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Instituto de Letras
Departamento de Teoria Literria e Literaturas
Doutorado em Teoria Literria
CIBERNARRATOLOGIA
Um estudo integrado sobre narrativas ficcionais da cibercultura
ibercultura
Braslia
2009
CIBERNARRATOLOGIA
Um estudo integrado sobre narrativas ficcionais da Cibercultura
Braslia
2009
CIBERNARRATOLOGIA
Um estudo integrado sobre narrativas ficcionais da Cibercultura
Banca Examinadora:
____________________________
Dr. Henryk Siewierski
Universidade de Braslia UnB
Presidente
____________________________
Profa. Dr Elga Perez Laborde
Universidade de Braslia UnB
____________________________
Prof. Dr. Rogrio Lima
Universidade de Braslia UnB
____________________________
Profa Dr Sylvia Cyntro
Universidade de Braslia UnB
____________________________
Prof. Dr. Paulo Eduardo Lopes
Instituto de Ensino Superior Cenecista INESC
DEDICO
AGRADECIMENTOS
RESUMO
A presente pesquisa se prope a fornecer um conceito de cibernarratologia que integre a
tradio da narratologia e as transformaes trazidas pelo desdobramento da narrativa
ficcional no ciberespao, considerando os seus formatos estruturais lineares e
multilineares, a integrao da rede de conhecimentos e da rede de dimenses de leituras
inerentes obra literria, tendo o texto narrativo ficcional como unidade textual. Projeta
tambm o desenvolvimento de aes para criao de mtodos adaptativos para suporte
digital voltadas para o ensino dos clssicos literrios com foco na gerao digital,
propondo como contedo digital uma adaptao do clssico Os Lusadas, de Lus de
Cames, para um formato de narrativa interativa. Assim, torna-se possvel a identificao
de processos de formao de uma cibercultura literria, onde o repasse do cnone
tradicional e das novas formas de produo da narrativa ficcional vo constituindo a
especializao de uma tecnologia peculiar da narrativa ficcional e do resgate humanizador
do ambiente virtual como extenso dos anseios e do imaginrio humano.
Palavras-chave: cibernarratologia, adaptao, clssicos, literatura digital, tecnologia,
interatividade, gerao digital, rede integrada, inteligncia coletiva.
ABSTRACT
The present research aims at providing a concept of cyber-narratology that can integrate
the tradition of the narratology and the transformations brought by the unfolding of the
fictional narrative in cyberspace, considering the latters linear and multilinear formats, the
integration of knowledge networks and readings of literary works in the consideration of
narrative texts as textual units. In addition to the purpose of finding a proposal for teaching
literary classics to the digital generation, working on the project of adapting the narrative
of the classic The Lusiads by Cames into an interactive narrative format which seeks to
prioritize putting the readers background in contact with the richness of literary
production and not only with the interactivity that is typical of electronic games. This is the
rise of a literary cyber-culture where the transmission of the traditional canon and of new
forms of producing fictional narrative will constitute the identification of a fictional
narrative technology and a humanizing rescue of the virtual environment as an extension of
human imaginary and longing.
Keywords: cyber-narratology, adaptation, classics, digital literature, technology,
interactivity, digital generation, integrated network, collective intelligence, hypertext,
multilinear, linear, interactive narrative, media convergence, narrative technology, the
imaginary.
NDICE DE FIGURAS
SUMRIO
INTRODUO ................................................................................................................. 10
1 DECIFRANDO A CIBERNARRATOLOGIA ............................................................ 38
1.1 A linguagem como mquina ...................................................................................... 44
1.2 A linguagem como mquina ...................................................................................... 50
1.3 Literatura, cibercultura e N-Gen ................................................................................ 56
1.4 Estrutura metamrfica textual O policdigo literrio ............................................. 60
1.5 Cibercultura, literatura e imaginrio .......................................................................... 69
1.6 Narratologia e cibernarratologia ................................................................................ 83
2 AS NARRATIVAS FICCIONAIS DA CIBERCULTURA ........................................ 86
2.1 Mapeando a estrutura da unidade narrativa ficcional e das dimenses de leitura ..... 86
2.2 O espao de fluxo e o tempo intemporal ................................................................... 91
2.3 Investigaes sobre a cibernarratologia ..................................................................... 93
2.4 A narrativa das mltiplas escolhas .......................................................................... 102
2.5 A narrativa na combinao aleatria das cartas de um tar .................................... 107
2.6 A narrativa de multiplicao por personagens ........................................................ 115
2.7 A narrativa do corpo Membros que unem histrias ............................................. 118
2.8 A narrativa em fluxo de eixos motivadores ............................................................. 121
2.9 A narrativa das histrias que se multiplicam Combinao de mltiplas aventuras
....................................................................................................................................... 128
2.10 A narrativa interativa Jogos eletrnicos ............................................................. 134
2.11 A narrativa de arqutipos ....................................................................................... 145
3 MAPEANDO A CIBERNARRATOLOGIA ............................................................. 149
3.1 Definindo um conceito para Cibernarratologia ....................................................... 149
3.2 Literatura e cultura da convergncia ....................................................................... 157
3.3 Literatura e ciberntica ............................................................................................ 162
3.4 Literatura em uma perspectiva cibernarratolgica Integrao combinatria de
elementos e banco de dados do sistema semitico literrio .......................................... 185
3.5 Elementos compositivos narrativos da Cibernarratologia ....................................... 203
3.6 Tecnologia da narrativa ficcional, alguns aspectos levantados: .............................. 211
3.7 Alguns aspectos comuns identificados em narrativas interativas ............................ 212
3.8 As funes da literatura ........................................................................................... 213
4 ADAPTANDO OS CLSSICOS PARA A N-GEN ................................................... 215
4.1 Como manter vivos os clssicos para a N-Gen?...................................................... 215
5 CONCLUSO............................................................................................................... 240
6 GLOSSRIO.........................................................................................................247
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................. 247
FILMOGRAFIA .............................................................................................................. 263
ANEXO I NAVEGAES LITERRIAS PROPOSTA ADAPTATIVA........... 264
INTRODUO
Se a literatura vai mais rpido do que a teoria
porque possui um ritmo prprio, que lhe permite
formular primeiro o sentido da experincia que nos
leva de roldo sendo uma captao direta desse
processo, a literatura precede reflexo.
Laymert Garcia dos Santos
Customizar Alterar algo para fazer com que sirva melhor aos requisitos de algum. Personalizar.
Customizao tem o sentido de adaptar os produtos e processos ao gosto do cliente. A origem da palavra
proveniente do ingls customer, que significa cliente.
11
jogo, um dos componentes de linguagem hibridizada em tal modelo narrativo digital como
ser demonstrado durante esta pesquisa.
O jogador, ou agora leitor da era digital, s pode atuar dentro da narrativa interativa
seguindo tais esquemas j pr-projetados para o avatar-personagem, o qual j previsto
que possa ser assumido pelo jogador durante a execuo do jogo e o desenrolar de sua
narrativa.
Assim, o jogador, alm de ler, interage diretamente no rumo da histria, pela
seleo de cenrios ou pela elaborao dentro dos componentes disponibilizados por uma
matriz bsica de elementos para compor seu personagem. Um aumento da interao na
narrativa possvel, ao se escolher e executar aes motoras de seleo e escolha de
estratgia pelo personagem-avatar.
Porm, analisando o potencial de recursos trazidos pela ferramenta podemos prever
que tais so subutilizados e podem com a elaborao de um protocolo compositivo mais
sofisticado e assim evoluir para a elaborao de contedos digitais estticos literrios com
perceptvel qualidade da malha narrativa. Pode a narrativa interativa evoluir para formatos
mais complexo como a novela, o romance, a crnica e o conto todos usando princpios de
cibernarratologia.
Vale salientar que o surgimento de uma nova forma tcnica de escritura devido as
novas ferramentas no destri a forma tradicional linear escrita.
Importante entender que no mundo virtual os espaos digitais expandem e servem
de extenso a concepo de uma cibersociabilidade e a uma ciberantropologia que no o
objeto central desta pesquisa, porm se correlaciona devido a influncia direta do
ciberespao na elaborao do conceito de cibernarratologia.
Entretanto, ao mesmo tempo em que vemos e identificamos mudanas
significativas na sociedade contempornea e, principalmente, na gerao digital, Maffesoli
(1987) afirma que a sociedade da cibercultura resgata caractersticas do perodo tribal e
investe em um retorno apreciao do esprito trgico tpico das sociedades orais.
Maffesoli afirma que o retorno identificao tribal faz com que os indivduos
estruturem formas de se identificar como um grupo a parte, com caractersticas peculiares
que os diferenciem da coletividade, em confronto com o individualismo prprio da
vivncia e convivncia dos grandes centros urbanos.
Tal carter sociabilizante e de composio de grupos d suporte ao
desenvolvimento de redes sociais no ciberespao. O espao virtualizado um espao
propcio para a aglomerao virtualizada de indivduos que possuem os mesmos interesses
12
Assim, Maffesoli afirma que a relao do ser humano com a tecnologia e as mdias
seria uma forma de extenso da sua subjetividade, tanto dos seus afetos quanto da
sociabilidade, e integraria a hibridizao da tradio e do progresso, criando, dessa forma,
um novo olhar sobre a produo do capital cultural.
Os meios de comunicao auxiliam, nesse contexto urbano contemporneo, a
formao de modelos e modularidades para a comunidade digital e o processo de
tribalizao, ao fornecer acesso a redes sociais voltadas para temticas e interesses
especficos em espaos de expresso e de compartilhamento de idias.
Um exemplo disso seriam as atitudes discursivas de adolescentes na defesa de seus
gneros musicais no rock, no RPG2, no esporte ou em outra forma de criar identificao
comunitria. Isso faz retornar certas caractersticas tambm da narrativa oral para a
narrativa literria da era digital, centrada no resgate do poder e do impacto do repasse do
capital da arte literria como herana cultural da humanidade qual todos devem ter
acesso.
RPG (Role Playing Game) narrativa hipertextual coletiva onde os autores assumem a autoria e a
representao dos papis dos personagens da trama.
13
existir um grau de habilidade adquirida pelo leitor interagente no momento de contato com
a narrativa.
Quanto maior o grau de habilidade de leitura, maior ser a habilidade de processar a
intertextualidade e reconhecer tcnicas de leitura, da escritura e estilo existentes em uma
narrativa ficcional e de utilizar os espaos vazios (Iser, 1996) deixados para o leitor, bem
como os horizontes de interdeterminao (Todorov, 2003) ou os horizontes de expectativa
(Jauss, 2002).
Assim, o leitor, diante de uma obra literria, possui uma srie de dimenses de
leitura, ou seja, uma rede de sentidos e de micronarrativas a serem decodificadas no
processo de reconhecimento esttico do texto literrio.
A rede de micronarrativas-clulas, mais do que compor uma intertextualidade,
remete a uma sofisticada rede de composio narrativa que d suporte para esses ncleos
de micronarrativas intrinsicamente poderem ser desenvolvidos caso se procure estabelecer
vnculos entre narrativa ficcional tradicional e narrativa ficcional digital.
O texto literrio possui especificidades nicas, assim, sua leitura preconiza o
entendimento de efeitos de linguagem, as opes estilsticas assumidas pelo escritor, as
tcnicas especficas, contexto de produo histrica, intertexto,3 hipotexto, hipertexto,4
arquitexto.5
O leitor precisa reconhecer a navegao narrativa traada pelo escritor e presente no
texto (intentio operis, cf. Umberto Eco, 2005), tanto pelo protocolo do imaginrio
construdo por sculos de elaborao de narrativas ficcionais como tambm pelos
protocolos compositivos que mapeiam com pistas tanto as informaes implcitas como as
explcitas. O leitor possui um conhecimento intuitivo compartilhado com o escritor e
Intertexto: Para Leyla Perrone-Moiss a noo de intertextualidade e intertexto esto relacionadas com
criao do romance polifnico, isto , gnero de narrativa em que a noo de narrador deixa de existir, pois
existem apenas vozes. Representa a intertexualidade, no s uma inovao em termos de gneros literrios,
mas tambm a um tipo inteiramente novo de pensamento artstico, a uma espcie de modelo artstico do
mundo (...) (Bakhtin, 1970).
4
Hipertexto, segundo Barthes, em S/Z, seria um tipo diverso de textualidade, um texto ideal em que as
redes so mltiplas e jogam entre si sem que nenhuma delas possa encobrir as outras; esse texto uma
galxia de significantes e no uma estrutura de significados; no h um comeo: ele reversvel; acedemos
ao texto por vrias entradas sem que nenhuma delas seja considerada principal; os cdigos que ele mobiliza
perfilam-se a perder de vista, so indecidveis (...); os sistemas de sentido podem apoderar-se desse texto
inteiramente plural, mas o seu nmero nunca fechado, tendo por medida o infinito da linguagem. (p.13).
5
Arquitexto: segundo G. Genette, o conceito constitui o conjunto das categorias gerais que determinam a
especificidade de um texto singular. Essas categorias apontam para aquilo que transcende o texto, abrindo a
possibilidade de especulao sobre as suas conceptualizaes. Para alm das categorias retricas e
narratolgicas, a especulao terica sobre os modos e os gneros literrios um dos domnios privilegiados
da arquitextualidade.
15
16
Uma rede de sentidos criada baseada nas relaes estabelecidas entre o texto e o
leitor, e sua completude extensiva s se torna possvel diante das relaes criadas no ato da
6
Jauss define que obra e o leitor estabelecem uma relao dialgica. Tal relao no fixa, j que, de um
lado, as leituras diferem a cada poca, de outra, o leitor interage com a obra a partir de suas experincias
anteriores e seu acervo cultural. Podemos definir a poiesis, segundo a esttica da recepo, como o universo
da produo artstica tanto nos seus meios tcnicos e expressivos e isso integra a inspirao e dinmica
subjetivo-expressiva dos criadores, quanto nas matrias, recursos para elaborao do objeto artstico.
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leitura com as possveis realidades criadas pelo texto e ativadas pelo acervo cultural de
experincias e conhecimentos que cada leitor possui.
A dinmica da trade catarse-mimesis-poiesis evolui para novas manifestaes
artsticas da cibercultura. A catarse se soma ao desejo da sinestesia e compe um projeto
muito mais ambicioso onde se comea a tentar integrar no apenas a simulao mental,
mas tambm um somatrio fsico-sinestesico-motor proporcionado pela simulao digital.
Dessa forma, o leitor interativo, ao lidar com um texto de uma obra literria
adaptada para o mundo digital, pode mergulhar em uma imerso interativa mais complexa
proporcionada pela riqueza da trade.
A imerso seria a capacidade do texto linear ou multilinear, eletrnico ou no, de
deslocar seus leitores-espectadores ou o interator para dentro da realidade (virtual) ou
diegese. Por meio da narrativa construda, segundo Couchot (2003), a imerso daria acesso
a outra dimenso do real.
Hipoteticamente, as TICs possibilitam as condies para prover ferramentas e
recursos para composio de desenvolvimento de um potencial romance interativo. Tal
gnero narrativo interativo de grau mais complexo poder utilizar outros recursos
interativos-imersivos digitais integrando-os com a trade aesthesis (catarse-mimesispoiesis) e, desta forma, tambm haver de elaborar alternativas muito mais ricas em
questo perceptiva e receptiva de leitura como tambm pode indicar o processo de
formao de um potencial cnone literrio digital em um futuro prximo.
A introduo da diegesis no modelo bsico tradicional de teorizao da realidade
virtual, que considera e estabelece a diferenciao entre o espao real (onde o leitorusurio vive biologicamente) e o espao virtual (formado por linguagem de programa ou
ambiente de dados), ir ampliar as concepes dos conceitos tradicionais da teoria
narrativa. Dessa forma, ir se somar s teorias tradicionais dos elementos narrativos
voltadas para noo de espao, tempo e limites entre irreal e real.
Tambm ir modificar a forma de elaborar roteiros para construo de narrativas
interativas e narrativas colaborativas, pois poder ser focado o aspecto do capital esttico
literrio e no apenas a priorizao da linguagem-jogo. Alm disso, ir prover ao mundo
virtual a riqueza dos protocolos e paradigmas estticos desenvolvida durante sculos pela
arte literria.
Os novos recursos tecnolgicos oferecem formas de escritura e leitura de narrativas
que expandem o campo do vivencivel pelo carter de identificao mental com os
personagens da narrativa, proporcionando um experimento de virtualizao da diegese
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Simulao se refere ao real assumido como produo, como artifcio, como vivncia de possvel
ocorrncia seja mental ou virtualizada por meios eletrnicos ou de tcnicas da escrita segundo a esttica da
recepo. Barthes fala sobre iluso referencial.
8
Emular termo tcnico da rea de TI refere-se a um software que capaz de reproduzir o comportamento
de outro hardware ou software. Dispositivo ou programa que imita um sistema.
19
Portanto, sendo uma obra literria uma unidade de contedo e forma, no momento
em que tomamos o seu contedo e o expressamos noutra linguagem, estamos j dentro de
um processo de recriao, de transubstanciao.
Assim hibridizando linguagens e adaptando a obra clssica para dinmica digital, se
pode observar que a mimesis expande do ponto de vista de ser apenas uma representao
para a recriao ou projeo de universos fsicos, sociais, psicolgicos, comportamentais,
temporais e atemporais, histricos, culturais, futuristas, metafricos, psicodlicos,
coletivos, individuais, entre outros.
Portanto, a mimesis digital formada pela habilidade da criao potica do autor
em suas diversas formas tcnicas, em conjunto com o potencial dos recursos tecnolgicos
voltados para a escritura, a leitura e o acervo cultural do leitor em seus variados graus de
sofisticao.
A representao do espao fsico no apenas de configurao mental, como na
leitura de uma narrativa ficcional tradicional, nem o de representao cnica como o
recurso cenogrfico ou de locao de ambientes no palco, como do teatro ou de um set de
cinema.
Mas, em um ambiente virtual, a construo visual dos ambientes, tomando como
base tecnologias como a 3D o mesmo 2 D, volta-se para uma criao mimtica totalmente
eletrnica e audiovisual, e baseia-se na construo das imagens em recurso e programas
visuais.
A modificao dos demais elementos da trade estrutural da narrativa ficcional
reflete-se na linguagem potica. Esta se transmuta em uma manifestao hibridizada, na
qual o somatrio dos vrios recursos, aliados habilidade de composio do autor,
nortearo a transmutao do contedo artstico e garantiro o repasse do conhecimento e
do capital cultural existente na obra literria.
Tais conhecimentos e transmutaes levam a ponderar sobre o envolvimento do
crescimento do indivduo, potencial leitor e escritor nesse perodo tribal digital, junto com
as narrativas em seu cotidiano. A humanidade e as narrativas ficcionais esto conectadas
em sua evoluo.
A sociedade do sculo XX e XXI cresceu e continua crescendo imersa em
narrativas orais, verbais, audiovisuais tanto televisivas, cinematogrficas, entre outras.
Vivemos, em nossa cultura contempornea, uma dimenso especular de Alice no pas dos
espelhos, de Lewis Carroll, fomentada pelo mundo virtual, junto com os enigmas lgico-
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matemticos do mesmo Carroll, em seu Alice no pas das maravilhas, isso remetendo-nos
metaforicamente sua capacidade hipertextual e modular.
O mundo contemporneo e sua extenso na dimenso da rede virtualizada e
globalizada criou uma sociedade fundamentada em redes (Castels, 1997). Ampliou as
possibilidades de compartilhamento e interao de conhecimento, que pode ser
reconhecido como a inteligncia coletiva preconizada por Levy (2003).
A inteligncia coletiva pode ser descrita como uma nova forma de pensamento
formado e sustentado por conexes sociais virtualizadas que so alimentadas pela
utilizao de redes abertas na internet. Como exemplo, podemos citar a tecnologia Wiki9 e
a sua mais conhecida aplicao, a Wikipdia, que dissemina contedo enciclopdico
permitindo edio coletiva de verbetes e a vinculao hipertextualizada.
As transformaes para o acesso a leitura, ensino, elaborao e pesquisa do texto
literrio encontram novos desafios. Podemos citar insero digitalizada dos textos dos
grandes clssicos literrios na rede digital que, por sua vez, no aspecto da leitura possui um
grau de muita densidade devido a sua estrutura.
A leitura densa e complexa, o distanciamento histrico da forma narrativa de
cnones tradicionais gera um desconforto para o leitor da era digital, acostumado com o
meio do ciberespao. Este prev uma leitura dinmica, fragmentada como ideal para
elaborao de textos de produo especfica para a web, que trazem sua forma curta e
sintetizada dos contedos.
Primariamente, observa-se um conflito vivenciado por esse tipo de leitor na era
digital ao lidar com formas digitalizadas textuais mais fluidas e as mais densas, que exigem
uma maior habilidade no grau de leitura. Tambm se percebe um conflito no aspecto
comportamental, ao ter-se que ajustar o foco e a concentrao para vencer a dinmica
proveniente do texto cannico literrio criado para o suporte de papel.
Outro desafio traado pela abertura de novas formas de escritura e composio
para os futuros escritores do sculo XXI, que demandam conciliar a tradio com as novas
tcnicas da tecnologia textual a fim de realmente manter o fluxo da trade poesis-catarsismimesis em busca da aesthesis. Some-se a isso as novas experincias estticas narrativas
Wiki Tecnologia (software) que permite a edio coletiva de informaes e documentos, e que no
necessita que o contedo tenha sido revisado antes de sua publicao, formando ambientes colaborativos
onde as pessoas podem acessar informaes. Apresentam problemas no que tange veracidade e
credibilidade da informao gerada, devido ao carter de edio coletiva. O gerenciamento e controle da
utilizao pode oferecer uma maior qualidade informacional.
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para esta gerao de leitores da era digital, os quais devero desenvolver suas habilidades
de leitura e letramento.
Um terceiro desafio seria o de integrar a tradio da cultura literria existente nos
clssicos e a acomodao das novas criaes narrativas ficcionais que sero compostas no
meio digital, na medida em que o sculo avana. Essas produes narrativas iro continuar
a alimentar o desdobramento da tradio do cnone das narrativas ficcionais conforme a
evoluo da sociedade.
Diante do exposto abordamos a seguinte hiptese: A possvel existncia de uma
cibernarratologia.
Em busca de uma opo de formulao de pesquisa voltada para uma teoria da
literatura aplicada se prope no captulo IV, como tambm no anexo a essa tese, a
elaborao de uma proposta para a adaptao experimental do Canto I da obra literria Os
Lusadas. Desta forma, procura-se propor uma maneira de introduzir o cnone para gerao
digital, com o propsito de fundamentar tal processo em elementos e especifidades
identificadas durante a definio do conceito de cibernarratologia.
A hiptese se alinha fundamentalmente em duas linhas de pesquisa desenvolvidas
pelo departamento de Ps-graduao em Literatura e Teoria Literria na UnB: a primeira
seria a Recepo e as Prticas de Leitura e, por conseguinte, Literatura e Outras reas de
Conhecimento.
A narrativa ficcional acompanha a sociedade humana muito antes da inveno da
estrutura do livro ou da imprensa de Gutenberg, na poca em que a oralidade predominava
e ainda no constituamos naes e pases como hoje.
Existe um processo contnuo de evoluo das tcnicas de comunicao e
informao literria que compem um fio condutor histrico, desde as narrativas ficcionais
da era da oralidade, passando pela era da escrita e pela era digital, formando um fluxo
evolutivo da arte de contar histrias e revitalizar o imaginrio.
O advento da tcnica da escrita constituiu o marco de uma das primeiras grandes
modificaes tecnolgicas sofridas pela comunicao criativa do mundo das narrativas da
era oral. A partir da, comea-se a ter um registro visual e grfico que torna possvel a
anlise do registro da forma estrutural, inaugurando o que podemos chamar como era da
escrita.
O discurso da narrativa ficcional, primeiramente encontrou um suporte fsico seja
no papiro ou de outro objeto passvel de ser gravvel o cdigo lingstico, e da para o
papel, evoluindo e desvinculando-se da necessidade de ter um nico indivduo vivo para
22
perpetuar sua existncia. Assim, o poder da memria eidtica declina. Aps o advento da
escrita, contanto que algum domine o cdigo escrito, poder ter acesso narrativa
ficcional e esta poder virtualizar-se, seja qual for o sculo em que viva o leitor.
O sculo XX culmina com o surgimento de uma nova verso tecnolgica das
narrativas ficcionais, com o advento tecnolgico digital, que gera o retorno da oralidade
hibridizada com outras formas de linguagens audiovisual, matemtica, linguagem-jogo
entre outras mescladas escrita.
Isso faz com que o processo de elaborao da narrativa ficcional contenha a
utilizao de recursos multimiditicos, da linguagem hipertextual e do aumento da
interao no processo de escritura da narrativa ficcional e da leitura destes novos produtos
textuais. Como tambm novas relaes com o texto e sua produo comeam a surgir
dentro da dimenso agora digital e em rede compartilhada por milhares de usurios ao
redor do mundo.
A linguagem literria na sociedade sempre teve um objetivo primordial, qual seja, o
de manter a rede de comunicao esttico-imaginria viva, interativa e em fluxo constante.
medida que a linguagem narrativo-literria assume certa especializao, esta advm da
evoluo das relaes humanas e suas tecnologias, e, por sua vez, revoluciona os
contedos literrios e suas manifestaes ampliadas pelas novas ferramentas compositivas
que vo sendo criadas. Cada perodo da histria, em que tais tcnicas surgiram, modificou
todo um sistema informacional e de comunicao preeexistente.
A tcnica da escrita proporcionou imortalizar a identidade do autor, definir tcnicas
de construo esttica textual, da noo de gneros literrios, da concepo de estilo
autoral etc. E, entre tantos elementos narrativos, surge para o texto literrio um aspecto
que ser a partir deste momento inerente: o seu carter literrio.
A noo de ser possvel deixar um legado gerao futura no est baseada apenas
na memria humana, pois a tecnologia do escrever, do codificar informaes orais, fez
materializar a linguagem, antes virtualizada e latente, para um objeto concreto composto
por signos grficos.
Esses smbolos, ativados pela rede de cultura compartilhada com outro ser humano
que detenha o mesmo conhecimento do cdigo, proporcionam o poder de decifrar o texto
narrativo em qualquer lugar do mundo. O que, com desenvolvimento da habilidade da
leitura, promove o reconhecimento do policdigo literrio (Aguiar e Silva, 1988) e, por sua
vez, uma tradio de repasse deste tipo de conhecimento.
23
[...] a obra que surge no se apresenta como novidade absoluta num espao
vazio, mas, por intermdio de avisos, sinais visveis e invisveis, traos
familiares ou indicaes implcitas, predispe seu pblico para receb-la de uma
maneira bastante definida. Ela desperta a lembrana do j lido, enseja logo de
incio expectativas quanto a meio e fim, conduz o leitor a determinada postura
emocional e, com tudo isso, antecipa um horizonte geral da compreenso
vinculado, ao qual se pode, ento e no antes disso , colocar a questo acerca
da subjetividade da interpretao e do gosto dos diversos leitores ou camadas de
leitores. (p. 38).
Jauss (2002) define poiesis como o prazer potico do indivduo perante criao artstica, que proporciona
ao leitor/observador sentir-se em um espao familiar, como parte de um todo. Poderamos associar o todo
como a cultura artstica e a tradio do imaginrio, ao crculo de tradies estticas que so repassadas de
gerao para gerao no objeto artstico.
A mensagem potica uma linguagem inerente obra de arte e, por gerar o policdigo, a obra literria nos
abre associaes que nos remetem ao acervo do imaginrio humano, riqueza das reflexes ideolgicas, dos
discursos, dos enigmas e mistrios existentes no texto literrio.
A aesthesis, Jauss (2002) define como o prazer da percepo reconhecedora e do reconhecimento
perceptivo. Aplicada realidade da obra literria, essa definio pode ser associada ao reconhecimento, pelo
leitor, dos cdigos envolvidos na construo do policdigo literrio, as dimenses de leitura textual existentes
na obra literria, a lgica do sentido na elaborao da narrativa ficcional e que abre a riqueza de sua leitura e
do conhecimento.
24
Numa cultura acstica, a mente opera de outro modo, recorrendo (como artifcio
de memria) ao ritmo, msica e dana, repetio, s frases feitas, s
frmulas, s sentenas, aos ditos e refres, retrica dos lugares-comuns
tcnica de anlise e lembrana da realidade e s figuras poticas ,
especialmente a metfora. A sua oralidade flexvel e situacional, imaginativa e
potica, rtmica e corporal; vem do interior do outro atravs do ouvido,
envolvendo-o na questo. Nesta cultura, os homens e mulheres sabem escutar,
narrar e contar histrias com preciso, clareza e riqueza expressiva. De um modo
clido e vivo, como a prpria voz. So mestres do relato, das pausas e das
brincadeiras, da conversa e da escuta. (Introduo, p.1)
mesmo cdigo, como tambm utiliza a dinmica da oralidade para entender o processo de
recepo de leitura.
Transcrevendo trecho de Lopes (1997), sobre a identificao de um contador de
histria de Moambique:
O leitor de uma obra literria no pode apenas dominar o cdigo comum: lngua
formal, como tambm tem que dominar os cdigos gerados e ativados pelo processo de
leitura e que so prprios da linguagem literria.
Tais cdigos narrativos ficcionais podem ser teorizados como policdigo literrio
atemporal, que remete tambm rede de elementos constitutivos narrativos gerados na
construo do texto pelo escritor de maneira consciente ou inconsciente, em funo da
tradio da escrita ficcional, que repassada de gerao para gerao entre os escritores.
Nas eras de repasse das narrativas orais, a grande responsabilidade do contador de
histria era manter vivas as tradies e histrias para as geraes mais novas do seu povo,
mantinha viva sua identidade cultural, suas razes, seu folclore, sua religio, seus costumes.
As histrias do contador divertiam, instruam, podiam gerar reflexo ou enaltecer o carter
do ato herico e patritico de lutar pelo seu povo.
O ato de ouvir histrias em uma sociedade oral era uma forma de conexo com
geraes anteriores, com a memria do imaginrio dos antepassados; uma forma de
conectar-se tradio da arte de apreciar as narrativas ficcionais devido presena de
temas universais simblicos na composio das histrias, como tambm a revitalizao da
fora do imaginrio humano presente no recurso dos mitos literrios. Era um evento social
e uma afirmao das tradies culturais, e isso um processo humanizador.
A fora do imaginrio do perodo das narrativas orais tinha o mesmo poder de
recepo das narrativas atuais, conduzia o expectador para um universo ficcional onde o
esprito herico e conquistador dos fundadores era virtualizado e rememorado.
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modelos padres que facilitassem e atuassem como chaves de memria, utilizando para
isso ncleos temticos, personagens, peripcias e eventos, entre outros.
Existem elos em comum entre o escritor-ator do perodo aristotlico, o contador de
histria celta da era da oralidade e o leitor-escritor da cibercultura, constituindo uma
extenso desse mesmo papel.
A narrativa ficcional dentro da cibercultura nada mais do que o fruto desse
mesmo processo evolutivo, e a narrativa hipertextual nada mais do que a extenso das
possibilidades compositivas da prpria narrativa ficcional, que, na interao com o
ambiente virtual, pode ser trabalhada em um mesmo espao com diversas linguagens
expressivas.
Existe um retorno, teorizado por Maffesoli (1997), de uma dinmica de associao
tribal pelos grupos da cibercultura indo de encontro com a crise do individualismo e
constituindo essa nova dinmica dos grandes centros urbanos, que ele denomina de
dialtica massa-tribos, criando um movimento contnuo em torno de plos do indivduo
para o social e vice-versa.
O advento tecnolgico um fato, e a anlise desta pesquisa procura identificar,
nestes primeiros momentos de transformao esttico-ideolgica do sculo XXI, a real
dimenso de transformao gerada pela cibercultura na composio do texto narrativo
ficicional, na leitura, na escritura e na compreenso do policdigo literrio.
Santaella (2003) afirma:
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e um resultado importante que, quando n tende a infinito (com mais algumas condies sobre Y, por
exemplo, a mdia de cada Yi ), ento Xn converge em probabilidade (ver abaixo) para . Este resultado
conhecido como a lei fraca dos grandes nmeros. Ensimo (ene + simo) ou enegsimo quer dizer que ou o
que, numa srie, ocupa a posio do n.
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apresentar uma situao inicial que, passando por vrias transformaes, chega a
uma situao final. Essas transformaes so ocasionadas por acontecimentos,
fatos, vivncias, episdios, ou, como freqentemente ocorre na narrativa
contempornea, por diferentes estados psicolgicos de um personagem.
(MESQUITA, 1988, p. 21).
Pais (1984) elabora uma concepo de universo de discurso que pode ser aplicado
aos protocolos narrativos literrios de composio:
Hiper-romance designao de romance escrito com recursos do programa story spaces, no qual existem
comunicao entre as leixas, que se comportam como pargrafos e tm uma coeso e coerncia baseada em
elementos implcitos, muitas vezes gerados pela intertextualidade de elementos presentes no texto que
auxiliam na costura da malha da rede de micronarrativas conectadas.
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1 DECIFRANDO A CIBERNARRATOLOGIA
que leve em conta reconhecer os pontos altos do estilo de cada membro da equipe ativa.
importante tambm determinar quem dos autores ir trabalhar para garantir o
recentramento da rede narrativa criada.
O recentramento em um texto composto em rede essencial para que se possa
manter a qualidade dos desdobramentos do enredo, o bom uso da tcnica de clmax,
suspense, flashback, entre outras tcnicas estilsticas compositivas.
medida que a rede se espalha, a tessitura da narrativa comea a ficar tnue, sua
elasticidade garantida pelo processo de recentramento dos plos de narrativas integrados
linha-mestra condutora da narrativa ficcional em rede. Tal gerenciamento da qualidade e
da boa execuo dos ns principais de conexo pode fornecer elasticidade suficiente para
que a malha da narrativa ficcional se multiplique sem romper a qualidade de cada mdulo
narrativo integrante.
A diviso de tarefas essencial, quanto maior for a quantidade de participantes,
mais importante estabelecer boas e bem especficas regras de composio narrativa
coletiva para que o processo possa ser desempenhado em prol de um mesmo projeto
previamente elaborado.
Na prtica, a autoria coletiva prev criar grupos de execuo textual, os quais,
formando ilhas de autoria, podem se juntar a outras ilhas de autoria que desempenhem o
mesmo projeto narrativo em comum.
Narrativas coletivas, mesmo em projeo multiplicativa wiki, devem seguir os
protocolos da tecnologia das narrativas ficcionais. Isso demanda ter inferido o seu intentio
operis coletivo e ao mesmo tempo personalizado, portanto requer desenvolver protocolos
prprios estticos de retrica que considerem a dinmica coletiva e que criem estratgias
sofisticadas de composio narrativa ficcional em rede.
Seria semelhante dinmica de elaborao de um filme de cinema, onde vrias
equipes esto envolvidas e todas so coordenadas principalmente pelo diretor do filme,
que, por sua vez, tem outros diretores para auxili-lo, como o diretor de arte, de cena, entre
outros.
Perceptivamente e sinopticamente necessrio ter um narrador com poder sobre os
demais que possa recentrar e manter a rede de sentidos de uma narrativa hipertextual e
multilinear coesa e coerente, seguindo a linguagem potica pretendida.
A disperso de foco de produo textual em uma narrativa de desenvolvimento
coletivo pode ser encarada como o grande obstculo para iniciar uma construo textual
mais elaborada e mais sofisticada de uma rede de sentidos e intertextualidades, pois pode
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elemento vivo e, assim, continua o fluxo de transformaes que se deu no repasse do texto
oral para a tcnica da escrita.
A tecnologia e o hipertexto integram o cotidiano da N-Gen, pelo menos da gerao
que cresce nos grandes centros urbanos do mundo conectados em rede. Ocorre uma
mudana na forma de olhar, de receber a informao, de escrever, de lidar com a
informao e, de maneira semelhante, na forma de lidar com as narrativas ficcionais.
As narrativas ficcionais fazem parte do mundo da N-Gen. Consciente ou no, essa
gerao cresce em meio a narrativas ficcionais escritas, orais e imagticas, e com
influncia diria da tev, da internet e do cinema.
Seu
texto
hipertextualizado,
multilinear,
com
excesso
informativo,
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O mundo mudou, mas a N-Gen uma gerao que acompanhou estas mudanas e
que tem a possibilidade de romper as barreiras frias da virtualidade, somando a fora da
imaginao humana.
Jlio Pimentel Pinto (2004) nos fala sobre o poder das conexes de leitura que
levam a uma memria coletiva:
Ler para lembrar, lembrar para escrever; este o percurso completo que a
biblioteca indica ao projetar o conhecimento de um tempo no futuro e garantir
sua persistncia nos livros depositados, nas muitas leituras e reescrituras que se
fazem dele. E a memria torna-se o eixo em que gira a idia circular que
engendrou o nascimento das bibliotecas: lugar de memria coletiva pela
disposio de acumular livros j escritos para leg-los ao futuro, lugar de
exercitao de memria individual para que os livros existentes multipliquem-se
e projetem sua sombra para muitos outros sculos, gerando outros livros, que
sero incorporados mesma biblioteca [...] (p. 35).
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seria o crime virtual, um crime no deixa de ter suas conseqncias s por ser processado
virtualmente, os limites do mundo virtual no so mais desprovidos de fronteiras e geram
conseqncias na vida real das pessoas.
Tal realidade reflete na literatura, devido ao zeitgeist gerado, a perda de referncias
de sociabilidade e de noes de direito, que se tornaram muito tnues no mundo digital nos
primeiros momentos. Polticas e leis esto sendo criadas especificamente para atender tais
contextos no mbito virtual.
Assim, tambm necessrio refletir a respeito de como sero utilizados os novos
recursos para elaborao de novos textos literrios, para que se estabelea o fio condutor
em relao aos desdobramentos narrativos literrios tradicionais.
A forma como ser utilizada a mquina literria que constituir a grande
diferena, e, para isso, deve-se compor o equilbrio entre as novas formas de escritura
narrativa e sua configurao dentro da tradio dos estudos das narrativas ficcionais
literrias.
Cite-se outro trecho de Jlio Pimentel Pinto:
Nem toda herana, porm, recebida sem contestao. E a leitura que abre o
espao da subverso. Ela desmonta a unicidade desse tempo nico e revela, pela
variedade, a possibilidade de contnua reconstruo do passado: no lugar de
tempo, temporalidades; no lugar de um passado, infinitos passados. A leitura
instala o lugar da crtica e cria condio para a existncia da histria, a volvel
histria, com seus caprichos e oscilaes de interpretao, com sua vocao
crtica. (2004, p. 36).
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Blog: espcie de dirio pessoal virtual em que as pessoas deixam impresses e pensamentos, porm, sem o
carter de sigilo de seu antecessor, o dirio pessoal. As pessoas tecem comentrios sobre assuntos do
cotidiano e expressam sentimentos, que sero lidos pela comunidade virtual; publicam recortes de fotos e de
imagens, poemas, e personalizam o ambiente virtual e o programa, que igual para todos.
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Fotolog: lbum de fotografias digital; as pginas so personalizadas pelo usurio mantenedor e podem
conter descrio das fotos e comentrios dos visitantes da rede.
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A poesia pode ser considerada como o primeiro gnero textual identificado j nos
primrdios da origem da cultural ocidental na antiga Grcia, com a Potica, de Aristteles,
que a subdividiu em dramtico, pico e trgico. Esses gneros sofreram ampliao ao
longo do tempo, e hoje englobam o romance, a novela, o conto, o drama etc.
A ampliao e gerao constante de novos gneros literrios, devido hibridizao
entre textos, constituem motivo para que os conceitos referentes a eles no sejam claros
didaticamente.
Podemos citar como exemplo o caso da crnica literria e a crnica jornalstica. O
que faz uma crnica ser literria ou jornalstica?
Provavelmente, a resposta baseada na anlise da estrutura estaria no grau de
linguagem potica identificada, nos recursos de linguagem literria usados no texto e no
poder de atemporalidade conquistado pela crnica. So questes que esto em freqente
estudo. Outros tericos como Todorov (2003), Bonini (2002) e Reis (1997), nos trazem o
estudo dos gneros com novas perspectivas.
Bonini (2002) define o gnero textual como uma indicao de forma de linguagem
estabelecida scio-historicamente em um ambiente social, e o tipo textual remete s formas
textuais e a uma hierarquia de princpios estabelecidos por intermdio de reflexo
cientfica.
Aplicando ao gnero literrio e narrativa ficcional digital podemos observar a
pertinncia do constructo ideolgico-narrativo basedo no ambiente social e por condies
scio-histricas. No caso da narrativa ficcional digital dinmcias sociais prprias da
cibercultura se revelam tambm na forma de construo da narrativa e na modificao de
processos de leitura.
Marchusi (2002) afirma que um texto tipologicamente variado (heterogneo).
Sendo assim, o produtor de um texto, aps fazer a escolha de um gnero textual
(fundamentado em parmetros dos dois mundos, fsico e scio-subjetivo) organiza o
contedo temtico em seqncias discursivas.
O leitor de um texto narrativo ficcional unotextual e multitextual haver de escolher
o processo adequado para organizar o contedo esttico-discurso existente no texto
literrio.
Swales (1990) afirma que os gneros esto imersos na realidade social e sua
caracterizao depende mais das necessidades dos atores deste meio do que de traos
constituintes. Tal conceito aproxima-se mais dos aspectos identificados na anlise das
narrativas no segundo captulo tanto pelo fato das novas ferramentas proporcionadas pela
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obrigatria, mas, sim, em uma ordem hierrquica ou vertical. Ela composta por trs fases:
ancoragem, aspectualizao e relacionamento.
Bronckart (1999) fala que durante a construo de um texto, o produtor
necessariamente cria mundos virtuais atravs do processo de semiotizao. Esses mundos
vo compor sistemas de coordenadas formais e, por conveno, tais mundo so
chamados de mundos discursivos em contraponto ao mundo ordinrio. O mundo do narrar
segundo o autor, caracteriza-se por representaes de fatos passados, futuros ou plausveis
e pela disjuno das coordenadas do mundo ordinrio.
Compreendamos que existe a emergncia de um novo gnero narrativo ficcional
onde o uso interativo de linguagens hibridizadas e um modelo fractal de multiplicao das
micronarrativas detro de uma rede maior alinhada pela trama-mestra.
O texto literrio expande sua atuao demanda do ambiente social, do micro para
o macro. Trabalhando as dimenses do mundo ordinrio pela mimese. As obras literrias
no representam s um povo, mas o patrimnio cultural da humanidade como expresso na
rea da fico ou do lirismo, e compem parte do imaginrio humano mundial, que se
renova, e concebe releituras.
Ento, vemos a releitura de tal imaginrio quando cavaleiros medievais agora so
jedi16 e, em vez de cavalgarem cavalos imponentes usam veculos voadores e naves
espaciais e portam espadas que no so feitas de metal, mas de luz. Assim, do mito da
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Jedi: uma ordem religiosa de guerreiros ascetas fictcios que crem em uma entidade chamada A Fora e
que so personagens do roteiro cinematogrfico da srie Guerra nas Estrelas, de George Lucas.
Tradicionalmente se especializam na habilidade do manuseio do sabre de luz e em tcnicas telepticas e seus
desdobramentos.
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Diegese: conceito de narratologia que diz respeito dimenso ficcional de uma narrativa; uma realidade
ficcional, que se distingue de toda a realidade externa ao texto.
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O hipertexto conota uma nfase nos links, um tipo de crtica derivada das
aproximaes literrias, e uma polmica que procura convencer a comunidade
acadmica do valor e da importncia do hipertexto eletrnico para o ensino, a
crtica e a teoria. O cibertexto conota uma abordagem funcional e semitica que
enfatiza uma perspectiva computacional [...] e uma nfase em jogos de
computador como exemplos paradigmticos de textos ergdicos [...] Nenhum
dos dois termos atenta particularmente s interaes entre a materialidade de
tecnologias da inscrio e as inscries por elas produzidas. (p. 28)
O fato que precisa se formar um termo mais genrico que defina as vrias
manifestaes multilineares, hipertextualizadas, ergdicas ou no, de manifestao da
narrativa ficcional digital.
Mas existem as narrativas multilineares, hipertextualizadas e at ergdicas que no
so digitais, porm, contm a presena de mobilidade de centros, aumento da
interatividade da parte do leitor, este participando do ato de escrever ou no.
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Intentio operis Segundo Eco, o sentido de um texto surge da dialtica entre a intentio lectoris e a intentio
operis. Todo texto produz um leitor-modelo e o leitor emprico. O intentio operis uma estratgia semitica,
onde pistas lgico-discursivas so deixadas pelo autor por todo texto e que devem ser desvendadas pelo
leitor. O intentio operis controla as possibilidades interpretativas do texto.
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Cyberculture can thus be seen as a meeting point of works of fiction with discourses, concepts and
theories of the social and natural sciences as well as engineering which permeate, shape and transform
each other. Cyberculture is deeply self-reflexive because the theories are part of its (cybercultural)
narratives and these narratives then inspire emerging theories.
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Isso no quer dizer que toda liberdade de expresso gerar produtos textuais com
qualidade, mas tambm assim no uso de recursos e ferramentas tradicionais. A qualidade
dos trabalhos depender do estilo do artista e de seu domnio tcnico-compositivo em
conseguir captar o zeitgeist do seu ambiente e momento histrico.
O imaginrio do ciberespao repleto de ciborgues, robs, andrides, simbiontes,
cidades virtuais etc., nada mais do que a continuidade de velhos mitos literrios. Do
mundo mstico com o mundo real surgiram criaturas como lobisomens, bruxas, vampiros,
que no so nada alm de hbridos do humano com o mundo que ele no conseguia
explicar, seres que solucionam suas dvidas, preenchendo o espao de especulao em
busca de respostas e recriando realidades possveis com a fora do imaginrio.
O ambiente virtual que aparentemente, num primeiro momento, constituiria espao
de atuao de jovens vai consistir e j consiste no espao de atuao de adultos e
profissionais de amanh. A tecnologia j faz parte do universo empresarial e comercial.
Todo um foco econmico e de pesquisa passam pelas redes digitais, sem falar na troca de
informaes constantes em fruns e por e-mails.
Para a introduo do cnone e o preparo de um novo tipo de leitor, estudantes e
profissionais para era digital precisam defender o acesso rede e aos recursos tecnolgicos
para toda sociedade e, portanto, as suas dinmicas sociais diferenciadas.
Laymert Garcia dos Santos (2003), no livro Politizar as novas tecnologias: o
impacto scio-tcnico da informao digital e gentica, evidencia a necessidade de nosso
pas pesquisar e criar tecnologia em todas as reas, tanto as TICs Tecnologias da
Informao e do Conhecimento, como as tecnologias sociais, ecolgicas, e, porque no,
culturais. O fato de o Brasil vivenciar um processo de desenvolvimento implica no
movimento em busca da incluso digital.
A cibercultura trouxe um dinamismo em operaes extremamente burocrticas que
antes necessitavam de equipes inteiras para execut-las e revisar suas operaes. Abriu
tambm uma gama de possibilidades em vrios setores do conhecimento e das relaes
humanas. No s torna evidente outras formas de narrar ficcionalmente e de se expressar
na escrita, mas constitui um universo de revolues do papel do professor, do aluno, da
aula, do processo educativo e de sua relao com o campo da literatura.
A virtualidade e as novas ferramentas proporcionadas pelas TICs trouxeram uma
prtica esttica e cultural diferenciada pela automatizao, pela velocidade e pelo
dinamismo em experimentos de textos narrativos ficcionais hipertextuais j trabalhados em
formato do livro impresso, alm da influncia e modificaes de elementos narratolgicos
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O que seria um texto linear? Poderamos tentar defini-lo como aquele que segue
uma estrutura clssica de incio-meio-fim, no necessariamente nessa ordem. Porm,
dependendo do grau criado pela rede hipertextual de textos fantasmas (Aguiar e Silva,
1982), ele pode gerar redes associativas com outros textos, literrios ou no, que formam
por sua vez a arquitextualidade definida por Genette.
Conforme consta do E-Dicionrio de Termos Literrios, disponibilizado on-line
por Carlos Ceia, eis a definio de arquitextualidade:
Ento, num primeiro olhar, o texto chamado linear, em uma segunda dimenso de
leitura, pode se transformar em texto hipertextual com vrios links de acesso, isso bem
identificado em obras literrias.
Obras como Decameron, de Boccaccio, Le morte dArthur, de Sir Thomas Malory,
os contos de Chaucer e outras estruturas narrativas baseadas em um padro de enredo
constitudo de vrios microenredos existentes envolvendo os personagens, so exemplos
tomados literatura tradicional cannica, considerados a priori como lineares, que j
tinham formato hipertextual, na medida em que usavam os personagens como links de
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a obra que surge no se apresenta como novidade absoluta num espao vazio,
mas, por intermdio de avisos, sinais visveis e invisveis, traos familiares ou
indicaes implcitas, predispe seu pblico para receb-la de uma maneira
bastante definida. Ela desperta a lembrana do j lido, enseja logo de incio
expectativas quanto a meio e fim, conduz o leitor a determinada postura
emocional e, com tudo isso, antecipa um horizonte geral da compreenso
vinculado, ao qual se pode, ento e no antes disso , colocar a questo acerca
da subjetividade da interpretao e do gosto dos diversos leitores ou camadas de
leitores. (p. 38).
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Iser (1999) define esses horizontes de indeterminao como espaos vazios que
abrem uma multiplicidade de possibilidades de modo que a combinao dos esquemas
textuais se torna uma deciso seletiva por parte do leitor . (p. 128).
Identificam-se elementos que remetem possibilidade de estabelecimento de
mapeamentos de leitura construdos pelo escritor e pela tradio do imaginrio para o leitor
tanto o hipottico quanto o real.
Eco (2001c) teoriza que o leitor modelo ou hipottico aquele que no momento da
elaborao do texto compe parte da dinmica de circuito comunicativo com o escritor
criando uma relao emprica de mensagem potencial a um receptor/leitor em potencial.
A dinmica leitor potencial ou hipottico versus leitor real cria relaes
interpretativas as quais diversos autores elaboram desdobramentos tericos prprios.
Eco (2001) afirma que os estmulos estticos existentes no texto suscita a
sensibilidade do leitor em dois nveis: O primeiro nvel d acesso aos cdigos literrios que
incorporou com suas experincias estticas; O segundo nvel ativa a interao entre as
lembranas despertadas e os significados elaborados no contato do leitor com o texto que
ir gerar uma perspectiva de compreenso mais ampla e mais profunda da obra.
Iser teoriza sobre o leitor implcito que consistiria em um mecanismo subentendido
existente na estrutura textual, elaborando pistas lingsticas a serem seguidas pelo leitor
real.Jauss teoriza que a interpretao textual deriva da fuso dos horizontes de expectativa
tanto implcitos como explcitos ao texto. Existe um pr-condicionamento de protocolos
que devem ser dominados pelo leitor para ativar todas as dimenses do fluxo da rede de
sentidos da narrativa ficcional literria. Jauss ainda aborda sobre a relao estabelecida
entre as estruturas objetivas do texto e os condicionamentos sociais trazidos pela
contribuio subjetiva de cada leitor ao trilhar o caminho da leitura.
Isto aplicado a narrativa em rede ficcional interativa requer repensar certos aspectos
tanto pelo fato de elementos como espao de fluxos e o tempo intemporal como tambm o
formato multilinear e fractal e a hibridizao das linguagens e dos meios gerarem uma
hibridizao potencial tambm dos diversos modelos mencionados at aqui.
O leitor real o leitor que aps a narrativa ficcional ser produzida ir l-la e o
processo de realizao da mensagem como texto literrio poder ser efetivado dependendo
da habilidade de leitura, do acervo pessoal que este leitor desenvolveu em seu percurso de
construo histrica de leitura.
Os mapeamentos de leitura conduzem a dimenses diversas do policdigo literrio
que precisam ser identificadas, compreendidas e ativadas como linguagens paralelas pelo
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leitor, pois saber interpretar as dicas para os vrios caminhos de leitura e interpretao
existentes na obra literria exige novas tcnicas interpretativas textuais das quais o novo
leitor-escritor deve assumir o domnio.
A descoberta do fio de Ariadne20 singular que cada narrativa ficcional literria
contm em sua composio como unidade textual comunicativa esttica-simblicaideolgica-filosfica remete ao intentio operis e revela a intertextulidade, as dimenses de
extra e intertexto, a habilidade de desdobramento dos elementos compositivos e
narratolgicos, sua capacidade de virtualizao e de conexo com todas as demais geraes
do passado e do porvir que remetem ao crculo tribal de compartilhar as tradies
narrativas ficcionais da humanidade.
O fio de Ariadne consistiria por sua vez da identificao de uma observao
simples obtida na anlise do corpus cientfico de narrativas ficcionais entender que as
narrativas em rede interativas elaboram em seu processo de execuo devido a usabildiade
e a navegabilidade como tambm devido ao hibridismo de linguagens e mdias uma rede
de fluxo de sentidos fundamentada pelo equilbrio fornecido pelos protocolos de
composio e recepo narrativa ficcional elaborados e estabelecidos em sculos de
relaes deste circuito escritor-texto-leitor.
A hiptese de existncia de mapas ou modelos mentais criados pelo leitor baseada
em teorias da esttica da recepo, os textos [...] so enunciados com vazios que exigem
do leitor o seu preenchimento (Lima, 2002).
Bakhtin afirma que a lngua constitui um processo de evoluo ininterrupto, que se
realiza atravs da interao verbal dos locutores (1997, p. 127).
O outro na interlocuo oral o leitor das narrativas ficcionais do imprio da
escrita e continua sendo o outro no mundo das narrativas ficcionais orais dos contadores de
histria; o outro sempre est presente nas formulaes de produo do autor.
A passividade aparente do leitor se quebra ao lidarmos com os espaos vazios.
Quando o leitor consegue captar esses modelos mentais de mapas interpretativos da obra
deixados pelo escritor ou criados pela tradio do imaginrio as seqncias lgicas de
elementos selecionados ele consegue tambm interagir em graus de profundidade
diferenciados.
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Segundo o mito grego, Ariadne amarrou uma ponta de um fio de l e entregou o novelo para Perseu levar
durante o seu percurso no labirinto do Minotauro; tal recurso auxiliou o heri a encontrar a sada da estrutura
enigmtica e voltar para sua amada.
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Alice sabe que, para se curar, necessita enfrentar seus medos e derrotar a malvada e
louca Rainha de Copas. Ela a simbologia de toda a angstia, terror, medo e culpa que
Alice possui. Fica evidente que as transformaes libertrias internamente s so possveis
quando a herona matar a rainha.
A menina agora uma personagem esquizofrnica, carrega um machado com o
qual cortar a cabea dos oponentes at que consiga chegar ao portal que a conduza de
volta realidade e sanidade almejada, mas passa por combates sangrentos e que podem
custar sua vida. O Coelho Branco a guia pela nova geografia distorcida do pas. Cada
personagem na dimenso do Pas das Maravilhas equivale a uma pessoa do sanatrio: o
Coelho Branco ao mdico Doctor Hieronymous Q. Wilson, Cheshire ao gato que no asilo
sempre senta ao lado da cama de Alice catatnica.
A intertextualidade explcita para obra de Lewis Carroll intrigante, tanto nas
referncias do desdobramento da histria, nos personagens que vo sendo reconhecidas
como Humpty Dumpty, como nas projees grficas: pendurado em um dos corredores do
castelo de Pesadelo que Alice adentra, h um quadro com foto verdica de Lewis Carroll.
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Pathos: uma palavra grega que significa paixo, excesso, catstrofe, passagem, passividade, sofrimento e
assujeitamento. Descartes cunhou o conceito filosfico para designar tudo o que se faz ou acontece de novo.
Para o campo literrio seria a potica das paixes. Berlinck aborda o pathos psicolgico como linguagem
de sofrimento que lana mo do recurso mito-potico epopico para permitir experincia. (2000, p.18).
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Mininarrativas como histrias em encaixe, tal como teorizadas por Todorov (2003),
alm do conceito de homem-narrativa, presentes em sua anlise de Mil em uma noites,
coletadas por Malba Tahan, ou cartas que so a base de um romance epistolar e que
constroem uma rede em torno do relacionamento existente entre os personagens que se
comunicam por intermdio de suas correspondncias.
Identifica-se, nesses casos, a configurao de um protocolo de invariveis de
elementos narrativos que obedecem a um modelo reconhecvel e presente na narrativa
ficcional, como a observvel em Patchwork Girl, de Jackson.
A aparente fragmentao das histrias de um romance epistolar se conecta a
inferncia dos fatos e enredo presente no processo de comunicao por cartas. Assim, uma
obra como o romance Ligaes perigosas, de Chordelos de Laclos, revela-se coesa e
coerente e no como fragmentos dispersos de correspondncia sem um padro lgico
compreensvel.
Mais mudanas profundas na dinmica da leitura e compartilhamento do sistema
comunicacional da narrativa ficcional so revelados ao nos voltarmos para elementos de
construo da narrativa bsicos, tais como personagem, enredo, ao, tempo e espao.
A virtualidade muda a concepo, amplia os conceitos e integra elementos de
intensificao do grau de interatividade e da liberdade de movimento e escolha do leitor
em comparao a um texto tradicional. Um elemento como a velocidade e a priorizao da
ao faz com que a experincia da narrativa ficcional assuma uma significao a mais.
Castells, em seu livro A sociedade em rede (1991), aborda as transformaes
sociais provenientes da mudana do paradigma da tecnologia da informao que apontam
algumas caractersticas fundamentais para identificao dessa nova sociedade que
constituem a base que compe a tambm chamada sociedade da informao, e que teria a
informao como matria-prima.
Os processos ideolgicos e fsicos da existncia individual e coletiva da sociedade
so influenciados e moldados pelas novas tecnologias em campos como o financeiro, o
arquitetnico, entre outros. A concepo de rede comea a fluir para todos os campos do
viver e da expresso humanas.
A configurao em rede pode ser implantada em todos os tipos de processos e
organizaes da sociedade humana e, por sua vez, tambm pode ser aplicada narrativa
ficcional, que revelar uma capacidade de reconfigurao dos mdulos de composio
narrativa e das micronarrativas interligadas a trama-matriz.
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texto literrio conquista uma grande importncia para a aprendizagem da N-Gen, por
conter em sua elaborao esse carter de vivncia experimental virtual desde os primrdios
de sua teorizao aristotlica, com o efeito de catarsis, mimesis e poiesis.
A narrativa ficcional virtual no manifesta seu diferencial somente no seu formato
hipertextualizado, como analisado anteriormente, outros elementos se modificam na
construo do processo de escritura e leitura.
Os e-books de obras literrias tradicionais compartilham esse espao em rede,
veremos que a linguagem da imagem, vdeo, udio, animao, desenho, podem ser
utilizadas de maneira hibridizada na composio de narrativas ficcionais e isso cria outra
dinmica de leitura que deve ser considerada pela interveno do espao virtualizado da
rede.
Castells (1991), tambm afirma que este novo sistema de comunicao de
integrao em rede digitalizada de mltiplos meios de comunicao tem a capacidade de
incluso e abrangncia de todas as expresses culturais.
Ele constitui um meio adequado para incluir o potencial do policdigo literrio
(Aguiar e Silva) das narrativas em rede, porm, o autor alerta que existe uma
transformao de espao, tempo, dimenses humanas que, virtualizadas digitalmente,
assumem outras caractersticas: o espao de fluxo e o tempo intemporal.
O espao de fluxo e o tempo intemporal constituem elementos essenciais para
composio e modificao da malha das narrativas ficcionais desenvolvida no ciberespao.
Ricoeur (1997) define a narrativa como uma representao do tempo, assim,
havendo mudanas na concepo do tempo para o tempo intemporal (Castells),
paulatinamente existir modificaes na composio do texto literrio ao compor
narrativas ficcionais utilizando os novos recursos disponibilizados pelas TICs e tendo o
ciberespao como suporte de contedo.
Assim ir tambm haver modificaes na forma da atuao do leitor proveniente de
uma gerao que faz parte da sociedade em rede23, como foi teorizado por Aarseth com a
teorida da leitura ergdica.
A sociedade em redes ter a comunicao ligada ao contedo literrio acrescido
desses novos perfis de leitor e escritor, como tambm modificaes em elementos
constituintes bsicos da composio da narrativa ficcional que seriam o tempo e o espao,
23
Redes so estruturas abertas capazes de expandir de forma ilimitada, integrando novos ns desde que
consigam comunicar-se dentro da rede, ou que, compartilhem o mesmo cdigo de comunicao. (Castells,
1991).
90
agora moldados segundo esse novo contexto tecnolgico preconizado por Castells, em dois
condicionantes percepidos que seriam a inteporalidade e o fluxo.
Castells (1991) define o espao de fluxos como a organizao material das prticas
sociais de tempo compartilhado que funcionam por meio de fluxos. Os fluxos so
seqncias intencionais, repetidas e programveis de intercmbio e interao entre
posies fisicamente desarticuladas mantidas por atores sociais nas estruturas econmica,
poltica e simblica da sociedade.24 (p. 501).
A narrativa ficcional digital no ciberespao composta por esstes fluxos, onde
seqncias de comportamento de agentes sociais elaboram esse material scio-cultural.
Representando tais estruturas de fluxo, assim retratando mimeticamente a dinmica
da realidade ordinria e integrando-a ao espao virtualizado ficcional e o ambiente
eletrnico onde se manifesta a representao, o espao ficcional funciona de forma
parecida, criando uma dimenso diegtica.
O espao da fico literria sempre foi composto por fluxos psquicos que
conduziam o leitor ao espao projetado e descrito pelo autor para o desenvolvimento da
narrativa. O tempo intemporal, definido pelo autor, seria a forma dominante emergente do
tempo social na sociedade em rede porque o espao de fluxos no anula a existncia de
lugares.
Estes dois aspectos, espao e tempo, indicados pelo terico, foram j citados por
David Harvey (1997), no livro Condio ps-moderna, como transformaes atuais do
capitalismo, baseando-se na compreenso temporal e espacial.
Assim, chegamos ao tempo virtual, que Castells define pelo fato da
intemporalidade ser um aspecto fundamental do hipertexto de multimdia que influencia a
cultura atual modelando as mentes e memrias das crianas educadas no novo contexto
cultural. Outro momento seria o de uma cultura do eterno e do efmero. Hibridizao
de linguagens, de mdias disponibilizadas em um mesmo canal, tudo se baseia na
velocidade do consumo de informaes.
24
Castells define estruturas sociais dominantes como os procedimentos de organizaes e instituies cuja
lgica interna desempenha papel estratgico na formulao das prticas sociais e da conscincia social para a
sociedade em geral.
91
A lgica da Arte Literria tem por objeto a relao da obra com a linguagem [...].
No considerada a linguagem em sua funo descritiva e expressiva nem, por
conseguinte o fato mais ou menos trivial de que a Literatura a arte da
linguagem no sentido de arte verbal. antes desenvolvida a partir da
circunstncia de que a linguagem como material configurativo da criao
literria ao mesmo tempo o veculo atravs do qual se realiza a vida humana
propriamente dita. Essa descoberta no nova. Wilhelm Schlegel a formulou
quando disse que o meio da poesia o mesmo atravs do qual o esprito
humano chega conscincia de si e organiza seus devaneios, ou seja, a lngua.
(Introduo, p. VIII).
desse novo perfil de leitor e deste novo perfil de aluno, que o aluno-pesquisador da
cibercultura.
Castells define o termo sociedade em rede como uma estrutura social baseada em
um sistema aberto altamente dinmico, suscetvel de inovao sem ameaas ao seu
equilbrio (1991, p. 499), que gera uma transformao da experincia humana, das
relaes entre natureza e cultura mediante a ao social do indivduo. A estrutura em rede
se multiplica, mas deve se manter sem se implodir o mesmo o principio da rede
narrativa.
A cultura narrativa ficcional da TV, da internet, das histrias em quadrinhos, da
narrativa ficcional do jogo eletrnico, do cinema, do desenho animado reflete o mundo
narrativo ficcional no qual a N-Gen cresce, paralelamente referncia tradicional da
narrativa ficcional literria. Lidar com a introduo do cnone para essa gerao passa pela
identificao do estudo esttico de novas formas narrativas que iro compor os futuros
romances deste sculo e que iro conviver com a produo tradicional.
A anlise das narrativas hipertextuais e as tradicionais, provinda da contribuio do
conceito de gramtica textual, teorizada pelos formalistas russos, procura identificar
unidades mnimas narrativas, modelos e esquemas de produo narrativa (Propp, Adam,
Bremond) que, a partir dessas unidades, podem ter a identidade de narrativa ficcional.
O hipertexto narrativo ficcional composto de vrios ns que geram novos textos
de uma mesma histria ou outras histrias, podendo ter necessidade de ser recentrado para
evitar a inconsistncia, a falta de coeso e coerncia, que prejudicam a identidade do texto
como narrativa, e o fluxo de leitura como a decodificao da intertextualidade ou da
arquitextualidade pelo leitor.
Esta rede narrativa se no constituir um enunciado narrativo, comprometendo a
seqncia lgico-semntica, a relao lgica cronolgica, e no se conectar ao paradigma
cultural da narrativa ficcional obtido pelo leitor por sua experincia de leitura e escritura,
perde a consistncia como narrativa ficcional, devido ao colapso gerado pelo desequilbrio
da estrutura dos elementos textuais.
At uma proposta como o poema dadasta tem como base de contraponto a idia do
poema tradicional: gerada uma poesia e uma esttica prpria, a lgica fundamenta a
desconstruo ou fundamenta um caos projetado.
Para garantir a integridade da qualidade da rede de narrativas, deve-se seguir certo
nmero de estratgias compositivas que se baseiam tambm nos modelos j preexistentes
da tradio cannica de produo literria.
94
Componente referencial
falante/ouvinte);
(conhecimento
do
mundo
compartilhado
por
A rede de textos de uma obra literria requer que o leitor compartilhe das
dimenses de conhecimento existentes na rede. O arcabouo literrio e de leitura e a
vivncia cultural do leitor iro conduzi-lo na decodificao do componente referencial.
O domnio dos protocolos de constituio da obra literria e principalmente da
composio da narrativa ficcional permite o estabelecimento e domnio das estratgias e
padres especficos ligados ao universo da narrativa ficcional pelos criadores em potencial.
A habilidade de lidar com tais estratgias e padres que torna o reconhecimento
dos componentes textuais essencial para a completa leitura, est diretamente ligada ao ato
de compreender e identificar os vrios gneros existentes no universo literrio e a
25
O palimpsesto ou codex rescriptus seria o suporte material de um texto que recebeu a escrita por mais de
uma vez. Se bem que houvesse esse hbito de reaproveitamento do suporte j na Antiguidade (o palimpsesto
comeou por ser um papiro corrigido), foi sobretudo na Idade Mdia, nos sculos VII a IX, com a escassez e
o custo elevado do pergaminho, que se passaram a raspar as letras j escritas na pele e no mais desejadas, ou
a eliminar toda a tinta por meio de um complexo mtodo de lavagem que envolvia leite, esponja, farinha ou
cal e pedra pomes.
95
hibridizao deles entre si. Os escritores sempre esto criando novas formas de
composio e manifestao do texto literrio.
Alm disso, a ficcionalizao de gneros textuais notcia jornalstica, testamento,
mapas, pronturios mdicos, bulas de remdio, revistas de entretenimento, entre outros
permite que, por um processo mimtico, sejam usados como recursos de verossimilhana
no mundo diegtico potencial e virtual digital.
O texto literrio exige do seu leitor, para que este consiga ler as dimenses de
leitura, domnio do feixe dos modelos e estruturas gramaticais da narrativa (personagens,
tempo, espao etc), da identificao do contexto scio-histrico de produo da obra, do
entendimento semitico compositivo, da seqncia de lgica-semntica e do contrato de
fico do leitor (Eco).
Identificar, distinguir, refletir, correlacionar, referenciar e inferenciar, so aspectos
importantes para dimensionar o valor da compreenso do papel da literatura na formao
do indivduo e da retomada do seu papel como guardio da riqueza cultural social que cada
gerao deve delegar como tributo gerao seguinte.
Esta questo remete ao resgate do valor tribal primordial das narrativas em seu
carter social no perodo da oralidade e sua conexo como valor de alimentao do
imaginrio e seus desdobramentos.
Devemos nos ater a questes importantes para definir a composio da
cibernarratologia. O que as narrativas lineares tm em comum com as multilineares? O que
as diferencia? Qual o processo de escritura e leitura que se distingue na comparao entre
ambas? Quais so as dificuldades do leitor atual da gerao Net com a leitura de clssicos
no original?
O desafio analisar textos hipertextuais e lineares que revelem um mapeamento
prvio elaborado pela imaginao e percia do escritor e que permitem ao leitor criar uma
rede de narrativas ficcionais com graus variados. Tais narrativas ficcionais podem ir
progredindo em graus de dificuldade e elaborao de dificuldade e diversidade de enredos
at evoluir para o leitor-escritor que realmente interfere na narrativa compondo
coletivamente com o narrador-mestre.
Analisando aspectos em comum em narrativas hipertextuais interativas, tradicionais
ou com potencial de escritura coletiva (RPG, live action e jogo de mesa), detectamos
caractersticas textuais tais como: o hibridismo de linguagem, aumento do grau de
interatividade por parte do leitor, criao de mltiplos planos, narrativas que devem sofrer
96
Murray (2003) define o formato dos textos hipertextuais como detentores de uma
estrutura caleidoscpica, que pode apresentar aes simultneas de mltiplas formas,
com um poder de expansibilidade do romance com os cortes rpidos e intercalados dos
filmes.
Ela tambm evidencia uma aproximao das narrativas da cibercultura tradio
brdica, que utilizaria uma srie de conjuntos de frmulas de repertrios de contar
histrias, desde a descrio de pessoas, coisas, acontecimentos. Indica tambm a existncia
de uma unidade narrativa genrica que pode ser encaixada em vrias histrias: um tema.
Os bardos conseguiam reunir tais unidades temticas e construir enredos, existia
uma frmula estrutural similar para elaborao do canto com enredos diferenciados,
usando, como direcionamento para construo de sua narrativa ficcional oral, um recurso
de associao de memria com similariedades de grupos relacionados de temas.
Lord define o conceito de histria multiforme:
objeto da narrativa ficcional. No existe narrativa sem personagem, este assume outras
caractersticas para si, tanto podendo se manifestar como um ser humano, como um objeto,
um monstro, uma criatura mgica ou um espectro.
O prprio livro mgico e sem fim citado no conto O livro de areia, de Borges,
demonstrava sua existncia como unidade de identificao que poderia ser catalogada e
perdida em outra biblioteca a onde ele foi conduzido. Uma unidade que possui rede de
narrativas integradas e compactadas em um nico meio de acesso que, no caso, era o livro.
A narrativa ficcional ou no composta por cdigos lingsticos e cdigos so estruturas
de padronizao fixa, porm, com capacidade e estruturao varivel na composio de
seus elementos.
A linguagem matemtica identificada por sua caracterizao prpria, assim como a
linguagem gramatical, a linguagem corporal, a linguagem de sinais, a linguagem cnica, etc.
Os efeitos e informaes de um texto escrito, filmado, gravado oralmente, criado
em 3D, animao, que constituem elementos hibridizados de linguagem para composio
de uma narrativa ficcional, iro precisar passar por um processo de decodificao, de
recepo, ou seja, precisam exercer suas funes dentro do sistema de comunicao social
especializado que o caso da literatura.
O aumento do grau de interatividade um aspecto central nas narrativas ficcionais
hipertextualizadas ou de linguagem hibridizada, uma caracterstica gerada pelo
ciberespao, ao ampliar a ao participativa do leitor/usurio, sendo um aspecto a ser
medido em cada variante narrativa linear e multilinear, unitextual o hipertextual.
O ambiente digital, segundo Murry (2003), possui quatro propriedades potenciais
para a criao literria que devemos considerar na identificao de uma cibernarratologia:
procedimentais, participativas, espaciais e enciclopdicas.
Existe uma srie de procedimentos para garantir a progresso da narrativa em rede
sem que ela se desequilibre e perca princpios de coeso e coerncia. O primeiro
procedimento definir o limite de atuao participativa para garantir a qualidade de
recentramento da narrativa. Outro compreender que o espao e o tempo esto
modificados nesse ambiente em rede, e saber, portanto, lidar com o fluxo intemporal e os
espaos virtualizados. Esses elementos podem ser somados a uma capacidade de
informao enciclopdica em ambiente virtual, podendo ser inseridos links de auxlio e
navegabilidade na narrativa em rede.
Deve ser oferecida ao estudante de literatura a identificao dessas estruturas que
diferenciam e que integram as narrativas tanto tradicionais como hipertextuais e que
100
Existem outras variantes que podem ser identificadas nesse quesito medida que
analisamos outras narrativas.
Em todas, fica evidente que existe um mapeamento estrutural prvio tanto do
encadeamento quanto do processo de leitura.
Veremos que a interatividade varia em grau de intensidade dependendo da tcnica
utilizada. Um grau total mximo seria, por exemplo, a experincia do holodeck,27 a sala de
projeo hologrfica que gera situaes reais. So as narrativas nas quais o leitor pode se
inserir e interagir com as situaes livremente, o holodeck presente nos filmes da srie
Jornada nas estrelas e citado por Murray (2003), ou a sala de perigo dos X-Men28 que
projeta simulaes de situaes de combate com os personagens da histria em quadrinho
de Stan Lee.
Tais ambientes podem aperfeioar e treinar suas habilidades como se estivessem
em uma experincia real, reagindo, se movendo, ativando todas as suas funes
26
Trata-se
de
uma
narrativa
ficcional
hipertextual
multidirecional
com
103
Se acha que estou brincando, por que no entra no casaro para ver? prope
Marcos.
Nota de Rodap da pgina
A primeira alternativa de escolha dada a voc como personagem :
Se voc disser: Pois o que vou fazer, continue na pgina seguinte.
Se disser: Eu, entrar l dentro? No, muito obrigado, passe para a pgina 6.
(Packard, 1985, p. 3).
105
Casa Mal
Assombrada
Entrar na
casa
No Entrar
na Casa
Dentro da
Casa
Subir a
escada
Abrir o
armrio
Procurar as
chaves
No Subir a
Escada
106
107
108
109
2.5.2
Obstinao do escritor-leitor
O quadrado agora se encontra inteiramente recoberto de cartas de tar e de
histrias. As cartas do mao esto todas mostra sobre a mesa. E a minha
histria, onde est? No consigo distingui-la entre as outras, to intrincado se
tornou seu entrelaamento simultneo. De fato, a tarefa de decifrar as histrias,
uma por uma, fez-me negligenciar at aqui a peculiaridade mais saliente de
nosso modo de narrar, ou seja, que cada relato corre ao encontro de outro relato
e, enquanto um dos convivas dispe sua fileira, outro comensal no outro extremo
da mesa avana em sentido oposto, de modo que, de baixo para cima, podem ser
igualmente lidas da direita para esquerda ou de cima para baixo, e vice-versa,
tendo-se em conta que as mesmas cartas, apresentando-se numa ordem diversa,
no raro mudam de significado, e a mesma carta de tar serve ao mesmo tempo a
narradores que partem dos quatro pontos cardeais. [...] (CALVINO, 2001, p. 63).
Sem dvida a minha histria tambm estaria contida naquele entrelaar de cartas,
passado, presente, futuro, mas no sei mais distingui-la das outras. A floresta, o
castelo, as cartas do taro me conduziram a esta barreira: perder a minha histria,
confundi-la na poeira das outras, libertar-me dela. O que sobrou de mim foi
apenas essa obstinao manaca de completar, de encerrar, de dar vida aos
relatos. Falta-me ainda percorrer de novo dois lados do quadrado em sentido
oposto, e s fao por capricho, para no deixar as coisas pelo meio. (Ibid., p. 67).
O escritor narra, vive e ouve as histrias dos demais narradores e v que a prpria
histria dele est contida na grande rede. Vemos a ocorrncia do que Todorov (2003)
define como histrias em encaixe. As narrativas se encaixam utilizando como links de
multiplicao os lances de cartas que definem o quadrado formado pelo jogo, que evoca o
formato de quadrado mgico remetendo intertexutalidade do simblico desenvolvido pela
cultura do imaginrio.
O processo lgico compositivo de histrias em encaixe cria uma dinmica peculiar
no prprio processo de leitura do texto, porque os contos seguem a ordem de leitura das
disposies das cartas no lance realizado no tar e citado pelo escritor. No livro tambm
existe a ilustrao das cartas da disposio do jogo de composto de tar citado no conto.
Ao mesmo tempo, existe uma dinmica de leitura em paralelo dessa demonstrada
pelo primeiro alinhamento das cartas de tar e pela lembrana que gera a narrativa do
conto. Isso influenciado pela rede hipertextual e metalingstica que sempre recentra a
viso do leitor ao ambiente gnese da trama-tronco, que se fundamenta na linha-mestra
narrativa do ambiente Castelo.
A disposio das cartas e o significado da composio mudam, como tambm as
histrias vo se transmutando medida que o lance de jogo e o narrador se sucedem; por
110
um momento todos os narradores esto conectados pela rede de imagens e significados das
cartas e so elas que revelam suas histrias para o grupo de viajantes que no se conhecem.
A intertextualidade e a coeso so constitudas pela seqncia e a simbologia do
jogo de tar, que funciona semelhante ao sistema de regras em uma narrativa-jogo de RPG,
garantindo o controle e a coerncia narrativa e a unidade dos dois espaos da gnese da
trama-tronco. As micronarrativas se equilibram formando uma nica histria devido a este
recurso mais sofisticado de integrao de significados. A malha da rede de narrativas se
mantm equilibrada pelo simbolismo estrutural da dinmica do jogo de tar.
Cada conto ou micronarrativa se congrega ao quadro de rede de narrativas das
seqncias simblicas do jogo de cartas. E a sucesso de variabilidade de temas e assuntos
aceita devido a esse carter multiplicador e universal que cria formas de construo de
narrativas diferentes e independentes, utilizando como base o mesmo tipo de baralho.
O leitor convidado, como um desses viajantes, a participar da sesso de histrias e
a se identificar com alguma delas.
O fragmento revela que tal como as cartas em sua simbologia universal, tambm a
vida humana reflete seus temas universais, levando-nos a lugares comuns, contudo com
variantes individualizadas. Dessa forma, o indivduo em sua vida utiliza vrias cartas temas
mais de uma vez, seja o amor no correspondido, a aventura, o medo, a injustia, a morte,
entre outros. Esses componentes de vida so o que nos aproxima ou nos distancia dos
grupos de indivduos com os quais interagimos.
112
113
2.5.7 Modelo da hipernarrativa formada pelo lance de cartas que partem do castelo
Conto do
Ingrato
Punido
Conto do
Alquimista
que vendeu
a alma
Conto da
Esposa
Danada
O Castelo
dos
Destinos
Cruzados
Conto
Rolando
Louco de
Amor
Conto
Astolfo na
Lua
Conto do
Ladro de
Sepulcro
Conto Todas
as Histrias
Conto do
Indeciso
Conto do
narrador
condutor
Conto da
Floresta que
se vinga
Taverna
dos
Destinos
Cruzados
Conto: Trs
Histrias de
loucura e
Destruio
Conto das
duas histrias
nas quais se
procura e se
perde
Conto do
guerreiro
sobrevivente
Conto do
Reino dos
Vampiros
114
29
Autores: Christopher Aylott, Zach Bush, Jeff Grubb, Luke Johnson, Seth Johnson, Mur Lafferty e Greg
Netcher
115
O grau de interatividade alto, pois a autoria coletiva, o sistema da linguagemjogo auxilia a coeso do texto junto trama-tronco, pois a pr-narrativa contextual onde as
raas possuem um papel definido est j preeestabelecida. Certos princpios foram
delimitados e o jogador/leitor/usurio escreve e desenvolve suas histrias e personagens
sabendo que devem seguir certas regras para que a histria no perca consistncia.
O jogador/leitor/usurio escreve a histria em conjunto com a equipe de roteiristas
e programadores que desenvolveram o jogo e a narrativa ficcional interativa.
A raa o mote de multiplicao, devido ao fato de que o grande mote a luta
entre raas pelo domnio do reino de Azeroth.
Trecho do livro de Role Playing Game:
MUNDO DE
WARCRAFT
ANES
P1
HUMANOS
ELFOS
ELFOS DA
NOITE
Goblin
Meio Elfos
Meio ORCS
ORCS
TAURINOS
P3
P4
P5
P6
P7
P8
P9
P10
P2
N1.1
N2.1
30
O monstro
119
Existe um narrador nico, o grau de interao aumenta na leitura pela liberdade que
se d ao leitor de ter acesso a qualquer parte do relato, escolhendo aleatoriamente qualquer
membro ou parte do corpo feminino na imagem apresentada, porm, so caminhos tambm
pr-definidos. O leitor/usurio no interfere no texto e nem tem escolhas de variveis que
alteram o final que nico: a inexistncia do personagem que est desaparecendo.
A narrativa toda em primeira pessoa, o texto biogrfico e subjetivo do ponto de
vista da personagem ficcional. No existem dilogos. So monlogos e reflexes da
personagem como um dirio mrbido da conscincia do estado de processo degenerativo
que envolve seu corpo.
A narrativa uma construo cclica ou em formato espiral, porque termina em um
mesmo tema o corpo feito de pedaos de cadveres costurados, que foi formado pela
120
cientista para que fosse gerada a personagem; o corpo que d a motivao do seu relato, o
corpo que se dissolve e lhe d fim existncia anmala.
Cada trecho, aps ser lido, conduz tela de imagem do corpo da personagem que
d acesso aos demais relatos, a tela ttulo que mantm a estrutura da narrativa voltada
para o corpo.
A hipernarrativa do O castelo dos destinos cruzados tem esse movimento de
dinmica de leitura, mas gera outras histrias. Aqui no se gera a histria, no existe
transformao que conduza a novas histrias. Apenas se fundamenta o aspecto da imagem
do corpo e de sua temtica cclica do processo de formao experimental da personagem;
no existe varivel de destinos porque apenas um se apresenta: a extino.
A narrativa nos joga na essncia do drama da existncia fsica e do inexorvel e
solitrio processo de se ver um no-humano em pedaos.
A Imagem
do Corpo
Mos
Ombros
Cabea
121
122
.
Figura 15. General Hein
123
Por exemplo, Final Fantasy Unlimited conta a histria dos irmos Ai e Yu, que,
aps o desaparecimento de seus pais, decidem viajar para o Mundo das Maravilhas, local
onde seus pais estavam estudando quando desapareceram. O enredo consiste na busca
pelos desaparecidos.
Outro exemplo de narrativa do projeto seria a narrativa interativa Final Fantasy I,
jogo que conta a histria dos quatro guerreiro da luz, portadores dos artefatos de cada um
dos elementos: terra, gua, fogo e ar. Tais seriam entregues aos heris destinados a salvar
o mundo da crescente destruio.
Os artefatos eram quatro cristais ou orbes, assim quatro guerreiros da luz tiveram
que confrontar demnios das trevas que procuravam levar o mundo completa escurido,
124
que eram Lich da Caverna da Terra, Marilith ou Kary no Vulco Gurgu, Kraken do
Templo da gua e Tiamat do alto da torre do Castelo Flutuante.
medida que os heris vencem os demnios, vo libertando o demnio de fora
superior, chamado Chaos, que, dominando o corpo de um humano, refugia-se no tempo,
voltando para o passado.
Os heris voltam no tempo e, no passado, enfrentam Chaos, criando um paradoxo
temporal j que, do passado, os quatro demnios so enviados para o futuro para realizar a
misso na qual foram frustrados.
Podemos identificar, no encadeamento de aes que se sucedem, certos princpios
que remetem ao protocolo bsico de elaborao ds narrativas ficcionais, principalmente do
gnero fico cientfica, tais como o tema cientfico, as estratgias militares, o enredo
fundamentado na construo poltica de uma sociedade confinada em locais, uma
sociedade sob constante ameaa de destruio e ataque, a sobrevivncia apocalptica, a
ao da tecnologia misturada a um resgate com a abordagem mstica que remetem aos
espritos da terra.
O poder tecnolgico um elemento constante de histrias de aventura de fico
cientfica, e a mais forte construo intertextual na narrativa da animao a referncia ao
mito grego da deusa Gaia, deusa da Terra, uma indicao breve com a ideologia Ying e
Yang. Tambm existe um uso alegrico metafrico de Zeus, deus dos troves, nome dado
ao canho que lana um raio mortfero do espao aludindo ao fato de Zeus lanar seus
raios do cu.
Identifica-se referncia a uma ideologia de coexistncia de formas energticas de
seres vivos integrantes de um grande modelo energtico universal chamado Gaia, presente
no planeta Terra e em outros planetas. Portanto, os espectros aliens e os humanos partilham
desse mesmo crculo energtico, que seria a energia primordial de Gaia.
Assim, o planeta dos espectros tambm possua uma verso energtica paralela
Gaia, que fora destruda pelos constantes combates entre seus habitantes, agora
transformados em fantasmas e espectros vampiros que atuam sobre a Terra.
Eles foram libertados de um grande asteride, formado no momento em que o
planeta aliengena explodiu e se chocou contra o planeta em anos anteriores ao vivido
pelos personagens da histria. Este o elo do mistrio existente.
A narrativa se divide em dois possveis desenlaces: salvar o planeta e a humanidade
ou destruir os aliengenas e o planeta.
125
trama, como no cinema. Por sua vez, a empatia voltada para Aki Ross, que nos conduz
por sua luta em descobrir o mistrio de seus pesadelos e a cura para a contaminao
espectral que est conduzindo os humanos morte.
A tcnica da descrio utilizada em um texto escrito aqui substituda pela
construo visual em 3D dos cenrios da cidade devastada e em runas, do deserto, da
cidade-refgio, da nave-pesquisa, do deserto, do planeta alien entre outros espaos
constantes na trama e dos personagens, que muito se aproximam a um humano da
realidade referente.
127
Aki e Alex
Os sonhos
de Aki
A Busca por
uma Cura
Final
Fantasy
Combate
contra os
espectros
A energia
Gaia
A Histria
dos
Aliengenas
A captura
dos sete
espritos
128
2.9.1.1 O Senhor dos Anis. Trilogia J. Tolkien: a Sociedade do Anel, Duas Torres e o
Retorno do Rei
129
Terra
Mdia
Gondor
Condado
Valfenda
Figura 20. Exemplo de fluxo para multiplicao de micronarrativas O Senhor dos Anis
Sociedade do Anel
Frodo
Bilbo e o Condado
Aragorn
Os Reis Humanos
Os meio-elfos
Gandalff
Legolas
Os Magos
O Povo lfico
Durante a Segunda Guerra Mundial, quatro irmos ingleses vo morar com o tio no
interior da Inglaterra, fugindo dos bombardeios constantes que assolam Londres. L, em
um quarto onde existia apenas um guarda-roupa, encontram uma passagem dimensional
mgica que conduz ao mundo de Nrnia, que sofre sob a maldio de um inverno sem fim
e sob o poder malvolo e domnio opressor ditatorial da Feiticeira Branca.
Figuras mitolgicas de faunos; Papai-Noel; animais falantes; um leo com a
nobreza de um rei humano e a atitude de um heri; alm de armas mgicas e uma batalha
130
entre o bem e o mal remetem a um dos protocolos da narrativa ficcional que o de sempre
repassar o contedo simblico fundamentado na tradio do imaginrio humano.
As histrias subseqentes so de modelos semelhantes, assim crianas do mundo,
filhos de Ado e Eva, seguem para o mundo de Nrnia para ajudar os habitantes a formar
um novo reino e a conquistar ideais de liberdade e justia conforme o desenrolar da trama.
O ambiente o ndice de multiplicao e por ele vrias crianas humanas
conduzidas pelo Leo Aslam iro vivenciar suas aventuras. As histrias tambm usam o
link de multiplicao de personagens, cada personagem agrega uma nova histria s
crnicas de Nrnia.
Outro link de multiplicao de histrias, identificado tanto nessa srie como na
trilogia A bssola de ouro, so os portais dimensionais.
A teoria dos mltiplos mundos ligados que formam dimenses conectadas nossa
realidade referente faz ser possvel esse intercmbio de viagem dimensional. O tempo
atemporal e virtual no mundo de Nrnia, pois enquanto anos se vo e os meninos se tornam
adultos, ao atravessarem o portal novamente para o mundo do qual faziam parte, tornam-se
crianas de novo como se tivessem sado h minutos.
O Mundo de
Nrnia
Os Filhos de
Ado
A Feiticeira
Branca
O Leo
Humanos e
Nrnia
Antigo reinado
de Nrnia e a
corrupo
O Mediador
131
2.9.3.1 Fronteiras do Universo. Trilogia Phil Pullmann: A Bssola de Ouro, A Faca Sutil
e A Luneta mbar
Lira vive em um mundo onde existe um objeto mgico chamado a Bssola de Ouro,
por meio do qual se pode descobrir a verdade, e as pessoas tm uma parte de sua alma
refletida externamente por um animal, que chamam de daemon. Existe um controle poltico
religioso, e os acadmicos trabalham com muito cuidado para no ferir os interesses da
Instituio Religiosa. Porm, um estranho p surge na aurora boreal na extremidade norte
desse mundo e l, com ele, possvel abrir um portal para outra dimenso.
A Faca Sutil um objeto mgico que, estando em posse de um menino proveniente
da Dimenso da Terra, permite a abertura de qualquer passagem para os demais mundos
existentes e separados pelas dimenses em questo de tempo e espao.
As histrias se multiplicam medida que os personagens se movem entre os
mundos, apresentando duas multiplicaes de links a dos personagens e a dos portais
dimensionais.
O mundo de
encruzilhada
Mundo de
Lira
Mundo de
Mark
O Mundo
dos Animais
O mundo
dos Mortos
Figura 23. Fluxo da narrativa em rede das micronarrativas fundamentadas nos mundos
132
A bssola de ouro
O Mundo
da Bssola
Lira
Mrs.
Lord Asriel
O Rei Urso
A Bruxa
A Bssola
A Igreja
Melquidor
O Reino
dos Ursos
As cls das
Bruxas
A faca sutil
O Mundo
Encruzilhada
A Faca Stil
Os Espectros
Os
Alquimistas
A luneta ambar
O Mundo
Referente
Portais
Dimensionais
A Fsica da
matria negra
Encruzilhadas
O Mistrio da
Faca
133
31
135
O enrendo se volta ao mote da busca e, apesar de ser uma narrativa curta e centrada
dinmica da ao e da linguagem-jogo, vemos uma complexidade na composio herica
do personagem, que desenvolve para um modelo de anti-heri, devido ao egosta do
prncipe que conduz todos a sofrer a maldio das areias do tempo. Mas o grande foco
alcanar o objetivo de quebrar a maldio.
O equilbrio entre o drama desenvolvido pela narrativa e a linguagem-jogo no
deixou de se fundamentar na construo dentro dos protocolos de uma narrativa tradicioanl
de aventura mantendo o enredo interessante e cativante para o leitor-jogador ou interator;
com toques de conto maravilhoso e com charme das histrias da coletnea dos contos dAs
mil e uma noites, de Malba Tahan.
Murray (2003) afirma que, por vezes, a histria pode embaraar o movimento do
jogo, constituindo-se em uma dificuldade que precisa ser balanceada, porm a autora narra
casos em que a narrativa no prejudicou a dinmica do jogo de ao, Prncipe da Prsia
revelou ser um dos casos.
Existem frmulas de ao, ou modelos narrativos, como Propp identificou nos
contos maravilhosos, que esto presentes nas narrativas com linguagem hibridizada do
jogo. Frmulas estas que so encontradas no jogo Prncipe da Prsia e em sua construo
narrativa. Citando a autora:
mulheres aprisionadas durante o confronto no outro reino. Entre elas existe uma jovem
chamada Farah, que se mostrar importante para histria em breve.
No momento em que o Rei entrega a ampulheta do tempo ao Sulto, procurando
estreitar as relaes entre os reinos aliados, algo estranho ocorre. O Vizir, como
conhecedor do real poder do objeto, induz o prncipe a libertar as areias da ampulheta
mgica com a adaga conquistada, usando como argumento que haveria um tesouro de valor
inestimvel escondido por elas.
O Prncipe, movido pelo desejo de obter um tesouro maior do que o encontrado,
realiza a ao, liberando assim uma maldio todos na sala so transformados em
criaturas demonacas, inclusive o Rei da Prsia, seu pai. Todos caem sobre o domino da
magia da areia, que se mostra um espectro consciente e manipulador. Apenas o Prncipe, o
Vizir e a jovem Farah no so transformados e nem perdem o controle sobre eles mesmos.
Nesse momento, revela-se o intento do Vizir, que quer dominar todos os reinos da
Prsia, pelo poder das Areias. A narrativa nos deixa claro que todos os portadores de
artefatos mgicos conferem proteo, dentre eles: a Adaga do Tempo, o Arco e Flecha
Mgicos de Farah e o Cajado do Vizir.
O objetivo reverter a magia e evitar que se realize o plano de domnio do Vizir. O
jogador ir auxiliar no desenvolvimento da histria ao conduzir o avatar do prncipe pelas
seqncias e desafios apresentados, auxiliando-o a ir ao encontro do desafio final da luta
contra o Vizir e seu cajado mgico.
A descrio substituda pela projeo grfica em 3D. A animao espacial
projetada pelos designers grficos criou uma fascinante verso da cidade de Babilnia e
seus grandes jardins irrigados.
138
que, devido a seus atos ter libertado a magia poderosa das Areias e ter perturbado a
ordem natural do tempo o prncipe deve ser amaldioado.
Na rede de narrativa anterior, o prncipe consegue salvar seu reino das areias do
tempo e seu pai se livra da maldio, assim como os demais.
A nova maldio pessoal faz com que o herdeiro da Prsia decide se tornar nmade
para proteger seu povo e sua famlia, isso devido a sua atual condio amaldioada, que o
faz ser perseguido por uma besta mgica gigante, chamada Dahaka.
Ele passa os anos de sua vida de exlio treinando habilidades de combate, tcnicas
de luta e habilidades acrobticas. A maldio no o permite dormir por muito tempo; a
tortura de nunca poder descansar por completo um elemento que vai conduzindo a um
certo estgio de dificuldade para o personagem, que sempre est no limite das foras e da
sanidade.
O peso da maldio j o vence pelo cansao e ele cultiva o desejo de rever a
independncia de sua vida novamente. Assim, o personagem procura uma soluo que
quebre a maldio lanada e parte em uma aventura em prol de descobrir uma forma e a
fonte do que poderia reverter seu presente estado.
Ao descobrir a verdadeira histria da adaga do tempo, por fim, o prncipe descobre
uma maneira de se livrar da maldio e, para isso, viaja para uma ilhota no mar, conhecida
como a Ilha do Tempo. L descobre que deve usar o poder da adaga para retornar ao
passado daquele lugar onde, antigamente, um reino prspero se formou, baseado na magia
do Tempo.
Sua soberana, dotada de poderes mgicos, cria os dois objetos que foram o motivo
das desventuras do heri: a ampuleta e a adaga. A sua ltima esperana se encontra na
figura da Imperatriz do Tempo.
De volta ao passado, no reino do Tempo, o prncipe agora possui um alter ego
sombrio que, quando assume o domnio de sua personalidade, confere-lhe enorme poder de
combate e um adicional em todas as suas habilidades.
Mas o alter-ego revela ser uma verso malvola de si prprio, fruto da maldio das
areias do tempo que tenta corromp-lo. Enquanto procura encontrar a Imperatriz do Tempo
e impedir que a maldio se realize, ele enfrenta disputas internas e constantes combates
contra soldados, criaturas demonacas, armadilhas etc, travando um combate contra o seu
alter ego pelo controle psquico do seu corpo.
140
Existe a presena do mito do duplo nessa nova aventura, manifestado pela diviso
psquica do prncipe com seu alter ego espectral sombrio. Essa outra faceta do
personagem, j infectada pela ao da magia das areias do tempo, manifesta poderes,
capacidades e habilidades diversas, revelando-se sedutora e parecendo cada vez mais
dominar a personalidade atuante do prncipe.
O enunciado como tcnica se minimiza, priorizando a tcnica dialgica da
interao; algo j utilizado como tcnica nas narrativas filmogrficas, de animao, nas
peas teatrais musicadas ou no.
Apresentam-se novos desafios no Imprio do Tempo, e o personagem-avatar
Prncipe da Prsia deve lutar contra guardas da cidadela e criaturas para poder liberar o
caminho e ter acesso s dependncias da soberana do pas mgico.
O leitor-interacionista conduz o avatar pelas seqncias j pr-programas tanto pela
jogabilidade, quanto pela usuabilidade, conferindo ao leitor a deciso de navegar e vencer
os desafios medida que domina as seqncias de golpes guiadas pelos dispositivos de
jogo.
A seqncia de combinaes de botes que ativam poderes e aes fsicas, de luta
ou outras habilidades, faz com que o leitor se torne o heri e assuma atividades como
domnio de habilidades e de concentrao para superar os desafios apresentados para o seu
avatar de fomar a continuar o fluxo narrativo.
141
142
Aps uma longa viagem e muitas aventuras, ele fita o medalho, que o protegeu e o
manteve vivo em batalhas durante anos, e o atira ao mar, com esperana de ter uma vida
tranqila no reino protegido de seu pai. Ao fitarem a cidade, contudo, encontram-na em
chamas e em guerra.
Antes mesmo de poderem trocar qualquer palavra, o barco em que navegam
atacado e atingido por uma catapulta, assim os dois naufragam e se separam. J beiramar, o prncipe se recupera e v Kaileena sendo arrastada por dois mercenrios. O mote
lanado para o leitor-jogador e o objetivo principal salvar a princesa, enfrentando
soldados, monstros, perigosas armadilhas entre outros obstculos.
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144
Prsia Antiga
O Palcio
Inimigo
A Ampulheta
do Tempo
O Palcio do
Sulto
A Ilha do
Tempo
A Adaga do
Tempo
Babilnia
A Imperatriz
do Tempo
Prince of
Persia
Quebrar a
Maldio
Viagem a Ilha
do Tempo
Luta contra o
seu alter-ego
Salvar
Imperatriz
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Os
Perpetuos
O Sonho
O Delirio
A Morte
O Destino
A
Destruio
Desejo
Desespero
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148
3 MAPEANDO A CIBERNARRATOLOGIA
149
150
Propp (1984) classifica como um dos possveis modos narrativos o pico, que se
fundamenta em uma estrutura compositiva textual narrativa elaborada por meio de uma
sequncia de eventos, ou seja, de episdios.
A virtualidade digital acresceu essncia do conceito do modo narrativo pico o de
rede multiplicativa de eventos, seja pela predominncia da teoria de encaixe de Todorov,
seja pela multiplicao do enredo e de eventos por meio de links. Os mais comuns a usar o
protocolo de variveis de multiplicao de enredo so o espao, o corpo, as memrias, as
cartas, os personagens, entre outros observados. Podemos citar como exemplos a Odissia,
de Homero, Os Lusadas, de Cames, e os romances epistolares.
Surge um modo narrativo singular com a hibridizao de linguagens, que pode ser
denominado como pico fractal multilinear. Alguns exemplos so: Patchwork Girl, de
Shelley Jackson, onde a multiplicao ocorre pelos membros do corpo; O Castelo dos
Destinos cruzados, de talo Calvino, com a multiplicao pelas cartas de tar; o enredo de
aventuras de Warcraft, com multiplicao pela raa e pela ideologia da falange.
As narrativas analisadas demonstram o surgimento, com o advento do virtual, do
espao em fluxo, do tempo intemporal, da trama fractal e da modalidade de narrativa em
rede integrada.
Identifica-se, pelo que foi observado nas narrativas ficcionais do corpus ao lidar
com a perspectiva da virtualidade, alguns grupos bsicos de classificao das narrativas.
No que tange ao desdobramento do enredo, elas podem ser narrativas lineares e
multilineares (plots e subplots integradas); no que tange forma da estrutura textual,
podem ser hipertextualizadas e unitextuais; e quanto ao discurso literrio, podem ser
modais e multimodais
Identifica-se, ainda, uma forma diversa de catarse, pois, comparativamente, o avatar
grfico substitui o avatar mental elaborado internamente pelo leitor durante a leitura da
descrio pelo autor (narrador) da personagem de uma narrativa ficcional tradicional.
adicionado ou um fator sensrio-motor ou um fator sensrio-seletivo nos elementos de
leitura e vivncia dessas narrativas ficcionais. Mais do que isso, o personagem se
transfigura de leitor e o leitor por vezes de personagem ao assumir os aspectos interativos
da narrativa ficcional.
H um aumento perceptvel do grau de interatividade que envolve a narrativa,
proporcionado pelo estabelecimento de um espao, virtualizado e ficcionalizado, de
escolhas para o leitor, por intermdio do mapeamento de links inferido ou explcito para
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152
153
155
156
Aguiar e Silva cita Lotman que, em seu livro La struttura del testo potico, afirma
que: a literatura tem um sistema seu de signos e de regras para a sintaxe de tais signos,
sistema que lhe prprio e que lhe serve para transmitir comunicaes peculiares, no
transmissveis com outros meios (LOTMAN apud AGUIAR E SILVA, 1998).
Ao estudar a influncia do ciberespao e das TICs na mutao sofrida por alguns
elementos compositivos ficcionais e nas possibilidades de composio de novas formas
narrativas ficcionais, considera-se que o intentio operis do autor e o mapeamento emprico
da cibernarratologia j so projetados e elaborados a partir de um modelo de narrativa
ficcional hipertextual fractal.
Isso demanda que a leitura, por sua vez, deva ser ergdica devido ao carter
metamrfico e de mobilidade de centros conferida ao mundo literrio pelo ambiente
digital, que demanda do leitor da gerao digital a habilidade de recentramento temtico
constante e multifoco perceptivo.
158
32
Sinestesia: a relao de planos sensoriais diferentes. Por exemplo, o gosto com o cheiro, ou a viso com o
olfato. O termo usado para descrever uma figura de linguagem e uma srie de fenmenos provocados por
uma condio neurolgica. Como figura de liguaguem a sinestesia uma figura de estilo ou semntica que
relaciona planos sensoriais diferentes. Tal como a metfora ou a comparao por smile, so relacionadas
entidades de universos distintos.
33
Fundado em maro de 2006, pela Obvious Corp, uma rede social e servidor para microblogging que
permite que os usurios enviem atualizaes pessoais contendo apenas texto com menos de 140 caracteres
via SMS.
159
imagem, som, escrita comeam a escrever uma narrativa conjuntamente. Citando Jenkins,
sobre o conceito de convergncia:
161
162
humanismo34 que agrega ao universo digital toda essa essncia fundamentada em compor
uma matriz de conhecimento humano.
Citando Hayles (2002):
34
O humanismo pode ser definido como um conjunto de ideais e princpios que valorizam as aes humanas
e valores morais (respeito, justia, honra, amor, liberdade, solidariedade etc.). Para os humanistas, os seres
humanos so os responsveis pela criao e desenvolvimento desses valores.
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35
Reificar ou coisificar: encarar o ser humano como objeto, tirar seu carter de humano. Goldman tambm
remete a reificao aos valores transindividuais (morais, religiosos, sentimentais etc.). Lukcs faz da
reificao o problema central, estrutural da sociedade capitalista em todas as suas manifestaes vitais.
Para Lukcs, o fenmeno da reificao ocorre em trs dimenses: a) na troca de mercadorias, os sujeitos se
vem reciprocamente forados a perceber os objetos como coisas potencialmente lucrativas; b) nas
interaes sociais, os sujeitos vem o parceiro de interao social como objeto de uma transao rentvel, e
c) a nvel individual, os sujeitos consideram as faculdades e qualidades pessoais apenas como recursos
objetivos para a obteno de lucro.
167
que retornam para o mar e fecham seu perodo de reinado sobre a Terra Mdia; entre
diversos caminhos e personagens que vo revezando o foco da narrativa durante a leitura.
Tal estratgia de elaborao de enredo difuso se manifesta como recurso de composio
passvel de ser utilizado, como o foi de maneira magistral pelo autor.
A obra literria como narrativa ficcional no auge de sua aplicabilidade tcnica,
compositiva e referencial, cultural e esttica, tambm requer um trabalho muito mais
elaborado no ato de ler, para constituir o que Eco (2003) teoriza sobre a conceituao de
obra aberta.
Citemos trecho de Giovanni Cutolo, na introduo ao livro Obra aberta, de
Umberto Eco:
168
170
de leitura requer domnio dos modelos mentais e uso e reconhecimento de uma lgica
mental discursiva.
O que a leitura ergdica mostra na influncia do ciberespao?
Uma proliferao de textos narrativos ficcionais modais, multimodais, lineares,
multilineares, unitextuais e multitextuais somada convergncia miditica (Jenkins, 2008)
e s novas possibilidades tcnico-compositivas, criaram novos desafios para o ato de ler
como tambm para o ato de aprendizagem na convivncia entre a tradio da narrativa
ficcional e as novas narrativas ficcionais possveis, que convivem em um mesmo espao
virtual.
A cibernarratologia revelar a influncia transformadora das Tecnologias da
Informao e do Conhecimento (TICs) e a mudana de paradigmas referentes elaborao,
leitura e ensino da narrativa ficcional.
Tomemos por ponto reflexivo o que Hutcheon (1988) afirma que necessrio da
parte de cada pesquisador: comear a estudar as implicaes de nossa realizao em
relao a nossa cultura e da produo de sentido que nela enxergamos (p. 41).
O que constitui um leitor interativo? O fato apenas de poder modificar o texto?
Interao requer uma relao existente entres os elementos constitutivos do sistema
de comunicao de uma narrativa ficcional que funcione como apropriao do contedo
existente. Este convertido como parte de seu acervo pessoal. Enquanto isso, o interator
reprocessa as informaes e modelos mentais fornecidos pela narrativa ficcional, o que
implica em uma modificao do contedo no apenas fsica, mas de sentidos.
Isso implica que a modificao do texto no constitui uma nica evidncia de
interao da narrativa ficcional, o que se torna importante ao trazer uma narrativa ficcional
como uma obra literria para o suporte digital. Criar verses de interao fsica precisa
partir do conhecimento da interao emprica j existente no processo de leitura, os mapas
mentais deixados pelo escritor ao leitor potencial.
Aes mecanizadas e uma lista de escolhas j predeterminadas no conferem uma
interatividade maior que a textual, o circuito comunicativo adquire uma opo diversa da j
oferecida pela narrativa ficcional tradicional.
A diferena na utilizao da subjetividade e associao de outras dimenses
sensoriais para compor o texto e sua leitura que ir estabelecer um incremento maior para
a interao.
A interatividade de uma narrativa interativa requer maior habilidade sensriomotora, principalmente no uso de outros recursos como mouses, controles, sensores de
171
1) O usurio entra com algum estmulo; o programa produz uma resposta. Esse
estmulo pode ser desde o simples clique em um boto com o mouse at uma
seqncia de aes para resolver um quebra-cabea. O estmulo tambm pode
representar um ato fsico, como colocar um chapu na cabea de um cachorro
virtual.
172
2) O usurio pode se mover pelo programa de forma livre, ou seja, pode escolher o
que quer fazer. Isso envolve tanto a navegao pelos menus de um programa
quanto navegao espacial em um programa 3D ou um videogame.
3) O usurio pode controlar objetos virtuais. Isso inclui atirar com armas, abrir
gavetas e mover objetos de um local para outro. Essa no uma opo universal.
4) O usurio pode se comunicar com outras personagens. Isso inclui tanto outros
jogadores quanto personagens gerenciadas pelo computador (NPCs). Tambm
no uma forma universal de interatividade.
5) O usurio pode mandar informaes. Os dados inseridos geralmente so
disponibilizados para a comunidade, que pode oferecer alguma forma de
feedback.
6) O usurio pode receber ou adquirir coisas. Essas coisas podem ser virtuais, como
uma espada em um jogo, ou concretas, como um livro.
36
mente durante a leitura de uma narrativa ficcional tambm cria avatares ficcionais
potencializados pelas informaes e dados oferecidos pelo texto. A mente do leitor o
lugar mximo de simulaes e representaes.
Uma narrativa interativa de jogo eletrnico se fundamenta na ao dos avatares
grficos para auxiliar o aumento da interatividade, assumindo as aes pr-designadas para
o personagem do leitor-usurio ou interator, que movimenta-se por meio de ambientes
grficos e desdobramento na narrativa interativa em prol de obter o focus projetado da
aventura.
Os avatares assumidos, sejam psquicos ou grficos, auxiliam o leitor na imerso e
na vivncia. Mas onde o limite do real se estabelece?
Criar uma cultura de interatividade e imerso saudvel imprescindvel para
estabelecer os limites entre o que passvel de ser feito na virtualidade e no real. O
conhecimento o melhor fio de Ariadne que o leitor/usurio pode ter, voltado para o senso
crtico e autocrtico.
36
Avatar na dimenso das TIs, se configura como um termo da informtica que se refere representao
grfica de um utilizador em realidade virtual. Segundo a linguagem utilizada, pode variar desde um
sofisticado modelo 3D at uma simples imagem. So normalmente pequenos, aproximadamente 100 px de
altura por 100 px de largura, para que no ocupem demasiado espao na interface, deixando espao livre para
a funo principal do site, programa ou jogo que se est usando.
173
biblioteca. [...] O livro lido ganha seu sentido daquilo que foi lido antes dele, segundo um
movimento redutor ao conhecido, anterioridade. (Goulemot, 2002, p. 115)
Goulemot tambm denomina o acervo formado pela cultura do contato com a
leitura como biblioteca cultural que serve tanto para escrever quanto para ler:
O sentido nasce, em grande parte, tanto desse exterior cultural quanto do prprio
texto e bastante certo que seja de sentidos j adquiridos que nasa o sentido a
ser adquirido. De fato, a leitura um jogo de espelhos, avano especular.
Reencontramos ao ler. Todo o saber anterior saber fixado, institucionalizado,
saber mvel, vestgios e migalhas trabalha o texto oferecido decifrao. [...]
A biblioteca cultural serve tanto para escrever quanto para ler. (p. 115)
175
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177
Mas o preo a ser pago pela incluso no sistema a adaptao a sua lgica, a sua
linguagem, a seus pontos de entrada, a sua codificao e decodificao. Por isso
to importante para os diferentes tipos de efeitos sociais que haja o
178
180
desempenho na execuo das tarefas projetadas para o personagem, pois o seu crescimento
tambm previsto pelo programa.
O domnio se d pela repetio exaustiva, de maneira que o usurio, diante da
insistncia de alguns usurios com maior habilidade, repete menos, principalmente se tiver
um repertrio de habilidades tpicas das operaes tradicionais dos joysticks.
As conexes mentais tambm funcionam no preenchimento dos vazios existentes
em narrativas interativas, ou em hipernarrativas, gerando a identificao da coeso e da
coerncia que geram o equilbrio sofisticado de uma unicidade comunicativa como em The
Patchwork Girl, de Jackson.
A imagem do corpo feminino que conecta os links para as lexias e a associao
intertextual com o Moderno Prometeu, de Mary Shelley, fazem com que o texto no seja
fragmentado, mas que utilize outras tcnicas para compor sua unidade interpretativa; eles
compem a trama, a linha mestra da tessitura textual da narrativa ficcional.
Outro aspecto narrativo que no sofre modificao por ser uma hipernarrativa ou
um hiper-romance o carter aberto da obra segundo teoria de Umberto Eco (2001c):
Uma nova dialtica entre obra e intrprete [...] o autor produz uma forma acaba
em si, desejando que a forma em questo seja compreendida e fruda tal como a
produziu; todavia, no ato de reao teia dos estmulos e de compreenso de
suas relaes, cada fruidor traz uma situao existencial concreta, uma
sensibilidade particularmente condicionada, uma determinada cultura, gostos,
tendncias, preconceitos pessoais, de modo que a compreenso da forma
originria se verifica segundo uma determinada perspectiva individual. No
fundo, a forma torna-se esteticamente vlida na medida em que pode ser vista e
compreendida segundo multplice perspectivas, manifestando riqueza de
aspectos e ressonncias, sem jamais deixar de ser ela prpria [...] Neste sentido,
portanto, uma obra de arte, forma acabada e fechada em sua perfeio de
organismo perfeitamente calibrado, tambm aberta. Isto , passvel de mil
interpretaes diferentes, sem que isso redunde em alterao de sua
irreprodutvel singularidade. Cada fruio , assim, uma interpretao e uma
execuo, pois em cada fruio a obra revive dentro de uma perspectiva original.
(p.40)
O poder do imaginrio faz com que o leitor, mediante suas associaes e processos
mentais, movimente-se com o personagem, e o aspecto catrtico permite a ele vivenciar
suas experincias em uma narrativa tradicional. A narrativa interativa abriu uma nova
possibilidade de desdobramento deste aspecto, no qual o leitor pode assumir as aes
projetadas para o personagem e ser tambm envolvido nos processos catrticos do avatar
em vrias ocasies.
J em uma narrativa como de Role Playing Game (RPG), no s se assume as aes
do personagem, como se define sua personalidade, se escreve sua histria, sendo seu
182
crescimento definido dentro da trama maior em rede. Isto se referindo ao RPG como
atuao simultnea no jogo de mesa, live action e on-line. Ao fim, o processo de recepo
do leitor ir seguir certos procedimentos semelhantes. O processo ir ser menos ou mais
complexo, dependendo da habilidade de construo do policdigo gerado no objeto
artstico.
Em um caso como do jogo do Prncipe da Prsia, vemos uma mudana no
comportamento e na personalidade do personagem em cada narrativa em rede.
O que se torna notvel o estabelecimento de dinmicas de leitura diferenciadas
pelo suporte, pela estrutura textual, pela sofisticao de composio narrativa que, com a
hibridizao de linguagens e os recursos miditicos, criam novas possibilidades de
expresso compositivas.
A interao do leitor instituiu o surgimento da figura hbrida formada por leitoresjogadores-atores em um espao participativo com uma dinmica muito maior do grau de
interao do que as demais narrativas lineares tradicionais. Essa figura assume a realidade
do personagem em um aspecto que nos lembra a personificao ou a reificao deste. Para
designar melhor tal figura usaremos o termo interator, cunhado por Murray (2003).37
As tecnologias da comunicao e do conhecimento no trazem apenas mudana de
suporte para o texto literrio ou apenas tcnicas novas de produo textual. Elas revelam e
evidenciam a literatura como um objeto comunicativo complexo pela formao do
policdigo, do pluridiscurso e das vrias dimenses textuais que a compem.
A obra literria um objeto comunicativo que exige do leitor muito mais do que
apenas sua recepo. Ela demanda tambm uma necessidade de conhecimento cultural
literrio, de formao de arcabouo pessoal que no so adquiridos de imediato e sim
construdos, com especializao no reconhecimento de estruturas e das formas estticas e
nas variaes do imaginrio.
Configurar a literatura como um objeto informativo, cultural, literrio aos novos
modelos de relaes comunicativas na sociedade da informao, estando a informao no
centro desta sociedade, de importncia vital, por manter vivos certos padres de
imaginrio e repasse de identidade lingstica em renovao constante.
No existe vanguarda sem tradio anterior, no existe criao de modelos sem
reconfigurao do preexistente. Se a humanidade, a cada gerao, tivesse que redescobrir a
37
Interator: o leitor como personagem interativo, inserido na prpria narrativa fruda, permitindo a este a
direta influncia na seqncia de acontecimentos daquele enredo que, de certa forma, torna-se para o ento
interator sua realidade imediata.
183
tecnologia que nos forneceu a roda, jamais se teria inventado o automvel, ou qualquer
outro evento na histria da evoluo tecnolgica humana.
Esse compartilhar entre geraes, esse repasse de resgate social e compartilhamento
de herana cultural legado pelos nossos antecessores que nos permite gerar progresso e
evoluir. Assim tambm ocorre na tradio e no desenvolvimento da esttica e da produo
do texto literrio. A fico se aperfeioa e continua seu processo mutante baseado sempre
em um conhecimento tradicional prvio.
A literatura oferece uma herana regular e atemporal que foge ao modismo e
sobrevive alm do tempo e das geraes. Essa imortalidade da informao simblica e
lingstica se contrape efemeridade das intervenes virtuais e ao modismo prprio das
mdias e da cultura de massa.
Temos ento que associar a Teoria da Literatura e a Teoria da Comunicao em
alguns pontos, pois, agora, a literatura converge e se hibridiza com as demais mdias,
compartilhando uma informao cultural em comum: a narrativa ficcional. Seja qual for a
mdia a que se vincule, sofra a mixagem e hibridismo de linguagens, a unidade de
composio mnima que faz com que o leitor identifique a caracterstica do gnero
narrativo ficcional preservada.
Podemos perceber que as relaes de leitura criadas durante o ato de ler no
envolvem apenas o leitor com o texto, mas tambm o autor com a tcnica cultural
expressiva, o autor com o leitor emprico, o leitor-escritor com o texto ativo e coletivo, o
leitor tradicional com a ampliao das perspectivas e assim, forma-se um circuito
comunicativo complexo.
Um leitor-escritor de um jogo de RPG tradicional, com fundamentao na
oralidade, nas aes de live actions, nos jogos de mesa, na modalidade da escrita, cria
realmente certas situaes que modificam a histria. Isso exige que o narrador-mestre
tenha de centralizar a narrativa, utilizando o que est previsto nas regras do sistema ou, por
vezes, utilizando a premissa de seu poder de autoridade sobre a trama central da narrativa.
Um jogador-leitor-usurio ou um interator de um jogo eletrnico, mesmo sendo de
RPG, exerce uma interao prevista em todas as suas possibilidades pelo roteirista do
programa. Dessa forma, o avatar s far aquilo que o programa estabelece como uma das
possibilidades listadas previamente, ou seja, existe uma limitao no universo de
possibilidades, assim, a liberdade de elaborao sofre alguma coero.
184
38
House: constituem ncleos fictcios e fsicos de jogadores que sero responsveis pela conduo de uma
linha da rede de narrativas e de personagens da narrativa-jogo de RPG. Existe o encontro de houses de
mbito nacional, onde os grupos e seus personagens interagem realizando desdobramentos de enredo, j com
impacto na narrativa das houses como um todo e no s em uma internamente.
185
O leitor percebe uma nova obra tanto a partir da sua experincia literria, quanto
da sua experincia de vida: O horizonte de expectativa de uma obra, que assim se
pode reconstruir, torna possvel determinar seu carter artstico a partir do modo
e do grau segundo o qual ela produz seu efeito sobre um suposto pblico.
Denominando-se distncia esttica aquela que medeia entre o horizonte da
expectativa preexistente e a apario de uma obra nova cuja acolhida, dando-se
por intermdio da negao de experincias conhecidas ou da conscientizao de
outras, jamais expressas, pode ter por conseqncia uma mudana de
horizonte, tal distncia esttica deixa-se objetivar historicamente no espectro
das reaes do pblico e do juzo da crtica (sucesso espontneo, rejeio ou
choque, casos isolados de aprovao, compreenso gradual ou tardia). (31).
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A arte da escritura de uma narrativa ficcional se d, antes de tudo, por ter embutido
em sua origem criativa um processo combinatrio de elementos variveis compositivos
narrativos e, por sua vez, uma base de lgica combinatria matemtica, porm, filtrada por
uma rede de sentidos e de recursos poticos lingsticos, entre outros aspectos de
literariedade. Tais que vo desde a habilidade tcnica-criativa, a subjetividade, ao trabalho
de composio para abrir inferncias textuais, intertextualidades e outros elementos que
compe a riqueza do cdigo literrio.
Cada deciso desenhada pelo autor ao elaborar o texto, ou seja, seu intentio operis,
mapeada empiricamente por ele na composio combinatria da narrativa ficcional,
determina o horizonte de expectativa e a mudana desse horizonte. O escritor utiliza os
protocolos esttico-compositivos prprios da tecnologia da narrativa ficcional.
Se houverem n possibilidades de compor um personagem como Romeu, de
Shakespeare, e n possibilidades de utilizao de tempo e espao ou de clmax diversos,
qual seria o final mais impactante estilisticamente, so escolhas a serem feitas pelo
escritor.
O fato da escolha de que os personagens Romeu e Julieta morressem no final da
narrativa confere um aspecto mais trgico do que apenas Julieta enlouquecer ou Romeu ser
morto em um duelo. O suicdio duplo em nome do amor do casal conferiu a esse ato um
impacto que comoveu e comove geraes.
A estrutura hipertextual existente no ambiente virtual j existia na obra literria, ela
se abre para o conceito metafrico do palimpsesto e cria uma rede integrada de possveis
leituras que dependem de serem ativadas mediante o acervo pessoal do leitor, ao passo que
a tcnica hipertextual do mundo digital se agrega hipertextualidade multifacetada da
narrativa ficcional.
Cria-se uma dimenso de pluralidade de significados e sofisticao de
intertextualidade. No caso do romance Patchwork Girl, a coeso dos elementos narrativos
se d pela imagem do corpo e pela referncia ao Novo Prometeu, de Mary Shelley.
A referncia ao clssico faz com que o hiper-romance crie um novo tipo de
intertextualidade e que sua coeso e coerncia se mantenham, porque tal como
Frankenstein, existe um questionamento sobre o corpo, o poder da criao, a tica da
cincia, os limites da ambio, o porqu da existncia, a monstruosidade contida e inerte
no criador e no na criatura.
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[...] o policdigo, tanto pela sua metalinguagem como pela prtica dele
decorrente, pode privilegiar o prprio princpio da tradio literria, atribuindo
valor cimeiro ao complexo semitico de temas e formas que j est conformado,
que vem transmitindo por geraes anteriores e que aceite como exemplar
repositrio de signos e das respectivas normas de combinao e transformao, e
reforando assim a estabilidade do sistema em funo de um patrimnio cultural
e literrio reputado como cannico ou clssico. Ou pode privilegiar um princpio
de ruptura, mais ou menos violenta e ampla, com a tradio literria, com o
corpus de signos e com a competente gramtica que consubstanciam a memria
do sistema, valorizando, por conseguinte, as idias de novidade, de originalidade,
de contestao das regras e dos padres estticos dominantes [...] (p. 259).
Idia teorizada por Aguiar e Silva, em seu livro Teoria da Literatura (1988, p. 258).
A palavra hebraica golem designa algo sem forma e imperfeito. O dicionrio oferece os seguintes
significados: matria disforme, massa amorfa, pessoa desajeitada; larva, pupa, embrio; casulo; rob;
ignorante, estpido; autmato legendrio de barro ao qual foi soprada a vida atravs de nomes sagrados;
matria bruta.
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voltada para ser encenada e com a introduo da linguagem corporal cnica e outros
recursos teatrais, isto com o advento do texto dramtico.
O caso de hibridizao de linguagem onde se mescla a imagem e a escrita na
narrativa ficcional se manifesta com a integrao de ambas na composio das histrias em
quadrinho.
As narrativas de bardos eram, muitas vezes, acompanhadas por instrumentos
musicais, mesclando msica e literatura. A cultura das narrativas ficcionais j tem esse
carter assimilador e gerador de novas formas de narrar e criar mundos diegticos
potenciais.
Um trecho de Patchwork Girl:
But my real skeleton is made of scars: a web that traverses me in threedimensions. What holds me together is what marks my dispersal. I am most
myself in the gaps between my parts, though if they sailed away in all directions
in a grisly regatta then would be nothing left here in my place.
Mas o meu real esqueleto constitudo de cicatrizes: uma trama que me percorre
em trs dimenses. O que me conecta como unidade o que caracteriza minha
disperso. O meu eu verdadeiro se encontra muito mais nos vazios entre minhas
partes, mas se estas navegassem em direes diversas em uma atemorizante
regata, nada mais restaria em meu lugar.
A pergunta que nos lanada diante de obras como Frankenstein, de Mary Shelley,
ou Patchwork Girl, de Shelley Jackson, : o que nos torna indivduos? No algo apenas
fsico e, sim, este aspecto latente de personalidade, e o dado metafsico que chamamos
esprito. Apesar de serem ambas compostas por fragmentos de outras pessoas e geradas
pela tecnologia e pelo poder da cincia, essas criaturas vivem dramas e dilemas humanos.
Assim como a criatura, o texto uma nova concepo de unidade. Assim como o
modelo referente do ser humano, ele se tornou um ser. Sua capacidade de existncia j o
legitimiza, sem considerar os fatores ticos do experimento com corpos humanos.
A criatura de Jackson no uma inteligncia coletiva, no apenas reflexo dos
cadveres dos humanos ou das partes que a compem. mais do que isso ela um ser.
Outro trecho de Patchwork Girl e sua traduo:
I am make up of a multiplicity of anonymous particles, and have no absolute
boundaries. I am a swarm. Scraps? Did you call me scraps? Is that my name?
Eu sou composta por uma multiplicidade de partes annimas, e no existem
limitaes absolutas. Eu sou um enxame. Retalhos? Voc me chama de retalhos?
este meu nome?
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consulta realizada.
Eles
geram
leituras
interpretativas
predeterminadas, conforme os temas gerais como futuro, emprego, amor, sade entre
outros de interesse geral de consulta.
Mais do que isto, os contos de Calvino tm uma identidade prpria que faz do
aspecto de aleatoriedade apenas mais um item de constituio da malha multilinear
hipertextualizada, sem que se perca o charme de cada conto. Eles conduzem o leitor ao
mundo dos relatos das personagens diante da viso dos jogos na mesa do tar, seja no
castelo ou na taberna, afinal, os destinos se cruzam.
O potencial de escritura eletrnica prev manter essa riqueza de elaborao
narrativa que produza lexias habilmente compostas narrativamente e no apenas uma
massificao de discursos, considerando que o objetivo da escritura literria seja no
somente o consumo do produto, mas a cultura do ler e do apreciar.
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197
Como o romance, o que est em primeiro plano a navegao prvia, a que leva
Ulisses at o ponto de encontro. Essa navegao uma histria totalmente
humana. Ela interessa ao tempo dos homens, est ligada paixo dos homens,
acontece de fato e suficientemente rica e variada para absorver todas as foras e
toda a ateno dos narradores. Quando a narrativa se torna romance, longe de
parecer mas pobre, torna-se a riqueza e a amplitude de uma explorao, que ora
abarca a imensido navegante, ora se limita a um quadradinho de espao no
tombadilho, ora desce s profundezas do navio onde nunca se soube o que a
esperana do mar. (p. 6).
O romance como exemplo de narrativa ficcional revela uma arte de seduo atrativa
gerada pelo intentio operis desenvolvido pelo escritor. A narrativa ficcional em rede fractal
deve mobilizar esse mesmo processo de encantamento e vislumbre de explorao e de
navegao que o interator, durante o processo de leitura ergdica, ir vivenciar ao navegar
pela intrincada rede de sentidos e recurso linkados de uma narrativa com propsito
interativo.
Blanchot diz ainda que:
Postulaes profticas sobre a construo de um novo tipo de romance que pode ser
o potencial de criao de um romance hiperetextualizado, de modelagem fractal, com
aumento de interatividade por elementos de jogabilidade e usabilidade, prprios da
tecnologia dos jogos computadorizados.
Blanchot complementa dizendo que:
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acontecimento ainda por vir e cujo poder de atrao permite que a narrativa
possa esperar, tambm ela, realizar-se.
[...] a lei secreta da narrativa. A narrativa um movimento em direo a um
ponto, no apenas desconhecido, ignorado, estranho, mas tal que parece no
haver, de antemo e fora desse movimento, nenhuma espcie de realidade, e to
imperioso que s dele que a narrativa extrai sua atrao, de modo que ela no
pode nem mesmo comear antes de o haver alcanado; e, no entanto,
somente a narrativa e seu movimento imprevisvel que fornecem o espao onde o
ponto se torna real, poderoso e atraente. (2005, p. 8).
Assim, a partir do seu epicentro, pela rede de personagens e o tempo em que a onda
da exploso atingiu os personagens, podemos localiz-los no enredo e vivenciar seus
dramas como sobreviventes.
Os personagens dos relatos viviam suas atividades cotidianas, e uma linha do tempo
nos mostra, de maneira muito cinematogrfica em razo do arranjo das histrias, o impacto
da bomba na vida de cada um deles, unindo a situao antes e depois da bomba.
A rede cronolgica histrica, em razo do uso dos relatos em primeira pessoa, o
que gera um tempo pessoal e psicolgico que produz um impacto esttico de experincia
intenso no momento em que o leitor, por meio da catarse, se identifica com os personagens
reais.
A tenso da experincia aumenta por serem constitudos os testemunhos vivos de
uma tragdia gerada pela tecnologia blica, a primeira experincia da humanidade com a
bomba atmica.
O tempo intemporal teorizado por Castells. Ele constitui uma caracterstica
prpria do ambiente digital, que flui por meio de fluxos dimensionais fractais, que por sua
vez so elaborados por feixes temporais.
Tomemos por exemplo, a rede de narrativas de Hiroshima. O tempo cronolgico se
refere ao dia 6 de agosto do ano de 1945, momento em que foi lanada a bomba atmica na
cidade japonesa.
Cria-se um fluxo intemporal quando se constri a rede de narrativa em formato
fractal formada pelas micro-narrativas entrelaadas, por meio da atuao da catarse e do
contrato de fico do leitor, que pela mimese se v mentalmente assumindo o avatarpsquico oferecido por cada personagem real. Eles so sobreviventes do trgico evento e
nos fornecem o relato de suas vidas antes, durante e aps a bomba.
O tempo aparenta ser um tempo fora do tempo. Um desdobramento em cmera
lenta no momento da exploso da bomba, onde o fato de ser um relato histrico ocorrido
em 1945 no se torna relevante diante do impacto do experimento.
O tempo intemporal, apesar de ter sido teorizado especificamente para o mundo
digital das redes informatizadas, se revela capaz de construir o mesmo efeito no mundo
diegtico literrio.
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Segundo Iser: o imaginrio no um potencial que ativa a si mesmo, mas uma instncia que precisa ser
mobilizada por externo, seja pelo sujeito (Coleridge), pela conscincia (Sartre) ou pela psique e pelo sciohistrico (Castoriadis), o que no esgota as possibilidades de ativao (1996, p. 259).
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Srta Sasaki
Fundio de
Estanho do
Leste da sia
Dr. Terufumi
Sasaki
hospital da
Cruz
Rev.
Tanimoto
Bairro de Koi
Cidade de
Hiroshima
Padre
Kleinsorge
Dr. Fujii
Lia o Asahi de
Osaka
hospital
particular
Casa da
misso lia
revista
Sra. Nakamura
Olhava pela
janela da sua
cozinha
A Srt Sasaki
De volta sua sala, a srt Sasaki sentou-se sua mesa. Estava bem longe das
janelas, que ficavam sua esquerda, e tinha suas costas duas estantes altas,
contendo todos os livros da biblioteca organizada pelo departamento de pessoal.
Guardou algumas coisas numa gaveta e mudou uns papis de lugar. Antes de
atualizar seus arquivos, acrescentando novas contrataes, demisses e
afastamentos, resolveu conversar um pouco com a moa sentada sua direita.
Assim que virou a cabea para o lado oposto ao das janelas, um claro ofuscante
encheu a sala. O medo a paralisou em sua cadeira por um longo momento (a
fbrica distava 1.440 metros do centro).
Tudo veio abaixo, e a srt Sasaki perdeu a conscincia. O teto desabou
repentinamente, o piso de madeira do andar superior despencou, levando com
seus estilhaos as pessoas que l se achavam, e o telhado ruiu; as estantes que
estavam atrs da srt Sasaki caram, e seu contedo a derrubou, quebrando-lhe a
perna esquerda. No primeiro momento da era atmica livros imprensaram um ser
humano numa fundio de estanho. (HERSEY, 2002, p. 22).
O tempo funciona em uma narrativa digital da mesma forma que em uma narrativa
ficcional tradicional: cronologicamente, biologicamente, psicologicamente. Soma-se,
porm, mais um item: o carter de intemporalidade teorizado por Castells (1991).
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O tempo pode assumir uma forma fragmentada e multiforme, pode ser distorcido e
relativizado. O tempo assume um carter infinito na rede virtualizada, o passado, o
presente e o futuro podem confluir como arquivo nico em um mesmo ambiente.
Verses de narrativas de trabalho cronolgico diferenciado e antagnico podem
sobreviver integradas em uma mesma rede e acionados em um mesmo ambiente
virtualizado.
Castells (1991) conceitua que a cultura da virtualidade gerou uma transformao no
tempo em nossa sociedade, causando novas manifestaes fora das predominantes
(cronolgico, biolgico e psicolgico), as quais ele denomina como: a simultaneidade e a
atemporalidade, gerando um tempo virtual intemporal. Seria um tempo no-diferenciado
organizado em seqncias temporais condicionadas segundo a sua utilizao em contextos
sociais, assim um tempo eterno, porm efmero.
As mdias integradas em rede de informao do a noo do on-line, de informar ao
mesmo tempo em que ocorre o fato, o dilogo em tempo real. Videoconferncia e outras
ferramentas de conversao on-line participam na construo desse fenmeno.
O espao virtual e a interao dos agentes sociais e das expresses culturais na rede
podem gerar modificaes ainda maiores no uso e compreenso do tempo como o conceito
de tempo glacial, teorizado por Lash e Urry (1994, apud CASTELLS, 1991), que
afirmam que a relao entre os seres humanos e a natureza de longussimo prazo e
evolucionria. Retrocede da histria humana imediata e avana para um futuro totalmente
indeterminvel.
Citando Castells (1991):
Uma gerao cresce moldada pelo material visual e modular do meio digital, dessa
forma, agora os leitores e aprendizes no constroem meramente uma postura linear de
pensamento, onde fatos so sucessivos, com impresso de serem eternos e imutveis, e,
sim, adquirem uma dinmica multissensorial, multifocal, multidialtica e multiecltica.
Tambm os leitores no esto limitados s perspectivas construtivas de pensamento
em formato circular ou linear e eles as expandem em uma rede de crculos que se tocam e
emergem e se reorganizam por intermdio dos ns informativos digitais e reconfiguram-se
de forma fractal.
Tais redes de ns informativos digitais criam um tempo fora do tempo
(cronolgico, psicolgico, biolgico) e fazem surgir uma dimenso de convivncia de
limites e exposies temporais que soam paradoxais em um primeiro contato.
A rede hipertextualizada parece infinita, mas cada n um meio-incio e um meiofim, porque constitui feixes de tempo e espao que compem a camada da prpria
narrativa, gerando uma grande capacidade de multiplicao de mdulos narrativos menores
e interconectados.
Durante esse processo de convergncia, preciso equilibrar e encontrar maneiras de
harmonizar todas as produes narrativas ficcionais j existentes, pela cultura da narrativa.
Castells conceitua que o tempo intemporal ocorre quando as caractersticas de um
dado contexto, ou seja, o paradigma informacional e a sociedade em rede causam confuso
sistmica na ordem seqencial dos fenmenos sucedidos naquele contexto (1991, p. 487).
Para Ricoeur (1994), O tempo um tempo humano medida que articulado de
modo narrativo. E a narrativa significativa na medida em que esboa os traos da
experincia temporal. (p. 15).
c) O espao de fluxos
Matrioska ou boneca russa um brinquedo tradicional da Rssia, constitudo por uma srie de bonecas,
feitas de diversos materiais, ainda que o mais freqente seja a madeira, que so colocadas umas dentro das
outras, da maior (exterior) at a menor (a nica que no oca). A palavra provm do diminutivo do nome
prprio Matryona.
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inseridos e envolvidos pelo tempo. Citemos como exemplo o livro Hiroshima, de John
Hersey.
Este tempo intemporal, do qual Castells (1991) afirma que definiramos como o
espao digital da criao perceptiva da dinmica just in time, cria novas formas de escritura
baseada em um modelo esquemtico j demonstrado por Homero na construo da Ilada.
desenvolvida a macronarrativa da guerra entre os dois povos enquanto ao mesmo tempo
so desenvolvidas as micronarrativas compostas por cada heri grego e troiano durante o
perodo dos dez anos.
Estabelecemos recortes com o congelamento em slow motion do tempo e, por
instantes, podemos ver as micronarrativas ocorrendo ao mesmo tempo e transformando a
vida de vrias pessoas diferentes, em locais diferentes, em contextos diferentes.
Um contraponto para a compreenso desse fenmeno dado por David Harvey, no
livro Condio ps-moderna:
d) Trama-mestra e microtramas
[...] O vocbulo intriga (deverbal de intrigar; lat. intricare, enredar) deve ser
entendido como sinnimo de enredo, talvez com uma sutil diferena: enquanto
o enredo denota a totalidade das causas e efeitos que se organizam no curso da
narrativa, a intriga parece a reduo, ao essencial, dessa totalidade. A intriga
constituiria o relato sucinto, abreviado, mas atento da noo da causalidade, dos
eventos que se entrelaam na direo de um fim. Seria, portanto, sinnimo de
trama. (1988, p. 174-175).
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Fractal vem do latim, da palavra fractus que significa irregular e tambm do verbo latino frangue que por
sua vez significa fraturar. Fractal uma concepo matemtica, consiste de uma figura geomtrica ndimensional com uma estrutura complexa e pormenorizada em qualquer escala.
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208
e) O personagem-avatar
Figura que pode ser humana ou no em uma narrativa ficcional atentando que, na
narratologia tradicional, o termo personagem no poderia ser empregado para animais e
nem seres inanimados que so responsveis pelo desenvolvimento dos desdobramentos
da narrativa ou sofrem a influncia de circunstncias narradas.
Massaud Moiss (1988) aborda o que Robert Liddell (1963) aborda em seu livro A
Treatise on the Novel, ao explanar sobre como o ficcionista pode projetar a arquitetura de
seus personagens na utilizao de dois modos: ao e exposio do narrador.
Segundo Liddell, os personagens construdos pela ao sofrem um processo de
fuso entre personagem e trama, e esse um aspecto comum em narrativas ficcionais
interativas, sejam lineares ou multilineares.
Segundo o mesmo terico, os personagens que so elaborados pela exposio do
narrador so personagens planas compostas pela descrio de seus pormenores fsicos e/ou
psquicos e tpicas dos romances lineares.
As personagens, segundo Forseter (1954, apud MOISS, 1988), podem ser
classificadas em planas e redondas. A categoria plana composta ao redor de uma nica
idia ou qualidade. E as redondas seriam tridimensionais, pelo fato de evolurem, e
dinmicas, contendo profundidade psicolgica e sendo mais complexas.
As narrativas ficcionais com influncia do espao digital tambm seguem esses
mesmos processos caracterizantes prprios da narratologia digital, o que realmente ir
sofrer mudanas significativas ser a concepo de personagem-avatar.
O personagem-avatar assume a caracterstica de interatividade e, de acordo com a
mudana do interator, sua atuao na narrativa interativa ir se modificar, alm de que ele
composto no por palavras, usando a tcnica descritiva, mas por tcnica de ilustrao 2D
ou 3D.
O interator com mais habilidade no manuseio motor e sensrio dos recursos de
jogabilidade e navegabilidade ir executar melhor suas funes no script j pr-formatado
das aes dos personagens, e isso se modifica com a atuao de um interator menos
habilidoso.
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Como j foi citado durante o segundo captulo, a tcnica substituda por projeo
de ambientes e espaos grficos e por descries de roupas, acessrios, caractersticas,
golpes, entre outros, usando a ilustrao ou o recurso de jogabilidade.
Em vez de descrever os golpes no adversrio, o interator visualiza o avatarpersonagem e, ainda, pelas combinaes de recursos dos equipamentos de interao
(joystick entre outros) realiza os golpes projetados e disposio para serem utilizados
pelo personagem-avatar.
h) Planos de Ao Audiovisual
Planos Fixos: Plano Geral Grande espao no qual os personagens no podem ser
identificados;
Plano de Conjunto Grupo de personagens, reconhecveis, num ambiente;
Plano Mdio Enquadra os personagens em p;
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213
Levy (2001) afirma que existem certas caractersticas que identificam essa nova
relao. A primeira a velocidade de atualizao dos saberes, que deve ser contnua por
causa da efemeridade do valor do conhecimento de uma rea de saber especfico.
O mercado de trabalho atual se fundamenta no saber, na aquisio de informao,
na transmisso desse saber e na produo e interpretao desse saber. Nesse ponto, a
literatura oferece uma grande contribuio para o trabalhador moderno.
A segunda seria a modificao das funes humanas, como memria e imaginao
(com o poder das simulaes), pelas TICs, que amplificam as possibilidades da imaginao
elaborada em narrativas multilineares, onde a composio de rede de sentidos
intensificada pela aesthesis.
Isso exemplificado na interferncia das percepes (realidade virtual) e do
raciocnio (inteligncia artificial), que, no caso da narrativa ficcional, ir influenciar
diretamente na forma da manifestao da trade da recepo (poesis-catarsis-mimesis) na
formao da aesthesis.
As mudanas evidenciam a necessidade de entender os aspectos mutacionais em
relao ao mundo literrio e em seu processo de ensino e aprendizagem, promovendo a
valorizao da literatura como cincia scio-lingustica e por sua capacidade de preservar a
cultura como herana humana, incentivando a apreciao da arte da escrita da narrativa
ficcional.
A literatura deve ser vista no apenas como saber esttico, como instrumento
cultural ou aprimoramento pessoal, mas tambm como base para manter a qualidade de
vida da sociedade. Sendo promovida por manter vivas as tradies, os arqutipos e os
smbolos complexos, a literatura, assim, pode prover-nos com um mundo de experincias e
vivncias virtualizadas de forma emprica que sempre foi um espao gratuito e
democrtico oferecido pelas narrativas ficcionais aos seus leitores.
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2)
3)
4)
5)
Bauerlein baseia suas observaes na prtica vivenciada na sala de aula. Apesar das
vrias e diversas opes que o mundo virtual gera, essa nova gerao precisa entender que
senso crtico no algo passvel de se fazer download. um processo que depreende
esforo de conhecimento, aquisio deste conhecimento, sua desconstruo e formao das
prprias idias.
A tecnologia, como as demais evolues tcnicas, cria novas ferramentas e amplia
possibilidades de atuao sobre muitos temas. No campo especfico da escrita, revelam
composies potencialmente inovadoras, no entanto, se isto no for somado reflexo,
criatividade e fundamentao da teoria e da tradio, no ir gerar o mesmo efeito da
produo criadora e de qualidade, como j comprovado em eras anteriores, na elaborao
da narrativa ficcional.
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uma unidade de contedo e de forma que poderia ser expressa dentro de um processo de
recriao ou de transubstanciao (Comparato, 1995, p. 330). Portanto, equivaleria a
transubstanciar o contedo, no caso literrio tradicional do cnone literrio clssico, para um
formato digital e interativo.
A adaptao do cnone em um formato interativo possibilitaria revitalizar os
clssicos literrios para a N-Gen, usando uma linguagem e dinmicas scio-culturais
prprias da cibercultura, e, assim, aumentando o interesse pela leitura e ainda ampliando
para o leitor o conhecimento esttico-compositivo e investindo em criar apreciadores do
prazer literrio.
Para se realizar a adaptao se deve prever algo prprio da cibernarratologia que
seria a noo de arquitetura textual, engenharia e reengenharia literria.
A arquitetura de converso adaptativa que se inclina para a hipertextualizao do
texto potico dOs Lusadas deve priorizar uma converso para promover a leitura
ergdica e usar as ferramentas digitais para ampliar sua riqueza e criar uma verso
adaptativa mais fiel aos propsitos projetados na rede de sentidos criada pelo clssico
portugus.
Vale reforar que, apesar da estrutura em verso, a obra Os Lusadas consiste em
uma narrativa ficcional com elementos histricos reconhecveis (reis e heris portugueses,
rota para ndia entre outros) e j apresenta a integrao de minitramas em todo o seu
desenvolvimento como texto tradicional.
Assim, como o restaurador de quadros ou de esculturas realiza uma pesquisa sobre
os aspectos constitutivos do que est sendo restaurado, se torna necessrio tentar identificar
a essncia compositiva e os elementos de composio narrativa em prol de poder
reorganizar e reprojetar a narrativa em moldes interativos. Assim, nos concentramos em
trs questes fundamentais sobre a obra:
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No se conhece muito a criatividade para saber ao certo o que leva uns a serem
influenciadores e outros a serem artfices, ou por que uns solucionam problemas,
outros criam novas teorias e outros ainda tornam-se atores obedecendo a uma
forma ritual ou a outra no ritualizada e arriscada. Desconfio que haja uma
conexo entre poder intelectual e modo de criatividade. Por exemplo, quem tem
afinidade com a inteligncia intrapessoal tem tendncia para ser influenciador,
ser mestre e construir teorias. Podem ocorrer interaes mais complexas entre
poder intelectual e tipos de personalidades. Considere, por exemplo, um conjunto
de pessoas com inteligncia lingstica equivalente, mas de personalidade mais
extrovertida tendem a se tornar comediantes ou lderes polticos. (1998, p. 154).
na realidade, cada famlia transmite aos seus filhos, mais por vias indiretas que
diretas, um certo capital cultural e um certo ethos, sistema de valores implcitos e
profundamente interiorizados, que contribui para definir, entre outras coisas, as
atitudes em face do capital cultural e da instituio escolar. (1998, p. 42).
Em seu estudo, Tapscott (2000) indica uma srie de caractersticas prprias dos NGeners e que revela uma nova cultura de aprendizagem que deve ser explorada para a
intensificao de habilidade e competncias de leitura desta gerao:
Independncia;
Criatividade;
Esprito e mente aberta para mudanas emocionais, intelectuais e tecnolgicas;
Compreenso do poder de livre expresso e de expor as suas prprias opinies;
Investigao habilidade inata de pesquisa conduzida pelo meio digital, com
grande curiosidade;
Formao de pensamento multisequencial;
Cultura de mobilidade de centros e da multilinearidade de processos;
Imediatismo nos feedbacks;
Autenticidade e autoconfiana nas aes;
Aprendizagem pela experincia interativa;
Sensibilidade voltada variao de temas;
Velocidade de pensamento e leitura e ao multifuncional.
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Noosfera vem da palavra nous, que em grego significa mente e inteligncia e expressa a convergncia de
mentes e coraes, originando uma unidade mais alta e mais complexa
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mecnica de jogo;
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Incentivar o contato com a obra clssica literria em formato digital tambm uma
medida de combate ao analfabetismo funcional e de auxiliar no combate excluso digital
por intermdio da construo de contedos apropriados ao meio e que utilizem os recursos
disponibilizados pelo meio digital.
O primeiro passo para a adaptao do texto dOs Lusadas requer estabelecer um
mapeamento prvio de tais recursos e ferramentas informatizadas, que podem ser sugeridos
para estmulo da interatividade do texto e da leitura multilinear e hipertextualizada.
A engenharia da adaptao da narrativa digital utilizada baseada no conceito de
cibernarratologia preconizado anteriormente, utilizando a tradio da narrativa linear e
multilinear prpria da cultura da narrativa ficcional.
Iremos procurar traar possibilidades que aproximem e que propiciem uma
dinmica mais contempornea e familiar gerao de leitores e favorecer a sofisticao em
grau de leitura do texto literrio na era digital.
A narrativa interativa cannica deve adaptar a leitura intertextual junto da ergdica
teorizada por Aarseth (1997). Este procedimento adotado preconiza a gerao de uma
leitura interativa que atenda ao policdigo literrio e no apenas baseada na ao sensriomotora. Assim devem ser conciliadas as aes de leitura cognitiva com a leitura visual e de
elementos de jogabilidade.
Devem ser conciliados dois pontos, dos quais o primeiro que a premissa de uma
adaptao a leitura e no a escritura, pois o objetivo conhecer e oferecer uma forma de
ampliao interativa de leitura que utilize a linguagem e a estrutura multilinear to familiar
gerao digital.
O segundo ponto seria emular uma linha narrativa que funcione como uma tramatronco sem, contudo, eliminar ou prejudicar ou, ainda, diminuir o grau de importncia da
trama principal e tradicional.
O processo de emulao pode ser realizado com o estabelecimento de uma subplot
narrativa de integrao interativa, que possibilite ao leitor a opo de se sentir modificador
participativo dos eventos da narrativa ficcional.
Isto devido efetividade da catarse a ser gerada pelos avatares, conciliando a
interatividade tradicional da leitura e a interatividade da leitura ergdica.
Assim, nos voltamos para uma questo principal: quais seriam os potenciais
problemas encontrados para realizar a adaptao dOs Lusadas para uma verso interativa
e quais seriam as estratgias selecionadas para a adaptao?
232
prosa para melhor entendimento, ofertar pontuao extra para o quadro de habilidades
adquiridas pelo avatar-personagem.
Outra soluo foi aproveitar os recursos oferecidos pelas TICs para garantir um
desenvolvimento maior do grau de leitura, da capacidade de compreenso e identificao
de informao explcita e implcita, como tambm o aumento do grau de sofisticao da
formao do acervo de leitura.
Uma dificuldade, j partindo do modelo de narrativa interativa, que a narrativajogo prev um predomnio de interatividade sensrio-motora, prioriza o entretenimento por
vezes em detrimento ao conhecimento e a narrativa. O fato que a narrativa em sua
maioria se fundamenta na ao e nas dinmicas ligadas aventura, ao desafio ou
descoberta, ento uma soluo foi aproveitar a perspectiva de aventura nutica existente no
texto original.
Existe outro tema que seria o resgate do modelo potico de Homero. O gnero
pico revitalizado por Cames com o objetivo de enaltecer o povo portugus e sua arte de
navegao, de desbravadores e de descoberta de novas naes e lugares antes nunca
navegados, com tanta engenhosidade tecnolgica, como assim o foram as caravelas
portuguesas.
Tal idia da primeira estrofe dOs Lusadas se coaduna aos dizeres do capito Kirk
em cada episdio da srie televisiva e cinematogrfica Jornada nas Estrelas, criada por
Gene Roddenberry. A convergncia miditica promove a revitalizao do ideal da
navegao rumo ao espao.
O renovar do imaginrio se encontra nesta manifestaes de intertextualidade onde
se pode traar na adaptao recursos que auxiliem a amplitude de anlise crtica do
interator (leitor).
As palavras do capito James T. Kirk: O espao, a fronteira final. Essas so as
viagens da nave estelar Enterprise, em sua misso de cinco anos, para explorar novos
mundos, buscar novas formas de vida, novas civilizaes. Audaciosamente indo aonde
nenhum homem jamais esteve.
A complexidade para a adaptao de obras clssicas que no se pode apenas gerar
um carter de entretenimento, pois a literatura em sua amplitude no trabalha apenas o
entretenimento, mas a fruio, a reflexo, temticas psicolgicas e sociais, entre tantas
modalidades, tais que geram muito mais recursos de conhecimento prvio, capacidade
dialgica, apurao de discursos antagnicos e homogneos, entre outros.
234
Outro
desafio
seria
repassar
arquitextualidade,
intertextualidade
hipertextualidade preconizadas por Genette (1982), que seria um ponto a ser desenvolvido
posteriormente.
O que prev que fujamos de um predomnio da linguagem-jogo, tentando integr-lo
a um objetivo maior, que criar uma adaptao digital interativa da obra cannica, o que
difere de criar um jogo de computador sobre a obra cannica.
A estratgia escolhida foi de realizar uma arquitetura de aes em modelo desafio,
enigmas e batalhas integradas a uma subplot interativa de ao para uso do interator, onde
se criou espaos de participao e interveno relativa no texto dOs Lusadas. O processo
modificador na subplot criada para compor a adaptao narrativa principal no deveria
prejudicar a riqueza do policdigo literrio.
Para isto, se pde projetar como opo utilizar links e situaes para que o leitor
pudesse acessar de forma induzida a intertextualidade gerada pelas alegorias e figuras
mitolgicas gregas. Dessa forma, durante a leitura, o interator conheceria e aprenderia
sobre os deuses gregos e alguns dos mitos interligados.
Tambm preciso oferecer, por intermdio do recurso multimdia, informaes de
tecnologia da navegao da poca de Vasco da Gama, ter acesso ao mapa estrutural de uma
nau portuguesa daquele tempo, aos mapas da poca, ao mundo do perodo quinhentista,
utilizar os grficos para substituir a descrio, criando cenrios que reproduzam a Lisboa
do sculo XV.
Se pode fundamentar a aventura da narrativa ficcional dOs Lusadas reforando
aspectos histricos e multiculturais com os povos e as culturas de contato que o navegador
portugus foi ampliando medida que vencia o mar em busca de descobrir a nova rota
martima e o elemento histrico dos grandes nomes da nobreza portuguesa.
Recursos disponveis seriam criar minivdeos de animao sobre a histria dos
nobres portugueses citados na obra Os Lusadas em dado momento dentro do projeto da
interao da narrativa.
Outro aspecto em prol de gerar interatividade e integrar ao enredo aspectos da
linguagem-jogo seria gerar desafios tanto para o avatar ficcionalizado de Cames como
para o avatar do navegador Vasco da Gama.
Portanto, a nossa estratgia no se limita apenas a compor aspectos de jogabilidade,
mas procura integrar alguns itens de jogabilidade na trama central compositiva, que a
aventura de navegao, com a prioridade de que a leitura ergdica (Aarseth) seja hbil e
conduzida para a abertura de algumas dimenses do policdigo literrio (Aguiar e Silva).
235
236
238
5 CONCLUSO
Delimitar qual o verdadeiro impacto da converso e da transferncia da tecnologia da
narrativa ficcional para o meio digital torna possvel desenvolver um conceito de
cibernarratologia fundamentando-se na Teoria da Narrativa e nos apontamentos de
transformao das unidades tempo e espao, postulada por Castells (1991), com a influncia
das TICs.
Desenvolvemos o conceito considerando tanto a narrativa de estrutura multilinear
como a linear; unindo e entendendo que as novas formas de narrativa ficcional, como as
narrativas interativas dos jogos eletrnicos ou como o hiper-romance Patchwork Girl, de
Jackson, e o programa Storyspace, constituem apenas desdobramentos j previstos como
possibilidades dentro da dinmica elaborativa da tecnologia da narrativa ficcional.
A cibernarratologia trata do estudo das intervenes das TICs e influncia do
ciberespao na elaborao de novas formas de narrar e das formas tradicionais com
mudana de suporte para o meio digital, tanto de narrativas lineares como das
multilineares, das hipertextualizadas, como tambm unitextuais, das modais e das
multimodais.
Ela objetiva descrever o funcionamento destas novas formas narrativas e de seus
sistemas narrativos, como tambm integr-las na identificao de uma cultura tecnolgica
prpria da composio de narrativas. Por fim, a prpria tradio narratolgica constitui-se,
assim, em um desdobramento especializado, na perspectiva do fenmeno digital da prpria
Teoria da Narrativa.
O foco no apenas na mudana do suporte ou na evoluo tcnica, mas na
compreenso da dimenso histrica de interao das narrativas com a prpria humanidade.
A cibernarratologia deve apreender em sua pesquisa pelo menos cinco destes plos:
linguagem, criao, leitura, ensino e estrutura textual.
O aspecto de ter a compreenso da literatura como uma mdia, no que tange o fluxo
comunicativo antropolgico e social que produz um sistema de comunicao de repasse de
informaes especializadas, auxilia a equilibrar seu papel dentro da cultura de convergncias
de mdias preconizadas por Jenkins (2008).
Deve-se compreender que estamos tratando da integrao de duas tecnologias distintas,
a da narrativa ficcional literria e as TICs Tecnologias da Informao e Comunicao.
Ao analisarmos os blocos de diversas narrativas de formato tradicional linear,
multilinear, unitextual e hipertextual, atinge-se a comprovao do desdobramento evolutivo
240
241
So aparelhos eletrnicos para carga de e-books semelhantes aos iPods para formatos mp3. Alm de
permitirem ler, muitos permitem fazer anotaes e alguns so inclusive dobrveis. A sua capacidade de
armazenamento de documentos virtuais muito grande.
242
Assim, o ideal era gerar, em ltima anlise, uma verso mais sofisticada de narrativa
interativa que conseguisse conciliar o esprito das tcnicas utilizadas nos romances com a
interatividade e recursos multimiditicos. Desta forma, nasceria o potencial de
desenvolvimento do que poderia se chamar de romance interativo.
Apresentamos uma possibilidade de adaptao geral dOs Lusadas para o formato de
uma narrativa interativa que possa integrar jogabilidade, usuabilidade e interatividade com
maior grau de profundidade. Requerendo, para o desdobramento adaptativo total, um projeto
especfico para a produo de uma proposta por uma equipe multidisciplinar.
Literatura memria cultural do imaginrio e da constituio artstico-esttica, da
habilidade humana de compor mundos de realidades potenciais ficcionais e expresses
subjetivas lricas.
A obra literria nos conecta memria coletiva, valorizao da nossa lngua e
linguagem expressiva. Remete-nos natureza humana, a nossos limites e ao nosso poder
inventivo.
A literatura a arte das palavras e da construo da habilidade ficcional. Ela
sempre foi interativa com o leitor, ao conduzi-lo mentalmente a situaes simuladas pelo
processo de catarse.
O texto literrio j tinha em si contida a dinmica da cibercultura. Sempre teve uma
carta nutica conduzindo o leitor a um mundo onde reis, rainhas, heris, viles, anti-heris,
seres robticos e fantsticos podiam ser encontrados e apreciados.
A literatura o pice da expresso humana na composio da arte das palavras e de
modelos ficcionais e da expresso individual das palavras na habilidade da composio
potica.
Necessita-se, portanto, integrar as novas formas de inserir no campo literrio a
noo de engenharia da narrativa ficcional, tanto na leitura quanto na escritura,
aprimorando o uso dos recursos provenientes das TICs e, assim, integrando a tradio e o
advento digital e dando continuidade composio do fluxo dinmico humanstico da
cultura das narrativas ficcionais.
A proposta da pesquisa no foi esgotar os assuntos tratados, devido serem estes de
grau extremo de complexidade e necessitarem de diversas pesquisas para abarcar a
dimenso do impacto da virtualidade digital na dimenso da leitura, como tambm no que
tange ao ensino e aprendizagem do texto literrio e do resgate do valor cannico.
Trata tambm da integrao do cnone literrio j existente aos princpios da
cibercultura e sua introduo para gerao do sculo XXI, postulando o equilbrio dos
245
estudos entre o cnone tradicional literrio e um possvel cnone de obras literrias com
utilizao desses novos recursos interativos e demais opes geradas pelas TICs.
Note-se que uma obra literria, para assim ser considerada, requer atingir uma gama
de aspectos condizentes com a sofisticao da arte de narrar, que possibilite o novo texto
literrio digital adquirir, quando maduro, o status de obra literria, com a sofisticao do
uso das tcnicas pelos artistas escritores, em algum momento no sculo XXI.
246
GLOSSRIO
Avatar: s. m (francs avatar, descida, do snscrito avatara, descida do cu para a terra de
seres supraterrestres): 1. Rel. Na teogonia bramnica, cada uma das encarnaes de um
deus, especialmente de Vixnu, segunda pessoa da trindade bramnica. 2.
Fig. Transformao que ocorre em algo ou algum. = METAMORFOSE, MUTAO 3.
Inform. cone grfico escolhido por um usurio para o representar em determinados jogos e
comunidades virtuais
Blog: espcie de dirio pessoal virtual em que as pessoas deixam impresses e
pensamentos, porm, sem o carter de sigilo de seu antecessor, o dirio pessoal. As pessoas
tecem comentrios sobre assuntos do cotidiano e expressam sentimentos, que sero lidos
pela comunidade virtual; publicam recortes de fotos e de imagens, poemas, e personalizam
o ambiente virtual e o programa, que igual para todos.
Customizar: Alterar algo para fazer com que sirva melhor aos requisitos de algum.
Personalizar. Customizao tem o sentido de adaptar os produtos e processos ao gosto do
cliente. A origem da palavra proveniente do ingls customer, que significa cliente
Decibilidade: termo da rea de informtica, principalmente ligado progamao de
computadores e que se refere capacidade de deciso. A decibilidade est atrelada classe
de problemas de deciso, que por sua vez pode ser entendida como um conjunto de
assertivas que podem ser verdadeiras ou falsas, tudo dependendo do objeto sobre o qual
predicam.
Emular: termo tcnico da rea de TI refere-se a um software que capaz de reproduzir o
comportamento de outro hardware ou software. Dispositivo ou programa que imita um
sistema.
Fotolog: lbum de fotografias digital; as pginas so personalizadas pelo usurio
mantenedor e podem conter descrio das fotos e comentrios dos visitantes da rede.
Fotolog: lbum de fotografias digital; as pginas so personalizadas pelo usurio
mantenedor e podem conter descrio das fotos e comentrios dos visitantes da rede.
Hibridismo: quando um espao cultural absorve e transforma elementos de outro. Na
cibernarratologia,os textos se compe na hibridizao de ferramentas e recursos. As
narrativas digitais possuem linguagens hibridizadas tais como: a lingstica, a imaginria,
linguagem-matemtica, linguagem-jogo, linguagem-audiovisual, entre outras. Alm de sua
forma de escritura hibridizada de vrias mdias como mp3, micro-vdeo, arquivos em flash,
entre outros.
Holodeck: uma rea de simulaes em ambiente hologrmatico e que permitiria a vivncia
de simulaes de atividades ou imerso completa em uma narrativa virtualmente composta
total e seria composta por matria programvel. Criao da srie de filmes de fico
cienttifica conhecida como Jornada nas estrelas.
IP Internet Protocol: endereo do computador. IP Trata-se de uma especificao que
permite a comunicao consistente entre computadores, mesmo que estes sejam de
plataformas diferentes ou estejam distantes. A comunicao entre computadores feita
pelo uso de padres, isto , uma espcie de idioma que permite que todas as mquinas se
entendam. necessrio fazer uso de um protocolo que indique como os computadores
devem se comunicar. No caso do IP, o protocolo aplicado o TCP/IP (Transmission
247
leva exatamente at o ponto desejado, mas que posteriormente poder ser corrigida. uma
estratgia utilizada em combinao com os pontos de referncia.
WHITAKER, Leslie A. Human navigation. In: FORSYTHE, Chris; GROSE, Eric; RATNER, Julie (Org.). Human factors and web
development. Mahwah, New Jersey: L. Eribaum Associates, 1998. p. 63 -71.
Navegabilidade (FLEMING)
Dez qualidades de sucesso: 1 Ser facilmente aprendida Se os visitantes forem
obrigados a gastar tempo aprendendo como se utiliza um mecanismo complexo, no tero
energia para absorver o contedo; 2 Ter consistncia Ao se desenvolver um sistema de
navegao, os usurios passaro a se apoiar nele: por isso, sua abordagem de navegao
deve ser consistente (se repetir) em todas as pginas; 3 Prover feedback Em todas as
interaes humanas, o feedback muito importante. A mesma coisa acontece na navegao
da Web; 4 Oferecer contextualizao Para completar tarefas, as pessoas precisam ter
ferramentas adequadas em mos; para tomar decises sobre movimentos, precisam ver as
rotas. Os elementos de navegao devem estar sempre visveis, quando necessrios; 5
Oferecer alternativas Os usurios so diferentes, desde o equipamento at as suas
preferncias; portanto, deve-se explorar alternativas. Alternativas como verses para
larguras de banda, mapas ou mecanismos de busca podem ajudar a apoiar comportamentos
distintos dos usurios. Por exemplo: a livraria Amazon oferece uma verso grfica e uma
verso somente em texto (ver figura 2); 6 Prover economia de aes Deve-se evitar
sites com muitos nveis hierrquicos, ou seja, em que o usurio tenha que completar
demasiado nmero de passos para alcanar contedos importantes; 7 Prover mensagens
visuais claras O design grfico no um recurso embelezador de pginas, mas deve
guiar o usurio: a apresentao das opes de navegao est ligada usabilidade do
sistema. Se considerarmos a mdia impressa, a navegao est implcita e existe um
vocabulrio conhecido, como ndices, sumrios, etc. Entretanto, na Web, essas convenes
no existem ainda. Apesar das convenes pouco desenvolvidas, estamos diante de um
vocabulrio visual: queiramos ou no, existe significado visual em tudo; 8 Selecionar
ttulos precisos Na seleo de termos a serem empregados na navegao, melhor
utilizar a terminologia dos usurios e no "hieroglifos frios", voltados para a linguagem
burocrtica da organizao. Segundo FLEMING,14 "uma excelente maneira de se perder
clientes da Web colocar no site linguagens que parecem vir de um fluxograma
organizacional ou de uma placa colada na porta de um diretor.";9 A navegao deve ser
adequada aos objetivos A abordagem vai depender muito de qual o objetivo da
empresa e de qual o objetivo dos usurios. Um site de comrcio no deve ter o mesmo
tipo de soluo de navegao que um site de informaes; 10 Apoiar o comportamento
do usurio O objetivo da navegao dar suporte s tarefas dos usurios. O que as
pessoas querem fazer? Como as pessoas se comportam? Compreender esses aspectos a
parte mais importante do desenho de navegao.
FLEMING, Jennifer. Web navigation: designing the user experience. Sebastopol: OReilly & Associates, 1998. 256 p
RPG (Role Playing Game): narrativa hipertextual coletiva onde os autores assumem a
autoria e a representao dos papis dos personagens da trama
Sala do Perigo: Nas narrativas das histrias em quadrinho dos X-men seria uma sala
baseada em projees hologrficas feitas com matrias programveis. O ambiente
possibilita aos alunos mutantes e aos membros dos X-men simularem situaes de batalha
e treinar suas habilidades de maneira segura, mas com o mesmo realismo do campo de
batalha.
249
Simulao: se refere ao real assumido como produo, como artifcio, como vivncia de
possvel ocorrncia seja mental ou virtualizada por meios eletrnicos ou de tcnicas da
escrita segundo a esttica da recepo. Barthes fala sobre iluso referencial.
Twitter: Fundado em maro de 2006, pela Obvious Corp, uma rede social e servidor
para microblogging que permite que os usurios enviem atualizaes pessoais contendo
apenas texto com menos de 140 caracteres via SMS
Usuabilidade: termo freqente na concepo de programas interativos; o mapeamento
de acesso da ferramenta tecnolgica, prevendo todos os passos necessrios para o usurio.
No caso de softwares educacionais ainda trata da facilidade de aprendizado, da facilidade
de memorizao e da baixa taxa de erros.
Wiki: Tecnologia (software) que permite a edio coletiva de informaes e documentos, e
que no necessita que o contedo tenha sido revisado antes de sua publicao, formando
ambientes colaborativos onde as pessoas podem acessar informaes. Apresentam
problemas no que tange veracidade e credibilidade da informao gerada, devido ao
carter de edio coletiva. O gerenciamento e controle da utilizao pode oferecer uma
maior qualidade informacional
250
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255
257
259
260
262
FILMOGRAFIA
Final Fantasy: The Spirits Within (filme), 106 minutos. Ao/Animao. 3D.
USA.2001.Diretor de animao: Tetsuya Nomura e co-diretor: Takeshi Ozue.
Stars Wars Episdio IV, V e VI Uma Nova Esperana; O Imprio Contra Ataca; O
Retorno de Jedi. Diretor: George Lucas. Triologia. 4 DVDs. EUA\2004.
Matrix, o filme: Direo e roteiro: Larry Wachowski e Andy Wachowski. Fico
Cientifica. 136 minutos. Longa. USA.1999.
263
264
265
Habilidades
Nvel Mdio
Nvel Bsico
Nvel Avanado
Protetora Calope
Oratria
Grau
Grau
Grau
Bnus
Retrica
Grau
Grau
Grau
Bnus
Domnio gramatical
Grau
Grau
Grau
Grau
Memria
Grau
Grau
Grau
Grau
Redao
Grau
Grau
Grau
Grau
Estilstica
Grau
Grau
Grau
Grau
Comunicabilidade
Grau
Grau
Grau
Grau
Conhecimento histrico
Grau
Grau
Grau
Grau
Gneros textuais
Grau
Grau
Grau
Grau
Subplot interativa: Calope, a musa inspiradora dos picos, conclama Cames para criar
uma obra imortal. O avatar ir receber uma srie de itens mgicos que ir facilitar para ele
o cumprimento de tal designo. Pergaminhos mgicos, mapas mgicos, espelhos mgicos,
instrumentos musicais mgicos, entre outros. Cames e Gama, guiados por deuses gregos
favorveis ao seu desempenho e pelo senso de aventura, descoberta e desbravamento, se
lanam a enfrentar os perigos do mar rumo s ndias.
266
A trilha sonora: deve ter base nos fados portugueses e em temas picos da msica clssica
produzida em Portugal.
busca de uma nova rota para o comrcio das ndias e olhar na esfera mgica da Mquina
do Mundo, que est em posse da deusa Vnus.
Projetando o Olimpo e o conclio em um anfiteatro, o leitor/usurio pode clicar em
cada deus representado e obter informaes mitolgicas sobre eles.
No item navegao da narrativa ficcional, abordando o avatar Vasco da Gama,
poder ser constituir desafios martimos de jogabilidade utilizando a conduo da nau
portuguesa, ancoragem em portos para abastecimento de suprimentos, lidar com
tempestades no meio do mar, reparos da nau, entre outros. Pode-se criar desafios nos
portos alcanados e o combate a criaturas marinhas prprias do imaginrio da poca.
Na trama poltica Vasco da Gama ter que lidar contra as armaes realizadas por
Baco, deus do vinho, ao atiar os inimigos dos portugueses que sero encontrados durante
a viagem, e ter grande habilidade diplomtica.
A deusa Vnus e a musa Calope sero aliadas dos portugueses e podem ser vistas
como recursos de auxlio conquistado por quantidade de pontos em determinado momento
do desafio durante a narrativa. medida que os pontos so somados, mais opes de
auxlio e habilidades para fugir das determinadas situaes iro sendo conquistadas.
Alm disso, iro ser utilizadas lexias (janelas) com alguns versos do original, links
para vocabulrio, mapa da rota total e o posicionamento da nau durante a progresso da
viagem, informaes de ajuda para utilizao de recursos de jogabilidade e informaes
auxiliares para resoluo dos enigmas e desafios montados.
Cada canto haver de conduzir um planejamento especfico adaptativo. O intuito foi
revelar a potencialidade da converso da narrativa da obra cannica Os Lusadas para uma
verso interativa.
Exemplos:
Fase 1 Introduo
Subplot:
Cames acorda com forte vontade de ir ao rio Tejo, l ele convoca as Tgides com
a recitao dos versos dos dois estrofes a seguir:
271
Agora o leitor interator poder assumir o avatar de Cames para realizar a prova
proposta.
As ninfas Tgides, aps a evocao dos versos, surgem tocando avenas (flautas e
harpas). Haver durante o desafio a possibilidade de no caminho encontrar o receptculo
denominado mnemnica.
As ninfas lhe do a diretiva que dever percorrer a cidade de Lisboa em busca de
elementos que lhe concedero habilidades e competncias para escrever o pico; deve
tambm fazer a evocao das musas que o ajudaro e que provaro seu valor.
O grande desafio compor versos sobre D. Sebastio. As estrofes do 6 a 19 esto
espalhadas pela cidade em formato de fadas. O avatar Cames dever percorrer Lisboa e
recolher as criaturas msticas, que se transformaro no final na composio citada das
estrofes de seis a 19.
As ninfas concedero habilidades mgicas provisrias para cumprimento da misso,
e o avatar Cames dever enfrentar os corvos enviados pelo deus Baco, que tentaro
impedi-lo de realizar a faanha.
O avatar Cames recebe uma maa (armamento medieval) dourada de combate das
ninfas, pois s ela pode destruir os corvos de Baco, e recebe o poder de agilidade e
velocidade para poder saltar e correr pela cidade em busca dos versos. Cada fada capturada
libera o verso designado.
As estrofes de seis a 19 sero a etapa da primeira conquista. Os versos iro ser
compostos todos em seqncia para que o leitor-interator leia o texto completo. O
importante das regras dizer que, sem as informaes, a narrativa no progredir no item
de resoluo de enigma. Em todo caso, pode ser retomado nesta fase o enigma motivador e
refazer a busca em Lisboa dessas informaes. Fica a escolha do leitor, mas querendo ou
no, haver a necessidade de serem lidos os versos.
O intuito incentivar a criao de modelos mentais sobre o estilo e produo
quinhentista. Para melhor compreenso poder ser fornecida a verso em prosa.
Na regio onde forem capturadas as fadas haver os receptculos dourados que
tambm estaro disponveis para coleta. Nessa etapa, o avatar Cames estava s com
agilidade, na prxima j tem velocidade e os corvos tero um poder para dificultar o acesso
s fadas. Iro jogar uma rede sombria pegajosa e ir demorar um tempo para que o avatar
se liberte, diminuindo a velocidade por um tempo. O avatar deve lutar contra os corvos e
tentar se desviar da rede.
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Citaremos o verso da sexta estrofe, que fala sobre D. Sebastio e o 19 que fecha
esse desafio:
[...]
A segunda fase do preparativo da viagem. O avatar Cames ir conquistar as
fadas que do acesso ao trecho que vai da estrofe 20 at a 43. Aqui ele j possui o poder da
velocidade e consegue utilizar a rede que era lanada pelos corvos aps capturar o ltimo
verso.
Agora o desafio do Tejo revela uma segunda fase porque oferece tambm um
prmio extra e as informaes a serem levadas para Vasco da Gama em forma de uma
luneta de ouro.
As ninfas anunciam que ele ir disputar a posse do livro com um mensageiro de
Mercrio durante uma corrida para obter a posse definitiva do livro mgico.
Dever tambm se desviar dos obstculos existentes em seu caminho durante o
trajeto. Alm de apanhar os receptculos no caminho referentes navegao e tecnologia
de navegao portuguesa, que ir levar de ddiva para Vasco da Gama. Cames obtm o
livro e uma esfera de cristal das ninfas que lhe concede o poder de evocar a deusa Vnus
durante o caminho. Aps terem sido recolhidas todas as fadas, tambm os versos aparecem
em formato de texto completo e so recitados.
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