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brincadeiras de mo cinza
jogos de tabuleiro lils
Brincar uma das preciosidades da
infncia, e por que no da vida adulta
tambm? Brinquem, cantem, criem,
inventem, divirtam-se...
Lcia, Luciana, Sandra
27/1/2010 10:51:37
Presidente do Conselho
de Curadores
Holger Rust
Superintendncia Geral
Anna Helena Altenfelder
Coordenao Tcnica
Maria Amabile Mansutti
Gerncia de Projetos Locais
Claudia Micheluci Petri
Coordenadora do Projeto
Maria Lcia Medeiros
Diretor Superintendente
Eduardo de A. Barros
Diretora de Administrao
e Relaes Institucionais
Conceio Mirandola
CENPEC Centro de Estudos
e Pesquisas em Educao,
Cultura e Ao Comunitria
R. Dante Carraro, 68 Pinheiros
05422-060 So Paulo SP
http://www.cenpec.org.br
Presidente do Conselho
de Administrao
Maria Alice Setbal
Autoria do material
Luciana Coin de Carvalho
Maria Lcia Medeiros
Sandra Cordeiro Marino
Ilustrao
Heloisa Holl
Partitura
Clovis Gomes Moreno
Reviso
Ana Maria Herrera
Projeto grfico
Fbio Cotrim Meirelles
Iniciativa
Brincar: o brinquedo e
a brincadeira na infncia
01_Apresentao das CORES.indd 2
Fundao Volkswagen
Via Anchieta, km 23,5 CPI 1394 Bairro Demarchi - 09823-901 So Bernardo do Campo / SP
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e-mail: fundacao@volkswagen.com.br
Autoria
27/1/2010 10:51:38
Espao: amplo, aberto ou fechado e que tenha um poste, uma rvore ou outro objeto que
possa servir de apoio para a criana segurar. Material: nenhum. Nmero de participantes:
mnimo de oito pessoas.
Costura costureira
a semana inteira
Como se brinca:
1. Forma-se uma fila com os participantes de mos dadas e posicionados um ao lado do outro.
2. A pessoa de uma ponta segura em um poste e a pessoa da outra ponta a costureira.
3. A costureira dever costurar a fila. Para isso, passar por baixo dos braos dos participantes
comeando pelas duas pessoas da ponta oposta sua, dando pequenos ns.
4. Continua passando pelos braos das pessoas seguintes at que todos os ns tenham sido
feitos. Ao passar embaixo dos braos, de cada pessoa, esta ficar de costas, automaticamente.
Enquanto a costureira costura, todos vo dizendo o seguinte verso:
Costura costureira
a semana inteira,
Entrega esse vestido para segunda-feira.
5. Quando a costureira termina de passar por todos os participantes, comea o seguinte dilogo:
02 costura costureira.indd 1
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Faixa etria: aos quatro ou cinco anos as crianas j comeam a se organizar sozinhas para
a brincadeira, mas as crianas menores tambm so capazes de brincar junto com as maiores.
Ajuda a trabalhar em equipe, a adquirir fora, resistncia, entre outras coisas.
Outra brincadeira com estrutura semelhante a essa est publicada no livro Giramundo
e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil, de Renata Meirelles, e se chama
Arranca mandioca. Nessa brincadeira uma criana a colhedora de mandiocas e as demais
ficam sentadas, uma atrs da outra, com as pernas abertas e abraadas criana da frente.
A primeira da fila deve se agarrar a um poste. A colhedora deve colher as mandiocas
tirando uma a uma das crianas da fila. Para isso, vale puxar e fazer ccegas nas crianas.
Uma outra varivel est publicada no livro e DVD Jogos e brincadeiras do povo Kalapalo,
de Marina Herrero, Ulysses Fernandes e Joo Veridiano Franco Neto, publicado pelo
Sesc-SP. Chama-se Agu Kak e rene crianas e adultos. Os homens formam a fila
agarrando-se a um tronco e as mulheres devem pux-los, um a um.
Curiosidade: aprendi esta brincadeira com duas professoras de So Carlos. Elas disseram
que brincavam com seus alunos h muitos anos e que resolveram recuper-la porque
estavam participando do Projeto Brincar.
Iniciativa
02 costura costureira.indd 2
Costura costureira
a semana inteira
Variveis: uma verso desta brincadeira foi gravada no CD /Pandalel/, do selo Palavra
Cantada com o nome de Milho cozido/Cumadre Cumpadre.
Autoria
27/1/2010 10:14:21
Como se brinca:
1. Forma-se uma roda e escolhem-se duas crianas: uma para ser o rato e outra para ser o gato.
O objetivo da brincadeira o gato pegar o rato.
2. Inicialmente, o gato sai da roda e o rato fica no centro. O grupo que est na roda combina
uma hora para o rato ficar pronto para o gato peg-lo.
3. A brincadeira comea com um dilogo entre o gato e as crianas que esto na roda:
Gato e rato
03_gato e rato.indd 1
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Faixa etria: a partir dos quatro anos, podendo ser realizada com crianas menores
se tiverem interesse.
Gato e rato
Iniciativa
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Autoria
27/1/2010 10:13:40
Espao: local amplo em que seja possvel correr. Material: uma tigela, uma colher
e um objeto que servir de chave (um graveto, por exemplo). Nmero de participantes:
mnimo de cinco pessoas.
Como se brinca:
Mame Polenta
27/1/2010 11:00:32
Faixa etria: quando crianas de diferentes idades brincam juntas, possvel uma de
trs anos participar; no entanto, se temos um grupo composto de uma nica faixa etria,
provavelmente s as de quatro ou cinco anos conseguiro fazer toda a sequncia proposta.
Ajuda a ateno, a memria, a agilidade corporal, a velocidade de movimento, entre
outras coisas.
Mame Polenta
Iniciativa
Autoria
27/1/2010 11:00:33
Espao: amplo que permita correr. Material: nenhum. Nmero de participantes: joga-se
com um nmero par de pessoas. No mnimo oito pessoas.
Como se brinca:
1. Primeiro, formam-se duplas.
2. Depois, forma-se uma roda. Uma dupla comear no centro da roda e as demais sentaro
no cho. Na dupla, um sentar atrs, com as pernas abertas, e o outro sentar na sua frente
(entre as suas pernas como se fosse um trenzinho).
Nunca trs
3. A dupla do centro da roda deve combinar qual dos dois componentes ser o pegador (jogador 1).
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4. O pegador (jogador 1) tentar pegar o seu parceiro de dupla (jogador 2), que para fugir nunca
deve sair de dentro da roda, ou seja, no vale correr por fora ou por trs das duplas que
estaro sentadas. Para escapar, o jogador 2 deve sentar-se atrs de uma dupla qualquer
(nico momento em que pode sair da roda). Nesse momento, a pessoa da frente dessa dupla
se levanta e se transforma em pegador (jogador 3), que dever pegar o antigo pegador (jogador 1).
5. Novamente, esse jogador (jogador 1), para escapar do novo pegador
(jogador 3), deve sentar-se atrs de uma outra dupla. O primeiro dessa
nova dupla se levanta e transforma-se em novo pegador tentando pegar
o anterior (jogador 3). E assim sucessivamente.
6. Se um pegador conseguir pegar algum, inverte-se,
nessa mesma dupla, a funo de cada um, ou seja,
quem era pegador vira fugitivo e quem era fugitivo
vira pegador.
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Faixa etria: a partir dos cinco anos, mas bom no subestimar a capacidade
dos menores.
Ajuda na coordenao motora, na agilidade mental, na noo espacial, entre outras coisas.
Nunca trs
Iniciativa
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Autoria
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Espao: quintal, quadra, salo. Material: giz, corda ou outro material para delimitar
o espao. Nmero de participantes: mnimo de cinco pessoas.
Como se brinca:
1. Inicialmente, riscam-se duas linhas paralelas com uma distncia de mais ou menos quatro
a seis metros entre elas ( como se fosse uma rua entre duas caladas).
2. Escolhe-se uma criana para ser a me da rua e as demais se dividem em dois grupos.
Cada grupo posiciona-se atrs de uma das linhas.
Me da rua
3. Os jogadores devem tentar atravessar a rua, pulando de uma linha para a outra num p s,
sem ser pegos pela me da rua.
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4. Quem for pego fica parado e ajuda a pegar tambm, porm sem sair de seu lugar.
5. O jogo termina quando todos forem pegos.
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Faixa etria: a partir de quatro anos. Pode-se brincar com as crianas menores quando
integradas s maiores.
Ajuda no equilbrio corporal, na agilidade, na construo de estratgias, entre outras coisas.
Me da rua
Iniciativa
06_Me RUA.indd 2
Autoria
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Como se brinca:
1. As crianas formam uma linha, posicionando-se uma ao lado da outra.
2. Uma criana escolhida para ficar de costas para o grupo, do lado oposto da linha formada
e a uma distncia de pelo menos 3 metros. Ainda de costas, a criana diz: Batatinha frita,
um, dois....
Batatinha frita
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Batatinha frita
De professor para professor: as crianas maiores podem inventar detalhes para tornar
a brincadeira mais interessante para elas, como, por exemplo: ter de fazer esttuas
de animais ou de terror.
Iniciativa
Autoria
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Como se brinca:
1. Formam-se pares e um jogador (jogador A) fica sozinho. Em cada par, uma pessoa
ser o cachorro e a outra ser seu dono.
2. Os donos dos cachorros formaro uma roda em p e ficaro com as mos para trs.
Os cachorros ficaro agachados frente de seus donos, voltados para o centro da roda.
3. O jogador A, que no tem par, ficar na roda em p, junto com os outros donos. Esse jogador A
tentar arrumar um cachorro. Para isso ele dever piscar um olho para um
dos cachorros. O cachorro que receber a piscada dever se movimentar, agachado ou de quatro,
at esse jogador A.
4. O dono do cachorro que recebeu a piscada (jogador B) dever estar atento e evitar que
seu cachorro saia. Para isso, e somente nesse momento, ele poder segurar seu cachorro
com as mos. Se ele conseguir segurar a tempo, o cachorro fica com ele e o jogador A dever
tentar conquistar outro cachorro. Se o cachorro conseguir escapar e chegar at seu novo dono
(jogador A), seu antigo dono (jogador B) dever buscar um novo cachorro procedendo
da mesma maneira que o primeiro.
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Curiosidade: aprendi esta brincadeira com um grupo de alunos que estava na faixa
dos quatro para os cinco anos. Era a brincadeira preferida deles. Constantemente eles
me convidavam para brincar.
Iniciativa
Autoria
27/1/2010 10:59:03
Como se brinca:
1. Faze-se uma roda.
2. Escolhe-se algum para sair (caador) e ficar de costas para a roda.
3. Em silncio, os jogadores apontam algum na roda para decidir quem ser o gato.
4. Os demais jogadores, enquanto batem palmas, dizem:
Senhor caador,
Gato mia
09_GATO MIA.indd 1
No v se enganar
Quando o gato miar.
Mia gato!
5. O jogador escolhido para ser o gato diz: Miau!.
6. O caador ento se vira para a roda e diz o nome de quem ele acha que miou.
7. Se ele acertar, continua como caador; se errar, volta para a roda e o gato torna-se o novo caador.
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Gato mia
Varivel: o caador tem seus olhos vendados e fica no centro da roda. As pessoas trocam
de lugar na roda e, quando ele toca em algum, pede: Mia gato!. Ento, tenta adivinhar
quem miou. Se no conseguir, pode tentar adivinhar pelo tato ou pedir dicas.
Iniciativa
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Autoria
27/1/2010 10:29:41
Espao: tamanho suficiente para formar uma fila com os participantes e eles darem alguns
passos. Material: no necessrio, mas pode ser usada uma pena, ou folha de rvore,
ou outra coisa que se queira. Nmero de participantes: quatro pessoas ou mais.
Como se brinca:
1. As crianas ficam alinhadas uma ao lado da outra.
2. Um participante escolhido para ser o puxador e fica na frente dessa linha.
3. O puxador segura a mo de uma das crianas e pergunta a ela: Pimenta, pimentinha,
pimento, sapatinho de algodo?.
4. A criana escolhe uma das quatro opes. Se falar Pimento, o puxador puxa bem forte
a criana pela mo. Se falar Pimenta, puxa com fora mediana. Se falar Pimentinha, puxa
bem devagar e, se falar Sapatinho de algodo, carrega a criana no colo.
5. A criana que foi puxada ou carregada dever ficar imvel (esttua) at o final da brincadeira.
6. O puxador far essa sequncia de aes com todos os participantes.
7. Ao final, o puxador olhar, uma a uma, as esttuas. Se quiser, pode usar uma pena
ou folha para tocar levemente as crianas. Ele dever escolher o prximo puxador.
O critrio para isso pode variar: a esttua mais bonita, a que ficou mais tempo sem
se mexer ou o que se mexeu primeiro.
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Faixa etria: crianas de dois para trs anos j participam dessa brincadeira quando
misturadas com crianas mais velhas. Geralmente elas so caf com leite at aprenderem.
Iniciativa
10_Pimenta pimentinha_VR.indd 2
Autoria
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Espao: de preferncia fechado e amplo para que as crianas possam caminhar. Material:
fita adesiva para marcar o cho e um pano grande e um mdio para cada equipe de quatro
crianas. Nmero de participantes: no mximo trinta e no mnimo quatro pessoas.
Como se brinca:
Museu de cera
1. Formam-se equipes de quatro. Cada equipe ocupa um lugar na sala. Nesse espao,
desenha-se no cho, com a fita crepe, um quadrado em que caiba, com folga, uma criana
em p ou agachada. Esse quadrado o pedestal.
2. Cada equipe recebe dois panos, um grande e um mdio, com os quais vestir a esttua
do museu.
3. Determina-se qual ser a ordem de preparao e um dos participantes coloca-se no centro
do pedestal.
4. O adulto que acompanha a brincadeira d o tema a ser desenvolvido, por exemplo,
dinossauros.
5. O integrante da equipe que ser a esttua sugere uma posio e os outros trs podem
modific-la ou no. Depois de definida a posio, a equipe tem dois minutos para vestir
a esttua com os tecidos. Ao terminar o tempo, soa um apito: est aberto o museu
de cera.
6. Os participantes que no so esttuas andam pela sala apreciando
as solues encontradas pelos colegas.
As crianas sobre os pedestais sustentam-se imveis.
O tempo da visita varia de dois a quatro minutos.
7. Toca-se o apito novamente, a esttua pode mover-se e sair
do quadrado. Outra criana toma posio e aguarda o tema
a ser sugerido.
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Museu de cera
De professor para professor: necessrio combinar algumas regras: ter cuidado com
o corpo do colega ao preparar a esttua e, no momento da apreciao, no tocar nem
provocar a esttua.
Iniciativa
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Autoria
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Espao: ambiente aberto com possibilidades para que um jogador tenha onde sentar
e os demais tenham onde se esconder. Material: nenhum. Nmero de participantes:
mnimo de quatro pessoas.
Como se brinca:
1. Uma pessoa fica sentada (ela ser o mestre).
2. As demais fazem uma fila, em p, de frente
para o mestre e tambm se sentam.
Balana caixo
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Balana caixo
De professor para professor: esta brincadeira pode tambm ser divertida com um grupo
composto de crianas de diferentes idades.
Iniciativa
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Autoria
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1. Duas crianas so escolhidas para serem compradores de fitas. Uma criana o vendedor
e as demais so as fitas coloridas.
2. Para iniciar a brincadeira os compradores devero sair da sala, ou do espao onde acontece
a brincadeira. Enquanto isso, o vendedor dever dizer no ouvido de cada criana qual ser
a cor da fita que ela representar.
3. Depois de atribudas as cores, os compradores, cada um de uma vez e sem que o outro
escute, devero propor a compra de uma fita. Para isso, estabelece-se o seguinte dilogo:
Comprador 1: Gostaria de comprar uma fita.
Vendedor: De qual cor?
Comprador 1: Vermelha. (ou qualquer outra cor)
4. Se a cor escolhida estiver disponvel, o vendedor dever d-la ao comprador 1.
5. Na sequncia vem o comprador 2. Estabelece um dilogo semelhante e escolhe a cor da fita.
Se essa cor estiver disponvel, ele leva a criana que corresponde quela cor. Caso contrrio,
por no existir a cor ou porque o outro comprador j a levou, passa a vez.
6. No final, o comprador que tiver mais fitas (ou crianas) ganhar.
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Curiosidade: esta brincadeira foi ensinada por um grupo de alunos de quatro anos.
Iniciativa
Autoria
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Espao: quadra, salo, quintal. Material: nenhum. Nmero de participantes: o jogo fica
mais interessante com um grupo maior, mas calcula-se um mnimo de quatro pessoas.
Como se brinca:
Esta uma brincadeira de pega-pega.
1. Escolhe-se uma criana para ser a me.
2. A me comea a brincadeira dizendo pira!.
3. Os demais participantes respondem cola!.
P ira-cola
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5. Quem for pego fica colado, ou seja, vira esttua e no sai do lugar at que outro jogador
o descole, tocando-o.
6. O jogo termina quando a me conseguir colar todas as crianas.
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P ira-cola
Curiosidade: aprendi esta brincadeira com Maria Andreia, uma criana da Amaznia,
que participou de um intercmbio entre escolas de So Paulo e da Amaznia.
Iniciativa
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Autoria
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Como se brinca:
Pega-pega rabo
1. Antes de iniciar a brincadeira necessrio preparar o material (os rabos). Para isso,
cortam-se vrias tiras de papel crepom de duas cores diferentes e cola-se uma fita crepe
na ponta de cada tira.
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Pega-pega rabo
Iniciativa
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Autoria
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Espao: quadra, ptio ou similar que possibilite criar um percurso de corrida. Material:
cordas, pneus, cones, colches, garrafas plsticas, bolas, arcos, cadeiras, bancos, trave de
equilbrio etc. Nmero de participantes: entre dez e trinta divididos em duas equipes.
Como se brinca:
Corrida P
1. Primeiro preciso conhecer os smbolos: tesoura (dedos em V), pedra (mo fechada)
e papel (todos os dedos abertos) e suas relaes: a tesoura corta o papel, que embrulha
a pedra, que quebra a tesoura.
Ao se encontrarem durante a corrida, dois jogadores (um de cada equipe) devem cantar
o Jokemp e, no momento em que falam a slaba p, mostram um para o outro a mo
com um dos smbolos. A possibilidade de os dois jogadores mostrarem a mesma imagem
grande e, quando isso ocorre, eles devem jogar novamente at sair um vencedor.
Essa ao deve ser dominada por todos, pois define o resultado da disputa.
2. Define-se um caminho, com seus obstculos, a ser percorrido. Cada equipe se posiciona
numa das pontas do percurso organizando-se em fila (1o, 2o, 3o, 4o etc.), pois os integrantes
das equipes correro um de cada vez.
3. Ao sinal de um adulto, os dois primeiros jogadores de cada equipe iniciam a corrida e, em
um determinado momento, se encontram. Eles interrompem a corrida e jogam o Jokemp.
Aquele que vencer a disputa retoma imediatamente a corrida pelo percurso. O jogador que
perde avisa seu colega de equipe (o 2o da fila) e este inicia sua corrida. O jogador que venceu
a disputa anterior, partindo de onde parou, vai ao encontro desse segundo jogador, e eles
jogam o Jokemp. Quem vencer a disputa prosseguir no percurso. Essas aes se repetem
at que um dos jogadores atinja a linha de chegada, posicionada frente da linha de sada da
equipe adversria. Quando isso ocorre, esse jogador ter marcado um ponto para a sua equipe!
4. O adulto que acompanha as equipes
interrompe o jogo, pede ateno aos
prximos jogadores de cada fila e reinicia a
disputa. Sempre que o jogador encerra a sua
participao no trajeto, ele deve retornar para
o final da fila.
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Iniciativa
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Corrida P
Autoria
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Espao: quadra, ptio ou espao que possibilite correr, rastejar e saltar com segurana.
Material: pode-se usar colete, capa ou chapu para identificar a bruxa (ou o bruxo).
Nmero de participantes: entre dez e trinta crianas, dependendo do espao disponvel.
Pega-pega bruxa
Como se brinca:
1. um jogo de pegador. A bruxa possui poderes de transformao quando encosta a mo
em algum fugitivo. Ela pode transformar a criana pega em rvore (a criana tem de ficar
de p, com as pernas bem afastadas e com os braos para cima), em ponte (a criana tem
de formar um arco com o corpo estendido, mantendo apenas os ps e as mos no cho.
Pode ficar com a barriga para cima ou para baixo, possibilitando a passagem de outra criana
por debaixo de seu corpo) ou em pedra (a criana tem de ajoelhar-se, encolhendo a perna
e o dorso do p, encostar o bumbum no calcanhar, a cabea nos joelhos e posicionar
os braos em volta da cabea).
2. Para salvar os colegas transformados, os fugitivos devem: rastejar por debaixo da rvore
(entre as pernas), rastejar por debaixo da ponte (passar por debaixo do corpo) e saltar
a pedra (saltar por cima da criana).
3. A bruxa que foi escolhida (ou se ofereceu) veste o acessrio de bruxaria, apresentada
s outras crianas e comea o jogo.
4. A troca de bruxa acontece quando todos estiverem enfeitiados ou quando a criana cansar.
5. A bruxa precisa ficar atenta aos fugitivos e determinar qual o feitio que aplicar aos prisioneiros.
Quem est salvo precisa fugir e libertar os colegas do feitio.
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De professor para professor: necessrio orientar as crianas que esto correndo para
terem cuidado e ateno com aquelas que foram transformadas. O adulto pode estimular
as crianas com vida a salvar os colegas que esto pegos e ajudar as crianas que foram pegas
mostrando a posio em que devem permanecer. No caso de a bruxa transformar as crianas
sempre na mesma coisa, lembr-la das outras possibilidades. A bruxa no poder pegar
as crianas que esto salvando um colega. Isso favorece a cooperao entre os fugitivos.
Pega-pega bruxa
Varivel: no caso de haver muitas crianas no jogo (acima de vinte), pode-se colocar
mais uma bruxa.
Iniciativa
Autoria
27/1/2010 10:50:49
Como se brinca:
1. Esta brincadeira uma varivel de pega-pega. Um pegador o chefe dos macacos.
Os demais participantes so os macaquinhos e sero pegos.
2. A brincadeira inicia-se com as crianas espalhadas e correndo.
3. Quando o chefe dos macacos falar: Cada macaco no seu galho, os macaquinhos devero fugir,
correr e subir em algum lugar cadeira, galho de rvore, trepa-trepa, ou outro local possvel.
Quem no subir ou continuar com o p no cho poder ser pego e se tornar o prximo chefe
dos macacos.
27/1/2010 10:57:34
No livro e DVD Jogos e brincadeiras do povo Kalapalo, de Marina Herrero, Ulysses Fernandes
e Joo Veridiano Franco Neto, publicado pelo Sesc-SP, h algumas variveis de pega-pega
envolvendo temtica semelhante: situaes de caa e caador, pssaros que fogem do
gavio... So as brincadeiras: Okon de Terra, Toloi Kunhg, Ipkil, Uketimho Kong.
Curiosidade: quem me ensinou esta brincadeira foi Flora, uma criana de sete anos,
dizendo que uma brincadeira de que gosta muito.
Iniciativa
Autoria
27/1/2010 10:57:34
Espao: ambiente aberto ou fechado de cimento ou terra. Material: giz, tijolo ou pedra
para traar o percurso. Nmero de participantes: trs ou mais pessoas.
Como se brinca:
Esta uma brincadeira de pega-pega.
1. Risca-se o percurso no cho conforme
o modelo ao lado.
2. Escolhe-se um pegador.
3. O pegador circula dentro do percurso usando
as portas (portas so as interrupes nas linhas).
4. Os demais participantes ficam do lado de fora,
onde se encontram a salvo do pegador.
Eles devem entrar no percurso para desafiar
o pegador.
5. O pegador tem o poder de abrir e fechar
as portas quando quiser, anunciando aos
participantes, em voz alta, o que est fazendo.
6. Quem est fora s pode entrar se a primeira porta estiver aberta.
7. Quem est dentro pode sair pelas portas abertas ou usar os cantos dos quadrados (sinalizados
em vermelho no percurso), parando neles de frente para o centro e saltando com os dois ps
para fora, mesmo quando as portas esto fechadas.
8. Tanto o pegador quanto os demais participantes s podem circular pelas portas abertas.
9. O pegador s pode pegar quem est no mesmo quadrado que ele.
10. Quem pego fica fora da brincadeira at recomear outra partida.
11. O primeiro a ser pego ser o prximo pegador.
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Faixa etria: a partir dos quatro ou cinco anos, quando as crianas podem compreender
regras menos simples.
Ajuda na ateno, na conscincia e habilidade corporal, na aprendizagem de regras,
na criao de estratgias, na formao de grupos, entre outras coisas.
De professor para professor: quando o grupo que brinca concorda, as crianas menores
podem participar como caf com leite, ou seja, brincando para aprender, e so guiadas
pelo grupo. Elas sero chamadas assim (caf com leite) at que decidam brincar
de verdade.
Iniciativa
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Autoria
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Como se brinca:
1. Delimita-se um espao onde o jogo acontecer.
2. Cada criana escolhe um par a quem dever tentar salvar toda vez que ele for queimado.
queimada ameba
3. O jogo comea com uma pessoa jogando as duas bolas ao mesmo tempo para cima.
4. Os jogadores tentaro pegar as bolas. Quem pegar uma bola pode dar at trs passos e tentar
queimar algum. Para isso, deve atirar a bola no corpo de algum participante, que em seguida
deve cair no cho (no vale queimar o rosto nem atirar com fora).
5. A criana queimada vira ameba e deve ficar de quatro no cho.
Ateno: a posio oposta de engatinhar, as costas devem ficar voltadas para o cho
(posio s vezes conhecida como a do caranguejo).
6. O jogador queimado (ameba) continuar no jogo e poder se salvar de duas maneiras:
o seu par joga a bola em sua direo e ele a pega sem deix-la cair no cho.
andando de quatro (como caranguejo), ele consegue tocar algum dos jogadores.
Nesse caso ele se salva e quem foi pego vira ameba.
7. O jogo apresenta trs possibilidades
de trmino:
fim do tempo estipulado;
cansao dos jogadores;
apenas uma dupla no fica na posio
de ameba.
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Faixa etria: a partir dos cinco ou seis anos, podendo ser jogada por crianas menores
caso demonstrem interesse.
Ajuda a coordenao motora, a localizao e o deslocamento, o reflexo, o alvo, o trabalho
em equipe, entre outras coisas.
Queimada ameba
Iniciativa
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Autoria
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Espao: quadra, quintal. Material: duas bandeiras, que podem ser representadas
por diferentes objetos, panos, sucatas, brinquedos. Nmero de participantes: 14 a 24
pessoas, dependendo do tamanho do espao. Objetivo: pegar a bandeira e traz-la para
o prprio campo.
Como se brinca:
1. Formam-se duas equipes com igual nmero de jogadores.
2. Divide-se a quadra, ou espao onde acontece a brincadeira, ao meio (dois campos).
P ic bandeira
3. Cada equipe fica de um lado do campo e tem uma bandeira do lado de fora do campo oposto.
21_PIC bandeira.indd 1
4. Os jogadores devero entrar no campo adversrio, resgatar a bandeira e voltar para o seu
campo sem ser pegos.
5. Quando dada a partida, os jogadores de cada time podero entrar sozinhos no campo
adversrio ou em pequenos grupos. Eles devem se organizar para tentar buscar a bandeira de
sua equipe e, ao mesmo tempo, impedir que os jogadores adversrios resgatem a bandeira deles.
6. Toda vez que um jogador entrar no campo adversrio, poder ser pego, isto , tocado por um
jogador adversrio. Se isso ocorrer, ficar imvel (esttua) at que algum de sua equipe o salve,
tocando-o.
7. Ganha o jogo a equipe que primeiro conseguir levar a bandeira para o seu campo.
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P ic bandeira
Ajuda a agilidade corporal, a velocidade, a estratgia, o trabalho em equipe, entre outras coisas.
Iniciativa
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Autoria
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Espao: ambiente amplo e aberto. Material: giz ou pedra para riscar no cho as linhas que
limitam dois campos. Nmero de participantes: de dois a vinte participantes em cada equipe.
Como se brinca:
1. Formam-se duas equipes: uma fica atrs da linha 1 e a outra atrs da linha 3.
2. Combina-se qual o tema a ser imitado: bichos, profisses, aes do dia a dia e outros.
Trs marinheiros
3. A equipe que vai comear, por exemplo, a da linha 1, se rene e, em segredo, combina.
Todos os integrantes da equipe precisam imitar aquilo que foi combinado.
4. A seguir a equipe da linha 1 atravessa a linha 2 em direo ao campo da outra equipe.
Enquanto caminham cantam:
Somos trs marinheiros
Da carroa de um padeiro
De uma perna s.
5. Quando cantam o verso de uma perna s, seguem pulando em uma s perna.
6. A outra equipe, que est atrs da linha 3, recebe os visitantes perguntando:
Que vieram fazer?
7. Os visitantes respondem:
Combater.
8. A equipe que est atrs da linha 3 retruca:
Ento combate pra gente ver.
9. A equipe visitante imita o bicho escolhido,
de incio sem som, para dificultar o entendimento da outra equipe.
10. A outra equipe tenta adivinhar.
11. Quando algum diz o nome certo do bicho, todos correm para trs da linha 1 e o grupo
da linha 3 corre para peg-los. Se algum for pego, vai para a outra equipe.
12. Recomea-se a brincadeira com o grupo da linha 3 escolhendo o que vai imitar.
13. A imitao individual e acontece no campo da equipe adversria, depois da linha 2.
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Trs marinheiros
Curiosidade: uma variao desta brincadeira chama-se Somos sete cavaleiros da Europa
e encontra-se descrita no site www.abrinquedoteca.com.br.
Iniciativa
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Autoria
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Espao: cho plano. Material: bolinhas de gude. Nmero de participantes: pode ser
jogado individualmente ou com vrias crianas.
Como se brinca:
Bola de gude
1. H diferentes modalidades para o jogo. Em todas elas, o jogador dever arremessar a sua bolinha em
direo a um alvo preestabelecido. Para isso, ele dever segurar a bolinha entre o dedo indicador e o
dedo mdio, encostar a mo no cho e lanar a bola com o polegar.
2. Antes de iniciar o jogo propriamente dito, deve-se disputar quem ser o primeiro a jogar. Isso pode ser
feito, por exemplo, riscando duas linhas a uma distncia de um metro. Os jogadores ficam atrs de uma
delas e lanam suas bolinhas em direo outra linha. O jogador que tiver a sua bola mais prxima da
linha de chegada ser o primeiro do jogo.
jogo da velha
Como se brinca:
1. Risca-se um jogo da velha no cho, com quadrados grandes.
2. A uma distncia de mais ou menos um metro, risca-se a linha de lanamento.
3. Um jogador de cada vez dever lanar a sua bola procurando acertar as casas do jogo. Assim,
o primeiro jogador tentar acertar uma casa. Na sequncia, o segundo jogador far o mesmo.
4. Quando um dos jogadores conseguir ocupar trs casas alinhadas, ganha o jogo.
Observao: o jogador poder lanar a sua bola em direo de seu adversrio para que ela se desloque
da casa ocupada.
tringulo
Como se brinca:
1. Risca-se um grande tringulo no cho.
2. Os jogadores estipulam quantas bolinhas vo apostar (por exemplo, quatro cada um) e as colocam no
centro do tringulo.
3. O lanamento ser feito a uma distncia de mais ou menos um metro do tringulo. Cada jogador lana
uma bolinha procurando matar a bola do adversrio, ou seja, tentar tirar a bolinha do adversrio de
dentro do tringulo. Caso consiga, pega a bolinha para si.
4. O jogo termina quando no houver mais bolas no tringulo.
5. Ganha o jogo quem conseguiu mais bolinhas de gude.
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Faixa etria: este jogo era jogado nas ruas e desde cedo despertava a curiosidade
das crianas, mesmo antes de terem habilidade para jog-lo. A partir dos quatro, cinco anos
as crianas comeam a se interessar por seguir algumas regras preestabelecidas, embora seja
possvel que ainda tenham dificuldade em segurar corretamente a bolinha e seguir passo
a passo as regras. jogando que vo adquirindo essas habilidades.
Ajuda a fora, a pontaria, a ateno, a concentrao, entre outras coisas.
Iniciativa
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Bola de gude
Autoria
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Espao: um local aberto ou fechado, onde haja uma parede que possa servir de anteparo
para a bola. Material: bola. Nmero de participantes: o jogo pode ser jogado por vrias
crianas ao mesmo tempo cada uma com uma bola ou por uma de cada vez
e os demais acompanham os movimentos.
Como se brinca:
Uma criana pega a bola e a arremessa contra a parede, recitando uma parlenda e fazendo
os gestos solicitados:
Parlenda
Gestos
Ordem,
Seu lugar,
Sem rir,
Sem falar,
Um p,
O outro,
Uma mo,
A outra,
Bate palmas,
Entre lanar e pegar a bola, deve-se bater uma palma na frente do corpo
e outra atrs.
Pirueta,
Sete quedas.
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Iniciativa
Autoria
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Como se brinca:
1. Cada jogador pula, com os dois ps juntos, no quadrado
do meio da primeira linha.
2. A seguir, pula separando os ps nos quadrados que esto
ao lado.
3. Volta para o quadrado do meio com os dois ps juntos.
Macaca
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Faixa etria: a partir do momento em que a criana consegue pular, ela pode passar a fazer
parte do jogo e, dessa forma, ir acompanhando e adquirindo cada vez mais destreza nele,
aprendendo a escolher melhor sua malha e a desenhar o traado para brincar com as outras
crianas ou at sozinha.
Ajuda na coordenao motora, no desenvolvimento da lateralidade, na agilidade mental,
na sequncia numrica, na noo espacial, geomtrica e de simetria, na memria,
na ateno, entre outras coisas.
Macaca
Iniciativa
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Autoria
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Amarelinha
Como se brinca:
1. Cada jogador joga a malha, inicialmente na casa nmero 1 e depois
na sequncia.
2. Percorre as casas pulando em um s p (ir e voltar), recolhendo
a malha, sem pisar na casa em que a malha se encontra.
Ateno: os jogadores no podem:
pisar na linha;
lanar a malha fora da casa ou na casa errada.
Quando a malha cai na linha, para decidir se est
dentro ou fora da casa, faz-se o seguinte:
quem estava pulando fica de costas;
um outro jogador pega a malha e coloca-a dentro ou fora da casa,
conforme sua vontade, e pergunta: meia, meia lua, dentro ou fora?;
o jogador que est de costas escolhe dentro ou fora (tentando adivinhar).
Se acertar, continua pulando; se errar, passa a vez.
3. Depois da sequncia completa, o jogador atira a malha de costas para o traado para fazer
uma casa (onde a malha cair).
4. A partir de ento, s o dono da casa poder pisar nela, usando at os dois ps se quiser.
5. Ganha o jogo quem fizer mais casas.
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Faixa etria: a partir do momento em que a criana consegue pular, ela pode passar a fazer
parte do jogo e, dessa forma, ir acompanhando-o e adquirindo cada vez mais destreza nele,
aprendendo a escolher melhor sua malha e a desenhar o traado para brincar com outras
crianas ou at sozinha.
Ajuda na coordenao motora, no desenvolvimento da lateralidade, na agilidade mental,
na sequncia numrica, na noo espacial, geomtrica e de simetria, na memria, na
ateno, entre outras coisas.
Amarelinha
Iniciativa
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Autoria
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Como se brinca:
1. Duas pessoas batem corda sem ningum no centro.
2. Seguindo a batida da corda, elas dizem: Um homem
bateu em minha porta e eu abri.
Um homem
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Um homem
De professor para professor: as regras das brincadeiras devem ser flexveis e passveis
de serem reinventadas pelas crianas, assim como as parlendas e a forma de brincar.
Essa interatividade faz parte intrnseca da cultura infantil.
Iniciativa
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Autoria
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Como se brinca:
1. Duas pessoas seguram a corda, uma em cada ponta.
2. Uma terceira pessoa fica no centro com um p de cada lado da corda.
Salada, saladinha
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Salada, saladinha
De professor para professor: ao bater corda, muito importante que ela bata no cho,
pois seu barulho ajuda na percepo do ritmo para pular.
Iniciativa
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Autoria
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Como se brinca:
1. Duas pessoas batem a corda, dizendo:
Coroinha
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Faixa etria: crianas que j saibam pular corda. Se forem maiores, podem tambm bater.
Ajuda a adquirir ritmo, na sociabilidade, na conscincia corporal, na concentrao, na criao
de sincronia, na contagem de trs em trs, na cooperao, entre outras coisas.
Coroinha
Varivel: quem est pulando, quando se abaixa, pode ter de pr um joelho no cho
imitando o coroamento de reis e rainhas.
Iniciativa
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Autoria
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Autoria
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Cesto de tesouros
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Iniciativa
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Autoria
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Como se brinca:
1. Dois adultos colocam-se um de frente para o outro.
2. A criana deita de barriga para cima entre eles.
3. Um adulto segura a criana pelos pulsos e o outro, pelos tornozelos.
Bambalalo
4. Os adultos levantam a criana do cho e a balanam de um lado para o outro enquanto cantam:
32_Bambalalo.indd 1
Bambalalo,
Senhor capito,
Espada na cinta,
Ginete na mo.
Segura menino
Bem firme na mo,
Seno vai cair
Com a bunda no cho.
5. Quando o ltimo verso termina, os adultos
devem fingir que vo lanar a criana para o lado
e ento a colocam, delicadamente, no cho.
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Faixa etria: crianas pequenas que possam ser carregadas seguramente por dois adultos.
Ajuda na sociabilidade, na conscincia corporal, na conquista de confiana, de ritmo, entre
outras coisas.
Bambalalo
De professor para professor: preciso que o adulto segure a criana pelos pulsos
e no pelas mos, para que no haja perigo de solt-la.
Iniciativa
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Autoria
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Como se brinca:
Um adulto, com uma criana no colo ou
sua frente, segura a mo dela e vai pegando
e nomeando um a um os dedos.
Parlendas e brincos
Dedo mindinho
Dedo mindinho,
Seu vizinho,
Maior de todos,
Fura-bolo,
Cata piolho.
Como se brinca:
Um adulto coloca uma criana no colo
ou sua frente, segura a mo dela e faz,
uma a uma, as perguntas. A cada pergunta
d um pequeno toque na palma da mo
da criana.
No comeo, o adulto mesmo responde.
Aos poucos, a criana comea a participar
da resposta at conseguir diz-la sozinha.
No final, quando fala que o povo foi por
aqui, por aqui, por aqui..., o adulto faz
ccegas pelo corpo da criana.
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Cad o toucinho
Cad o toucinho que estava aqui?
O gato comeu.
Cad o gato?
Foi pro mato.
Cad o mato?
O fogo queimou.
Cad o fogo?
A gua apagou.
Cad a gua?
O boi bebeu.
Cad o boi?
T amassando trigo.
Cad o trigo?
A galinha espalhou.
Cad a galinha?
T botando ovo.
Cad o ovo?
O padre comeu.
Cad o padre?
T rezando missa.
Cad a missa?
J acabou.
Cad o povo que tava na missa?
Foi por aqui, por aqui, por aqui...
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Como se brinca:
Como se brinca:
Pinh, pinh
Pinh, pinh
Car, car
Passarinho voou
Pro lado de l...
Iniciativa
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Parlendas e brincos
Autoria
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Como se brinca:
Como se brinca:
Palminha, palminha
Palminha, palminha,
ns vamos bater,
depois as mozinhas,
pra trs esconder.
Bem forte, bem forte,
ns vamos bater,
depois as mozinhas pra trs esconder.
(Bem alto, pra um lado, pro outro lado...)
Como se brinca:
Enquanto as crianas recitam a parlenda,
colocam as mos nas partes do corpo citadas.
Eu vi, eu vi
Eu vi, eu vi,
Eu vi um coelho.
Ser que ele queria comer meu joelho?
Eu vi, eu vi,
Eu vi um leo.
Ser que ele queria comer minha mo?
(piolho olho / gazela canela / coelha
orelha / camelo cabelo / perdiz nariz /
jacar p)
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Faixa etria: desde os primeiros meses, o adulto pode usar essas parlendas para brincar
com o beb.
Ajuda a criao de vnculo afetivo, conhecimento de corpo, linguagem oral, entre outras coisas.
1. Para brincar em grupo, formam-se duplas, sentadas no cho, uma criana em frente outra.
2. As crianas seguram-se pelas mos e comeam a balanar para frente e para trs, fazendo
um movimento de gangorra ao ritmo da parlenda.
Serra, serra, serrador
Serra, serra, serrador.
Serra o papo do vov.
Quantas tbuas j serrou?
Uma, duas, trs, quatro!
Ou
O papo duro, no quer serrar.
Eu com a serra, voc com serrote.
Variveis: quando a brincadeira ocorrer entre um adulto e uma criana, a criana fica no
colo do adulto de frente para ele. O adulto segura a criana pelas mos e a balana para trs
e para a frente, seguindo o ritmo da parlenda. No ltimo verso, ao dizer quatro, a criana
mantida deitada no colo do adulto, com a cabea voltada para o cho.
Tambm possvel brincar em crculo, com vrias crianas ao mesmo tempo, uma sentada
na frente da outra com as pernas abertas.
Iniciativa
Como se brinca:
Autoria
27/1/2010 11:45:47
Como se brinca:
Uma pessoa ensina as parlendas e as demais devem repeti-las.
Parlendas:
I
II
Hoje domingo,
Pede cachimbo.
Cachimbo de barro,
Bate no jarro.
O jarro de ouro,
Bate no touro.
O touro valente,
Bate na gente.
A gente fraco,
Cai no buraco.
O buraco fundo,
Acabou-se o mundo.
Lagarta pintada,
Quem foi que te pintou?
Foi uma velhinha
Que aqui passou.
No tempo da areia,
Levanta poeira,
Pega essa lagarta
Pela ponta da orelha.
III
Meio-dia,
Macaco assobia,
Panela no fogo,
Barriga vazia.
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Faixa etria: desde que nasce o beb pode ouvir as parlendas. A partir dos dois anos,
observando-se o grau de dificuldade para pronncia das palavras envolvidas, a criana
poder repeti-las. Ela se torna mais interessante a partir dos quatro ou cinco anos.
Ajuda a criao de vnculos afetivos, a linguagem oral, a memria, a conhecer a tradio oral,
entre outras coisas.
De professor para professor: este tipo de brincadeira de tradio oral. importante
que as crianas a vivenciem dessa maneira.
No incio, as crianas ainda tero muita dificuldade para pronunciar as palavras corretamente
e para guardar na memria a sequncia proposta. Se a criana acolhida nessas situaes,
ela ganha confiana e, com o passar do tempo, vai adquirindo agilidade e se arriscando mais.
Iniciativa
Autoria
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Como se brinca:
Uma pessoa ensina o trava-lngua e as demais devem repeti-lo. O desafio falar cada vez
mais rpido, at travar a lngua.
I
O tempo perguntou pro tempo
quanto tempo o tempo tem.
O tempo respondeu pro tempo
que tem tanto tempo quanto
o tempo tempo tem.
II
O doce perguntou pro doce
Qual o doce mais doce.
O doce respondeu pro doce
Que o doce mais doce
o doce de batata-doce.
V
Se a aranha arranha a r,
Se a r arranha a aranha,
Como arranha a aranha a r?
Como a r arranha a aranha?
VI
Um sapo dentro do saco
O saco com o sapo dentro
O sapo batendo papo
O papo cheio de vento.
III
Traga trs pratos de trigo
Para trs tristes tigres.
IV
Num ninho de mafagafos
Trs mafagafinhos h.
Quem desmafagafizar
Os trs mafagafinhos
Bom desmafagafizador ser.
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Faixa etria: a partir dos trs anos, observando-se o grau de dificuldade para pronncia
das palavras envolvidas. Ela se torna mais interessante a partir dos quatro ou cinco anos.
No incio, as crianas ainda tero muita dificuldade para pronunciar as palavras corretamente
e para guardar na memria a sequncia proposta. Se a criana acolhida nessas situaes, vai
ganhando confiana e, com o passar do tempo, vai adquirindo agilidade e se arriscando mais.
Ajuda a linguagem oral, a memria, a conhecer a tradio oral, entre outras coisas.
Iniciativa
36_Trava lnguas.indd 2
Autoria
27/1/2010 11:34:35
Espao: qualquer lugar. Material: nenhum. Nmero de participantes: duas ou mais pessoas.
Como se brinca:
Uma pessoa lana uma adivinha para um grupo de pessoas ou para uma nica pessoa,
que deve tentar adivinhar a resposta. No vale dar dicas.
Respostas:
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8. O que , o que :
tem boca, mas no fala,
tem p, mas no anda?
9. O que , o que :
tem coroa, mas no rei,
tem escama, mas no peixe?
10. Por que o macaco prego tem medo
do mar?
11. O pai de Rafaela tem cinco filhas:
Lal, Lel, Lili, Lol e...
7. Bule.
8. Fogo.
9. Abacaxi.
10. Por causa do
tubaro martelo.
11. Rafaela.
1. Seu colo.
2. Pimenta.
3. Os dentes.
4. Pelo telefone.
5. O ovo.
6. Lgrima.
Adivinhas
Adivinhas:
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Faixa etria: a partir dos quatro anos, as crianas j comeam a se interessar por adivinhas
mais fceis, do tipo: O que , o que , entra na gua e no se molha? ou O que ,
o que , cai em p e corre deitado?
Ajuda a memorizao, a linguagem oral, o raciocnio, a abstrao, entre outras coisas.
Varivel: s vezes a mesma adivinha formulada de maneira diferente.
Este tipo de brincadeira comum nas salas de alfabetizao de crianas por ser de uma
escrita fcil. Vale lembrar, porm, que esta uma brincadeira da tradio oral e nisso est
o seu grande valor.
Iniciativa
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Adivinhas
Autoria
27/1/2010 10:34:25
Como se brinca:
27/1/2010 11:28:16
Faixa etria: a partir dos cinco anos as crianas se interessam mais pela brincadeira,
porm pode-se brincar com crianas menores desde que demonstrem interesse.
Iniciativa
Autoria
27/1/2010 11:28:20
Espao: qualquer lugar. Material: nenhum. Nmero de participantes: duas ou mais pessoas.
Como se brinca:
1. As crianas ficam em crculo e com a mo direita sobre a mo esquerda da criana
que est a seu lado.
2. Uma criana comea batendo a palma de sua mo direita sobre a mo direita da criana
que est sua esquerda.
3. Quem recebeu o tapa passa para o prximo que est ao seu lado, e assim sucessivamente
at acabar o verso. Cada tapa corresponde a uma slaba.
Adolet
4. Na ltima slaba, a criana que recebe o tapa deve tirar sua mo rapidamente, no deixando
a outra lhe bater. Se conseguir tirar a mo, ela segue na brincadeira e a criana que iria bater sai.
Caso contrrio, quem sai quem recebeu o tapa.
Observao: as crianas que vo saindo podem ir formando um novo crculo.
Cantiga:
Adolet
A-do-le-t
Le-peti-peti tol
Nes-caf-com cho-col
A-do-le-t
Puxa-o-rabo-do-tatu
Quem-saiu-foi-tu!
Tucaninho, tucano,
vou-bater-na-tua-mo.
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Ou
Puxa-o-rabo-da-panela
Quem-saiu-foi-ela!
Puxa-o-rabo-do-pneu
Quem-saiu-fui-eu!
Tio galinho, tio galo,
vou-bater-na-tua-mo.
27/1/2010 10:49:01
Adolet
Sugesto: pesquise com as crianas que voc conhece quais so os versos cantados por elas.
Iniciativa
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Autoria
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Espao: qualquer lugar. Material: nenhum. Nmero de participantes: duas ou mais pessoas.
Como se brinca:
1. Faz-se uma brincadeira de mo tradicional, ou seja, primeiro bate palma e depois bate as mos
com o parceiro de brincadeira. Enquanto isso, canta-se o abecedrio.
2. Quando se fala o nome das vogais, bate-se palma embaixo de uma das pernas do jogador.
Para isso, levanta-se a perna, dobrando-a 90.
Abecedrio
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4. O interessante da brincadeira faz-la cada vez mais rpido e bater a palma das vogais cada
vez embaixo de uma perna.
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Da mesma forma, aprendi a brincar na Bahia, com meus primos, onde o alfabeto falado
de forma diferente de So Paulo, e at hoje tenho dificuldade em brinc-la da maneira
paulistana. Assim, temos: A, B, C, D, , F, GU, H, I, JI, L, M, N, O, P, Q, R, SI, T, U,
V, X, Z. Essas mudanas de som so as variaes lingusticas, que ocorrem de regio para
regio e fazem parte de nossa riqueza cultural.
Iniciativa
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Abecedrio
Autoria
9/2/2010 15:10:11
Como se brinca:
Forma-se um crculo com os quatro participantes e canta-se de forma ritmada os seguintes versos:
ns todos batem palmas.
Ns quatro
Ns quatro
Eu com ela
Eu sem ela
Ns por cima
Ns por baixo.
41_Ns quatro.indd 1
27/1/2010 11:27:32
Ns quatro
Iniciativa
41_Ns quatro.indd 2
Autoria
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Espao: qualquer um. Material: nenhum. Nmero de participantes: duas ou mais pessoas.
Como se brinca:
Enquanto as crianas cantam um verso, batem as mos nas pernas e depois batem palmas.
Quando terminam o verso, e antes de comear o prximo, fazem um estalo com uma mo
seguido por outro estalo com outra mo.
Quando falam uma, batem as mos na perna; quando falam r, batem palmas e, em seguida,
fazem estalo, estalo. Segue da mesma maneira: dois batem as mos nas pernas, olhos batem
palmas, em seguida estalo, estalo. E assim sucessivamente.
Uma r
42_Uma r.indd 1
Uma r,
Dois olhos,
Quatro patas,
Na lagoa,
Plic, ploc.
Duas rs,
Quatro olhos,
Oito patas,
Na lagoa,
Plic, ploc.
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Faixa etria: a partir dos sete anos. Crianas menores podem brincar se quiserem.
Ajuda a desenvolver noes de ritmo, parceria, multiplicao, entre outras coisas.
Varivel: a brincadeira fica ainda mais desafiante se, em vez de todos os jogadores cantarem
a melodia inteira juntos, cada um cantar apenas um verso, um seguido do outro ao mesmo
tempo que todos fazem os gestos.
Uma r
Iniciativa
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Autoria
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Espao: mesa ou cho. Material: tabuleiro feito de madeira, pano ou papel; dois dados;
lpis; fichas ou sementes. Nmero de participantes: duas ou mais pessoas. Tabuleiro:
consiste de quadrados (casas), nos quais so escritos nmeros de 1 a 9. Existem tabuleiros
feitos de madeira em que h uma espcie de portinhola para cobrir os nmeros. Mas h
uma maneira bastante simples de fazer o tabuleiro: basta escrever os nmeros de 1 a 9
em um papel e, em vez de fechar as portinholas, s cobri-los com fichas, tampinhas ou
risc-los com lpis. Objetivo: fechar o maior nmero de casas e perder o menor nmero
de pontos possvel.
Fecha caixa
Como se brinca:
1. Um jogador joga os dois dados, soma os nmeros e cobre duas casas cuja soma corresponda
ao resultado tirado nos dados. Por exemplo: se ele tirou 2 e 6 nos dados, somando 8, poder
cobrir os nmeros 1 e 7; 2 e 6; 3 e 5.
2. Repete esse procedimento quantas vezes forem necessrias at no conseguir fechar mais casas.
3. Ao terminar, soma os nmeros que sobraram abertos e anota.
4. O prximo jogador destampa as casas e procede da mesma maneira at que tambm no
consiga mais fechar nenhuma casa e tenha de somar os nmeros que no foram cobertos
para anotar.
5. Nas rodadas subsequentes os jogadores somam os pontos com os que obtiveram nas jogadas
anteriores. Quem atingir primeiro 45 pontos perde o jogo.
Ateno: depois de ter coberto os nmeros 7, 8 e 9, o jogador passa a usar apenas um dado.
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Fecha caixa
Curiosidade: este jogo jogado h pelo menos duzentos anos por marinheiros nos
portos da Inglaterra, Frana e Normandia. Atualmente h no mercado um jogo semelhante
com o nome Box 45.
Iniciativa
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Autoria
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Espao: pode ser jogado com um tabuleiro em cima da mesa ou em um tapete no cho.
Tambm podem ser feitos buracos na areia ou na terra. Material: tabuleiro e 72 sementes
ou pedras. O tabuleiro pode ser feito de diferentes maneiras: construdo com buracos na areia
ou terra; com cartolina ou papelo, onde so desenhadas as casas; com madeira ou ainda com
uma caixa de ovos de uma dzia. Nmero de participantes: duas pessoas. Objetivo: semear
e colher as sementes. O jogador que colher o maior nmero de sementes ser o vencedor.
O formato do tabuleiro pode variar, dependendo do local de origem, assim como h
algumas variveis de regras. Optamos pelo seguinte modelo de tabuleiro e regra:
Como se brinca:
Mancala
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Mancala
Iniciativa
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Autoria
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Moinho ou trilha
Como se brinca:
1. Cada jogador escolhe uma cor de pea.
2. O primeiro jogador coloca sua pea em
um dos pontos da trilha (interseco de
duas retas).
3. O segundo jogador coloca sua pea em
outro ponto.
4. Os jogadores vo alternando as jogadas.
5. Toda vez que um jogador fizer um alinhamento (colocar trs peas
na mesma linha), tirar uma pea de seu adversrio.
6. Quando os jogadores terminarem de colocar todas as nove peas, comearo a mexer aquelas
que esto no tabuleiro. Para isso, eles s podero andar se houver uma casa vazia ao lado da
pea que ser mexida e s andaro uma casa de cada vez, sempre procurando fazer novos
trios. Mas ateno: no vale formar trio saindo e voltando novamente para a mesma casa.
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Moinho ou trilha
Curiosidade: este jogo da famlia do jogo da velha. O registro mais antigo data
de 1400 a.C. no Egito.
Iniciativa
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Autoria
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Como se brinca:
A casinha da vov
1. Um participante do grupo fica de fora para escolher quem fez a esttua mais divertida
ou tirar quem se mexer primeiro.
2. Combina-se, antes de iniciar o jogo, as prendas para quem se mexer primeiro. As crianas
podem sugerir temas: dinossauros, bichos, super-heris, por exemplo.
3. Enquanto recita a parlenda, o grupo se movimenta. Se estiverem em roda, giram;
se soltos, caminham no ritmo.
4. No final, cada um faz sua esttua.
5. Quem se mexer paga uma prenda.
6. Aquele que ficou observando escolhe outro observador.
7. Recomea a brincadeira.
Parlenda:
Casinha da vov
A casinha da vov,
cercadinha de cip,
O caf t demorando,
Com certeza no tem p!
Brasil dois mil!
Quem mexer saiu!
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Faixa etria: a partir dos dois anos a brincadeira de esttua um desafio prazeroso.
Com a repetio da brincadeira e com a idade, aumenta-se a complexidade das regras
e da imaginao. Os menores se divertem com a possibilidade de parar e retomar
o movimento e sua repetio. Para os mais velhos, agrega-se a este exerccio imaginar
e realizar com o corpo o que imaginaram.
Varivel: para se brincar de esttua, alm das parlendas, pode-se usar msica gravada
ou um instrumento que marque o ritmo. Um participante decide quando a msica para.
Essa funo pode revezar-se entre as crianas a partir de cinco anos. O ritmo pode variar,
do lento ao rpido, e tambm o tempo de ficar imvel.
De professor para professor: uma aquisio mover-se e conter o movimento,
por isso requer tempo e treino. No na primeira vez que a criana consegue permanecer
parada no tempo combinado. Porm, o desafio de tentar costuma, de imediato,
gerar contentamento.
Iniciativa
A casinha da vov
Autoria
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Como se brinca:
1. Enquanto se canta a cantiga, o grupo se movimenta. Se estiverem em roda, giram; se estiverem
soltos, caminham no ritmo.
Pagadal
2. Um participante carrega a varinha e, no final da cantiga, escolhe uma criana e coloca a varinha
sobre a cabea dela.
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3. A criana escolhida fica imvel como uma esttua, e todos a imitam. Quando recomea
a cantiga, essa criana passa a carregar a varinha.
Cantiga:
Pagadal, a varinha mgica,
Pirlimpimpim voc fica assim.
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Faixa etria: a partir dos dois anos a brincadeira de esttua um desafio prazeroso.
Com a repetio da brincadeira e com a idade, aumenta-se a complexidade das regras
e da imaginao. Os menores se divertem com a possibilidade de parar e retomar
o movimento e sua repetio. Os mais velhos agregam a esse exerccio imaginar
e realizar com o corpo o que imaginaram.
Ajuda no treino da ateno; na ampliao do repertrio de movimento; na percepo
rtmica, na relao da criana com seu corpo, com os colegas e materiais, entre
outras coisas.
Pagadal
Iniciativa
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Pagadal
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Iniciativa
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Espao: amplo, interno ou externo. Como a roda se desfaz e refaz, precisa-se de espao
em volta do grupo. Material: instrumento para marcar o ritmo, quando possvel.
Nmero de participantes: pelo menos cinco para enrolar o caracol.
Como se brinca:
1. Forma-se uma roda de mos dadas, que comea a girar com a cantiga.
2. Quem puxa o caracol solta a mo da pessoa da frente e inicia a espiral para dentro da roda.
3. Quando o puxador do caracol chega ao centro, vai desenrolando na direo contrria.
Caracol
Observaes: importante andar sempre no mesmo sentido. Quem est na frente do puxador
estar at o fim. Durante esse movimento, acelera-se a cantiga, as batidas do instrumento
e o movimento. preciso segurar firme na mo do colega para no desfazer o caracol.
Cantiga:
Caracol
Bem pertinho, devagar,
Caracol j vai entrar.
Ele vai assim entrando,
enrolando, enrolando.
A casinha para ele d,
escondidinho bem est.
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Faixa etria: a partir dos trs anos, ou de quando as crianas conseguirem formar uma
pequena roda. Quanto mais velhas, mais se divertem com o movimento e conseguem fazer
mais rpido.
Ajuda na formao do grupo e sua organizao no espao, na percepo rtmica, no
desenvolvimento da lateralidade, no equilbrio do movimento individual, entre outras coisas.
De professor para professor: quando comear a enrolar o caracol, a dica pedir a cada
um que pise no lugar que o colega da frente pisou para no desfazer o desenho da espiral.
Curiosidades: a melodia de Caracol a mesma da cantiga Brilha, brilha estrelinha.
Caracol
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Caracol
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Iniciativa
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Condessa
(2 vezes)
mandai uma pra ele ver. (2 vezes)
3. O Conde ou a Condessa cantam:
Eu no mando minhas filhas
no estado em que elas esto.
Nem por ouro, nem por prata
(2 vezes)
nem por sangue de alazo. (2 vezes)
4. O Prncipe responde:
To alegre que eu vinha,
} (2 vezes)
(2 vezes)
}vezes)
escolha a que lhe convm. (2
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(2 vezes)
Do sangue de alazo. (2 vezes)
7. O Prncipe escolhe uma das filhas e dana
com ela na roda.
8. Trocam-se as personagens e a cantiga
recomea.
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Faixa etria: a partir dos trs anos, pode-se formar a roda e fazer, juntas, todas
as personagens, mudando o jeito da voz e do corpo. Os mais velhos j podem representar
as personagens.
Ajuda na desinibio, na exposio em grupo, estimula a imaginao, a expressividade
do movimento e da voz, entre outras coisas.
Variveis: uma brincadeira cnica. O uso do espao pode mudar: pequenos grupos,
roda ou fileiras. Pode-se cantar a cantiga Condessa para um grupo que ouve uma histria.
Curiosidades: aprendi esta cantiga de roda com Ana Maria Carvalho, que a recolheu
no Maranho, regio de Cururupu.
Condessa
Existe outra verso dessa cantiga registrada no CD Brincadeiras, estrias e canes de ninar,
do selo Eldorado.
Iniciativa
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Condessa
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Iniciativa
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Espao: aberto ou fechado, suficiente para se formar uma roda com todos os participantes
e sobrar espao em volta da roda. Material: nenhum material especfico. Pode-se escolher um
acessrio que caracterize a viuvinha, como um chapu ou xale, que seja fcil de trocar com outra
criana na hora de substituir a viuvinha. Nmero de participantes: mnimo de trs pessoas.
Como se brinca:
Roda de viuvinha
1. Forma-se a roda e escolhe-se um participante para ser a primeira viuvinha, que ficar no centro
da roda.
2. uma brincadeira de pergunta e resposta. Enquanto se canta, fazem-se gestos. Cada parte
da brincadeira representa uma personagem e o gesto associado cantiga ajuda a caracteriz-la.
3. A roda canta representando coqueiros. O movimento de balanar o corpo com a ajuda
dos braos para frente e para trs.
Coqueiro, coqueiro to alto,
Com quem deseja casar:
Se com o filho do rei,
Ou com o senhor general, general, general.
4. A viuvinha responde de dentro de roda, cantando e danando com as mos na cintura:
Eu sou uma viuvinha que veio de Belm.
Eu quero me casar, mas no acho com quem!
5. Todos na roda transformam-se em pretendentes, ajoelham-se
e pedem cantando:
Ora, case comigo, eu sou seu bem.
Ora, case comigo, eu sou seu bem.
6. A viuvinha olha para todos e, cantando, escolhe um
pretendente, que dana com ela e que ser a viuvinha
na repetio da brincadeira:
No com voc
Nem com ningum.
com a pessoa que eu quero mais bem!
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Bola de
gude
Iniciativa
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Roda de viuvinha
Faixa etria: a partir dos cinco anos a criana se diverte com a cantiga e o roteiro.
No entanto, precisa de tempo para se apropriar da histria e ganhar mais confiana
para responder roda sozinha. As crianas a partir dos trs anos costumam imitar o adulto
ou a criana mais velha, sem a preocupao de fazer toda a sequncia.
Ajuda na desinibio e percepo do grupo, diversifica as escolhas, treina a espera de forma
divertida, garante que os mais tmidos possam participar sem grande exposio, entre outras coisas.
Varivel: a repetio importante nas brincadeiras. Quanto mais se faz, mais as crianas
ganham confiana para responder sozinhas. As variaes sugeridas so para acolher e inserir
melhor as crianas: colocar mais de uma viuvinha, todos cantarem todas as partes, depois
dividir em dois grupos e s ento separar em viuvinha e a roda.
De professor para professor: os gestos propostos para cada parte ajudam na
caracterizao das personagens. Pode-se, no entanto, combinar outras aes que faam
sentido para o grupo que vai brincar e, assim, ampliar seus repertrios de movimento.
Apesar de a cantiga dizer viuvinha, os meninos so bem-vindos e bom combinar
de incio que, quando entrarem na roda, se cantar viuvinho.
Curiosidade: existem outras cantigas em que a figura central a viuvinha, que precisa
escolher entre vrios pretendentes ou passar por alguma prova antes de encontrar novo par.
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Roda de viuvinha
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Iniciativa
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Espao: amplo, interno ou externo. Esta brincadeira pode adaptar-se a vrios lugares.
De um jardim a uma sala de aula. Material: nenhum material especfico. Mas um
instrumento para marcar o ritmo organiza e integra melhor o grupo.
Nmero de participantes: mnimo de duas pessoas.
Como se brinca:
Olaria do povo
1. Em roda, canta-se a primeira parte da cantiga, em que uma pessoa escolhida para virar o vaso.
A Luciana (nome da pessoa escolhida) vai ter que entrar
na olaria do povo.
Desce como um vaso velho e quebrado,
(2 vezes)
Sobe como um vaso novo.
} (2 vezes)
2. A pessoa escolhida vai para o centro da roda e faz o movimento do vaso quebrado (abaixando)
e do vaso novo (subindo). Todos na roda a imitam.
3. Recomea-se a cantiga chamando-se outra pessoa pelo nome.
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Faixa etria: a partir de dois anos. Esta brincadeira costuma agradar do zero aos oitenta
anos, cada um fazendo o seu vaso.
Ajuda na desinibio, na ampliao do repertrio de movimentos, no entrosamento,
na integrao do grupo, entre outras coisas.
Curiosidade: esta brincadeira veio de Gois. Quem a recolheu foi o grupo Flor de
Pequi Brincadeiras e ritos populares, que a registrou em edio da ONG Guaimb:
www.guaimbe.org.br.
Olaria do povo
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Olaria do povo
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Livros
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Iniciativa
CD
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