o jogador no consiga nom ear se is objetos enquanto o objeto
d a volta no crculo, ele troca de lugar com aquele qu e es t no ce ntro .
Se o crculo for peque no, o objeto po de dar duas ou trs voltas .
NOTAS
1. Ess e jogo tra dicional til como aq uecime nto e pode ser facilmente
adaptado para necessidades curr iculares : diga o nome de seis cidades na Fran a ; seis advrbios etc .
2. Para crianas peque nas que no conhecem o alfabe to , pea pa ra os
jogadores no mearem objetos de uma determinada categoria: se is an imais , seis frut as etc .
3. Para mais informaes , consulte o Manual.
REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional
Aquecim ento Silencioso
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Jogo para Leitura

200 1 Perspectiva

ESPELHO COM PENETRAO # I

AS I

PREPARAO
Introdutrio: Espelho (A15).
Jogadores na platia.
FOCO
Reestruturar seu rosto de dentro para fora para parecer-se com o outro.
DESCRIO
Os jogadores formam pares ou escolhem parceiros que tenham rostos
estruturalmente diferentes dos seus. Cada time de dois jogadores estabelece um relacionamento simples (marido/ mulher etc.) e escolhem um
tp ico para discusso ou argumentao. Os jogadores sentam-se um de
frente para o outro , e iniciam a conversa. Quando o coordenador chamar
o nome de um dos jogadore~ ~. esteassume a estrutura facial de seu parceiro enq uanto continua a discusso. Quando cha mados, os jogadores
no de vem refletir o movimento e a expresso da face do pa rceiro como
nos exerccios de espelho anteriores, mas de vem procurar reestruturar a
sua face para parecer com a do parceiro. Quando o nome do parceiro
chamado, o primeiro jogador volta sua prpria estrutura facial. Os jogadores devem continuar a discusso sem interrupo, enquanto o coordenador muda o espelho freqentemente.
INSTRUO
Reconstrua o seu nariz como o do parceiro! Maxilar! Testa! Mudem o
espelho! Focalize o lbio superior do parceiro! Mantenha a discusso!
Modifique a linha do seu queixo! Seu maxilar! Mudem o espelho! Exagere os ossos faciais! Continue conversando! Modele a sua face para parecer como a de seu parceiro! De dentro para fora! Compartilhe a sua voz!

AVALIAO
Voc penetrou na estrutura facial ou simplesmente refletiu a expresso e
o movimento? Jogadores na platia, vocs concordam?
NOTAS
1. Os jogadores so lan ados em um relaciona me nto explcito de conversao. Contudo , os dois parceiros devem estar to ocupados com a
penetrao e em reestruturar o seu rosto que o problema do dilogo
pode ser reso lvido facilmente.
200 I Per spect iva

2. No incio, os jogadores mostraro pouca modificao fsica no rosto.


Este jogo tem valor apesar deste aparente resultado modesto , pois
fora o jogador a olhar e ver.
3. Os jogadores devem penetrar nos rostos um do outro para remodelar o
seu prprio para parecer com o do outro. Devem ser evitadas expresses superficiais. Para diminuir a apreenso, instrua os jogadores a
Exagerar a estrutura facial do outro! .
REAS DE EXPERINCIA
Jogo de Olhar-Ver
Espelho/Siga o Seguidor
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicao: Falando-Dilogo
Comunicao No-Verbal
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial
Tempo Pre sente/Aqui, Agora !

200 1 Perspectiva

FALA ESPELHADA # I

AS2

PREPARAO
Introdutrios : Espelho (A15) e Siga o Seguidor #1 (A17).
Jogadores na platia.
FOCO
Refletir/espelhar as palavras do iniciador em voz alta .
DESCRIO
Times de dois jogadores. Os jogadores permanecem um de frente para o
outro e escolhem um tema para conversar.
Parte 1: Um dos jogadores o iniciador e inicia a conversa em voz alta. O
outro jogador reflete e espelha em voz alta as palavras do iniciador. Quando
dada a instruo Troca!, os jogadores mudam de pos io. Aquele que
refletia se torna o iniciador do discurso e fala em voz alta . As trocas
devem ser feitas sem interrupo da fluncia das palavras.
Parte II: Depois de algum tempo no ser mais necessrio que o coordenador d as instrues para as trocas. Os jogadores iro seguir o seguidor no discurso , pensando e dizendo as mesmas palavras simultaneamente, sem esforo consciente.
INSTRUO
Parte I: Pronuncie silenci osamente as palavras ditas pelo iniciador! Sem
pausa! Sem espao de tempo! Observe seu corpo ao espelhar a fala do
parceiro! Troque o espelho! Mantenha a fluncia das palavras! Troque o
espelho! Perceba seu corp o ao refletir a fala de seu parceiro! Troca! Sin ta
suas p ernas! Suas mos! Seus ombros! Troca!

Parte II: Continue falando! Fique na sua!Mantenha o mesmo nvel de


ateno corporal! Sinta seus ps! Ateno corporal total ao outro ao conversar! Oua com seus ombros! Suas mos! Seus dedos do p! Compartilh e sua voz!
AVALIAO
Jogadores , quando estavam reflet ind o a fala, como se ntiram seus corpos?
(Para a Parte Il) A resposta com ateno intensificada no corpo todo fez
alguma diferena para vocs? Platia. vocs concordam? (Para a Parte I)
Como os jogadores pareciam quando estavam espelhando a fala? E seus
e

200 1 Perspec tiv a

ps? Suas costas? (Para a Parte Il) A resposta com o corpo todo ao conversar fez alguma diferena na conversao mantida pelos jogadores?
NOTAS
1. Todos aprendem de forma no-verbal que o ato de ouvir/escutar exige
envolvimento fsico orgnico total como em um jogo de bola, nadar, e
jogar. Esse jogo muito adequado para a sala de aula.
2. O assunto de conversao entre os jogadores pode ser escolhido pela
dupla, sugerido pela p latia ou ir ao encontro de ne cessidades
curriculares. Por exemplo, depois de ver um filme sobre cidades (ou
outro tema) , discuta o filme e as cidades utilizando a fala espelhada .
Observe como os alunos conversam vontade, com vivacidade e interesse.
3. Times de do is jogadores podem reunir-se em diferentes lugares da
sala e todos jogam simultaneamente, enquanto o coordenador d as
instrues para todos os times ao mesmo tempo.
REAS DE EXPERINCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Jogo de Olhar-Ver
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicao: Falando-Dilogo
Comunicao No-Verbal
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui, Agora'

. 200 I Pers pectiva

VISO PERI FRICA

AS3

PREPARAO
Introdutrio: Exten so da Viso (A2).
Grupo todo.
FOCO
Em expandir a viso.
DESCRIO
Os jogadores so instrudos a expandir a viso em diferentes direes
se m virar suas ca beas , e depois combina r essas extenses.
INSTRUO
Vol tem se us olhos para a esquerda o m ais possvel ! M ai s ainda ! Ainda
m ais! Exp erimente ver atrs de voc ! Agora virem se us olhos para a
direi ta to long e q uan to p uderem ! Circule ! Vol te ! Agora olhe para a fren te! Olhe para a direita e para a esquerda ao mesmo tempo! Vamos experimentar n ovamente! Direi ta! Esqu erda' Para a frente/ direita/ esqu er da/
ao m esm o temp o! Agora veja acima de sua cabea ! Vej a a cabea por
trs! A g ora em linh a r eta para a fr en te! Agora para baixo, o m ai s long e
qu e alca nar! Veja embaixo de se us ps! N o imagine! Exp erim en te literalmente faz-lo ! Agora olhe para a fren te e para cima e para baixo ao
m esm o tempo! N o vam en te! A g ora esquerda ' Direi ta! Fin alm ente em
fren te e para cima/baixo/direi ta/esquerda ao m esmo temp o! Repita!

AVALIAO
A viso foi estendida? Para alguns? Era como se houv esse uma lente de
abertura? Vocs conseguiram ver mais?
NOTAS
1. Os jogadores podem fa zer esse exerccio soz inhos , camin hando na
rua , guiando o carro etc.
2. Alguns jogadores comentaram q ue jogar esse jogo como es tar no
ce ntro de efervescncia criativa que pro move novas vises.
3. Esse exerccio tambm pode ajudar a corrigir olhares fixos.
REAS DE EXPERINCIA
J ogo de Olha r-Ver
Aquecimento Silencioso
J ogo Sensorial
2001 Per spec rivu

AQUECIMENTO BSICO

AS 4

PREPARAO
Introdutrios: Sentindo o Eu com o Eu (A19) e Viso Perifrica (A53).
Grupo todo.
FOCO
Em estender a viso.
DESCRIO
Os jogadores permanecem sentados em silncio nas carteiras, em no
movimento, abertos para receber a instruo.
INSTRUO
Percebam voc s mesmos sentados em suas carteiras! Percebam o espao sua volta! Agora deixem que o esp ao perceba vocs' Permaneam
sentado em no-movimento! Balancem suas cabeas! Deixem que o peso
da cabea execute o movimento! No o corpo! Deixem os ombros vontade! Vocs ficam de fora! Deixem que suas cabeas se movimentem
em crculo! Agora deixem que suas cabeas rolem para a esquerda e
movimentem seus olhos to longe para a esquerda quanto for possvel!
Enviem seu olhar ainda mais para a esquerda! Agora para a direita!
Faam com que seus olhos se movimentem o mais longe possvel para a
direita! A cabea para a frente sobre o peito! Movimentem os olhos para
baixo enrolando a cabea sobre o peito! Agora deixem os olhos rolarem
com a cabea to longe para trs quanto possvel! Enviem o olhar ainda
mais para trs! (Repita cada uma das direes duas ou trs ve zes) .

AVALIAO
Nenhuma.
NOTAS
1. Sentindo o Eu com o Eu (A19) tambm um aquecimento bsico que

pode ser usado a qualquer momento para diminuir fadiga .


REAS DE EXPERINCIA
Aquecimento Silencioso
Revigoramento
Jogo de Olhar-Ver
Jogo Sensorial
200 I Per spectiva

PEGADOR - PEGADOR COM EXPLOSO

A55

PREPARAO
Coordenador: estabelea uma rea relativamente pequena no ptio ou
sala de aula. Uma rea de 3m x 3m adequada para quinze jogadores.
Grupo todo.
FOCO
Nenhum nesse jogo tradicional.
DESCRIO
Muitos jogadores (metade do grupo joga e a outra metade torna-se platia) . Um jogo regular de pegador iniciado dentro de limites. O grupo
estabelece quem ser o pegador. Os jogadores no podem sair dos limites. Quando o nvel de energia estiver elevado, o coorde nador acrescenta uma outra regra. Quando forem pegos, os jogadores devem tomar o
seu tempo para explodir. No h forma preestabelecida para explodir.
INSTRUO
Permaneam dentro dos limites! Lembrem-se dos limites! (Quando o
nvel de energia estiver elevado.) Quando forem pegos , tomem o seu
tempo para explodir I Antes de perseguir outro jogador, tome o seu tempo para explodir ! Exploda da forma como quiser I Caia no cho! Grite!
Como quiser!
NOTAS
1. Esse jogo de pegador um aquecimento natural e introdutor para
Cmera Lenta - Pegador Congelar (A56). Ainda que voc tenha restries de nveis de tempo e barulho , me smo um minuto de PegadorPegador com Exploso vlido .
2. Exploso uma ao espontnea no momento de ser pego. Os jogadores fazem uma pausa momentnea atravs dessa exploso.
REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Ativo

200 1 Perspecti va

CMERA LENTA - PEGAR E CONGELAR

AS 6

PREPARAO
Coordenador: estabelea uma rea relativamente pequena para jogar
(3x3m).
Introdutrio: Pegador - Pegador com Exploso (A55).
Grupo todo .
FOCO
Movimentar-se em cmera len ta.
DESCRIO
Muitos jogadores. (Se o tempo permitir, metade do grupo platia enquanto a outro metade est jogando). Depois de um curto periodo de
aquecimento com Pegador - Pegador com Exploso , um jogo de pegador
com congelar realizado em cmera muito lenta e dentro dos limites.
Ap onte para o prim eiro pegador. Todos os jogadores devem estar correndo , respirando , aga ch ando, olhando , rindo etc . em cmera muito lenta .
Quando pegar outro jogador, o pegador deve congelar na posio exata
em que estava naquele momento. O novo pegador continua em cmera
len ta e congela naquela posio em que es tava ao pegar um novo jogador, que se torna pegad or. Todos os jogadores qu e ainda no foram pegos devem ficar dentro dos limites e movimentar-se em cm era lenta
por entre e em torno dos jogadores congelados (como em volta de rvores em uma floresta) . O jogo continua at que todos estejam congelados.
INSTRUO
(D a inst ru o em cmera lenta .) Corra em cm er a lenta! Respire em
cmera lenta! Abaixe em cm era lenta! Pegue em cmera lenta! Levante
seus ps em cmera lenta! Congele em cmera lenta ! Permanea dentro
dos limites em caaameraaaa muuuuuuuiiliiitooooo leeeenntaaaaa!
AVALIAO
H diferena entre movimentar-se lentamente e movimentar-se em
cmera lenta? Platia, vocs viram uma diferena entre movimentar-se
lentamente (iniciar, parar, iniciar, parar) e movimentar-se em cmera
lenta (fluncia no movimento)?
NOTAS
1. O espao onde o jogo realizado deve ser restrito, caso contrrio o
jogo pode consumir tempo demais . Se o grupo for muito grande, re 200 \ Perspecti va

comenda-se haver dois pegadores. Ao final, d a instruo Pega dores,


peguem agora um ao outro!

REAS DE EXPERINCIA
Exp lorao do Movimento Corporal
Caminhada no Espao
Jogo Sensorial
Movimento Fsico e Expresso
Tempo Presente/Aqui, Agora !

' ) 'OUI l'I " lilp,'d i vll

CONVERSAO COM ENVOLVIMENTO

AS 7

PREPARAO
Introdutrio: O Que Estou Comendo? Ch eiran do? Ouvindo? (A37)
Jogadores na platia .
FOCO
Continu ar uma conversao enquanto come uma refeio.
DESCRIO
Times com dois ou mais jogadores . Os jogadores estabe lecem um tpico
de dis cusso e procedem come ndo e bebendo um a refeio farta enquanto suste ntam con versao contnua .
INSTRUO
Sustentem a con versa o ! Passe o sal ! Tom e um copo d'gua! Vejam os
objetos no espa o! Vejam a comi da n o espao! Con tin uem falando! Compartilhem sua voz!

AVALIAO
O que os jogadores estavam comendo? Jogadores, vocs concordam? Os
jogadores mostraram ou contaram? Os jogador es conseguiram comer e
manter a conversao ao mesmo tempo? Os objetos apa receram?
NOTAS
1. Esse um p roblema duplo no qual os jogadores de vem manter os
objetos no es pao enqua nto sus te ntam uma conversa o. Fazer uma
coisa de cad a vez fugir do problema - seja mastigando e engolindo
ou ouvindo e falando separadam ente .
2. No deixe que os jogadores criem uma situao a ser repr esentada , o
que significa uma fuga do problem a a se r solu cionado.
3. Engolir crucial - traz os jogadores para o momento presente. Se os
jogadores estiverem fazendo de conta que esto comendo, d a ins truo Tome o tempo para engolir sua comi da!
REAS DE EXPERINCIA
Comunicao: Falando-Dilogo
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Jogo para Leitura
Objeto no Espao: Tomando Visvel o Invisvel
e

200 I Perspect iva

RELATANDO UM INCIDENTE ACRESCENTANDO


COLORIDO

AS8

PREPARA O
Jogadores na plat ia .
FOCO
Ver um in cidente em cores na m edida em que es t sendo contado.
DESCRIO
Dois jogador es . A conta para B uma histria simples (um in cid ente , limitado a cinco ou seis frases). B conta a m esma histria , ac rescentando
tantas cor es quanto possvel.
A narra: Eu cam inhava pela rua e vi um ac idente entr e um carro e um
caminho em frente ao edifcio escolar...
B reconta: Eu estav a caminhando por uma rua cinzenta e vi um acidente entre um carro verde e um caminho marr om em fre nte escola de
tijolos verm elhos ...
INSTRUO
Veja se u p arceiro! D eixe qu e seu parceiro o veja ! Con tato atravs do olho!
N o espere p ara acrescen tar a cor ! Veja a cor qu e voc est ouvin d o na
histria! Fale dire tamen te p ara o seu parceiro! Comp artilhe su a voz!

AVALIAO
J ogadores , vocs a crescentaram tanto colorido quanto possvel? Vocs
m odificaram a histria de qualquer jei to ou acrescentaram quilo que
seu par ceiro dis se? Platia , vocs concordam com os jogadores?
NOTAS
1. Ver dir etamente o ou tro deve ser enfatizado para aqueles jogadores
que se afas tam do contador de histria para concentra r-se nas cores.
2. O objetivo do jogo que o ouvinte veja o in cidente atravs das cores
no mom ento em que es t ouvindo .
3. Outras qualidades podem ser acrescidas , alm da cor (textura, odores , sons , form as ) ou advrbios e adjetivos .
4. Esse exerccio pode ser utili zado como aquecimento para Verb alizando
o Onde , Partes I e 11 (C4 e C41).
5. Os tim es podem ser espalhados pela sala e trabalh ar sim ultaneamente .

200 1 Perspecti va

REAS DE EXPERINCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicao: Falando-Narrando
Jogo para Leitura
Jogo de Memria-Observao
Jogo Sensorial

2001 Per specti va

VENDO UM ESPORTE: LEMBRANA

AS9

PREPARAO
J ogadores na plat ia .
FOCO
Em lembrar as cores, sons, movimentos, personagens etc . de uma experincia pas sada .
DESCRIO
Grupo todo. Todos permanecem sentados e lembram de um mom ento
quando presenciaram um evento esportivo.
INSTRUO
F oco n as cores! Ouam os son s! Foco n os odor es ! Veja o m ovim ento!
Agora re na tudo! Foco no que est acima, embaixo, sua vol ta! Fo co
em voc m esm o!

AVALIAO
O passad o veio para o presente?
NOTAS
1. Lembranas diretas deve ria m ser evitadas na maioria das vezes, j
que te ndem a ser ce rebrais e at mesmo te raputicas. Esse exercc io
simplesmente um meio para qu e o jogador reconh ea a vastido e o
acesso experinc ia passada. A experinc ia presente o objetivo dos
jogos teatrais, mas as lembranas surgiro e se ro esponta neamente
selecionadas qu ando necessrias durante o jogo.
2. Tarefa para casa com Ver : pea para os jogadores tom arem alguns
momentos d e cada dia para focalizar o que es t sua volta , observan do cores, so ns , o ambiente etc .
REAS DE EXPERINCIA
Teatro : O Qu (Atividade)
Mostrar, No Contar
J ogo de Memria-Observao

li..)

200 I I'CI'Sp t'l'l i v lI

JOGO DO DESENHO

A6D

PREPARAO
Coordenador: compile uma lista de objetos com caractersticas simples ,
porm evidentes (trem, boi, gato, rvore de Natal etc.) .
Grupo todo.
FOCO
Comunicar o objeto rapidamente, desenhando-o.
DESCRIO
Divida o grupo em dois tim es , fazendo a contagem at dois . Cada time
deve ficar a uma distncia igual do coordenador, que preparou uma lista
de objetos. Cada time envia um jogador at o coordenador, que mostra
aos jogadores de cada time a mesma palavra simultaneamente. Caso o
grupo seja analfabeto, o coordenador cochicha a palavra para cada jogador. Os jogadores voltam correndo at se us respectivos times e comunicam a palavra desenhando o objeto para que seus parceiros possam
identific-lo. O primeiro time a identificar e falar em voz alta o nome do
objeto ganha um ponto. Continue como antes com um novo jogador de
cada time a uma nova palavra at que todos os membros dos times
tenham tido a oportunidade de desenhar um objeto.
INSTRUO
Com unique! Contin ue desenhando! Esse no um jogo de adivinhao!

NOTAS
1. A capacidade para desenhar no importante. Ess e jogo implica
seletividade espontnea qu e mostra quais alunos so capazes de transmitir rapidamente uma comunicao. Artistas no grupo tero muitas
vezes dificuldades.
2. Os desenhos podem ser feitos na lousa com giz ou em folhas grandes
de papel com crayon de lpis de cera .
3. Variantes para jogadores avanados: use palavras abstratas (alegria,
melanco lia, triunfo, generosidade, energia etc .).
4. Voc notar que pontos e competio se tornaro sem importn cia
dia nte da excitao provocada pe lo jogo.
5. Todas as faixas etrias adoram esse jogo . De tempos em tempos ,
permita que seus alunos tragam suas prprias listas e conduzam os
jogos.
6. Para mais informaes, consulte o Manual.
e

200 I Pers pectiva

REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional
Comunicao: Desenho
Seleo Espontnea
Aquecimento Ativo

200 1 Pe rspec tiva

QUE IDADE TENHO?

A6 I

PREPARAO
Coordenador: Estabelea um Onde simples, como um ponto de nibus
com um banco (cadeiras) na rea de jogo.
Jogadores na platia .
FOCO
Mostrar a idade escolhida.
DESCRIO
Cada jogador trabalha so zinho com o p roblem a . Se o tempo for cur to,
cinc o ou seis jogadores podem estar no ponto de nib us ao mesmo tempo . No entanto, os jogadores no devem interagir. Cada jogador escolhe
uma idad e (escreven do em uma tira de papel e en tregando para o coordenador antes d e ini ciar) . Os jogadores e ntram na rea de jogo e , ao
es perar pelo nib us , mostram para os jogadores na platia que id ade
tm .
INSTRUO
O nib us est a m ei a q uadra de distn cia! M ostre pa ra n s a sua idade!
O nib us est se aproximando! Elo che gou! (s ve zes bo m acrescentar
Ele fi cou preso no trfego!) se qu iser q ue os jogadores ex plorem mais

possibilidades .
AVAUAO
Que idade tinha esse jogador? Jogador, voc conc orda com os jogadores
na plat ia?
NOTAS
1. Os jogadores tero a tendncia d e interpretar seus velhos qu adros de
refern cia , o que esperado nesse jogo. V diretamente para o jogo
Que Idade Tenho? Repetio (A62) na mesma aula se possv el para
que os jogadores possam d es cobrir a diferen a entre interpretar e
permitir qu e o FOCO trabalhe por eles .
REAS DE EXPERINCIA
Teatro: Orienta o Inicial par a o Quem (Pe rso nagem e/ou Relac ion amento)

200 1 Perspecti va

QUE IDADE TENHO? REPETiO

A62

PREPARAO
Coordenador: Estabelea um Ond e , da mesma forma que no jogo Qu e
Idade Tenh o?

Aquecimento: Que I dade Tenho? (A61)


Jogadores na platia.
FOCO
Na idade escolhida apenas.
DESCRIO
Os jogadores devem trabalhar sozinhos com o problema, mas cinco ou
seis podem ser agrupados no ponto de nibus ao mesmo tempo. Os
jogadores permanecem sentados ou em p em sil ncio, esperando pelo
nibus, focali zando a idade escolhida. Quando estiverem prontos (facadas)
aquilo que ne cessrio para solucionar o problema ir emergi r por si
mesmo .
INSTRUO
Sinta a idade com seus ps! Com o lbio superior! Deixe que sua coluna
vertebral perceba a idade! Seus olhos! En vi e a idade como uma m ensagem para o corpo todo! (Quando a idade aparecer) O nib us est a um a
quadra de distn cia ! O nibus foi p reso n o trfego!

AVAI.1AO
Que idade tinha o jogador? Jogador, voc concorda com os jogadores na
platia? A idade estava em sua cabea? Ou no corpo?
NOTAS
1. difcil ac reditar qu e o que buscamos a men te limpa (livre de preocupaes). Se o FOCO es tiver na idade apenas, todos tero uma experincia nica ao ver os jogadores se tornarem mais velhos ou mais
jovens diante de nossos olhos !
2. Muitos, naturalmente, iro se prender a qualidades de personagens
em ve z de deixar acontecer. Observe relaxamento muscular e olhos
brilha ntes quando novas fontes de energias e compreenso so libe radas.
REAS DE EXPERINCIA
Teatro: Orientao Inicial para o Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
2001 Perspectiv a

QUE HORAS SO? # I

A63

PREPARAO
Jogadores na platia.
FOCO
Sentir o tempo com o corpo todo , mu scular e sinestesicamente.
DESCRIO
Faa a contage m em dois grandes tim es . Trabalhando individualmente ,
dentro do time , os jogadores permane ce m sentados ou em p , focalizando em um tempo ou dia dados para o coordenador. Os jogadores devem
se movimentar ap enas quando motivados pelo FOCO. Eles no devem
introduzir atividades apena s para mostrar o tempo.
INSTRUO
Sinta o tempo com seus ps! Com sua col una ! Com suas pernas! Sem
urgn ci a! Sinta o temp o com seu rosto! Com o corpo todo ! Da cabea
aos ps!

AVALIAO
H reao corp oral ao tempo? possvel comunica r tempo sem qualquer atividade ou objetos? Cada qual sentiu o tempo da sua prpria
maneira? Havia diferenas? O tempo do relgio um padro cultural ?
H apena s tempo para dormir, tempo para trabalhar, tempo para comer?
NOTAS
1. Os jogad ores no devem interagir nesse exe rccio.
2. Cada jogador percebe r o tempo de forma diferente. Por exemplo,
duas horas da madrugada significar do rmir para muitos , mas a coru ja do grupo logo ficar desperto.
REAS DE EXPERINCIA
Teatro: Onde (Cenrio e/ou Ambiente)

200 1 Perspecti va

EXERCCIO DO TEMPO # I

A64

PREPARAO
Jogadores na platia.
FOCO
No tempo ou clima escolhido .
DESCRIO
O grupo subdividido em dois grandes times - time A e time B. Cada
time entra em acordo sobre um tipo de tempo ou clima que deve ser
comunicado para o outro time que platia. Os jogadores, sentados ou
em p na rea de jogo , evitam usar suas mos para mostrar o tempo.
Quando prontos, o time deve dar o sinal de Cortina!
INSTRUO
Sinta o tempo en tre se us dedos do p! Com su a coluna ver tebral! Com a
ponta de se u n ari z! Sinta o tempo com o corpo todo! Da cabea aos ps!
Sustente o FOCO n o tempo! No em seus parceiros! Mostre! N o conte!
Cada qua l sente o tempo da sua maneira! E vi te usar as mos!

AVAUAO
O tempo envolveu os jogadores? Os jogadores usaram o corpo todo para
mostrar o tempo? Jogadores, vocs concordam com os jogadores na platia? Qual foi o tempo que vocs escolheram? Platia , os jogadores comunicaram o tempo para ns?
NOTAS
1. Os jogadores trabalham com o FOCO individualmente dentro do time
maior. Se alguns jogadores olharem para ver o que seus parceiros esto fazendo, simplesmente d a instruo para todos Sustente o FOCO
no tempo! No em seus parceiros! Aquilo que ajudar um jogador, ajudar a todos.
REAS DE EXPERINCIA
Teatro: Onde (Cenrio e/ou Ambiente)

200 1 Perspectiv a

CORRIDA DE NDIOS

A65

PREPARAO
Grupo todo.
FOCO
Observar e relembrar.
DESCRIO
Cinco ou mais jogadores so escolhidos para sair da sala e correr para
dentro , um atrs do outro formando uma linha, e sair novamente. Todos
os outros jogadores observam cuidadosamente . Os jogadores voltam desfazendo a formao . Os jogadores na platia ento refazem a fileira original. Quando os jogadores na platia concordarem que eles refizeram a
fileira original, os corredores fazem as correes necessrias.
INSTRUO
Nenhuma.
AVALIAO
Nenhuma.
NOTAS
1. Procure evitar que aqueles joga do res na platia, que necessitam vencer, queiram determinar as posies dos jogadores antes da hora para
lembrarem-se das posies especficas dos corredores. Se necessrio,
interrompa o jogo, j qu e esses jogadores iro fazer uso da crise (fora,
energia) desse simples jogo de observao, transformando-o em um
jogo de ficar a salvo .
REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional
Jogo de Olhar-Ver
Aquecimento Ativo
Jogo de Memria-Observao
Jogo Sensorial

200 I Perspecti va

o QUE FAO

PARA VIVER

A 66

PREPARAO
Coordenador: es tabelea um cenr io simple s , formando um ponto de
nibus (cadeiras, um banc o etc .)
Jogadores na platia .
FOCO
Na profisso escolhida.
DESCRIO
Times de cinc o ou mai s . Cad a joga dor escolhe uma pro fisso . a escreve
numa tira de papel e d pa ra o coorde nador. O jogador entra na rea de
jogo e espera, focando a profisso. Os jogadores no devem observar um
ao outro e evitar di logo.
INSTRUO
Perceba a oc upao com o corpo todo! M os! Ps! Pescoo! (Quando a
ocupao comear a aparecer) O nib us est chegando!

AVALIAO
Quais foram as profisses? Os jogadores mostraram ou contaram? Jogadores , vocs con cordam? S podemos mostrar o que fazemos para viver
atravs da atividade? A estrutura corporal se modifica em algumas profisses (doutor, trabalhador)? O que provoca a mudana uma atitude?
o amb iente de trabalho?
NOTAS
1. Esse qu estionamento durante a avaliao de ve provocar os primeiros
insigh ts na fisic alizao de um personagem . As perguntas devem ser
casuais . Evit e insi stir. Outros jogos a seguir iro permitir novos insights
sobre o personagem.
2. Piadas, interpretao e truq ues so evid ncias de resistncia ao FOCO .
3. Para prevenir o Como, pea que os jogadores permaneam sentados
silenciosamente focalizando na profisso que cada um escolhe u - nada
mais. Se o FOCO es tiver completo, aquilo que necessrio ir emergir.
4. D alguns minutos para qu e os efeitos do FOCO se manifestem.
5. Variante : misture as profisses e transmita-as aleatoriamente pa ra os
jogadores antes de entrarem na rea de jogo.
REAS DE EXPERINCIA
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
200 I Perspect iva

PARTE DO TODO #3: PROFISSO

A67

PREPARAO
Introdutrios : Parte do Tod o #1 e #2 (A25 e A26)
Jogadores na platia.
FOCO
Tornar-se parte de um todo na atividade profissional.
DESCRIO
Times de cinc o ou seis jogadores entram em acordo sobre quem ser o
primeiro jogador, que secre tamente esc olhe uma pro fisso e inicia uma
at ividade relac ionada. Os ou tros jogadores entram, um de cada vez , como
personagens definidos (Quem) e iniciam ou entram com uma atividade
relacionada com a profisso. Por exemplo, o primeiro jogador lava suas
mos, fica em p esperando com as mos no ar, o segundo escolhe ser
uma enfermeira, entra na rea de jogo para ajudar o do utor a colocar
luvas . Outros jogadores entra m como anes tesista, paciente, interno etc.
INSTRUO
M ostr e! N o conte! En tre na atividade com personagens definidos ' Seja
par te do todo ! Mostr e atravs da atividade' (Caso surgir dilogo) Com partilhe sua voz!

AVALIAO
Qual era a pro fisso? Os jogadores mostraram ou conta ram? Jogadores ,
vocs con corda m? Antes de entrar sabiam qual era a profisso? Platia ,
vocs tinham outra idia sobre o que estava ac ontecen do?
NOTAS
1. Os jogadores no devem saber de ante mo o que o pr imeiro jogador
ir fa zer ou Quem ele .
2. Se os jogadores se tornarem muito verbais ou se movimentarem sem
propsito, o FOCO no est completo. D a instru o de tempo Um
min uto! e faa outro jogo.
3. Em bora o Quem esteja sendo introduzido atravs desse jogo , preste
ate no para que o FOCO seja mantido na at ividade, caso contrrio
os jogadores iro interpretar.

200 I Perspecti va

REAS DE EXPERINCIA
Parte do Todo : Interao
Teatro: O Qu (Atividade)
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)

200 \ Perspectiva

PARTE DO TODO #4

A68

PREPARAO
Introdutrios : Parte do Todo #2 e #3 (A26 e A67)
Jogadores na platia.
FOCO
Comunicar o Quem (rela cionamento) atravs de uma atividade.
DESCRIO
Faa a contagem em grupos de cinco ou mais. Um joga dor inicia uma
atividade, sem escolher um personagem. Os outros jogadores escolhem
um relacionamento com o jog ador em cena e , um por vez , entram na
atividade . O pr imeiro jogador dev e a ceitar e rela cionar-se co m todos os
jogadores que entram como se os relacionamentos fossem conhecidos .
Por exemplo: u m homem pendura um quadro; uma mulher entra dizendo
que gostaria que o quadro fosse pendurado mais alto . O hom em aceita-a
como sua esposa e co ntinua pendurando o quadro. Os ou tros jogadores
entram como seus filhos , vizinhos etc. Tod os mostram relacionamento
atravs da atividade.
INSTRUO
M ostr e! N o con te ! Sustentem as atividades! Sem adivin haes! N o
h pressa! Qu em voc deve ser des cober to atra vs da ativi da de ! Qu ando so uber Qu em voc mostre -nos jogando! (Caso surja dilogo) Com p artilhe sua voz! Ou tros j ogadores, quando entrarem , participem da atividade! Deixe Quem voc ser revelado atra vs da atividade!

AVALIAO
Platia, Quem eram os jogadores? Qu ais eram os relacion amentos? Os
jogadores mostraram atravs da atividade? Quando vocs entraram na
atividade, jogadores, vocs sabiam Quem vocs eram?
NOTAS
1. Esse jogo ir favorecer os primeiros sinais de um evento (cena) a emergir do FOCO (ou p rim eiros sinais de relacionamento) em lugar de mera
atividade simultnea.
2. Evite organizar um a cena . Dar e Tom ar (B6) e A fundan do o Barco Compartilhando o Qu adro de Cena (B13) ajudaro a ajustar cenas caticas .
e

200 I Per spect iva

REAS DE EXPERI NCIA


Parte do Todo: Interao
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)

200 1 Perspecti va

JOGO DE OBSERVAO

A69

PREPARAO
Coordenador: Reuna objetos: bandeja e roupas.
Grupo todo.
DESCRIO
Qualquer nmero de jogadores . Uma dzia ou mais de objetos reais so
colocados em uma bandeja , que colocada no centro do cr culo de jogadores. Dep ois d e dez ou quinze segundos, a bande ja co berta ou removida. Os jogadore s esc revem listas individu ais nomeando tantos objetos
quantos puder em lembrar. As listas so ento comparadas com a bande ja com objetos.
INSTRUO
Nenhuma.
AVALIAO
Nenhuma .
NOTAS
1. Dependendo da idade do grupo, acrescente ou diminua o nmero de
objetos a serem descritos .
REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional
Jogo de Olhar-Ver
Aquecimento Silencioso
Comunica o: Familiaridade e Flexibilidade com Pala vras
Jogo de Memria-Observao
Jogo Sensorial
Jogo para Leitura

2001 Persp ectiva

EU VOU PARA A LUA*

A70

PREPARAO
Coordenador: permita que cada time passe pelas trs parte de uma s vez.
Grupo todo.
FOCO
Lembrar de uma srie em seqncia.
DESCRIO
Times de dez a doze jogadores formam um crculo.

Parte I (o jogo tradicional E u Vou para a Lua):


O primeiro jogador diz: Eu vou para a Lua e vou levar um ba (ou qualquer outro objeto) . O segundo jogador diz: Eu vou para a Lua e vou levar
um ba e uma caixa de chapu. O terceiro jogador repete a frase at
este ponto e acrescenta alguma coisa nova. Cada jogador repete a frase
na seqncia correta e acrescenta algo . Se um jogador errar a seqncia
ou esquecer algum item, ele sai do jogo. O jogo prossegue at que reste
apenas um jogador.
INSTRUO
Nenhuma. (V direto para a Parte II) .

Parte II
A mesma estrutura do jogo acima (com uma nova srie de objetos, se for
desejado), porm agora cada jogador realiza uma ao com o objeto. O prximo jogador repete as aes do primeiro e acrescenta uma nova. Dessa
forma o jogador pode por exemplo vestir sapatos e tocar flauta . Cada joga dor repete, na ordem, tudo aquilo que precedeu e acrescenta novas aes.
INSTRUO
D aos objetos o seu lugar no espao! Mantenha os objetos no espao tire-os da cab ea! (V direto para a Parte II!.)

Parte IH
O mesmo time joga novamente da mesma forma como na Parte I, mas
com uma nova srie de objetos . Dessa vez , no entanto, os jogadores
tomam o tempo para ver cada objeto enquanto esto ouvindo.
*

o jogo

tra dic ional america no foi subs titu do por es se jogo tra dicional brasileiro. (N. da T.)

200 1 Perspectiva .

INSTRU O
(Na medida em que os parceiros acrescentam n ovos objetos .)
Tom e o seu tempo para ver os objetos! Veja os objetos m edi da qu e so
acrescen tados!

AVALIAO
Voc viu a palavra quando foi pronunciada?
NOTAS
1. Part e 1: Mu ita s vezes , o jogador poder lem bra r-s e de t odos os ob jetos
ou aes na srie, mas inacreditavelmente ir esquecer o ltimo objeto mencionado. Es s e jogador ter provavelmente se desligado do ltimo jogador na ordem para planejar p reviamente o ob jeto a ser acrescentado .
2. Contudo, quando os objetos so mostrados atravs de aes , os jogadores raramente esquecem o objeto anterior. Repetir a Parte I e n quanto se v os objetos mencionados fac ilita lem b rar.
3. Para mais informaes, consulte o Manual.
REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradi cion al
Aqu ecim ento Silenci os o
J ogo d e Ouvir-Escutar
J ogo d e Me m ria- Ob serva o
J ogo Sensorial

4) 200 1 Per spec ti va

VENDO O MUNDO

A71

PREPARAO
Introdutrio: Vendo um Esp orte: L em bran a (A59)
J ogadores na platia.
FOCO
De acordo com a Instruo.
DESCRIO
Um jogador individual fala sob re e d esc reve uma experi ncia pessoal
como fa zer uma viajem , observar um jogo ou visitar algum . Sem paus a ,
o jogador acentua o foco de acordo com a Ins truo, mas no modifica
deliberadamente a narrativa para buscar um n ovo foco.
INSTRUO
F ocalize as cores n a cen a! F ocalize os sons! Est ven tan do? O c u est
cin zen to ou az ul ? Compar tilhe sua voz! Focalize n a m an eira como se
sen te n o j og o! Veja a si m esm o! Intensifiqu e o colorido! Intensifique os
odores! Intensifiqu e tod os os estim ulas sensoria is!

AVALIAO
Voc sabe em qu e mom ento deixou de dar importnc ia s palavras e
entrou na experin cia? Platia , vocs conc ordam?
NOTAS
1. A percep o despertada no jogador atravs da Instruo. Observe
em que mom ento o jogador ab andona a palavra e se relaciona com a
experincia. A voz se tornar natural, o corpo ir relaxar e as palavr as
iro fluir. Quand o o jogador no mais se esconde atrs de palavras,
mas focaliza o ambi ente, a artificialidade e voz empostada iro desaparecer.
2. Esse exerc cio n o deve ser realizado muitas v ezes, pois ele utiliza
lem bran as e por isso deve ser tratado com cuidado (Veja Cerebral.
Manual p . 53).
3. Para o teatro formal, esse exerccio til para jogadores com fala s
longas .
4. Quando o tempo for um problema, o grupo todo pod e jogar simultaneam ente dividindo o grupo em times de do is jogadores , sendo que
um de les o contador de histrias e o outro o ouvinte. D a instruo
a todos os times ao mesmo tem po. Depois troque os p apis .
200 1 Perspecti va

REAS DE EXPERINCIA
Percepo da Cabea aos Ps
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicao: Falando-Narrando
Comunicao: Escrever
Jogo para Leitura
Jogo de Memria-Observao

2(H) I l'erspcctiva

SlABAS CANTADAS

A72

PREPARAO
Grupo todo.
FOCO
Nenhum.
DESCRIO
Os jogadores sentam-se em crculo . Um deles sai da sala enquanto os
outros escolhem uma palavra, por exemplo, jab uticaba . As slabas da
palavra so distribudas pelos jogadores no crculo . Ja fica com o primei ro grupo de jogadores , bu fica com o segu ndo grupo , ti fica com o terceiro grupo e assim por diante, at qu e todos os grupos tenham uma slaba
determinada. O grupo escolhe ento uma melodia familiar (por exemplo:
Parab n s a Voc , ou Atirei o Pau n o Gato etc.). Os jogadores ca ntam
continuamente a melodia, utilizando apenas a slab a atribuda ao seu
grupo. O jogad or que saiu da sala volta para o jogo, caminha de grupo
em grupo e procura compor a palavra utilizando tantas tentativas quantas
forem necessrias. O jogo pode ser dificulta do pedindo-se que os joga dores troquem de lugar depois qu e as slabas forem atribudas, dispersando-se assim os grupos . Todos os grupos devem cantar a sua slaba a
partir da mesma melodia simultane amente .
INSTRUO
Nenhuma.
NOTAS
1. Uma professora ut ilizou nomes prprios a serem subdivididos em slabas .
2. Depois qu e o jogador qu e est fora descobrir a palavra, deixe que todos
os jogadores vejam a palavra qu e foi usada. Escreva-a no quadro-negro
para uma resposta mais efetiva : WASHIINGITON; CONSITAN/TIINOPLA.
REAS DE EXPERINCIA
J ogo Tradicional
Aquecimento Silencioso
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Silab ao
Jogo para Leitura
200 I Perspecti va

VOGAIS E CONSOANTES

A73

PREPARAO
Jogadores na platia.
FOCO
Contatar as vogais ou consoantes de um a palavra ao ser falad a.
DESCRIO
Seis ou oito jogadores fica m em crculo. Cada jogador dev e comear
uma conve rsa silenciosa com o jogador do lado oposto (oito jogadores
significam quatro conversas simultneas) . Os jogadores devem focalizar
as vogais ou as consoantes, conforme a instruo, contidas nas palavras
que falam , sem colocar nfase ou mudar o jeito de falar. Man tendo a voz
ba ixa , os jogadores devem afastar-se uns dos outros abrindo o crculo o
qu anto o espao o permitir, e de pois ap roximar-se conforme a instru o.

INSTRUO
Parte 1: Vogais! Entre em con tato, sinta, toque as vogais! Deix e qu e as
vogais toquem voc! Consoan tes! Fale normalmente! Veja, sinta, foco
nas con soan tes!

Parte II: Afastem-se de seus parceiros! Vogais! Consoan tes! Falem mais
baixo do que antes! Abram o crculo o mais que p ud erem! Vogais! Consoantes!
Parte III : A p roxim e-se! Falem m ai s baixo ain da ! Vogai s! Consoantes!
Fech em os olhos! Con tin ue falando! Vogai s! Consoantes! Falem m ais b ai xinh o ainda! Voltem p ara o pequeno crculo ! Vogais! Consoan tes !
AVALIAO
Voc teve a sensao de fazer contato fsico com a palavra falada? A
comuriicao foi mantida o tempo tod o?
200L Perspect iva

NOTAS
1. Espere at que os jogadores estejam fisicamente atentos aos seus
parceiros antes de orient-los para se distanciarem uns dos outros.
2. Os jogadores podem abaixar suas vozes na medida em que se afastam. As conversas podem acontecer na forma de murmrio, a uma
distncia de at vinte metros.
3. A instruo Feche os olhos! abre os jogadores para o fato de que eles
no esto fazendo leitura lab ial. O corpo todo , dos ps cabea, est
envolvido com a palavra falada .
Esse exerccio vlido com um roteiro ou leitura oral.
REAS DE EXPERINCIA
Comunicao: Falando-Dilogo
Vogais e Consoantes como Parte de Palavras
Padres de Fala
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicao: Agilidade Verbal
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial

~,

200 I Pcr spcct iva

DAR E TOMAR: AQUECIMENTO

A74

PREPARAO
Grupo todo.
FOCO
Movimentar-se sem quebrar as regras do jogo.
DESCRIO
Os jogadores formam um crc ulo. Um/q ualquer jogador pode iniciar um
m ovim ento. Qu an do um jogador est em movimento, todos os outros
jogadores dev om parar (no -movimento). Qualquer joga dor pode movi mentar-se a qualquer momento, mas deve parar se outro jogador iniciar
o mov imento. Sons podem ser considerados como movimento se o grupo estiver de acordo com essa regra suplementar.
INSTRUO
Interromp a se u movimento - pronto p ara con tin uar a flu n cia de se u
movimento quando h ouver oportunidade! Pare quando outro j og ador se
movimentar!

AVALIAO
Nenhuma .
NOTAS
1. Parar aqui utilizado em lugar de congelar. Congelar uma parada
total enquanto parar esperar para movimentar-se quando for possvel.

REAS DE EXPERINCIA
Aquecim ento Ativo
J ogo de Olhar-Ver
J ogo Sensorial

200 \ Per spect iva

DAR E TOMAR: LEITURA

A75

PREPARAO
Aqu ecimento: Dar e Tomar: Aquecimento (A74)
Coordenador: esse exerccio pode ser experimentado com grupos de leitura.
Jogadores na pla tia .
FOCO
Tomar a sua vez de ler em voz alta.
DESCRIO
Os jogadores so divididos em time s com habilidades semelhantes de
leitura. Lendo simulta neamente a mesma passagem si len ciosamente,
todos os jogad ores no grupo do a oportunidad e de leitura em voz alta a
qualquer jogador que tomar a sua vez (de ler em voz alta) . Apenas um
jogador por vez pode ler em voz alta . Os jogadores tomam a oportunidade pa ra ler em voz alta sempre que possvel. No permitido pular palavras ou repetir as ltimas palavras daquele que leu an tes.
INSTRUO
(Apenas se necessrio.) D se algum tom ar! Tom e se algum der! Perm anea com as pa lavras exatas que esto sen do lidas em voz alta! Apenas um j ogador l em voz al ta ! Compartilhe sua voz!

AVALIAO
A leitura em voz alta se tornou fluente como se apenas uma nica pessoa estivesse lendo? Ou ela foi interrompida e reiniciada e repetida?
NOTAS
1. Quando todos os jogadores do e tomam e alguns jogadores usam a
oportu nida de de ler em voz alta mesmo no meio da palavra ou frase ,
esse exerccio traz excitao para a leitura em voz alta.
REAS DE EXPERINCIA
Jogo de Ouvir-Es cutar
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial

2001 Perspect iva

CONSTRUINDO UMA HISTRIA

A76

PREPARAO
Grupo todo.
FOCO
Ateno cinestsica (fsica ) s palavras na histria .
DESCRIO
Grande grupo sentado em crculo. O coordenador escolhe um jogador
que iniciar contando uma histria. A histria pode ser conhecida ou
inve nt ada . Em qualquer momento na histria, o coordenador aponta
aleatoriamente para outros jogadores que devem imediatamente continuar a partir de onde o ltimo jogador parou, mesmo que seja no meio
de uma palavra. Por exemplo, o prim eiro jogador: O vento soprava... ,
segundo jogad or: ...0 chapu cai u de sua cabea. Os jogadores n o devem repetir a ltima palavra previamente enunc iada pelo conta dor.
INSTRUO
Mantenha a histria em andamento! Permanea com a palavra! No
planeje com an tecedncia! Em busca de uma histria, uma voz! Mantenha as palavras n o espa o! Compartilhe sua voz!

AVALIAO
Os jogadores captaram a id ia para onde a histria deveria caminhar ou
permaneceram com as palavras na medida em que a histria evolua?
Tivemos uma histria conta da a uma voz? A histria se manteve em
construo - esteve em pro cesso?
NOTAS
1. Para manter a energia individual em alta e total envolvimento com o
processo, o instrutor deve surpreender os jogadores fora de equilbrio ,
no meio de um pensam en to ou de um a frase . Regra opcional: o jogador que for pego iniciando com as ltimas palavras do antecessor sai
fora do jogo .
2. O pr-planejamento aliena os jogadores. Aponte isso para aq ueles jogadores que no o compreendem . A espontane idade surge apenas
quando os jogadores permanecem com o momento em que a histria
est sendo contada.
3. Quando h um nmero grande de jogadores iniciando com e... isto
uma indicao de qu e o instrutor no est surpreendendo os jogadoe

200 I Per spect iva

CONSTRUINDO UMA HISTRIA PARA LEITURA

A77

PREPARAO
Grup o todo.
FOCO
Permanecer com as palavras qu e esto sendo lidas em voz alta.
DESCRIO
Times com leitores igualmente habilitados ou grupos de leitura regulares . Um time l a mesma seleo ao mesmo tempo. O instrutor indica
um jogador que inicia lendo em voz alta. Todos os jogadores dev em acompanhar silenciosamente palavra por palavra, pois o instrutor ir alternar
a leitura em voz alta de um jogador para outro ran domicam ente . Cada
novo leitor chamado no deve repetir a ltima palavra pronun ciada pelo
leitor prvio ou introduzir quaisquer novas palavras no texto.
INSTRUO
Compar tilhe sua voz !

AVALIAO
Durante o jogo, o coordenador chama a at en o para palavras repetidas
ou es tranhas ao texto.
NOTAS
1. As mudanas de um jogador para outro de vem ser dadas para manter
o desafio do jogo, pra zeroso para todos.
REAS DE EXPERINCIA
Jogo de Ouv ir-Es cu tar
J ogo para Leitura
Jogo Sen sorial

200 1 Perspect iva

FANTASMA

A78

PREPARAO
Grupo todo.
FOCO
Construir uma p alavra - tentando no termin- la - no falar um jogador
fantasm a.

DESCRIO
Nesse jogo tradi cional, os jogadores perm anecem sentados em crculo.
Algu m ini cia dando a primeira letra da palavra que t em em mente ,
sem pro nunc i-la. Por exemplo, se a palavra ...q ual, ele diz, ...q ... O
prximo jogador pensa em uma palavra que se ini cia com a mesma letr a
...q... (por exemplo q uar to) e ac rescenta a letra ... u... letra do jogador
que o antecedeu . O terceiro jogador pode ter em mente a p alavra ...q uem .
Nesse caso ele acrescenta a letra ... e... s duas letras p rvias. Caso o
quarto jogador queira completar a palavra ac rescentando ...m ...(quem),
ele torna-se um tero de um fantasma . Para evitar tornar-s e um fantasma,
o jogador procura pensar em outra palavra, mais longa , iniciando com
...q ue, a qual no pode se r completada ut ilizando apenas um a letra . Por
exemplo, ele po de pensar em q ueijo e acrescentar a letra ...i . O quinto
jogador pode salvar a si me smo p en san do em qu eima da , ac rescentando
um ...m . Se ele tivesse ac rescentado uma letra que terminasse a palavra, se ria um te ro de fantasma.
Caso a palavra o permita, novas letras so acrescentadas, at qu e um
jogador forad o a terminar a palavra . Nesse caso ele se torna um tero
de fantasma . Mas nen hum jogador cai fora da atividade de soletrar at
que ele tenha comp letado trs palavras e se torne um fantasma inteiro.
Caso um jogad or acrescentar uma letra sem ter um a palavra em mente
ou soletra errado uma palavra , ele pode se r desafi ado por outro jogador.
Caso seja julgado em falta , ele torna-se um tero de um fantasma ; caso
fique sem falta , o desafiante torn a-se um tero de um fantasma . Quando
uma palavra for completada, o prximo joga dor ini cia uma nova palavra .
O fantasma no soletra mais , mas procura outros jogadores qu e falem
com ele. Caso o fantasma te nha sucesso em deixar que um jogador fale
com ele, a vtima torna-se tambm um fantasma inteiro. O jogo continua at que to dos os jogad ores m enos um sejam fan tasmas. Regr a
opc iona l: para ac rescentar novo desafio, no cons idere uma palavra com pleta at qu e tenha qu atro ou mais letras .
2001 Pe rspect i 1'3

REAS DE EXPERINCIA
Jogo Trad icional
Aquecimento Silen cioso
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Jogo para Leitura

200 1 Pers pectiva

CONSTRUINDO UMA HISTRIA: CONGELAR


A PALAVRA DO MEIO

A79

PREPARAO
Introdutrios: Fan tasm a (A78) e Construindo um a Histri a (A76).
Grupo todo.
FOCO
Continuar uma histria a partir do meio da palavra.
DESCRIO
Cinco ou quinze jogadores jogam cada um por vez no crculo. O primeiro
jogador inicia a histria e , quando quiser, congela no meio da palavra
que est dizendo. O prximo jogador deve continuara a histria finalizando a palavra no terminada do jogador que o antecedeu . O jogador
n o deve concluir a mesma pala vra que o jogador antecedente tinha em
mente . O novo final deve combinar com o incio da palavra para formar
uma nova palavra que d continuidade histria . Uma vez qu e o gruo
tenha se familiarizado com a variante acima, o prxim o jogador pod e se r
apontado ran domicamente em lugar de seguir na ordem do crcu lo.
INSTRUO
N o p laneje com antecedncia! B usqu e uma histria , uma voz! Compartilhe sua voz!

AVALIAO
Os jogadores fora m capazes de continuar a his tria a partir do me io da
palavra? Quantas vezes o prxi mo jogador finalizou a palavra qu e o jogador que o ante ce deu tinha em mente? Ou os jogadores criaram novas
palavras a partir do incio da palavra do jogador que os anteced eu? As
palavras completadas deram continuidade histria?
NOTAS
1. Esse jogo pode ser realizado por dois jogadores , provocando grande prazer.
REAS DE EXPERINCIA
Comunicao: Fa lando-Narrando
Silab ao
Jo go de Ouvir-Es cutar
Comunica o: Familiaridade e Flexibili da de com Palavras
Comunicao: Escrever
J ogo para Leitur a
J ogo Sensorial
2001 Pe rspe ct iva

CONS1RUINDO LJMA HISTRIA A PARTIR DE


SELEAO RANDOMICA DE PALAVRAS

ABD

PREPARAO
Caso seus alunos mantenham colees individuais de fichas de vocabulrio ou caixas de palavras pessoais, utilize essas palavras para jogar.
Caso contrrio, antes de dividir em times, pea que cada jogador escreva um nmero apropriado de palavras familiares em fichas ou tiras de
papel de 3 x 5 em sem qualquer tentativa de associao (seleo randmica). Cada jogador rene suas fichas em uma caixa, envelope ou saco
plstico que assim salvas podem ser acrescentadas para uso posterior.
Grupo todo.
FOCO
Construir uma histria a partir de muitas palavras diferentes.
DESCRIO
Todos os times se reunem em reas diferentes e jogam simultaneamente. Times de trs ou mais jogadores entram em acordo quem ser o
primeiro jogador que espalha sua coleo de fichas de palavras de forma
que todos os parceiros possam ver. Trabalhando em conjunto, arranjando e rearranjando as fichas de palavras , os jogadores constrem uma
histria que inclua todas as palavras. Caso haja necessidade de palavras
de ligao, os jogadores as escrevem em novas fichas ou tiras de papel e
as colocam no contexto. Quando a primeira histria estiver completa,
incluindo todas as palavras originais, o primeiro jogador escreve a histria em uma folha de papel e reune as fichas originais e as novas em seu
envelope. O prximo jogador espalha sua seleo de palavras e o time
procede como acima construindo uma histria a partir dessas palavras.
INSTRUO
Nenhuma (o coordenador vai de grupo em grupo ajudando os jogadores
a soletrar e escrever novas palavras ou estimulando a organizao da
histria final).
AVALIAO
Leia as histrias finais em voz alta. Os jogadores utilizaram todas as
palavras?
NOTAS
1. Para mais informaes, consulte o Manual.
200\ Perspect iva

REAS DE EXPERINCIA
Comunicao: Escrever
Palavras como Parte da Histria como um Todo
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Jogo para Leitura

111

~ 1I 0 1 1' 1 ' I ~p l' l'l i v a

CALIGRAFIA GRANDE

A81

PREPARAO
Grupo todo.
FOCO
Escrever as palavras to grande quanto possvel.
DESCRIO
Utilizando uma lousa , cada jogador , um por um , procura preen ch er a
lousa com uma palavra ou fras e de sua prefern cia .
INSTRUO
Use o corpo tod o para a ao de preencher a lousa! Escreva a p alavra t o
gra n de qu an to puder! Preen cha o espao todo com s ua pa lavra !
AVA LIAO

O jogador preencheu todo o espao? Ou poderia ter usado mais a lousa?


NOTAS
1. No se preocupe com a corre o ao soletrar nesse exerccio. O que
est sendo p edido que os jogadores preenc ham um espao o maior
possvel com a palavra ou frase.
REAS DE EXPERINCIA
Aquecimento Silen cioso
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicao: Escrever
Jogo para Leitura
Jogo com Caligrafia

200 1 Perspecti va

CALIGRAFIA PEQUENA

A82

PREPARAO
Coorden ador: um lpis com ponta fina ne cessrio para esse exerccio.
Aquecimento: N o-Mo vim ento: Cam in ha da (A31).
Grupo todo.
FOCO
Escrever palavras ou frases to pequen o qu anto possvel.
DESCRIO
O grupo todo trabalha individu almente em carteiras, cada jogador tem
um pedao de papel e um lpis com ponta fina. Mantendo a mo em
no-movimento, os jogadores pensam e es crevem palavras e frases favoritas to pequeno quanto possvel.
INSTRUO
Escreva pequeno! Voc est fora diss o! Pequeno! Muito pequenino! D eixe
qu e se u corpo faa o trabalho! M antenha a mo em n o-movim ento total
e veja o q ue co nsegue! Pense nas p alavras e frases qu e est escrevendo!

AVALIAO
Os jogadores mostram os pap is uns par a os outros e vem se suas palavras , escritas muito mu ito pequen as , podem ser lidas pelos outros.
NOTAS
1. Novamente , no se preocupe com a atividade de soletrar corretamente e/ou es tilo de caligrafia. Os jogadores simplesmente pro curam escrever as palavras to peque no quanto possvel.
2. Os alunos tem muito praz er com esse exerccio. Exp erimente-o por
alguns minutos vez por outra ! Caso os alunos fiquem frustrad os , deixe
o exerccio imediatamente!
3. Esse exerccio s egu e o m esmo prin cpio como deixar balanar um
pn du lo (uma bola ou uma corda) sem qu alquer movim ento evidente.
O jogador pensa no movimento enquanto mantm a mo inerte e a
bola comea a se mover para frente e para trs e em torno.

~O O I

Per sp ectiva

1\ 1( 1': /\:: DI:

EXPERIN CIA
/\ql l(J( :illlonto Sil en cioso
( :I'"ll lllicilr,:flo : Familiaridade e Flexibilidad e com Palavras
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CALIGRAFIA CEGA

A83

PREPARAO
Grupo todo .
FOCO
Es crever palavras ou frases sem olhar.
DESCRIO
O grupo todo sentado em carteiras, ou um por um na lousa, de olhos
fechados e escrevendo as palavras ou frases , sem olhar.
INSTRUO
Escrevam n ormalm en te' Faam cru zes em seus ... t ! Olhos fechados'
Faam pon tos n os se us ... i ! Quando termin arem , abram os olhos e
vejam o que escreveram ' M ai s uma vez! Fech em os olhos e deixem que
sua mo escreva as palavras! Cruzem os ... t e faam pontos nos...i!

AVALIAO
Os jogadores cruzaram todos os ... t e fizeram pontos nos ...i ? possvel
ler cada palavra e frase? J ogador, voc consegue ler suas prprias palavras e frases?
NOTAS
1. Soletrar e estilo no so to importantes quanto a habilidade de ler as
palavras e frases .
REAS DE EXPERINCIA
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicao: Escrever
Jogo para Leitur a
J ogo Sensorial
Jogo com Caligrafia

200 I Per spec tiva

ENCONTRANDO OBJETOS NO AMBIENTE IMEDIATO

A84

PREPARAO
Introdutrio: Tran sformao de Objetos (A35)
Jogadores na platia.
FOCO
Receber objetos no ambiente.
DESCRIO
Trs ou ma is jogadores entram em acordo sobre um relacionamento sim ples e uma dis cu sso qu e envolve todos , como, por exemplo, uma encontro de negcios ou uma reunio familiar. A discusso pode acontecer
em volta de uma mesa feita de substnci a do espao. Dura nte o decorrer
do enc ontro, cada jogador encontra e manipula tantos objetos qu anto
pos svel. Os jogadores n o planejam com antec edncia qu ais sero es ses objetos .
INSTRUO
Tom e o se u tempo! D eix e q ue os obj etos apaream! Mantenha a discusso em an dam ento! Compartilhe sua voz! Mantenham contato uns com
os outros! Os obje tos so encontrados no espao!

AVALIAO
Os objetos apareceram ou foram inventados? Os jogadores viram os objetos uns dos outros e os utilizaram? Os jogadores se refe riram aos objetos ou en tra ram em contato com eles? Jogadores, os objetos surgiram
atravs de associa o ou vocs permitiram que aparecessem?
NOTAS
1. Esse um problema bip olar. A ocupao em ce na , o encontro, deve
ser contnuo enquanto a preocupao, o FOCO, deve se r trabalhado o
tem po todo . Alguns jogadores iro manter o encontro em andamento
e negligenciar o FOCO. D instrues de acordo.
2. Quando esse problema estiver resolvido, para excitao de todos , aparecero objetos infindveis: fiapos de te cido so encontrados no casaco do vizinho; poeira pa ira no ar e lpis aparecem atrs das orelhas.
Todos os jogadores devem ter a oportunidade para d escobrir isso por
si mesmos.

200 1 Perspectiva

REAS DE EXPERINCIA
Teatro: Onde (Cenrio e/ou Ambiente)
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicao: Falando-Dilogo
Comunicao No -Verbal

200 I Per spect iva

BLABLAO : INTRODUO

A85

PREPARAO
Coord en ador: antes de a presentar sua classe , pratiqu e a Blablao com
a famlia e am igos.
Grupo todo .
FOCO
Falar em Blablao.
DESCRIO
Blablao a substitu io de formas de sons qu e tornam as palavras
rec onhecveis. A Bla b la o a expresso vocal acompanhando uma ao,
no a tradu o de uma frase em Portu gus . Pea para o grupo todo
virar-se para seus vizinhos e manter uma conversao como se estivessem falando uma lngua desconhecida. Os jogadores devem conversar
como se es tivesse fazendo sentido perfeito .
INSTRUO
Use tan tos sons diferentes q uanto possiveJ! Exager em o movimento da
boca! Exp erim en tem movimentos de mascar chiclete! Variem o tom!
M antenh a o ritmo da faJa usual ! Deixe a BJabJao fl uir!

AVALIAO
Havi a uma variedade na Blabla o? A Blablao fluiu?
NOTAS
1. Mantenha a conversao, at que todos tenham participado.
2. Pea para que aqueles que ficaram presos a um som montono da da da ,
com poucos movim entos labiais , para conversarem com aq ue les que
so mais fluentes em Blablao.
3. Enquanto a maior parte do grupo ficar deliciada com sua capac idade de falar com os outros em Blablao, algu ns poucos ficaro presos
fala em funo da comunicao e parecero quase paralisados, tanto fsica quanto vocalmente. Trate disso apenas casualmente e , em
jogos teatrais com Blablao subseqentes, a fluncia do som e a expresso corporal se tornaro unas .
REAS DE EXPERINCIA
Srie de Blablao
Comunicao: Sem Palavras
Comunicao No -Verbal
e

200 \ Perspectiva

BlABlAO: VENDER

A86

PREPARAO
Introdutrio: Blablao: In tro duo (A85)
J ogadores na platia.
FOCO
Comunicar para uma platia.
DESCRIO
J ogador individual, falando em Blablao, vende ou demonstra alguma
coisa para a platia . D um ou dois minutos para cada jogador.
INSTRUO
Venda dir etamen te p ara n s! Olh e p ara n s! Venda para ns! Compartilhe a sua Blablao! A gora an uncie ! Anuncie p ara n s!

AVALIAO
O que estava sendo vendido ou demonstrado? Houve va riedade na Blablao? Os jogadores nos viram na platia ou olhavam fixamente para
ns? Houve uma diferena entre ven der e anunciar?
NOTAS
1. Insista no contato direto . Se os jogadores fita m fixa mente a platia ou
olham por sobre as cabeas, pea para anun ciarem a sua mercadoria
at que a platia seja realmente vista . Anunciar, tal como feito nas
feiras livres , requer contato direto com os outros.
2. Tanto a platia como o joga dor percebem a difer en a qua ndo o olhar
fixo se transforma em ver. Quando isso ac ontece, aparece no trabalho
uma profundidade maior, uma certa qu ietude.
3. Per mita que um jogador crono metre o tempo e informe quando o
te mpo de jogo est na metade e quando o jogo est no final.
REAS DE EXPERINCIA
Tea tro: O Qu (Atividade)
Mostrar, No Contar
Objeto no Espao : Tornando Visvel o Invisvel
Srie de Blablao
Comunicao: Sem Palavras
Comunicao No-Verbal
o

2001 Perspec tiva

BLABLAO: INCIDENTE PASSADO

A87

PREPARAO
J ogadores na plat ia .
FOCO
Comunicar sem estrutura de palavras.
DESCRIO
Dois joga d ore s, de p re fer nc ia sen t ados e m uma m esa . Usando a
Blabla o, A conta para B um incidente passado, como uma lut a ou uma
ida ao dentista. B conta ento pura A algo qu e aconteceu, tambm usando
a Blablao.
INSTRUO
Comun i que-se com se u p arceiro! N o espere um a interpretao! N o
assuma que sabe o qu e est sendo dito!

AVALIAO
Pergunte para A o que B disse. Depois pergunte para B o que foi contado por A. (Nen hu m dos jogadores dev e assumir o que o outro relatou j
que as suposies de B no ajudaro A na necessria clareza de comunica o ). Pergu n te aos observadores o que foi comunica do.
NOTAS
1. Para evitar discu sso preliminar, os dois jogadores devem ser escolhidos
randomicamente antes de entrar na rea de jogo .
2. Quando esse jogo feito pela primeira vez, os jogadores iro interpretar (contar) o incidente de forma bvi a. Ao relatar uma ida ao dentista ,
eles seguram o queixo, ge mem, mostram seus dentes etc . Mais tarde
a integrao entre som e exp resso fsica se tom ar mais s uti l. Estaro aptos a mostrar, no contar.
REAS DE EXPERINCIA
Comunica o: Sem Palavras
Tea tro : O Qu (At ividade)
Mostrar, No contar
Srie de Blabla o
Comunicao No -Verbal

200 I Per spec tiva

BLABLAO: PORTUGUS

A88

PREPARAO
Int rodutrios : Blablao: Ven der (A86) e Blablao: In ciden te Passado
(A87)
J ogadores na platia.
FOCO
Com unicao.
DESCRIO
Times de dois ou trs jogadores e um instrutor. Para uma de mo nstrao
introdutria, o coordenador pode ser o ins trutor. Os jogadores escolhem
ou aceitam um assunto para conversar. Quando a co nversa se tornar
fluente em portugus , d a instru o Blabla ol e os jogadores devem
mudar para a Blablao at que sejam instrudos a retomar a conversa
em portugus. A conversa deve fluir normalme nte e avanar no que se
refere ao senti do .
INSTRUO
Blablao! Portugu s! Blablao! Por tu gu s! (e assim p or diante).

AVALIAO
A conversa fluiu e t eve co nti n u idade? A comu n icao foi sem p re
mantida? J ogadores , vocs concordam?
NOTAS
1. Blabla o: Portugu s ideal para desenvolver a habilidade para da r e

re ceb er instruo para todas as faixas etrias. Quan do o jogo es tive r


ente ndido , divida o grupo em times de trs . Muitos times, cada qual
com seu instrutor, podem jogar simultaneamente. D ao men os vinte
minutos par a jogar e indique a m udana de instrutor de forma que
todos os m embros do time tenham a oportunidade de ocupar a posio de instrutor.
2. Com rela o instruo, se a Blabla o se tornar penosa para qualquer jogador, mude imediat amente para o Portugus durante algum
tempo. Isto ajuda o jogador que es t resistindo ao problema .
3. O mom ento de mudan a deve acontecer quando os jogadores estiverem d esatentos , n o meio de um pensamento ou de uma fras e. No
momento d e desequilbr io, a fonte de novos insi ghts pode ser aberta.
Aquil o que estav a ocu lto ve m resgat -lo.
200 1 Perspectiva

REAS DE EXPERINCIA
Comunicao: Falando-Dilogo
Teatro: O Qu (Atividad e)
Mostrar, No Contar
Srie de Blablao
Comunicao No-Verbal

200 I Pers pectiva

A89

JOGO DO VOCABULRIO

PREPARAO

Grupo todo.
FOCO

Nenhum.
DESCRIO

O grupo todo sentado em carteir as , cada aluno com uma folha de papel
e um lpis. O grupo entra em acordo sobre cinco ou seis letras que cada
um es creve no topo da pgina , de forma qu e cada letra encabece uma
coluna. os jogadores tambm entram em acordo sobre as classifica es
de objetos para o jogo e escrevem esses em uma coluna esquerda da
pgina (veja abaixo) .

Flores
Fru tas
Vegetais
Pssaros
Pe ixes
Mamfe ros

Sesalpina

Petnia

Azal ia .

Cr av o

Rosa

Os jogadores iro preencher tantos espaos quanto possvel , sendo


que cada palavra deve comear com as letras no topo da pgina para
cada classificao dada na coluna esquerda. possvel es tabelecer
um limite de tempo apropriado . Quando uma pessoa l sua primeira
palavra, todas as que tiverem a me sma palavra devem ris c- la . Outros
jogadores anunciam s uas primeiras palavras e quando houver duas
semelhantes, ambas so ris cadas. Esse processo continua at que todas as palavras duplicadas s ejam elim inadas . O jogador que ti ver o
nmero maior de pa lavras remanescentes vence o jogo.
INSTRUO

Nenhuma.
AVALIAO

Nenhuma .

<!)

200 \ Per spect iva

NOTAS
1. Outras classificaes podem ser usadas para diferentes temas na sala
de aula (Nomes pr prios, verbos , advrbios; lagos; cidades na Amrica Latina, cidades etc.)
REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Silencioso
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Jogo para Leitura

(l)

2001 Per sp e c ti va

QUANTO VOC LEMBRA?

A90

PREPARAO
Jogadores na platia.
FOCO
Ler e ouvir ao mesmo tempo.
DESCRIO
Fa a a conta gem em times de dois jogadores - um leitor e um falante . O
leitor comea a ler silenciosamente alguma histria ou artigo de um livro
ou rev ista , enquanto o falante relata algum incidente ou experincia
passada diretamente para o leitor. O leitor deve colocar o FOCO em estar
aberto tanto para o que est lendo como para aquilo que o falante es t
lhe con tando. Antes de trocar os papis , o leitor conta para o falante o
que leu e ouviu .
INSTRUO
Ne nhuma .
AVALIAO
O leitor consegue se lembrar de tu do o que seu parceiro disse? O leitor
consegue lembrar-se mais daquilo que leu ou daquilo que seu parceiro
estava falando?
NOTAS
1. Esse exerccio pode ser feito com pares trabalhando simultnea ou
individu alm ente .
2. Para jogadores inexperientes, sugere-se que o assunto da leitura seja
mantido leve e razoavelmente fcil. Pode se tornar mais difcil e tcnico na medida em que os jogadores adquiram confiana e habilidade.
3. Para mais informaes, veja o Manual.
REAS DE EXPERINCIA
J ogo Tradicion al
Jogo com Estmulos Mltiplos
Jogo de Ouvir-Escutar
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial

200 I Per spectiva

CONVERSAO EM TRS VIAS

A9 I

PREPARAO
Int rodutrio: Qu an to Voc L emb ra ? (A90)
Jogadores na plat ia .
FOCO
Manter simultaneament e duas con versas separados - falar com um joga dor enquanto ouve o outro.
DESCRIO
Trs jogadores sentados. Um jogador (A) o centro , os outros (B e C)
sentam-se a cada lado de A
lado
B

centro
A

lado
B

Os joga dores de ca da lado (B e C) escolhem um tema e envolvem o jogador do centro em uma conversa como se o jogador do outro lado no
existisse. O jogador do centro deve conversar sobre ambos os lados, sendo fluente em ambas as conversas (respondendo e iniciando quando
necessrio), sem excluir nenhum dos dois jogadores dos dois lados. Com
efeito, o jogador do centro man tm uma conversa sobre dois assuntos.
Os joga dores dos dois lados conversam apenas com o jogad or do centro
(A). No deve ser feita nenhuma tentativa para ouvir ou entrar na conversao com o jogador do outro lado. Faa rodzio at que cada jogador
tenh a sido o jogador do ce ntro . Para manter o desafio, perguntas simles
como O que voc acha de ...? ou Voc gosta de ...? devem ser evitadas.
INSTRUO
Fale e oua ao mesm o temp o' Con tin ue falan do' Jogue o j og o! D eixe q ue
as conver saes prossigam livrem ente! Compartilhe s ua voz! Tom e o
seu tempo! No faa perguntas! N o d informaes! N o se volte par a
um parceiro at que esteja realmente se dirigindo a ele! Fale e oua ao
mesmo temp o!

AVALIAO
Os jogadores evitaram fazer pergu ntas? O jogador A parou de ouvir um
dos joga dores enquanto estava falan do com o outro? Os jogadores dos
lados entraram na conversa um do outro? O jogador do centro tambm
deu incio conversa? Os jogadores atingiram o mago de suas conversaes separadas?
lO 200 \ Perspect iva

NOTAS
1. Faa rodzio com os jogadores , dando a instruo Prximo! Novos jogadores , um de cada ve z, levantam-s e e sentam-se em um dos lad os ,
empurrando o jogador qu e ali esta va para o centro, o do centro para o
lado oposto e o jogador que esta va no lado oposto para fora do jogo.
2. Quando o tempo limitado , divida o grupo em jogadores e jogadores
na platia . Ento subdivida os jogadores em times d e trs. Todos os
times se espalham e ocupam o espao na rea de jogo para jogar
Conversa em Trs simultaneamente , sendo que os jogadores na platia reune m -se em torno de cada grupo para observa r e fazer avaliaes. Na metade do perodo , troqu e os grupos.
3. Pe rg u nta s s imples sobre opin ies p essoai s e in for m a o s o
desencorajadas, j que elas criam um es pao de tempo para o jogador
do centro , o que gera duas conversaes separadas em lugar de duas
conversa es a serem mantidas simultaneamente .
4. Con versao com En volvim ento (Improvisao para o Teatro , p . 69)
oferece um a variante de Conversao em Trs Vias , na qual os jogadores (do centro e dos lados) acrescentam Onde, Quem e O Qu s re gras acima d escritas , jogand o a partir dessa estrutura.
REAS DE EXPERINCIA
Jo go de Ouvir-Es cutar
J ogo com Estm ulos Mltiplos
Comunicao: Familiaridade e Flexib ilidade com Palavras
Comunicao: Falando-Dilog o
Jogo Sensorial

200 1 Persp ect iva

ESCREVER EM TRS VIAS

A92

PREPARAO
Introdutrio: Vocabulrio (A89)
Grupo todo.
FOCO
Escrever sobre trs assuntos diferentes ao mesmo tempo.
DESCRIO
Grupo todo , sentado em mesas ou carteiras. Cada jogador divide um
pedao grande de papel em trs colunas, marcando-as I, 11 e Ill, respectivamente, com o nome de um assunto diferente no alto de cada coluna.
Quando o instrutor fala o nmero de determinada coluna, o jogador imediatamente (sem pausa) comea a escrever sobre o assunto daquela coluna. Quando o nmero de outra coluna chamado, o jogador pra (mesmo
no meio da palavra) e imediatament e comea a escrever sobre o assunto
daquela coluna. O coordenador deve alternar as colunas randomicamente
e quando o jogo tiver terminado o jogador deve possuir um papel com
trs diferentes ensaios ou histrias, ainda que no necessariamente completas.
INSTRUO
Um! Trs! Dois! Um! Dois! Trs! No faa pausa para terminar a frase! V
direto para a outra coluna! Continue escrevendo! No faa fora para
escrever corretamente as pa lavras! No faa fora para fazer letra bonita!

AVALIAO
Nenhuma.
NOTAS
1 . Escrever em Trs Vias deve produzir c rises ou momentos de

desequilbrio no qual o organismo s pode responder de imediato e


com liberdade.
2. Voc ver que esse jogo timo para incorporar necessidades
curricula res, escolhendo trs tpicos com os quais os alunos es to
trabalhando, pedindo para que escrevam sobre esses tpicos.
3. Ao iniciar o trabalho com esse exerccio, procure no ap ressar os alunos , mas tambm no v de forma to lenta a ponto de abrir espaos
de tempo atravs do quais os medos de escrever e soletrar se tornam
censores do contedo. Depois de terminado o tempo do jogo, poss 200 1 Pe rspect iv a

vel dar um tempo adicional para fazer a edio de ortografia e reescrever com letra caprichada os produtos finais.
4. Variante: as mesmas trs colun as em um pedao de papel grande;
trs tpicos escolhidos, um para cada coluna. Os jogadores fazem de senhos em uma das colunas, sobre um dos tpicos. A cada vez que
aquela coluna chamada, eles fazem desenhos. As outras duas colunas continuam sendo utilizadas para escrever.
5. Variante: usando apenas duas colunas no papel, dite duas cartas ao
mesmo tempo sobre dois assuntos diferentes. Acrescente novos as suntos na medida em que a capacidade dos jogadores aumenta.
REAS DE EXPERINCIA
Jogo com Estmulos Mltiplos
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicao: Escrever
Jogo para Leitura

200 1 Perspect iva

DESENHAR EM TRS VIAS

A 93

PREPARA O
Grupo todo.
FOCO
Des enhar trs im agens diferentes ao mesmo temp o.
DESCRIO
O grupo tod o permanece sentado em mesas e carteiras , sendo que cada
jogador t em u m lpis p a ra desenhar ou lpi s de cera e tr s folh as de
p ap el , m ar cadas com I, II e IH respectivamente. Cada jog ador escolhe
trs objetos sim ples a sere m desen h ados (pessoa , carro , rvore) e define
um deles para cada folha de papel. Qu ando o instrutor chama um nm ero , o jogador im edi atam ente comea a d es enhar o ob jeto n a pgina do
nme ro cham a do. Qu a n d o ou tro n m e ro chamado, o jog ad or pra
(mesmo que esteja no m ei o de um tr ao) e im ediata m ente co mea a
d es enhar o objeto na pgina do n mero chamado . O in strutor deve mo difi car o nmero d a pgin a p ara frente e p ara tr s ra ndomicamente. Ao
final de um certo t empo, os jogadores dev em ter tr s desenhos difere n tes , sendo que eles n o esto n ecessariamente completos.
INSTRUO
Um! D ois! Um! Trs! No fa a p au sa! V direto pgina cha mada! Con tinue des enhando' D ois' Trs' Um!

AVALIAO
Nenhuma.
NOTAS
1. Os assuntos a serem d es enhad os podem s er tornados mai s desafiadores : a) assu ntos que exijam m ais d e um ob jeto (uma floresta , um su perm er cado , um p tio de fazend a) ou b ) assuntos com tema especfico (naturez a m orta, tempestade , co rrida d e barco a ve la).
2. Da m esma forma co mo em Escrever em Trs Vias (A92) p assar ra pi dam ente de um assunto para outro ev ita pensamento am bivalente (espao de t empo) - D evo ou n o d evo? As h esi t a es so su perad as
quando as regras do jogo ex igem um manus ei o im e di ato d o mat erial.
REAS DE EXPERINCIA
Comunica o: Des enho
J og o com Estmulos Mltiplos
200 1 Per spect iva

BATENDO

A94

PREPARAO
Aquecimento: Sen tindo o E u com o E u (A2)
Introdutrio: Extenso da Audio (A4)
Grupo todo.
FOCO
Identificar um objeto pelo ouvido
DESCRIO
Todos os jogadores fech am os olhos enquanto o coordenador bate distintamente trs vezes em algu m objeto na sala e depois se distancia dele
sem fazer rudo. O coorde nador avisa os jogadores quando abrir os olhos
e pede para um de les nomear o objeto. Se esse jogador errar, outro pode
ser escolhido . Caso todos estejam confusos , o coordenador pede pa ra
qu e fech em os olhos novam ente e rep ete as bati das.
INSTRUO
Nenhuma .
AVALIAO
Ne nhuma.
NOTAS
1. Esse jogo um jogo tradicional infantil, utilizado aqui como aquecimento para Q uem Es te Ba ten d o? #1 (A95)
2. Caso as crianas fiquem espiando, lembre-as que esse um jogo de
ouvir.
REAS DE EXPERINCIA
Jo go Tradicional
Aquecimento Silencioso
Jogo de Ouvir-Escutar
Jogo Sensorial

li}

2001 Perspectiv a

QUEM EST BATENDO? # I

A9S

PREPARAO
Jo ga dores na platia .
FOCO
Mostrar Onde, Quem , O Qu por meio da batida.
DESCRIO
Um jogador permanece fora da vista da platia e bate na porta. O jogador deve comunicar Quem est batendo, por Que es t batendo, Onde , a
hora do dia , a temperatura etc . Alguns exemplos so um policial de
noite; um namorado rejeitado na porta da namorada ; um mensageiro do
rei ; um a criana muito nova em um banheiro.
INSTRUO
Compartilhe a sua batida! Tente novamente! Intensifique-a! Deixe que o
som da b atida ocupe o espao! Oua/en contre o som n o esp ao! Ponh a
toda ateno corp oral n o som fsico!

AVALIAO
Quem est batendo? Em qu e porta? A qu e hora do dia? Por que?
NOTAS
1. Durante a avaliao, o coordenador de scobrir que muitos observadores n o sabem as circunstnc ias exatas , o Onde, Quem e O Qu da
batida. Agora qu e todos as conh ec em, pea para o jogador rep etir a
batida. Os observadores iro ouvir com maior intencionalidade e perce ber a comunicao de forma mais clara agora , quando n o necessitam adivinhar.
2. Repetir a batida depois da avalia o mantm os jogadores na plati a
como parte do jogo e envolvidos com o que os outros jogadores esto
fazendo.
3. Algumas que stes durante a avalia o podem permanecer no respondid as mas elas tra zem novos insi gh ts ao serem colocadas para os alunos .
REAS DE EXPERINCIA
J ogo de Ouvir-Escutar
Teatro: Onde , Quem, O Qu
Comunicao No- Verbal
Jogo Sensorial
lO 2001 Perspect iva

CHICOTINHO QUEIMADO*

A96

PREPARAO
Grupo todo.
DESCRIO
Os jogadores sentam-se em crculo, voltados para o centro e ini ciam
batendo palmas ritmadamente. Sorteia-se um jogador para ser o menininho que dar voltas em torno dos parceiros sentados em crculo. Ele
vai abandonar, no cho, atrs de um dos parceiros na roda, um objeto
qualquer (geralmente um objeto leve que no faa muito barulho, como
um leno). O menininho age dissimuladamente, no deixando que o
parceiro, atrs de quem foi abandonado o objeto, perceba. Quando o
objeto abandonado atrs de um dos jogadores na roda , todos os parceiros aceleram o ritmo das palmas. No vale falar. S o ritmo acelerado das
palmas indica que o objeto j foi abandonado . Quando o objeto for perce bido, o jogador na roda levanta , pega o objeto e tenta alcanar o menininho antes que esse tenha dado uma volta completa n o crculo e tenha
se sentado no lugar que antes lhe pertencia. Se o jogador atrs de quem
foi abandonado o objeto conseguir alcanar o menininho antes que este
se sente no lugar que ocupava na roda, devolve-lhe o objeto para que o
menininho faa nova tentativa. Caso o menininho no seja alcanado,
senta-se no lugar anteriormente ocupado pelo jogador que o perseguia e
o jogo continua com o jogador que estava sentado na roda no papel de
menininho.
INSTRUES
Nenhuma.
AVAlJAO
Nenhuma.
REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicion al
Aquecimento Ativo
Comunicao: Agilidade Verbal

O jogo tradicional americano foi subs titudo por esse jogo tradcona l brasilero. (N. da T.)
2001 Perspect iva

ILUMINANDO

A97

PREPARAO
Grupo todo ou jogadores na platia .
FOCO
No-verbalizar o assunto da conversao.
DESCRIO
Grupo todo. Dois jogadores entram em acordo sobre um tpico secreto
de conversao. Iniciam discutindo o tpico na presena de outros jogadores . No devem fazer afirmaes falsas, embora procurem ocultar o
assunto dos outros jogadores . Os outros jogadores no devem fa zer perguntas ou adivinhar o tpi co em voz alta mas sim participar da conversao quando acreditam conhecer o assun to. O pr imeiro jogador pode
desafiar aqueles que entraram no jogo que , se es tiverem corretos, po dem permanecer no jogo . Caso esteja incorreto, o jogador deve voltar,
estando fora em uma tera parte (como no jogo teatral F an tasm a (A78)).
Os jogadores podem eventualmente participar da conversao por algum tempo sem despertar suspeita ou serem desafiados. O jogo realizado at que todos os jogadores estejam dentro ou fora .
INSTRUO
Compartilhe sua voz ! No faa perguntas! No faa ad ivinhaes !
AVALIAO
Os jogadores fizeram afirmaes falsas? Qual era o assunto?
NOTAS
1. Esse jogotradicional pode ser utilizado como aquecimento para aqueles exerccios que buscam tra zer os jogadores para participar de dilogos: Debate
em Contraponto #1, #2 e #3 (Cl0 , 11 e 12) e Conversao em Trs Vias (A91).
REAS DE EXPERINCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Silen cioso
Jogo de Ouvir -Es cu tar
Comunicao: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicao : Falando-Dilogo
Com unicao: Escrever
Jogo para Leitur a
Jogo Sensor ial
200 I Per spectiva

QUEM SOU EU?

A98

PREPARAO
Introdutrio: Ilum in an do (A97)
J ogadores na platia.
FOCO
Envolvimento com a atividade imediata at que o Quem seja conhecido.
DESCRIO
Grupo grande ou times numerosos. Um jogador volun tariamente deixa a
sala enquanto o grupo d ecide Qu em ser ess e jogador : por exemplo:
lder de sindicato; cozinhe iro no Vaticano; diretor de "escola etc . - deal
que seja algum qu e comumente ce rcado por mu ita atividade ou vida
instituconal. Pede-s e qu e o primeiro joga dor volte e fique sentado na
rea de jogo enquanto os outros se relacionam com o Quem e se envol vem com uma at ividade apropriada at que o Quem' seja conhecido.
INSTRUO
No faa adivinhaes! N o assum a nada! Rela cione-se com aquilo que
est acontecendo! Entre em con tato com um parceiro! No fa a p ergu n tas! Qu em voc fi car claro ! Outros jogadores, o o dem pistas! N o
fa am refern cias ao passado! Mostrem! No contem ! Sem ter p ressa!
Esp er em!

AVALIAO
O jogador tentou adivinhar o Quem ou esperou at que foss e comunicado atravs da rela o? J ogador, voc conc orda? Voc apres sou a descoberta?
NOTAS
1. A parte mais difcil de Quem Sou E u? evitar que o primeiro jogador
qu e no sabe Quem ele transforme o jogo em uma adivinhao e
que os outros evitem dar pistas. difcil compreender que o Quem ir
emergir quando os jogadores esto abertos (esperando) para aquilo
qu e est acontecendo e envolvidos com a atividade imediata (Aqui,
Agora !)
2. Escolher personalidades famosas ou personagens histricas deve ser
evitado at que o grupo se familiarize com o exerccio .
3. O exercc io alcana seu final natural quando o jogador que no sabe
Quem ele mostra atravs de palavras e aes Quem ele . Os jogadoe

200 I Perspect iva

res podem , no entanto , continuar a cena quando o Quem fica r conhecido - um evangelista pode con tinuar a exor tar o grupo na ativ idade
de convert-los etc.
REAS DE EXPERINCIA
Teatro: Quem (Pe rso nagem e/ou Rela cionamento)
Mostrar, No Contar

200 1 Perspec tiva

AQUECIMENTO BSICO

BI

PREPARAO
Introdutrios : Sen tindo o Eu com o E u (A19) e Viso Perif ri ca (A53).
Grupo todo.
FOCO
Em estender a viso
DESCRIO
Os jogadores p ermanecem se ntados em silnc io nas carte iras, em nomovim ento, abertos para receber a instru o.
INSTRUO
Per ceb am vocs m esm os sen ta dos em suas cei teuesl Per ceb am o espa o sua volta! Agora deix em qu e o espao p erceba vocs! Perman eam
sen tado em n o-movim ento! Balan cem suas cabeas! D eix em q ue o peso
da cab ea exe cute o m ovimento! N o o corpo! Deix em os ombros von tade! Voc fica de fora! D eixem qu e sua cabea se m ovim ente em crculo! Agora deixeiti que su as cabeas rolem p ara a esq uer da e m ovim entem seus olhos to longe para a esqu erda qu anto p ossvel! En vi em seu
olhar ainda mais para a esquerda! A g ora p ara a direita! Faam com qu e
seus olh os se m ovimentem o mais l ong e p ossvel para a direita! A cabea para a frente sobre o p eito! M ovimentem os olhos para baixo rolan do
a cab ea sobre o peito! A g ora deix em os olhos a acom panha rem to
longe para trs qu anto p ossvel! En vi em o olha r ainda m ai s p ara trs'

(Repita cada uma das direes duas ou trs ve zes .)


AVALIAO
Nenhuma.
NOTAS
1. Sentindo o Eu com o Eu (A19) tamb m um aquecimento bsico que

pode ser usado a qualquer momento para diminuir a fadiga .


REAS DE EXPERINCIA
Aquecimento Silencioso
Revi goramento
Jogo de Olhar- ver
J ogo Sensorial
200 I Per spectiva

DEMONSTRAO DO ONDE

B2

PREPARAO
Coordenador: Leia "Fora da Mente! No Espao!" (Manual, p . 57).
Introdutrios: Jogo de Bola #1 e #2 (A9 e Al O) e Cabo de Guerra (A12)
Jogadores na platia.
FOCO
Dar lugar aos objetos no espao .
DESCRIO
(Coloque uma cadeira na rea de jogo) Tod os vocs sabem que uma
cadeira, sendo slida (levantando-a), visvel (girando-a) e feita de uma
substncia particular (batendo-a) exige que prestemos ateno a ela .
Ns podemos ver essa cadeira! Mesmo que no pudessemos ver essa
cadeira, no poderamos atravess-la (expe rimentando atravessar a cadeira). A cadeira oc upa espao (sentando-se na cadeira) . Essa cadeira
est no espao ou na minha cabea? (Obviamente est no espao .) J
h ouve um m om en to em suas vidas em que a cadeira estava em suas
cabeas e no no espa o? Quando vocs no a viram e ela caiu no ch o?

(Muitos jogadores tero visto isso ac ontecer ou passaram por essa experincia.) Com exceo de cadeiras reais utilizadas minimamente como
suporte real , todos os objetos necessrios ou exigidos para os jogos teatrais sero tornados presentes atravs da substncia do espao. Todos
os jogadores respeitam o espao invisvel que o objeto no espao ocupa,
como se fosse um objeto real. Veja os objetos n o espao, fora da cab ea!
(Demons tre os objetos no espao.)
Exemplo de demonstrao: Caminhe para uma escrivaninha (feita de
espao) e abra uma gaveta na escrivaninha, tirando uma caneta (espao) . Escreva sobre uma folha de papel (espao) sobre o tampo da esc rivaninha. V em direo a uma janela, abrindo-a etc. etc. Depois qu e o
coordenador ou um jogador escolhido tiverem usado cada um dos objetos acima, pergunte para os jogadores na platia: O objeto estava no
espao ou na minha cabea?
AVALIAO
Nenhu ma.
NOTAS
1. Caso voc se sinta desconfortvel, pea para do is alunos fazerem a
demonstra o. Um prope um objeto . O segundo o usa. O segundo
10 200 I Perspecti va

prope um objeto . O primeiro o usa. Avaliao depois de cada proposta: O objeto estava na cabea ou no espao? Os objetos no espao
ocupam tanto espao quanto uma cadeira real? O uso do objeto no
espao ir revelar isso para a platia.
2. Cadeiras: a menos que possamos levitar, cadeiras ou bancos reais
devem ser usadas como sofs, camas e cadeiras reais nos jogos teatrais. No entanto, sugerimos que camas sejam feitas com apenas uma
cadeira e no uma fileira delas . O coordenador pode demonstrar: Sen te -se um uma cadeira, estique as pernas sua frente e deslize lentamente para a frente na cadeira enquanto deixa seus ps repo usarem
naturalmente no solo. Acenda uma luz (espao) ao lado da cama; puxe
as cobertas (espao) sobre seu corpo etc. etc .
3. Revezam en to do Onde #1 e #2 (B3 e B4) podem ser usados para introdu zir o Onde (lugar ou cenrio) em lugar das Plantas Bai xas e Direes de Cena (B7).

REAS DE EXPERINCIA
Teatro: Onde (Ce n rio e/ ou Ambiente)
Objeto no Espao: Tornan do Visvel o Invisvel
Comunicao No-Verbal

200 I Perspecti va

ONDE # I: CONSTRUINDO UM AMBIENTE/CENRIO

B3

PREPARAO
Introdutrios: Acrescentar uma Parte (A47) e Demonstrao do Onde (B2)
Jogadores na platia.
FOCO
Mostrar o Onde e todos os objetos nesse Onde.
DESCRIO
Faa a contagem em grandes times de dez a quinze jogadores. Cada
time en tra em acordo sobre um Onde. O primeiro jogador vai para a rea
de jogo e encontra um objeto no espao, que pode ser parte do Onde
escolhido, e sai. Cada jogador estabelece contato sucessivamente com
todos os objetos no espao j colocados e depois acrescenta outro objeto
relacionado com o Onde. Por exemplo: o primeiro jogador encontra uma
pia ; o segundo jogador lava suas mos e, usando uma toalha, encontra
um gancho . O prximo jogador abre uma porta (objeto no espao) e
assim cada jogador completa sua tarefa e sai antes da entrada de outro
jogador.
INSTRUO
Primeiro jogador, procure no pr-planejar seu objeto! FOCO no Onde!
Encontre o objeto no espao da cena! Parceiros, procurem tomar o seu
tempo peie ver o objeto aparecer no espao! Entrem em contato com
todos os objetos colocados anteriormente! Usem todos os objetos no Onde!
Vejam todos os objetos no espao! Tirem da cabea! Aquilo que precisam ir aparecer!

AVAlJAO
Jogadores na platia, onde eles estavam? Os objetos estavam no espao
ou na cabea dos jogadores? E como foi com o (um dos objetos que os
jogadores encontraram) - todos os jogadores entraram em contato com
o mesmo objeto? Jogadores, vocs concordam com a platia?
NOTAS
1. Caso persista o pr-planejamento dos objetos, modifique as regras de
forma a no haver acordo de grupo sobre um Onde especfico. Deixe
que o Onde surja a partir do O Qu (atividade) de forma que os jogadores ento descubram e/ou encontrem os objetos no espao. Surpresa!
2. Adereos de mo no contam como objetos de cenrio. Por exemplo,
e

200 I Perspecti va

um jogador usa uma toalha real (adereo de mo) pendurando-a num


gancho (objeto no espao). O prximo jogador no necessita usar a
toalha, mas entra em contato com o gancho.
REAS DE EXPERINCIA
Teatro: Onde (Cenrio e/ou Ambiente)
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
Comunicao No-Verbal

200 1 Perspectiva

ONDE #2: CONSTRUINDO UM AMBIENTE/CENRIO

B4

PREPARAO
Introdutrio: Onde #1 (B3).
Jogadores na platia.
FOCO
Onde escolhido e na relao com os parceiros atravs dos objetos no
Onde.
DESCRIO
Grupos grandes de de z a quinze jogadores entram em acordo sobre o
Onde . O primeiro jogador entra na rea de jogo focalizando o Onde,
encontra um objeto e o utiliza. O segundo jogador entra, se relaciona e
inte rage com o primeiro jogador e utiliza o objeto que o primeiro jogador
propos. O dilogo, se necessrio, deve ser compartilhado com os jogadores na platia. O primeiro jogador sai. O segundo jogador encontra outro
objeto. O terceiro jogador entra, se relaciona de alguma forma com o
segundo jogador, utiliza ou estabelece contato com os objetos #1 e #2. O
segundo jogad or sai. O terceiro jogador encontra um objeto. O quarto
jogador entra, se relaciona com o terceiro jogador, utiliza os objetos #1,
#2 e #3. O terceiro jogador sai. O quarto jogador acrescenta um objeto, e
assim por diante. O contato ou a utilizao dos objetos pode acontecer a
qualquer momento. Muitas vezes essa utilizao nasce da interao (relacionamentos) .

..

INSTRUO
FOCO no Onde! Primeiro jogador, deixe que o objeto aparea! Veja-o no
espao! Tire-o da cabea! Segundo jogador, saiba Quem voc ao entrar! Entre em contato com o objeto do primeiro jogador! No espao!
Tire da cabea! FOCO em Onde voc est! Primeiro jogador, saia depois
que tiver entrado em con tato com o seu objeto! FOCO no Onde e deixe
que seu objeto aparea! Terceiro jogador, saiba Quem voc ao entrar
no jogo!

AVALIAO
Os jogadores mantiveram o FOCO no Onde? Quantos tinham personagens definidos ao entrar no Onde? Os objetos estavam no espao ou na
cabea dos jogadores? Jogadores , vocs concordam com a platia?

200 1 Perspectiva

NOTAS
1. Os jogadores podem falar em Blablao ao se relac ionarem uns com os
outros.
REAS DE EXPERINCIA
Teatro: Onde (Cenrio e/ou Ambiente)
Objeto no Espao: Tornando Visvel o Invisvel
Comunicao No-Verbal

200 1 Perspectiva

DAR E TOMAR: AQUECIMENTO

B5

PREPARAO
Grupo todo.
FOCO
Movimentar-se sem quebrar as regras do jogo .
DESCRIO
Os jogadores formam um crculo em p. Qualquer jogador pode iniciar
um movimento. Se algum jogador estiver se movendo, todos os outros
jogadores devem sustentar (ficar sem fazer movimento) . Qualquer jogador pode fazer um movimento a qualquer momento, mas deve sustentar,
caso outro jogador inicie outro movimento. Os sons podem ser considerados movimentos, caso o grupo concorde com essa regra adicional.
INSTRUO
Sustente seu movimento - pronto para continuar a fluncia de seu movimento quando aparecer a oportunidade! Sustente enquanto um outro
jogador se move!

AVAUAO
Nenhuma.
NOTAS
1. A instruo Sustente! deve ser usada no lugar de Congele!. Congelar
significa parada total. Sustentar significa esperar para se mover to
logo seja possvel.
REAS DE EXPERINCIA
Aquecimento Ativo
Jogo de Olhar-Ver
Jogo Sensorial

2001 Perspectiva

DAR E TOMAR

B6

PREPARAO
Aquecimento: Dar e Tomar (B5)
Jogadores na platia.
FOCO
Ouvir/escutar com o parceiro para saber quando dar e tomar.
DESCRIO
(Duas mesas, com duas cadeiras cada uma, so muito teis para este
exerccio .) Divida o grupo em times de quatro. Cada time de quatro
subdivide-se em times de dois. Cada subtime (cada um sentado em
uma mesa) mantm uma conversa separadamente. Durante a conversa
cada subtime deve ouvir o outro de modo a saber quando dar e quando
tomar.
Parte 1: O diretor anuncia Mesa 1 e Mesa 2 at que o jogo se torne claro
para ambos os subtimes. Os dois subtimes devem iniciar suas conversas
ao mesmo tempo . Quando a Mesa 1 for anunciada, o subtime 1 fica
difuso. Ficar difuso no congelar. Os jogadores que estiverem na mesa
fora de foco sustentam a ao, o relacionamento e a conversa silenciosamente em no-movimento, mas permanecem preparados para continuar
ativamente quando chegar o momento de tomarem o foco novamente.
D a instruo Um! Dois! etc. em ritmos variados at que os dois subtimes
compreendam. Depois v para a Parte 11.
INSTRUO
Mesa 1! Mesa 2 difusa! Mantenham o rela cionamento enquanto ficam
difusos! No congelem! Sinta relaxamento no no-movimento! Mesa 2!
Mesa 1 fica difusa!

Parte II: Quando o ato de passar o FOCO para o outro time estiver compreendido, pede-se aos jogadores para continuarem suas conversas,
dando e tomando o FOCO sem serem instrudos.
INSTRUO
D! Jogue o jogo! Joguem como uma unidade!

Parte III: Continuando como acima, os dois subtimes tentam tomar o


FOCO do outro . O subtime que mantiver a ateno da platia ter toma 200 1 Pers pect iva

do o FOCO. Ambos os times colocam toda a energia em tomar o FOCO


atravs de som, atividade etc.
INSTRUO
Tomar! Tomar! (at que o FOCO seja tomado). (A platia saber quando
o FOCO foi tomado.)

Parte IV: Ambos os times do e tomam o FOCO do outro, sem qualquer


instruo especfica.
INSTRUO
Por sua conta agora! Dar e tomar! Per ceba quando tomar! Jogue o j ogo!

AVALIAO
Subtime 1, vocs tiveram problemas para saber quando seus parceiros
queriam dar? Platia, vocs poderiam di zer quando um dos membros do
subtime no queria dar e o outro queria? Jogadores , vocs tomaram o
foco na Parte N antes que o outro time tivesse dado? Outro time, vocs
concordam? Platia, vocs concordam?
NOTAS
1. Se desejar, pea para os jogadores entrarem em acordo sobre um Onde,
Quem e O Qu (dois amigos decidindo sobre uma festa em um restaurante, por exemplo).
2. Os jogadores nos subtimes devem aprender a dar e tomar como se
fossem um s grupo. Isto desenvolve habilidades de enviar e receber
num nvel no-verbal.
3. Use Dar e Tomar como instruo em outros jogos, quando os jogadores estiverem se movimentando e falando todos ao m esmo tempo,
sem ouvir uns aos outros .
4. Veja Duas Cenas, em Improvisao para o Teatro , pp. 144-147, no qual
est a descrio original do exerccio.
REAS DE EXPERINCIA
Comunicao No-Verbal
Comunicao: Ressonncia na Fala
Teatro: Clareando o Quadro de Cena; Marca o Autodirecionada
Jogo de Ouvir-escutar
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicao: Agilidade Verbal
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui,Agora!
200 1 Perspec tiva

PLANTAS BAIXAS E DIREES DE CENA

B7

PREPARAO
Coordenador: Veja as Notas 2 e 3 abaixo antes de apr esentar essa de monstrao extremamente simplificada.
Jogadores na platia.
FOCO
Seguir direes de cena e estabelecer relao com uma planta baixa.
DESCRIO
Deve-se estabelecer um palco na sala, aberto para a viso da platia com
uma lousa que possa ser visto facilmente tanto da posi o do palco como
da platia. Desenhe as dimenses do palco na lousa e aponte as direes
de ce na (veja Notas). O grupo todo entra em acordo sobre o Onde (cozinha, sala de au la etc .) Cada jogador sugere um item para o Onde que o
coordenador acr escenta planta baixa , utilizan do smbolos apropriados
(veja Notas) . Quando a plan ta baixa estiver completa, o coord enador
chama jogadores individuais , um por vez , para assumir uma posio
especfica na rea do palco , ou seja, boca de cena, direita. Uma vez
naquela posio, o jogador consulta a planta baixa e nomeia todos os
itens que esto sua volta naquela posio .
INSTRUO
(De acordo com as necessidades do jogo.) Por exemplo: Joo, voc quer
que a televiso fique no fundo do palco, dire ita? Vocs todos concorda m que o Onde est completo? Maria , v para o centro do palco! Consulte a planta baixa! Saia pe la esquerda do palco!
AVALIAO
(Surgir quando os jogadores estiverem nas posi es no palco) Voc est
vendo uma cadeira ali na planta baixa? Platia, vocs concorda m?
NOTAS
1. Se o tempo for limitado, pe a para muitos jogadores irem para o palco
ao mesmo tempo.
2. As direes de cena so semp re dadas a partir do ponto de vista dos
jogadores no palco. Portanto, se um jogador sair pelo palco direita,
as direes se referem direita do ator que es t d e fren te para a
platia. As cinco dire es bsicas diagramadas (verso) foram combinadas para dar mais especificidade s direes de ce na - V para o
(Q

200 \ Perspectiva

fundo do palco direita! Fundo do palco esquerda! Boca de cen a


esquerda! direita do centro! etc. .

3. Smbolos para plantas baixa comumente usados esto relacionados


(abaixo) . Fique livre para simplificar ou acrescentar ou tras que seu
grupo necessite.
REAS DE EXPERINCIA
Teatro: Onde (Cenrio e/ou Ambiente)
Demonstraes de Direes de Cena

fundo do palco
palco
esquerda

palco
direita

centro do
palco
boca de cena

cadeira

sof

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janela

Pia ~

200 I Per spe ctiva

cama
mesa c~o.:.:.m'--_7""
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prateleiras

mesas

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porta abrindo ~
para dentro t'"
tapete

escov~~

banho~

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