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Instituto Tecnolgico de Orizaba

Mitzi Monserrat Demeneghi Gamboa


Graficacion
Unidad 2

2.1.- Trazado de lneas rectas.


Lnea Recta:
En geometra euclidiana, la recta o la lnea recta, se
extiende en una misma direccin, existe en una sola
dimensin y contiene infinitos puntos; est compuesta
de infinitos segmentos (el fragmento de lnea ms
corto que une dos puntos). Tambin se describe como
la sucesin continua e indefinida de puntos en una
sola dimensin, es decir, no posee principio ni fin.

Algoritmo de Bresenham para trazar lneas


El algoritmo de Bresenham es un algoritmo creado
para dibujar rectas en los dispositivos de grficos
rasterizados, como por ejemplo un monitor de
ordenador, que determina qu pixeles se rellenarn,
en funcin de la inclinacin del ngulo de la recta a
dibujar.
Es un algoritmo preciso para la generacin de lneas
de rastreo que convierte mediante rastreo las lneas al
utilizar solo clculos incrementales con enteros que se
pueden adaptar para desplegar circunferencias y

curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de


rastreo y los ejes horizontales identifican columnas de
pixel.
Si 0<|m|<1
*Se capturan los extremos de la lnea y se almacena el
extremo izquierdo en (x0,y0).
*Se carga (x0,y0) en el bfer de estructura (se traza el
primer punto)
*Se calculan las constantes x,y, 2y y 2y-x y se
obtiene el valor inicial para el parametro de decisin
p0=2y-x.
Para j=0 mientras j<x
*En cada xk a lo largo de la lnea, que inicia en k=0 se
efecta la prueba siguiente:
Si pk<0
*Trazamos (xk+1,yk).
*Asignamos pk+1= pk+2y.
Sino
*Trazamos (xk+1,yk+1).
*Asignamos pk+1= pk+2y-2x.
Fin Para
Si |m|>1
*Recorremos la direccin en
calculamos los valores sucesivos

pasos

unitarios

de x que se aproximen ms a la trayectoria de la


lnea.

2.2.- Representacin y trazado de


polgonos
Polgono
Un polgono es una figura bidimensional compuesta
por una secuencia finita de segmentos rectos
consecutivos que cierran una regin en el espacio.
Estos segmentos son llamados lados, y los puntos en
que se intersecan se llaman vrtices. El interior del
polgono es llamado rea.

Polgono
(lados rectos)

No es un
No es un polgono
polgono
(abierto, no
(tiene una curva)
cerrado)

Tipos de polgonos

Simple o complejo
Un polgono simple slo tiene un borde que no se
cruza con l mismo. Uno complejo se interseca
consigo mismo.

Polgono simple
(este es un pentgono)

Polgono complejo
(tambin es un pentgono)

Cncavo o convexo
Un polgono convexo no tiene ngulos que apunten
hacia dentro. En concreto, los ngulos internos no son
mayores que 180.
Si hay algn ngulo interno mayor que 180 entonces
es cncavo.

Convexo

Cncavo

Regular o irregular
Si todos los ngulos son iguales y los lados tambin,
es regular, si no es irregular

Regular

Irregular

Analizador Diferencial Digital


Una implementacin de hardware o software de un
Analizador Diferencial Digital (DDA) se usa para la
interpolacin lineal de variables sobre un intervalo
entre un punto de comienzo y un punto de fin. Los
DDAs se usan para rastreo de lneas, tringulos y
polgonos. En la implementacin ms simple del
algoritmo DDA interpola valores en intervalo [(xinicio,
yinicio), (xfin, yfin)] por clculo para cada xi las
ecuaciones xi = xi1+1, yi = yi1 + y/x, donde x
= xfin xinicio y y = yfin yinicio.

Si m>=0 (pendiente positiva)


Si m<=1
de izquierda a derecha
* Muestreo de x (x =1)
* yk+1 = redondeo(yk + m) k=1,2,...
de derecha a izquierda
* Muestreo de x (x =-1)
* yk+1 = redondeo(yk - m) k=1,2,...
Si m > 1 (para evitar la aparicin de agujeros)
de izquierda a derecha
* muestreo de y (y =1)
* xk+1 = redondeo(xk + 1/m) k=1,2,...
de derecha a izquierda
* muestreo de y (y =-1)
* xk+1 = redondeo(xk - m) k=1,2,...
Si m<0 (pendiente negativa)
Si |m|<1
de izquierda a derecha
* muestreo de x (x =1)
* yk+1 = redondeo(yk + m) k=1,2,...

de derecha a izquierda
* muestreo de x (x =-1)
* yk+1 = redondeo(yk - m) k=1,2,...
Si |m| > 1 (para evitar la aparicin de agujeros)
de izquierda a derecha
* muestreo de y (y =1)
* xk+1 = redondeo(xk + 1/m) k=1,2,...
de derecha a izquierda
* muestreo de y (y =-1)
* xk+1 = redondeo(xk - m) k=1,2,...

2.3 Transformacin bidimensional


2.3.1 Traslacin
Una traslacin es el movimiento en lnea recta de un
objeto de una posicin a otra.
Se
traslada
cada
punto
P(x,y)
dx unidades
paralelamente al eje x y dy unidades paralelamente al
eje y, hacia el nuevo punto P'(x',y').
Las ecuaciones quedan:

Si se definen los vectores columna queda:

Entonces la ecuacin 1 puede ser expresada como:

Una forma de efectuar la traslacin de un objeto es


aplicndole a cada punto del mismo la ecuacin 1.
Para trasladar todos los puntos de una lnea,
simplemente se traslada los puntos extremos.

En la figura se muestra el efecto de trasladar un


objeto 3 unidades en x y -4 unidades en y.

Esto se cumple tambin para el escalamiento y la


rotacin.

2.3.2 Escalamiento
Una transformacin para alterar el tamao de un
objeto se denomina escalacin.
Dependiendo del factor de escalacin el objeto sufrir
un cambio en su tamao pasando a ser mayor, o
menor en su segmento de longitud.
El escalamiento se hace con un factor sx en el eje x y
en un factor sy en el eje y.
Escalamiento uniforme sx = sy
Escalamiento diferencial.
La transformacin de escalamiento puede expresarse
con las siguientes multiplicaciones

En forma matricial

Se escala a en el eje x y a en el eje y .


El escalamiento se efecta con respecto al origen;

2.3.3 Rotacin
Para rotar un objeto (en este caso bidimensional), se
ha de determinar la cantidad de grados en la que ha
de rotarse la figura. Para ello, y sin ningn tipo de

variacin sobre la figura, la cantidad de ngulo ha de


ser constante sobre todos los puntos.
Los puntos tambin pueden ser rotados un ngulo
con respecto al origen

En forma matricial

En la figura se muestra la rotacin de la casa 45, con


respecto al origen.

2.4 Representacin matricial


En las aplicaciones de diseo y de creacin de
imgenes, realizamos traslaciones, rotaciones y
escalaciones para ajustar los componentes de la
imagen en sus posiciones apropiadas. En este tema
consideramos cmo se pueden volver a formular las
representaciones de la matriz de modo que se pueden
procesar de manera eficiente esas secuencias de
transformacin. Es posible expresar cada una de las
transformaciones bsicas en la forma de matriz
general con las posiciones de coordenadas P y P
representadas como columnas de vector.
Con las representaciones de matriz podemos
establecer una matriz para cualquier secuencia de
transformaciones como una matriz de transformacin
compuesta al calcular el producto de la matriz de las
transformaciones individuales. La creacin de

productos de matrices de transformacin a menudo se


conoce como concatenacin o composicin de
matrices.

Traslaciones
Se aplican dos vectores de traslacin sucesivos (tx1, t
y1) y (tx2 , t y2 ) en la posicin de coordenadas P, la
localizacin transformada final P, la localizacin
transformada final P se calcula como: P'=T(t
x2,t2)T(tx1,ty1)P}{=T(tx2, 2)T(t x1,t y1)}{P
Donde se representan P y P como vectores de
columna de coordenadas homogneas. Podemos
verificar este resultado al calcular el producto de la
matriz para las dos agrupaciones asociativas.
Asimismo, la matriz de transformacin compuesta
para esta secuencia de transformaciones.

Rotaciones
Dos rotaciones sucesivas que se aplican en el punto P
producen la posicin transformada P'=R(2)R(1)
{P}=R(2){ (1)}P
Al multiplicar las dos matrices de rotacin, podemos
verificar que dos rotaciones sucesivas son aditivas

Escalamiento
La siguiente figura ilustra una secuencia de
transformacin para producir escalacin con respecto
de una posicin fija seleccionada (xf,f) al utilizar una
funcin de escalacin que slo puede escalar en
relacin con el origen de las coordenadas

Propiedades de concatenacin
La multiplicacin de matrices es asociativa. Para tres
matrices cualesquiera A, B y C, el producto matricial
ABC se puede llevar a cabo al multiplicar primero a
por B o multiplicar primero B por C:2.35.A BC=( A
B)C =A( BC)
Por tanto, podemos evaluar los productos matriciales
al utilizar una agrupacin asociativa ya sea de
izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Por otro
lado, los productos de la transformacin tal vez no
sean conmutativos. En general el producto matricial
AB no es igual que BA. Esto significa queremos
trasladar y girar un objeto, debemos tener cuidado
sobre el sentido en que se evala la matriz
compuesta.

2.5 Ventana y puerto de visin


Un rea rectangular que se especifica en coordenadas
mundiales se denomina ventana. El rea rectangular
en el dispositivo de despliegue en el cual se coloca la
ventana se llama puerta de visin. La figura ilustra el
trazo o planimetra de la seleccin de una imagen que
queda dentro del rea de ventana en una puerta de
visin designada. Esta planimetra se llama
transformacin de la visin o bien transformacin de
normalizacin.

Los lmites de la ventana se especifican en


coordenadas
mundiales.
Las
coordenadas
de
dispositivo normalizadas se usan con mayor
frecuencia para la especificacin de la puerta visin,
aunque las coordenadas del dispositivo pueden
emplearse si hay solamente un dispositivo de salida
en el sistemas. Cuando se usan coordenadas de
dispositivo normalizadas, el programador considera el
dispositivo de salida como aquel que tiene valores
coordenados dentro del intervalo de 0 a 1.
Las posiciones de coordenadas que se expresan en
coordenadas de dispositivo normalizadas deben
convertirse a las coordenadas del dispositivo antes de
que un dispositivo de salida especfico haga el
despliegue. Una rutina especfica del dispositivo se
incluye en paquetes de grficas con este fin. La
ventaja de emplear coordenadas de dispositivo
normalizadas es que el paquete de grficas es
considerablemente independiente del dispositivo.
Pueden utilizarse distintos dispositivos de salida
ofreciendo los conductores adecuados del dispositivo.
Cambiando la posicin de la puerta de visin, los
objetos pueden desplegarse en diferentes posiciones
en un dispositivo de salida. Asimismo, variando el
tamao de las puertas de visin, el tamao y las
proporciones de los objetos pueden alterarse. Cuando

se trazan en forma sucesiva ventanas de diferentes


tamaos en una puerta de visin, pueden lograrse
efectos de acercamiento. Conforme las ventanas se
hacen pequeas, un usuario puede lograr el
acercamiento de alguna parte de una escena para
visualizar detalles que no se muestran con las
ventanas mayores.
Analgicamente, puede obtener un panorama general
ms amplio realizando un acercamiento de una
seccin de escena con ventanas cada vez ms
mayores. Los efectos de toma panormica se
producen moviendo o desplazando una ventana de
tamao fijo a travs de una imagen grande.

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