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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA

INSTITUTO DE HUMANIDADES, ARTES E CINCIAS


PROGRAMA MULTIDISCIPLINAR DE PS-GRADUAO EM
CULTURA E SOCIEDADE





FERNANDO CUNHA KRUM




PRTICAS TRANSVERSAIS EM ARTEMDIA:
UMA ANLISE DA COLABORAO A PARTIR DE EVENTOS DE
CULTURA DIGITAL NO BRASIL













Salvador
2013

FERNANDO CUNHA KRUM

PRTICAS TRANSVERSAIS EM ARTEMDIA:


UMA ANLISE DA COLABORAO A PARTIR DE EVENTOS DE
CULTURA DIGITAL NO BRASIL



Dissertao
apresentada
ao
Programa
Multidisciplinar de Ps-Graduao em Cultura
e Sociedade do Instituto de Humanidades,
Artes e Cincias como parte dos requisitos
para obteno do grau de Mestre.

Orientador: Prof. Dr. Messias Guimares


Bandeira.
















Salvador
2013

Sistema de Bibliotecas da UFBA



Krum, Fernando Cunha.
Prticas transversais em artemdia: uma anlise da colaborao a partir de eventos de cultura
digital no Brasil / por Fernando Cunha Krum. - 2013.
91 f.: il.
Inclui anexos.
Orientador: Prof. Dr. Messias Guimares Bandeira.
Dissertao (mestrado) - Universidade Federal da Bahia, Instituto de Humanidades, Artes e Cincias
Professor Milton Santos, Salvador, 2013.
1. Arte e tecnologia. 2. Artemdia. 3. Arte digital. 4. Cultura. 5. Abordagem interdisciplinar do
conhecimento. I. Bandeira, Messias Guimares. II. Universidade Federal da Bahia. Instituto de
Humanidades, Artes e Cincias Professor Milton Santos. III. Ttulo.

CDD - 700.105
CDU - 7.01: 6

Aos meus pais, com amor e gratido.

AGRADECIMENTOS

O desenvolvimento deste trabalho, tanto no que engloba esta redao quanto s experincias
dos ltimos trs anos, no teria sido possvel sem o apoio de algumas pessoas.
Agradeo aos meus pais, Solano e Myrian, e minha irm, Christiane, pelo apoio
incondicional, pela pacincia e confiana durante todo este percurso e os tantos outros que j
trilhei.
A Bruno, Thayn e Figo pela acolhida em Salvador, pela parceria e compreenso.
A Dani e Alessia pelo convvio, conselhos e apoio.
Aos amigos que conheci em Salvador, especialmente, Clarinha, Jarbas, Diego, caro, Felipe e
Anamil, os quais me ajudaram a expandir meus pensamentos e a ver a realidade de outra
forma.
Ao professor, Messias Bandeira, por acolher e incentivar esta pesquisa com todas as
dificuldades que surgiram ao longo do caminho. Obrigado pela confiana!
Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES), cujo apoio
financeiro possibilitou a dedicao exclusiva a este projeto.

RESUMO
Esta investigao se prope a compreender as prticas em artemdia, atravs da reflexo sobre
eventos de cultura digital vivenciados em diferentes ambientes de produo artstica.
Recorremos ao estudo da artemdia a qual faz uso de ferramentas tecnolgicas como
matria-prima para a elaborao de obras no sentido de esquadrinhar as realidades afetadas
pelas chamadas novas tecnologias. O desenvolvimento de tais obras envolve encontros
entre indivduos com conhecimentos complementares, os quais se relacionam de forma
colaborativa num processo de compartilhamento de experincias. Assim, este trabalho busca
circunstanciar as estratgias e prticas inter-multi-transdisciplinares, a partir da anlise de
cinco eventos de cultura digital no Brasil, a saber: Narrativas digitais para a participao
comunitria na gesto de ecossistemas costeiros, Laboratrio de arte interativa: artes e
interfaces, Introduo Computao Fsica com Arduino e Pure Data, Instalaes
interativas da mostra Toque para Mover Sentidos e Hacklab Interfaces Fsicas e
controladores DIY aplicados a performances sonoras e audiovisuais, utilizando ferramentas
livres.
Palavras-chave: artemdia; colaborao; cultura digital; interatividade; transdisciplinaridade.

ABSTRACT

This research aims to understand the practices in media art through the reflection on digital
culture events experienced in different environments of artistic production. We resorted to the
study of media art which makes use of technological tools as raw material for the
production of artworks to scrutinize those realities affected by the so-called "new
technologies". The development of such artworks involves encounters between individuals
with complementary skills that relate collaboratively in a process of sharing experiences.
Thus, this work aims to detail the strategies and inter-multi-disciplinary practices through the
analysis of five events of digital culture in Brazil, namely: Narrativas digitais para a
participao comunitria na gesto de ecossistemas costeiros, Laboratrio de arte interativa:
artes e interfaces, Introduo Computao Fsica com Arduino e Pure Data, Instalaes
interativas da mostra Toque para Mover Sentidos and Hacklab Interfaces Fsicas e
controladores DIY aplicados performances sonoras e audiovisuais utilizando ferramentas
livres.
Keywords: media arts; collaboration; digital culture; interactivity; transdisciplinarity.

LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1 Magnet TV (1965) de Nam June Paik. ................................................................... 16
Figura 2 A Cave do EVL(Electronic View Laboratory) da Universidade de
Illinois, Chicago........................................................................................................................ 18
Figura 3 Precision Optics, de Duchamp (1920). ................................................................. 19
Figura 4 Robert Rauschenberg e Billy Klver com a obra Oracle (1963)
(Fonte: Robert Rauschenberg Oracle | Paulspen. .................................................................. 23
Figura 5 E.A.T. em estande de divulgao na reunio anual (1967) da IEEE,
(Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrnicos, traduo nossa). .................................... 24
Figura 6 Aparelho cinecromtico #1 Azul e Roxo em Primeiro Movimento (1949). .......... 27
Figura 7 Primeiro mouse conectado estao de trabalho de Engelbart, 1966,
Stanford Research Institute (SRI). ............................................................................................ 34
Figura 8 ReConstitution 2012 Sosolimited (2012). Captura de tela do sistema. ............... 42
Figura 9 - Representao grfica da lgica do terceiro includo. ............................................ 45
Figura 10 Capa e sexta pgina do primeiro nmero do Peoples Computer
Company, (out. 1972).. ............................................................................................................. 50
Figura 11 Terminal do Community Memory do lado de fora da Leopolds Records,
Berkeley, Califrnia, 1975........................................................................................................ 51
Figura 12 - Wau Holland, co-fundador do CCC, operando um modem de
acoplador acstico em uma cabine telefnica. ......................................................................... 53
Figura 13 - Referncia de um sensor de gs, gerada por um aluno do workshop. .................. 57
Figura 14 Oficina do grupo LabOCA e Jorge Crowe durante o FILE 2010, So Paulo .... 57
Figura 15 Telemediaes Open Lab: experimentaes com medidas eltricas em
organismos vivos. ..................................................................................................................... 59
Figura 16 Etapa de testes do Projeto Hexapod, no makerspace Artisans Asylum. ............. 61
Figura 17 Detalhes sobre converso analgico/digital, Oficina de udio digital,
Garapu, abr. 2010.................................................................................................................... 65
Figura 18 Trabalho em grupo, discutindo os lugares a serem visitados,
Garapu, abr. 2010.................................................................................................................... 66
Figura 19 Mapeamento GPS da rota de coleta de marisco, Garapu, abr. 2010. ................. 67
Figura 20 Processo de desenvolvimento da instalao XOX The Vending Body
Machine. Salvador, jun. 2011. ............................................................................................... 69
Figura 21 Trabalho em equipe durante os experimentos do workshop,

Porto Alegre, dez. 2011. ........................................................................................................... 71


Figura 22 Projeto Interart: montagem da estrutura e em funcionamento na mostra. ........ 73
Figura 23 Projeto Po-Imagem: filmagens e montagem da instalao................................ 73
Figura 24 Projeto Sucata: filmagens de entrevistas e game em funcionamento
na mostra................................................................................................................................... 73
Figura 25 Projeto Na linha do Subrbio: filmagem de contedo, adaptao de uma
mquina de fliperama, desenvolvimento do mapa e totem em funcionamento........................ 74
Figura 26 Projeto Sem Limites: filmagem de contedo nas caladas da cidade,
montagem dos sensores na cadeira de rodas, ajustes finais e jogo em funcionamento. .......... 75
Figura 27 Prottipo do instrumento desenvolvido durante o encontro. Detalhe dos dois
potencimetros e boto tipo switch localizados na tampa da lata, Salvador, fev. 2013. .......... 78
Figura 28 Detalhe dos quatro LDRs localizados no corpo da lata, Salvador, fev. 2013..... 78
Figura 29 Testes do prottipo do instrumento, Salvador, fev. 2013. ................................... 78
Figura 30 - Detalhe do cabeamento de setup de um sintetizador Moog. ................................ 88
Figura 31 Captura de tela de um programa simples que realiza a funo soma para
exemplificar as diferenas entre as entradas quentes e entradas frias do sistema. ............ 89
Figura 32 Vista superior da placa Arduino Uno. ................................................................... 90
Figura 33 Dois shields de extenso conectados uma placa Arduino. ................................ 91

SUMRIO
Apresentao ........................................................................................................................... 12
1. Introduo: A artemdia e suas interaes ....................................................................... 16
1.1 UM POSSVEL PERCURSO QUE NOS CONDUZ ARTEMDIA ................................. 17
1.1.1 Klver e sua contribuio artemdia .................................................................................. 20
1.1.2 O movimento da artemdia no Brasil .................................................................................... 26
1.2 SOBRE INTERFACES E INTERATIVIDADE ..................................................................... 28
1.2.1 Mapas de bits, janelas e desktops ......................................................................................... 32
1.2.2 Algumas possibilidades de interao .................................................................................... 36

2. Multi, Inter, Transdisciplinaridade e seus desdobramentos em artemdia .................. 38


2.1 IDENTIFICANDO OS PREFIXOS MULTI, INTER E TRANS NAS DISCIPLINAS ...... 38
2.1.1 O Multidisciplinar................................................................................................................. 40
2.1.2 O Interdisciplinar .................................................................................................................. 41
2.1.3 O Transdisciplinar ................................................................................................................ 43
2.2 HACKLABS, MEDIALABS E MAKERSPACES: ESPAOS DE COLABORAO ......... 47
2.2.1 Hacklabs laboratrios hacker ............................................................................................ 47
2.2.2 Medialabs laboratrios de mdia ....................................................................................... 54
2.2.3 Makerspaces espaos de criao ....................................................................................... 59
3.1 NARRATIVAS DIGITAIS / CAIRU (BA) .............................................................................. 64
3.2 LABORATRIO DE ARTE INTERATIVA: ARTE E INTERFACES / UFBA,
SALVADOR (BA) ............................................................................................................................ 67
3.3 WORKSHOP INTRODUO COMPUTAO FSICA COM ARDUINO E PURE
DATA / NS COWORKING, PORTO ALEGRE (RS) ................................................................. 70
3.4 INSTALAES INTERATIVAS DA MOSTRA TOQUE PARA MOVER SENTIDOS /
OIKABUM! ESCOLA DE ARTE E TECNOLOGIA, SALVADOR (BA) ................................ 71
3.5 HACKLAB: INTERFACES FSICAS E CONTROLADORES DIY APLICADOS
PERFORMANCES SONORAS E AUDIOVISUAIS, UTILIZANDO FERRAMENTAS
LIVRES / FESTIVAL DIGITALIA, SALVADOR (BA) ............................................................. 76

Consideraes finais ............................................................................................................... 80


Anexos ...................................................................................................................................... 87
Anexo 1: Panorama de Pure Data ......................................................................................... 88
Anexo 2: Panorama de Arduino ............................................................................................ 90

12

APRESENTAO
Vivemos um momento de convergncia. As culturas se tornaram mais permeveis,
possibilitando a busca por infiltraes que em outras pocas no eram possveis ou, ao menos,
imaginveis. O intercmbio acelerado de informaes, promovido pelo avano das redes
telemticas, possibilita um dilogo intercultural frutfero, na medida em que o objeto da
comunicao, o prprio contedo, consegue transpassar barreiras como a das terminologias,
dos nichos, das classificaes e tambm da prpria linguagem e seus respectivos sotaques1.
Portanto, quando somos capazes de compartilhar contedo, transformando-o em algo
compreensvel aos demais, estamos criando pontes entre os conhecimentos e as novas
possibilidades que da emergem. Acredito que, quando submetidos a um problema comum,
podemos vislumbrar solues de diferentes pontos de vista, e o exerccio da comunicao
exige a prtica de uma linguagem comum que utilize as analogias necessrias para atingir o
objetivo de fazer-se entender.
Sendo Engenheiro Eletricista, graduado em 2005, pela Universidade Federal de Santa
Maria, algumas experincias vivenciadas em minha trajetria acadmica e ps-acadmica
motivaram-me a buscar este Programa Multidisciplinar de Ps-Graduao em Cultura e
Sociedade do Instituto de Humanidades, Artes e Cincias da Universidade Federal da Bahia.
Durante os primeiros anos da graduao, participei de um grupo de pesquisa2 como bolsista
de iniciao cientfica, trabalhando em conjunto com colegas da graduao e da psgraduao em projetos de eletrnica de potncia, participando de congressos e apresentando
artigos cientficos. Durante esta poca, acompanhei uma iniciativa de retomada do movimento
cineclubista da cidade, atravs do Cineclube Poro da TV OVO3 (2001).
Em 2002, fui bolsista do Centro de Processamento de Dados da UFSM, em um
departamento de desenvolvimento de pginas web e, no mesmo ano, participei de um curso de
extenso em cinema digital promovido pela Faculdade de Comunicao da mesma
Universidade (2002). No ano seguinte, interrompi, durante um ano, o Curso de Engenharia e
fiz um intercmbio cultural em Londres, onde estudei, trabalhei e fiz provas de proficincia na
lngua inglesa. Aps retornar ao Brasil e graduar-me em Engenharia Eltrica, cursei

1

Por sotaques, me refiro aos pormenores de cada linguagem, cultura ou conhecimento; poderia, tambm, ser comparado ao
timbre da voz de um discurso: a forma nesse caso menos importante do que seu significado.
2
GEPOC Grupo de Eletrnica de Potncia e Controle. Disponvel em: <http://www.ufsm.br/gepocufsm/>. Acesso em: 16
mar. 2013.
3
A TV OVO (Oficina de Vdeo Oeste) uma organizao sem fins lucrativos que atua em diversas frentes, principalmente,
no ensino da linguagem audiovisual a jovens da periferia da cidade de Santa Maria, RS. O projeto teve incio no ano de 1996,
na regio oeste, dando o nome organizao. Disponvel em: <http://tvovo.org>. Acesso em: 16 mar. 2013.

13

disciplinas relacionadas realidade virtual, computao grfica e inteligncia artificial da


Ps-Graduao do Instituto de Informtica da UFRGS (2006), na cidade de Porto Alegre.
Nesta poca, aps ter submetido um portflio para seleo em uma escola de fotografia de
Madri, estive durante dois anos (2007-2008) vivendo naquela cidade, onde trabalhei com
fotografia still4, como operador de controle de cmera em estdios de gravao de televiso,
ou dando aulas particulares de tcnicas de edio de imagem. Foi em 2008, que tive, pela
primeira vez, contato com a programao de interatividade, atravs do software livre Pure
Data. Aps retornar ao Brasil (2009), participei de uma oficina sobre o tema em Santa Maria e
no ano seguinte (2010), fui trabalhar em um projeto de arte interativa em Salvador, com a
inteno de estudar a arte eletrnica no Programa Multidisciplinar de Ps-Graduao.
Portanto, o ciclo apresentado nos pargrafos anteriores conforma uma trajetria que
concilia interesses distintos que, em um primeiro momento, parece ser divergente, mas, que
ao longo do caminho, provara ser complementar e convergente no contexto da artemdia. A
possibilidade de conexo entre estes conhecimentos, num processo de trabalho e aprendizado
coletivo, com uma abordagem experimental de criao, foi o que estimulou o
desenvolvimento desta investigao.
Sendo assim, compreender as prticas em artemdia atravs da reflexo sobre eventos
de cultura digital vivenciados em diferentes espaos constitui o principal objetivo deste
trabalho. Portanto, um questionamento central baliza nossa investigao: em que medida nos
apropriamos dos recursos tecnolgicos no mbito da arte, conferindo-lhe prticas transversais
em nossos expedientes de produo?
A artemdia um gnero artstico que faz uso expressivo de mediao tecnolgica.
Para Arlindo Machado (2007, p. 8), se toda a arte feita com os meios de seu tempo, as artes
miditicas representam a expresso mais avanada da criao artstica atual. O que constitui
uma afirmao contundente, arriscada, haja vista a grande diversidade de possibilidades de
expresso artstica na contemporaneidade. No entanto, a artemdia possibilita que
questionemos nossa relao com a ampla gama de dispositivos que atualmente nos cerca.
preciso assumir uma posio questionadora e de apropriao tecnolgica, descobrimento e
lucidez, quando somos incentivados de tantas formas a embarcar em uma jornada embalada
por ondas de consumismo, centralizao de poder e, por que no, euforia. Para aquele autor,
hoje, torna-se difcil a tarefa de distinguir a contribuio original de um criador a qual pode

4

Alguns trabalhos esto disponveis em <http://ferkrum.com/old/portfolio/elarriero/index.html> e


<http://ferkrum.com/old/portfolio/mensajedenavidad/index.html>. Acesso em: 16 mar. 2013.

14

ser considerada como mera demonstrao das virtudes de um programa (MACHADO,


2007, p. 37).
Acredito que, de fato, trata-se de uma tarefa complicada, porm s teremos maior
capacidade de julgamento no momento em que pudermos identificar ambas as partes da
equao: tanto a contribuio do criador quanto as virtudes do programa que, a propsito,
tambm escrito por um criador, humano, que desenvolveu tais rotinas de instrues para
uma mquina igualmente projetada por uma pessoa. A transgresso de seu uso e os
questionamentos levantados que podero elevar seu status de mercadoria para o que ser
chamado de obra de arte. justamente a identificao ou o reconhecimento destes criadores
que deve ser trazido para debate, quando os instrumentos de expresso so reinventados
constantemente, produzidos e recombinados coletivamente.
O autor norte-americano Steven Johnson (2001) faz uma provocao ao comparar a
contribuio de James Joyce e a sua obra Ulisses, de 1922, com a inveno dos tipos mveis
de Gutenberg, os quais deram origem imprensa, em 1453. Para Johnson, ambos foram
artistas, ambos foram criadores que revolucionaram nossa maneira de ver o mundo: Joyce
escreveu software para um hardware originalmente materializado por Gutenberg
(JOHNSON, 2001, p. 14). Gutenberg, por sua vez, agiu criativamente, remodelando a forma
de escrita, adaptando-a atravs dos tipos mveis. Portanto, a arte e a tecnologia vivem um
processo de retroalimentao h bastante tempo, com a diferena de que, agora, as revolues
miditicas acontecem com tal frequncia que uma mesma gerao pode vivenciar seus efeitos,
tornando a experincia da adaptao muito mais intensa. Johnson (2001) prossegue,
afirmando que
O livro reinou como o meio de comunicao de massa preferido por vrios sculos;
os jornais tiveram cerca de 200 anos para inovar; at o cinema deu as cartas durante
30 anos antes de ser rapidamente sucedido pelo rdio, depois pela televiso, depois
pelo computador pessoal. A cada inovao, o hiato que mantinha o passado
distncia ficou menor, mais atenuado. [...] A exploso de tipos de meios de
comunicao no sculo XX nos permite, pela primeira vez, apreender a relao entre
a forma e o contedo, entre o meio e a mensagem, entre a engenharia e a arte. Um
mundo governado, exclusivamente, por um nico meio de comunicao um
mundo governado por si mesmo. No se pode avaliar a influncia de uma mdia
quando no se tem com que compar-la (JOHNSON, 2001, p. 15).

Para o desenvolvimento desta pesquisa, analiso cinco experincias em artemdia


realizadas em contextos diferentes nos quais os participantes aportam seus conhecimentos ao
longo das atividades. Os grupos (tanto os facilitadores das atividades, quanto os participantes)
so compostos por pessoas com formaes variadas, levantando questes de apropriao
tecnolgica e trabalho colaborativo. Para tanto, este trabalho est dividido em cinco partes,

15

contando com esta apresentao. O primeiro captulo traz um histrico do desenvolvimento


da artemdia, a evoluo dos primeiros experimentos realizados em regime de colaborao
entre engenheiros e artistas, o movimento da artemdia no Brasil e detalhes sobre o
desenvolvimento das interfaces homem-mquina, listando algumas possibilidades de
interao atuais. O segundo captulo promove um levantamento das metodologias multi, inter
e transdisciplinares as quais tratam das interaes entre reas distintas, suas semelhanas,
caractersticas e exemplos, passando, em seguida, para os espaos de colaborao atuais dos
hacklabs, medialabs e makerspaces. J o terceiro captulo descreve e analisa as experincias
prticas em artemdia as quais ocorreram durante os ltimos trs anos. O quarto e ltimo
captulo traa as consideraes finais e propostas futuras decorrentes deste trabalho.

16

1. INTRODUO: A ARTEMDIA E SUAS INTERAES


Este captulo trar um levantamento histrico dos movimentos e protagonistas que
contriburam para o desenvolvimento da artemdia. Ao tratar-se de um meio artstico
fundamentalmente multidisciplinar e intimamente ligado aos avanos tecnolgicos tambm
sero pautados os conceitos de interface e de interatividade e sua relao com a cultura na
contemporaneidade.
O significado de arte tem sua origem no grego tekhn, um conceito filosfico que
visa a descrever as artes prticas, o saber fazer humano em oposio a outro conceito chave, a
phusis ou o princpio de gerao das coisas naturais (LEMOS, 2008, p. 26). A arte sempre
foi produzida com os meios de seu tempo, buscando novas formas de expresso, utilizando as
ferramentas disponveis, de maneira criativa e transgressora. Nas artes miditicas, os artistas
ressignificam o uso clssico das mquinas semiticas, levando-as a operarem de forma no
projetada originalmente (MACHADO, 2007). Esta apropriao vem de encontro filosofia da
caixa preta, de Vilm Flusser (1998), quando os objetos tcnicos so confinados em uma
caixa opaca, na qual no se pode vislumbrar seu interior, conhecendo-se somente seu
comportamento mediante a aplicao de um estmulo externo e verificao de suas
respectivas reaes.
Somos cada vez mais operrios destas mquinas, tornamo-nos usurios de um
programa prescrito que delimita um campo de ao e que pode nos levar a uma padronizao
esttica e a uma consequente homogeneizao de discurso. Quando Nam June Paik (1965)
intervm no fluxo natural dos eltrons em uma televiso, com o auxlio de ms poderosos
(obra Magnet TV, 1965, Figura 1, abaixo), o artista est intervindo em seu sistema, chamando
o pblico para refletir e questionar o seu funcionamento.
Figura 1 - Magnet TV (1965) de Nam June Paik

Disponvel em: <http://www.medienkunstnetz.de/works/magnet-tv/>.


Acesso em 23 nov. 2012.

Arte eletrnica, arte-comunicao, poticas tecnolgicas e arte interativa so


expresses artsticas que consideramos contempladas pela artemdia e, portanto, a partir de

17

agora, iremos utilizar esta denominao quando nos referirmos arte produzida atravs dos
meios tecnolgicos e digitais. Entendemos igualmente a urgncia das devidas classificaes e
das especificidades de cada prtica, no entanto, o uso de um termo mais abrangente nos
parece mais adequado para o escopo deste trabalho.
1.1 Um possvel percurso que nos conduz artemdia
Seguindo uma linha histrica, Richard Wagner, compositor de pera alemo do sculo
XIX, introduz o conceito de obra de arte total na obra The Art-work of the Future (1849), na
qual prope um sistema terico-prtico para integrar as artes. Wagner definiu o conceito
como uma nova forma interdisciplinar, ao integrar todas as artes em uma nica forma de
expresso. Com a pera The Ring (1876), Wagner previa uma experincia mais potente e
completa da obra de arte, idealizando a unificao da msica, dana, poesia e artes visuais
para obter o poder expressivo que desejava para transformar a msica dramtica em um
instrumento capaz de tocar a cultura alem. A primeira performance de The Ring ocorreu em
1876, no teatro Festpialhaus, localizado na cidade de Bayreuth, Alemanha, e especialmente
construdo sob a superviso do artista, para proporcionar uma experincia sensorial: Wagner
foi o primeiro a diminuir a intensidade da luz no teatro, criou fosso para orquestra e
revitalizou a disposio dos assentos inspirados no anfiteatro grego para trazer o foco do
pblico para o palco (PACKER, 2001). Foi o primeiro passo em direo s obras imersivas de
artemdia que conhecemos na atualidade.
Tratando-se de imerso, pode-se recuar ainda mais, trazendo as pinturas nas cavernas
da regio da Dordonha, sul da Frana, datadas de 15000 A.C., recentemente gravadas pelo
diretor alemo Werner Herzog, em seu documentrio A Caverna dos Sonhos Perdidos5
(HERZOG, 2010). O professor Randall Packer, da Universidade de Berkeley, Califrnia,
chama ateno para a experincia multissensorial experimentada pelos frequentadores da
caverna em seus rituais, em uma mistura sinestsica de luz, sombra, cantos e odores, naquele
que seria talvez o meio artstico mais antigo da humanidade: a instalao site-specific6
(PACKER, 1999, p. 11, traduo nossa). Ironicamente, aproximadamente 17 mil anos depois,
o homem foi capaz de simular tal ambiente, usando areia (silcio), lgebra e eletricidade

5

Cave of Forgotten Dreams, ttulo original. Fonte: Cave of Forgotten Dreams IMDb. Disponvel em: <
http://www.imdb.com/title/tt1664894/>. Acesso em 11 nov. 2012.

[...] what is perhaps humanitys oldest artistic medium, the site-specific installation. Traduo nossa.

18

numa maneira simples de chamar ateno para alguns dos elementos bsicos que constituem
nossos computadores. A este ambiente imersivo deu-se o nome de CAVE (acrnimo para
Cave Automatic Virtual Environment7), criado em 1992, na Universidade de Illinois, Chicago,
como resposta a um desafio posto pela conferncia especializada SIGGRAPH8, do mesmo
ano. Este mecanismo permite a visualizao simultnea de vrias telas projetadas nas paredes
de um cubo, criando um ambiente imersivo para o usurio.
Figura 2 A Cave do EVL(Electronic View Laboratory) da Universidade de Illinois,
Chicago.

Disponvel em: Wikipdia. Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/File:CAVE_Crayoland.jpg>.


Acesso em: 08 nov. 2012.

Os artistas do sculo XX seguiram buscando maneiras de integrar disciplinas,


tradicionalmente separadas, em obras nicas. Somente com esta integrao seriam capazes de
capturar a velocidade, a energia e as contradies da vida contempornea.
Com as obras Bicycle Wheel (1913) e Precision Optics (1920, ilustrada na Figura 3 a
seguir) de Marcel Duchamp, Kinetic Construction (1920) de Naum Gabo e Light-Space
Modulator (1923-30) de Lszl Moholy-Nagy, teve incio a experimentao, atravs do
movimento das formas visuais, jogando com o espao e o tempo (SHANKEN, 2003).
As ideias de Moholy-Nagy sobre o museu da Bauhaus (1929) mudavam a relao
entre obra e pblico: o ento professor da escola alem propunha novos meios dinmicos de

7

Caverna Ambiente Virtual Automtico, traduo nossa. A sigla recursiva e repete a palavra caverna em seu
significado. Tambm, rende homenagem Caverna de Plato. Este ambiente utiliza-se de vrios projetores multimdia
simultaneamente para criar uma experincia imersiva, circundando o usurio com imagens projetadas e sincronizadas,
utilizando
softwares
especiais.
Fonte:
Wikipdia,
disponvel
em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Cave_automatic_virtual_environment>. Acesso em: 9 nov. 2012.

Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques, ou Grupo de Interesse Especial em Tcnicas Grficas e
Interativas, traduo nossa.

19

luz mecanizada, cenografia, filme e som eletrnico que dissolveriam a dita quarta parede
que separa o palco do pblico. Segundo Moholy-Nagy (1924)
hora de produzir um tipo de atividade de palco que no mais permitir as massas a
serem espectadores silenciosos, que no somente os excitem internamente mas ir
permiti-los a tomar parte e participar de fato permiti-los a fundirem-se com a ao
no palco no pico do xtase catrtico (MOHOLY-NAGY, 1942, s\p).9

Figura 3 Precision Optics, de Duchamp (1920).

Disponvel em: Abcgallery.com. Disponvel em: <http://www.abcgallery.com/D/duchamp/duchamp30.html>.


Acesso em: 04 nov. 2012.

No final dos anos 40, atravs de uma srie de eventos que combinam performance
colaborativa e uso de tcnicas de indeterminao e operaes do acaso10, o compositor
americano John Cage contribuiu para aproximar o pblico da obra de arte, compartilhando a
responsabilidade do artista no resultado do trabalho. As operaes do acaso11 citadas so
resultado do encontro do artista com a filosofia indiana e o budismo zen. Atravs do livro I
Ching um clssico da literatura chinesa que usa um sistema de smbolos para identificar a
ordem em operaes de chance , Cage passou a produzir suas composies, trazendo
questes ao livro e usando seu sistema para codificar suas respostas em notao musical.
O trabalho de Cage influenciou uma nova gerao de artistas, dentre eles, o coreano
Nam June Paik, ao criar uma srie de tcnicas no-tradicionais de performance, gerando

9

It is time to produce a kind of stage activity which will no longer permit the masses to be silent spectators, which will not
only excite them inwardly but will let them take hold and participateactually allow them to fuse with the action on the stage
at the peak of cathartic ecstasy. Traduo nossa.

10
11

Indeterminacy and chance operations. Traduo nossa.

Operaes do acaso so operaes que do resultados aleatrios, como por exemplo o jogo cara ou coroa com uma
moeda.

20

gneros como o happening, o electronic theater, a performance art e as instalaes


interativas.
Ainda nos anos 1960, o terico das artes e das mdias Peter Weibel salienta a
proximidade da arte cintica12 e da op art13 com a arte algortmica, baseada em regras, como
possuidoras de atributos de dependncia do observador, interatividade e virtualidade
(WEIBEL, 2009, p. 91). Neste mesmo perodo, o movimento Fluxus substitua os objetos da
pintura ou escultura integralmente por instrues de ao, constituindo um passo a passo que
exigia a participao ativa do pblico.
A arte cintica, combinando o movimento gerado por motores eltricos, criava
volumes virtuais, iluses ticas. Neste caso, o movimento real e a luz real se tornaram mdia
de arte (WEIBEL, 2009, p. 96). Neste contexto, os artistas buscam cada vez mais integrar a
tecnologia a seus trabalhos e foi com a aproximao de Billy Klver, cientista da Bell Labs,
que a colaborao entre artistas e engenheiros se deu efetivamente.
1.1.1 Klver e sua contribuio artemdia
Johan Wilhelm Klver foi um engenheiro eletricista nascido em Mnaco (1927) e
crescido na Sucia. Graduou-se no Royal Institute of Technology de Estocolmo (1951) e
quando, ainda dentro da academia, interessou-se por cinema, tendo ingressado na Film
Society localizada na faculdade de humanidades da Universidade de Estocolmo, um ato sem
precedentes para um estudante de engenharia (MILLER, 1998, p. 3). Seu interesse em unir
cincia e filme o levou a produzir um curta-metragem de animao educativo sobre a
movimentao dos eltrons no campo eletromagntico14. Posteriormente, trabalhou com o
cientista e navegador Jacques Cousteau, criando uma das primeiras cmeras de televiso
prova dgua, auxiliando-o numa expedio que investigaria um nufrago a dois mil metros
de profundidade, nas proximidades de Marselha, Frana.
Posteriormente, Klver viajou aos Estados Unidos (1954), onde, nos primeiros anos,
prosseguiu seus estudos15 e, logo aps, mudou-se para Nova Iorque, onde comeou a trabalhar
na companhia Bell Telephone Laboratories, em Nova Jersey. Nesta poca, o engenheiro foi
convidado pelo artista cintico suo Jean Tinguely (com quem havia feito amizade quando

12

Como a obra Precision Optics, de Duchamp mostrada anteriormente.


Optical art do ingls, ou arte tica, traduo nossa.
14
Klver apresentou o conceito de filmes educacionais de alto nvel para a Enciclopdia Britnica, que no soube o que fazer
com o material, j que nenhum filme com tal conhecimento havia sido feito anteriormente (MILLER, 1998).
15
Klver cursou PhD em Engenharia Eltrica na Universidade de Berkeley, Califrnia, em 1957.
13

21

morou em Paris, em 1953) para construir uma escultura mecnica que deveria se autodestruir
ao final de uma performance de 27 minutos. A obra Homage to New York (1960), composta
por pedaos de cadeiras velhas, bicicletas e sucata, foi apresentada no jardim do MoMA
(Museu de Arte Moderna de Nova Iorque) e teve grande repercusso na mdia. Desta
experincia, Klver (apud MILLER, 1998, p. 24) comentou (sobre a colaborao com
artistas): "Eu sabia que eu poderia resolver os problemas, se eu tomasse um dia para isto, mas
a cortina tinha que subir. Os artistas ainda reclamam que os engenheiros nunca aprendem que
a cortina deve subir".16
Este evento trouxe novas demandas para Klver, dentre elas, a obra Oracle (19631965, montagem ilustrada na


16

I knew that I could solve the problems, if I took a day, but the curtain had to go up. Artists still complain that engineers
never learn that the curtain must go up. Traduo nossa.

22

Figura 4, a seguir) do artista norte-americano Robert Rauschenberg, que buscava a


criao de um ambiente interativo onde a temperatura, som, cheiro, luzes, etc., mudariam na
medida que o visitante se movimentasse (KLVER apud MILLER, 1998, p. 23, traduo
nossa). Estes requisitos no eram possveis com a tecnologia disponvel nos anos sessenta,
ento, o conceito foi adaptado para um ambiente sonoro, constitudo de cinco esculturas feitas
com objetos que Rauschenberg havia encontrado nas ruas. Como o artista no queria nenhum
cabo conectando os objetos, o som era enviado do painel de controle para cada escultura,
atravs de ondas de rdio AM. O espectadores podiam variar o volume e a sintonia de cada
rdio, usando o painel de controle.

23

Figura 4 Robert Rauschenberg e Billy Klver com a obra Oracle (1963)

Disponvel em:: Robert Rauschenberg Oracle | Paulspen. Disponvel em:


<http://paulspen.com/the-engineer-as-catalyst-billy-kluver-on-working-with-artists/figure-2/>.
Acesso em 10 nov. 2012.

No ano de 1966, Klver foi convidado por uma sociedade musical de Estocolmo para
organizar uma mostra que representaria a cena norte-americana em um festival de arte e
tecnologia na capital Sueca. Com auxlio de Rauschenberg, foram convidados outros artistas
que estavam envolvidos com os happenings daquele momento, em Nova Iorque. Finalmente,
a participao americana no festival foi cancelada, entretanto, desta preparao, surgiu a
oportunidade de exibir as performances no 69th Regiment Armory, em Manhattan. Assim,
com a colaborao de cerca de 30 engenheiros da Bell Laboratories e 10 artistas Alex Hay,
David Tudor, Deborah Hay, John Cage, Lucinda Childs, yvind Fahlstrm, Robert
Rauschenberg, Robert Whitman, Steve Paxton e Yvonne Rainer a exibio 9 Evenings:
Theatre and Engineering ocorreu de 13 a 23 de outubro de 1966 (BONIN, 2006).
As obras exibidas apresentavam uma diversidade incrvel e os dispositivos criados
para solucionar as demandas das obras poderiam figurar como uma cronologia de conquistas
da engenharia17 (MILLER, 1998, p. 25). Klver (apud Hertz, 1995) comentou, em uma
entrevista concedida em 1992, que
Atravs do contato com a arte] o engenheiro expande sua viso e se envolve com
problemas que no so os mesmos tipos de problemas racionais que aparecem em
sua rotina diria. E o engenheiro se compromete porque torna-se um problema


17

A chronology of engineering achievement. Traduo nossa. As obras contaram com televiso infravermelha para
Rauschenberg, acesso direto a sons de NY para Cage, um ambiente sonoro para o coregrafo Steve Paxton, flocos de neve
que ascendiam no espao para Oyvind Fahlstrm e um sistema de controle proporcional para David Tudor, no qual podia
controlar luzes e sons com o movimento de uma lanterna apontada para um painel de controle com foto-clulas (MILLER,
1998).

24

tecnolgico fascinante que ningum mais haveria levantado. (KLVER apud


18
HERTZ, 1995, s\p)

A exposio 9 Evenings contou com cerca de dez mil visitantes e o entusiasmo gerado
entre os envolvidos culminou na posterior formao do Experiments in Art and Technology19
(E.A.T.), em dezembro de 1966, por Billy Klver, Robert Rauschenberg, Fred Waldhauer e
Robert Whitman.
O E.A.T. uma organizao sem fins lucrativos que tem como objetivo principal
promover a colaborao entre artistas e engenheiros. Nos primeiros trs anos, o projeto j
contava com 2 mil artistas e 2 mil engenheiros dispostos a trabalharem juntos espalhados pelo
pas. Alm de oferecer o programa de servios tcnicos, o E.A.T. conduzia projetos prprios,
como por exemplo, o grandioso Pepsi Pavilion na Expo 7020 em Osaka, Japo (1969-1970).
Figura 5 E.A.T. em estande de divulgao na reunio anual (1967) da IEEE
(Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrnicos, traduo nossa) Fonte: Media Art Net.

Disponvel em:< http://www.medienkunstnetz.de/artist/eat/biography/?desc=full>


Acesso em: 15 nov. 2012.

medida que as tecnologias de hardware, comunicaes, processamento de dados e a


instrumentao de comando e controle se desenvolviam, no incio da dcada de 1970, o
E.A.T. identificou a importncia da contribuio efetiva de artistas em reas de

18

The engineer expands his vision and gets involved with problems which are not the kind of rational problems that come
up in his daily routine. []And the engineer becomes committed because it becomes a fascinating technological problem
that nobody else would have raised. Traduo nossa.
19
Experimentos em Arte e Tecnologia, traduo nossa.
20
O Pepsi Pavilion foi organizado e administrado pelo E.A.T., contando, inicialmente, com a participao de um ncleo de
quatro artistas: David Tudor, Forrest Myers, Robert Breer e Robert Whitman. medida que o projeto foi sendo
desenvolvido, outros artistas foram sendo chamados para contribuir com o andamento da exibio, somando vinte artistas e
cinquenta engenheiros e cientistas (VASULKA, 1992).

25

desenvolvimento de tecnologia, gerando uma srie de projetos interdisciplinares que


estendiam as atividades dos artistas na sociedade. Projects Outside Art: Rooftop Gardening
(1969-1971) dialogava com sustentabilidade e biologia, produzindo um telhado verde em
parceria com um laboratrio da Universidade do Arizona; o projeto Children and
Communication (1971), em colaborao com especialistas da Universidade de Nova Iorque,
trazia experincias com comunicao, utilizando 14 linhas telefnicas dedicadas e
dispositivos, tais como mquinas de fax e telex para crianas de 6 a 14 anos de idade
comunicarem-se entre si, unindo dois pontos separados da cidade. J o projeto Telex: Q&A
(1971) expandiu esta experincia a outro nvel: fazendo parte da exposio Utopia & Visions
1871 1981 ocorrida no museu Moderna Museet (Estocolmo, Sucia), o pblico foi
convidado a enviar questes sobre o ano de 1981, conectando o museu sueco base
americana do E.A.T., em Nova Iorque, ao Instituto de Design de Ahmedabad (ndia) e
tambm a um espao pblico localizado no Sony Building, de Tquio. Mais de 400
mensagens foram enviadas e respondidas durante o ms da exposio21.
Estes projetos reforam o entendimento de Klver e Rauschenberg de que a relao
entre arte e engenharia deve ser a de colaborao e de troca. Em uma palestra, Klver (apud
Miller, 1998) afirmou que
[...] um engenheiro deveria ser somente outra ferramenta para o artista. Mas Bob
[Rauschenberg] muito especificamente disse, No! Deve ser uma colaborao. Eu
imediatamente entendi o que Bob estava dizendo. A colaborao um-a-um entre
pessoas de campos diferentes sempre guarda a possibilidade de produzir algo novo e
diferente que nenhum deles poderia ter feito sozinho (KLVER apud MILLER,
1998, p.28)22.

Atualmente, encontramos o trnsito entre diferentes reas menos congestionado. As


informaes trafegam com mais facilidade e as trocas j ocorrem com maior naturalidade.
Antes de prosseguir, necessrio apontar para o percurso do desenvolvimento das artes
miditicas no Brasil.


21

Fonte:
SNAC.
Experiments
in
Art
and
Technology
(Organization).
Disponvel
em:
<http://socialarchive.iath.virginia.edu/xtf/view?docId=experiments-in-art-and-technology-organization-cr.xml>. Acesso em:
17 nov. 2012.

22

[...] an engineer should be just another tool for the artist. But Bob [Rauschenberg] very specifically said, No! It has to
be a collaboration. I immediately understood what Bob was saying. The one-to-one collaboration between two people from
different fields always holds the possibility of producing something new and different that neither of them could have done
alone. Traduo nossa.

26

1.1.2 O movimento da artemdia no Brasil


O movimento das artes miditicas do Brasil se deu paralelamente ao movimento
mundial, guardadas as devidas dimenses e particularidades histricas de cada espao.
Segundo o pesquisador Arlindo Machado, o contexto brasileiro estava em sintonia e
sincronia com o que estava sendo produzido fora do Brasil, o que dava aos brasileiros uma
condio de atualidade, quando no at mesmo precocidade em alguns casos especficos
(MACHADO, 2007, p. 50). No contexto brasileiro, a figura de Abraham Palatnik foi decisiva
na insero do pas no campo da arte tecnolgica.
Palatnik nasceu em Natal, Rio Grande do Norte, em 1928, filho de uma famlia de
judeus-russos que se instalou na cidade, em 1912. Com a idade de 4 anos, viajou com os pais
Palestina onde realizou seus estudos primrios, secundrios e, posteriormente, no campo da
mecnica e da fsica, especializando-se em motores de exploso. Nesta poca, frequentou,
simultaneamente, um ateli livre de arte no qual teve aulas de desenho com modelos vivos,
pintura e esttica. Retornou ao Brasil em 1948, instalando-se no Rio de Janeiro, onde
conheceu o critico de arte Mrio Pedrosa, na poca, um dos mais importantes intelectuais
brasileiros, dividindo suas aes entre a arte e a poltica (MORAIS, 1999, p. 52.).
Atravs de Almir Mavignier, Palatnik conheceu o Hospital Psiquitrico do Engenho
de Dentro (onde Almir atuava como orientador do ateli de pintura), e sua experincia foi
arrebatadora: me vi diante de gente que nunca havia estudado, que no passara por nenhum
tipo de aula, produzindo obras de linguagem complexa e profunda (PALATNIK apud
MORAIS, 1999, s\p). Esta experincia somada s conversaes com Pedrosa levaram o artista
a abandonar a pintura, decidindo buscar uma tcnica diferente, apoiada nas conquistas
tecnolgico-cientficas e que poderia trazer para a arte pictrica a possibilidade da luz e do
movimento no tempo e no espao. (PALATNIK apud MORAIS, 1999, p. 53.).
Entre 1949 e 1950, o artista cintico Abraham Palatnik criou seu primeiro "aparelho
cinecromtico" denominado Azul e Roxo em Primeiro Movimento, fundando a vertente
tecnolgica da arte brasileira (MORAIS, 1999, p. 53.). O aparelho substitua as tintas por
motores, lmpadas, lentes e um prisma para usar a refrao da luz como pigmento, na qual
101 focos de luz de diferentes intensidades movimentavam-se no espao.

27

Figura 6 Aparelho cinecromtico #1 Azul e Roxo em Primeiro Movimento (1949)

Disponvel em: < http://cdn2.tecnoartenews.com/wp-content/uploads/2012/10/abraham-palatinik-nara-roesler02-200x300.jpeg>. Acesso em: 15 nov. 2012.

Palatnik (1940 apud ZANINI, 1997), questionava:


Por que nos sujeitarmos eternamente ao instrumental clssico: tinta, pincel,
cavalete? No haver algo mais que isso? Se a cincia nos permite projetar o
caleidoscpio no espao, dando-lhe uma sabedoria plstica consciente, devido
principalmente movimentao ordenada dos corpos e a cor luminosa, pura, obtida
atravs da refrao da luz pelo prisma, por que dever ela ficar de lado?
(PALATNIK apud ZANINI, 1997, p. 234).

A obra foi exposta na I Bienal de So Paulo, em 1951, porm havia sido cortada pelo
jri nacional, com o argumento de no enquadrar-se em nenhuma das categorias regimentais.
No entanto, a obra finalmente foi exposta em uma sala que havia sido reservada aos
integrantes da delegao japonesa que no puderam comparecer. Azul e Roxo em Primeiro
Movimento recebeu meno honrosa aps ser reconhecida por um jri internacional.
Seus aparelhos cinecromticos foram expostos outras vezes na Bienal de So Paulo e
tambm em mostras coletivas e individuais no exterior. Palatnik deu incio, a partir de 1964, a
uma pesquisa com objetos cinticos feitos de hastes ou fios metlicos com discos de
madeira em suas extremidades pintados de vrias cores, acionados por motores ou, em alguns
casos, eletroms. O artista seguiu esta pesquisa criando, em 1965, um objeto ldico no qual o
espectador-participante usa os polos de ms para atrair ou repelir formas geomtricas que
constituem fragmentos de uma estrutura maior (MORAIS, 2012, p. 54).
No final da dcada de sessenta, o Brasil vivenciou a discusso aberta pela poesia
concreta, tendo criado um dos primeiros exemplos de poesia gerada em computador, por
Erthos Albino de Souza (MACHADO, 2007, p.51), poeta, artista grfico e engenheiro. Erthos

28

foi autor e editor da revista baiana Cdigo23 e reconhecido por ter desenvolvido tcnicas de
dessemantizao de textos, por meio da introduo em seus corpos de taxas controladas de
rudos, de modo a fazer degenerar mensagens previamente construdas (ERTHOS, 2006, p.
45).
Em 1969, em parceria com o fsico e engenheiro Giorgio Moscati, Waldemar
Cordeiro24 desenvolveu a obra As derivadas de uma imagem, inaugurando as experimentaes
em computer art no pas (ARANTES, 2005). As obras nacionais, em oposio ao que vinha
sendo feito mundialmente, se destacavam pelo vis poltico, uma vez que o pas passava por
uma vida poltica marcada pela ditadura militar.
Cordeiro tambm foi responsvel pela exibio Artenica O Uso Criativo dos Meios
Eletrnicos em Arte, em 1971, na FAAP (Fundao Armando lvares Penteado), dando
especial nfase ao potencial democratizador das artes telemticas, que dentre outras
caractersticas, permite eliminar a necessidade do deslocamento fsico dos fruidores, fazendo
uso dos meios eletrnicos de comunicao.
Nota-se, portanto, que houve um desenvolvimento paralelo no Brasil com relao ao
andamento das artes num contexto mundial. As primeiras infiltraes de outros elementos nas
obras artsticas tambm foram feitas atravs da arte cintica, arte tica e, posteriormente, as
experimentaes mais profundas de computer art e arte eletrnica se deram mediante a
colaborao entre indivduos de reas complementares (engenheiros e artistas).
interessante frisar que esta troca estabelecida entre profissionais de reas diferentes
se d atravs de uma linguagem, um elemento tradutor que possibilita a comunicao entre as
duas partes. Este elemento pode ser entendido como uma interface. Veremos que este termo
tambm se aplica a outras reas e podemos traar paralelos entre estas.
1.2 Sobre interfaces e interatividade
Em linhas gerais, as interfaces so superfcies que delimitam dois sistemas distintos,
podendo ser fsicos, qumicos ou sociais. Costuma-se utilizar o termo para sistemas

23

A revista Cdigo foi uma das mais importantes revistas brasileiras de poesia de vanguarda e teve sua primeira edio em
1974.
24
Artista nascido em 1925, em Roma, veio para o Brasil, em 1946, instalando-se em So Paulo onde trabalhou como
jornalista. Em 1952, ao lado de outros artistas, fundou o Grupo Ruptura e lanou um manifesto com o objetivo de romper
com a arte figurativa. A partir da dcada de 60, afastou-se do rigor concretista e comeou a criar usando objetos do cotidiano
e sucata. Realiza as primeiras pesquisas com o uso do computador nas artes visuais a partir do final da dcada de 60. Fonte:
Enciclopdia
Ita
Cultural
Artes
Visuais.
Disponvel
em:
<http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=artistas_biografia&cd_verbete=3529>.
Acesso em: 20 fev. 2012.

29

informticos, nos quais o usurio faz uso de determinado sistema operacional atravs de uma
interface projetada para tal. Neste contexto, teclado e mouse constituem interfaces fsicas que
transformam a manipulao do usurio em impulsos eltricos que so codificados e
interpretados pelo sistema. Da mesma forma, as interfaces grficas de usurio (GUI25)
mapeiam graficamente os monitores de trabalho, representando, virtualmente, objetos
familiares ao operador, facilitando o uso de certas aplicaes como, por exemplo, os
processadores de texto que utilizam a metfora da folha de papel para a digitao, como nas
antigas mquinas de datilografar.
As interfaces representam dispositivos que compatibilizam a troca de informao ao
criar uma padronizao na comunicao entre dois sistemas. Ao relacionar esta ideia com as
trocas que encontramos em uma sociedade heterognea e complexa, podemos manter a
mesma terminologia: as interfaces tambm podem compatibilizar a troca de informao entre
grupos sociais distintos e, seguramente, tambm servem no para padronizar, mas para criar
analogias entre diferentes sistemas sociais. Em se tratando de analogias, cabe lembrar o que
o socilogo portugus Boaventura de Sousa Santos (1987) comenta sobre emigrao de
teorias, segundo ele,
A cincia do paradigma emergente, sendo [...] assumidamente analgica, , tambm,
assumidamente tradutora, ou seja, incentiva os conceitos e as teorias desenvolvidos
localmente a emigrarem para outros lugares cognitivos, de modo a poderem ser
utilizados fora do seu contexto de origem (SANTOS, 1987, p. 18).


Atravs da traduo dos conceitos, criam-se interfaces entre ideias, entre campos do
conhecimento que so complementares e que, muitas vezes, compartilham desafios
semelhantes. Acreditamos que o trabalho em regime associativo/colaborativo, quando faz uso
consciente das analogias necessrias para a traduo efetiva de conceitos, possibilita um
crescimento significativo para ambos os lados daquela "superfcie delimitadora" citada
anteriormente, tornando-a porosa, suscetvel infiltraes, emissora e receptora de
informaes.
O autor norte-americano Steven Johnson na apresentao da verso brasileira de seu
livro Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e
comunicar26 identifica a interface como [...] todo o mundo imaginrio de alavancas, canos,

25

Graphical User Interface, traduo nossa.


Interface Culture: How New Technology Transforms the Way we Create and Communicate , ttulo original do livro,
publicado pela primeira vez em 1997.

26

30

caldeiras, insetos e pessoas conectados amarrados entre si pelas regras que governam este
pequeno mundo, isso, para mim, uma interface em seu modo de arte elevada (JOHNSON,
2001, p. 11). O autor salienta a abrangncia da interface em nossa sociedade, na qual ela de
fato est em toda parte e serve como intermediador de nossa relao diria com nosso
entorno, composto por todos seus elementos, tanto tcnicos quanto sociais. Este trabalho ir
enfatizar a interatividade homem-tecnologia, quando a entendemos como uma atividade
tecno-social presente em todas as etapas da civilizao (LEMOS, 2008, p. 112).
O pesquisador brasileiro Andr Lemos (2008) usa a televiso como exemplo para
identificar diferentes nveis de interao, iniciando pela interao nvel 0, com a televiso
transmitida em preto e branco, com poucos canais e controle somente do acionamento do
aparelho, volume, brilho e contraste. A seguir, passa-se ao nvel 1 com a TV a cores e uma
grade mais ampla de canais, permitindo uma maior autonomia da telespectao, quando o
usurio pode zappear27 entre um programa e outro o que o autor comenta ser o antecessor
da navegao contempornea na web. A interao nvel 2 acontece quando o telespectador
se apropria do objeto TV, ao acoplar videocmaras ou consoles de videojogos, instituindo
uma temporalidade prpria, independente da programao destas. O nvel 3 se d quando
elementos de interatividade digital interferem no contedo das emisses televisivas atravs de
telefones, faxes ou correio eletrnico. Finalmente, a chamada interao nvel 4 aquela na
qual, atravs das redes telemticas, o telespectador pode escolher ngulos e cmeras de
transmisso, interferindo no contedo informativo recebido em tempo real.28
Notamos que atualmente existe uma crescente aproximao do espectador produo
de contedo, quando ele incentivado a opinar durante o andamento da programao, o que
cria uma via de dilogo entre as partes, porm isto se d de forma parcial, quando as
emissoras, na realidade, tm o poder de filtrar e selecionar o que inserido em seus
programas. O que vemos com mais frequncia so mensagens enviadas pelo pblico a
programas de auditrio ou a transmisses de partidas desportivas nas quais os torcedores do

27

Termo oriundo do ingls zapping que resume o ato de navegar pelos canais de televiso em busca de algo de interesse do
telespectador. Fonte: Wikipdia, disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Zapping>. Acesso em: 11 dez 2012.
28
importante observar que a interao nvel 4 se trata de uma possibilidade de escolha refinada oferecida ao usurio: sua
ao reflete unicamente no contedo que est sendo reproduzido individualmente em seu televisor. diferente do que
acontece na interao nvel 3, quando o espectador interage com o programa, usando o telefone, por exemplo, sendo que o
resultado transmitido abertamente a todos os espectadores. No Brasil, a Rede Globo de tev aberta fez sua primeira
experincia com um programa dito interativo de teledramaturgia, em 1992, atravs do Voc Decide. Nele, os
telespectadores eram convocados a participar, decidindo o rumo de histrias polmicas mediante votao telefnica. Trata-se
de uma interao branda, na qual os usurios so incentivados a escolher entre poucas opes j pr-determinadas e prgravadas pela emissora. A interatividade serve muito mais a ttulo de marketing do que de um ponto de vista funcional.
Disponvel
em:
<http://memoriaglobo.globo.com/TVGlobo/Comunicacao/Institucional/memoriaglobo/CDA/Pop/tvg_cmp_memoriaglobo_p
op_descricao_subtema/0,35985,22913,00.html>. Acesso em: 11 dez 2012.

31

suas opinies sobre o andamento dos jogos. Trata-se de uma interatividade limitada. Tal
limitao no parece ser um problema para a maior parte dos telespectadores que, muitas
vezes, absorvida pelas programaes de tal forma que no se incomoda, nem mesmo, com a
cobrana pela participao, como a que ocorre no caso das votaes realizadas por telefone,
debitadas diretamente na conta dos usurios.
Este fenmeno o que Lemos (2012) afirma ser o da transio a um modelo psmassivo de comunicao, no qual todos tm o direito de fala e o agenciamento29 torna-se
pulverizado, no centralizado (LEMOS, 2012, p. 113). De fato, com a disseminao das
redes, os usurios encontram mais espao para expressar seus pontos de vista e algumas
ferramentas permitem uma maior repercusso das opinies individuais30. Porm no se trata
de um direito de fala igualitrio a todos, visto que estas tecnologias ainda no so acessveis
a uma grande parcela da populao e o controle imposto pelas mdias de massa agora no se
encontra somente na figura da televiso, mas, tambm, nas redes sociais online, nas
ferramentas de busca, nos portais de notcias, embarcados no leiaute destes servios. Existe
uma hierarquia impressa nas pginas de internet que so exibidas em janelas que dispem as
informaes mais relevantes no topo e o restante da informao lida mediante a rolagem
de cima para baixo. A maior parte dos servios online que utilizamos gratuita, mas
coletam os dados dos usurios como forma de pagamento, contabilizando um grande fluxo de
acesso, o que revertido, posteriormente, em moeda de troca na venda de espao publicitrio,
ou seja, todos so livres para falar nos espaos concedidos por servios que lucram com
estes dilogos.
O papel das interfaces neste cenrio o da traduo, converso, garantia de
acessibilidade, integrao de sistemas e emprego de analogias e metforas do mundo real que
so usadas para dar sentido a cdigos que so intangveis, necessitam ser interpretados e no
existem fisicamente (embora sejam armazenados isso, sim, em suportes fsicos31). Estas

29

Agenciamento a pauta proposta pelos meios de massa para


<http://andrelemos.info/2012/05/movimentos-sociais-2-0/>. Acesso em: 12 dez 2012.

discusso

do

pblico.

Fonte:

30

As redes sociais se tornaram uma forma conexo entre as empresas e seus consumidores. Quando certa companhia abre
oficialmente uma conta no Twitter (Disponvel em: <http://www.twitter.com>. Acesso em: 12 dez. 2012), por exemplo, est
assumindo uma responsabilidade por aquilo que circula ao redor de sua marca e deve estar a par das discusses que
envolvem o seu perfil. Dessa forma, consumidores que se sentem enganados por determinado servio podem demandar
solues abertamente nestas redes, citando o perfil oficial de tal empresa em suas mensagens. Estas aes, quando no so
respondidas prontamente, podem tomar maiores propores quando outros usurios se identificam com a causa e
realimentam a discusso.

31

As informaes que guardamos, recuperamos e manipulamos podem ser armazenadas em diversos suportes como: fitas
magnticas, cartes perfurados, discos rgidos, discos ticos (CDs) ou memrias estticas (como os pendrives, por exemplo).
Atualmente, existe, tambm, o conceito de armazenamento na nuvem, na qual a informao do usurio no guardada
localmente, mas em servidores distantes que so acessados via rede. Este armazenamento utiliza os mesmos suportes citados

32

tradues/converses vm sendo feitas h um certo tempo, quando, por exemplo, exploramos


o espao eletromagntico para a transmisso de ondas de rdio para a comunicao32
(HUGHES, 1879), ou excitamos uma barra de ferro com um campo magntico anlogo ao
udio capturado por um microfone33, constituindo o princpio de gravao de udio em fitas
magnticas (popularmente conhecidas como fitas cassete).
Estamos imersos em um mundo de radiaes eletromagnticas no qual somente temos
acesso nato a uma estreita faixa de frequncia a qual chamamos de luz visvel34 e que
captamos com nossos olhos. A grande poro restante do espectro operacionalizamos seu uso
atravs de instrumentos que convertem sinais em informaes compreensveis aos nossos
sentidos35. Estas converses acontecem constantemente na informtica desde sua criao.
Traremos a seguir dos aspectos evolutivos que aproximaram os computadores da vida
cotidiana, atravs do desenvolvimento das interfaces grficas de usurio, juntamente com o
surgimento da microeletrnica, na segunda metade da dcada de 1970 (LEMOS, 2008).
1.2.1 Mapas de bits, janelas e desktops
O desenvolvimento da computao foi impulsionado pela corrida armamentista,
quando as primeiras unidades eram utilizadas para fazer clculos de balstica ou criptografar
mensagens enviadas em campos de batalha. Os computadores, nesta poca, eram
equipamentos volumosos, consumiam muita energia eltrica e requeriam um conhecimento
profundo do operador para sua manipulao.
O ciberativista londrino Richard Barbrook ressalta em seu livro Futuros Imaginrios
(2008) a relao direta das investigaes no campo do clculo eletrnico com as demandas
impostas pela guerra. As descobertas patrocinadas pelo Estado para manter a segurana
nacional eram posteriormente transformadas em produtos destinados ao cidado/consumidor

anteriormente e esta opo somente praticvel quando possvel trabalhar com um fluxo de dados (velocidade, taxa de
transferncia) mnimo aceitvel para a aplicao em questo.
32
Descoberto pelo gals David Edward Hughes em 1879. Fonte: Wikipedia, disponvel em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/David_Edward_Hughes>. Acesso em: 12 dez 2012.
33
Teoria descrita por Oberlin Smith em 1878, porm o prottipo foi criado e patenteado pelo dinamarqus Valdemar Poulsen
em 1899. Fonte: The History of Magnetic Recording. Disponvel em: <http://www.h2g2.com/approved_entry/A3224936>.
Acesso em: 12 dez 2012.
34
Frequncias de 400 a 790 THz (Terahertz), aproximadamente. (Fonte: Visible Spectrum. Disponvel em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Visible_spectrum>. Acesso em: 12 dez 2012).
35
O exame laboratorial de ressonncia magntica, por exemplo, permite gerar uma representao visual de um rgo humano
bombardeado por frequncias eletromagnticas da ordem dos Megahertz (Mhz). Este exemplo busca clarificar a importncia
das converses, transformaes de base, escalonamento de sinais para a anlise humana. Atualmente, com o desenvolvimento
da informtica, possvel a manipulao de grandes quantidades de dados, proporcionando novos pontos de vista que
facilitam a gerao de diagnsticos, no somente mdicos, mas tambm evolutivos, de identificao de tendncias,
correlaes entre variveis em diversas reas.

33

comum, tentando justificar os enormes investimentos gastos nestas pesquisas. Segundo


Barbrook, (2008, p. 68), [...] reatores nucleares eram geradores de eletricidade barata, e no
fbricas de bombas atmicas. Foguetes eram construdos para levar hericos astronautas para
o espao, no para lanar ogivas nucleares em cidades russas.
Ao trmino da Segunda Guerra Mundial, o engenheiro norte-americano Vannevar
Bush36 descreve em seu artigo As We May Think37 (publicado na revista The Atlantic Monthly,
em julho de 1945), um sistema que funcionaria como um expansor ou indexador de
memria, facilitando o inter-relacionamento de informaes, atravs de trilhas38 que seriam
seguidas, criadas e compartilhadas pelos leitores. Batizado de Memex, o sistema
eletromecnico faria uso de microfilmagens para armazenar a informao miniaturizada, a
qual seria posteriormente recuperada atravs de sistemas ticos que recriariam a imagem em
uma tela. Segundo Bush (1945), este aparelho estaria aproximando-se do funcionamento da
mente humana, por associao entre eventos, pois,
O homem no pode esperar duplicar artificialmente seus processos mentais por
completo, mas ele, certamente, capaz de aprender com ele. [...] poderia ser
possvel vencer a mente no que concerne a permanncia e clareza dos itens
recuperados do armazenamento39 (BUSH, 1945, p. 57.).

O artigo de Bush inspirou muitos cientistas na poca, dentre eles Douglas Engelbart,
ento tcnico de radar da marinha americana. Baseado nas ideias de Bush, Engelbart
publicou, em 1962, o artigo Aumentando o Intelecto Humano: uma Estrutura Conceitual40
no qual inclui uma atualizao do Memex, na forma de um sistema chamado NLS (oN-Line
System), capaz de fazer referncias cruzadas de artigos cientficos para serem compartilhados
por pesquisadores distncia, diviso tela entre usurios remotos, entre outros. Engelbart
acreditava em uma conexo homem-mquina que permitisse o acesso imediato informao,
o que o levou a desenvolver a primeira interface grfica, atravs do mapeamento de bits e o
prottipo do mouse.

36

Vannevar Bush esteve envolvido nas pesquisas que levaram ao desenvolvimento do primeiro computador analgico na
dcada de 1930. Durante a Segunda Guerra Mundial, foi nomeado pelo presidente Franklin Roosevelt, diretor do Office of
Scientific Research and Development (OSRD) a agncia responsvel pelas pesquisas cientficas com propsitos militares
durante o perodo da guerra, incluindo o desenvolvimento da bomba atmica.
37
Como ns podemos pensar. Traduo nossa.
38
Trails. Traduo nossa. Estas trilhas podem ser compreendidas como uma primeira aproximao do que viria a ser
posteriormente a estrutura do hipertexto da World Wide Web, na qual palavras-chave so pontos de vnculo com outros temas
em comum.
39
Man cannot hope fully to duplicate his mental process artificially, but he certainly ought to be able to learn from it. [...] it
should be possible to beat the mind decisively in regard to the permanence and clarity of the items resurrected from
storage. Traduo nossa.
40
Augmenting the Human Intellect: a Conceptual Framework. Traduo nossa.

34

Figura 7 Primeiro mouse conectado estao de trabalho de Engelbart, 1966,


Stanford Research Institute (SRI)

Disponvel em: <http://dougengelbart.org/site/images/img0023.jpg>. Acesso em: 20 dez 2012.

Ao contrrio do que Ivan Sutherland havia feito com seu programa Sketchpad (1963),
no qual o usurio podia desenhar na tela usando uma caneta especial (light pen), Engelbart
mapeou o prprio espao informacional, usando representaes grficas na tela do
computador que, a partir de agora, passou a ser pensada como uma matriz de pixels, um
espao bidimensional, uma janela, a ser explorada pelo usurio. A tela preta de at ento
passou a imprimir objetos familiares ao usurio, que navega entre eles, usando um
dispositivo apontador (o mouse), introduzindo o princpio da manipulao direta.
A manipulao direta possibilitou o envolvimento maior do usurio com o sistema
quando, usando o exemplo do mouse, o movimento do objeto no espao fsico real
totalmente anlogo quele executado no espao virtual. Steven Johnson (2001, p. 30), afirma
que o mouse de Engelbart fazia o papel de representante do usurio no espao de dados
(grifo nosso). A partir desse momento, passamos a trabalhar imersos no espao de dados,
pensando-o como um ambiente a ser explorado, no como uma prtese que unicamente
amplia nossos sentidos. Engelbart demonstrou os avanos de sua pesquisa nos laboratrios do
SRI41 na conferncia Fall Joint Computer Conference, em So Francisco, 1968.
A navegao no espao delimitado pelas janelas concebidas por Engelbart foi
aprimorada anos mais tarde (1972), por Alan Kay, nos laboratrios PARC42, da Xerox, em
Palo Alto, Califrnia. As janelas com informao competiam entre si e rapidamente
acumulavam-se na tela. Kay inseriu uma terceira dimenso naquele ambiente

41

Stanford Research Institute, ou Instituto de Pesquisa de Stanford, traduo nossa.

42

Palo Alto Research Center, ou Centro de Pesquisa de Palo Alto, traduo nossa.

35

bidimensional, permitindo que algumas janelas ficassem sobrepostas umas sobre as outras.
Era a metfora do desktop, ou tampo de mesa, no qual os diversos elementos estavam
dispostos e podiam ser manipulados vontade, como em uma mesa de escritrio, com seus
papis acumulados e ordenados, conforme o gosto do usurio. A Xerox usou estas tcnicas
em um sistema operacional experimental chamado Smalltalk, introduzindo a interface grfica
de usurio (GUI) no ALTO (1973), o primeiro computador pessoal conectado a uma rede local
(Ethernet) (PACKER, 1999).
A partir desse momento, dado incio a uma srie de lanamentos de computadores
pessoais que incorporam a metfora do desktop, agregando novas funcionalidades, assim
como sucessivas brigas judiciais entre fabricantes devido s violaes dos direitos autorais e
aos registros de patentes que no so relevantes para o seguimento deste trabalho. Nesse
ponto, importante notarmos o papel das interfaces na disseminao do uso dos
computadores em nossa sociedade. Alm de tratar-se de uma mquina tcnica, uma
calculadora refinada, o computador capaz de organizar informaes, administrar grandes
bases de dados e, quando associado em rede, abre inmeras possibilidades de trocas entre
usurios, criando uma via livre de trfego de informao.
Com o uso das metforas citadas anteriormente, os designers de interface mapeiam o
espao informacional em formas reconhecveis pelo usurio comum, que j acostumou-se
com certas convenes estabelecidas. Segundo Johnson (2001), existe um compromisso entre
a inovao e a previsibilidade no desenho de interfaces: Nunca obrigue um usurio a
aprender a fazer a mesma coisa duas vezes (JOHNSON, 2001, p. 207). Trata-se de um
exagero, mas compreende-se o motivo de tal afirmao, quando a facilidade de uso um
ponto crucial no projeto de uma interface bem-sucedida.
Atualmente, com a evoluo das mdias digitais, a convergncia miditica e o acesso
disseminado s redes telemticas de comunicao, as interfaces grficas de usurio so nosso
ponto de contato com um mundo codificado. Para Giselle Beiguelman (2006), a interface no
apenas uma membrana que separa o espao do ciberespao; A interface uma espuma que
agrega a relao num espao informacional (BEIGUELMAN apud DIMANTAS, 2006,
p.60). Quando entendemos as interfaces como nossas intermedirias no trato com nossas
ferramentas de trabalho, por exemplo, nos damos conta que elas tambm influenciam
intrinsecamente nossas aes, criando um hall extenso, porm limitado de possibilidades de
atuao. Da a importncia de estarmos atentos s possibilidades de cada meio e adotarmos
uma postura crtica em relao ao que nos oferecido. Este um dos papis fundamentais da

36

arte: questionar criativamente. Embora tenhamos trazido a evoluo das interfaces num tpico
separado da artemdia, ambas evoluram simultaneamente e se retroalimentam continuamente.
No cenrio atual de criaes artsticas estimuladas pelas trocas interdisciplinares
potencializadas pelas redes, trazemos, no prximo tpico, uma listagem de tipos de interao
proposta por Joshua Noble em seu livro Programming Interactivity43 (2009).
1.2.2 Algumas possibilidades de interao
Dentre as diversas possibilidades de desenho de interao, Noble (2009) lista tipos
relevantes de interao, lembrando que no se trata de uma categorizao, uma vez que
grande parte destes hbrida, com muitos pontos de contato entre si:

Manipulao fsica aquela na qual a interao se d atravs da mudana de


estado de um boto, sliders ou knobs. O controle de volume um exemplo
prtico deste caso.

Entrada usando cdigo dada atravs de comandos inseridos atravs de um


teclado conectado ao sistema. O autor cita o uso de hot-keys, ou teclas de
atalho, como exemplo de entrada usando cdigo. Acredito que as hot-keys
estariam melhor classificadas como manipulao fsica, quando executam
determinada tarefa mediante uma mudana de estado ou uma combinao de
teclas. Parece-me mais adequada a tcnica do live-coding, na qual o usurio
efetivamente interfere na execuo do sistema, mediante a edio ou adio de
novos trechos de cdigo no programa durante sua execuo.

Manipulao com mouse ocorre atravs das aes de clique duplo e clique e
arraste, comuns aos usurios de sistemas informticos atualmente.

Presena, localizao e imagem o tipo de interao que acontece a partir da


posio do fruidor no espao. Pode ser feita a partir de sensores de peso,
movimento, calor ou som.

Interfaces tteis e de multitoque so usadas a partir do reconhecimento do


toque em uma superfcie sensvel. As aes comuns so o toque simples,
duplo, toque e arraste, uso de mais de um dedo para expandir, contrair ou
rotacionar algum objeto.


43

Programando Interatividade. Traduo nossa.

37

Gesto usado atravs do reconhecimento de um padro pr-determinado. O


gesto pode ser capturado por uma tela multitoque ou uma cmera, por
exemplo.

Voz e reconhecimento de fala uma modalidade usada para ativar alguma


ao, de acordo com algumas caractersticas do som (amplitude e frequncia).
Em casos mais avanados, alguns sistemas identificam padres de udio
(reconhecimento de fala), permitindo uma interao expandida com o sistema.

Esta lista aponta algumas possibilidades de interao com ferramentas disponveis


atualmente. Sabemos, no entanto, que a todo momento novas tcnicas so criadas e a
transformao do uso programado a alguns objetos tambm faz parte do movimento da
artemdia. Devemos lembrar que a interatividade "prevista ou programada" pelo artista.
Portanto, o fruidor/usurio dispe de um cardpio de escolhas pr-definidas; a interao
limitada por aquilo que foi delineado pelo artista, salvo naquelas instalaes nas quais o
comportamento generativo, levando em conta elementos de aleatoriedade que criam novas
possibilidades medida que o trabalho se desenvolve.
As artes miditicas mantm um dilogo constante com as tecnologias contemporneas
e sua natureza multidisciplinar requer o envolvimento de vrias pessoas em seu
desenvolvimento. similar produo audiovisual, na qual diversos especialistas
encarregam-se de um determinado tema para que o trabalho como um todo seja produzido
harmonicamente. Na artemdia, esta integrao entre conhecimentos ainda mais ntima,
quando as obras questionam o prprio sistema em que esto inseridas e o processo criativo
tambm considerado parte to relevante quanto a obra acabada.
Quando comparamos a produo contempornea das artes miditicas quelas que
aconteceram no final dos anos sessenta como as experincias realizadas pelo E.A.T (citadas
no item 1.1.1 deste trabalho) notamos que os trinta anos que separam uma experincia da
outra esto marcados, principalmente, pela acelerao das trocas de conhecimento
proporcionadas pelas redes de informao e a chamada cultura livre. Todo este contexto traz a
necessidade de pensarmos no entrelaamento de culturas e disciplinas que ocorre nas prticas
de criao coletiva em artemdia, dando especial nfase s ideias de multi, inter e
transdisciplinaridade.

38

2. MULTI, INTER, TRANSDISCIPLINARIDADE E SEUS DESDOBRAMENTOS EM


ARTEMDIA
O presente captulo analisar as definies de multi, inter e transdisciplinaridade e
suas relaes com o contexto das produes coletivas em artemdia. Com a disseminao
atual do conhecimento atravs das interconexes possveis das redes de comunicao, estas
prticas encontraram uma via livre para progresso, dando incio a novas experimentaes de
criao coletiva.
Associada a estas prticas, abordaremos a ideia dos hacklabs, medialabs e
hackerspaces como espaos para encontros livre-associativos, nos quais troca-se
conhecimento, principalmente, em torno da tecnologia, linguagens de programao, cincia e
arte digital, mas, tambm, com relao utilizao do espao pblico, meio-ambiente e
polticas pblicas. Estes espaos constituem ambientes de permutas multidisciplinares desde
sua gnese, quando os envolvidos nas atividades colaboram voluntariamente, assumindo,
muitas vezes, a prpria manuteno destes espaos.
2.1 Identificando os prefixos multi, inter e trans nas disciplinas
Antes de chegarmos aos conceitos de multi, inter e trans relacionados s disciplinas,
importante traarmos um breve histrico da evoluo do conhecimento at sua estratificao
em reas com a multiplicao das especialidades separadas em disciplinas de fato.
Conforme aponta o filsofo brasileiro Ivan Domingues, na introduo de seu livro
Conhecimento e transdisciplinaridade II: aspectos metodolgicos (2005), na Antiguidade, o
conhecimento era nico, enciclopdico, numa poca em que a quantidade de livros existente
chegava a algumas centenas de exemplares somente. O intelectual de ento era representado
por Aristteles que dominava virtualmente todo o saber de sua poca (DOMINGUES,
2005, p. 27), quando ele prprio era dono da maior biblioteca existente naquele perodo.
Deve-se notar aqui que o autor adota uma perspectiva ocidental, eurocntrica, que descarta
qualquer outro conhecimento no ortodoxo, como aquele repassado atravs da oralidade, por
exemplo.
O conhecimento estava armazenado em um montante palpvel e humanamente
digervel por uma nica pessoa. Aristteles, j nessa poca, empregava uma organizao do

39

conhecimento em trs grupos distintos: as cincias prticas, as cincias poticas e as cincias


teorticas, o que consistia em uma forma inicial de compartimentalizao do saber.
A seguir, Domingues (2005) complementa que, na Idade Mdia, o nmero de livros
cresceu, chegando aos 1338 exemplares na biblioteca da universidade de Paris-Sorbonne, a
maior da Frana, na poca. Em seguida, durante o Renascimento, a figura do intelectual
multifacetado era incorporada pelo italiano Leonardo da Vinci (1452-1519) que versava sobre
cincia, arte, anatomia e matemtica e considerado um dos grandes gnios da humanidade.
Da Vinci foi responsvel por inmeras invenes, incluindo mquinas de voar, pontes
levadias, esboos detalhados da anatomia humana e de animais, assim como suas
mundialmente conhecidas pinturas, como a Mona Lisa (La Gioconda, pintada entre 1503 e
150644) e a ltima Ceia (L'Ultima Cena, pintada entre 1495 e 149845).46
Posteriormente, Descartes prope o mtodo analtico, que separa o sujeito (reservado
filosofia, meditao interior) do objeto (a coisa entendida). Nele, o filsofo prope a
estratificao de problemas complexos em elementos menores, a fim de compreender o
comportamento do todo a partir das propriedades das partes. A razo passa a ocupar o centro
do universo, superando a estrutura onto-teolgica (explicaes de ordem divina) para uma
estrutura onto-antropolgica (razo cientfica) (LEMOS, 2008, p. 45).
Finalmente, com a chamada modernidade tardia, dos sculos XIX e XX, houve uma
exploso no acervo das bibliotecas, saltando para os milhes de volumes, juntamente com a
diviso do conhecimento em mltiplas disciplinas, tornando simplesmente impossvel
algum dominar o conhecimento em extenso e profundidade, qualquer que seja a rea do
conhecimento (DOMINGUES, 2005, p. 28). Com isso, surge a necessidade da instaurao
de uma inteligncia distribuda, na qual o conhecimento poder ser expandido mediante a
cooperao entre especialistas, entendendo que a soma de indivduos poder finalmente
sintetizar o conhecimento de Leonardo47.

44

Fonte: Mona Lisa Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Mona_Lisa>. Acesso em: 8 jan. 2013.
Fonte:
The
Last
Supper
(Leonardo
da
Vinci)
Disponvel
em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/The_Last_Supper_(Leonardo_da_Vinci)>. Acesso em: 8 jan. 2013.
46
A amplitude e profundidade dos interesses de Da Vinci, especialmente, o trnsito entre as artes, cincias e tecnologia
inspirou a criao das publicaes peridicas Leonardo, iniciadas em Paris, em 1968, pelo artista cintico e cientista espacial
norte-americano Frank Malina. Malina vislumbrou a necessidade de um canal de comunicao internacional onde artistas que
faziam uso da cincia e tecnologia em seus trabalhos pudessem dialogar. Aps a morte de Frank, em 1981, seu filho, Roger
Malina, levou o peridico a So Francisco, Califrnia (EUA), criando a organizao sem fins lucrativos Leonardo/The
International Society for the Arts, Sciences and Technology (Leonardo/ISAST). Alm do peridico, existe a srie de livros
Leonardo Books, publicados pela editora MIT Press. (Disponvel em: <http://leonardo.info/isast/leostory.html>. Acesso em:
09 jan. 2013).
47
Em referncia ao subttulo Como sintetizar Leonardo do artigo Prticas colaborativas transdisciplinares em ciberarte: da
multimdia s instalaes em software art (DOMINGUES; REATEGUI, 2009, p. 273).
45

40

Ainda, existe a ideia de conhecimento avanado, tratada no livro A repblica dos


saberes: arte, cincia, universidade e outras fronteiras, em 2008, organizado por Carlos
Brando. Segundo o autor, o conhecimento avanado aquele que se encontra nas fronteiras
do saber em suas vrias reas e campos disciplinares (BRANDO, 2008, p. 19, grifo nosso)
e a hiperespecializao, embora possa dificultar a viso ampla de certos temas, responsvel
por estender sua abrangncia, levando o conhecimento disciplinar a tocar as fronteiras de
outras especialidades e criar corredores de comunicao entre ambos, transferir mtodos e
criar novas disciplinas, novas artes, cincias e tecnologias. (BRANDO, 2008, p. 20).
justamente nos espaos entre as disciplinas que se acomodaro as metodologias
multi, inter e transdisciplinares, quando se cruzam os olhares especializados em torno de um
objetivo comum. A seguir, veremos suas semelhanas e particularidades, iniciando pela
multidisciplinaridade.
2.1.1 O Multidisciplinar
A metodologia multidisciplinar, tambm chamada de pluridisciplinar, promove o
encontro entre disciplinas ao redor de um mesmo tema, porm mantm suas metodologias
intactas. Cada especialista contribui em sua respectiva rea sem interferir nos mtodos
vizinhos (DOMINGUES, 2005).
Podemos citar como exemplo o desenvolvimento do Projeto Manhattan, responsvel
pela criao da Bomba A na Segunda Guerra Mundial (DOMINGUES, 2005, p. 23). Nele,
uma equipe de fsicos, matemticos, qumicos, engenheiros e militares atuaram para criar o
artefato, reservando as metodologias particulares de cada equipe. No houve, nesse caso, uma
fuso metodolgica entre as disciplinas, mas sim, uma coordenao entre as equipes para que
o projeto fosse bem sucedido e ocorresse com segurana total. O contexto da guerra imprimiu
um ritmo intenso de trabalho, quando a Alemanha e a Rssia tambm corriam para
desenvolver sua verso do armamento.
Voltando-nos ao contexto da artemdia, podemos citar as experimentaes de Billy
Klver e Jean Tinguely como as precursoras da multidisciplinaridade no campo das artes,
quando ambos desenvolveram, em regime de colaborao, a obra "Homage to New York", em
1960. Alguns anos mais tarde, Klver, juntamente com Robert Rauschenberg, Fred

41

Waldhauer e Robert Whitman, fundaram o conhecido Experiments in Art and Technology48


formalizando os encontros multidisciplinares entre engenheiros e artistas na dcada de
1960.
Ambos exemplos, portanto, retratam as trocas entre reas distintas, as quais podem ser
extremamente especializadas, porm no compartilham metodologias, mantendo-se imunes ao
contato mais ntimo. Vejamos a seguir como se do as trocas interdisciplinares.
2.1.2 O Interdisciplinar
A metodologia interdisciplinar, assim como a multidisciplinar, aproxima reas
diversas, a fim de resolver problemas especficos, com a diferena de haver um
compartilhamento de metodologias e a formao de novas disciplinas, a partir da fuso entre
as envolvidas na cooperao (DOMINGUES, 2005). Como exemplo, podemos citar a unio
da biologia, com a engenharia, a fsica e a informtica para o estudo de dados biolgicos, tais
como as cadeias de DNA. Usando a metodologia da informtica, criou-se a bioinformtica:
disciplina responsvel pelo armazenamento, busca e anlise de dados biolgicos que facilitam
o desenvolvimento de novos medicamentos.
O compartilhamento metodolgico da interdisciplinaridade pode dar-se de vrias
formas, podendo ser mltiplo e compartilhado entre todas as disciplinas envolvidas na
pesquisa, propondo pontos de contato entre as cincias.
As artes miditicas, quando desenvolvidas coletivamente, podem constituir
experincias interdisciplinares, no momento em que se estabelece o compartilhamento
metodolgico entre as reas envolvidas no desenvolvimento de determinada obra ou
instalao. A obra ReConstitution (2012), desenvolvida pelo coletivo norte-americano
Sosolimited, consiste em um sistema de anlise de discurso, que permite a criao de
estatsticas e visualizao de dados em tempo real49, atravs do reconhecimento de palavraschave que so filtradas, comparadas e exibidas, medida que um dilogo qualquer acontece,

48

Homage to New York e Experiments in Art and Technology foram abordados no item 1.1.1 deste trabalho,
respectivamente.

49

Nota-se uma tendncia atual do emprego da expresso tempo real em diversos contextos como sinnimo de ao vivo,
de atualizao constante, dinmica, ou simplesmente, como estratgia de marketing. Uma busca pelo termo no Google
retorna resultados como Alagoas em Tempo Real O portal lder em notcias de Alagoas, Tempo Real Eventos ou
Tempo Real - Negcios imobilirios alm de diversos portais de notcias e esportes (busca realizada em 18 fev. 2013). O
termo originalmente vinculado cincia da computao e delimita a situao na qual uma determinada instruo deve
satisfazer um requisito de tempo. Como exemplo, podemos citar uma aplicao de videoconferncia. Neste caso, existe um
fluxo constante de dados que transita de um ponto ao outro com um tempo limite de entrega, caso contrrio, parte do fluxo
dever ser descartado, para que o restante do fluxo permanea dentro dos limites impostos pela aplicao.

42

neste caso, os debates presidenciais estadunidenses do ano de 2012. Para desenvolver o


projeto, o coletivo trabalhou em colaborao com James Pennebaker, psiclogo e autor do
livro The secret life of pronouns50 e Cindy Chung, pesquisadora da Universidade de Austin,
Texas, na rea de anlise textual, alm Tim Branyen, desenvolvedor de software51.
Figura 8 ReConstitution 2012 Sosolimited (2012). Captura de tela do sistema

Disponvel em: <http://thecreatorsproject.com/gallery/sosolimited/>. Acesso: 15 jan. 2013.

O projeto inverte a posio do pblico normalmente estudado por grandes empresas


que criam estratgias de marketing baseadas em seu histrico de compras, traando perfis
detalhados dos consumidores, ou, ainda, usando o caso das campanhas eleitorais, revelam a
receptividade em determinada regio ou grupo social de tal campanha, usando pesquisas de
inteno de voto. Na obra ReConstitution (2012), o pblico dotado de uma ferramenta de
anlise que empodera o cidado comum com a capacidade principal da "comparao",
trazendo

dados

que,

de

outra

forma,

seriam

imperceptveis.

Alm

disso,

usurio/fruidor/eleitor ao deparar-se com tal tecnologia em funcionamento diante de si,


convidado a refletir sobre as questes de privacidade e de rastreamento de informao que
vivemos atualmente, quando confiamos nossos dados pessoais a tantos servios gratuitos52
na era da informao.

50

A vida secreta dos pronomes. Traduo nossa.


Fonte: ReConstitution 2012. Disponvel em: <http://www.recon12.com/index.html>. Acesso em: 15 jan.2013.
52
Tais servios gratuitos so as ferramentas de busca, indexadores de pginas web, servidores de correio eletrnico, redes
sociais, dentre outros. Costumamos questionar qual a forma de ingresso destes produtos, uma vez que o usurio, geralmente,
no paga pelo seu uso. Na realidade, existem diversas formas de monetizao, sendo uma das mais conhecidas a venda de
espao publicitrio personalizado. O Gmail, ferramenta gratuita de correio eletrnico da Google, imprimi anncios
relacionados ao contedo das mensagens trocadas entre seus usurios. Ou seja, se o usurio envia um convite a um colega
para uma partida de tnis, por exemplo, ao lado desta mensagem o destinatrio poder receber ofertas de lojas desportivas de
sua regio, espaos para a prtica do esporte, ou venda de ingressos para o campeonato regional. Portanto, a informao que
trocamos nestes servios so utilizadas de muitas formas, detectando tendncias de mercado, podendo ser at mesmo
51

43

Muitas vezes, difcil de identificar a diferena entre um projeto multi e um projeto


interdisciplinar. Sabemos que para haver a interdisciplinaridade necessrio o
compartilhamento de metodologias que, no exemplo trazido anteriormente, acreditamos ser a
metodologia da informtica (por meio da criao do software que coordena a gerao das
estatsticas), do "desenho de interfaces e ergonomia" (que determina a forma como as
informaes sero exibidas na tela e como os usurios podem manipular cada modo de
exibio) e a metodologia da psicologia (atravs das anlises textuais, que indicam o
comportamento de cada personagem). J a nova disciplina, criada a partir da fuso das reas
envolvidas, a prpria obra, hbrida em si mesma, que entrelaa as diversas informaes e
que pode ser manipulada livremente pelo usurio, atravs de seu navegador web. Esta obra
apresentou uma forma criativa de uso da tecnologia para abordar um tema importante como o
da privacidade, usando como pano de fundo uma das eleies presidenciais mais relevantes da
atualidade. O entrelaamento interdisciplinar permite um envolvimento profundo entre as
reas, atingindo resultados que no seriam possveis individualmente. Portanto, consideramos
que esta iniciativa adotou uma metodologia interdisciplinar. A seguir, veremos como se d a
metodologia transdisciplinar.
2.1.3 O Transdisciplinar
A metodologia transdisciplinar, como as metodologias vistas anteriormente, ocupa os
interstcios entre as disciplinas, colocando-as em contato. No entanto, aqui, existe o
compartilhamento de metodologias unificadoras, construdas mediante a articulao de
mtodos oriundos de vrias reas do conhecimento (DOMINGUES, 2005, p. 25) e a
ocupao dos espaos indefinidos entre as disciplinas se d de tal forma que novas disciplinas
podem ser criadas ou no. O transdisciplinar caracteriza-se pelo movimento, o indefinido e o
inconcluso do conhecimento e da pesquisa (DOMINGUES, 2005, p. 25).
O termo transdisciplinar foi utilizado pela primeira vez por Jean Piaget no workshop
Interdisciplinarity Teaching and Research Problems in Universities53, em 1970, quando
discutindo com Erich Jantsch e Andr Lichnerowicz, em um evento organizado pela OECD54,

vendidas, quando no infringirem os termos de privacidade de cada servio.(Fonte: Will Social Networks on the Web Ever
Make Money? Disponvel em: <http://www.forbes.com/2009/02/19/facebook-myspace-twitter-linkedin-opinionscontributors_zuckerberg_internet.html>. Acesso em: 15 jan. 2013).
53
Interdisciplinaridade Os Problemas de Pesquisa e Educao nas Universidades. Traduo nossa.
54

Organization for Economic Cooperation and Development, Organizao para Cooperao Econmica e
Desenvolvimento. Traduo nossa.

44

em colaborao com o Ministrio de Educao Francs e a Universidade de Nice. Na ocasio,


Piaget citou a,
Esperana de ver um estgio superior ao da interdisciplinaridade que seria
transdisciplinar, ou seja, que no estar limitado a reconhecer as interaes e\ou
reciprocidades entre as pesquisas especializadas, mas que ir localizar estas ligaes
dentro de um sistema total sem fronteiras estveis entre as disciplinas55 (PIAGET,
1972, p. 144 apud NICOLESCU, 2008, p. 1, grifo nosso).

Segundo o fsico terico romeno Basarab Nicolescu, Piaget se contradiz quando usa a
expresso sistema total, que remete criao de uma super ou hiperdisciplina, enquanto que a
ideia da transdisciplinaridade justamente extravasar as fronteiras disciplinares, em um
sistema aberto. importante salientar que a transdisciplinaridade no exclui a
disciplinaridade. Existe uma relao de complementaridade entre as abordagens multi, inter
(consideradas disciplinares) e a transdisciplinar.
Com a finalidade de instrumentalizar a metodologia transdisciplinar, Nicolescu (2008)
prope uma metodologia embasada em trs axiomas: o axioma ontolgico (relativo aos nveis
de realidade do sujeito e aos nveis de realidade do objeto), o axioma lgico (garante que a
passagem de um nvel de realidade a outro se d a partir da lgica do terceiro includo) e o
axioma epistemolgico (leva em conta a totalidade dos nveis de realidade, em que um nvel
existe somente devido existncia simultnea dos demais nveis como um todo).
O axioma ontolgico trata dos nveis de realidade, a partir de uma abordagem da fsica
quntica, quando um conjunto de sistemas no varia quando imerso em certo conjunto de leis,
porm apresenta um comportamento diferente quando submetido a outro grupo de regras.
Portanto, existem dois nveis de realidades diferentes no momento em que ocorre uma
descontinuidade ao passar-se de uma realidade outra. Este entendimento abre portas a um
novo princpio de relatividade, vindo da pluralidade complexa e da unidade aberta nesta
abordagem: nenhum nvel de Realidade constitui um lugar privilegiado de onde possvel
entender todos os outros nveis de Realidade (NICOLESCU, 2008, p. 7). No se trata de uma
abordagem hierrquica. Os espaos entre um nvel de realidade e outro so chamados de
zonas de no-resistncia e fazem o papel do terceiro includo entre o objeto
transdisciplinar e o sujeito transdisciplinar. Portanto, a existncia do terceiro includo na
figura das zonas de no-resistncia permite fugir da lgica clssica binria, que no tolera

55

[] we hope to see succeeding to the stage of Interdisciplinarity relations a superior stage, which should be
transdisciplinary, i.e. which will not be limited to recognize the interactions and or reciprocities between the specialized
researches, but which will locate these links inside a total system without stable boundaries between the disciplines.
Traduo nossa.

45

contradies do sim e do no, da existncia nica do A e no-A, permitindo agora a


existncia simultnea de T (o Terceiro includo).
A figura abaixo representa graficamente a existncia de uma terceira possibilidade T
no momento em que existem outros nveis de realidade (representados por NR1 e NR2).
Figura 9 - Representao grfica da lgica do terceiro includo
T

No-A

NR1

NR2

NICOLESCU (2008, p. 10)

A metodologia de Nicolescu est de acordo com a teoria da complexidade de Edgard


Morin, quando diz que a complexidade horizontal se refere a um nico nvel de realidade
enquanto que a complexidade vertical se refere mltiplos nveis de realidade56
(NICOLESCU, 2008, p. 11).
Para Ivan Domingues (2005), no existem exemplos de experincias transdisciplinares
ainda, trata-se de uma utopia (DOMINGUES, 2005, p. 25). O mais prximo que houve,
segundo o autor, at hoje, foi a experincia da escola portuguesa de Sagres, na poca das
descobertas, quando equipes de cartgrafos, engenheiros, matemticos, astrnomos e
carpinteiros trabalhavam em conjunto para construir embarcaes capazes de vencer os
desafios da navegao exploratria em mar aberto, incentivados por um rei visionrio, Dom
Manuel. Era um momento de frouxido disciplinar, com o emprego de um saber global,
agregador. A escola propriamente dita no existia fisicamente, tampouco seus professores ou
alunos: a escola se dava no trnsito entre a corte real e o cais do porto.
Trazendo a metodologia transdisciplinar ao contexto da artemdia, vemos uma
crescente mobilidade dos criadores em diversas reas do conhecimento e igualmente oriundos
de diversas formaes, produzindo obras em regime associativo, transitando por aquelas

56

[] the horizontal complexity, which refers to a single level of reality and vertical complexity, which refers to several
levels of Reality. Traduo nossa.

46

zonas de no-resistncia citadas anteriormente. Os mltiplos nveis de realidade se


encontram quando os sujeitos envolvidos permitem infiltraes em suas realidades e tratam
das descontinuidades sem preconceitos. Nicolescu (2008, p. 14) afirma que nossos
preconceitos so frutferos: precisamente a fuso dos preconceitos que nos leva
verdade57. uma viso curiosa que adota um caminho integrador que finalmente faz emergir
a verdade ao unificar preconceitos individuais. Tais preconceitos so aqueles prconcebidos pelos interlocutores de um dilogo entre sujeitos de formaes ou nveis de
realidade diferentes.
Conforme visto anteriormente, a artemdia envolve a participao ativa de
profissionais com capacidades complementares, passando pela experincia multidisciplinar do
E.A.T. de Billy Klver e Rauschenberg, na dcada de 1960, seguindo pela experincia
interdisciplinar do projeto ReConstitution (2012) do coletivo norte-americano Sosolimited.
Acreditamos que as experincias de desenvolvimento de obras de artemdia em um contexto
colaborativo aberto constituem uma experincia transdisciplinar, quando h espao para o
dilogo aberto, com trocas de metodologias entre os envolvidos, em que as possibilidades de
interao so regadas pelos diversos nveis de realidade que convivem em um mesmo espao,
em busca de um ponto em comum. Para a pesquisadora Diana Domingues (2009, p. 273),
[...]quando as disciplinas investigam as mesmas questes, todas as cincias se tornam uma
nica cincia.
Esta integrao entre cincias atravs das trocas entre artistas e cientistas foi
institucionalizada, de certo modo, com a criao dos Medialabs, tendo como antecedente o
Media Laboratory do MIT58, fundado por Nicholas Negroponte, em 1985. Alguns anos mais
tarde (1993), o laboratrio PARC59 de pesquisas da Xerox abriu um programa de residncias
artsticas dentro de suas instalaes, o PAIR (Parc Artist in Residence) que contava com
artistas que trocavam experincias diretamente com os cientistas dentro dos laboratrios da
companhia.
Segundo o pesquisador Stephen Wilson (2005, p. 238), da Universidade do Estado de
So Francisco60 (EUA), "[...] as artes podem funcionar como uma zona de pesquisa
independente. [...] Elas poderiam muito bem valorizar a pesquisa segundo critrios bem
diferentes dos mundos comercial e cientfico". O pesquisador acrescenta que,

57

Our prejudices are fruitful: it is precisely the fusion of prejudices which opens towards truth. Traduo nossa.
Massachusetts Institute of Technology. Instituto de Tecnologia de Massachusetts. Traduo nossa.
59
Palo Alto Research Center. Centro de Pesquisa de Palo Alto. Traduo nossa.
60
San Francisco State University. Traduo nossa.
58

47

Os artistas podem ampliar o processo de pesquisa de muitas maneiras. Eles podem


definir novos tipos de questes de pesquisa, fornecer interpretaes no-ortodoxas
dos resultados, assinalar oportunidades de desenvolvimento perdidas, explorar e
articular implicaes de amplo alcance da pesquisa, representar perspectivas de
usurios potenciais e ajudar a comunicar as descobertas das pesquisas de maneiras
eficazes e provocantes (WILSON, 2005, p. 239).

Atualmente, os hacklabs, os medialabs e os makerspaces so alguns exemplos de


espaos nos quais tais encontros entre arte, cincia e tecnologia acontecem. Veremos a seguir,
mais detalhes sobre estes.
2.2 Hacklabs, Medialabs e Makerspaces: espaos de colaborao
Os Hacklabs, os Medialabs e os Makerspaces so algumas denominaes de espaos
de trabalho coletivo, que facilitam a colaborao entre os frequentadores na realizao de
projetos, sejam eles individuais ou coletivos. Embora todos dialoguem com as ideias de
compartilhamento de conhecimento, existem algumas diferenas entre cada prtica. A seguir,
veremos detalhes de cada um acompanhados de exemplos.
2.2.1 Hacklabs laboratrios hacker
Os hacklabs podem ser traduzidos como laboratrios hacker. Para compreendermos
tais laboratrios, precisamos aproximar alguns pontos relevantes da evoluo da computao
e de sua relao com os desenvolvedores e a sociedade, partindo dos laboratrios acadmicos
at o contexto atual.
O termo hacker, de acordo com a Wikipedia, denomina aquele indivduo que acessa a
um sistema de computadores passando por seu sistema de segurana61 ou algum que cria
customizaes

inovadoras

ou

combinaes

entre

eletrnicos

equipamentos

de

computao62 ou, ainda, algum que combina excelncia, brincadeira, inteligncia e


explorao na realizao de suas atividades.63 A palavra tambm utilizada como verbo:
hackear significa encontrar uma sada rpida para um problema, fazer uma gambiarra
para que algo funcione, nem sempre de forma elegante, mas no menos eficiente. O que se

61

[...] someone who accesses a computer system by circumventing its security system. Traduo nossa. (Disponvel em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Hacker>. Acesso em: 20 fev. 2013).
62
[] who makes innovative customizations or combinations of retail electronic and computer equipment. Traduo
nossa. Ibidem.
63
[] who combines excellence, playfulness, cleverness and exploration in performed activities. Traduo nossa. Ibidem.

48

torna relevante aqui a chamada tica hacker, na qual constam elementos fundantes para
aquilo que hoje conhecemos como cultura livre.
Segundo o jornalista Steven Levy, em seu livro Hackers Heroes of the Computer
Revolution64 (1984), o embrio da cultura hacker teve incio no final da dcada de 1950, nos
laboratrios do MIT, quando a organizao de estudantes Tech Model Railroad Club65
(TMRC) fazia experimentos com automao de cruzamentos de maquetes de linhas de trem,
usando uma srie de rels de telefonia, entre outros equipamentos. Posteriormente, este grupo
passou a programar o TX-0, um dos primeiros computadores transistorizados do mundo,
localizado no Research Laboratory of Electronics66 (RLE) do instituto, usando,
principalmente, os horrios noturnos disponveis para desenvolver suas pesquisas. As
jornadas de trabalho eram muito longas e existia um clima de devoo em torno das
atividades. Conforme aponta Levy (1984), no houve um momento especfico em que os
participantes desse movimento redigiram um manifesto, ou tentaram atrair novos membros. A
tica hacker reunia a filosofia do compartilhamento, abertura, descentralizao e mo na
massa de qualquer modo para evoluir as mquinas e melhorar o mundo67 (LEVY, 1984, p.
4).
Os softwares desenvolvidos pelos hackers eram compartilhados entre a comunidade
de usurios (naquele momento, a maioria vinculados a instituies de ensino superior), afinal,
segundo a tica hacker, a informao deveria ser livre. Portanto, quando uma equipe de
desenvolvedores do MIT portou o cdigo assembler68 do TX-0 para o PDP-1 (uma migrao
de uma ferramenta de uma plataforma para outra), a Digital Equipment Corporation (DEC),
fabricante do PDP-1, pediu aos desenvolvedores uma cpia do programa para que este
pudesse ser distribudo aos outros usurios do sistema. Para os programadores, isto foi uma
honra e a questo de royalties nunca foi trazida tona: quando voc escrevia um bom
programa voc estava construindo uma comunidade, no produzindo um produto (LEVY,
1984, p. 47).
Com o desenvolvimento de suas atividades concentradas, principalmente, nos
laboratrios de pesquisa das universidades e com recursos vindos do ministrio de defesa

64

Hackers Heris da revoluo dos computadores. Traduo nossa.


Clube de Ferromodelismo Tecnolgico. Traduo nossa.
66
Laboratrio de Pesquisa em Eletrnica. Traduo nossa.
67
[] philosophy of sharing, openness, decentralization, and getting your hands on machines at any cost to improve
machines, and to improve the world. Traduo nossa.
68
O assembler o programa que transforma o cdigo fonte de um programa para os opcodes, que so as instrues em
linguagem de mquina para a operao do processador.
65

49

norte-americano, como o departamento ARPA69, algumas organizaes antiguerra


acreditavam que o movimento hacker estava sendo manipulado pelo governo para construir
tecnologias para novos armamentos. No final dos anos 1960, muitos jovens associavam os
computadores s mquinas de controle que seriam usadas contra os pobres e indefesos. Levy
(1984) traz um exemplo clssico no qual um consumidor reclama do erro no valor de uma
conta para pagar e o funcionrio responde prontamente que foi o computador que fez, e
somente um esforo muito grande conseguiria corrigir aquele engano; algo que vemos,
ainda hoje, quando operamos mquinas em nossos empreendimentos e em alguns casos nos
tornamos refns de seu funcionamento.
Alm disso, tal devoo dos hackers por suas atividades os envolvia em um mundo
paralelo, no qual seus habitantes conviviam entre si, conversando em uma linguagem prpria
e fria. Levy (1984) cita o professor Joseph Weizenbaum, que comenta em seu livro Computer
Power and Human Reason From Judgment to Calculation (1976), sobre a forma de trabalho
dos programadores compulsivos:
Eles trabalham at quase cair, vinte, trinta horas de cada vez. Sua comida, se eles
providenciam, trazida at eles: caf, Coca-Cola, sanduches. Se possvel, eles
dormem em camas prximo s impressoras. Suas roupas amarrotadas, suas faces no
lavadas e no barbeadas, e seus cabelos despenteados comprovam que esto
abstrados de seus corpos e do mundo onde se movem (WEIZENBAUM apud
LEVY, 1984, p. 113)70.


Weizenbaum traa, dessa forma, um contraponto sobre o envolvimento extremo dos
seres humanos com a tecnologia computacional. Entre 1964 e 1966, o professor desenvolveu
o software de inteligncia artificial ELIZA, que dialogava com o usurio, interpretando o
papel de um terapeuta. O envolvimento emocional de certos pacientes com o software levou
o cientista a escrever o livro, no qual trata das diferenas entre as mquinas e os humanos,
decises e escolhas. Segundo o autor, somente os humanos tm a capacidade de escolher:
uma ao que leva em conta julgamento, emoes, parmetros os quais no so calculveis
pelos computadores71.
Na dcada de 1970, surgiram iniciativas de popularizar o uso dos computadores na
sociedade, tal como o Peoples Computer Company (PCC), idealizado por Robert Albrecht,

69

Advanced Research Projects Agency, ou Agncia de Projetos de Pesquisa Avanados. Traduo nossa.
They work until they nearly drop, twenty, thirty hours at a time. Their food, if they arrange it, is brought to them: coffee,
Cokes, sandwiches. If possible, they sleep on cots near the printouts. Their rumpled clothes, their unwashed and unshaven
faces, and their uncombed hair all testify that they are oblivious to their bodies and to the world in which they move.
Traduo nossa.
71
Fonte:
Computer
Power
and
Human
Reason.
Disponvel
em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Power_and_Human_Reason>. Acesso em: 21 fev. 2013.
70

50

que editava um peridico de mesmo nome e que tratava sobre o poder dos computadores e seu
uso de forma pessoal, individual e criativa. O projeto tambm levava as mquinas s escolas
americanas, aproximando as crianas ao mundo da computao: Albrecht havia fechado um
acordo com a DEC, que lhe ofereceu um minicomputador PDP-8 e um par de terminais em
troca da redao do livro My Computer Likes Me72 para a empresa.
Figura 10 Capa e sexta pgina do primeiro nmero do Peoples Computer Company, (out.
1972)

Disponvel em: <http://www.digibarn.com/collections/newsletters/peoples-computer/peoples-1972oct/index.html>.


Acesso em: 26 fev. 2013.

J o projeto Community Memory, criado por Lee Falsenstein, Efrem Lipkin e Mark
Szpakowski, em 1973, foi o primeiro BBS73 pblico, localizado diante da loja de discos
Leopolds Records, em Berkeley (EUA), na qual as pessoas adicionavam mensagens sobre
diversos temas que podiam ser buscadas posteriormente pelos usurios. Esta iniciativa
possibilitou o primeiro contato com os computadores para muitas pessoas e estava em
sintonia com o movimento de contracultura da poca: antiguerra, ecolgico, de baixo custo,
decentralizado e de tecnologia amigvel74. Segundo Falsenstein, houve uma aceitao acima


72

Meu Computador Gosta de Mim. Traduo nossa.


Bulleting Board System um sistema em rede para exibio de mensagens, onde os usurios podem adicionar, ler e
editar as informaes a partir de um terminal remoto.
74
Fonte: Community Memory. Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Community_Memory>. Acesso em: 25 fev.
2013.
73

51

da esperada por parte dos usurios, quando se davam conta de que no existia nenhum
intermedirio entre eles e a mquina75.
Figura 11 Terminal do Community Memory do lado de fora da Leopolds Records,
Berkeley, Califrnia, 1975

Lee Felsenstein. Disponvel em: <http://www.computerhistory.org/revolution/the-web/20/377/2046>. Acesso em


25 fev. 2013.

O uso da linguagem de programao BASIC76 foi responsvel por disseminar o uso


dos computadores a no-cientistas, por se tratar de um conjunto de instrues que se
aproximavam lngua inglesa, tornando-a mais compreensvel para o pblico geral.
importante lembrar que, nesta poca, os computadores no tinham uma interface grfica77 e
precisavam ser programados para serem utilizados. Portanto, existiam revistas especializadas
que traziam listagens de programas que deviam ser escritos em BASIC, para ento serem
executados pela mquina. Alguns hackers mais ortodoxos, da primeira gerao do final da
dcada de 1950, no aceitavam o uso de tais linguagens, porque sua estrutura limitada no
encorajava o acesso mximo mquina e diminua o poder dos programadores78 (LEVY,
1984, p. 139).
As iniciativas trazidas anteriormente deram incio a um movimento de aproximao
amistosa entre os computadores e o pblico geral. Com o surgimento dos microprocessadores,
alguns engenheiros passaram a projetar os primeiros microcomputadores, que utilizariam
aqueles componentes como unidade central de processamento (CPU), com um preo muito

75

Lee Falsenstein: The First Community Memory. Disponvel em: <http://www.computerhistory.org/revolution/theweb/20/377/2328>. Acesso em: 26 fev. 2013.
76
Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code, ou Cdigos de Instruo Simblicos de Propsito Geral para
Iniciantes. Traduo nossa. (Fonte: BASIC. Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/BASIC>. Acesso em: 25 fev.
2013).
77
Comentado no captulo 1.2 deste trabalho.
78
its limited structure did not encourage maximum access to the machine and decreased a programmer's power. Traduo
nossa.

52

inferior ao dos computadores da poca. Foram iniciativas de pequenas empresas como a


MITS79, localizada na cidade de Albuquerque, no Novo Mxico (EUA), que produziu o
ALTAIR 8800 (1975), o qual funcionava com o chip 8080 da Intel. O lanamento deste
microcomputador abriu o mercado para outras empresas que passaram a produzir expanses
de hardware para esta plataforma, como placas de memria e dispositivos entrada e sada.
Estas aes foram impulsionadas pelo surgimento do Homebrew Computer Club (HCC), um
grupo de amadores que se encontravam periodicamente e estavam desenvolvendo seus
prprios computadores e perifricos os quais tinham interesse em trocar informaes sobre o
tema entre pessoas com interesses semelhantes. A primeira reunio aconteceu em maro de
1975 (LEVY, 1984). Estes encontros ainda no haviam sido chamados de hacklabs, porm
envolviam a tica hacker de compartilhamento de informao, de colaborao e mo na
massa80. Os membros do grupo compartilhavam o entusiasmo pela tecnologia, com um certo
carter libertrio, de trazer a tecnologia ao alcance de todos81.
Os primeiros hacklabs surgiram junto ao movimento mdia ativista e de squatters82 na
Europa, dando suporte s atividades destes centros, criando infraestrutura e usando a
tecnologia como meio de expresso. O Chaos Computer Club (CCC), por exemplo, fundado
em 1981, um exemplo vinculado ao Komumne I, um centro ocupado autnomo de Berlim.
Em 1984, a agncia de telecomunicaes alem Deutsche Bundenpost detinha o
monoplio da telefonia do pas e cobrava preos altssimos por um modem83. Alm disso,
conectar um modem sem o selo oficial da companhia rede telefnica tornou-se um crime
que poderia levar a at cinco anos de priso. Os hackers do CCC resolveram criar um modem
prprio para acessar o servio BTX (um aparelho que combinava o telefone a um televisor e
um teclado, criando uma rede bsica de computadores). Tal sistema oferecia a possibilidade
de realizar a transferncia de pequenas quantias de dinheiro, para efetuar doaes ou contratar
alguns servios com o valor mximo de 9,99 Marcos alemes. Os membros do CCC foram
capazes de descobrir a senha do banco de Hamburgo e realizaram vrias doaes do banco

79

Model Instrumentation Telemetry Systems, ou Sistemas Telemtricos de Instrumentao Modelo. Traduo nossa. O
MITS comeou suas atividades criando luzes traantes para hobbistas que criavam foguetes caseiros, que permitiam que a
trajetria dos foguetes fossem fotografadas, passando para a produo de calculadoras digitais posteriormente.
80
Hands-on. Traduo nossa.
81
Este tom poltico era muito enfatizado por Fred Moore, um dos idealizadores do HCC, embora o grupo tivesse uma forte
tendncia focar-se nos desafios tcnicos (LEVY, 1984).
82
Os squatters so denominados aqueles indivduos que ocupam reas ou alguma edificao abandonada ou desocupada. No
Brasil, podemos identificar as favelas ou o movimento sem-terra como um movimento de squatters, por exemplo. (Squatting.
Disponvel em: < http://en.wikipedia.org/wiki/Squatting >. Acesso em: 22 fev. 2013).
83
Modem (MOdulador-DEmodulador) um equipamento usado para modular e demodular um sinal analgico para codificar
informao digital em um trfego de informaes entre dois pontos. Quando o acesso Internet era predominantemente feito
atravs de conexo discada, os computadores obrigatoriamente efetuavam a conexo, utilizando um Modem.(Fonte: Modem.
Disponvel em: < http://en.wikipedia.org/wiki/Modem >. Acesso em: 23 fev. 2013).

53

para a conta do clube no valor de 9,99 cada uma, somando 134 mil Marcos. No dia seguinte, o
grupo devolveu o dinheiro diante da imprensa, alertando sobre os problemas de segurana do
sistema. Tal feito chamou a ateno do pblico para a palavra hacker, que no carregou
nenhum tom negativo, uma vez que serviu para mostrar a vulnerabilidade do sistema84.
Figura 122 - Wau Holland, cofundador do CCC, operando um modem de acoplador
acstico em uma cabine telefnica

Tim Pritlove. Disponvel em: < http://www.nycresistor.com/index.php?s=ccc%20history >


Acesso em: 23 fev. 2013


Atualmente, os termos hacklabs e hackerspaces so utilizados como sinnimos; no
entanto, os ltimos so espaos que funcionam, geralmente, dentro de alguma instituio, ou
na configurao de um clube onde os membros arcam com uma taxa para custear seus gastos
mensais, o que acaba dando um sentido diferente quela liberdade relacionada gnese dos
hacklabs, que tinha um vis mais poltico e anrquico, constantemente, localizados em
centros sociais ocupados, autnomos, mantidos por voluntrios e provendo acesso livre aos
computadores e internet (YUILL, 2008).
Sabemos que atualmente o acesso tecnologia computacional ainda deficiente em
nosso pas e que precisamos dar condies para que a informao seja distribuda mais
uniformemente entre todos. Porm, tambm, sabido que encontramos com cada vez mais
frequncia pontos de acesso a computadores conectados internet, as chamadas lan-houses
ou cybercafs, onde podem-se realizar as mais diversas operaes, desde o pagamento de
contas e consulta de informaes legais at votaes online incentivadas pela mdia de massa,
gerando ainda mais trfego ao redor das mesmas opinies, porm, desta vez, com um tom de

84

Disponvel em: <http://hackerspaces.org/static/The_Beginning.zip>. Acesso em: 23 fev. 2013.

54

liberdade pois, ao invs de escolher o contedo com o controle remoto, agora, a ao pode
ser feita tambm com o teclado do computador. Portanto, talvez o foco da questo j no seja
mais o acesso, mas sim o "contedo". No podemos desperdiar o potencial de uma mdia
interativa, um instrumento que pode tocar muitas notas, mas que insiste em um nico estilo,
tendo um comportamento de mdia de massa, com um emissor e muitos receptores.
A tica hacker, comentada ao longo das ltimas pginas, pode muito bem ser
aplicada no dia a dia, mesmo longe dos computadores: na colaborao interpessoal, no
compartilhamento de informao que, muitas vezes, fica criptografada para uma certa fatia
da populao, na forma de burocracia intrincada no esprito mo na massa de buscar
solues e atacar as dificuldades da forma que for possvel, alm da devoo por algo que
acreditamos, buscando criar um mundo melhor.
Ao traar uma evoluo do movimento hacker, identificamos alguns padres que
parecem acontecer ciclicamente. Inicialmente, existiu o desafio tcnico de ampliar as funes
de uma mquina que teria uso estritamente cientfico e militar a outras frentes, tornando-a
mais acessvel e compartilhando as conquistas com o restante da comunidade. Logo aps,
houve uma busca por aproximar tais mquinas ao pblico geral, atravs de terminais
disponibilizados em lugares comuns, dotados de aplicaes sociais, como trocas e consultas
de mensagens. A seguir, houve um movimento pela distribuio massiva dos terminais e a
simplificao de sua linguagem, ou seja, notamos a existncia de fluxos de disseminao de
tecnologia e abertura de conhecimento promovidos pelo movimento hacker.
Atualmente, o movimento o de "conscientizao" e de "empoderamento", uma vez
que os computadores j so realidade para uma grande fatia da populao e atingimos um
nvel de uso passivo da ferramenta, quando somos cada vez mais usurios, consumidores de
tecnologia, incentivados a comprar para poder usufruir dos recursos mais modernos. A
artemdia contribui para questionar esta prtica, ao fazer uso destas ferramentas tcnicas de
forma criativa, exercitando o dilogo entre desenvolvedores de reas diferentes, buscando
uma compreenso que deve envolver, sobretudo, respeito. Vejamos a seguir o caso dos
medialabs.
2.2.2 Medialabs laboratrios de mdia
Os Medialabs, em sua traduo literal, significa laboratrios de mdia. Estes
laboratrios so espaos de investigao que tratam das formas de comunicao relacionadas
com as novas mdias, abertos a experimentaes relacionadas cultura livre, arte, aos

55

espao urbano, cultura digital, multimdia, entre outros. Geralmente, so espaos que
praticam a autogesto, podendo estar vinculados a rgos pblicos (como o caso do Medialab
Prado, de Madri, que funciona com investimento do setor das artes da prefeitura da cidade85),
ou instituies de ensino (como o MIT Media Lab, citado anteriormente, que opera,
atualmente, com cifras anuais de aproximadamente 35 milhes de dlares, patrocinados por
diversas empresas de alta tecnologia, compondo um cenrio de pesquisa singular e, deve-se
dizer, com um vis notoriamente comercial86). Tais ambientes so caracterizados pela forma
de trabalho distribudo, que prioriza a "prtica" sobre a teoria e pelo fluxo de informao
entre os participantes que misturam, constantemente, as posies de aluno X professor, a
ponto de dissolver estas barreiras.
Alm disso, o movimento DIY87 (faa voc mesmo) aliado s possibilidades de
intercmbio das redes sociais online especializadas88 permite o aprendizado e a troca de
informao entre seus membros. A lgica do software livre empregada em grande parte dos
projetos, atravs da prtica do compartilhamento de resultados e publicao de documentao
detalhada do processo de criao de cada caso. Ao realimentar esta rede, outras ideias so
desenvolvidas, baseando-se naqueles resultados obtidos anteriormente, num esprito de
evoluo do que j foi feito e que pode ser conduzido a outros nveis de desenvolvimento.
Diversos centros e instituies de ensino de artemdia adotam essas metodologias em
suas atividades. O espao Eyebeam Art + Technology Center, localizado na cidade de Nova
Iorque, uma instituio sem fins lucrativos, que oferece residncias artsticas e laboratrios
com ferramentas para a pesquisa e experimentao no campo das novas mdias e das
chamadas novas tecnologias. Conforme mencionado em sua pgina oficial, o centro
Eyebeam,
[...] desafia a conveno, celebra o hack, educa a prxima gerao, encoraja a
colaborao, oferece gratuitamente suas contribuies para a comunidade e convida


85

Qu es Medialab-Prado Madrid. Disponvel em: <http://medialab-prado.es/article/que_es>. Acesso em 21 jan. 2013.


Fonte: Quick Facts | MIT Media Lab. Disponvel em: <http://www.media.mit.edu/about>. Acesso em: 21 jan. 2013.
87
Do-it-Yourself. Traduo nossa. O termo est relacionado ao movimento punk de contracultura nascido no final da
dcada de 1960, quando os grupos musicais produziam suas prprias gravaes, distribuam seus discos e editavam fanzines
para divulgao de seus trabalhos independentemente do ecossistema musical existente.
88
No Brasil, existe a comunidade online Laboratrio de Garagem (Disponvel em: <http://labdegaragem.com>. Acesso em
21 jan. 2013), uma das maiores do ramo no pas, onde os usurios trocam informaes gratuitamente nos fruns de
discusses e so convidados a adquirir os componentes e kits de desenvolvimento necessrios para seus projetos na loja
online do grupo. uma prtica comum adotada por outros empreendimentos online, tais como os norte-americanos Sparkfun
(Disponvel em: <https://www.sparkfun.com>. Acesso em 21 jan. 2013) e Adafruit Industries (Disponvel em:
<http://www.adafruit.com>. Acesso em 21 jan. 2013).
86

56

o pblico a compartilhar em um esprito de abertura: cdigo aberto, contedo aberto


e distribuio aberta (EYEBEAM, 1997, s\p).89

J o programa ITP90, da Universidade de Nova Iorque91, comeou em 1971, a partir da


criao do Alternate Media Center92 (AMC), por George Stoney e Red Burns, com o intuito
de explorar novas formas de comunicao e expresso. Atualmente, o curso conta com
professores de diversas formaes, com especial nfase no desenvolvimento de interfaces
fsicas, linguagens de programao, animao e vdeo. Em muitas disciplinas, os estudantes
devem publicar relatrios em seus websites pessoais ou nas pginas dos cursos, que
transformam-se em repositrios de referncia93 para a comunidade de pesquisadores da rea.
Podemos citar como exemplo a pgina do Sensor Workshop94 do ITP, na qual a turma atual
(em andamento) responsvel pela manuteno das informaes existentes, que so
revisitadas e incrementadas pelos prprios alunos. um mtodo interessante, pois rene a
informao em um nico lugar, proporcionando a interconexo entre os alunos de diferentes
perodos, seguindo a frmula da produo de conhecimento em regime de colaborao
praticada em rede na atualidade. Alm disso, a possibilidade de revisar o trabalho realizado
por colegas numa plataforma aberta, distribui a funo de correo, num sistema que busca a
homeostase algo que pode-se comprovar em sistemas globais como a Wikipedia95.
A figura a seguir mostra um exemplo de uma das pginas editadas por um dos alunos
que, nesse caso, traz dados sobre o funcionamento e os usos de sensores de gs. As
informaes podem ser editadas por todos, criando um histrico evolutivo de atualizaes.


89

[] challenges convention, celebrates the hack, educates the next generation, encourages collaboration, freely offers its
contributions to the community, and invites the public to share in a spirit of openness: open source, open content and open
distribution. Traduo nossa. (Fonte: About | devbeam.org. Disponvel em: <http://www.eyebeam.org/about>. Acesso em
26 jan. 2013).
90
Interactive Telecommunications Program, ou Programa de Telecomunicaes Interativas. Traduo nossa. (Fonte:
<http://itp.nyu.edu/sigs/program/history/>. Acesso em 29 jan. 2013).
91
NYU, ou New York University. Traduo nossa.
92
Centro de Mdia Alternativo. Traduo nossa.
93
Podemos considerar a Internet como o grande repositrio agregador de informaes da contemporaneidade, quando as
ferramentas de busca (como Google, ou Yahoo!) so capazes de retornar praticamente qualquer contedo presente em suas
pginas em fraes de segundo. Alm disso, existem servios que facilitam a organizao de informao e que so mantidos
por comunidades, como o caso das pginas Wiki, com o maior exemplo
da Wikipedia (Disponvel em:
<http://www.wikipedia.org>. Acesso em: 29 jan. 2013), ou ainda, no campo do desenvolvimento de software livre, a
comunidade Github (Disponvel em: <https://github.com>. Acesso em: 29 jan. 2013), no qual vrios programadores mantm
o cdigo-fonte de seus trabalhos disponveis para serem consultados, analisados e alterados pela comunidade.
94
Workshop de Sensores. Traduo nossa. (Disponvel em: <http://itp.nyu.edu/physcomp/sensors/>. Acesso em: 30 jan.
2013).
95
Disponvel em: <http://www.wikipedia.org>. Acesso em: 31 jan. 2013.

57

Figura 13 - Referncia de um sensor de gs, gerada por um aluno do workshop

Disponvel em: < http://itp.nyu.edu/physcomp/sensors/Reports/GasSensors>. Acesso: 30 jan. 2013.

No Brasil, existem grupos voltados para a investigao e ensino de artemdia, que


atuam tanto na esfera acadmica, quanto atravs de coletivos independentes ou com
investimento de setores pblicos. O grupo LabOCA (Laboratrio de Computao e Artes),
por exemplo, um projeto de laboratrios nmades com o objetivo de ensinar e pesquisar
sobre o uso da cincia da computao para fins artsticos96 criado por Jarbas Jcome,
Ricardo Brasileiro e Jernimo Jnior, no ano de 2010. Esta iniciativa independente possibilita
que os integrantes produzam obras coletivamente a cada encontro, priorizando a prtica sobre
a teoria em um esprito de "apropriao tecnolgica". Os participantes dos workshops
mantm-se em contato, posteriormente, atravs de um grupo de discusses, no qual diversos
tpicos seguem em debate aps os encontros presenciais.
Figura 14 Oficina do grupo LabOCA e Jorge Crowe durante o FILE 2010, So
Paulo

Disponvel em: < http://flic.kr/p/8oZ6MU >. Acesso em: 6 mar. 2013.



96

Disponvel em: <http://olaboca.wordpress.com>. Acesso em: 29 jan. 2013.

58

Dentro da esfera pblica, podemos citar o laboratrio LABMIS, vinculado ao Museu


da Imagem e do Som da cidade de So Paulo e que promove a colaborao coletiva,
compartilhando o esprito de criao e distribuio livres da cultura digital97, alm de lanar
editais pblicos convocando artistas para desenvolver seus trabalhos na estrutura do
laboratrio, em um programa de residncia artstica. Os artistas residentes contam com
acompanhamento terico e prtico durante o desenvolvimento de suas obras.
Na academia, podemos apontar o grupo NANO (Ncleo de Arte e Novos
Organismos), que atua no mbito da graduao e do Programa de Ps-Graduao em Artes
Visuais da Escola de Belas Artes da UFRJ, produzindo pesquisas na interseco entre arte,
tecnologia e cincias, buscando consolidar um espao transdisciplinar para a reflexo e
fomento de novos modelos cognitivos com base na prtica e trocas dialgicas com foco nas
artes assistidas pelas tecnologias da comunicao/informao98.
Tais pesquisas fazem uso de metodologias de diversas disciplinas, de acordo com a
demanda de cada trabalho artstico em criao. Um dos projetos desenvolvidos se chama
Telebiosfera. Experimento entre arte, natureza e telemtica99, no qual o grupo prope a
conexo telemtica entre dois pequenos terrrios em que as plantas devem transmitir
informaes de seu microecossistema entre si. Entre os pontos metodolgicos listados no
projeto constam encontros transdisciplinares, nos quais artistas e pesquisadores so
convidados a trocar experincias em debates abertos ao pblico, buscando dar visibilidade s
prticas experimentais que conduzem produo de conhecimento cientfico e o
entrecruzamento de reas do saber. O processo de pesquisa documentado e colocado
disposio da comunidade para consulta.


97

LABMIS | MIS Museu da Imagem e do Som de So Paulo. Disponvel em: <http://www.mis-sp.org.br/labmis>. Acesso
em :31 jan. 2013.
98
Fonte: Sobre | NANO. Disponvel em: <http://www.nano.eba.ufrj.br/nano/>. Acesso em: 31 jan. 2013.
99
Telebiosfera.
Experimento
entre
arte,
natureza
e
telemtica.
Disponvel
em:
<http://www.nano.eba.ufrj.br/2013/01/telebiosfera-experimento-entre-arte-natureza-e-telematica/>. Acesso em: 19 fev. 2013.

59

Figura 15 Telemediaes Open Lab: experimentaes com medidas eltricas em


organismos vivos

Disponvel em: <http://www.nano.eba.ufrj.br/2011/04/telemediacoes-open-lab/>. Acesso em: 20 mar. 2013.

Os exemplos trazidos anteriormente ilustram exemplos de laboratrios de mdia


independentes, laboratrios vinculados a rgos pblicos e laboratrios baseados em
estruturas acadmicas, dentro de universidades. Os makerspaces tambm constituem espaos
de trabalho coletivo e associativo; vejamos a seguir suas caractersticas.
2.2.3 Makerspaces espaos de criao
Os makerspaces100, ou fablabs101, como tambm so chamados, so espaos de
trabalho coletivo que funcionam, geralmente, atravs do pagamento de uma taxa, mensal ou
diria, onde os membros compartilham ferramentas, tecnologias e conhecimento para
produo de prottipos de ideias e produtos. O termo tambm usado como sinnimo dos
hackerspaces e de fato coloca em prtica a tica hacker de compartilhamento de informao,
conhecimento livre e mo na massa, porm com uma maior nfase na criao de objetos
fsicos, do que software.
Segundo Chris Anderson, autor do livro Makers: The New Industrial Revolution102
(2012), somos todos makers desde a infncia: Se voc gosta de cozinhar, voc um maker
de cozinha e seu fogo sua bancada [...]. Se voc gosta de plantar, voc um maker de
jardins.103 (ANDERSON, 2012, p. 13). Com a prtica do compartilhamento da era web,

100

Espaos de criao. Traduo nossa.


Laboratrios de fabricao. Traduo nossa.
102
Makers: A Nova Revoluo Industrial. Traduo nossa. Makers significa fabricantes ou criadores.
103
If you love to cook, youre a kitchen Maker and your stove is your workbench []. If you love to plant, youre a garden
Maker. Traduo nossa.
101

60

muitos criadores passaram a publicar seus avanos na forma de receitas passo a passo104
textuais ou atravs de vdeos explicativos. Dessa forma, muitos projetos passaram a ser
desenvolvidos coletivamente, aprimorados, conectando seus criadores virtualmente. Os
makerspaces aproximaram os criadores fisicamente em um mesmo local.
Nestes espaos, os frequentadores podem utilizar ferramentas de desenho assistido por
computador (CAD105), mquina de corte laser ou as impressoras 3D, por exemplo. Os objetos
devem ser previamente projetados em um software especfico para, ento, serem enviados
para fabricao. No entanto, o principal elemento dos makerspaces o componente humano:
sem a possibilidade de aprendizado coletivo, estes projetos no passariam unicamente de
ideias e justamente no contato interpessoal que a inovao acontece.
Os makerspaces contam com atividades de formao para capacitar seus membros a
usar as ferramentas que o espao dispe, mas, tambm, mantm sua programao aberta a
propostas sugeridas pelos prprios usurios, que oferecem oficinas e encontros acessveis
queles que estiverem interessados em aprender determinado tema. O Artisans Asylum106,
por exemplo, um dos maiores makerspaces da costa leste dos Estados Unidos, uma
organizao sem fins lucrativos que promove o ensino, aprendizado e prtica de artesanato
de todas variedades107 e pretende, conforme cita em sua pgina na web, ajudar as pessoas a
se sustentarem, a partir de suas criaes108 (os workshops que acontecem no espao podem ser
gratuitos ou pagos e funcionam mediante a inscrio antecipada em um sistema online at
esgotar o limite de vagas).


104

Tambm, conhecidos como how-tos.


Computer Aided Design. Traduo nossa.
106
Asilo do Arteso. Traduo nossa. O espao fica localizado na cidade de Somerville, no estado de Massachusetts, EUA.
107
[] promote the teaching, learning and practicing of craft of all varieties. Traduo nossa. (Fonte: About Artisans
Asylum Inc. Disponvel em: <http://artisansasylum.com/?page_id=215>. Acesso em: 1 mar. 2013.)
108
Fonte: <http://artisansasylum.com/?page_id=677>. Acesso em: 2 mar. 2013.
105

61

Figura 16 Etapa de testes do Projeto Hexapod, no makerspace Artisans Asylum

Chris Devers. Disponvel em: < http://flic.kr/p/bYsz3b >. Acesso em: 6 mar. 2013.

Quando falamos do componente social dos makerspaces, queremos salientar a


importncia das trocas de informao, dos encontros interculturais, da possibilidade de
aprendizado coletivo e de choques de ideias que no aconteceriam em outras circunstncias.
Quando um mesmo espao engloba ferramentas que podem ser aplicadas em reas to
diversas quanto o desenvolvimento de circuitos eletrnicos, projetos de joias, mveis, roupas
ou peas para bicicletas, eventualmente, surgiro colaboraes entre pessoas de reas
diversas, com resultados nicos e imprevisveis. Alm disso, os projetos que seguem a
cartilha do compartilhamento de informaes, de cdigo aberto, tendem a ter um
crescimento acelerado pela contribuio coletiva da comunidade. Chris Anderson (2012)
afirma que vivemos, atualmente, a terceira revoluo industrial, quando conseguimos
combinar a produo de manufatura digital com a manufatura pessoal, quando os produtos
so desenhados digitalmente e podemos escolher sua sada entre local (imprimir na
impressora 3D caseira) ou global (quando enviamos a um centro com capacidade de
imprimir o produto em grande escala).
A revoluo do movimento maker e das ferramentas de prototipagem disponibilizadas
em centros coletivos como os makerspaces comparvel ao desenvolvimento dos
microcomputadores na metade da dcada de 1980, quando a tecnologia passou a ser acessvel
mais amplamente ao cidado comum. A tica hacker de conhecimento livre permanece
latente no movimento de software livre e agora tambm com o conceito de hardware livre.
Dessa forma, novos modelos de negcio vm sendo colocados em prtica, sendo que a
propriedade intelectual no cobrada e permitido o compartilhamento da informao,
gerando outras fontes de ingresso, como o oferecimento de treinamento, suporte e mo de
obra especializada, dentre outros.

62

A empresa de software norte-americana Red Hat, por exemplo, est fundada na venda
de assinaturas de distribuies do sistema operacional de cdigo-aberto LINUX, oferecendo
suporte tcnico ilimitado e atualizaes contnuas do sistema, enquanto conta com uma
grande comunidade de desenvolvedores voluntrios que constantemente aportam melhorias
ao seu produto: uma inverso curiosa no modelo de negcios. Outro exemplo a plataforma
de prototipagem de circuitos eletrnicos Arduino (mais detalhes no Anexo 2 deste trabalho)
produzida oficialmente na Itlia. A companhia mantm o cdigo-fonte de seu produto aberto
para que os usurios estudem, faam alteraes e compartilhem os resultados com a
comunidade. Alm disso, a licena permite a explorao comercial do hardware, que ser
compatvel com a plataforma, porm deve utilizar outro nome.
A possibilidade de consultar bibliotecas de conhecimento coletivo, representadas no
somente pelos verbetes da Wikipedia, mas tambm por repositrios de cdigo-fonte de
software livre (como o Github109 ou o SourceForge110), de hardware livre (como o Open
Hardware Repository111), ou ainda, de objetos livres (como o Thingiverse112), estimula o
processo de criao dos desenvolvedores e realimenta a comunidade. Dessa forma, uma nova
economia se desvela com um forte vnculo social entre os usurios, que agora integram-se
mais intimamente s ferramentas que utilizam, podendo personaliz-las para que funcionem
da maneira que desejarem.


109

O Github funciona como uma rede social para desenvolvimento de software. Os usurios podem criar comunidades de
desenvolvedores, trabalhando simultaneamente em um mesmo projeto, com o controle de diferentes verses do mesmo
documento. Dessa forma, possvel voltar a estgios anteriores do desenvolvimento (fazer uma navegao na linha do
tempo) para estudar o cdigo ou criar algo diferente a partir daquela ideia. Disponvel em: <https://github.com>. Acesso em:
5 mar. 2013.

110
111

Disponvel em: <http://sourceforge.net>. Acesso em: 5 mar. 2013.

O site lista vrios esquemticos de projetos


<http://www.ohwr.org>. Acesso em: 5 mar. 2013.

112

avanados

de

dispositivos

eletrnicos.

Disponvel

em:

O sistema possibilita o compartilhamento de objetos que podem ser impressos nas impressoras 3D. O servio vinculado
empresa americana Makerbot, que produz uma das impressoras 3D mais utilizadas, atualmente. Disponvel em: <
http://www.thingiverse.com/>. Acesso em: 5 mar. 2013.

63

3. PRTICAS TRANSDISCIPLINARES EM ARTEMDIA


Este captulo traz a descrio e a anlise de cinco experincias de trabalho coletivo
relacionado artemdia desenvolvida ao longo dos ltimos trs anos. Foram atividades
prticas de ensino e produo colaborativa, utilizando tanto software quanto hardware livre,
no formato de oficinas, hacklabs, projeto de instalaes interativas e interfaces fsicas, dentre
outros. Tais eventos foram selecionados por compor uma amostragem abrangente de
experincias em artemdia, em circunstncias variadas.
O projeto Narrativas Digitais foi escolhido por empregar uma equipe numerosa de
pesquisadores, com formaes e nacionalidades diversas aplicadas a um grupo de jovens de
uma comunidade de pescadores da Bahia. O Laboratrio de arte interativa: arte e interfaces
foi selecionado por ser uma atividade vinculada a uma estrutura oficial de um curso inovador
no contexto do ensino superior brasileiro (os Bacharelados Interdisciplinares da UFBA),
reunindo estudantes cursando nfases diversas como Artes, Humanidades, Sade e Cincia e
Tecnologia. J o Workshop Introduo Computao Fsica com Arduino e Pure Data foi
abordado por trazer uma experincia de ensino de artemdia, atravs de uma iniciativa
independente em um espao de coworking que se relaciona com a forma de trabalho dos
makerspaces (abordados no item 2.2.3 deste trabalho). A experincia Instalaes interativas
da mostra Toque para Mover Sentidos foi includa na anlise por se tratar de uma
experincia em artemdia com um flego maior, contando com oficinas e desenvolvimento de
cinco instalaes interativas com grupos de alunos de dezesseis a dezenove anos de idade,
alunos de escolas pblicas. Finalmente, a experincia Hacklab Interfaces Fsicas e
controladores DIY aplicados a performances sonoras e audiovisuais, utilizando ferramentas
livres foi abordada por trazer uma experincia de hacklab (abordados no item 2.2.1 deste
trabalho), utilizando ferramentas de software e hardware livre vinculada a um festival de
cultura digital na cidade de Salvador.
Quando consideramos tais prticas como atividades transdisciplinares, levamos em
conta os axiomas propostos por Nicolescu (abordados no item 2.1.3 deste trabalho) nos quais
o fsico cita a existncia de diferentes nveis de realidade, da inexistncia de hierarquia e da
lgica do terceiro includo. Acredito que quando existem encontros interculturais entre
pessoas com histricos diferentes, necessrio estabelecer um protocolo de comunicao
(tomando a expresso emprestada das telecomunicaes) que garanta a transmisso de
informao, usando as analogias necessrias, que possibilitem um dilogo livre de
preconceitos e que permitam a emigrao de teorias (SANTOS, 1987, p.18), de uma rea do

64

saber para outra. Segundo Paulo Freire, educar-se impregnar de sentido cada ato
cotidiano, portanto, se no tivermos a sensatez de transformar nosso conhecimento em algo
que faa alguma conexo com o universo de nosso interlocutor, no estaremos comunicandonos com sucesso.
As atividades de trabalho coletivo em torno da artemdia possibilitam trocas entre
indivduos com backgrounds diferentes e, quando as ferramentas de desenvolvimento se
tornam acessveis a mais pessoas, as possibilidades de criao se ampliam e novas percepes
so lanadas sobre lugares j visitados. Sabemos que se, por exemplo, fizermos a experincia
de uma sada fotogrfica em grupo a um espao comum, ainda, que tenhamos o mesmo
equipamento, teremos imagens diferentes, maneiras individuais de contar histrias e
enquadrar percepes. Acredito que com a artemdia acontece algo parecido e a reside o
grande crescimento: quando, a partir do dilogo entre pessoas com especialidades diferentes,
possvel rever seus conceitos com outros olhos, podendo chegar a concluses que antes no
eram trazidas a primeiro plano. Vimos relatos, neste sentido, quando houve colaborao entre
Billy Klver e Robert Rauschenberg, quando comearam a trabalhar juntos no E.A.T., na
metade da dcada de 1960 (visto no item 1.1.1 deste trabalho).
Dessa forma, vejamos, a seguir, como se deram tais experincias, dando incio pelas
oficinas de Narrativas Digitais.
3.1 Narrativas Digitais / Cairu (BA)

O projeto Narrativas digitais para a participao comunitria na gesto de


ecossistemas costeiros foi uma atividade de extenso executada em colaborao entre a
Universidade Federal da Bahia (UFBA) e a Universidade de Corua (UDC, Espanha),
realizada na vila de Garapu, no municpio de Cairu (Bahia, Brasil) e, posteriormente, na
cidade de Aguio (Galcia, Espanha), coordenada pelos professores Juan Freire (UDC /
Espanha) e Karla Brunet (UFBA / Brasil), durante o ano de 2010.
O objetivo da atividade foi proporcionar experincias de desenvolvimento de suas
prprias narrativas atravs dos meios digitais, buscando o fortalecimento de sua identidade
individual e coletiva da comunidade, gerando mecanismos de coeso comunitria e
"empoderamento" de grupos de usurios para uma participao mais ativa nos processos de

65

cogesto113. Para isso, foram desenvolvidas oficinas de mapeamento com GPS114, fotografia,
vdeo e udio com alunos da Casa Familiar do Mar115, trazendo aspectos tericos de cada
tema, desde a lembrana da existncia dos satlites orbitando ao redor da Terra, passando por
linguagem de cmera e enquadramento at o funcionamento do udio digital, sua converso e
possibilidades de edio e tratamento. Todas as atividades geraram relatrios detalhados
listando o material utilizado, o desenvolvimento do trabalho de campo e a metodologia
empregada que foram publicados no website do projeto, juntamente com os slides das
apresentaes das oficinas116.
A atividade desenvolvida em Garapu contou com uma equipe de professores e alunos
das duas universidades, compondo um grupo com formaes diversas, entre engenheiros,
oceangrafos, zologos e jornalistas. Durante os trs dias de aes, acompanhamos os jovens
no mapeamento dos espaos da comunidade, lugares de trabalho e lazer, conversando com os
moradores e documentando histrias que sobrevivem ao tempo, principalmente, atravs da
oralidade. O grupo total de alunos foi separado em quatro frentes de trabalho, cada uma
abordando uma das linguagens, sendo que as sadas de campo eram mistas (com um
integrante de cada linguagem) para que o material produzido fosse completo: incluindo
fotografias, vdeos, udios e a trajetria criada pelo GPS.
Figura 17 Detalhes sobre converso analgico/digital, Oficina de udio digital,
Garapu, abr. 2010


113

Fonte: Sobre Narrativas Digitais BR. Disponvel em: <http://ecoarte.info/narrativas/sobre-narrativas-br/>. Acesso em: 9
mar. 2013.
114
Global Positioning System, ou Sistema de Posicionamento Global, traduo nossa.
115
Iniciativa patrocinada pela Fundao Odebrecht, beneficia jovens de 15 a 25 anos de idade, mesclando perodos de uma
semana de aulas tericas e prticas, em regime integral dentro do projeto, com duas semanas de aplicao de conhecimentos
na propriedade familiar. Disponvel em: <http://www.fundacaoodebrecht.org.br/Sala-de-Imprensa/Noticia/145/CasaFamiliar-do-Mar-inaugura-Infocentro#.UTv2laVcC6E>. Acesso em: 9 mar. 2013.
116
As apresentaes esto disponveis em postagens no website do projeto: Apresentao da oficina de udio
<http://ecoarte.info/narrativas/2010/05/apresentacao-da-oficina-de-audio/>, Apresentao das oficinas de imagem digital
<http://ecoarte.info/narrativas/2010/05/apresentacao-das-oficinas-de-imagem-digital-fotografia-e-video/> e Apresentao da
oficina de GPS e Geolocalizao <http://ecoarte.info/narrativas/2010/05/apresentacao-oficina-gps-geolocalizacao/>. Acesso
em: 9 mar. 2013.

66

Figura 18 Trabalho em grupo, discutindo os lugares a serem visitados, Garapu, abr. 2010.


Considero esta experincia como uma prtica transdisciplinar em artemdia, pois
durante o processo de desenvolvimento do trabalho, houve diversas trocas entre os
facilitadores das atividades e os alunos. Segundo os relatos de alguns jovens, gravados em
vdeo,
A equipe, apesar de estar ensinando, tambm se entrosou com a gente. [...] Voc
troca experincia. Vocs aprenderam com a gente, a gente aprendeu com vocs [...]
Foi uma coisa participativa, porque todos participaram, trocaram opinies, nos
ajudaram no que a gente no sabia e a gente ajudou eles tambm da mesma forma.
[...] A gente foi as primeiras pessoas que fizeram mapas aqui da nossa comunidade.
Isso foi muito marcante pra mim.117

O conhecimento que estava sendo criado ali, no teria sentido algum se no pudesse
ser aplicado s nossas realidades e, neste ponto, as oficinas aceleram o processo, pois o tempo
de transformar a teoria em prtica tende a ser bastante curto, quando comparado a outros
casos. Como aponta Duarte Fernndez118, antroplogo espanhol que participou das atividades
em Garapu,
medida que os jovens iniciaram o trabalho de campo in situ, comearam a
perceber em melhor grau aquilo que se pretendia e como deveria se desenvolver. A
comunicao e informao se tornaram mais fluidas, e com isso gerou-se uma maior
transparncia, participao e interao social (FERNNDEZ, 2011, s\p).119


117

Trecho transcrito do vdeo nd garapua569, [450-610]. Disponvel em: <https://vimeo.com/11159402>. Acesso em:
28 mar. 2013.
118
Antroplogo da Universidade de Corua (Disponvel em: <http://www.udc.es>. Acesso em 28 mar. 2013).
119
A medida que los jvenes iniciaron el trabajo de campo in situ, comenzaron a percibir en mayor grado aquello qu se
pretenda y cmo se debera desarrollar. La comunicacin e informacin se tornaron ms fluidas, y con ello se gener una
mayor
transparencia,
participacin
e
interaccin
social.
Traduo
nossa.
Disponvel
em:
<http://ecoarte.info/narrativas/2011/01/evaluacion-del-taller-de-narrativas-digitales-de-garapua/>. Acesso em: 29 mar. 2013.

67

Houve uma experincia especialmente marcante durante os dias de trabalho, quando


acompanhamos um grupo de pescadores at o mangue onde feita a coleta de mariscos. Nesta
ocasio, atravessamos um longo trecho com a gua acima do nvel da cintura, para
compreender o funcionamento de um ecossistema vivo, usando a interface do corpo e seus
cinco sentidos.
Figura 19 Mapeamento GPS da rota de coleta de marisco, Garapu, abr. 2010.


Atravs do projeto de artemdia Narrativas Digitais, foi possvel reunir profissionais
de reas diferentes em torno de um tema comum: a criao de um relato de seu entorno,
produzido e narrado pelos prprios moradores daquela regio. Pde-se observar o xito da
experincia ao manter as atividades conectadas realidade local, com uma abordagem prtica.
O encontro entre "nveis de realidades" distintos permitiu o compartilhamento de vivncias e
metodologias de trabalho durante o andamento do projeto.
Verificou-se um certo desinteresse por parte dos participantes quando houve uma
apresentao expositiva inicial, provocado, provavelmente, pelos jovens que no conseguiram
relacionar a teoria com o que seria realizado posteriormente. No momento em que foi dado
incio s sadas de campo, o grupo se mostrou mais motivado. Esta falta de ateno inicial
poderia ser minimizada, adotando uma dinmica de grupo, para desinibir os presentes.
3.2 Laboratrio de arte interativa: arte e interfaces / UFBA, Salvador (BA)
Durante o primeiro semestre de 2011, participei de atividades desenvolvidas na
disciplina HACB12 Laboratrio de arte interativa: artes e interfaces junto ao professor
Cristiano Figueir do Instituto de Humanidades, Artes e Cincias Professor Milton Santos

68

(IHAC) da UFBA. O curso abordou o estudo das tcnicas e dispositivos para o


desenvolvimento de interfaces fsicas no contexto da arte interativa, utilizando a plataforma
de prototipagem eletrnica de cdigo aberto Arduino120 e o ambiente grfico de programao
em tempo real Pure Data121, tambm, software livre. A disciplina ofertada como um crdito
optativo dentro do currculo dos Bacharelados Interdisciplinares122 (BIs) da universidade, com
nfases em Artes, Humanidades, Sade e Cincia e Tecnologia, constituindo, portanto, um
grupo bastante diverso de alunos.
Ao longo das 68 horas-aula, foram abordados conceitos bsicos de eletrnica,
apresentando diferentes tipos de sensores e exemplos de obras interativas que fazem uso
destes componentes em seu funcionamento. Os encontros sempre aconteceram envolvendo a
teoria e a prtica, com o acompanhamento dos alunos utilizando os computadores portteis
cedidos pelo instituto. Como forma de avaliao, os alunos formaram grupos para produzir
uma instalao interativa ou uma performance, usando os conhecimentos abordados em sala
de aula, com temtica de livre escolha. O desenvolvimento de tais trabalhos foi realizado a
partir da metade do curso em diante, ocupando o perodo das aulas para a pesquisa e produo
das peas.
Dentre os projetos apresentados, destacou-se um prottipo idealizado por um dos
grupos (composto por uma aluna cursando a nfase em Sade e um aluno cursando a nfase
em Artes), no qual foi usado um aparelho teraputico de eletroestimulao controlado por um
sistema projetado para coletar moedas. O projeto XOX The Vending Body Machine
relacionou as mquinas de venda automatizadas ao corpo humano, criando uma conexo de
submisso e ironia do corpo ao capital. A instalao permite uma conexo eltrica entre o
pblico e o corpo do performer, que recebe uma descarga eltrica que contrai seus msculos,
provocando um movimento involuntrio, no momento em que o visitante alimenta a mquina
com uma moeda de um real. A ideia surgiu unindo os interesses dos dois integrantes do
grupo, que foram garimpando solues no decorrer dos encontros semanais. A seguir,
algumas imagens do desenvolvimento do trabalho.


120

Disponvel em: <http://arduino.cc>. Acesso em: 10 mar. 2013.


Disponvel em: <http://puredata.info>. Acesso em: 10 mar. 2013.
122
O Bacharelado Interdisciplinar um curso novo oferecido pela UFBA desde o ano de 2009, com durao de trs anos e
uma formao inter, multi e transdisciplinar, que busca a integrao dos conhecimentos tradicionalmente agrupados por
matrias isoladas. O curso foi criado como uma primeira etapa de estudos universitrios, em que aps sua concluso, o aluno
pode optar pelo ingresso em um curso de progresso linear (o aluno conta com uma reserva de 20% das vagas anuais de cada
curso) ou uma ps-graduao, desde que atenda aos requisitos de seleo. (O que Bacharelado Interdisciplinar? Disponvel
em: <http://www.ihac.ufba.br/portugues/?page_id=5626>. Acesso em 17 mar. 2013.)
121

69

Figura 20 Processo de desenvolvimento da instalao XOX The Vending Body Machine.


Salvador, jun. 2011.

A experincia de ensino em artemdia dentro do contexto acadmico dos Bacharelados


Interdisciplinares foi desafiadora, pois encontramos alunos com interesses diversificados (pela
prpria estrutura mista do curso), assim como diferentes nveis de conhecimento prvio,
portanto, os primeiros encontros foram mais expositivos, incorporando, gradualmente,
atividades mais prticas. Quando os encontros passaram a tratar, principalmente, do
desenvolvimento dos projetos em sala de aula, o trabalho configurou-se de forma mais
dinmica, com atendimentos especficos para cada projeto. Os grupos puderam trocar
informaes entre si, solucionando problemas semelhantes.
O maior obstculo encontrado nesta atividade foi manter a ateno e a motivao do
grupo inteiro durante todo o andamento das atividades expositivas, visto que alguns alunos
estavam vendo certas partes do trabalho pela segunda vez, enquanto que outros no
demonstravam interesse em certos pontos do contedo. No momento em que passou-se
parte prtica de desenvolvimento das obras, com a separao da turma em grupos menores,
houve divises de tarefas internas em cada grupo e o trabalho funcionou de forma mais
orgnica.

70

3.3 Workshop Introduo Computao Fsica com Arduino e Pure Data / Ns


Coworking, Porto Alegre (RS)
O workshop Introduo Computao Fsica com Arduino e Pure Data123 foi uma
iniciativa de ensino de artemdia organizada em parceria com o professor Tiago R. C. Lopes,
da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS) e com patrocnio da mesma
universidade. As atividades foram realizadas nos dias 19 e 20 de dezembro de 2011 no Ns
Coworking124 de Porto Alegre (RS), um espao que oferece estrutura fsica, tecnolgica e de
servios para profissionais que queiram usar suas dependncias para desenvolver suas
atividades um modelo muito parecido com o dos makerspaces, debatidos no item 2.2.3
deste trabalho. O workshop contou com seis horas totais, divididas em dois encontros de trs
horas cada e houve uma chamada aberta aos interessados que, mediante o pagamento da
inscrio, receberam um kit bsico com a placa de desenvolvimento Arduino, componentes
eletrnicos, cabos de conexo e uma matriz de contato para montagem dos prottipos durante
o andamento das atividades.
O grupo contou com 21 participantes no total, dentre eles, vrios professores do curso
de Jogos Digitais da UNISINOS, assim como estudantes de Comunicao, Engenharia
Eltrica, Cincia da Computao, programadores e analistas de sistemas. O grupo
acompanhou a montagem dos experimentos propostos e trouxe contribuies em tpicos que
no estavam previstos como, por exemplo, um prottipo com um protocolo prprio para
transmisso de dados sem fio entre duas placas Arduino, desenvolvido por um dos alunos.
Portanto, a lgica dos hacklabs ocorreu em parte nesta experincia, quando alguns
envolvidos na atividade compartilharam seus conhecimentos, possibilitando diferentes
infiltraes no aprendizado dos demais. Notamos que a estrutura dos workshops tem um
carter mais unilateral, quando o condutor da atividade deve conduzir os demais, atravs dos
tpicos propostos pela oficina. No entanto, a prpria disposio do grupo no espao (a forma
com que as mesas cadeiras so arranjadas no ambiente) contribui para maior interao entre
os participantes. No caso desta atividade, houve contribuies dos colegas entre si, embora a
durao total no tenha sido muito extensa, contando com dois encontros de quatro horas.


123

Disponvel em: <http://ferkrum.com/arduino-poa/>. Acesso em: 18 mar. 2013.

124

Disponvel em: <http://www.noscoworking.com.br>. Acesso em: 18 mar. 2013.

71

Figura 21 Trabalho em equipe durante os experimentos do workshop, Porto Alegre, dez.


2011.

3.4 Instalaes interativas da mostra Toque para Mover Sentidos / Oikabum! Escola de
Arte e Tecnologia, Salvador (BA)
A Oikabum! Escola de Arte e Tecnologia de Salvador um programa do instituto Oi
Futuro, em parceria com a Cip Comunicao Interativa125, voltado para jovens de
comunidades populares de dezesseis a dezenove anos de idade, estudantes de escolas
pblicas. Cada turma de oitenta jovens participa de um ciclo de dezoito meses no qual recebe
formao em linguagens multimdia, com cursos gratuitos de Vdeo, Design Grfico,
Computao Grfica e Fotografia, assim como contedos transversais importantes para o
aprendizado do jovem: Ser e Conviver, Oficina da Palavra, Arte e Tecnologia, Design Sonoro
e Comunicao Digital (CIP COMUNICAO INTERATIVA)126.
No incio de junho de 2011, a escola lanou um edital interno voltado arte interativa.
Os alunos participaram de uma srie de atividades as quais deram embasamento ao edital


125

Disponvel em: <http://cipo.org.br/>. Acesso em: 18 mar. 2013.

126

Disponvel em: <http://cipo.org.br/portal/#>. Acesso em: 18 mar. 2013.

72

iniciado por um seminrio de arte e tecnologia127, quando os jovens tiveram um primeiro


contato com vrios tpicos relacionados arte e tecnologia, como instalaes interativas,
vdeo-arte, performance e tecnologia, web art, intervenes urbanas, dentre outros. Aps esta
etapa, os jovens participaram de uma oficina de redao de projetos para, ento, submeter o
documento avaliao e posterior divulgao dos selecionados. Os cinco projetos escolhidos
receberam uma quantia em dinheiro para produo das obras, envolvendo contratao de
servios, transporte e alimentao que foram totalmente gerenciados por cada equipe.
Participei da fase de desenvolvimento dos projetos junto colega Silvana Rezende128,
acompanhando os jovens no planejamento da interatividade, passando, posteriormente, a uma
oficina prtica de programao com Pure Data (totalizando quarenta horas divididas em duas
semanas de aula). Decidimos construir ao longo destes encontros um mdulo de programao
que seria comum a todos os projetos: um player de udio e vdeo, o nosso videocassete
digital caseiro. Foi uma escolha estratgica, j que os alunos esto familiarizados com
programas que trabalham com imagens, sejam elas na forma de fotografias, vdeos,
ilustraes ou animaes. Assim, quando partimos de uma tela em branco e passamos a
conectar os blocos de funes uns aos outros129, produzindo resultados imediatos, os alunos
puderam ter noo do funcionamento dos softwares que utilizam diariamente e das
possibilidades que residem na "desconstruo" de ferramentas para o uso personalizado, de
acordo com suas necessidades.
Os projetos propostos pelos alunos envolveram naturalmente questes poltico-sociais
como meio ambiente (projeto Sucata), acessibilidade (projeto Sem Limites), valorizao da
cultura local (projeto Na linha do Subrbio), artistas invisveis (projeto Interart) e questes
pessoais dos jovens, num formato misto de poesia e msica (projeto Po-Imagem).
Participamos ativamente do processo de desenvolvimento e montagem das obras as quais
foram expostas na mostra Toque para Mover Sentidos130, inaugurada no dia trs de maio de
2012. A seguir, algumas imagens das cinco instalaes interativas.


127

Apresentei a palestra Mobilidade, Arte e Celular durante o seminrio. O contedo est disponvel em: <
http://ferkrum.com/blog/2011/06/03/mobilidade-arte-e-celular-no-seminario-de-arte-e-tecnologia-oi-kabum-salvador/>.
Acesso em: 18 mar. 2013.
128
Artista, videasta e aluna do Programa Multidisciplinar de Ps-Graduao em Cultura e Sociedade da UFBA. Disponvel
em: <http://silvanarezende.wordpress.com/about/>. Acesso em: 18 mar. 2013.
129
O Pure Data um ambiente de programao grfica, no qual blocos de funes so conectados entre si, seguindo um fluxo
de dados. Cada bloco possui entradas (inputs) e sadas (outputs), o que torna a lgica de trabalho visualmente mais atrativa
do que linguagens de programao de linhas de cdigo (escritas).
130
Mais detalhes sobre o processo de desenvolvimento de cada obra est disponvel em:
<http://ferkrum.com/blog/2012/06/16/toque-para-mover-sentidos-obras-e-processo-de-trabalho/>. Acesso em: 18 mar. 2013.

73

Figura 22 Projeto Interart: montagem da estrutura e em funcionamento na mostra. Os


visitantes desenham em um tablet e as ilustraes so publicadas na pgina do projeto.


Figura 23 Projeto Po-Imagem: filmagens e montagem da instalao. O pblico fica rodeado
por quatro projees simultneas com histrias que se complementam.

Figura 24 Projeto Sucata: filmagens de entrevistas e game em funcionamento na mostra.


O objetivo dos visitantes descartar os objetos nas lixeiras certas usando uma luva.

74

Figura 25 Projeto Na linha do Subrbio: filmagem de contedo, adaptao de uma mquina


de fliperama, desenvolvimento do mapa e totem em funcionamento. O usurio navega no
mapa do subrbio ferrovirio, vendo fotografias e vdeos de cada local.

75

Figura 26 Projeto Sem Limites: filmagem de contedo nas caladas da cidade, montagem
dos sensores na cadeira de rodas, ajustes finais e jogo em funcionamento. O usurio deve
sentar na cadeira de rodas para controlar o jogo, enfrentando os obstculos da cidade at
chegar em casa com segurana.

Durante o desenvolvimento da oficina de programao, naturalmente, alguns jovens se


identificaram mais com a linguagem do que outros. Segundo a aluna Marina Lima,
coidealizadora do projeto Po-Imagem,
Essa parte de lidar com a programao foi muito complicada para mim, pela minha
impacincia de ver tantos cdigos na minha frente, aos quais no sou nem um pouco
chegada. Mas todo o processo da oficina me fez compreender que a arte e a
tecnologia esto muito interligadas. Ter idias, capturar imagens, edit-las, pensar as
formas de projeo e imaginar as pessoas interagindo com a obra, como quase parte
do cenrio, tudo isto arte e tecnologia (LIMA, 2012, p. 24).131

Para os jovens Jadilson Oliveira e Isabela Cristina, da obra Sem Limites,


Tivemos algumas oficinas, uma delas a de programao, que foi bem instrutiva. No
comeo, parecia ser algo estressante, mas foi muito legal trabalhar com uma rea
vasta como esta, sem contar o resultado final de ver aquelas conexes chegarem a
um resultado. Foi bem incrvel, porm, a grande questo e ter pacincia e fazer uma
seqncia de testes ate dar tudo certo. No final, no foi difcil lidar com esta nova


131

Relato da aluna no Catlogo da exposio Toque para Mover Sentidos (2012, p. 24, Disponvel em:
<http://issuu.com/cipo.comunicacaointerativa/docs/toqueparamoversentidos>. Acesso em: 20 mar. 2013).

76

linguagem, apesar de o tempo sempre nos atropelar e gerar presso psicolgica, o


que geralmente faz o trabalho empacar (OLIVEIRA; CRISTINA, 2012, p. 27).132

J para o aluno Jos Roberto Brito, idealizador do projeto Sucata, "De tudo, o que
mais me instigou foi compreender que o computador precisa de comandos para elaborar uma
ao: que a idia sempre mais importante que as ferramentas!" (BRITO, 2012, p. 27)133
A possibilidade de participar de um projeto com um flego maior permitiu o
acompanhamento da evoluo do desenvolvimento de cada instalao, desde a gerao da
ideia, passando pelo desenho de interatividade, at o produto final. Durante o processo, ficou
claro que o desenvolvimento de tais obras no segue uma linha pr-estabelecida, quando cada
detalhe deve ser tomado individualmente e solucionado, de acordo com suas exigncias
especficas. A experincia, como um todo, trouxe um aprendizado muito grande equipe, por
ser uma linguagem (a da interatividade) ainda no trabalhada dentro da escola. A experincia
de optar pelo uso de software livre nas instalaes tambm trouxe questes como apropriao
tecnolgica, busca por solues criativas para as dificuldades encontradas e livre
disseminao do conhecimento para debate durante o perodo em que a exposio esteve
aberta ao pblico, possibilitando a estes alunos agregar experincias, conhecimentos novos ao
currculo escolar.
3.5 Hacklab: Interfaces Fsicas e controladores DIY aplicados performances sonoras e
audiovisuais, utilizando ferramentas livres / Festival Digitalia, Salvador (BA)

Durante a segunda edio do Digitalia - Congresso e Festival Internacional de Msica


e Cultura Digital134, realizado de 1o a 5 de fevereiro de 2013, em Salvador, participei da
atividade Hacklab Interfaces Fsicas e controladores DIY aplicados performances sonoras e
audiovisuais, utilizando ferramentas livres, juntamente aos colegas Cristiano Figueir e
Bruno Rohde. Ao longo das oito horas, divididas em dois encontros, apresentamos os
conceitos bsicos de trabalho com a plataforma de prototipagem Arduino, partindo do
conceito de hardware livre, suas possibilidades e restries de uso, passando pela conexo de
componentes eletrnicos simples para criao de interfaces fsicas, trabalhando em conjunto
com o software Pure Data para manipulao dos dados em tempo-real.

132

Relato dos alunos (Ibidem, p. 27).


Relato do aluno (Ibidem, p. 39).
134
Disponvel em: <http://digitalia.com.br>. Acesso em: 18 mar. 2013.
133

77

A atividade teve chamada aberta e contou com cinco participantes, a maior parte deles
com experincia prvia com programas de performance audiovisual, porm sem haver
trabalhado com as ferramentas abordadas no encontro. Com estas caractersticas, foi possvel
imprimir um bom ritmo de trabalho para o tempo reduzido que dispnhamos. Consideramos a
atividade como um hacklab por contarmos com uma metodologia aberta, de apropriao
tecnolgica, por ser uma experincia prioritariamente hands-on, mo na massa, trazendo a
ideia de compartilhamento de informao.
Foi desenvolvido um prottipo usando como suporte uma lata metlica na qual os
componentes eletrnicos foram afixados, respeitando certo grau135 de ergonomia para o
usurio. Como no dispnhamos de muito tempo, a ideia foi produzir uma interface simples
que pudesse operar com variaes graduais (analgicas, possibilitam uma variao linear
entre mnimo, desligado e mximo, ligado) e de interrupo (digitais, ligadas ou desligadas).
Para tanto, utilizamos as seis entradas analgicas do Arduino conectadas aos resistores
variveis: dois potencimetros (variam a resistncia quando rotacionados, como um boto de
volume, por exemplo) e 4 LDRs136 (resistores que variam com a luminosidade); e uma
entrada digital: utilizando um boto tipo switch.
O instrumento desenvolvido, quando conectado ao Pure Data, pode controlar os
parmetros que desejarmos, sejam eles de imagem (como saturao, contraste e ganho) ou de
udio (como valores de frequncias responsveis por snteses sonoras ou amplitudes de
onda)137. A oficina cobriu uma ampla gama de objetos e funcionalidades das ferramentas
livres trazidas para trabalho (Arduino e Pure Data) e o nmero enxuto de participantes
possibilitou espao suficiente para todos se expressarem, trazendo experincias pessoais para
debate entre os presentes.


135

No houve nenhum tipo de medida de dimenses fsicas nesta etapa. A abordagem foi intuitiva, de acordo com os gestos
idealizados pelo grupo na etapa de projeto.
136
Light dependent resistors. Traduo nossa.
137
O funcionamento do prottipo est disponvel em: <http://youtu.be/7l0EWorDknQ> e <http://youtu.be/w-ib_iI1sTI>.
Mais detalhes sobre o desenvolvimento da oficina est disponvel em: <http://ferkrum.com/blog/2013/02/03/hacklab-nodigitalia-2013/>. Acesso em: 18 mar. 2013.

78

Figura 27 Prottipo do instrumento desenvolvido durante o encontro. Detalhe


dos dois potencimetros e boto tipo switch localizados na tampa da lata, Salvador, fev. 2013.


Figura 28 Detalhe dos quatro LDRs localizados no corpo da lata, Salvador, fev. 2013.

Figura 29 Testes do prottipo do instrumento, Salvador, fev. 2013.

A artemdia proporcionou um entrelaamento de conhecimentos em torno de um tema


comum, no caso, as performances sonoras e audiovisuais. Quando trabalhamos com softwares
que envolvem a programao para o desenvolvimento de tais atividades, passamos a operar

79

com uma gama muito mais ampla de controle sobre o processo e sobre a prpria esttica do
que produzido. No momento em que a ferramenta passa a ser reconfigurvel, ela pode criar
objetos nicos, com comportamentos singulares, removendo a existncia de amarras impostas
por uma arquitetura fechada. como se, por exemplo, um violonista se tornasse luthier138,
podendo reconstruir seu instrumento a cada msica, no se restringindo a uma nica escala ou
a uma nica tcnica para expressar-se.
Alm disso, deve-se salientar que os hacklabs, em geral, tm uma funo ativadora
muito importante, pois o estudo e as descobertas em cada uma das linguagens se do atravs
das (inmeras) consultas s comunidades de usurios, na forma de listas de discusso ou,
principalmente, em pginas de projetos individuais documentados por seus desenvolvedores.
O usurio se torna desenvolvedor, no somente quando realiza alteraes no software, mas
tambm quando descreve suas produes, publica seus avanos em um blog pessoal, fazendo
circular a informao, realimentando o sistema.


138

Profissional especializado na construo e no reparo de instrumentos de corda com caixa de ressonncia. Luthier.
Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Luthier>. Acesso em: 24 mar. 2013.

80

CONSIDERAES FINAIS
Este trabalho buscou promover reflexes sobre as prticas de artemdia na
contemporaneidade, no momento em que as capacidades se combinam para produzir sentido e
o processo de desenvolvimento das obras se torna to valioso quanto o resultado. Comentouse tambm sobre o entrelaamento de disciplinas e o trnsito em seus limites, suas fronteiras.
Alm disso, ao incorporar o uso das mdias tcnicas de forma criativa, a artemdia possibilita
uma viso crtica da realidade em que estamos inseridos, cadenciada pelo ritmo da evoluo
tecnolgica e com um forte apelo comercial.
Conforme visto ao longo deste trabalho, o nascimento da informtica esteve
intimamente relacionado corrida armamentista, recebendo elevados investimentos
governamentais em equipamentos e aplicaes de segurana. Aos poucos, estas tecnologias
foram sendo experimentadas em outros setores, atravs de iniciativas como, por exemplo, o
projeto Community Memory (1973) o qual levava terminais a espaos pblicos para o uso da
populao, ou, posteriormente, o movimento de organizaes de hobbistas como o Homebrew
Computer Club que impulsionou o desenvolvimento dos microcomputadores na metade dos
anos 1970. Por outro lado, ainda nos anos 1960, artistas e engenheiros estavam produzindo as
primeiras obras em regime de colaborao, criando experimentos hbridos que envolviam
elementos eletrnicos em sua produo, como aqueles presentes na exposio 9 Evenings:
Theatre and Engineering (1966), que atraiu cerca de dez mil visitantes durante seu perodo de
exibio, em Nova Iorque.
O desenvolvimento da computao pessoal incorporou uma srie de avanos que
facilitaram o acesso mquina, simplificando sua operao, passando de uma tecnologia de
uso restrito a especialistas a algo acessvel a uma fatia cada vez maior da populao. Neste
percurso, houve um perodo em que a restrio de memria dos terminais obrigava os
usurios a digitarem as linhas de cdigo dos programas para, finalmente, serem executados
pela mquina, ou seja, quando o usurio queria executar um programa de controle de estoque,
por exemplo, ele precisava alimentar a mquina com as instrues de funcionamento da
aplicao antes de realizar qualquer outra operao.
O cdigo-fonte, portanto, era um cdigo-aberto e, muitas vezes, intercambiado atravs
de revistas especializadas que traziam centenas de aplicaes listadas em suas pginas, como
um livro de receitas. O usurio, como um chefe de cozinha, seguia os passos listados no
cdigo-aberto e, combinando os ingredientes certos, era capaz de produzir os pratos listados
no livro de receitas. Assim, o usurio mais curioso tinha a liberdade de produzir seus

81

banquetes personalizados, tomando um tempero emprestado de cada receita que havia


aprendido durante o uso do equipamento. Era um processo trabalhoso, mas que aproximava
os usurios das rotinas necessrias para execuo daquelas aplicaes, atravs de uma
linguagem considerada simples, o BASIC. A evoluo do hardware finalmente possibilitou o
armazenamento e a recuperao daquelas rotinas, economizando ao usurio a ocupao da
digitao do cdigo-fonte, empregando seu tempo, principalmente, com o uso dos softwares.
A partir deste momento, mais camadas de abstrao foram criadas entre o usurio e o
cdigo, que passou a ser empacotado no formato de softwares proprietrios e vendidos da
mesma forma que os perifricos de extenso dos microcomputadores (como as placas de
vdeo, memrias etc.). A seguir, o avano das interfaces grficas de usurio, com o emprego
das metforas do escritrio e das janelas de programas, trouxe uma maior imerso do
usurio no sistema, que agora passa a utilizar os recursos j delineados pelos inmeros
programas desenvolvidos pelas empresas produtoras de software.
O usurio-cidado-comum , finalmente, convidado a usar o sistema, percorrendo
as estradas (o software) pavimentadas pelos desenvolvedores. Seguindo a metfora das
rodovias, os usurios, de posse de um meio de transporte (o hardware, o computador ou seus
assemelhados, na forma dos atuais smartphones e tablets), pagam pelo direito de usar as
estradas que os conectam a seus destinos cotidianos. A artemdia, por sua vez, quando faz uso
de tais meios de transporte como forma de expresso, questiona tanto o funcionamento de
tais veculos, quanto o destino e o material com que as estradas so construdas.
O terico de mdia norte-americano Douglas Rushkoff traz uma reflexo interessante
em seu livro As 10 questes essenciais da era digital: programe seu futuro para no ser
programado por ele (2012), de uma forma bastante provocadora. Rushkoff comenta que,
historicamente, a cada criao de um novo meio, uma pequena elite tem acesso a este,
deixando o restante da populao subordinada ao mero consumo: a inveno do alfabeto no
criou uma sociedade de leitores, mas de ouvintes; posteriormente, a inveno da imprensa no
levou a uma sociedade de escritores, mas de leitores e, finalmente, com a criao dos
computadores e das redes, a sociedade pde, finalmente, "escrever", alimentando redes
sociais, websites e blogs (RUSHKOFF, 2012). O usurio torna-se produtor de contedo,
gerando outra espcie de audincia, dessa vez, ainda mais facilmente mensurvel139, em troca


139

Aqui me refiro facilidade de medir o trfego detalhado de usurios nas pginas web, quando comparado aos medidores
de audincia dos meios de massa, como a televiso, por exemplo.

82

da exposio difusa de contedo publicitrio em sua jornada pelo ciberespao. O gratuito das
redes , portanto, pago de outras formas140.
Na atualidade, um dos papis significativos da artemdia apontar novos usos para as
mdias contemporneas, criando diferentes vias de acesso e conexes entre diferentes
pensamentos e disciplinas, atingindo um pblico mais amplo. Aqueles movimentos que
promoveram a disseminao dos computadores na sociedade, na dcada de 1970, reverberam
hoje atravs dos ecossistemas de desenvolvimento de software e hardware livre, com suas
comunidades de desenvolvedores e usurios que compartilham solues atravs das redes,
possibilitando avanos significativos em suas diferentes reas de atuao. Aquelas primeiras
experincias de colaborao entre engenheiros e artistas evoluram a um panorama mais
integrado, medida que as ferramentas de trabalho se tornaram mais acessveis e existe uma
cultura de colaborao mais avanada.
As prticas em artemdia vivenciadas e descritas neste trabalho trouxeram
experincias com um vis, sobretudo, formativo em diferentes contextos, contemplando
atividades desenvolvidas em comunidades de pescadores em parceria com pesquisadores de
outros pases; prticas de laboratrio de artemdia dentro da academia; iniciativas
independentes de ensino em espaos de coworking; desenvolvimento de oficinas e projetos de
instalaes interativas com jovens de comunidades populares e, finalmente, desenvolvimento
de interfaces para controle de performances audiovisuais dentro de um evento de cultura
digital.
Nota-se, atravs das experincias trabalhadas, que um dos desafios reside na relao
entre os diferentes nveis de conhecimento entre os participantes: nem sempre as pessoas
esto dispostas a trabalhar novamente um conceito que j dominam. Por isso, se torna
importante estabelecer uma relao de trocas e independncia no grupo no qual podem existir
aprendizados paralelos, diminuindo o carter unilateral de passagem de informao. Isto
ocorreu na experincia dos Laboratrios de Arte Interativa (UFBA, cap. 3.3). Alm disso,
quando utilizamos ferramentas tcnicas, trazendo conceitos de lgica, eletricidade e
programao, aproximamo-nos das cincias exatas, porm com uma abordagem que fomentou
interligaes com outras reas como, por exemplo, o caso do uso combinado de GPSs,
gravadores de udio e cmeras de vdeo para contar a histria de uma comunidade, ou a
criao de uma performance artstica, utilizando um equipamento fisioteraputico de
eletroestimulao, ou ainda, a denncia dos problemas de acessibilidade de nossas cidades,

140

Comento sobre os servios gratuitos da Internet na nota de rodap #52, na pgina 42 deste trabalho.

83

usando uma cadeira de rodas como joystick em um game educativo. A abertura de um canal
de comunicao entre as partes envolvidas se tornou vital nestas experincias, estimulando a
hibridao entre os conhecimentos, incorporando o erro no processo de aprendizado,
fomentando a participao durante os encontros.
Permanece o desafio de compreendermos a tecnologia como um meio e no como um
fim neste cenrio. Em muitos casos, o discurso pode adquirir um teor demasiadamente
tecnicista, carregando uma viso redentora dos novos meios sobre outras tcnicas. Nestes
casos, a artemdia pode servir como uma ferramenta para lanarmos um olhar crtico sobre
nosso entorno.

84

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87

ANEXOS

88

Anexo 1: Panorama de Pure Data

O software Pure Data (Pd) um ambiente grfico de programao em tempo-real,


de cdigo aberto e multiplataforma141, desenvolvido pelo americano Miller Smith Puckette,
durante os anos 1990, para criao de msica interativa. O programa est baseado na
linguagem MAX desenvolvida pelo prprio Puckette, na dcada de 1980, enquanto
trabalhou no IRCAM de Paris e que foi, posteriormente, licenciada pelo instituto francs
empresa americana Opcode Systems, com fins comerciais. O software MAX/MSP finalmente
passou a ser comercializado pela empresa Cycling 74, fundada por David Zicarelli, em 1997,
como um software proprietrio142.
O ncleo do projeto Pure Data escrito e mantido por Miller e inclui o trabalho de
muitos desenvolvedores, tornando o pacote um esforo de uma comunidade inteira. Sua
interface grfica faz uso da metfora dos sintetizadores de udio analgicos nos quais os
diversos cabos de conexo (patch-cords) interligam os mdulos de filtros e efeitos
sequencialmente como o que vemos na figura abaixo. Diversas extenses e bibliotecas so
escritas para o programa e so distribudas no pacote Pure Data Extended.
Figura 30 - Detalhe do cabeamento de setup de um sintetizador Moog.

Disponvel em: <http://sprott.physics.wisc.edu/Pickover/pc/moogrc1.jpg>. Acesso em: 20 mar. 2013.


141

O programa funciona nas plataformas Mac, PC e Linux e o cdigo-fonte pode ser compilado para outros sistemas
operacionais. Disponvel em: <http://puredata.info/downloads/pd-extended>. Acesso em: 20 mar. 2013.

142

Max (software). Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Max_(software)>. Acesso em: 20 mar. 2013.

89


Os objetos grficos que interligam o fluxo de informao dentro do ambiente de
programao do Pure Data trazem entradas e sadas, com pontos que podem ser selecionados
pelo cursor do mouse para criar a conexo apropriada para cada funo. A figura abaixo traz
um exemplo que demonstra como se d o processo de programao com alguns objetos
inseridos em um documento.
Figura 31 Captura de tela de um programa simples que realiza a funo soma para
exemplificar as diferenas entre as entradas quentes e entradas frias do sistema.

O exemplo acima traz o processo de soma de dois nmeros, o qual , constantemente,


realizado, enquanto o programa estiver aberto. Neste caso, o argumento da funo soma
enviado ao bloco que retorna o nmero imediatamente na sada. A mesma lgica acontece
quando se trabalha com udio ou vdeo, afinal, o programa processa blocos de informao em
tempo-real e imprime o resultado imediatamente, podendo o resultado ser um nmero, uma
sntese sonora executada na placa de som do computador ou uma sequncia de imagens
exibidas no monitor ou em um projetor.
A ideia de conexo de blocos grficos possibilita uma abordagem visual mais atrativa
ao usurio iniciante, que pode compreender como se d o funcionamento, ligando os blocos
uns aos outros e verificando os resultados imediatamente. Trata-se de uma ferramenta
interessante e muito poderosa para aproximar a lgica de programao de usurios com pouca
ou nenhuma experincia com computadores143.

143

Mais referncias sobre a linguagem, disponveis em <http://flossmanuals.net/pure-data/>. Acesso em: 20 mar. 2013.

90

Anexo 2: Panorama de Arduino


O Arduino uma plataforma de prototipagem de circuitos eletrnicos criados na
cidade de Ivrea, na Itlia, a partir de um trabalho desenvolvido no Interaction Design Institute
Ivrea pelo estudante colombiano Hernando Barragn144, em 2005. A ideia original era
construir uma ferramenta de desenvolvimento de projetos de interatividade que fosse mais
econmica do que as disponveis naquele momento. O projeto incorporou a mesma sintaxe de
programao da linguagem Processing e foi desenvolvido com cdigo-aberto, para que todos
pudessem contribuir com seu desenvolvimento.
Figura 32 Vista superior da placa Arduino Uno.

Disponvel em: <http://arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno>. Acesso em 25 mar. 2013.)

A placa foi desenvolvida utilizando o microcontrolador ATmega328 de 8-bits da


fabricante Atmel e contm 14 entradas ou sadas digitais (6 sadas configurveis como PWM)
e 6 entradas analgicas. Existem diversas extenses145 (ou shields) que podem ser conectadas
plataforma, agregando outras funcionalidades como conexo com carto de memria, GPS,
Bluetooth etc. Os prottipos so criados usando um ambiente de desenvolvimento que
funciona em diversos sistemas operacionais e contm milhares de exemplos documentados no
pacote o qual pode ser descarregado do website146 do projeto.
O projeto Arduino facilitou o acesso de desenvolvimento de interfaces fsicas ao criar
uma plataforma que rene uma comunidade numerosa de desenvolvedores e usurios que

144

Barragn desenvolveu a plataforma Wiring (http://wiring.org.co), que buscava ser o equivalente linguagem Processing,
porm aplicada ao hardware.
145
Disponvel em: <http://arduino.cc/en/Main/Products>. Acesso em: 25 mar. 2013.
146
Disponvel em: <http://arduino.cc/en/Main/Software>. Acesso em: 25 mar. 2013.

91

documentam e compartilham seus projetos. Atualmente, encontram-se diversas aplicaes


que utilizam a tecnologia, como instalaes interativas, automao residencial ou projetos de
quadricpteros147 de cdigo-aberto. O hardware distribudo mediante a licena Creative
Commons Share-Alike, que permite compartilhar o esquemtico da placa, porm resguarda o
uso do nome Arduino para a fabricante italiana. Existem diversas variantes do produto que
so compatveis entre si e utilizam o mesmo software para programao. Abaixo, um exemplo
de uma placa com duas extenses (shields) conectadas ao Arduino.
Figura 33 Dois shields de extenso conectados uma placa Arduino

Disponvel em: Disponvel em:< http://en.wikipedia.org/wiki/File:Arduino_Protoboard_Shields.jpg>. Acesso em


25 mar. 2013.)


147

Projeto ArduPilot. Disponvel em: <http://www.diydrones.com/notes/ArduPilot>. Acesso em 25 mar. 2013.

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