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EN EL AULA DE ESTUDIO.
DINMICAS DE PRESENTACIN: se trata de juegos muy sencillos que
permiten un primer acercamiento y contacto fundamentalmente, se trata de
juegos para aprender los nombres y algunas caractersticas mnimas.
Cuando los participantes no se conocen es el primer momento para ir
creando ya las bases de un grupo que trabaja de forma dinmica.
ACTIVIDADES FSICO-RECREATIVAS
2. Nombre: "Conozcmonos"
Objetivo: Permite al psiclogo conocer informacin sobre los integrantes del
grupo y que los miembros conozcan de cada uno aspectos desconocidos.
Desarrollo: El psiclogo indica a los estudiantes que se van a presentar por
parejas (uno presenta al otro y viceversa). Los miembros de cada una de las
parejas deben intercambiar determinado tipo de informacin que sea de
inters para todos: sealar aspectos positivos y negativos de la clase dando
sus opiniones.
Pasos a seguir:
Formar las parejas
Intercambio entre las parejas (durante algunos minutos las parejas
intercambian sobre los aspectos solicitados).
Plenario: Cada estudiante presenta a su pareja, dando los datos solicitados
por el psiclogo.
Sugerencias metodolgicas: El psiclogo coordina la formacin de las
parejas a travs de diversos criterios.
3. Nombre: "Mis vivencias"
Objetivo: Mejorar la interaccin entre los estudiantes.
Materiales: Una pelota
Desarrollo: El psiclogo indica a los estudiantes que formen un crculo y en
el centro del crculo se sita una silla. El psiclogo orienta que cada
miembro del grupo narrar una vivencia positiva, o sea, algo agradable que
les haya ocurrido en la vida. El psiclogo lanza la pelota al aire y al que le
caiga le corresponde sentarse en el centro del crculo y relatar sus
vivencias. Luego este le lanza la pelota a uno de los miembros del grupo y
as sucesivamente.
Pasos a seguir: Cuando todos hayan narrado sus vivencias, se pide que se
repita la operacin con una vivencia negativa.
Sugerencias metodolgicas: Otra variante de esta tcnica participativa, ser
pasando la pelota a cada compaero que le queda a su derecha, al ritmo de
una cancin corta, cuando esta se termina, el estudiante que en ese
momento la pelota le qued en sus manos, ser el que rememorar sus
vivencias.