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MARZO 2015

RECURSOS CLASE 4

Recursos digitales para la educacin primaria


CLASE 4: Herramientas y programas para el aula (primera parte)
La incorporacin de la tecnologa no debera estar focalizada en la resolucin de la motivacin sino que
requiere repensar estrategias de enseanza y estrategias de aprendizaje () Un programa interactivo de
resolucin de un problema tradicional no mejora en nada la resolucin del mismo problema por otras vas
ms convencionales.

Litwin, 1995.

En las primeras clases nos centramos en un tipo de recurso educativo: los contenidos digitales, es
decir materiales en formato multimedia (una fotografa, una obra de arte, una cancin, un documental,
etc.). En las prximas dos clases, hablaremos de herramientas y programas online y offline que
pueden utilizarse en el aula de primaria para cumplir diversos propsitos didcticos.

1. Herramientas y programas para el aula


Existe una gran variedad de desarrollos informticos diseados especialmente con fines educativos
(ya sea para la escuela o para divulgacin cientfica), por ejemplo un software para practicar
ortografa, un simulador planetario o una herramienta para crear posters digitales educativos. No
obstante, muchos docentes llevan al aula herramientas o programas que no se disearon con fines
didcticos (por ejemplo, un videojuego de estrategia, un editor de videos o un procesador de textos),
pero que tienen potencial para propiciar la comprensin de un tema, concepto o fenmeno, o para
favorecer el desarrollo de ciertas habilidades.

En la bibliografa acerca de software y educacin podemos encontrar una enorme variedad de


clasificaciones construidas a partir de diversos criterios. Asimismo, varios autores han realizado
exhaustivas revisiones de las clasificaciones ms utilizadas haciendo hincapi en sus limitaciones
para dar cuenta de la variedad y complejidad del software con potencial educativo y principalmente
en relacin con lo que realmente sucede en el aula. Por ejemplo, Squires y McDougall (1997)
proponen correr el foco desde los atributos del software hacia las implicancias educativas, las
interacciones en el aula, los enfoques de aprendizaje y los problemas curriculares. Adems, el diseo
y la propuesta del software son cada vez ms variados y complejos combinando caractersticas de

distinto tipo. Las clasificaciones entonces, corren enseguida el riesgo de quedar obsoletas y resultar
demasiado simples o rgidas.

Existe un abanico enorme de programas con distintas caractersticas y posibilidades de uso en el


aula. Veremos las diferentes alternativas a partir del tipo de interaccin y de actividad que
proponen y a partir de las formas de enseanza, de aprendizaje o de produccin que
promueven.

Sabemos que las herramientas y programas son desarrolladas por empresas de software,
instituciones educativas u otro tipo de organizaciones. Comnmente, el equipo de investigacin y
desarrollo es multidisciplinario. Si se trata de un
software educativo, junto con los diseadores y
programadores trabajan, adems, consultores de
diversas reas de las ciencias de la educacin y
especialistas disciplinares. Es importante tener en
cuenta esto para reconocer que detrs de un
desarrollo de software hay un autor (o un equipo
de autores) que tienen sus propios intereses,
conjunto de valores y visio

nes de mundo, y en

todo caso tambin, un posicionamiento didctico


o disciplinar. Estos elementos en muchos casos

Capturas de pantalla de diversos programas de uso en el


aula.

explican y fundamentan la propuesta del software afectando, en cierta medida, su utilizacin en el


aula, aunque, como aclara Gros Salvat (2001) el diseo del software condiciona su forma de
utilizacin, pero esta puede alterarse a partir de las diferentes propuestas didcticas.
Como expresamos en las clases anteriores, al incluir un recurso digital, debemos pensar su sentido
didctico. Sabemos que no se trata de hacer ms amena, divertida o atractiva una clase. Al utilizar
herramientas y programas en el aula nos proponemos enriquecer la clase, favorecer comprensiones
profundas y aprendizajes significativos, aadirle valor a la propuesta y ofrecer formas de aproximarse
a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas que de otra forma, sin la inclusin del software,
no sera posible.

2. El software libre en educacin


El software libre es aquel que, a diferencia del privativo, puede ser usado, copiado, estudiado,
modificado, y redistribuido libremente. En materia de software libre podemos encontrar tanto
sistemas operativos, como software de aplicacin (aquellos que nos permiten realizar tareas de
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diverso tipo). El software libre, adems de hacer referencia a las caractersticas y licencia de un
producto informtico, es un movimiento que se inici hace varios aos entre grupos minoritarios que
deseaban cambiar la industria del software. Uno de sus principales referentes y activista es Richard
Stallman. Hoy este movimiento puede enmarcarse en uno an ms grande, el Conocimiento Libre.

El software libre es gratuito y suele tener requerimientos tcnicos iguales o menores al software
privativo, no descuida cuestiones relativas a la seguridad informtica y proteccin de datos y, como
puede modificarse y mejorarse continuamente, suele llegar a niveles de desarrollo muy aceptables
que en algunos casos supera versiones privativas. Pero adems de las cuestiones tcnicas y
econmicas, el software libre tiene fundamentos culturales y sociales. Fomenta la libre circulacin de
bienes y saberes culturales, pone el foco en la innovacin a travs del esfuerzo y el conocimiento
colectivo y se preocupa por el acceso a la tecnologa y la disminucin de la brecha digital. Hoy existen
diversas posturas acerca del software libre. Por un lado, estn quienes consideran que deberamos
abandonar el uso de cualquier software privativo. En contraposicin, hay sectores que, por intereses
principalmente econmicos y comerciales, defienden al software privativo con argumentos de
calidad, derechos de autor y seguridad informtica. Y, entre esas posturas, quienes con la mirada en
el mbito educativo, consideran las fortalezas y debilidades del software libre, tienen en cuenta las
dificultades para migrar masivamente al menos en el corto plazo y admiten la convivencia de ambos
tipos de software segn necesidades, recursos y preferencias del usuario. En educacin es
importante la tendencia que lentamente se instala hacia el conocimiento libre. En materia de software
hay interesantsimos aportes, experiencias y desarrollos.

En nuestro pas, Conectar Igualdad desarroll Huayra, un


sistema operativo libre pensado para la comunidad educativa.
Puede descargarse en cualquier computadora.

Para seguir leyendo sobre el software libre en el aula, pueden consultar el Catlogo de
Software educativo libre del Centro Internacional de Desarrollo Tecnolgico y Software
Libre (CIDETYS): http://www.cidetys.org.pa/images/files/Catalogo%20Software.pdf

3. La seleccin de herramientas y programas para el aula


La seleccin del software a utilizar como recurso en el marco de una propuesta didctica implica un
conjunto de decisiones que apuntan al logro de nuestros propsitos y objetivos en un contexto
determinado.
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Tradicionalmente, diversos autores han diseado fichas, plantillas o listas de control para la seleccin
del software. Estos instrumentos tienen sus limitaciones ya que no siempre se adaptan a cualquier
software y campo disciplinar. Por ese motivo, preferimos dar cuenta de un conjunto de criterios
generales de seleccin como gua para prestar atencin a determinados aspectos del software y de
su utilizacin en el aula siempre en relacin al campo disciplinar, los objetivos y el contexto particular.
De la misma forma que para la seleccin de contenidos digitales, ahora presentamos algunos
criterios para la seleccin de software.
Como dijimos, estos criterios son generales, de modo que veremos que algunas preguntas apuntan
a un tipo de software y otras a otro tipo. No es necesario entonces tener en cuenta todos los criterios
sino aquellos que resulten pertinentes a la herramienta o programa que estamos analizando.

Autoridad y
confiabilidad

- La autoridad o confiabilidad: quin ha desarrollado el software?,


pertenece a una institucin reconocida?, el desarrollo es de una
empresa o institucin u organismo educativo?
- Los objetivos del desarrollo: es un producto comercial?, se
desarroll con fines educativos?, es libre?, es gratuito?
- La documentacin: disponemos de documentacin acerca del
software que incluya por ejemplo su descripcin, requerimientos
tcnicos, manuales, propuestas didcticas etctera?

Aspectos
tcnicos

- Los requerimientos tcnicos: qu requerimientos tcnicos


mnimos tiene para los equipos en los que se va a ejecutar el
software?, es descargable?, se ejecuta online?, es compatible con
distintos sistemas operativos?
- El funcionamiento y uso: el software se instala sin problemas?,
funciona correctamente?, se escuchan bien los sonidos?, las
imgenes tienen calidad?, la velocidad en la que se presenta la
informacin es adecuada?

Contenido

- La amplitud, actualidad y rigurosidad del contenido del software:


Abarca todos los aspectos y dimensiones del tema que necesitamos?
incluye los ltimos avances e investigaciones acerca del tema?,
ofrece datos o informacin relevante?, presenta imprecisiones,
ambigedades u errores?, etctera.
- El posicionamiento del autor / desarrollador: cul es el enfoque
metodolgico, epistemolgico, didctico y disciplinar del autor /
desarrollador?

- Los personajes, escenarios y situaciones: cmo son los


personajes (reales o imaginarios, gnero, edad, nacionalidad,
condicin social, etc.)?, cules son las caractersticas del escenario
o la situacin que propone?, cul es la relacin entre el escenario del
software respecto de la realidad cotidiana, geogrfica, cultural y social
de los alumnos?, muestra otras culturas o sociedades?, etctera.
- La presencia de contenidos no aptos para menores y/o el mbito
escolar: el software tiene lenguaje inadecuado, cae en cualquier tipo
de discriminacin, apologas o incitacin a la violencia, etctera?

Navegabilidad,

- El diseo de la interfaz: el diseo es atractivo y amigable?, la

usabilidad y

navegacin y uso resulta intuitivo?, los conos, botones, mens,

accesibilidad

barras

de

herramientas

etc.

resultan

claros

funcionan

correctamente?
- La ayuda: el software incluye manuales, orientaciones y ayudas para
su correcta utilizacin?
- La accesibilidad: el diseo del software ofrece alternativas para
alumnos con alguna discapacidad?
- La adaptabilidad: la propuesta del software puede adaptarse a las
necesidades individuales y a los diversos objetivos didcticos?
Interactividad,

- La propuesta de interactividad: qu actividades propone?, qu

colaboracin y

opciones de personalizacin tiene el usuario?, los usuarios pueden

flexibilidad

tomar decisiones para tener una experiencia personalizada?


- La posibilidad de colaborar: el software permite trabajo en equipo?
propone roles?, qu tipo de colaboracin promueve?
- La flexibilidad: en qu medida se adapta a las necesidades, y
preferencias del usuario?, en qu medida se adapta a los distintos
estilos y ritmos de aprendizaje?

Enfoque

- El enfoque didctico general: qu tipos de aprendizajes propicia?,

didctico e

se adapta a diversos ritmos, estilos y necesidades de aprendizaje?,

integracin

qu formas de aproximacin al contenido promueve que no podran

curricular

ofrecerse sin el software?


- Organizacin y recursos didcticos: se organiza en etapas o
niveles?, la secuencia es progresiva o espiralada?, rgida o
controlada por el usuario?, ofrece diversos itinerarios?, Incluye y

utiliza organizadores previos, sntesis, esquemas?, qu relaciones


permite establecer a los alumnos con sus conocimientos previos?
- La retroalimentacin y el tratamiento del error: las actividades o
problemas que el software plantea tienen respuestas nicas o hay
mltiples soluciones posibles?, el software controla la validez de las
respuestas?, cul es el tratamiento del error?, qu tipo de
retroalimentacin brinda?, ofrece premios y recompensas?
- La relacin con los propsitos y objetivos de aprendizaje: la
propuesta del software est en relacin con los propsitos y objetivos
de aprendizaje?, el software servir para comprender un nuevo tema
o concepto, para practicar, para aplicar? etctera.
- La pertinencia y relevancia curricular: la propuesta del software
est en relacin con la propuesta curricular, el lineamiento disciplinar
y los ncleos prioritarios de aprendizaje?, qu conocimientos previos
son necesarios?
Contexto

- La relacin con el contexto institucional: el software es compatible


y adecuado teniendo en cuenta la cultura, las normas y el proyecto
institucional?
- La adaptabilidad a los recursos tcnicos: el software puede
utilizarse en clase teniendo en cuenta la infraestructura y los recursos
tecnolgicos de la escuela?, el software puede descargarse y/o
adaptarse a las condiciones tcnicas de la escuela?
- La adecuacin a los destinatarios: el software es adecuado para la
edad de los alumnos?, puede adaptarse a las diferentes
necesidades de los alumnos?, qu conocimientos previos son
necesarios desde el punto de vista tecnolgico y disciplinar?

Qu particularidades de su disciplina, del contexto donde trabajan y de sus grupos


de alumnos deberan tener especialmente en cuenta al seleccionar software?

Veamos, ahora, algunos ejemplos

4. Aprender practicando y ejercitando


El primer acercamiento de la informtica a la educacin, en los aos 60, fue a partir del enfoque de
instruccin asistida por el ordenador (EAO) de corte conductista. Los programas tutoriales son
producto de la versin ms tradicional de este enfoque, en el que el programa controla toda la
secuencia, desde la presentacin del contenido hasta la evaluacin automtica de las respuestas de
los alumnos. Un software tutorial incluye fases bien estructuradas y predeterminadas: ofrece
informacin del concepto o tema a trabajar fragmentado en unidades, luego propone actividades para
aplicar lo aprendido y finalmente brinda retroalimentacin sobre las respuestas del alumno. Este tipo
de programas recibi muchas crticas. As es que con el tiempo el software educativo se fue
adaptando influenciado por las nuevas teoras del aprendizaje y gracias a los avances tecnolgicos
que permitieron desarrollos ms complejos.

Los programas de prctica y ejercitacin son una versin actual pero an cercana al enfoque
tradicional. No obstante, podemos encontrar alternativas vlidas para determinados objetivos. Los
programas de prctica y ejercitacin secuencian una serie de situaciones problemticas y controlan
la validez de las respuestas. Por ejemplo, ejercicios de ortografa u operaciones matemticas. A
diferencia de los tutoriales estos programas abarcan solamente las dos ltimas fases: prctica y
retroalimentacin. La enseanza del concepto o tema queda a cargo del docente que podr hacerlo
previamente (enfoque ms tradicional), durante el uso del software, orientando a los alumnos y luego
del uso del software, reflexionando sobre los aciertos y errores, arribando a conclusiones, repasando,
sintetizando, etctera. Tambin puede quedar a cargo del docente elegir qu ejercicios de los que
ofrece el programa se realizarn, si el trabajo ser individual o grupal, si los alumnos podrn consultar
otras fuentes antes de responder las consignas, etctera. Depender de todo ello, en buena medida,
la riqueza de la propuesta.

Los programas de prctica y ejercitacin, suelen estar desarrollados a partir de los contenidos
curriculares y diseados especialmente para determinado nivel educativo. Las consignas pueden
variar desde ejercicios simples hasta problemas con niveles de dificultad creciente. La organizacin
de las actividades puede ser lineal y rgida, al azar o ramificada, es decir dependiendo de las
respuestas de los alumnos. La principal ventaja es que se adaptan a los diferentes ritmos de
aprendizaje, cada alumno puede intentar las veces que necesite y avanzar a su propia velocidad.

En general, ofrecen una propuesta cerrada y altamente estructurada con secuencias de situaciones
problemticas de respuestas nicas controladas y validadas por el mismo programa. En este tipo de
programas se brinda retroalimentacin inmediata a la respuesta del alumno. Una respuesta correcta
trae como consecuencia un premio, un puntaje, subir de nivel de complejidad o pasar a otra etapa
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de la secuencia de actividades, mientras que ante la respuesta incorrecta el software ofrece pistas,
nuevos intentos o ejercicios ms simples.

Existe un gran abanico de programas de ejercitacin. Algunos de ellos se limitan a la repeticin y


promueven la estrategia de ensayo y error, mientras que otros generan un desafo cognitivo ms
complejo.

Les proponemos explorar algunos ejemplos y reflexionar acerca del potencial de cada
uno de estos softwares: La Cueva del Tragapalabras, Elemental mi querido Watson,
Diana sumas, La Batalla del Clculo Mental, Juegos geogrficos, Un diccionario de
locos.
Qu hacen los alumnos frente al software?, qu tipo de interaccin se genera?,
cul sera el rol del profesor?, qu tipo de actividades proponen?, qu procesos
cognitivos propician?, cul es el tratamiento del error que hacen?, proponen algo
nuevo en cuanto a las formas de enseanza sin software?

5. Aprender explorando, construyendo y resolviendo problemas:


Adems de los programas referidos hasta ahora, encontramos otras alternativas vlidas para el aula.
Se trata de programas con menor grado de estructuracin que, si bien en algunos casos no fueron
diseados para el aula, favorecen el aprendizaje por descubrimiento, la construccin y la creatividad.
No requieren respuestas nicas y ofrecen mltiples caminos para arribar a las soluciones o alcanzar
los objetivos.

Siempre dependiente de la propuesta didctica en la que se incluya este tipo de programas, al


interactuar con ellos, los alumnos toman decisiones que deben tener fundamentos, elaboran
hiptesis y conjeturas, disean estrategias poniendo en juego conocimientos previos y su creatividad,
as alcanzan nuevas comprensiones y se aproximan de forma significativa a los conocimientos.
Por ejemplo, en el rea de la Matemtica, los programas de geometra dinmica se caracterizan
por ofrecer entornos de aprendizaje en los que la clave es la construccin. Este tipo de software
permite comprender matemtica a travs de la investigacin y la exploracin. Un buen ejemplo es
GeoGebra, del que podrn profundizar quienes cursen Ensear Matemtica con TIC de esta
Especializacin.

Otro ejemplo interesante, son los programas de modelizacin y simulacin ya que ofrecen una
experiencia muy significativa para la comprensin de fenmenos que se caracterizan por su
complejidad o alto nivel de abstraccin. Este tipo de opciones se usan principalmente en reas de
las Ciencias Naturales y las Ciencias Sociales. Se trata de entornos basados en modelos reales.
Estos programas permiten trabajar con fenmenos complejos (sociales, fsicos, astronmicos,
qumicos, biolgicos etc.) o periodos de tiempo largos que no sera posible recrear en el aula. Los
alumnos pueden, visualizar el fenmeno, elaborar hiptesis e interactuar modificando ciertas
variables para comprender el funcionamiento y los factores que lo regulan. Algunos programas
ofrecen la visualizacin de modelos reales a escala. Por ejemplo, podemos ver el sistema solar con
Celestia, Setllarium o Solar System Scope. Tambin explorar el cuerpo humano en tres dimensiones
con ZygoteBody. Otros programas de simulacin permiten interactuar con los modelos, por ejemplo
Glaciares hace posible ajustar la cada de nieve y la temperatura para ver cmo crece o se contrae
un glaciar. Alto los desastres, es un juego de simulacin que invita a modificar variables para prevenir
y disminuir el costo humano y material de los desastres naturales. Perfil de Riesgo es un juego de
simulacin que invita a resolver casos como investigadores de AFIP. Algodoo es un simulador en el
que se puede experimentar la ley de gravedad y otros fenmenos de la fsica.
En la materia Ensear Ciencias Naturales con TIC, de esta especializacin, se proponen diversos
simuladores por la posibilidad que ofrecen de reproducir situaciones experimentales solucionando
las dificultades metodolgicas propias de los procedimientos de laboratorio.

En esta lnea, otra alternativa interesante son los videojuegos. En la escuela primaria, las
actividades ldicas son muy habituales. Buscamos crear situaciones en las que los alumnos
aprendan jugando. Los videojuegos recrean escenarios y situaciones en los que el jugador controla
personajes y/o interacta con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Seleccionamos un
videojuego para el aula cuando el logro del objetivo del juego promueve la aproximacin a un
contenido, as como el desarrollo de determinadas habilidades, destrezas y actitudes. Existen
diferentes gneros de videojuegos. Resultan de mayor potencial educativo los juegos de:
-

Aventura y rol: el alumno se pone en el lugar de un personaje y debe resolver problemas y


sortear determinados obstculos para alcanzar un objetivo.

Estrategia: el alumno debe analizar diversos aspectos y desarrollar una estrategia para
alcanzar un objetivo.

Administracin: el alumno debe tomar decisiones y resolver problemas para alcanzar la


administracin exitosa de un determinado escenario (empresa, institucin, ciudad, etc.).

Construccin: el alumno construye un entorno prcticamente desde cero con las diversas
herramientas que ofrece el juego.

Por ejemplo, Las Batallas de la Independencia es un juego de estrategia en tiempo real en la que los
alumnos estn al mando de las tropas del Gral. San Martn. Urgente Mensaje es un juego de aventura
que consiste en encontrar una combinacin de trayectos y transportes, cuidando el medio ambiente,
para cumplir con un encargo en determinado tiempo. Ciclania es un videojuego educativo
desarrollado en Chile para abordar la temtica del cambio climtico. Minecraft es un juego de
construccin, abierto, sin un objetivo especfico que permite crear estructuras, objetos y edificios para
el logro de diversos objetivos. Trfico de Fauna es un videojuego de aventura en la selva misionera
donde la misin es liberar a los animales que se encuentran encerrados.

En este video, vemos una experiencia de utilizacin del videojuego Minecraft en


el aula de primaria. Veremos cmo se vincul el software con el currculum
escolar.

https://www.youtube.com/watch?v=iyOpzoBNsBo

6. Aprender programando
Si bien, en esta clase, no vamos a profundizar en ello, consideramos importante hacer mencin a
una cuestin que ltimamente se ha extendido cada vez ms: la enseanza de la programacin en
la escuela. La programacin es el diseo y codificacin de un programa informtico (por ejemplo un
videojuego) pero, adems, la programacin es una forma de resolucin de problemas. Una
alternativa es desarrollar un trabajo conjunto con un docente de informtica que pueda aportar sus
conocimientos y complementar nuestra propuesta. Quienes estn a favor de su implementacin,
destacan que aprender a programar permite formar, no solo usuarios, sino productores de tecnologa.
Asimismo aseguran que, los alumnos, al aprender a programar, desarrollan el pensamiento
computacional, esto es: analizar problemas, organizar y representar datos de manera lgica,
automatizar soluciones mediante pensamiento algortmico, usar abstracciones y modelos, comunicar
procesos y resultados, reconocer patrones, y, generalizar y transferir (Patricia Guidi, 2014).

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Uno de los lenguajes de programacin ms utilizados en las


escuelas es Scratch, un desarrollo de los investigadores del
Media Lab (MIT) que permite la creacin de juegos,
animaciones e historias interactivas.

Alice (y su versin en espaol Rebeca) es otro ejemplo para la programacin de juegos y


animaciones 3D. Un desarrollo reciente, para los ms grandes, es Pilas-Engine, un software
argentino para programar videojuegos de forma muy sencilla.

7. Dnde encontrar programas para usar en el aula?

A continuacin algunos portales o sitios donde podrn encontrar ms alternativas de programas para
el aula.

En Primaria Digital, en la seccin de juegos, podremos


encontrar casos interesantes para trabajar en el aula.

Phet (Primaria) es un proyecto de la Universidad de Colorado


que ofrece diversos simuladores para abordar fenmenos de
las ciencias naturales.
Las secciones Programas y Juegos de El Escritorio de
Educacin Especial, el Escritorio del Docente ofrecen listados
de software seleccionado para el aula de los diferentes
niveles.
La seccin Recursos del portal Educ.ar, ofrece una seleccin
de software para el aula de los diferentes niveles o bien
filtrando por categoras aplicacin o juegos.
Avatares es una propuesta de Educ.ar que ofrece videojuegos
pensados por chicos y desarrollados por el portal.

En la seccin Juegos del sitio PakaPaka encontraremos


propuestas ldicas para los ms chicos de primaria.

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Algunos portales espaoles, por ejemplo la seccin de


software de Educarm (Conserjera Murcia), el catlogo de
software educativo de Catedu (Gobierno de Aragn), o la
seccin recursos del Gobierno de Canarias.
Algunos sitios ofrecen listados de software educativo libre: por
ejemplo, Edulibre, el sitio de Huayra, Educ.ar, o el catlogo de
CIDETYS.

8. Crear las propias aplicaciones para nuestros alumnos


Una posibilidad que no queremos dejar de mencionar, es que los docentes podemos crear
aplicaciones digitales con actividades para nuestros alumnos. No es necesario que sepamos
programar ya que existen entornos diseados especialmente para esta tarea que se denominan
sistemas de autor. Estos entornos permiten crear actividades multimediales e interactivas dentro
de un abanico de posibilidades predeterminadas (por ejemplo: preguntas, crucigramas, relaciones,
ejercicios de ordenamiento, de completamiento). Adems, en general, estos entornos ofrecen en sus
sitios aplicaciones realizadas por otros docentes que podremos usar, adaptar o tomar como modelos.

HotPotatoes permite disear actividades tipo respuesta corta,


seleccin mltiple, actividades para completar, crucigramas,
emparejamiento, etc. Si les interesa explorar esta alternativa
pueden ver el Tutorial de HotPotatoes.
JClic

permite

crear

actividades

como

por

ejemplo

rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas


etc. Pueden ver ejemplos en su catlogo de actividades, y
explorar el Manual de introduccin a JClic.
Educaplay es un sitio que ofrece la posibilidad de disear
actividades (mapas, adivinanzas, crucigramas, etc.) y adems
se acceder a las actividades creadas por otros docentes.
Tutoriales y ejemplos de Educaplay

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9. Software de apoyo
En la clase 3, dijimos que el Sistema Educativo Argentino se rige por el principio de educacin
inclusiva a partir del cual debe garantizarse la educacin de todos los nios y las nias sin
exclusiones de ningn tipo atendiendo sus diferencias y necesidades. Tambin mencionamos el
enfoque que pone la mirada en las barreras y no en las discapacidades de las personas. Existen
diversas tecnologas que disminuyen esas barreras, las llamamos tecnologas de apoyo, son
aquellas que facilitan el acceso y la interaccin con los dispositivos a todas aquellas personas con
algn tipo de discapacidad que encuentran barreras para acceder a las tecnologas digitales.

En materia de software, podemos encontrar, por ejemplo, tecnologas de apoyo para discapacidad
motriz como Rata Plaphoon un programa que emula el funcionamiento del mouse mediante un switch
o pulsador, o VirtualKeyboard, un teclado virtual en pantalla que incorpora un sistema de prediccin
para facilitar la escritura, diseado para personas con problemas de movilidad. Tambin alternativas
para personas con discapacidad visual, por ejemplo NVDA, un lector de pantalla gratuito y de cdigo
abierto o Pequn Leetodo, otro software libre y gratuito de entretenimiento que favorece el acceso a
las TIC de nios ciegos o con baja visin. Para el caso de personas con discapacidad cognitiva,
Senswitcher es un programa que incluye actividades que abordan desde aspectos de estimulacin
visual y auditiva, hasta el aprendizaje de la relacin causa-efecto.

Para leer ms, pueden acceder a la serie de publicaciones para educacin especial,
disponible en: http://bibliotecadigital.educ.ar/articles/read/131
Podrn encontrar ms opciones de tecnologas en el Escritorio de Educacin
Especial: http://modalidadespecial.educ.ar/datos/tecnologia-adaptativa.html

En la prxima clase seguiremos hablando de herramientas y programas. Nos centraremos en


aquellas que permiten producir, editar, publicar y compartir por ejemplo textos, videos, mapas
mentales, lneas de tiempo, imgenes, audios, presentaciones multimedia, etctera.

Actividades
Entrega de actividad de curadura.
Les recordamos que esta semana termina el tiempo de entrega de la actividad de
curadura de contenidos de la clase 3.
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Buscando experiencias con recursos digitales en primaria


Les proponemos comenzar a buscar e identificar experiencias de uso de recursos
digitales en primaria. Pueden ser experiencias personales, de colegas, o bien, casos
de implementacin que encuentren en la web, ya sea en blogs, redes o portales
educativos. Vayan buscando! En la prxima clase las compartiremos en un foro.

Bibliografa de referencia
-

Caraballo, S; Muraro, S (2013). Un enfoque conceptual de las TIC. Bs.As: Ciclos

Gros Salvat, B. (2001) El ordenador invisible. Hacia la apropiacin del ordenador en la


enseanza. Barcelona: Gedisa

Maggio, M. (2012). Enriquecer la enseanza. Bs.As: Paids.

Mas i Hernndez, J. (2005) Software libre: tcnicamente viable, econmicamente sostenible


y socialmente justo. Madrid: infonomia

Muraro, S. (2005). Una introduccin a la informtica en el aula. Bs. As. FCE

Pere Marqus (1996). El software educativo. Universidad Autnoma de Barcelona.


Disponible en: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

Squires, D; McDougall, A. (1997). Cmo elegir y utilizar software educativo. Madrid: Morata.

Zappal, D; Kppel, A; Suchodolski (2011). Serie computadoras porttiles para las escuelas
de educacin especial. Buenos Aires: Ministerio de Educacin de la Nacin. Disponible en:
http://bibliotecadigital.educ.ar/articles/read/132

Autora: Ana Laura Rossaro


Cmo citar este texto:
Rossaro, Ana Laura. (2015). Clase Nro5: Programas educativos en el aula de primaria. Recursos digitales
para la educacin primaria. Especializacin docente de nivel superior en Educacin Primaria y TIC. Buenos
Aires: Ministerio de Educacin de la Nacin.

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