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La evolucin del usuario y la computadora

Jorge Alberto Soto


Retomamos el punto en que nos quedamos en el nmero anterior, al plantear esta
pregunta: Cmo es que en slo 17 aos , desde la entrada de la Computadora Personal
PC, la manera de comunicarnos con ella ha cambiado tanto?
Ninguno de los que estamos dentro del campo de la computacin, sea por necesidad, por
inters o por simple gusto, nos libramos de la sensacin de estar siendo rebasados por los
cambios tecnolgicos que mes a mes se suceden.
A quin le ha ocurrido que la computadora que compr hoy se considera descontinuada
pocos meses despus? El disco duro que compramos hace medio ao resulta insuficiente
para la nueva generacin de programas y el monitor que compramos como la ltima
maravilla ya no es capaz de presentarnos los videoclips o las grficas de multimedia.
Esta revolucin en tecnologa tiene su impacto no slo en el hardware el equipo fsico
sino en la forma de comunicarnos con la computadora y por lo tanto en la forma eficiente
de aprovechar el equipo. Tratemos de ubicarnos en el contexo de la relacin equipoprograma-ser humano (hardware-software-human interface) y establezcamos su evolucin
desde el pasado, para llegar a vislumbrar los mltiples caminos del futuro de la
computacin.
Con respecto al equipo, nunca ha dejado de impresionarme hacer consciente que, al estar
escribiendo esta columna, lo hago en una computadora que tiene algo as como 10
millones de transistores, y sta es una impresionante cantidad de artculos manufacturados
en posesin de una sola persona. Pero lo sorprendente es que su costo es menor que, por
ejemplo, una buena televisin a colores con bastante menos partes. En contraste, 10
millones de grapas costaran alrededor de 2 0000 dlares, un poco ms que una
computadora normal; sin embargo, la complejidad en la fabricacin del transistor es
enormemente superior a la fabricacin de la grapa.
Cmo ha sido posible esto? La historia de este desarrollo es apasionante si pensamos que
apenas entre 1957 y 1958 aparecen las primeras computadora fabricadas con transistores
discretos (piezas separadas), ya que anteriormente haban sido fabricadas con bulbos
(tubos de vaco) y previo a stos, con interruptores magnticos (relevaadores), engranes y
motores. Una vez establecido el transistor como elemento activo en la electrnica,
empez una frentica carrera para fabricar circuitos completos de transistores en
minsculos empaques compactos llamados circuitos integrados (CI), comnmente
conocidos como chips (palabra en ingls que podemos traducir como pedacitos o
fichitas). Los fabricantes desarrollaron tcnicas para elaborar chips con 8, 16, 32,100,
1000, cien mil, un milln, tres millones, seis millones de transistores cada vez ms
pequeos distribuyendo los costos de fabricacin en la produccin de un gran nmero de
unidades. Este proceso de miniaturizacin se ha repetido un gran nmero de veces desde
la invencin del transistor (1948) hace 46 aos. Cunto tiempo podr continuarse con
esta tendencia? Muchos expertos industriales e investigadores han declarado varias veces
en el pasado que existen algunas limitantes fsicas imposibles de eliminar y que detendrn
este proceso de reduccin en un futuro prximo.

Un igual nmero de veces estas declaraciones han sido rebasadas por lo hechos y nuevos
avances tecnolgicos y desarrollos tericos han permitido mantener la tendencia. A la
fecha no se tiene una respuesta definitiva a la pregunta del lmite de reduccin, pero es un
hecho evidente que el avance tecnolgico no se queda en las computadoras y en los
aparatos sofisticados, sino que su influencia en nuestra sociedad es cada vez ms
profunda. Con respecto a los programas (software), stos tambin han sufrido una
profunda transformacin. Reflexionemos un momento colocndonos en la perspectiva de
los aos sesenta. En Mxico existan ya centros de cmputo en las grandes compaas y
en las oficinas gubernamentales (Secretaras de Hacienda, Patrimonio Nacional, Marina,
PEMEX,etc.). Enormes salas con aire acondicionado, mquinas clasificadoras de tarjetas
(operaban con tarjetas perforadas por los datos), mquinas perforadoras y mquinas
verificadoras. Las impresoras ocupaban un gran espacio y estaban aisladas de las dems
reas para no afectar por el gran ruido que producan.
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras ms por
medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo
de expertos: analistas, diseadores, programadores y operadores que se manejaban como
una orquesta para resolver los problemas y clculos solicitados por la administracin. El
usuario final de la informacin no tena contacto directo con las computadoras. Esta
situacin en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se
requera saberlas programar (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo
tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen
nmero de horas escribiendo instrucciones, corriendo el programa resultante y
verifcando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Adems, para no perder el
programa resultante haba que guardarlo (almacenarlo) en una grabadora de astte,
pues en esa poca no haba discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este
procedimiento poda tomar de 10 a 45 minutos, segn el programa. El panorama se
modific totalmente con la aparicin de las computadoras personales con mejore
circuitos, ms memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparicin de
programas de aplicacin general en donde el usuario compra el programa y se pone a
trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el clebre Word Star, la
impresionante hoja de clculo (spreadsheet) Visicalc y otros ms que de la noche a la
maana cambian la imagen de la PC. Entre en escena IBM con su primera PC, al darse
cuenta de que est perdiendo un importante mercado, y apoya a un buen nmero de
compaas para la elaboracin de sus programas (Lotus 123, Word Perfect, etc.). El
sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aqu aparece un nuevo
elemento: el usuario.
El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar
totalmente desconectado a ellas en las mquinas grandes para en la PC a ser pieza clave
en el diseo tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de humano
interface que es la relacin entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de
hardware ergonmico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio),
diseos de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la mueca. Con respecto al
software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase
menos tiempo capacitndose y entrenndose y ms tiempo produciendo. Se ponen al
alcance programas con mens (listas de opciones) que orientan en todo momento al
usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas

ofrecen toda una artillera de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar
toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientacin de los usuarios
novatos). Se ofrecen un sinnmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de
cualquier persona un experto en los programas comerciales. Pero el problema constante
es que ninguna solucin para el uso de los programas es constante. Cada nuevo
programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos mens. Se empieza a
sentir que la relacin usuaio-PC no est acorde con los desarrollos del equipo y de la
potencia de los programas. Hace falta una relacin amistosa entre el usuario y la PC.
Pero escondido en el tiempo, desde 1973, Xeros Corporation en su centro de investigacin
desarroll un concepto totalmente distinto al que se haba manejado hasta entonces con
respecto a la comunicacin usuario-PC: la interfase grfica que dio origen a lo que
actualmente conocemos como ventanas (Windows). Pero este tema lo desarrollaremos en
el siguiente nmero.
Infosistemas Ao 1 No. 5
http://www.infosistemas.com.mx/soto05.htm

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