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PRTICAS TRANSVERSAIS EM ARTEMDIA:
UMA ANLISE DA COLABORAO A PARTIR DE EVENTOS DE
CULTURA DIGITAL NO BRASIL
Salvador
2013
Dissertao
apresentada
ao
Programa
Multidisciplinar de Ps-Graduao em Cultura
e Sociedade do Instituto de Humanidades,
Artes e Cincias como parte dos requisitos
para obteno do grau de Mestre.
CDD - 700.105
CDU - 7.01: 6
AGRADECIMENTOS
O desenvolvimento deste trabalho, tanto no que engloba esta redao quanto s experincias
dos ltimos trs anos, no teria sido possvel sem o apoio de algumas pessoas.
Agradeo aos meus pais, Solano e Myrian, e minha irm, Christiane, pelo apoio
incondicional, pela pacincia e confiana durante todo este percurso e os tantos outros que j
trilhei.
A Bruno, Thayn e Figo pela acolhida em Salvador, pela parceria e compreenso.
A Dani e Alessia pelo convvio, conselhos e apoio.
Aos amigos que conheci em Salvador, especialmente, Clarinha, Jarbas, Diego, caro, Felipe e
Anamil, os quais me ajudaram a expandir meus pensamentos e a ver a realidade de outra
forma.
Ao professor, Messias Bandeira, por acolher e incentivar esta pesquisa com todas as
dificuldades que surgiram ao longo do caminho. Obrigado pela confiana!
Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES), cujo apoio
financeiro possibilitou a dedicao exclusiva a este projeto.
RESUMO
Esta investigao se prope a compreender as prticas em artemdia, atravs da reflexo sobre
eventos de cultura digital vivenciados em diferentes ambientes de produo artstica.
Recorremos ao estudo da artemdia a qual faz uso de ferramentas tecnolgicas como
matria-prima para a elaborao de obras no sentido de esquadrinhar as realidades afetadas
pelas chamadas novas tecnologias. O desenvolvimento de tais obras envolve encontros
entre indivduos com conhecimentos complementares, os quais se relacionam de forma
colaborativa num processo de compartilhamento de experincias. Assim, este trabalho busca
circunstanciar as estratgias e prticas inter-multi-transdisciplinares, a partir da anlise de
cinco eventos de cultura digital no Brasil, a saber: Narrativas digitais para a participao
comunitria na gesto de ecossistemas costeiros, Laboratrio de arte interativa: artes e
interfaces, Introduo Computao Fsica com Arduino e Pure Data, Instalaes
interativas da mostra Toque para Mover Sentidos e Hacklab Interfaces Fsicas e
controladores DIY aplicados a performances sonoras e audiovisuais, utilizando ferramentas
livres.
Palavras-chave: artemdia; colaborao; cultura digital; interatividade; transdisciplinaridade.
ABSTRACT
This research aims to understand the practices in media art through the reflection on digital
culture events experienced in different environments of artistic production. We resorted to the
study of media art which makes use of technological tools as raw material for the
production of artworks to scrutinize those realities affected by the so-called "new
technologies". The development of such artworks involves encounters between individuals
with complementary skills that relate collaboratively in a process of sharing experiences.
Thus, this work aims to detail the strategies and inter-multi-disciplinary practices through the
analysis of five events of digital culture in Brazil, namely: Narrativas digitais para a
participao comunitria na gesto de ecossistemas costeiros, Laboratrio de arte interativa:
artes e interfaces, Introduo Computao Fsica com Arduino e Pure Data, Instalaes
interativas da mostra Toque para Mover Sentidos and Hacklab Interfaces Fsicas e
controladores DIY aplicados performances sonoras e audiovisuais utilizando ferramentas
livres.
Keywords: media arts; collaboration; digital culture; interactivity; transdisciplinarity.
LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1 Magnet TV (1965) de Nam June Paik. ................................................................... 16
Figura 2 A Cave do EVL(Electronic View Laboratory) da Universidade de
Illinois, Chicago........................................................................................................................ 18
Figura 3 Precision Optics, de Duchamp (1920). ................................................................. 19
Figura 4 Robert Rauschenberg e Billy Klver com a obra Oracle (1963)
(Fonte: Robert Rauschenberg Oracle | Paulspen. .................................................................. 23
Figura 5 E.A.T. em estande de divulgao na reunio anual (1967) da IEEE,
(Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrnicos, traduo nossa). .................................... 24
Figura 6 Aparelho cinecromtico #1 Azul e Roxo em Primeiro Movimento (1949). .......... 27
Figura 7 Primeiro mouse conectado estao de trabalho de Engelbart, 1966,
Stanford Research Institute (SRI). ............................................................................................ 34
Figura 8 ReConstitution 2012 Sosolimited (2012). Captura de tela do sistema. ............... 42
Figura 9 - Representao grfica da lgica do terceiro includo. ............................................ 45
Figura 10 Capa e sexta pgina do primeiro nmero do Peoples Computer
Company, (out. 1972).. ............................................................................................................. 50
Figura 11 Terminal do Community Memory do lado de fora da Leopolds Records,
Berkeley, Califrnia, 1975........................................................................................................ 51
Figura 12 - Wau Holland, co-fundador do CCC, operando um modem de
acoplador acstico em uma cabine telefnica. ......................................................................... 53
Figura 13 - Referncia de um sensor de gs, gerada por um aluno do workshop. .................. 57
Figura 14 Oficina do grupo LabOCA e Jorge Crowe durante o FILE 2010, So Paulo .... 57
Figura 15 Telemediaes Open Lab: experimentaes com medidas eltricas em
organismos vivos. ..................................................................................................................... 59
Figura 16 Etapa de testes do Projeto Hexapod, no makerspace Artisans Asylum. ............. 61
Figura 17 Detalhes sobre converso analgico/digital, Oficina de udio digital,
Garapu, abr. 2010.................................................................................................................... 65
Figura 18 Trabalho em grupo, discutindo os lugares a serem visitados,
Garapu, abr. 2010.................................................................................................................... 66
Figura 19 Mapeamento GPS da rota de coleta de marisco, Garapu, abr. 2010. ................. 67
Figura 20 Processo de desenvolvimento da instalao XOX The Vending Body
Machine. Salvador, jun. 2011. ............................................................................................... 69
Figura 21 Trabalho em equipe durante os experimentos do workshop,
SUMRIO
Apresentao ........................................................................................................................... 12
1. Introduo: A artemdia e suas interaes ....................................................................... 16
1.1 UM POSSVEL PERCURSO QUE NOS CONDUZ ARTEMDIA ................................. 17
1.1.1 Klver e sua contribuio artemdia .................................................................................. 20
1.1.2 O movimento da artemdia no Brasil .................................................................................... 26
1.2 SOBRE INTERFACES E INTERATIVIDADE ..................................................................... 28
1.2.1 Mapas de bits, janelas e desktops ......................................................................................... 32
1.2.2 Algumas possibilidades de interao .................................................................................... 36
12
APRESENTAO
Vivemos um momento de convergncia. As culturas se tornaram mais permeveis,
possibilitando a busca por infiltraes que em outras pocas no eram possveis ou, ao menos,
imaginveis. O intercmbio acelerado de informaes, promovido pelo avano das redes
telemticas, possibilita um dilogo intercultural frutfero, na medida em que o objeto da
comunicao, o prprio contedo, consegue transpassar barreiras como a das terminologias,
dos nichos, das classificaes e tambm da prpria linguagem e seus respectivos sotaques1.
Portanto, quando somos capazes de compartilhar contedo, transformando-o em algo
compreensvel aos demais, estamos criando pontes entre os conhecimentos e as novas
possibilidades que da emergem. Acredito que, quando submetidos a um problema comum,
podemos vislumbrar solues de diferentes pontos de vista, e o exerccio da comunicao
exige a prtica de uma linguagem comum que utilize as analogias necessrias para atingir o
objetivo de fazer-se entender.
Sendo Engenheiro Eletricista, graduado em 2005, pela Universidade Federal de Santa
Maria, algumas experincias vivenciadas em minha trajetria acadmica e ps-acadmica
motivaram-me a buscar este Programa Multidisciplinar de Ps-Graduao em Cultura e
Sociedade do Instituto de Humanidades, Artes e Cincias da Universidade Federal da Bahia.
Durante os primeiros anos da graduao, participei de um grupo de pesquisa2 como bolsista
de iniciao cientfica, trabalhando em conjunto com colegas da graduao e da psgraduao em projetos de eletrnica de potncia, participando de congressos e apresentando
artigos cientficos. Durante esta poca, acompanhei uma iniciativa de retomada do movimento
cineclubista da cidade, atravs do Cineclube Poro da TV OVO3 (2001).
Em 2002, fui bolsista do Centro de Processamento de Dados da UFSM, em um
departamento de desenvolvimento de pginas web e, no mesmo ano, participei de um curso de
extenso em cinema digital promovido pela Faculdade de Comunicao da mesma
Universidade (2002). No ano seguinte, interrompi, durante um ano, o Curso de Engenharia e
fiz um intercmbio cultural em Londres, onde estudei, trabalhei e fiz provas de proficincia na
lngua inglesa. Aps retornar ao Brasil e graduar-me em Engenharia Eltrica, cursei
1
Por sotaques, me refiro aos pormenores de cada linguagem, cultura ou conhecimento; poderia, tambm, ser comparado ao
timbre da voz de um discurso: a forma nesse caso menos importante do que seu significado.
2
GEPOC Grupo de Eletrnica de Potncia e Controle. Disponvel em: <http://www.ufsm.br/gepocufsm/>. Acesso em: 16
mar. 2013.
3
A TV OVO (Oficina de Vdeo Oeste) uma organizao sem fins lucrativos que atua em diversas frentes, principalmente,
no ensino da linguagem audiovisual a jovens da periferia da cidade de Santa Maria, RS. O projeto teve incio no ano de 1996,
na regio oeste, dando o nome organizao. Disponvel em: <http://tvovo.org>. Acesso em: 16 mar. 2013.
13
14
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agora, iremos utilizar esta denominao quando nos referirmos arte produzida atravs dos
meios tecnolgicos e digitais. Entendemos igualmente a urgncia das devidas classificaes e
das especificidades de cada prtica, no entanto, o uso de um termo mais abrangente nos
parece mais adequado para o escopo deste trabalho.
1.1 Um possvel percurso que nos conduz artemdia
Seguindo uma linha histrica, Richard Wagner, compositor de pera alemo do sculo
XIX, introduz o conceito de obra de arte total na obra The Art-work of the Future (1849), na
qual prope um sistema terico-prtico para integrar as artes. Wagner definiu o conceito
como uma nova forma interdisciplinar, ao integrar todas as artes em uma nica forma de
expresso. Com a pera The Ring (1876), Wagner previa uma experincia mais potente e
completa da obra de arte, idealizando a unificao da msica, dana, poesia e artes visuais
para obter o poder expressivo que desejava para transformar a msica dramtica em um
instrumento capaz de tocar a cultura alem. A primeira performance de The Ring ocorreu em
1876, no teatro Festpialhaus, localizado na cidade de Bayreuth, Alemanha, e especialmente
construdo sob a superviso do artista, para proporcionar uma experincia sensorial: Wagner
foi o primeiro a diminuir a intensidade da luz no teatro, criou fosso para orquestra e
revitalizou a disposio dos assentos inspirados no anfiteatro grego para trazer o foco do
pblico para o palco (PACKER, 2001). Foi o primeiro passo em direo s obras imersivas de
artemdia que conhecemos na atualidade.
Tratando-se de imerso, pode-se recuar ainda mais, trazendo as pinturas nas cavernas
da regio da Dordonha, sul da Frana, datadas de 15000 A.C., recentemente gravadas pelo
diretor alemo Werner Herzog, em seu documentrio A Caverna dos Sonhos Perdidos5
(HERZOG, 2010). O professor Randall Packer, da Universidade de Berkeley, Califrnia,
chama ateno para a experincia multissensorial experimentada pelos frequentadores da
caverna em seus rituais, em uma mistura sinestsica de luz, sombra, cantos e odores, naquele
que seria talvez o meio artstico mais antigo da humanidade: a instalao site-specific6
(PACKER, 1999, p. 11, traduo nossa). Ironicamente, aproximadamente 17 mil anos depois,
o homem foi capaz de simular tal ambiente, usando areia (silcio), lgebra e eletricidade
5
Cave of Forgotten Dreams, ttulo original. Fonte: Cave of Forgotten Dreams IMDb. Disponvel em: <
http://www.imdb.com/title/tt1664894/>. Acesso em 11 nov. 2012.
[...] what is perhaps humanitys oldest artistic medium, the site-specific installation. Traduo nossa.
18
numa maneira simples de chamar ateno para alguns dos elementos bsicos que constituem
nossos computadores. A este ambiente imersivo deu-se o nome de CAVE (acrnimo para
Cave Automatic Virtual Environment7), criado em 1992, na Universidade de Illinois, Chicago,
como resposta a um desafio posto pela conferncia especializada SIGGRAPH8, do mesmo
ano. Este mecanismo permite a visualizao simultnea de vrias telas projetadas nas paredes
de um cubo, criando um ambiente imersivo para o usurio.
Figura 2 A Cave do EVL(Electronic View Laboratory) da Universidade de Illinois,
Chicago.
Caverna Ambiente Virtual Automtico, traduo nossa. A sigla recursiva e repete a palavra caverna em seu
significado. Tambm, rende homenagem Caverna de Plato. Este ambiente utiliza-se de vrios projetores multimdia
simultaneamente para criar uma experincia imersiva, circundando o usurio com imagens projetadas e sincronizadas,
utilizando
softwares
especiais.
Fonte:
Wikipdia,
disponvel
em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Cave_automatic_virtual_environment>. Acesso em: 9 nov. 2012.
Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques, ou Grupo de Interesse Especial em Tcnicas Grficas e
Interativas, traduo nossa.
19
luz mecanizada, cenografia, filme e som eletrnico que dissolveriam a dita quarta parede
que separa o palco do pblico. Segundo Moholy-Nagy (1924)
hora de produzir um tipo de atividade de palco que no mais permitir as massas a
serem espectadores silenciosos, que no somente os excitem internamente mas ir
permiti-los a tomar parte e participar de fato permiti-los a fundirem-se com a ao
no palco no pico do xtase catrtico (MOHOLY-NAGY, 1942, s\p).9
No final dos anos 40, atravs de uma srie de eventos que combinam performance
colaborativa e uso de tcnicas de indeterminao e operaes do acaso10, o compositor
americano John Cage contribuiu para aproximar o pblico da obra de arte, compartilhando a
responsabilidade do artista no resultado do trabalho. As operaes do acaso11 citadas so
resultado do encontro do artista com a filosofia indiana e o budismo zen. Atravs do livro I
Ching um clssico da literatura chinesa que usa um sistema de smbolos para identificar a
ordem em operaes de chance , Cage passou a produzir suas composies, trazendo
questes ao livro e usando seu sistema para codificar suas respostas em notao musical.
O trabalho de Cage influenciou uma nova gerao de artistas, dentre eles, o coreano
Nam June Paik, ao criar uma srie de tcnicas no-tradicionais de performance, gerando
9
It is time to produce a kind of stage activity which will no longer permit the masses to be silent spectators, which will not
only excite them inwardly but will let them take hold and participateactually allow them to fuse with the action on the stage
at the peak of cathartic ecstasy. Traduo nossa.
10
11
Operaes do acaso so operaes que do resultados aleatrios, como por exemplo o jogo cara ou coroa com uma
moeda.
20
21
morou em Paris, em 1953) para construir uma escultura mecnica que deveria se autodestruir
ao final de uma performance de 27 minutos. A obra Homage to New York (1960), composta
por pedaos de cadeiras velhas, bicicletas e sucata, foi apresentada no jardim do MoMA
(Museu de Arte Moderna de Nova Iorque) e teve grande repercusso na mdia. Desta
experincia, Klver (apud MILLER, 1998, p. 24) comentou (sobre a colaborao com
artistas): "Eu sabia que eu poderia resolver os problemas, se eu tomasse um dia para isto, mas
a cortina tinha que subir. Os artistas ainda reclamam que os engenheiros nunca aprendem que
a cortina deve subir".16
Este evento trouxe novas demandas para Klver, dentre elas, a obra Oracle (19631965, montagem ilustrada na
16
I knew that I could solve the problems, if I took a day, but the curtain had to go up. Artists still complain that engineers
never learn that the curtain must go up. Traduo nossa.
22
23
No ano de 1966, Klver foi convidado por uma sociedade musical de Estocolmo para
organizar uma mostra que representaria a cena norte-americana em um festival de arte e
tecnologia na capital Sueca. Com auxlio de Rauschenberg, foram convidados outros artistas
que estavam envolvidos com os happenings daquele momento, em Nova Iorque. Finalmente,
a participao americana no festival foi cancelada, entretanto, desta preparao, surgiu a
oportunidade de exibir as performances no 69th Regiment Armory, em Manhattan. Assim,
com a colaborao de cerca de 30 engenheiros da Bell Laboratories e 10 artistas Alex Hay,
David Tudor, Deborah Hay, John Cage, Lucinda Childs, yvind Fahlstrm, Robert
Rauschenberg, Robert Whitman, Steve Paxton e Yvonne Rainer a exibio 9 Evenings:
Theatre and Engineering ocorreu de 13 a 23 de outubro de 1966 (BONIN, 2006).
As obras exibidas apresentavam uma diversidade incrvel e os dispositivos criados
para solucionar as demandas das obras poderiam figurar como uma cronologia de conquistas
da engenharia17 (MILLER, 1998, p. 25). Klver (apud Hertz, 1995) comentou, em uma
entrevista concedida em 1992, que
Atravs do contato com a arte] o engenheiro expande sua viso e se envolve com
problemas que no so os mesmos tipos de problemas racionais que aparecem em
sua rotina diria. E o engenheiro se compromete porque torna-se um problema
17
A chronology of engineering achievement. Traduo nossa. As obras contaram com televiso infravermelha para
Rauschenberg, acesso direto a sons de NY para Cage, um ambiente sonoro para o coregrafo Steve Paxton, flocos de neve
que ascendiam no espao para Oyvind Fahlstrm e um sistema de controle proporcional para David Tudor, no qual podia
controlar luzes e sons com o movimento de uma lanterna apontada para um painel de controle com foto-clulas (MILLER,
1998).
24
A exposio 9 Evenings contou com cerca de dez mil visitantes e o entusiasmo gerado
entre os envolvidos culminou na posterior formao do Experiments in Art and Technology19
(E.A.T.), em dezembro de 1966, por Billy Klver, Robert Rauschenberg, Fred Waldhauer e
Robert Whitman.
O E.A.T. uma organizao sem fins lucrativos que tem como objetivo principal
promover a colaborao entre artistas e engenheiros. Nos primeiros trs anos, o projeto j
contava com 2 mil artistas e 2 mil engenheiros dispostos a trabalharem juntos espalhados pelo
pas. Alm de oferecer o programa de servios tcnicos, o E.A.T. conduzia projetos prprios,
como por exemplo, o grandioso Pepsi Pavilion na Expo 7020 em Osaka, Japo (1969-1970).
Figura 5 E.A.T. em estande de divulgao na reunio anual (1967) da IEEE
(Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrnicos, traduo nossa) Fonte: Media Art Net.
The engineer expands his vision and gets involved with problems which are not the kind of rational problems that come
up in his daily routine. []And the engineer becomes committed because it becomes a fascinating technological problem
that nobody else would have raised. Traduo nossa.
19
Experimentos em Arte e Tecnologia, traduo nossa.
20
O Pepsi Pavilion foi organizado e administrado pelo E.A.T., contando, inicialmente, com a participao de um ncleo de
quatro artistas: David Tudor, Forrest Myers, Robert Breer e Robert Whitman. medida que o projeto foi sendo
desenvolvido, outros artistas foram sendo chamados para contribuir com o andamento da exibio, somando vinte artistas e
cinquenta engenheiros e cientistas (VASULKA, 1992).
25
21
Fonte:
SNAC.
Experiments
in
Art
and
Technology
(Organization).
Disponvel
em:
<http://socialarchive.iath.virginia.edu/xtf/view?docId=experiments-in-art-and-technology-organization-cr.xml>. Acesso em:
17 nov. 2012.
22
[...] an engineer should be just another tool for the artist. But Bob [Rauschenberg] very specifically said, No! It has to
be a collaboration. I immediately understood what Bob was saying. The one-to-one collaboration between two people from
different fields always holds the possibility of producing something new and different that neither of them could have done
alone. Traduo nossa.
26
27
A obra foi exposta na I Bienal de So Paulo, em 1951, porm havia sido cortada pelo
jri nacional, com o argumento de no enquadrar-se em nenhuma das categorias regimentais.
No entanto, a obra finalmente foi exposta em uma sala que havia sido reservada aos
integrantes da delegao japonesa que no puderam comparecer. Azul e Roxo em Primeiro
Movimento recebeu meno honrosa aps ser reconhecida por um jri internacional.
Seus aparelhos cinecromticos foram expostos outras vezes na Bienal de So Paulo e
tambm em mostras coletivas e individuais no exterior. Palatnik deu incio, a partir de 1964, a
uma pesquisa com objetos cinticos feitos de hastes ou fios metlicos com discos de
madeira em suas extremidades pintados de vrias cores, acionados por motores ou, em alguns
casos, eletroms. O artista seguiu esta pesquisa criando, em 1965, um objeto ldico no qual o
espectador-participante usa os polos de ms para atrair ou repelir formas geomtricas que
constituem fragmentos de uma estrutura maior (MORAIS, 2012, p. 54).
No final da dcada de sessenta, o Brasil vivenciou a discusso aberta pela poesia
concreta, tendo criado um dos primeiros exemplos de poesia gerada em computador, por
Erthos Albino de Souza (MACHADO, 2007, p.51), poeta, artista grfico e engenheiro. Erthos
28
foi autor e editor da revista baiana Cdigo23 e reconhecido por ter desenvolvido tcnicas de
dessemantizao de textos, por meio da introduo em seus corpos de taxas controladas de
rudos, de modo a fazer degenerar mensagens previamente construdas (ERTHOS, 2006, p.
45).
Em 1969, em parceria com o fsico e engenheiro Giorgio Moscati, Waldemar
Cordeiro24 desenvolveu a obra As derivadas de uma imagem, inaugurando as experimentaes
em computer art no pas (ARANTES, 2005). As obras nacionais, em oposio ao que vinha
sendo feito mundialmente, se destacavam pelo vis poltico, uma vez que o pas passava por
uma vida poltica marcada pela ditadura militar.
Cordeiro tambm foi responsvel pela exibio Artenica O Uso Criativo dos Meios
Eletrnicos em Arte, em 1971, na FAAP (Fundao Armando lvares Penteado), dando
especial nfase ao potencial democratizador das artes telemticas, que dentre outras
caractersticas, permite eliminar a necessidade do deslocamento fsico dos fruidores, fazendo
uso dos meios eletrnicos de comunicao.
Nota-se, portanto, que houve um desenvolvimento paralelo no Brasil com relao ao
andamento das artes num contexto mundial. As primeiras infiltraes de outros elementos nas
obras artsticas tambm foram feitas atravs da arte cintica, arte tica e, posteriormente, as
experimentaes mais profundas de computer art e arte eletrnica se deram mediante a
colaborao entre indivduos de reas complementares (engenheiros e artistas).
interessante frisar que esta troca estabelecida entre profissionais de reas diferentes
se d atravs de uma linguagem, um elemento tradutor que possibilita a comunicao entre as
duas partes. Este elemento pode ser entendido como uma interface. Veremos que este termo
tambm se aplica a outras reas e podemos traar paralelos entre estas.
1.2 Sobre interfaces e interatividade
Em linhas gerais, as interfaces so superfcies que delimitam dois sistemas distintos,
podendo ser fsicos, qumicos ou sociais. Costuma-se utilizar o termo para sistemas
23
A revista Cdigo foi uma das mais importantes revistas brasileiras de poesia de vanguarda e teve sua primeira edio em
1974.
24
Artista nascido em 1925, em Roma, veio para o Brasil, em 1946, instalando-se em So Paulo onde trabalhou como
jornalista. Em 1952, ao lado de outros artistas, fundou o Grupo Ruptura e lanou um manifesto com o objetivo de romper
com a arte figurativa. A partir da dcada de 60, afastou-se do rigor concretista e comeou a criar usando objetos do cotidiano
e sucata. Realiza as primeiras pesquisas com o uso do computador nas artes visuais a partir do final da dcada de 60. Fonte:
Enciclopdia
Ita
Cultural
Artes
Visuais.
Disponvel
em:
<http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=artistas_biografia&cd_verbete=3529>.
Acesso em: 20 fev. 2012.
29
informticos, nos quais o usurio faz uso de determinado sistema operacional atravs de uma
interface projetada para tal. Neste contexto, teclado e mouse constituem interfaces fsicas que
transformam a manipulao do usurio em impulsos eltricos que so codificados e
interpretados pelo sistema. Da mesma forma, as interfaces grficas de usurio (GUI25)
mapeiam graficamente os monitores de trabalho, representando, virtualmente, objetos
familiares ao operador, facilitando o uso de certas aplicaes como, por exemplo, os
processadores de texto que utilizam a metfora da folha de papel para a digitao, como nas
antigas mquinas de datilografar.
As interfaces representam dispositivos que compatibilizam a troca de informao ao
criar uma padronizao na comunicao entre dois sistemas. Ao relacionar esta ideia com as
trocas que encontramos em uma sociedade heterognea e complexa, podemos manter a
mesma terminologia: as interfaces tambm podem compatibilizar a troca de informao entre
grupos sociais distintos e, seguramente, tambm servem no para padronizar, mas para criar
analogias entre diferentes sistemas sociais. Em se tratando de analogias, cabe lembrar o que
o socilogo portugus Boaventura de Sousa Santos (1987) comenta sobre emigrao de
teorias, segundo ele,
A cincia do paradigma emergente, sendo [...] assumidamente analgica, , tambm,
assumidamente tradutora, ou seja, incentiva os conceitos e as teorias desenvolvidos
localmente a emigrarem para outros lugares cognitivos, de modo a poderem ser
utilizados fora do seu contexto de origem (SANTOS, 1987, p. 18).
Atravs da traduo dos conceitos, criam-se interfaces entre ideias, entre campos do
conhecimento que so complementares e que, muitas vezes, compartilham desafios
semelhantes. Acreditamos que o trabalho em regime associativo/colaborativo, quando faz uso
consciente das analogias necessrias para a traduo efetiva de conceitos, possibilita um
crescimento significativo para ambos os lados daquela "superfcie delimitadora" citada
anteriormente, tornando-a porosa, suscetvel infiltraes, emissora e receptora de
informaes.
O autor norte-americano Steven Johnson na apresentao da verso brasileira de seu
livro Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e
comunicar26 identifica a interface como [...] todo o mundo imaginrio de alavancas, canos,
25
26
30
caldeiras, insetos e pessoas conectados amarrados entre si pelas regras que governam este
pequeno mundo, isso, para mim, uma interface em seu modo de arte elevada (JOHNSON,
2001, p. 11). O autor salienta a abrangncia da interface em nossa sociedade, na qual ela de
fato est em toda parte e serve como intermediador de nossa relao diria com nosso
entorno, composto por todos seus elementos, tanto tcnicos quanto sociais. Este trabalho ir
enfatizar a interatividade homem-tecnologia, quando a entendemos como uma atividade
tecno-social presente em todas as etapas da civilizao (LEMOS, 2008, p. 112).
O pesquisador brasileiro Andr Lemos (2008) usa a televiso como exemplo para
identificar diferentes nveis de interao, iniciando pela interao nvel 0, com a televiso
transmitida em preto e branco, com poucos canais e controle somente do acionamento do
aparelho, volume, brilho e contraste. A seguir, passa-se ao nvel 1 com a TV a cores e uma
grade mais ampla de canais, permitindo uma maior autonomia da telespectao, quando o
usurio pode zappear27 entre um programa e outro o que o autor comenta ser o antecessor
da navegao contempornea na web. A interao nvel 2 acontece quando o telespectador
se apropria do objeto TV, ao acoplar videocmaras ou consoles de videojogos, instituindo
uma temporalidade prpria, independente da programao destas. O nvel 3 se d quando
elementos de interatividade digital interferem no contedo das emisses televisivas atravs de
telefones, faxes ou correio eletrnico. Finalmente, a chamada interao nvel 4 aquela na
qual, atravs das redes telemticas, o telespectador pode escolher ngulos e cmeras de
transmisso, interferindo no contedo informativo recebido em tempo real.28
Notamos que atualmente existe uma crescente aproximao do espectador produo
de contedo, quando ele incentivado a opinar durante o andamento da programao, o que
cria uma via de dilogo entre as partes, porm isto se d de forma parcial, quando as
emissoras, na realidade, tm o poder de filtrar e selecionar o que inserido em seus
programas. O que vemos com mais frequncia so mensagens enviadas pelo pblico a
programas de auditrio ou a transmisses de partidas desportivas nas quais os torcedores do
27
Termo oriundo do ingls zapping que resume o ato de navegar pelos canais de televiso em busca de algo de interesse do
telespectador. Fonte: Wikipdia, disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Zapping>. Acesso em: 11 dez 2012.
28
importante observar que a interao nvel 4 se trata de uma possibilidade de escolha refinada oferecida ao usurio: sua
ao reflete unicamente no contedo que est sendo reproduzido individualmente em seu televisor. diferente do que
acontece na interao nvel 3, quando o espectador interage com o programa, usando o telefone, por exemplo, sendo que o
resultado transmitido abertamente a todos os espectadores. No Brasil, a Rede Globo de tev aberta fez sua primeira
experincia com um programa dito interativo de teledramaturgia, em 1992, atravs do Voc Decide. Nele, os
telespectadores eram convocados a participar, decidindo o rumo de histrias polmicas mediante votao telefnica. Trata-se
de uma interao branda, na qual os usurios so incentivados a escolher entre poucas opes j pr-determinadas e prgravadas pela emissora. A interatividade serve muito mais a ttulo de marketing do que de um ponto de vista funcional.
Disponvel
em:
<http://memoriaglobo.globo.com/TVGlobo/Comunicacao/Institucional/memoriaglobo/CDA/Pop/tvg_cmp_memoriaglobo_p
op_descricao_subtema/0,35985,22913,00.html>. Acesso em: 11 dez 2012.
31
suas opinies sobre o andamento dos jogos. Trata-se de uma interatividade limitada. Tal
limitao no parece ser um problema para a maior parte dos telespectadores que, muitas
vezes, absorvida pelas programaes de tal forma que no se incomoda, nem mesmo, com a
cobrana pela participao, como a que ocorre no caso das votaes realizadas por telefone,
debitadas diretamente na conta dos usurios.
Este fenmeno o que Lemos (2012) afirma ser o da transio a um modelo psmassivo de comunicao, no qual todos tm o direito de fala e o agenciamento29 torna-se
pulverizado, no centralizado (LEMOS, 2012, p. 113). De fato, com a disseminao das
redes, os usurios encontram mais espao para expressar seus pontos de vista e algumas
ferramentas permitem uma maior repercusso das opinies individuais30. Porm no se trata
de um direito de fala igualitrio a todos, visto que estas tecnologias ainda no so acessveis
a uma grande parcela da populao e o controle imposto pelas mdias de massa agora no se
encontra somente na figura da televiso, mas, tambm, nas redes sociais online, nas
ferramentas de busca, nos portais de notcias, embarcados no leiaute destes servios. Existe
uma hierarquia impressa nas pginas de internet que so exibidas em janelas que dispem as
informaes mais relevantes no topo e o restante da informao lida mediante a rolagem
de cima para baixo. A maior parte dos servios online que utilizamos gratuita, mas
coletam os dados dos usurios como forma de pagamento, contabilizando um grande fluxo de
acesso, o que revertido, posteriormente, em moeda de troca na venda de espao publicitrio,
ou seja, todos so livres para falar nos espaos concedidos por servios que lucram com
estes dilogos.
O papel das interfaces neste cenrio o da traduo, converso, garantia de
acessibilidade, integrao de sistemas e emprego de analogias e metforas do mundo real que
so usadas para dar sentido a cdigos que so intangveis, necessitam ser interpretados e no
existem fisicamente (embora sejam armazenados isso, sim, em suportes fsicos31). Estas
29
discusso
do
pblico.
Fonte:
30
As redes sociais se tornaram uma forma conexo entre as empresas e seus consumidores. Quando certa companhia abre
oficialmente uma conta no Twitter (Disponvel em: <http://www.twitter.com>. Acesso em: 12 dez. 2012), por exemplo, est
assumindo uma responsabilidade por aquilo que circula ao redor de sua marca e deve estar a par das discusses que
envolvem o seu perfil. Dessa forma, consumidores que se sentem enganados por determinado servio podem demandar
solues abertamente nestas redes, citando o perfil oficial de tal empresa em suas mensagens. Estas aes, quando no so
respondidas prontamente, podem tomar maiores propores quando outros usurios se identificam com a causa e
realimentam a discusso.
31
As informaes que guardamos, recuperamos e manipulamos podem ser armazenadas em diversos suportes como: fitas
magnticas, cartes perfurados, discos rgidos, discos ticos (CDs) ou memrias estticas (como os pendrives, por exemplo).
Atualmente, existe, tambm, o conceito de armazenamento na nuvem, na qual a informao do usurio no guardada
localmente, mas em servidores distantes que so acessados via rede. Este armazenamento utiliza os mesmos suportes citados
32
33
O artigo de Bush inspirou muitos cientistas na poca, dentre eles Douglas Engelbart,
ento tcnico de radar da marinha americana. Baseado nas ideias de Bush, Engelbart
publicou, em 1962, o artigo Aumentando o Intelecto Humano: uma Estrutura Conceitual40
no qual inclui uma atualizao do Memex, na forma de um sistema chamado NLS (oN-Line
System), capaz de fazer referncias cruzadas de artigos cientficos para serem compartilhados
por pesquisadores distncia, diviso tela entre usurios remotos, entre outros. Engelbart
acreditava em uma conexo homem-mquina que permitisse o acesso imediato informao,
o que o levou a desenvolver a primeira interface grfica, atravs do mapeamento de bits e o
prottipo do mouse.
36
Vannevar Bush esteve envolvido nas pesquisas que levaram ao desenvolvimento do primeiro computador analgico na
dcada de 1930. Durante a Segunda Guerra Mundial, foi nomeado pelo presidente Franklin Roosevelt, diretor do Office of
Scientific Research and Development (OSRD) a agncia responsvel pelas pesquisas cientficas com propsitos militares
durante o perodo da guerra, incluindo o desenvolvimento da bomba atmica.
37
Como ns podemos pensar. Traduo nossa.
38
Trails. Traduo nossa. Estas trilhas podem ser compreendidas como uma primeira aproximao do que viria a ser
posteriormente a estrutura do hipertexto da World Wide Web, na qual palavras-chave so pontos de vnculo com outros temas
em comum.
39
Man cannot hope fully to duplicate his mental process artificially, but he certainly ought to be able to learn from it. [...] it
should be possible to beat the mind decisively in regard to the permanence and clarity of the items resurrected from
storage. Traduo nossa.
40
Augmenting the Human Intellect: a Conceptual Framework. Traduo nossa.
34
Ao contrrio do que Ivan Sutherland havia feito com seu programa Sketchpad (1963),
no qual o usurio podia desenhar na tela usando uma caneta especial (light pen), Engelbart
mapeou o prprio espao informacional, usando representaes grficas na tela do
computador que, a partir de agora, passou a ser pensada como uma matriz de pixels, um
espao bidimensional, uma janela, a ser explorada pelo usurio. A tela preta de at ento
passou a imprimir objetos familiares ao usurio, que navega entre eles, usando um
dispositivo apontador (o mouse), introduzindo o princpio da manipulao direta.
A manipulao direta possibilitou o envolvimento maior do usurio com o sistema
quando, usando o exemplo do mouse, o movimento do objeto no espao fsico real
totalmente anlogo quele executado no espao virtual. Steven Johnson (2001, p. 30), afirma
que o mouse de Engelbart fazia o papel de representante do usurio no espao de dados
(grifo nosso). A partir desse momento, passamos a trabalhar imersos no espao de dados,
pensando-o como um ambiente a ser explorado, no como uma prtese que unicamente
amplia nossos sentidos. Engelbart demonstrou os avanos de sua pesquisa nos laboratrios do
SRI41 na conferncia Fall Joint Computer Conference, em So Francisco, 1968.
A navegao no espao delimitado pelas janelas concebidas por Engelbart foi
aprimorada anos mais tarde (1972), por Alan Kay, nos laboratrios PARC42, da Xerox, em
Palo Alto, Califrnia. As janelas com informao competiam entre si e rapidamente
acumulavam-se na tela. Kay inseriu uma terceira dimenso naquele ambiente
41
42
Palo Alto Research Center, ou Centro de Pesquisa de Palo Alto, traduo nossa.
35
bidimensional, permitindo que algumas janelas ficassem sobrepostas umas sobre as outras.
Era a metfora do desktop, ou tampo de mesa, no qual os diversos elementos estavam
dispostos e podiam ser manipulados vontade, como em uma mesa de escritrio, com seus
papis acumulados e ordenados, conforme o gosto do usurio. A Xerox usou estas tcnicas
em um sistema operacional experimental chamado Smalltalk, introduzindo a interface grfica
de usurio (GUI) no ALTO (1973), o primeiro computador pessoal conectado a uma rede local
(Ethernet) (PACKER, 1999).
A partir desse momento, dado incio a uma srie de lanamentos de computadores
pessoais que incorporam a metfora do desktop, agregando novas funcionalidades, assim
como sucessivas brigas judiciais entre fabricantes devido s violaes dos direitos autorais e
aos registros de patentes que no so relevantes para o seguimento deste trabalho. Nesse
ponto, importante notarmos o papel das interfaces na disseminao do uso dos
computadores em nossa sociedade. Alm de tratar-se de uma mquina tcnica, uma
calculadora refinada, o computador capaz de organizar informaes, administrar grandes
bases de dados e, quando associado em rede, abre inmeras possibilidades de trocas entre
usurios, criando uma via livre de trfego de informao.
Com o uso das metforas citadas anteriormente, os designers de interface mapeiam o
espao informacional em formas reconhecveis pelo usurio comum, que j acostumou-se
com certas convenes estabelecidas. Segundo Johnson (2001), existe um compromisso entre
a inovao e a previsibilidade no desenho de interfaces: Nunca obrigue um usurio a
aprender a fazer a mesma coisa duas vezes (JOHNSON, 2001, p. 207). Trata-se de um
exagero, mas compreende-se o motivo de tal afirmao, quando a facilidade de uso um
ponto crucial no projeto de uma interface bem-sucedida.
Atualmente, com a evoluo das mdias digitais, a convergncia miditica e o acesso
disseminado s redes telemticas de comunicao, as interfaces grficas de usurio so nosso
ponto de contato com um mundo codificado. Para Giselle Beiguelman (2006), a interface no
apenas uma membrana que separa o espao do ciberespao; A interface uma espuma que
agrega a relao num espao informacional (BEIGUELMAN apud DIMANTAS, 2006,
p.60). Quando entendemos as interfaces como nossas intermedirias no trato com nossas
ferramentas de trabalho, por exemplo, nos damos conta que elas tambm influenciam
intrinsecamente nossas aes, criando um hall extenso, porm limitado de possibilidades de
atuao. Da a importncia de estarmos atentos s possibilidades de cada meio e adotarmos
uma postura crtica em relao ao que nos oferecido. Este um dos papis fundamentais da
36
arte: questionar criativamente. Embora tenhamos trazido a evoluo das interfaces num tpico
separado da artemdia, ambas evoluram simultaneamente e se retroalimentam continuamente.
No cenrio atual de criaes artsticas estimuladas pelas trocas interdisciplinares
potencializadas pelas redes, trazemos, no prximo tpico, uma listagem de tipos de interao
proposta por Joshua Noble em seu livro Programming Interactivity43 (2009).
1.2.2 Algumas possibilidades de interao
Dentre as diversas possibilidades de desenho de interao, Noble (2009) lista tipos
relevantes de interao, lembrando que no se trata de uma categorizao, uma vez que
grande parte destes hbrida, com muitos pontos de contato entre si:
Manipulao com mouse ocorre atravs das aes de clique duplo e clique e
arraste, comuns aos usurios de sistemas informticos atualmente.
43
37
38
39
Fonte: Mona Lisa Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Mona_Lisa>. Acesso em: 8 jan. 2013.
Fonte:
The
Last
Supper
(Leonardo
da
Vinci)
Disponvel
em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/The_Last_Supper_(Leonardo_da_Vinci)>. Acesso em: 8 jan. 2013.
46
A amplitude e profundidade dos interesses de Da Vinci, especialmente, o trnsito entre as artes, cincias e tecnologia
inspirou a criao das publicaes peridicas Leonardo, iniciadas em Paris, em 1968, pelo artista cintico e cientista espacial
norte-americano Frank Malina. Malina vislumbrou a necessidade de um canal de comunicao internacional onde artistas que
faziam uso da cincia e tecnologia em seus trabalhos pudessem dialogar. Aps a morte de Frank, em 1981, seu filho, Roger
Malina, levou o peridico a So Francisco, Califrnia (EUA), criando a organizao sem fins lucrativos Leonardo/The
International Society for the Arts, Sciences and Technology (Leonardo/ISAST). Alm do peridico, existe a srie de livros
Leonardo Books, publicados pela editora MIT Press. (Disponvel em: <http://leonardo.info/isast/leostory.html>. Acesso em:
09 jan. 2013).
47
Em referncia ao subttulo Como sintetizar Leonardo do artigo Prticas colaborativas transdisciplinares em ciberarte: da
multimdia s instalaes em software art (DOMINGUES; REATEGUI, 2009, p. 273).
45
40
41
Homage to New York e Experiments in Art and Technology foram abordados no item 1.1.1 deste trabalho,
respectivamente.
49
Nota-se uma tendncia atual do emprego da expresso tempo real em diversos contextos como sinnimo de ao vivo,
de atualizao constante, dinmica, ou simplesmente, como estratgia de marketing. Uma busca pelo termo no Google
retorna resultados como Alagoas em Tempo Real O portal lder em notcias de Alagoas, Tempo Real Eventos ou
Tempo Real - Negcios imobilirios alm de diversos portais de notcias e esportes (busca realizada em 18 fev. 2013). O
termo originalmente vinculado cincia da computao e delimita a situao na qual uma determinada instruo deve
satisfazer um requisito de tempo. Como exemplo, podemos citar uma aplicao de videoconferncia. Neste caso, existe um
fluxo constante de dados que transita de um ponto ao outro com um tempo limite de entrega, caso contrrio, parte do fluxo
dever ser descartado, para que o restante do fluxo permanea dentro dos limites impostos pela aplicao.
42
dados
que,
de
outra
forma,
seriam
imperceptveis.
Alm
disso,
43
Organization for Economic Cooperation and Development, Organizao para Cooperao Econmica e
Desenvolvimento. Traduo nossa.
44
Segundo o fsico terico romeno Basarab Nicolescu, Piaget se contradiz quando usa a
expresso sistema total, que remete criao de uma super ou hiperdisciplina, enquanto que a
ideia da transdisciplinaridade justamente extravasar as fronteiras disciplinares, em um
sistema aberto. importante salientar que a transdisciplinaridade no exclui a
disciplinaridade. Existe uma relao de complementaridade entre as abordagens multi, inter
(consideradas disciplinares) e a transdisciplinar.
Com a finalidade de instrumentalizar a metodologia transdisciplinar, Nicolescu (2008)
prope uma metodologia embasada em trs axiomas: o axioma ontolgico (relativo aos nveis
de realidade do sujeito e aos nveis de realidade do objeto), o axioma lgico (garante que a
passagem de um nvel de realidade a outro se d a partir da lgica do terceiro includo) e o
axioma epistemolgico (leva em conta a totalidade dos nveis de realidade, em que um nvel
existe somente devido existncia simultnea dos demais nveis como um todo).
O axioma ontolgico trata dos nveis de realidade, a partir de uma abordagem da fsica
quntica, quando um conjunto de sistemas no varia quando imerso em certo conjunto de leis,
porm apresenta um comportamento diferente quando submetido a outro grupo de regras.
Portanto, existem dois nveis de realidades diferentes no momento em que ocorre uma
descontinuidade ao passar-se de uma realidade outra. Este entendimento abre portas a um
novo princpio de relatividade, vindo da pluralidade complexa e da unidade aberta nesta
abordagem: nenhum nvel de Realidade constitui um lugar privilegiado de onde possvel
entender todos os outros nveis de Realidade (NICOLESCU, 2008, p. 7). No se trata de uma
abordagem hierrquica. Os espaos entre um nvel de realidade e outro so chamados de
zonas de no-resistncia e fazem o papel do terceiro includo entre o objeto
transdisciplinar e o sujeito transdisciplinar. Portanto, a existncia do terceiro includo na
figura das zonas de no-resistncia permite fugir da lgica clssica binria, que no tolera
55
[] we hope to see succeeding to the stage of Interdisciplinarity relations a superior stage, which should be
transdisciplinary, i.e. which will not be limited to recognize the interactions and or reciprocities between the specialized
researches, but which will locate these links inside a total system without stable boundaries between the disciplines.
Traduo nossa.
45
No-A
NR1
NR2
[] the horizontal complexity, which refers to a single level of reality and vertical complexity, which refers to several
levels of Reality. Traduo nossa.
46
Our prejudices are fruitful: it is precisely the fusion of prejudices which opens towards truth. Traduo nossa.
Massachusetts Institute of Technology. Instituto de Tecnologia de Massachusetts. Traduo nossa.
59
Palo Alto Research Center. Centro de Pesquisa de Palo Alto. Traduo nossa.
60
San Francisco State University. Traduo nossa.
58
47
inovadoras
ou
combinaes
entre
eletrnicos
equipamentos
de
[...] someone who accesses a computer system by circumventing its security system. Traduo nossa. (Disponvel em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Hacker>. Acesso em: 20 fev. 2013).
62
[] who makes innovative customizations or combinations of retail electronic and computer equipment. Traduo
nossa. Ibidem.
63
[] who combines excellence, playfulness, cleverness and exploration in performed activities. Traduo nossa. Ibidem.
48
torna relevante aqui a chamada tica hacker, na qual constam elementos fundantes para
aquilo que hoje conhecemos como cultura livre.
Segundo o jornalista Steven Levy, em seu livro Hackers Heroes of the Computer
Revolution64 (1984), o embrio da cultura hacker teve incio no final da dcada de 1950, nos
laboratrios do MIT, quando a organizao de estudantes Tech Model Railroad Club65
(TMRC) fazia experimentos com automao de cruzamentos de maquetes de linhas de trem,
usando uma srie de rels de telefonia, entre outros equipamentos. Posteriormente, este grupo
passou a programar o TX-0, um dos primeiros computadores transistorizados do mundo,
localizado no Research Laboratory of Electronics66 (RLE) do instituto, usando,
principalmente, os horrios noturnos disponveis para desenvolver suas pesquisas. As
jornadas de trabalho eram muito longas e existia um clima de devoo em torno das
atividades. Conforme aponta Levy (1984), no houve um momento especfico em que os
participantes desse movimento redigiram um manifesto, ou tentaram atrair novos membros. A
tica hacker reunia a filosofia do compartilhamento, abertura, descentralizao e mo na
massa de qualquer modo para evoluir as mquinas e melhorar o mundo67 (LEVY, 1984, p.
4).
Os softwares desenvolvidos pelos hackers eram compartilhados entre a comunidade
de usurios (naquele momento, a maioria vinculados a instituies de ensino superior), afinal,
segundo a tica hacker, a informao deveria ser livre. Portanto, quando uma equipe de
desenvolvedores do MIT portou o cdigo assembler68 do TX-0 para o PDP-1 (uma migrao
de uma ferramenta de uma plataforma para outra), a Digital Equipment Corporation (DEC),
fabricante do PDP-1, pediu aos desenvolvedores uma cpia do programa para que este
pudesse ser distribudo aos outros usurios do sistema. Para os programadores, isto foi uma
honra e a questo de royalties nunca foi trazida tona: quando voc escrevia um bom
programa voc estava construindo uma comunidade, no produzindo um produto (LEVY,
1984, p. 47).
Com o desenvolvimento de suas atividades concentradas, principalmente, nos
laboratrios de pesquisa das universidades e com recursos vindos do ministrio de defesa
64
49
Weizenbaum traa, dessa forma, um contraponto sobre o envolvimento extremo dos
seres humanos com a tecnologia computacional. Entre 1964 e 1966, o professor desenvolveu
o software de inteligncia artificial ELIZA, que dialogava com o usurio, interpretando o
papel de um terapeuta. O envolvimento emocional de certos pacientes com o software levou
o cientista a escrever o livro, no qual trata das diferenas entre as mquinas e os humanos,
decises e escolhas. Segundo o autor, somente os humanos tm a capacidade de escolher:
uma ao que leva em conta julgamento, emoes, parmetros os quais no so calculveis
pelos computadores71.
Na dcada de 1970, surgiram iniciativas de popularizar o uso dos computadores na
sociedade, tal como o Peoples Computer Company (PCC), idealizado por Robert Albrecht,
69
Advanced Research Projects Agency, ou Agncia de Projetos de Pesquisa Avanados. Traduo nossa.
They work until they nearly drop, twenty, thirty hours at a time. Their food, if they arrange it, is brought to them: coffee,
Cokes, sandwiches. If possible, they sleep on cots near the printouts. Their rumpled clothes, their unwashed and unshaven
faces, and their uncombed hair all testify that they are oblivious to their bodies and to the world in which they move.
Traduo nossa.
71
Fonte:
Computer
Power
and
Human
Reason.
Disponvel
em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_Power_and_Human_Reason>. Acesso em: 21 fev. 2013.
70
50
que editava um peridico de mesmo nome e que tratava sobre o poder dos computadores e seu
uso de forma pessoal, individual e criativa. O projeto tambm levava as mquinas s escolas
americanas, aproximando as crianas ao mundo da computao: Albrecht havia fechado um
acordo com a DEC, que lhe ofereceu um minicomputador PDP-8 e um par de terminais em
troca da redao do livro My Computer Likes Me72 para a empresa.
Figura 10 Capa e sexta pgina do primeiro nmero do Peoples Computer Company, (out.
1972)
J o projeto Community Memory, criado por Lee Falsenstein, Efrem Lipkin e Mark
Szpakowski, em 1973, foi o primeiro BBS73 pblico, localizado diante da loja de discos
Leopolds Records, em Berkeley (EUA), na qual as pessoas adicionavam mensagens sobre
diversos temas que podiam ser buscadas posteriormente pelos usurios. Esta iniciativa
possibilitou o primeiro contato com os computadores para muitas pessoas e estava em
sintonia com o movimento de contracultura da poca: antiguerra, ecolgico, de baixo custo,
decentralizado e de tecnologia amigvel74. Segundo Falsenstein, houve uma aceitao acima
72
51
da esperada por parte dos usurios, quando se davam conta de que no existia nenhum
intermedirio entre eles e a mquina75.
Figura 11 Terminal do Community Memory do lado de fora da Leopolds Records,
Berkeley, Califrnia, 1975
Lee Falsenstein: The First Community Memory. Disponvel em: <http://www.computerhistory.org/revolution/theweb/20/377/2328>. Acesso em: 26 fev. 2013.
76
Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code, ou Cdigos de Instruo Simblicos de Propsito Geral para
Iniciantes. Traduo nossa. (Fonte: BASIC. Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/BASIC>. Acesso em: 25 fev.
2013).
77
Comentado no captulo 1.2 deste trabalho.
78
its limited structure did not encourage maximum access to the machine and decreased a programmer's power. Traduo
nossa.
52
Model Instrumentation Telemetry Systems, ou Sistemas Telemtricos de Instrumentao Modelo. Traduo nossa. O
MITS comeou suas atividades criando luzes traantes para hobbistas que criavam foguetes caseiros, que permitiam que a
trajetria dos foguetes fossem fotografadas, passando para a produo de calculadoras digitais posteriormente.
80
Hands-on. Traduo nossa.
81
Este tom poltico era muito enfatizado por Fred Moore, um dos idealizadores do HCC, embora o grupo tivesse uma forte
tendncia focar-se nos desafios tcnicos (LEVY, 1984).
82
Os squatters so denominados aqueles indivduos que ocupam reas ou alguma edificao abandonada ou desocupada. No
Brasil, podemos identificar as favelas ou o movimento sem-terra como um movimento de squatters, por exemplo. (Squatting.
Disponvel em: < http://en.wikipedia.org/wiki/Squatting >. Acesso em: 22 fev. 2013).
83
Modem (MOdulador-DEmodulador) um equipamento usado para modular e demodular um sinal analgico para codificar
informao digital em um trfego de informaes entre dois pontos. Quando o acesso Internet era predominantemente feito
atravs de conexo discada, os computadores obrigatoriamente efetuavam a conexo, utilizando um Modem.(Fonte: Modem.
Disponvel em: < http://en.wikipedia.org/wiki/Modem >. Acesso em: 23 fev. 2013).
53
para a conta do clube no valor de 9,99 cada uma, somando 134 mil Marcos. No dia seguinte, o
grupo devolveu o dinheiro diante da imprensa, alertando sobre os problemas de segurana do
sistema. Tal feito chamou a ateno do pblico para a palavra hacker, que no carregou
nenhum tom negativo, uma vez que serviu para mostrar a vulnerabilidade do sistema84.
Figura 122 - Wau Holland, cofundador do CCC, operando um modem de acoplador
acstico em uma cabine telefnica
Atualmente, os termos hacklabs e hackerspaces so utilizados como sinnimos; no
entanto, os ltimos so espaos que funcionam, geralmente, dentro de alguma instituio, ou
na configurao de um clube onde os membros arcam com uma taxa para custear seus gastos
mensais, o que acaba dando um sentido diferente quela liberdade relacionada gnese dos
hacklabs, que tinha um vis mais poltico e anrquico, constantemente, localizados em
centros sociais ocupados, autnomos, mantidos por voluntrios e provendo acesso livre aos
computadores e internet (YUILL, 2008).
Sabemos que atualmente o acesso tecnologia computacional ainda deficiente em
nosso pas e que precisamos dar condies para que a informao seja distribuda mais
uniformemente entre todos. Porm, tambm, sabido que encontramos com cada vez mais
frequncia pontos de acesso a computadores conectados internet, as chamadas lan-houses
ou cybercafs, onde podem-se realizar as mais diversas operaes, desde o pagamento de
contas e consulta de informaes legais at votaes online incentivadas pela mdia de massa,
gerando ainda mais trfego ao redor das mesmas opinies, porm, desta vez, com um tom de
84
54
liberdade pois, ao invs de escolher o contedo com o controle remoto, agora, a ao pode
ser feita tambm com o teclado do computador. Portanto, talvez o foco da questo j no seja
mais o acesso, mas sim o "contedo". No podemos desperdiar o potencial de uma mdia
interativa, um instrumento que pode tocar muitas notas, mas que insiste em um nico estilo,
tendo um comportamento de mdia de massa, com um emissor e muitos receptores.
A tica hacker, comentada ao longo das ltimas pginas, pode muito bem ser
aplicada no dia a dia, mesmo longe dos computadores: na colaborao interpessoal, no
compartilhamento de informao que, muitas vezes, fica criptografada para uma certa fatia
da populao, na forma de burocracia intrincada no esprito mo na massa de buscar
solues e atacar as dificuldades da forma que for possvel, alm da devoo por algo que
acreditamos, buscando criar um mundo melhor.
Ao traar uma evoluo do movimento hacker, identificamos alguns padres que
parecem acontecer ciclicamente. Inicialmente, existiu o desafio tcnico de ampliar as funes
de uma mquina que teria uso estritamente cientfico e militar a outras frentes, tornando-a
mais acessvel e compartilhando as conquistas com o restante da comunidade. Logo aps,
houve uma busca por aproximar tais mquinas ao pblico geral, atravs de terminais
disponibilizados em lugares comuns, dotados de aplicaes sociais, como trocas e consultas
de mensagens. A seguir, houve um movimento pela distribuio massiva dos terminais e a
simplificao de sua linguagem, ou seja, notamos a existncia de fluxos de disseminao de
tecnologia e abertura de conhecimento promovidos pelo movimento hacker.
Atualmente, o movimento o de "conscientizao" e de "empoderamento", uma vez
que os computadores j so realidade para uma grande fatia da populao e atingimos um
nvel de uso passivo da ferramenta, quando somos cada vez mais usurios, consumidores de
tecnologia, incentivados a comprar para poder usufruir dos recursos mais modernos. A
artemdia contribui para questionar esta prtica, ao fazer uso destas ferramentas tcnicas de
forma criativa, exercitando o dilogo entre desenvolvedores de reas diferentes, buscando
uma compreenso que deve envolver, sobretudo, respeito. Vejamos a seguir o caso dos
medialabs.
2.2.2 Medialabs laboratrios de mdia
Os Medialabs, em sua traduo literal, significa laboratrios de mdia. Estes
laboratrios so espaos de investigao que tratam das formas de comunicao relacionadas
com as novas mdias, abertos a experimentaes relacionadas cultura livre, arte, aos
55
espao urbano, cultura digital, multimdia, entre outros. Geralmente, so espaos que
praticam a autogesto, podendo estar vinculados a rgos pblicos (como o caso do Medialab
Prado, de Madri, que funciona com investimento do setor das artes da prefeitura da cidade85),
ou instituies de ensino (como o MIT Media Lab, citado anteriormente, que opera,
atualmente, com cifras anuais de aproximadamente 35 milhes de dlares, patrocinados por
diversas empresas de alta tecnologia, compondo um cenrio de pesquisa singular e, deve-se
dizer, com um vis notoriamente comercial86). Tais ambientes so caracterizados pela forma
de trabalho distribudo, que prioriza a "prtica" sobre a teoria e pelo fluxo de informao
entre os participantes que misturam, constantemente, as posies de aluno X professor, a
ponto de dissolver estas barreiras.
Alm disso, o movimento DIY87 (faa voc mesmo) aliado s possibilidades de
intercmbio das redes sociais online especializadas88 permite o aprendizado e a troca de
informao entre seus membros. A lgica do software livre empregada em grande parte dos
projetos, atravs da prtica do compartilhamento de resultados e publicao de documentao
detalhada do processo de criao de cada caso. Ao realimentar esta rede, outras ideias so
desenvolvidas, baseando-se naqueles resultados obtidos anteriormente, num esprito de
evoluo do que j foi feito e que pode ser conduzido a outros nveis de desenvolvimento.
Diversos centros e instituies de ensino de artemdia adotam essas metodologias em
suas atividades. O espao Eyebeam Art + Technology Center, localizado na cidade de Nova
Iorque, uma instituio sem fins lucrativos, que oferece residncias artsticas e laboratrios
com ferramentas para a pesquisa e experimentao no campo das novas mdias e das
chamadas novas tecnologias. Conforme mencionado em sua pgina oficial, o centro
Eyebeam,
[...] desafia a conveno, celebra o hack, educa a prxima gerao, encoraja a
colaborao, oferece gratuitamente suas contribuies para a comunidade e convida
85
56
89
[] challenges convention, celebrates the hack, educates the next generation, encourages collaboration, freely offers its
contributions to the community, and invites the public to share in a spirit of openness: open source, open content and open
distribution. Traduo nossa. (Fonte: About | devbeam.org. Disponvel em: <http://www.eyebeam.org/about>. Acesso em
26 jan. 2013).
90
Interactive Telecommunications Program, ou Programa de Telecomunicaes Interativas. Traduo nossa. (Fonte:
<http://itp.nyu.edu/sigs/program/history/>. Acesso em 29 jan. 2013).
91
NYU, ou New York University. Traduo nossa.
92
Centro de Mdia Alternativo. Traduo nossa.
93
Podemos considerar a Internet como o grande repositrio agregador de informaes da contemporaneidade, quando as
ferramentas de busca (como Google, ou Yahoo!) so capazes de retornar praticamente qualquer contedo presente em suas
pginas em fraes de segundo. Alm disso, existem servios que facilitam a organizao de informao e que so mantidos
por comunidades, como o caso das pginas Wiki, com o maior exemplo
da Wikipedia (Disponvel em:
<http://www.wikipedia.org>. Acesso em: 29 jan. 2013), ou ainda, no campo do desenvolvimento de software livre, a
comunidade Github (Disponvel em: <https://github.com>. Acesso em: 29 jan. 2013), no qual vrios programadores mantm
o cdigo-fonte de seus trabalhos disponveis para serem consultados, analisados e alterados pela comunidade.
94
Workshop de Sensores. Traduo nossa. (Disponvel em: <http://itp.nyu.edu/physcomp/sensors/>. Acesso em: 30 jan.
2013).
95
Disponvel em: <http://www.wikipedia.org>. Acesso em: 31 jan. 2013.
57
96
58
97
LABMIS | MIS Museu da Imagem e do Som de So Paulo. Disponvel em: <http://www.mis-sp.org.br/labmis>. Acesso
em :31 jan. 2013.
98
Fonte: Sobre | NANO. Disponvel em: <http://www.nano.eba.ufrj.br/nano/>. Acesso em: 31 jan. 2013.
99
Telebiosfera.
Experimento
entre
arte,
natureza
e
telemtica.
Disponvel
em:
<http://www.nano.eba.ufrj.br/2013/01/telebiosfera-experimento-entre-arte-natureza-e-telematica/>. Acesso em: 19 fev. 2013.
59
60
muitos criadores passaram a publicar seus avanos na forma de receitas passo a passo104
textuais ou atravs de vdeos explicativos. Dessa forma, muitos projetos passaram a ser
desenvolvidos coletivamente, aprimorados, conectando seus criadores virtualmente. Os
makerspaces aproximaram os criadores fisicamente em um mesmo local.
Nestes espaos, os frequentadores podem utilizar ferramentas de desenho assistido por
computador (CAD105), mquina de corte laser ou as impressoras 3D, por exemplo. Os objetos
devem ser previamente projetados em um software especfico para, ento, serem enviados
para fabricao. No entanto, o principal elemento dos makerspaces o componente humano:
sem a possibilidade de aprendizado coletivo, estes projetos no passariam unicamente de
ideias e justamente no contato interpessoal que a inovao acontece.
Os makerspaces contam com atividades de formao para capacitar seus membros a
usar as ferramentas que o espao dispe, mas, tambm, mantm sua programao aberta a
propostas sugeridas pelos prprios usurios, que oferecem oficinas e encontros acessveis
queles que estiverem interessados em aprender determinado tema. O Artisans Asylum106,
por exemplo, um dos maiores makerspaces da costa leste dos Estados Unidos, uma
organizao sem fins lucrativos que promove o ensino, aprendizado e prtica de artesanato
de todas variedades107 e pretende, conforme cita em sua pgina na web, ajudar as pessoas a
se sustentarem, a partir de suas criaes108 (os workshops que acontecem no espao podem ser
gratuitos ou pagos e funcionam mediante a inscrio antecipada em um sistema online at
esgotar o limite de vagas).
104
61
Chris Devers. Disponvel em: < http://flic.kr/p/bYsz3b >. Acesso em: 6 mar. 2013.
62
A empresa de software norte-americana Red Hat, por exemplo, est fundada na venda
de assinaturas de distribuies do sistema operacional de cdigo-aberto LINUX, oferecendo
suporte tcnico ilimitado e atualizaes contnuas do sistema, enquanto conta com uma
grande comunidade de desenvolvedores voluntrios que constantemente aportam melhorias
ao seu produto: uma inverso curiosa no modelo de negcios. Outro exemplo a plataforma
de prototipagem de circuitos eletrnicos Arduino (mais detalhes no Anexo 2 deste trabalho)
produzida oficialmente na Itlia. A companhia mantm o cdigo-fonte de seu produto aberto
para que os usurios estudem, faam alteraes e compartilhem os resultados com a
comunidade. Alm disso, a licena permite a explorao comercial do hardware, que ser
compatvel com a plataforma, porm deve utilizar outro nome.
A possibilidade de consultar bibliotecas de conhecimento coletivo, representadas no
somente pelos verbetes da Wikipedia, mas tambm por repositrios de cdigo-fonte de
software livre (como o Github109 ou o SourceForge110), de hardware livre (como o Open
Hardware Repository111), ou ainda, de objetos livres (como o Thingiverse112), estimula o
processo de criao dos desenvolvedores e realimenta a comunidade. Dessa forma, uma nova
economia se desvela com um forte vnculo social entre os usurios, que agora integram-se
mais intimamente s ferramentas que utilizam, podendo personaliz-las para que funcionem
da maneira que desejarem.
109
O Github funciona como uma rede social para desenvolvimento de software. Os usurios podem criar comunidades de
desenvolvedores, trabalhando simultaneamente em um mesmo projeto, com o controle de diferentes verses do mesmo
documento. Dessa forma, possvel voltar a estgios anteriores do desenvolvimento (fazer uma navegao na linha do
tempo) para estudar o cdigo ou criar algo diferente a partir daquela ideia. Disponvel em: <https://github.com>. Acesso em:
5 mar. 2013.
110
111
112
avanados
de
dispositivos
eletrnicos.
Disponvel
em:
O sistema possibilita o compartilhamento de objetos que podem ser impressos nas impressoras 3D. O servio vinculado
empresa americana Makerbot, que produz uma das impressoras 3D mais utilizadas, atualmente. Disponvel em: <
http://www.thingiverse.com/>. Acesso em: 5 mar. 2013.
63
64
saber para outra. Segundo Paulo Freire, educar-se impregnar de sentido cada ato
cotidiano, portanto, se no tivermos a sensatez de transformar nosso conhecimento em algo
que faa alguma conexo com o universo de nosso interlocutor, no estaremos comunicandonos com sucesso.
As atividades de trabalho coletivo em torno da artemdia possibilitam trocas entre
indivduos com backgrounds diferentes e, quando as ferramentas de desenvolvimento se
tornam acessveis a mais pessoas, as possibilidades de criao se ampliam e novas percepes
so lanadas sobre lugares j visitados. Sabemos que se, por exemplo, fizermos a experincia
de uma sada fotogrfica em grupo a um espao comum, ainda, que tenhamos o mesmo
equipamento, teremos imagens diferentes, maneiras individuais de contar histrias e
enquadrar percepes. Acredito que com a artemdia acontece algo parecido e a reside o
grande crescimento: quando, a partir do dilogo entre pessoas com especialidades diferentes,
possvel rever seus conceitos com outros olhos, podendo chegar a concluses que antes no
eram trazidas a primeiro plano. Vimos relatos, neste sentido, quando houve colaborao entre
Billy Klver e Robert Rauschenberg, quando comearam a trabalhar juntos no E.A.T., na
metade da dcada de 1960 (visto no item 1.1.1 deste trabalho).
Dessa forma, vejamos, a seguir, como se deram tais experincias, dando incio pelas
oficinas de Narrativas Digitais.
3.1 Narrativas Digitais / Cairu (BA)
65
cogesto113. Para isso, foram desenvolvidas oficinas de mapeamento com GPS114, fotografia,
vdeo e udio com alunos da Casa Familiar do Mar115, trazendo aspectos tericos de cada
tema, desde a lembrana da existncia dos satlites orbitando ao redor da Terra, passando por
linguagem de cmera e enquadramento at o funcionamento do udio digital, sua converso e
possibilidades de edio e tratamento. Todas as atividades geraram relatrios detalhados
listando o material utilizado, o desenvolvimento do trabalho de campo e a metodologia
empregada que foram publicados no website do projeto, juntamente com os slides das
apresentaes das oficinas116.
A atividade desenvolvida em Garapu contou com uma equipe de professores e alunos
das duas universidades, compondo um grupo com formaes diversas, entre engenheiros,
oceangrafos, zologos e jornalistas. Durante os trs dias de aes, acompanhamos os jovens
no mapeamento dos espaos da comunidade, lugares de trabalho e lazer, conversando com os
moradores e documentando histrias que sobrevivem ao tempo, principalmente, atravs da
oralidade. O grupo total de alunos foi separado em quatro frentes de trabalho, cada uma
abordando uma das linguagens, sendo que as sadas de campo eram mistas (com um
integrante de cada linguagem) para que o material produzido fosse completo: incluindo
fotografias, vdeos, udios e a trajetria criada pelo GPS.
Figura 17 Detalhes sobre converso analgico/digital, Oficina de udio digital,
Garapu, abr. 2010
113
Fonte: Sobre Narrativas Digitais BR. Disponvel em: <http://ecoarte.info/narrativas/sobre-narrativas-br/>. Acesso em: 9
mar. 2013.
114
Global Positioning System, ou Sistema de Posicionamento Global, traduo nossa.
115
Iniciativa patrocinada pela Fundao Odebrecht, beneficia jovens de 15 a 25 anos de idade, mesclando perodos de uma
semana de aulas tericas e prticas, em regime integral dentro do projeto, com duas semanas de aplicao de conhecimentos
na propriedade familiar. Disponvel em: <http://www.fundacaoodebrecht.org.br/Sala-de-Imprensa/Noticia/145/CasaFamiliar-do-Mar-inaugura-Infocentro#.UTv2laVcC6E>. Acesso em: 9 mar. 2013.
116
As apresentaes esto disponveis em postagens no website do projeto: Apresentao da oficina de udio
<http://ecoarte.info/narrativas/2010/05/apresentacao-da-oficina-de-audio/>, Apresentao das oficinas de imagem digital
<http://ecoarte.info/narrativas/2010/05/apresentacao-das-oficinas-de-imagem-digital-fotografia-e-video/> e Apresentao da
oficina de GPS e Geolocalizao <http://ecoarte.info/narrativas/2010/05/apresentacao-oficina-gps-geolocalizacao/>. Acesso
em: 9 mar. 2013.
66
Figura 18 Trabalho em grupo, discutindo os lugares a serem visitados, Garapu, abr. 2010.
Considero esta experincia como uma prtica transdisciplinar em artemdia, pois
durante o processo de desenvolvimento do trabalho, houve diversas trocas entre os
facilitadores das atividades e os alunos. Segundo os relatos de alguns jovens, gravados em
vdeo,
A equipe, apesar de estar ensinando, tambm se entrosou com a gente. [...] Voc
troca experincia. Vocs aprenderam com a gente, a gente aprendeu com vocs [...]
Foi uma coisa participativa, porque todos participaram, trocaram opinies, nos
ajudaram no que a gente no sabia e a gente ajudou eles tambm da mesma forma.
[...] A gente foi as primeiras pessoas que fizeram mapas aqui da nossa comunidade.
Isso foi muito marcante pra mim.117
O conhecimento que estava sendo criado ali, no teria sentido algum se no pudesse
ser aplicado s nossas realidades e, neste ponto, as oficinas aceleram o processo, pois o tempo
de transformar a teoria em prtica tende a ser bastante curto, quando comparado a outros
casos. Como aponta Duarte Fernndez118, antroplogo espanhol que participou das atividades
em Garapu,
medida que os jovens iniciaram o trabalho de campo in situ, comearam a
perceber em melhor grau aquilo que se pretendia e como deveria se desenvolver. A
comunicao e informao se tornaram mais fluidas, e com isso gerou-se uma maior
transparncia, participao e interao social (FERNNDEZ, 2011, s\p).119
117
Trecho transcrito do vdeo nd garapua569, [450-610]. Disponvel em: <https://vimeo.com/11159402>. Acesso em:
28 mar. 2013.
118
Antroplogo da Universidade de Corua (Disponvel em: <http://www.udc.es>. Acesso em 28 mar. 2013).
119
A medida que los jvenes iniciaron el trabajo de campo in situ, comenzaron a percibir en mayor grado aquello qu se
pretenda y cmo se debera desarrollar. La comunicacin e informacin se tornaron ms fluidas, y con ello se gener una
mayor
transparencia,
participacin
e
interaccin
social.
Traduo
nossa.
Disponvel
em:
<http://ecoarte.info/narrativas/2011/01/evaluacion-del-taller-de-narrativas-digitales-de-garapua/>. Acesso em: 29 mar. 2013.
67
Atravs do projeto de artemdia Narrativas Digitais, foi possvel reunir profissionais
de reas diferentes em torno de um tema comum: a criao de um relato de seu entorno,
produzido e narrado pelos prprios moradores daquela regio. Pde-se observar o xito da
experincia ao manter as atividades conectadas realidade local, com uma abordagem prtica.
O encontro entre "nveis de realidades" distintos permitiu o compartilhamento de vivncias e
metodologias de trabalho durante o andamento do projeto.
Verificou-se um certo desinteresse por parte dos participantes quando houve uma
apresentao expositiva inicial, provocado, provavelmente, pelos jovens que no conseguiram
relacionar a teoria com o que seria realizado posteriormente. No momento em que foi dado
incio s sadas de campo, o grupo se mostrou mais motivado. Esta falta de ateno inicial
poderia ser minimizada, adotando uma dinmica de grupo, para desinibir os presentes.
3.2 Laboratrio de arte interativa: arte e interfaces / UFBA, Salvador (BA)
Durante o primeiro semestre de 2011, participei de atividades desenvolvidas na
disciplina HACB12 Laboratrio de arte interativa: artes e interfaces junto ao professor
Cristiano Figueir do Instituto de Humanidades, Artes e Cincias Professor Milton Santos
68
120
69
70
123
124
71
3.4 Instalaes interativas da mostra Toque para Mover Sentidos / Oikabum! Escola de
Arte e Tecnologia, Salvador (BA)
A Oikabum! Escola de Arte e Tecnologia de Salvador um programa do instituto Oi
Futuro, em parceria com a Cip Comunicao Interativa125, voltado para jovens de
comunidades populares de dezesseis a dezenove anos de idade, estudantes de escolas
pblicas. Cada turma de oitenta jovens participa de um ciclo de dezoito meses no qual recebe
formao em linguagens multimdia, com cursos gratuitos de Vdeo, Design Grfico,
Computao Grfica e Fotografia, assim como contedos transversais importantes para o
aprendizado do jovem: Ser e Conviver, Oficina da Palavra, Arte e Tecnologia, Design Sonoro
e Comunicao Digital (CIP COMUNICAO INTERATIVA)126.
No incio de junho de 2011, a escola lanou um edital interno voltado arte interativa.
Os alunos participaram de uma srie de atividades as quais deram embasamento ao edital
125
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72
127
Apresentei a palestra Mobilidade, Arte e Celular durante o seminrio. O contedo est disponvel em: <
http://ferkrum.com/blog/2011/06/03/mobilidade-arte-e-celular-no-seminario-de-arte-e-tecnologia-oi-kabum-salvador/>.
Acesso em: 18 mar. 2013.
128
Artista, videasta e aluna do Programa Multidisciplinar de Ps-Graduao em Cultura e Sociedade da UFBA. Disponvel
em: <http://silvanarezende.wordpress.com/about/>. Acesso em: 18 mar. 2013.
129
O Pure Data um ambiente de programao grfica, no qual blocos de funes so conectados entre si, seguindo um fluxo
de dados. Cada bloco possui entradas (inputs) e sadas (outputs), o que torna a lgica de trabalho visualmente mais atrativa
do que linguagens de programao de linhas de cdigo (escritas).
130
Mais detalhes sobre o processo de desenvolvimento de cada obra est disponvel em:
<http://ferkrum.com/blog/2012/06/16/toque-para-mover-sentidos-obras-e-processo-de-trabalho/>. Acesso em: 18 mar. 2013.
73
Figura 23 Projeto Po-Imagem: filmagens e montagem da instalao. O pblico fica rodeado
por quatro projees simultneas com histrias que se complementam.
74
75
Figura 26 Projeto Sem Limites: filmagem de contedo nas caladas da cidade, montagem
dos sensores na cadeira de rodas, ajustes finais e jogo em funcionamento. O usurio deve
sentar na cadeira de rodas para controlar o jogo, enfrentando os obstculos da cidade at
chegar em casa com segurana.
131
Relato da aluna no Catlogo da exposio Toque para Mover Sentidos (2012, p. 24, Disponvel em:
<http://issuu.com/cipo.comunicacaointerativa/docs/toqueparamoversentidos>. Acesso em: 20 mar. 2013).
76
J para o aluno Jos Roberto Brito, idealizador do projeto Sucata, "De tudo, o que
mais me instigou foi compreender que o computador precisa de comandos para elaborar uma
ao: que a idia sempre mais importante que as ferramentas!" (BRITO, 2012, p. 27)133
A possibilidade de participar de um projeto com um flego maior permitiu o
acompanhamento da evoluo do desenvolvimento de cada instalao, desde a gerao da
ideia, passando pelo desenho de interatividade, at o produto final. Durante o processo, ficou
claro que o desenvolvimento de tais obras no segue uma linha pr-estabelecida, quando cada
detalhe deve ser tomado individualmente e solucionado, de acordo com suas exigncias
especficas. A experincia, como um todo, trouxe um aprendizado muito grande equipe, por
ser uma linguagem (a da interatividade) ainda no trabalhada dentro da escola. A experincia
de optar pelo uso de software livre nas instalaes tambm trouxe questes como apropriao
tecnolgica, busca por solues criativas para as dificuldades encontradas e livre
disseminao do conhecimento para debate durante o perodo em que a exposio esteve
aberta ao pblico, possibilitando a estes alunos agregar experincias, conhecimentos novos ao
currculo escolar.
3.5 Hacklab: Interfaces Fsicas e controladores DIY aplicados performances sonoras e
audiovisuais, utilizando ferramentas livres / Festival Digitalia, Salvador (BA)
77
A atividade teve chamada aberta e contou com cinco participantes, a maior parte deles
com experincia prvia com programas de performance audiovisual, porm sem haver
trabalhado com as ferramentas abordadas no encontro. Com estas caractersticas, foi possvel
imprimir um bom ritmo de trabalho para o tempo reduzido que dispnhamos. Consideramos a
atividade como um hacklab por contarmos com uma metodologia aberta, de apropriao
tecnolgica, por ser uma experincia prioritariamente hands-on, mo na massa, trazendo a
ideia de compartilhamento de informao.
Foi desenvolvido um prottipo usando como suporte uma lata metlica na qual os
componentes eletrnicos foram afixados, respeitando certo grau135 de ergonomia para o
usurio. Como no dispnhamos de muito tempo, a ideia foi produzir uma interface simples
que pudesse operar com variaes graduais (analgicas, possibilitam uma variao linear
entre mnimo, desligado e mximo, ligado) e de interrupo (digitais, ligadas ou desligadas).
Para tanto, utilizamos as seis entradas analgicas do Arduino conectadas aos resistores
variveis: dois potencimetros (variam a resistncia quando rotacionados, como um boto de
volume, por exemplo) e 4 LDRs136 (resistores que variam com a luminosidade); e uma
entrada digital: utilizando um boto tipo switch.
O instrumento desenvolvido, quando conectado ao Pure Data, pode controlar os
parmetros que desejarmos, sejam eles de imagem (como saturao, contraste e ganho) ou de
udio (como valores de frequncias responsveis por snteses sonoras ou amplitudes de
onda)137. A oficina cobriu uma ampla gama de objetos e funcionalidades das ferramentas
livres trazidas para trabalho (Arduino e Pure Data) e o nmero enxuto de participantes
possibilitou espao suficiente para todos se expressarem, trazendo experincias pessoais para
debate entre os presentes.
135
No houve nenhum tipo de medida de dimenses fsicas nesta etapa. A abordagem foi intuitiva, de acordo com os gestos
idealizados pelo grupo na etapa de projeto.
136
Light dependent resistors. Traduo nossa.
137
O funcionamento do prottipo est disponvel em: <http://youtu.be/7l0EWorDknQ> e <http://youtu.be/w-ib_iI1sTI>.
Mais detalhes sobre o desenvolvimento da oficina est disponvel em: <http://ferkrum.com/blog/2013/02/03/hacklab-nodigitalia-2013/>. Acesso em: 18 mar. 2013.
78
Figura 28 Detalhe dos quatro LDRs localizados no corpo da lata, Salvador, fev. 2013.
79
com uma gama muito mais ampla de controle sobre o processo e sobre a prpria esttica do
que produzido. No momento em que a ferramenta passa a ser reconfigurvel, ela pode criar
objetos nicos, com comportamentos singulares, removendo a existncia de amarras impostas
por uma arquitetura fechada. como se, por exemplo, um violonista se tornasse luthier138,
podendo reconstruir seu instrumento a cada msica, no se restringindo a uma nica escala ou
a uma nica tcnica para expressar-se.
Alm disso, deve-se salientar que os hacklabs, em geral, tm uma funo ativadora
muito importante, pois o estudo e as descobertas em cada uma das linguagens se do atravs
das (inmeras) consultas s comunidades de usurios, na forma de listas de discusso ou,
principalmente, em pginas de projetos individuais documentados por seus desenvolvedores.
O usurio se torna desenvolvedor, no somente quando realiza alteraes no software, mas
tambm quando descreve suas produes, publica seus avanos em um blog pessoal, fazendo
circular a informao, realimentando o sistema.
138
Profissional especializado na construo e no reparo de instrumentos de corda com caixa de ressonncia. Luthier.
Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Luthier>. Acesso em: 24 mar. 2013.
80
CONSIDERAES FINAIS
Este trabalho buscou promover reflexes sobre as prticas de artemdia na
contemporaneidade, no momento em que as capacidades se combinam para produzir sentido e
o processo de desenvolvimento das obras se torna to valioso quanto o resultado. Comentouse tambm sobre o entrelaamento de disciplinas e o trnsito em seus limites, suas fronteiras.
Alm disso, ao incorporar o uso das mdias tcnicas de forma criativa, a artemdia possibilita
uma viso crtica da realidade em que estamos inseridos, cadenciada pelo ritmo da evoluo
tecnolgica e com um forte apelo comercial.
Conforme visto ao longo deste trabalho, o nascimento da informtica esteve
intimamente relacionado corrida armamentista, recebendo elevados investimentos
governamentais em equipamentos e aplicaes de segurana. Aos poucos, estas tecnologias
foram sendo experimentadas em outros setores, atravs de iniciativas como, por exemplo, o
projeto Community Memory (1973) o qual levava terminais a espaos pblicos para o uso da
populao, ou, posteriormente, o movimento de organizaes de hobbistas como o Homebrew
Computer Club que impulsionou o desenvolvimento dos microcomputadores na metade dos
anos 1970. Por outro lado, ainda nos anos 1960, artistas e engenheiros estavam produzindo as
primeiras obras em regime de colaborao, criando experimentos hbridos que envolviam
elementos eletrnicos em sua produo, como aqueles presentes na exposio 9 Evenings:
Theatre and Engineering (1966), que atraiu cerca de dez mil visitantes durante seu perodo de
exibio, em Nova Iorque.
O desenvolvimento da computao pessoal incorporou uma srie de avanos que
facilitaram o acesso mquina, simplificando sua operao, passando de uma tecnologia de
uso restrito a especialistas a algo acessvel a uma fatia cada vez maior da populao. Neste
percurso, houve um perodo em que a restrio de memria dos terminais obrigava os
usurios a digitarem as linhas de cdigo dos programas para, finalmente, serem executados
pela mquina, ou seja, quando o usurio queria executar um programa de controle de estoque,
por exemplo, ele precisava alimentar a mquina com as instrues de funcionamento da
aplicao antes de realizar qualquer outra operao.
O cdigo-fonte, portanto, era um cdigo-aberto e, muitas vezes, intercambiado atravs
de revistas especializadas que traziam centenas de aplicaes listadas em suas pginas, como
um livro de receitas. O usurio, como um chefe de cozinha, seguia os passos listados no
cdigo-aberto e, combinando os ingredientes certos, era capaz de produzir os pratos listados
no livro de receitas. Assim, o usurio mais curioso tinha a liberdade de produzir seus
81
139
Aqui me refiro facilidade de medir o trfego detalhado de usurios nas pginas web, quando comparado aos medidores
de audincia dos meios de massa, como a televiso, por exemplo.
82
da exposio difusa de contedo publicitrio em sua jornada pelo ciberespao. O gratuito das
redes , portanto, pago de outras formas140.
Na atualidade, um dos papis significativos da artemdia apontar novos usos para as
mdias contemporneas, criando diferentes vias de acesso e conexes entre diferentes
pensamentos e disciplinas, atingindo um pblico mais amplo. Aqueles movimentos que
promoveram a disseminao dos computadores na sociedade, na dcada de 1970, reverberam
hoje atravs dos ecossistemas de desenvolvimento de software e hardware livre, com suas
comunidades de desenvolvedores e usurios que compartilham solues atravs das redes,
possibilitando avanos significativos em suas diferentes reas de atuao. Aquelas primeiras
experincias de colaborao entre engenheiros e artistas evoluram a um panorama mais
integrado, medida que as ferramentas de trabalho se tornaram mais acessveis e existe uma
cultura de colaborao mais avanada.
As prticas em artemdia vivenciadas e descritas neste trabalho trouxeram
experincias com um vis, sobretudo, formativo em diferentes contextos, contemplando
atividades desenvolvidas em comunidades de pescadores em parceria com pesquisadores de
outros pases; prticas de laboratrio de artemdia dentro da academia; iniciativas
independentes de ensino em espaos de coworking; desenvolvimento de oficinas e projetos de
instalaes interativas com jovens de comunidades populares e, finalmente, desenvolvimento
de interfaces para controle de performances audiovisuais dentro de um evento de cultura
digital.
Nota-se, atravs das experincias trabalhadas, que um dos desafios reside na relao
entre os diferentes nveis de conhecimento entre os participantes: nem sempre as pessoas
esto dispostas a trabalhar novamente um conceito que j dominam. Por isso, se torna
importante estabelecer uma relao de trocas e independncia no grupo no qual podem existir
aprendizados paralelos, diminuindo o carter unilateral de passagem de informao. Isto
ocorreu na experincia dos Laboratrios de Arte Interativa (UFBA, cap. 3.3). Alm disso,
quando utilizamos ferramentas tcnicas, trazendo conceitos de lgica, eletricidade e
programao, aproximamo-nos das cincias exatas, porm com uma abordagem que fomentou
interligaes com outras reas como, por exemplo, o caso do uso combinado de GPSs,
gravadores de udio e cmeras de vdeo para contar a histria de uma comunidade, ou a
criao de uma performance artstica, utilizando um equipamento fisioteraputico de
eletroestimulao, ou ainda, a denncia dos problemas de acessibilidade de nossas cidades,
140
Comento sobre os servios gratuitos da Internet na nota de rodap #52, na pgina 42 deste trabalho.
83
usando uma cadeira de rodas como joystick em um game educativo. A abertura de um canal
de comunicao entre as partes envolvidas se tornou vital nestas experincias, estimulando a
hibridao entre os conhecimentos, incorporando o erro no processo de aprendizado,
fomentando a participao durante os encontros.
Permanece o desafio de compreendermos a tecnologia como um meio e no como um
fim neste cenrio. Em muitos casos, o discurso pode adquirir um teor demasiadamente
tecnicista, carregando uma viso redentora dos novos meios sobre outras tcnicas. Nestes
casos, a artemdia pode servir como uma ferramenta para lanarmos um olhar crtico sobre
nosso entorno.
84
REFERNCIAS
ANDERSON, C. Makers: The New Industrial Revolution. New York: Crown Business,
2012.
ARANTES, Priscila. Arte e Mdia no Brasil: perspectivas da esttica digital. ARS, So
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ANEXOS
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141
O programa funciona nas plataformas Mac, PC e Linux e o cdigo-fonte pode ser compilado para outros sistemas
operacionais. Disponvel em: <http://puredata.info/downloads/pd-extended>. Acesso em: 20 mar. 2013.
142
89
Os objetos grficos que interligam o fluxo de informao dentro do ambiente de
programao do Pure Data trazem entradas e sadas, com pontos que podem ser selecionados
pelo cursor do mouse para criar a conexo apropriada para cada funo. A figura abaixo traz
um exemplo que demonstra como se d o processo de programao com alguns objetos
inseridos em um documento.
Figura 31 Captura de tela de um programa simples que realiza a funo soma para
exemplificar as diferenas entre as entradas quentes e entradas frias do sistema.
Mais referncias sobre a linguagem, disponveis em <http://flossmanuals.net/pure-data/>. Acesso em: 20 mar. 2013.
90
Barragn desenvolveu a plataforma Wiring (http://wiring.org.co), que buscava ser o equivalente linguagem Processing,
porm aplicada ao hardware.
145
Disponvel em: <http://arduino.cc/en/Main/Products>. Acesso em: 25 mar. 2013.
146
Disponvel em: <http://arduino.cc/en/Main/Software>. Acesso em: 25 mar. 2013.
91
147