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Dentro de las ciencias sociales, los videojuegos como objeto de estudio se encuentran en etapas
tempranas, con la rama de estudio conocida como ludologa. La ludologa es el estudio del
videojuego a partir del diseo, sin embargo, hoy en da se usa para describir a todas las corrientes
de estudio del videojuego. Al ser una lnea de investigacin nueva dentro del rubro de las
ciencias sociales, los estudios en torno a los videojuegos son pocos a comparacin de otras
lneas, sin embargo, no son escasos. La mayora de estos estudios, sin embargo, se han centrado
en las capacidades educativas y la influencia psicolgica del juego en el individuo.
Sera inadmisible pensar, que un medio que crece tan exponencialmente en tan poco tiempo, no
sera estudiado por la comunidad cientfica, y efectivamente, se ha sido el caso. Sin embargo, la
mayora de los estudios desde su creacin, han sido centrados nicamente en el aspecto tcnico
del diseo, es decir, la programacin y construccin del videojuego.
En los estudios orientados a la psicologa y la educacin se han llegado a diversas conclusiones
de los aspectos negativos y positivos de los videojuegos en la conducta social del usuario. Esto
ha llevado a la polaridad de las opiniones en torno a cmo se debe manejar el medio.
Una de los principales problemas de los videojuegos es que, para la comunidad cientfica, se le
sigue viendo como juego y no como cultura (Latorre, 2012). Esto ha llevado a varios sectores de
la industria a no evaluar su potencial social y cultural como medio, ignorando as el peso del
mensaje ldico sobre los individuos. El proceso de produccin de un videojuego, conlleva tras de
l un conjunto de significaciones culturales de los creadores, quienes a travs de este hacen,
hacen un reflejo del sistema de usos y valores sobre el cual se formaron (Latorre, 2012).
El ignorar los aspectos socioculturales del videojuego ha conllevado a que se ignore sus alcances
como medio de comunicacin. Los videojuegos han sido abordados de manera internacional
dentro del mbito de la comunicacin por algunos reconocidos investigadores, expertos en
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, quienes consideran a esta tecnologa
interactiva como un medio de comunicacin debido principalmente a que se trata de un producto
o dispositivo cultural capaz de corresponder a un determinado contexto, sociedad y fines (Levis,
1997).
Justificacin
Como se ha mencionado en el apartado previo, el videojuego se ha convertido en parte esencial
de la cultura moderna. La industria crece da a da, produciendo contendido para diferentes
demografas, como lo hacen el cine, la msica y la televisin. Sin embargo, los videojuegos
como medio son el ms ignorado por los estudios sociales, cayendo comnmente en la
satanizacin e intentos de censura del contenido. Es necesario entonces conocer sus alcances
como medio de comunicacin a travs de un estudio terico, sin subjetividades y experiencias
netamente empricas.
A estas alturas, la industria necesita estudios con basamentos tericos concretos y una lnea de
investigacin en la rama de las ciencias sociales, para poder despejar dudas que aquejan an al
medio del videojuego.
El valor terico del siguiente trabajo, buscar ampliar los alcances acadmicos de la ludologa en
las ciencias sociales, con el objetivo de concretarla como lnea de estudio en la investigacin. As
mismo, este anlisis pretender ampliar algunos conceptos presentes en la ludologa que aun
poseen ambigedad en sus definiciones.
Este trabajo considero ser til para los siguientes individuos:
1. Estudiantes de las ciencias de la comunicacin y las ciencias sociales en general como
referencia para iniciarse en el estudio de los videojuegos y la ludologa.
2. A los aficionados del videojuego, quienes a travs de los estudios acadmicos, ansen
conocer ms la manera en la que trabaja la industria y los pasos del diseo, as como las
caractersticas que diferencian al mensaje ldico de los dems mensajes de los medios
masivos de comunicacin.
3. A aspirantes a diseador y diseadores de videojuego, para tener un acercamiento terico
en torno a la produccin de videojuegos, a manera de que puedan mejorar el contenido
que quieran crear o estn creando.
Objetivo general
Objetivos especficos
Analizar los elementos narrativos y textuales del discurso de los videojuegos de 1989-
2014.
Ubicar los elementos del discurso que han constituido al videojuego como un nuevo
en el perodo de 1989-2014
Analizar la evolucin de los niveles interactivos entre el usuario y el juego en el
perodo 1989-2014
reina el entusiasmo y la emotividad, ya sea que se trate de una simple fiesta, de un momento de
diversin, o de una instancia ms orientada a la competencia. La accin por momentos se
acompaa de tensin, aunque tambin conlleva alegra y distensin (Huizinga, 1938).
El juego para Huizinga es una actividad a la que est pre-dispuesto el hombre. Lo concibe como
una necesidad escencial para la construccin de la cultura, sin cierto desarrollo de una actitud
ldica, ninguna cultura es posible (Huizinga, 1938), expone Huzinga en su ensayo.
El uso de este ensayo es ms que nada para tener un primer acercamiento a las mecnicas que
conforman al juego como cultura. El videojuego no sale de las categoras ldicas que propone
Huizinga, pese a su estado de nuevas tecnologas. En el libro El Discurso Videoldico: Anlisis
de Significacin del Videojuego (2012), Perez Latorre afirma que todos los videojuegos poseen
una carga cultural tras de ellos, que reflejan el conjunto ideolgico de los desarrolladores.
Pero antes de ubicar los aspectos socioculturales de los videojuegos, empecemos por definir a los
videojuegos como tal. En lo esencial, el videojuego es un juego electrnico que cuenta como
parte sustancial de su desarrollo con un dispositivo audiovisual, y donde generalmente un
dispositivo fsico de interfaz (teclado, mouse, gamepad) transfiere las acciones del jugador a la
pantalla y las transforma o traduce en algn aspecto (p. ej., la tecla w del teclado
correlacionada con caminar hacia delante) (Latorre, 2012). En trminos ms sencillos, el
videojuego es un producto de software que permite la interaccin hombre mquina a travs del
juego.
El objetivo de este proyecto es realizar un anlisis del discurso del videojuego (al cul
llamaremos discurso videoldico), entendiendo al discurso como el mensaje del videojuego en
cuestin. Como se estableci en la hiptesis, se busca conocer los alcances mediticos del
videojuego a travs del anlisis del discurso.
Ubicamos este proyecto dentro del paradigma estructuralista debido a su mbito de estudio. Se
busca realizar un anlisis cualitativo del caso (la serie de videojuegos Fallout) a travs de la
estructura del lenguaje, para poder conocer el alcance del videojuego como medio.
Los autores que se retoman para el proyecto en cuestin son el el Holands, Jesper Juul, quin en
su libro Half-Real, estudia las relaciones que existen entre lo real y lo ficticio del videojuego.
Videoldico, propone dimensiones tericas del anlisis del discurso del videojuego, as como los
elementos que conforman este discurso.
Latorre presenta dos corrientes esenciales para el estudio del dicurso del videojuego, dirigidas a
las corrientes de la teora del videojuego, narratologa y la semitica, propuestas en su marco
terico.
De la teora del videojuego dice:
Se pueden delimitar tres grandes reas o mbitos de investigacin en la Teora del
Videojuego:
a) Estudios orientados al diseo, la dimensin formal y la significacin del videojuego.
Aqu corresponderan la Teora del Diseo de Juegos, la Ludologa, la Semitica y la
Narratologa del videojuego, ms teoras sobre gneros de videojuegos explcitamente
comunicativos, p. ej. Persuasive Games (Bogost, 2006).
b) Estudios orientados al jugador de videojuegos, sobre la recepcin del videojuego y su
dimensin sociocultural. Aqu corresponden los Estudios Culturales sobre el videojuego,
los estudios de Cibercultura e Intertextualidad, y los estudios sobre Efectos Psicosociales
y de Pedagoga a travs del videojuego.
c) Estudios de Estructuras y Procesos de Produccin, y sobre la dimensin industrial del
videojuego. - (Latorre, 2012)
Se establecen los estudios de la semitica y la narratologa como estudios orientados al diseo.
Al ser anlisis del discurso, analizaremos la dimensin formal y el campo de significacin de se
da en el mensaje videoldico.
Del estudio de la semitica en los videojuegos, Latorre dice:
Espen Aarseth nos advirti de antemano sobre el riesgo de querer comenzar la
investigacin sobre la significacin del videojuego y los cibertextos en general por cierto
tejado: forzando el encaje delvideojuego/cibertexto en modelos estructurales
preexistentes de la Semitica[] .La Semitica, bien entendida como un campo terico