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Florianpolis
2014
Ficha de Catalogao
_____________________________
Prof. Dr. Rita de Cssia Romeiro Paulino.
Banca Examinadora POSJOR/UFSC
AGRADECIMENTOS
Em primeiro lugar eu agradeo a Deus, esta energia onipresente
que orienta e sustenta a vida neste planeta. Celebro minha sade e a
oportunidade de aprender cada dia um pouco mais sobre nossa casa e
sobre o milagre da vida, e em especial sobre a motivao humana.
Agradeo aos mestres que surgem na minha vida, alguns mesmo
com poucos encontros me revelam as palavras chaves necessrias para
seguir adiante e avante!
Em especial, algumas pessoas importantes como as amigas
Luana, Julia, Marlia, Joana, Rachel, Andreodara, Maria, Paula, Tammy,
Carolina e Juliana, que me trouxeram a calma e a parceria.
Meus pais, Ciro e Ftima, que com muito carinho, amor e
pacincia, acompanharam e apoiaram esta fase da minha vida. Meu
irmo que desde o primeiro dia que cogitei fazer um mestrado foi o
primeiro a me incentivar.
Ao Reginaldo, que compartilhou comigo os momentos fceis e
difceis deste projeto, e que me trouxe paixo, leveza e alegria para
balancear o trabalho intelectual.
Aos meus colegas de grupo IGTI, que me ajudaram em tanto
momentos, principalmente Julieta, Patrcia e Maurilio, pela
cumplicidade. Um por todos, todos por um!
Aos especialistas que cederam seu tempo para analisar as
diretrizes e cooperar com esta pesquisa.
A minha professora Gertrudes, um verdadeiro exemplo de
orientadora, dedicada, motivadora, honesta e compreensiva. Para mim,
foi um privilgio ter sido sua orientanda, minha gratido profunda.
Aos coordenadores e demais professores do EGC, visionrios,
pioneiros, empreendedores e perseverantes que, tornam cada dia mais, a
sociedade do conhecimento uma realidade.
"A cincia depende da dvida, ela no pode crescer sem a dvida [...] A
religio uma dimenso diametralmente oposta. Da mesma maneira que
na cincia a dvida o mtodo, na religio a f o mtodo. O que
significa f? Significa que no estamos separados da existncia, que
somos parte dela, que ela nosso lar [...].
O homem entendido dir que a dvida tem seu prprio mundo. Voc
pode usar a dvida como um mtodo mas ela tem suas limitaes. E
assim tambm a f tem seu prprio mundo, mas tambm tem suas
limitaes [...].
Voc pode usar ambas as coisas. Eu chamo um homem capaz de usar
ambas as coisas de homem de entendimento. Ao trabalhar num
laboratrio cientfico, ele usa a dvida, o ceticismo, a lgica; ao rezar
em seu templo, meditando, ele usa a f. E ele livre no limitado
nem pela f nem pela dvida
OSHO.
10
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RESUMO
Atualmente o conhecimento um dos principais ativos organizacionais.
A gesto do conhecimento e da inovao so reas que vm buscando
trazer contribuies no sentido de melhor gerir este conhecimento. A
bibliometria destas reas de pesquisa apontou que o compartilhamento
do conhecimento um desafio. Neste contexto, a literatura afirma que as
comunidades de prtica promovem interao social e so reconhecidas
como uma tcnica com benefcios organizacionais e individuais e como
instrumento para o compartilhamento do conhecimento. As pesquisas
mais recentes sobre essa tcnica indicam que a motivao dos membros
um fator importante, entretanto ainda uma lacuna de pesquisa que
precisa ser desenvolvida tanto na teoria como na prtica. Por outro lado,
a gamificao, aplicao de mecanismos e dinmicas de jogos em
contextos de no jogo, vem sendo explorada como uma forma de
motivao nas organizaes. Desta forma, esta dissertao tem como
objetivo propor diretrizes motivacionais, com base na investigao de
como a motivao impacta as comunidades e como influncia o
comportamento dos indivduos e por fim, como a gamificao pode ser
utilizada para motivar os membros das CoPs. Para isso desenvolveu-se
uma anlise bibliomtrica, seguida de reviso de literatura sobre
comunidades de prtica, motivao e gamificao. Com base no
objetivo desta dissertao, as reas pesquisadas foram interseccionadas
para orientar a elaborao das diretrizes. Como resultado final, esta
pesquisa apresenta vinte diretrizes motivacionais, organizadas de acordo
com as cinco fases de desenvolvimento das CoPs e os quatro perfis de
jogadores, averiguados na literatura. Por fim, c om o apoio do mtodo
Delphi, as diretrizes foram verificadas junto aos especialistas da rea de
comunidade de prtica. As diretrizes desenvolvidas neste estudo
avanam a teoria sobre as comunidades e beneficiam sua gesto. A
pesquisa um reforo para destacar a importncia das CoPs e incentivar
novas pesquisas sobre o tema. Por fim, sugere-se para pesquisas futuras
a continuidade de estudos sobre motivao e comunidades de prtica,
como a incluso de outras teorias da motivao e com a validao destas
diretrizes.
Palavras-chave:Motivao. Comunidade de Prtica. Gamificao
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ABSTRACT
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1: A inter-relao dos trs elementos-chave das CoP............... 44
Figura 2: Teoria da autodeterminao ............................................. 65
Figura 3: Taxonomia da motivao humana..................................... 66
Figura 4: Cartes do programa fidelidade da TAM. .......................... 74
Figura 5: emblema do escotismo .................................................... 80
Figura 6: Ciclo de gamificao....................................................... 85
Figura 7: Modelo mecanismos de jogo 2 ......................................... 86
Figura 8: Escada de progresso ...................................................... 92
Figura 9: Tipos de diverso e motivadores....................................... 93
Figura 10: Passos para aplicao do mtodo delphi ......................... 101
Figura 11: Teoria da motivao autodeterminada no desenvolvimento
das CoPs ................................................................................... 106
Figura 12: Resultados da 1 Rodada .............................................. 118
Figura 13: Resultados da 2 Rodada .............................................. 120
Figura 14: Diretrizes para a fase inicial ......................................... 123
Figura 15: Diretrizes para a fase de coalescncia. ........................... 124
Figura 16: Diretrizes para a fase de maturidade. ............................. 125
Figura 18: Diretrizes para a fase de manuteno. ............................ 126
Figura 19: Diretrizes para a fase de transformao. ......................... 127
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LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Comparao das CoPs com outras formas de organizao
grupal ......................................................................................... 37
Quadro 2: Benefcios das CoPs ..................................................... 39
Quadro 3: Resultados das CoPs para as organizaes ........................ 41
Quadro 4: Fases de desenvolvimento das CoPs. ............................... 46
Quadro 5: reas e aspectos que influenciam o compartilhamento do
conhecimento .............................................................................. 49
Quadro 6: Metas relacionadas s funes dos moderadores................ 53
Quadro 7: Resumo das content theories e do seus pressupostos .......... 57
Quadro 8: Resumo das process theories e do seus pressupostos.......... 58
Quadro 9: Resultados de pesquisa motivao ................................... 59
Quadro 10: Diferentes concepes das motivaes intrnsecas e
extrnsecas .................................................................................. 61
Quadro 11: Nveis da motivao extrnseca ..................................... 68
Quadro 12: Mecanismos de jogos consolidados ................................ 74
Quadro 13: Dinmicas de jogo e Mecnicas..................................... 76
Quadro 14: Dinmica, mecanismos e elementos de jogos .................. 78
Quadro 15: Emblemas Foursquare ................................................. 82
Quadro 16: Artigos e aplicao da gamificao. ............................... 82
Quadro 17: Sistema PBL ............................................................... 84
Quadro 18: Perfis de jogadores e motivao .................................... 91
Quadro 19: Perfil dos jogadores, .................................................. 107
Quadro 20: Atividades e motivao na fase inicial .......................... 109
Quadro 21: Atividades e motivao na fase coalescncia ................. 109
Quadro 22: Atividades e motivao na fase maturidade ................... 110
Quadro 23: Atividades e motivao na fase de manuteno ............. 111
Quadro 24: Diretrizes para a fase inicial ........................................ 112
Quadro 25: Diretrizes para a fase de coalescncia ........................... 113
Quadro 26: Diretrizes para a fase de maturidade............................. 115
Quadro 27: Diretrizes para a fase de manuteno............................ 116
Quadro 28: Diretrizes para a fase de transformao ........................ 117
Quadro 29: Principais comentrios sobre a 1 Rodada ..................... 119
Quadro 30: Principais comentrios sobre a 2 Rodada ..................... 121
Quadro 31: Comentrios da primeira rodada .................................. 182
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LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Publicaes x Pases (corte dos dez primeiros) ................... 98
Tabela 2: Publicaes x Ano (corte dos dez primeiros). ..................... 99
Tabela 3: Publicaes x reas (corte dos dez primeiros).................... 99
Tabela 4: Artigos mais citados sobre comunidade de prtica (corte dos
dez primeiros)............................................................................ 148
Tabela 5: Autores que mais publicaram sobre comunidade de prtica
(corte dos dez primeiros) ............................................................. 149
Tabela 6: Pases que mais publicaram sobre comunidade de prtica
(corte dos dez primeiros) ............................................................. 150
Tabela 7: Organizaes que mais publicaram sobre comunidade de
prtica (corte dos dez primeiros) .................................................. 150
Tabela 8: Nmero de publicaes por ano sobre comunidade de prtica
(corte dos dez primeiros) ............................................................. 151
Tabela 9: reas de pesquisa que mais publicaram sobre comunidade de
prtica (corte dos dez primeiros) .................................................. 151
Tabela 10: Artigos mais citados sobre motivao (corte dos dez
primeiros) ................................................................................. 154
Tabela 11: Autores que mais publicaram sobre motivao (corte dos dez
primeiros) ................................................................................. 156
Tabela 12: Pases que mais publicaram sobre motivao (corte dos dez
primeiros) ................................................................................. 156
Tabela 13: Organizaes que mais publicaram sobre motivao (corte
dos dez primeiros) ...................................................................... 157
Tabela 14: Publicaes por ano sobre motivao (corte dos dez
primeiros) ................................................................................. 157
Tabela 15: reas de pesquisa que mais publicaram sobre motivao
(corte dos dez primeiros) ............................................................. 158
Tabela 16: Artigos mais citados sobre gamificao. ....................... 160
Tabela 17: Autor que mais publicou sobre gamificao. ................. 160
Tabela 18: Organizao que mais publicou sobre gamificao......... 161
Tabela 19: Pases que mais publicaram sobre gamificao. ............. 161
Tabela 20: Publicaes por ano sobre gamificao......................... 161
Tabela 21: reas de pesquisa que mais publicaram sobre gamificao.
................................................................................................ 162
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SUMRIO
1 INTRODUO ........................................................................ 27
1.1 PROBLEMA DE PESQUISA .................................................. 27
1.2 OBJETIVOS .......................................................................... 29
1.2.1 Objetivo Geral ..................................................................... 29
1.2.2 Objetivos Especficos ........................................................... 29
1.3 JUSTIFICATIVA ................................................................... 30
1.4 DELIMITAO DA PESQUISA ............................................. 32
1.5 ADERENCIA DO TEMA AO PPEGC ...................................... 32
1.6 ESTRUTURA DA DISSERT AO ......................................... 33
2 FUNDAMENT AO TERICA ............................................... 35
2.1 COMUNIDADE DE PRTICA ............................................... 35
2.1.1 Elementos fundamentais ....................................................... 43
2.1.2 Fases de desenvolvimento ..................................................... 45
2.1.3 Moderadores das Comunidades de Prtica ............................... 50
2.2 MOTIVAO ....................................................................... 55
2.2.1 Teoria da autodeterminao e da integrao orgnica ................ 64
2.3 GAMIFICAO .................................................................... 71
2.3.1 Histrico ............................................................................. 72
2.3.2 Conceito, dimenses e estrutura da gamificao ....................... 75
2.3.3 Aplicaes .......................................................................... 79
2.3.4 Gamificao e motivao de pessoas ...................................... 87
2.3.5 Os seis passos de Werbach e Hunter (2012) ............................. 90
3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS ................................... 95
3.1 CARACTERIZAO DA PESQUISA ..................................... 95
3.2 BIBLIOMETRIA.................................................................... 97
3.3 REVISO DE LITERAT URA ............................................... 100
3.4 ELABORAO DAS DIRETRIZES ...................................... 100
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1 INTRODUO
Este captulo composto pelo problema de pesquisa, objetivo
geral e objetivos especficos, justificativa do tema, delimitao da
pesquisa, aderncia da dissertao ao Programa de Ps-Graduao de
Engenharia e Gesto do Conhecimento da Universidade Federal de
Santa Catarina - PPEGC, e estrutura da dissertao.
1.1 PROBLEMA DE PESQUISA
O conhecimento um poderoso recurso que direciona o
crescimento da economia e que reflete, cada vez mais, na
competitividade das organizaes. Neste contexto, a gesto do
conhecimento (GC) e da inovao apresentam importantes contribuies
(CROSSAN; APAYDIN, 2009; HUANG; WEI; CHANG, 2007;
NONAKA; TAKEUCHI, 1995).
Em um grupo de indivduos, o conhecimento abrange as tcnicas,
as experincias, os hbitos, os instintos e as perspectivas (HUANG;
WEI; CHANG, 2007). A capacidade de extrair, utilizar e criar este
conhecimento importante e, para isso, as organizaes necessitam
providenciar um ambiente que encoraje a troca de ideias (HUANG;
WEI; CHANG, 2007).
As prticas de gesto do conhecimento desenvolvidas nas
organizaes tm se voltado para a construo de uma cultura de
compartilhamento do conhecimento (HUNG, et al., 2011). O
compartilhamento do conhecimento se refere a uma cultura
de interao social, envolvendo a
troca
de conhecimento,
de
experincias e de habilidades, atravs de todo o departamento ou
organizao (LIN, 2007).
A criao de um ambiente que estimule a colaborao mtua
um dos fatores crticos de sucesso da gesto do conhecimento, as
comunidades de prtica (CoPs) so comumente utilizadas com essa
finalidade, elas propiciam aos envolvidos a oportunidade de
compartilharem, de aprenderem, de discutirem e de reutilizarem as
melhores prticas (YANG; WEI, 2010).
O conceito de comunidades de prtica composto por um
arcabouo conceitual que reflete sobre a aprendizagem na sua dimenso
social (PAULINO, 2011, p.25). Em outras palavras, uma CoP pode ser
definida como um grupo de pessoas que interagem conforme um
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29
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1.3 JUSTIFICATIVA
Atualmente as comunidades de prtica so integradas aos
objetivos estratgicos de negcios e so reconhecidas como uma efetiva
tcnica organizacional (JEON; KIM; KOH, 2011). O estabelecimento
das comunidades contribui com o aumento do nvel do conhecimento
organizacional e individual (HUANG; WEI; CHANG, 2007). O
ambiente proporcionado pelas CoPs estimula os membros
voluntariamente a criarem e a compartilharem conhecimentos explcitos
e implcitos (JEON; KIM; KOH, 2011).
Neste sentido, as CoPs podem ser consideradas instrumentos da
Gesto do Conhecimento que contribuem para o compartilhamento de
expertises e paixes, para em colaborao mtua, desenvolver uma
prtica ou na resoluo de problemas (PAULINO, 2011).
No inicio as CoPs eram vistas como organizaes sociais
autnomas, isto , o surgimento e a gesto partiam dos indivduos
envolvidos. Atualmente, as organizaes buscam estrategicamente
apoiar as redes existentes (informais) e deliberadamente estabelecer as
CoPs (ZBORALSKI; SALOMO; GEMUENDEN, 2006).
As organizaes podem criar um ambiente para que as CoPs
possam prosperar e que encoraje a participao dos membros, tanto para
as CoPs que crescem espontaneamente como para as que so
cuidadosamente monitoradas, em contrapartida, se nada for feito, a CoP
poder existir mas seu potencial ser desperdiado (WENGER;
MCDERMOTT; SNYDER, 2002).
A rede de relaes que se desenvolve em uma CoP, a motivao
que impulsiona a participao dos indivduos envolvidos na rede, e que
favorece a criao de um ambiente criativo e inovador (PAULINO,
2011). A motivao dos indivduos que participam das CoPS um fator
importante para seu desenvolvimento (SCHMITT, 2012). Para Dorling e
Mccaffery, (2012) motivar os indivduos um dos aspectos mais
importantes da gesto.
Basicamente, pode-se dizer que a motivao dirige o
comportamento humano (COVINGTON, 2000; MURRAY, 1978,
RYAN; DECI, 2000; VALERRAND, 2004; WERBACH; HUNTER,
2012). A teoria sobre o tema frequentemente dividida em duas
categorias, motivao intrnseca e extrnseca (COVINGTON, 2000;
GUAY; VALLERAND; BLANCHARD, 2000; HARDR, 2003;
JEON; KIM; KOH, 2011, VALERRAND, 2004).
31
32
33
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35
2 FUNDAMENTAO TERICA
Este captulo apresenta a reviso de literatura desta dissertao. A
primeira parte refere-se ao histrico das comunidades de prtica, os
benefcios individuais e organizacionais, os elementos fundamentais
desta tcnica, as fases de desenvolvimento, relevncia da motivao dos
membros e as funes dos moderadores das CoPs. Em seguida, este
captulo introduz o tema motivao intrnseca e extrnseca, e as teorias
complementares: autodeterminao e integrao orgnica e como elas
norteiam o comportamento humano. Por fim, expe-se o que a
gamificao e como aplicada em diferentes contextos para motivar os
indivduos.
2.1 COMUNIDADE DE PRTICA
Toda organizao tem comunidades reconhecidas ou no, e todos
os indivduos pertencem a comunidades de prtica, no trabalho, em casa,
na escola, em nossos passatempos (WENGER; MCDERMOTT;
SNYDER, 2002). Pode-se dizer que a CoPs uma ferramenta
organizacional formada por grupos de indivduos com interesses,
conhecimentos, preocupaes, habilidades e treinamento semelhantes,
que se agregam em alguma situao social, como uma reunio ou
conferncia, com o objetivo de compartilhar o que eles sabem ou o que
desconhecem (WENGER; TRAYNER; LAAT, 2011).
Desde a civilizao primitiva, as Comunidades de Prtica
surgiram como as primeiras estruturas sociais baseadas em
conhecimento, e at os dias de hoje continuam a se proliferar em todos
os aspectos da vida humana (WENGER; MCDERMOTT; SNYDER,
2002).
Na Idade Media, as comunidades tinham objetivos basicamente
sociais e mercantis, mas ainda nesta poca observa-se que o
compartilhamento do conhecimento ocorria entre os comerciantes e os
aprendizes que repercutiam na inovao dos produtos e dos servios.
Atualmente o foco da CoP est no aprendizado, a mudana mais notria
em sua estrutura na forma de agrupamento, pois antes as pessoas
interagiam por conta prpria, agora, cada vez mais as CoPs so
promovidas pelas de organizaes (SCHMIDT, 2012)
Os indivduos que participam de uma CoP sentem paixo pelo
tema do domnio, disseminam conhecimento e criam um espao social
36
37
Rede informal
Realizar
uma
determinada
tarefa
Colher e
transmitir
informaes
empresariais
Pessoas
escolhidas
pelos
gerentes
Amigos e
conhecidos do
meio
empresarial
Metas e
pontos
importantes
do projeto
Necessidades
mtuas
38
Comunidade de
Prtica
Enquanto houver
interesse na
Durao
manuteno do
grupo
Fonte: Schmitt (2012)
Grupo de
trabalho
formal
At a nova
criao do
produto ou
servio
Equipe de
projeto
Rede informal
At o
trmino do
projeto
Enquanto as
pessoas tiverem
um motivo par a
manter contato
39
Valores longo
prazo
Schmitt (2012)
Fornecer
ferramenta
valiosa
para
o
desenvolvimento,
compartilhamento
e
gerenciamento
de
conhecimento especializado;
- Evitar conhecimentos
repetitivos;
- Dissolver as barreiras
departamentais
e
horizontais;
- Flexibilizar a comunicao;
Gerar
novos
conhecimentos em resposta
aos
problemas
e
oportunidades.
- Sinalizar antecipadamente
oportunidades e ameaas do
ambiente;
- Constituir um veculo de
mudana cultural (cria uma
cultura de compartilhamento
do conhecimento).
40
conhecimento;
- Surgimento de capacidades no
planejadas;
- Capacidade para desenvolver
nova opo estratgica;
- Capacidade de prever os
desenvolvimentos tecnolgicos
- Capacidade de tirar proveito das
oportunidades de mercados
emergentes.
- Ajuda com desafios;
- Acesso ao conhecimento;
- Maior capacidade para
contribuir com a equipe;
- Confiana para sua abordagem
dos problemas;
- Diverso por interagir com os
colegas;
- Participao mais significativa;
- Sentimento de pertena.
- Ajudar o contato de
especialistas
para
o
aprendizado que auxiliam a
enfrentar
os
desafios
cotidianos no trabalho;
Aumentar
a
autoconscincia
e
autoconfiana sobre o
conhecimento pessoal;
- Fornecer um espao no
ameaador que propicia a
gerao de novas ideias e
novos cursos de ao.
- Aumentar o compromisso
profissional;
- Aumentar a reputao
profissional dos membros .
41
Organizaes
pblicas
e
privadas,
reconhecidas
internacionalmente, j comprovaram alguns desses impactos positivos
com suas CoPs. O Quadro 3 aponta os resultados obtidos com as
algumas comunidades entre os anos de 1995 e 2001.
Quadro 3: Resultados das CoPs para as organizaes
Implantao
Organizaes rea de atuao
das
Principais resultados
CoPs/anos
Mais de 60 CoPs criaram
IBM
Telecomunicao
1995
novos conhecimentos
para a IBM
Mais de 120 CoPs, com
cerca de 2.000 membros,
estavam ativas e bem
sucedidas no banco. No
Banco
Instituio
entanto, o Banco Mundial
1996
Mundial
Financeira
no compreendia como
suas
Comunidades
trabalhavam e
nem
porque alcanavam o
sucesso.
A empresa adquiriu uma
cultura
baseada na
Andersen
colaborao e no trabalho
Consultoria
Consultoria
1996
em equipe. As CoPs
em Educao
economizaram em custos
e
aumentaram
a
produtividade.
As CoPs proporcionaram
respostas muito eficientes
aos que as consultaram.
As solues emergiram
Ernest e
Consultor
1997
por meio da reutilizao
Young
das informaes e dos
documentos criados para
casos
anteriores
e
semelhantes.
A organizao aumentou
sua eficincia por meio
Fabricantes de
Final da
Ford
das Comunidades.
carro
dcada de 90
42
Organizaes
Open Source
Communities
rea de atuao
Softwares
Implantao
das
CoPs/anos
Final da
dcada de 90
Schumberger
Servios em
tecnologia
2000
Xerox
Servios de
tecnologia
2000
Watson
Wyatt
Consultoria
2000
Departamento
de defesa
(USA)
Administrao
pblica
2001
IBICT Instituto
Administrao
Brasileiro de
pblica
Informao e
Tecnologia
Fonte: Adaptado de Schmitt (2012)
2007
Principais resultados
Os membros estavam
muito motivados, e os
softwares desenvolvidos
pela empresa j eram
fortes concorrentes para
os sistemas proprietrios.
As
comunidades
proporcionaram a criao
de uma cultura de
compartilhamento
do
conhecimento.
As CoPs constituram a
pedra fundamental para
a
gerao
do
conhecimento e para a
inicializao do processo
de identificao das
competncias centrais da
Xerox.
CoPs foram validas para
o
compartilhar
do
conhecimento
entre
diferentes ambientes da
organizao.
As CoPs aceleraram as
decises corporativas,
economizaram custos e
aumentaram
a
produtividade.
A CoP foi criada como
instrumento
para
a
aprendizagem
organizacional
43
44
DO MNIO
Foco, guias de
aprendizado,
significados e valores,
identidade comum
CO MUNIDADE
Pessoas que se
interessam pelo
domnio e
interagem na
prtica
PRATICA
Engajamento
mtuo na atividade
do domnio
45
46
Coalescncia
Inicial
Principais atividades
Descobrir e imaginar;
Planejar as Comunidades;
Determinar a principal inteno da comunidade;
Definir o domnio e identificar as questes envolvidas;
Construir um caso para ao;
Identificar o potencial de coordenador e lderes;
Entrevistar membros potenciais;
Conectar os membros da comunidade;
Criar um projeto preliminar para a comunidade;
Escolher coordenador (moderador) da comunidade.
Incubar e gerar valor imediato;
Construir um processo de adeso;
Lanamento de comunidade;
Criar eventos e espaos comunitrios;
Legitimar coordenadores da comunidade;
Construir conexes entre os membros do grupo principal;
Encontrar as ideias, percepes e prticas que valem a pena
compartilhar;
Identificar oportunidades para agregar valor;
Envolver os membros.
Manuteno
Maturidade
47
Dimenses
Principais atividades
48
49
50
51
52
53
54
FUNES INTELECTUAIS
consultores para que eles contribuam
para o debate em algum momento, seja
diretamente ou atravs de submeter um
documento para discusso;
- Elaborar e incluir resumos e crticas
de trabalho (livros , sites , softwares ,
artigos , filmes, etc).
Fonte: Gairn-Salln, Rodrguez-Gmez, Armengol-Aspar (2010, p.308,
traduo nossa).
55
2.2 MOTIVAO
H sculos a motivao um objeto de ateno de pesquisadores,
principalmente entre os filsofos e os psiclogos (VALERRAND,
2004). Atualmente, ela considerada tanto uma vantagem competitiva
como um ativo estratgico fundamental nos ambientes de trabalho
(TREMBLAY; TAYLOR; VILLENEUVE, 2009).
A palavra motivao vem da palavra motivus em latin, que
implica numa causa que serve para movimentar, ou seja, estar motivado
(ou ser motivado) ser movido a fazer algo (WERBACH; HUNTER,
2012). A motivao utilizada para descrever as foras internas e
externas que lidam com iniciao, direo, intensidade e persistncia do
comportamento humano, com isso, motivao refere-se a uma ao
(VALERRAND, 2004).
O estado motivacional pode existir em trs nveis de interao
entre a pessoa, a tarefa e o ambiente (VALERRAND, 2004):
Situacional: refere-se determinada atividade em determinado
momento e provoca expectativas de recompensas e divertimento.
Contextual: relativamente estvel, refere-se apenas s
atividades que so reunidos sob um campo especfico da vida
como estudos e esportes, e geralmente promove atitudes de
cooperao ou colaborao.
Global: Segue orientao geral, porque o que levado em
considerao a forma de interagir num ambiente. No se limita
a alguma atividade ou campo de vida, caracteriza um trao de
personalidade do indivduo, como um estilo de vida adotado.
A motivao um fenmeno complexo, no apresenta um
conjunto de variveis controlveis, relaes simples entre as condies e
resultados previsveis, sim conjunto de interaes entre dinmicas
internas, externas, interpessoal e organizacional (HARDR, 2003).
Cada nvel tem um aspecto essencial: o situacional delimita-se
pelo momento da ao; o contextual define-se numa atividade em
relao a um campo da vida do indivduo; por fim, o global implica no
ambiente onde esto relacionadas a tarefa e a pessoa.
As vrias teorias psicolgicas de motivao foram tratadas na
comunidade acadmica com quadros tericos distintos, cada um com o
seu prprio corpo de pesquisa (HARDR, 2003). Porm, verifica-se que
h um consenso entre elas, de que o motivo um fator humano interno
56
57
58
59
60
61
Lee, et al.,
(2010)
62
Autores
Areepattamannil,
Freeman e
Klinger
Motivao Intrnseca
Deriva diretamente ou inerente tarefa ou trabalho
em si, associados com o contedo da tarefa ou
trabalho, so administrados ou mediados pelo
prprio indivduo, satisfaz a autorealizao.
Motivao Extrnseca
Refere-se a uma ampla gama de comportamentos
que tm em comum o fato de que as os indivduos
se envolvem em tarefas no por razes que lhes
so inerentes, mas por razes instrumentais.
(2011)
Dyer e Parker
(1975)
Isen e Reeve
(2005)
63
64
65
Relacionamento
sentimento de
conexo com o grupo
Autonomia
sensao de
poder de escolha
Competncia
percepo da
autoeficcia
66
67
68
Regulao
Externa
Regulao
Introjetada
Regulao
Identificada
Tremblay, et
al.,(2009)
Fazer uma atividade
apenas para obter
uma recompensa.
Regulao
do
comportamento
atravs
da
necessidade
da
autoestima.
Refere-se a fazer
uma
atividade
porque se identifica
com o seu valor ou
significado, e o
aceita como prprio.
69
Regulao
Integrada
Forma
mais
autnoma
e
autodeterminada
de
motivao
extrnseca.
Os resultados da integrao (ou
assimilao) de identificaes em um
coerente senso prprio.
Tremblay, et
al.,(2009)
Refere-se
a
identificar-se com o
valor
de
uma
atividade a tal ponto
que ele se torna parte
do
sentido
do
prprio do indivduo.
70
71
72
73
74
Programas
Principais dinmicas e
mecanismos de jogos
Competio mensal Status e competio
de time de vendas
Programa Dotz
Prmios e recompensas
Carto
Fidelidade Status e recompensa
TAM
financeira
Faixas do Jud
Status e desafio pessoal
Grupos de escoteiros Cooperao e status
Principais
elemento de jogos
Quadro
de
liderana
Pontos
Nveis
Nveis
Emblemas
75
76
77
comportamento de altrusmo.
Os elementos de gamificao devem se basear em elementos que
se encontram na maioria (mas no necessariamente em todos) dos jogos,
facilmente associado a jogos, e que desempenham um papel
significativo no jogo, por exemplo, emblemas, pontos, nveis . Em
contrapartida, elementos como os avatares no so encontrados em
muitos jogos, portanto deve-se estar atento em que contextos eles sero
aplicados (DETERDING, et al., 2011).
Emblemas (Badges) esto entre os elementos mais aplicados,
referem-se um distintivo ou um cone que o individuo recebe quando
alcana um determinado conjunto de requerimento, realiza determinada
tarefa ou desafio. A ideia pode ser simples, mas os emblemas so
motivadores poderosos, como pode ser visto nos emblemas dos
escoteiros e dos uniformes militares (WERBACH; HUNTER, 2012).
De acordo com Werbach e Hunter (2012), a dinmica so os
aspectos que devem ser considerados num sistema gamificado, como
esboo do sistema; os mecanismos so processos bsicos que dirigem a
ao, ou os verbos do sistema; e, os componentes so instncias
especficas da mecnica e dinmica; como os "substantivos". Com base
nestes autores, desenvolveu-se o Quadro 14, que esclarece os principais
itens de cada componente.
78
79
80
HUNTER, 2012).
A gamificao est gerando um intenso debate pblico, bem
como inmeras aplicaes, como na produtividade industrial, finanas,
sade, educao, sustentabilidade, notcias e mdia de entretenimento,
importante no delimitar os contextos especficos de uso, objetivos, ou
cenrios, para a aplicao da gamificao, desde que no se refira a
jogos (DETERDING, et al., 2011).
As escolas, por exemplo, j aludem a um sistema gamificado,
como se verifica com as sries e os pontos atribudos aos alunos que tm
grande impacto no desenvolvimento dos estudantes, ainda que es te
sistema possa ser aprimorado (WERBACH; HUNTER, 2012). A
gamificao pode tornar a escola mais atrativa, os alunos aprendem no
atravs de jogos especficos, mas eles aprendem como se estivessem
jogando um jogo (SIMES; REDONDO; VILAS, 2012). Neste
contexto, ela motiva os comportamentos desejados dos alunos
(DOMNGUEZ, et al., 2013).
Identificou-se que os grupos de escoteiros possuem uma estrutura
permeada por elementos e mecnicas dos jogos, como nos nveis de
evoluo dos participantes, formao de equipes, desafios, e na
distribuio de distintivos (representados por emblemas) de acordo com
as conquistas, as habilidades e as competncias individuais. A Figura 5
apresenta um tpico emblema de escoteiros.
Figura 5: emblema do escotismo
81
82
Mensagem
Parabns em seu primeiro check -in!
AVENTUREIRO
EXPLORADOR
SUPERSTAR
LOCAL
SUPER USURIO
JOGUE POR
FAVOR!
83
Contexto
(reas)
Esportes
Servios
Cidadania
Educao
Autores
Principais contribuies
Ahola, et
al., (2013)
Aparicio, et
al., (2012)
Neeli
(2012)
Vieira, et
al., (2012)
Crowley, et
al., (2012)
Domnguez,
et al.,
(2013)
Sistemas de
computador
Bista, et al.,
(2012)
Hall, et al.,
(2012)
Law;
Kasirun e
Gan (2011)
Liu, et al.,
(2011)
Lorenzi, et
al., (2012)
Meder, et
al., (2011)
Engenharia
de software
Passos, et.
al., (2011)
Biblioteca
Spence, et
al., (2012)
Indstria
Korn
(2012)
Comunidades
virtuais
Aplicativos
84
85
Network
S ocial e
status
Vitria
S IS TEMA DE
PONTOS
Emblemas
Recompensas
Quadro de
liderana
Na Figura 6 apresenta-se a aplicao Liu, et al., (2011), observase que a mecnica de jogo foi desenvolvida com base no sistema de
pontos, porque consideram o ponto uma resposta rpida para promover a
participao dos indivduos e este era o objetivo dessa aplicao. A
partir dos pontos foram relacionados sequencialmente as mecnicas e
elementos: desafios, conquistas, recompensas, quadro de liderana,
emblemas e status e formao grupos sociais.
Vieira, et al. (2012) elaboraram outro modelo de mecnica de
jogo, conforme a Figura 7. Esse modelo foi construdo com nfase na
narrativa (estria), as mecnicas e os principais elementos relacionadas
neste caso so: atividades, perfil (avatar), regras e feedback
86
.
Para Erenli (2012), no final, todos os elementos montados em
conjunto, devem constituir um jogo. Portanto, apenas os elementos que
se relacionam com o termo "jogo" podem ser considerados "elementos
de design de jogo".
Em uma organizao a tcnica pode ser implementada em trs
nveis no que diz respeito integrao de mecnica de jogo com as
atividades (NEELI, 2012):
Nvel superficial: as mecnicas de jogo so usadas independentes
das atividades realizadas. Por exemplo, 10 pontos para cada
atividade realizada
Nvel integrado: as mecnicas de jogo so integradas a atividade
que est sendo executada. Por exemplo, os pontos so fornecidos
com base no progresso, na qualidade de trabalho etc.
Nvel incorporado: a atividade projetada com base na mecnica,
por exemplo, uma atividade dividida em subtarefas, cada uma
com um contexto, em uma busca mltipla.
Segundo Korn (2012), o principal objetivo para aplicar a
gamificao alcanar o que muitos autores denominam de "fluxo" um estado mental em que o indivduo sente-se totalmente imerso em
uma atividade. Existem quatro condies necessrias para alcanar o
estado de fluxo:
Deve-se estar envolvido em uma atividade com um conjunto
87
88
89
90
Passo 1: definir
Objetivos de negcios, no a misso da organizao e sim o
objetivo do sistema gamificado. Na sequencia: listar objetivos, ranquear,
selecionar (identificar quais so objetivos e quais so mecanismos) e
justificar.
Passo 2: delinear
Definir os comportamentos desejveis, transform-los em
atitudes e formas de mensurar, e distribuir de acordo com os nveis de
dificuldade.
Passo 3: descrever
Utilizar um mtodo de avaliao para identificar os perfis dos
indivduos envolvidos. A teoria indicada pelos autores refere-se a uma
teoria reconhecida internacionalmente com base no pesquisador
Richard Bartle, em que existem quatro perfis bsicos: realizadores,
exploradores, socializadores e predadores. Observa-se que a teoria de
Bartle converge com outras teorias de perfis consolidadas pela
psicologia como a de arqutipos de Carl Jung. Esses perfis esto
descritos no Quadro 18.
91
Socializadores
Exploradores
Realizadores
Predadores
92
93
94
95
3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
Neste captulo so apresentadas as caractersticas desta pesquisa
e, mais especificadamente, os procedimentos metodolgicos adotados
para sua realizao.
3.1 CARACTERIZAO DA PESQUISA
Essa pesquisa pautada pela abordagem sistmica, pois a
interseco de diferentes teorias visa superar o conhecimento
fragmentado para tratar da complexidade do tema (SCHMITT, 2013).
Com relao aos objetivos constata-se que esta pesquisa exploratria e
descritiva, com a finalidade descrever um fenmeno, estabelecer a
relao entre as variveis e explicitar o problema (MARCONI;
LAKATOS, 2002).
Neste contexto, adotou-se abordagem qualitativa que cujos
dados s fazem sentido atravs de um tratamento lgico secundrio,
feito pelo pesquisador. Em outros termos, a pesquisa qualitativa tem
resultados que se impe como evidncia emprica imediata (SANTOS,
2000, p. 31).
Como procedimento tcnico foi realizada pesquisa bibliogrfica
em fontes secundrias como artigos cientficos, livros, dissertaes e
teses, o instrumento adotado para a realizao foi a bibliometria que
permitiu a anlise da produo cientfica sobre o tema e a gerao de
conhecimento e a elaborao das diretrizes motivacionais.
Ao final, para a verificao das diretrizes foi aplicado o mtodo
Delphi, que requer a aplicao sucessiva de questionrio para um grupo
de especialistas (KAYO, SECURATO, 1997). A finalidade obter
opinies qualificadas sobre o tema, de acordo com os especialistas
(GIOVINAZZO; WRIGHT, 2000).
96
Anlise bibliomtrica
Definio pergunta de
pesquisa
Construo dos
questionrios
Envio do
questionrio
Anlise das
respostas
Reenvio do
questionrio
Anlise das
respostas
97
3.2 BIBLIOMETRIA
O primeiro passo, para o desenvolvimento da pesquisa, foi
delimitar um quadro terico que permitisse a leitura prvia de
referncias bibliogrficas com a finalidade de consolidar uma pergunta
de pesquisa. Conforme Santaella (2001), a fundamentao terica
proporciona um avano em relao a uma questo pois resulta de uma
anlise da teoria que norteia o desenvolvimento da pesquisa e a
metodologia adequada.
Neste contexto, foi desenvolvido uma bibliometria sobre barreiras
e facilitadores para o compartilhamento do conhecimento que
apresentou os principais resultados (CLEMENTI, et al., 2012):
- Em primeiro lugar, a importncia do compartilhamento do
conhecimento para as reas de Gesto do Conhecimento e Inovao e as
vantagens das CoPs como instrumentos que contribuem com a criao
de um ambiente favorvel para as trocas intersociais
- Em segundo lugar, os principais facilitadores no processo de
compartilhamento do conhecimento segundo a literatura so: a
motivao pessoal, a confiana e a reciprocidade, os mecanismos de
compartilhamento da informao, o poder, o status, as premiaes ou
sistemas de recompensa, as relaes interpessoais e as interaes
sociais, feedback coletivo e individual e o altrusmo.
De acordo com a literatura, considerou-se que os fatores como,
confiana, altrusmo e os demais, abrangem a motivao humana. Com
isso, aprofundou-se na teoria das comunidades de prtica e constatou-se
lacuna de pesquisa sobre a importncia da motivao dos membros e
sobre o desenvolvimento de estratgias motivacionais para as
comunidades. Em seguida, a investigao sobre a teoria da motivao
apontou para uma rea de pesquisa emergente denominada gamificao.
Ao final deste processo elaborou-se a seguinte pergunta: como a
gamificao pode ser utilizada para motivar os membros das
Comunidades de Prtica?
Em seguida foram elaboradas estratgias para uma nova busca
bibliogrfica para cada rea que compe o tema desta pesquisa. Em
ingls, as palavras-chave que nortearam a busca bibliomtrica na base
de dados Web of Knowledge foram: community of practice, motivation e
gamification (comunidades de prtica, motivao, gamificao
Para comunidade de prtica e motivao, foram aplicados os
seguintes filtros como estratgias de busca: title, article e lngua
98
4543
608
603
388
281
271
178
151
126
108
-
34
24
12
7
4
4
4
4
4
3
-
5
2
2
3
2
2
99
terceiro lugar. O Brasil est entre os dez pases que mais publicaram
apenas no mbito das comunidades de prtica.
As reas que esta pesquisa abrange apresentam crescimento anual
continuo de mais de 100% nos ltimos 10 anos nos temas comunidades
de prtica e motivao e mais de 100% nos trs primeiros anos de
publicaes sobre gamificao. Com relao a ltima rea de
gamificao, o inicio das publicaes registrado em 2011 indica que
uma rea de pesquisa recente.
Tabela 2: Publicaes x Ano (corte dos dez primeiros).
Anos
Motivao
CoP
Gamificao
2013
2012
638
2011
648
2010
583
2009
455
2008
428
2007
335
2006
275
2005
240
2004
226
2003
206
1998
Fonte: elaborado pela autora.
20
19
09
13
10
09
04
06
06
02
8
14
5
-
Gamificao
02
02
02
14
-
100
Enfermagem
Psiquiatria
Sade pblica ambiental e ocupacional
Desporto
Abuso de substncias
Sociologia
Cincias comportamentais
Engenharia
Fonte: quadro elaborado pela autora.
05
-
334
333
289
256
218
199
-
07
101
102
103
104
105
106
Domnio da CoP /
Autonomia do
indivduo
Prtica/
Competncia
Comunidade/
Relacionamento
107
De acordo com a Figura 11, observa-se que cada uma das trs
dimenses das CoPs corresponde a cada uma das dimenses da
motivao autodeterminada dos indivduos. Ou seja, os aspectos
fundamentais para o desenvolvimento da CoP implicam nos aspectos
essenciais da teoria da motivao autodeterminada.
4.1.2 Interseco das teorias: motivao e comunidades de prtica
Com base na motivao autodeterminada, nos elementos e
mecanismos da gamificao, na diverso e perfis de jogadores (Quadro
20), identificou-se que para cada tipo de jogador existe uma dimenso
da teoria da motivao autodeterminada, que podem ser combinadas
com determinadas estratgias motivacionais de diverso e de
gamificao.
Quadro 19: Perfil dos jogadores,
Perfil
PREDADOR
Motivado em
mostrar
superioridade.
EXPLORADOR
Motivado por
explorar o jogo,
fazer descobertas.
Teoria da motivao
autodeterminada
Diverso
COMPETENCIA
Percepo de auto
eficcia.
Ter metas
Vitria
Desafios
Estratgias
Poder
Competio
AUTONOMIA
Sensao de poder de
escolha.
Descobertas
Interpretao
Criao
Imaginao
Mecanismos e
Elementos da
Gamificao
Desafios
Pontos
Vitria
Nveis
Quadro de liderana
Informao
Progressiva
Recompensa
financeira
Trofu
Premio
Poder de escolha
Explorao
Experincias
Progressivas
Atividades alternativas
Controle
de
privacidade
e
notificao
Descobertas
108
Perfil
REALIZADOR
Motivado por
cumprir misses.
SOCIALIZADOR
Motivado pela
integrao social.
Teoria da motivao
autodeterminada
Diverso
COMPETENCIA
Percepo de auto
eficcia.
Trabalho
Aprendizado
Repetio de
tarefas
Complementa
o de tarefas
RELACIONAMENTO
Sentimento de conexo
com o grupo.
Contribuio
Entretenimento
Presentear
Customizao,
Comunicao
Cooperao
Mecanismos e
Elementos da
Gamificao
Informao
progressiva
Guiar
Oportunidade
de
aprendizado
Criar
Propsitos comuns
Emblemas
Equipes
Mensagens
Bate-papo
Redes sociais
Presentes
Recompensar social
109
Gamificao
Comandar
Propsitos comuns
Descobrir
Comandar
Escolher
Redes sociais
Explorar
Comandar
Gamificao
Interpretar
Comandar
Entreter
Complementar
Redes sociais
Comandar
Complementar
Redes sociais
Complementar
Redes sociais
Criar, descobrir
Presentear
Trabalhar, repetir
110
Gamificao
Interpretar
Guiar, repetir
Interpretar
Comandar
Trabalhar
complementar
Descobrir
Reconhecer
Trabalhar, repetir
Comandar
Interpretar
Complementar
111
Gamificao
Aprendizado
Redes sociais
Comandar
Descobrir
Redes sociais
Comandar
Reconhecer
Descobrir
Reconhecer
Descobrir
Reconhecer
112
para cada fase de desenvolvimento das CoPs tem uma diretriz para cada
um dos perfis.
Os Quadros 24, 25, 26, 27 e 28 apresentam as diretrizes para
CoPs nas diferentes fases de seu desenvolvimento, tambm esclarecem
o mecanismo de ao das diretrizes atravs das estratgias
motivacionais, e relacionam o perfil e a gamificao que fundamentam
as diretrizes.
4.2.1 Diretrizes para a fase inicial
Nesta fase a definio do domnio deve provocar o interesse dos
indivduos, com isso os indivduos so agrupados e os principais
conhecimentos e necessidades devem ser identificados Wenger,
McDermott e Snyder (2002). A fim de esclarecer Quadros 24 a 28 as
estratgias motivacionais esclarecem os mecanismos fundamentais que
transformam as atividades em elementos motivadores.
Quadro 24: Diretrizes para a fase inicial
ESTRATGIA
DIRETRIZ
MOTIVACIONAL
Elaborar um material
de divulgao e apoio
Elaborar
para a CoP, que
manual
esclarea seu domnio,
informal
as atividades, regras e
benefcios.
Reconhecer a
filiao do
individuo.
Criar opes
de atividades
Distribuir um item
personalizado que
valorize a filiao para
que o indivduo sintase membro da CoP.
Por exemplo,
camisetas, crachs,
emblemas, etc.
Planejar as atividades
de forma que sempre
propiciem uma
resposta rpida
(pontos, mensagens,
emblemas, etc.)
PERFIL
PREDOMINANTE
GAMIFICAO
REALIZADORES
Informao
progressiva
SOCIALIZADORES
Propsitos
comuns
EXPLORADORES
Poder de
escolha
113
ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
As atividades que
envolvem mais
Destacar as
esforo, ou que so
atividades
mais significantes para
mais difceis
a CoP devem ser
em formato
divulgadas como
conquistas e conquistas ou desafios
desafios
e devem implicar em
uma recompensa
monetria ou social.
Fonte: Elaborado pela autora.
DIRETRIZ
PERFIL
PREDOMINANTE
PREDADORES
GAMIFICAO
Desafios
Gamificao
Bate-papo
114
DIRETRIZ
Oferecer
oportunidade
de aprendizado
ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
Com base nos
problemas e
conhecimentos
identificados,
oferecer
oportunidades para
os indivduos
acessarem os
conhecimentos
necessrios para se
desenvolverem.
Oferecer minicursos,
workshops e
palestras temticas.
Reconhecer as
Divulgar e premiar
principais
os indivduos que
ideias e
mais contriburam
conhecimentos
nesta fase.
compartilhados
Fonte: Elaborado pela autora.
PERFIL
PREDOMINANTE
REALIZADORES
PREDADORES
GAMIFICAO
Oportunidade
de
aprendizado
Trofu
115
GamifiCao
Prmio
Guiar
Redes
sociais
Descobertas
116
Gamificao
Explorao
Equipes
Competir
Complementar
117
Gamificao
Recompensa
social
Ganhar
Criar
Imaginar
118
Diretriz 1
Diretriz 2
Diretriz 3
Diretriz 4
Diretriz 5
Diretriz 6
Diretriz 7
Diretriz 8
Diretriz 9
Diretriz 10
Diretriz 11
Diretriz 12
Diretriz 13
Diretriz 14
Diretriz 15
Diretriz 16
Diretriz 17
Diretriz 18
Diretriz 19
Diretriz 20
6
5
4
3
2
1
0
Concordo plenamente
Discordo
Sem opinio
119
120
Diretriz 1
Diretriz 2
Diretriz 3
Diretriz 4
Diretriz 5
Diretriz 6
Diretriz 7
Diretriz 8
Diretriz 9
Diretriz 10
Diretriz 11
Diretriz 12
Diretriz 13
Diretriz 14
Diretriz 15
Diretriz 16
Diretriz 17
Diretriz 18
Diretriz 19
Diretriz 20
3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0
Concordo plenamente
Discordo
Sem opinio
121
122
123
124
125
126
127
128
129
5 CONSIDERAES FINAIS
Atualmente a gesto do conhecimento e da inovao so
importantes para o sucesso das organizaes. As comunidades de prtica
tem o potencial de criar ambientes favorveis ao compartilhamento do
conhecimento, que, de acordo com a anlise da literatura recente, um
desafio organizacional.
Com base nas referncias bibliogrficas, verificou-se que as
comunidades de prtica tm o potencial de favorecer o
compartilhamento do conhecimento e que a motivao dos membros
um dos principais fatores de sucesso das CoPs. No entanto, nesta
pesquisa constatou-se que existem poucas pesquisas sobre o tema, e que,
no geral, no tratam do assunto motivao e CoPs de forma emprica.
Neste contexto, a pesquisa aprofundou o tema motivao nas
comunidades de prtica utilizando-se como fonte as teorias
motivacionais da rea da psicologia. Este conhecimento interdisciplinar
produzido promove uma compreenso maior da motivao dos
membros das comunidades de prtica.
Em seguida, com base na gamificao a pesquisa tambm
propiciou um tratamento prtico da problemtica. Conforme o objetivo
geral de pesquisa, propor diretrizes motivacionais para as comunidades
de prtica, esta pesquisa apresenta estratgias para estimular a
motivao dos membros das CoPs.O diferencial estabelecido no
tratamento da questo foi utilizar como referencia a gamificao, tcnica
emergente e rea de pesquisa promissora.
No capitulo 2 desenvolveu-se os objetivos especficos desta
dissertao. Sobre as comunidades de prtica, aponta-se que a fase de
transformao das CoPs, a motivao dos membros e as funes dos
moderadores ainda tm recebido pouca ateno da literatura.
Com relao a motivao, observa-se que uma rea de pesquisa
consolidada mas que sua teoria divergente, neste sentido importante
adotar uma linha de pesquisa, que de preferncia explique como os
indivduos se motivam e no o que os motiva.
Ainda com relao aos objetivos especficos, destaca-se que a
teoria da gamificao proporciona benefcios na gesto de pessoas, com
destaque para perfil e diverso dos jogadores.
No captulo quatro, a interseco das teorias sobre CoPs e
motivao autodeterminada observa-se que os elementos fundamentais
das CoPs domnio, comunidade e prtica - tem uma essncia
130
131
132
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139
Escolar:
Nova
140
a construo do
141
142
143
144
GLOSSARIO
Boss fight: um luta difcil contra um oponente forte, chamado chefe.
Geralmente marca o final de uma fase ou seo de um jogo
(WERBACH; HUNTER, 2012).
Circulo mgico: o espao virtual ou fsico onde as regras do jogo
realizam um balano sobre as do mundo real (WERBACH; HUNTER,
2012).
Componente de jogo: estrutura especifica no jogo, que efetua os
mecanismos e dinmicas de jogos, como pontos e distintivos
(WERBACH; HUNTER, 2012).
Comunidade de Prtica: grupo de pessoas que compartilham uma
preocupao, um conjunto de problemas, ou uma paixo sobre um
tpico, e que aprofundam seu conhecimento e experincia nesta rea,
interagindo em base continuada.
Curriculo Lattes: O Currculo Lattes se tornou um padro nacional no
registro da vida pregressa e atual dos estudantes e pesquisadores do pas,
e hoje adotado pela maioria das instituies de fomento, universidades
e institutos de pesquisa do Pas. http://lattes.cnpq.br/.
Design de jogo: o processo global de criar jogos atrativos baseado no
entendimento dos desejos dos jogadores, viabilidade tecnolgica, e
objetivos de negcios (WERBACH; HUNTER, 2012).
Design: projeto, desenho, esboo. Desenhar, traar, projetar , planejar
(MICHELIS, 2008).
Dinmica de jogo: A estrutura conceitual subjacente ao jogo, como a
narrativa e as regras que formam o jogo. Esse so os elementos de jogos
mais abstratos. Jogadores sentem seu efeito mas no interagem com eles
diretamente (WERBACH; HUNTER, 2012).
Emblema (Bagde): Smbolo visual de uma conquista. Usualmente
desenhado para ser anlogos do mundo real (WERBACH; HUNTER,
2012).
145
146
147
148
149
Evolution of Wenger's
concept of community of
practice
Fostering a Community of
Practice
through
a
Akerson;
Professional Development
Cullen;
Program to
Improve
Hanson, (2009) Elementary
Teachers'
Views of Nature of
Science and Teaching
Practice
Knowledge transfer &
exchange through social
Norman.;
networks:
building
Huerta,
foundations
for
a
(2006)
community of practice
within tobacco control
Apprentice
scholarly
writing in a community of
Li, (2007)
practice: An intraview of
an NNES graduate student
writing a research article
Fonte: Elaborado pela autora (2014).
Li.; et al.,
(2009)
Implementation
Science Volume: 4
Article Number: 11
Journal Of Research
In
Science
Teaching Volume: 46
Issue: 10 Pages: 10
90-1113
Implementation
Science Volume: 1
Article Number: 20
Tesol
Quarterly Volume: 4
1 Issue: 1 Pages: 55
-79
18
16
16
15
150
TSAI, I.C.
2
Fonte: Elaborado pela autora (2014).
151
Douglas Coll.
2
Fonte: Elaborado pela autora (2014).
rea
Pesquisa educacional
Psicologia
Lingustica
Economia empresarial
Cincia da informao e biblioteconomia
Cincias sociais e outros tpicos
Cincia da computao
Engenharia
Assistncia mdica
Enfermagem
N de
Publicaes
49
11
10
9
9
6
5
5
5
5
152
153
154
155
WEINER,
(1979)
AMES;
ARCHER,
(1988)
LANG,
(1995)
ELLIOTT;
DWECK,
(1988)
Choice,
And
Performance
Theory
Of
Motivation
For
Some Classroom
Experiences
Achievement
Goals
In
The
Classroom
Students LearningStrategies
And
Motivation
Processes
The Emotion Probe
Studies
Of
Motivation And
Attention
Goals
An
Approach
To
Motivation And
Achievement
Journal
Educational
Psychology
71 Issue: 1
-25
Journal
Educational
Psychology
80 Issue: 3
60-267
Of
Volume:
Pages: 3
1.020
Of
Volume:
Pages: 2
American
Psychologist Volume
: 50 Issue: 5 Pages:
372-385
Journal Of Personality
And
Social
Psychology Volume:
54 Issue: 1 Pages: 5
-12
906
814
790
156
Tabela 11: Autores que mais publicaram sobre motivao (corte dos dez
primeiros)
N
Autores
De publicaes
Vallerand, R.J.
46
Deci, E.L.
32
Ryan, R.M.
27
Martin, A.J.
23
Koestner, R.
22
Weiner, B.
22
Pelletier, l.G.
20
Kerr, N.L.
18
Cattell, R.B.
17
Duda, J.L.
17
157
Tabela 13: Organizaes que mais publicaram sobre motivao (corte dos dez
primeiros)
N de
Organizao
Publicaes
Univ. Illinois
147
Univ. Michigan
145
Univ. Maryland
110
Univ. Wisconsin
106
Univ. N Carolina
95
Univ. Rochester
87
Univ. California
84
Univ. Missouri
83
Ohio State Univ.
81
Univ. Texas
78
Fonte: Elaborado pela autora (2014).
158
Tabela 15: reas de pesquisa que mais publicaram sobre motivao (corte dos
dez primeiros)
N de
rea
Publicaes
Psicologia
4423
Pesquisa educacional
1225
Economia empresarial
1182
Cincias sociais e outros tpicos
627
Psiquiatria
334
Sade pblica ambiental e ocupacional
333
Desporto
289
Abuso de substncias
256
Sociologia
218
Cincias comportamentais
199
Fonte: Elaborado pela autora (2014).
159
160
N.
3
161
162
163
164
APNDICE D Carta Convite
Carta Convite
Assunto: Avaliao de proposta de Diretrizes Motivacionais para as
Comunidades de Prtica, para o desenvolvimento de dissertao de
mestrado.
Caro _______,
Meu nome Juliana Augusto Clementi, sou mestranda do Programa de
Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento da
Universidade Federal de Santa Catarina. Minha pesquisa tem como
objetivo propor diretrizes motivacionais para Comunidades de Prtica,
com base nas teorias da gamificao 1 e da autodeterminao2 .
Para verificar a coerncia dessas diretrizes, optou-se pelo mtodo
Delphi.
Com esse propsito, gostaramos convid-lo a participar da avaliao
das diretrizes que sero propostas neste trabalho acadmico Salienta-se
que as todas as informaes pessoais dos participantes sero mantidas
em sigilo absoluto.
Para esclarecimento, seu nome foi encontrado na Plataforma Lattes
como referncia para o tema Comunidades de Prtica.
Sero realizadas duas rodadas de questionamentos, sendo que os
resultados da primeira rodada sero analisados e incorporados (caso
necessrio) s diretrizes antes da segunda rodada. Na segunda rodada,
ser enviado um novo questionrio para que voc possa revisar seu
ponto de vista embasado nas opinies do grupo. A referida participao
na primeira rodada consistir no preenchimento de questionrio (tempo
mdio estimado de 20 min.).
As duas rodadas sero realizadas entre os dias 26/11 e 20/12 do corrente
ano.
165
166
167
168
169
__________________________________________
PARTE 2
Ver quadro 3.
Questes com relao Fase Coalescncia:
Nesta fase os relacionamentos devem ser desenvolvidos para que os
problemas da prtica e os principais conhecimentos relativos sejam
identificados.
DIRETRIZ 5. Realizar eventos sociais.
Estratgia: Criar ambientes presenciais ou virtuais para que as pessoas
possam se comunicar informalmente. Exemplos: eventos temticos,
eventos esportivos, gincanas virtuais.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
170
__________________________________________
171
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
PARTE 3
Ver quadro 4.
Questes com relao Fase Maturidade:
Nesta fase a participao dos membros j est consolidada, sugere-se
que eles possam contribuir com a gesto estratgica da comunidade,
acredita-se que com isso o senso de pertencimento dos membros pode
ser estimulado.
DIRETRIZ 9. Lanar desafios com recompensas com maior valor
atribudo.
Estratgia: Aumentar o numero de desafios e oferecer recompensas
monetrias e sociais mais visveis. Alm de prmios e emblemas,
algumas funes de coordenao necessrias ao desenvolvimento
podem ser oferecidas como reconhecimento de bom desempenho.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
172
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
173
PARTE 4
Ver quadro 5.
Questes com relao Fase Manuteno:
Na fase de manuteno importante manter a relevncia organizacional,
o foco e o envolvimento interno.
DIRETRIZ 13. Criar ambiente para a investigao e construo de
estudos de caso.
Estratgia: Permitir ferramenta para que os membros criem estudos de
caso com o resultados atingidos pela CoP.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
174
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
PARTE 5
Ver quadro 6.
Questes com relao Fase Transformao:
Esta fase pode alavancar a criao de outras comunidades, sugere-se a
criao de um evento, presencial ou virtual, que celebre os resultados e
encerre as atividades, e que utilize este momento para motivar as
participaes em comunidades sucessoras.
175
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
176
APENDICE DO QUESTIONRIO:
No quadro 1 apresenta-se a interseco entre as teorias
motivacionais que embasam a pesquisa: teoria da autodeterminao,
perfis e diverso de jogadores e gamificao. Essas teorias apontam que
as dimenses da autodeterminao e as diferentes caractersticas de cada
perfil, coexistem em todos os indivduos, enquanto as tcnicas de
motivao, aqui desenvolvidas com base na diverso e nos elementos e
mecanismos da gamificao, afetam tambm todos os indivduos.
Entretanto verifica-se que de acordo com cada perfil, alguns aspectos
so predominantes e a finalidade do quadro apontar quais so eles.
TEORIA DA
AUTODETERMIN
AO
DIVERSO
MECANISMOS E
ELEMENTOS DA
GAMIFICAO
177
PREDADOR
Motivado em mostrar
superioridade.
EXPLORADOR
Motivado por
explorar o jogo, fazer
descobertas.
REALIZADOR
Motivado por
cumprir misses.
SOCIALIZADOR
Motivado pela
integrao social.
COMPETENCIA
Percepo de auto
eficcia.
AUTONOMIA
Sensao de poder de
escolha.
COMPETENCIA
Percepo de auto
eficcia.
RELACIONAMENT
O
Sentimento de
conexo com o
grupo.
Ter metas
Vitria
Desafios
Estratgias
Poder
Competio
Descobertas
Interpretao
Criao
Imaginao
Trabalho
Aprendizado
Repetio
de
tarefas
Complementao
de tarefas
Contribuio
Entretenimento
Presentear
Customizao,
Comunicao
Cooperao
Desafios
Pontos
Nveis
Quadro de liderana
Informao Progressiva
Recompensa financeira
Trofu
Premio
Poder de escolha
Explorao
Experincias
Progressivas
Atividades alternativas
Controle de privacidade
e notificao
Descobertas
Informao progressiva
Guiar
Oportunidade
de
aprendizado
Criar
Propsitos comuns
Emblemas
Equipes
Mensagens
Bate-papo
Redes sociais
Presentes
Recompensar social
178
Reconhecer
a
filiao do individuo.
Criar opes
atividades
de
Destacar
as
atividades
mais
difceis em formato
conquistas e desafios
ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
Elaborar um material de
divulgao e apoio para a CoP,
que esclarea seu domnio, as
atividades, regras e benefcios.
Distribuir
um
item
personalizado que valorize a
filiao para que o indivduo
sinta-se membro da CoP. Por
exemplo, camisetas, crachs,
emblemas, etc.
Planejar as atividades de forma
que sempre propiciem uma
resposta rpida (pontos,
mensagens, congratulaes,
emblemas, etc.)
As atividades que envolvem
mais esforo, ou que so mais
significantes para a CoP devem
ser divulgadas como conquistas
ou desafios e devem implicar
em uma recompensa monetria
ou social.
PERFIL
PREDOMINANTE
REALIZADORES
SOCIALIZADORES
EXPLORADORES
PREDADORES
179
Oferecer oportunidade de
aprendizado
Reconhecer as principais
ideias e conhecimentos
compartilhados
ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
Criar
ambientes
presenciais ou virtuais
para que as pessoas
possam se comunicar
informalmente. Exemplos:
eventos temticos, eventos
esportivos,
gincanas
virtuais.
As atividades devem ser
planejadas
sem
obrigatoriedade e em
contrapartida
devem
produzir um feedback
rpido que estimule a
realizao. Por exemplo:
pontos,
mensagens,
congratulaes,
emblemas, etc.
Com base nos problemas e
conhecimentos
identificados,
oferecer
oportunidades para os
indivduos acessarem os
conhecimentos
necessrios
para se
desenvolverem. Oferecer
minicursos, workshops e
palestras temticas.
Divulgar e premiar os
indivduos que mais
contriburam nesta fase.
PERFIL
PREDOMINANTE
SOCIALIZADORES
EXPLORADORES
REALIZADORES
PREDADORES
180
Oferecer atividades
de organizao de
contedo
Oferecer atividade de
criao de ambientes
de
comunicao
informal
Oferecer atividades
de investigao
ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
Aumentar o numero de desafios e
oferecer recompensas monetrias
e sociais mais visveis. Alm de
prmios e emblemas, algumas
funes
de
coordenao
necessrias ao desenvolvimento
podem ser oferecidas como
reconhecimento
de
bom
desempenho.
Permitir que os membros
organizem o contedo para a
manuteno da CoP.
Criao de novos ambientes
presenciais e virtuais para
estimular a comunicao entre os
membros. Por exemplo: Chats,
fruns, videoconferncias e
eventos sociais.
A identificao das necessidades
da
comunidade
e
o
estabelecimento de cargos so
importantes nesta fase, e alguns
membros podem contribuir com
essas atividades
PERFIL
PREDOMINANTE
PREDADORES
REALIZADORES
SOCIALIZADORES
EXPLORADORES
181
DIRETRIZ
Criar ambiente para a
investigao e construo
de estudos de caso
Criar
subgrupos
de
trabalho
Lanar desafios para os
grupos
Criar ambiente para envio
de sugesto dos membros
ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
Permitir ferramenta para
que os membros criem
estudos de caso com o
resultados da CoP.
Propiciar novas interaes
sociais
Promover a cooperao e
a competio entre estes
grupos
Propiciar atividade para
que
os
membros
trabalhem
para
o
melhoramento
da
comunidade
PERFIL
PREDOMINANTE
EXPLORADORES
SOCIALIZADORES
PREDADORES
REALIZADORES
DIRETRIZ
Divulgar os
resultados
principais
ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
Destacar os indivduos
que mais participaram
durante as fases da CoP.
Premiar os indivduos que
mais produziram com os
conhecimentos adquiridos
nas CoPs.
ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
Apresentar os benefcios
organizacionais
e
individuais alcanados
PERFIL
PREDOMINANTE
SOCIALIZADORES
PREDADORES
PERFIL
PREDOMINANTE
REALIZADORES
182
Lanar campanha de
sugesto para novas CoPs
com a CoP.
Apresentar
uma
ferramenta (fsica ou
virtual) para envio de
sugestes para novas CoPs
EXPLORADORES
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Teoria da
autodeterminao
Gamificao
Perfis de jogadores
183
RODADA
Diretriz 1:
Parte-se do princpio que as CoPs se formam por afinidade as
relaes se constroem.
Diretriz 2:
A Comunidade de Prtica utilizada com o objetivo de
compartilhar ideias, propor solues e discutir as melhores prticas
sobre um tema de interesse comum. No utilizada para fins
monetrios.
Como se trata de uma Empresa Pblica para conseguirmos
qualquer tipo de item personalizado depende de licitao e
aprovao de vrias reas. Por isso acho a complicado realizao
dessa distribuio. Seria interessante numa Empresa Privada.
Diretriz 3:
Se for uma CoP de alguma organizao ou empresa, o
reconhecimento com prmios como livros, viagens, jantares..,
tambm so eficazes. Cartazes mostrando a pessoa e o
relacionando com um perfil de colaborao e pesquisa tambm
podem ser eficaz.
Diretriz 4:
Concordo, mas estratgia de premiao no pode ser considerada
com nica, tem pessoas que colaboram por se interessar pelo tema
em questo e tambm porque se acham no dever de ajudar. As
premiaes funcionam quando o grupo no tem a cultura de
participao.
A Comunidade de Prtica utilizada com o objetivo de
compartilhar ideias, propor solues e discutir as melhores prticas
sobre um tema de interesse comum. No utilizada para fins
monetrios.
Diretriz 6:
As atividades realizadas pelos moderadores devem ser
padronizadas dentro de suas Comunidades de acordo com a
finalidade de cada assunto.
Diretriz 7:
Concordo, mas esse conhecimento no pode estar focado em
eventos, e sim em repositrios virtuais acessveis aos membros da
comunidade.
SUGESTES, JUSTIFICATIVAS E COMENTRIOS DA 1
RODADA
184
Diretriz 8:
Como se trata de uma Empresa Pblica para conseguirmos
qualquer tipo de item personalizado depende de licitao e
aprovao de vrias reas. Por isso acho complicado a realizao
dessa distribuio. Seria interessante numa Empresa Privada
(Conforme j informado na questo DIRETRIZ 2 Parte 1).
Diretriz 9:
Essa estratgia j tem sido usada, acho que hora de mudar, o
ponto principal de participao o interesse pelo assunto, ento
sugiro estratgias para aproximar pessoas com reputao ou
conhecimento sobre o assunto. E a sim promover encontros
presenciais ou virtuais para que os membros da comunidade
possam compartilhar conhecimento com o convidado ou novo
membro ilustre.
Como se trata de uma Empresa Pblica para conseguirmos
qualquer tipo de item personalizado depende de licitao e
aprovao de vrias reas. Por isso acho complicada a realizao
dessa distribuio. Seria interessante numa Empresa Privada
(Conforme j informado na questo DIRETRIZ 2 Parte 1).
Diretriz 10:
Deve-se priorizar a organizao do contedo apenas para os
moderadores das Comunidades e no para todos os membros.
O sentido de pertencimento muito importante e deve ser trabalho
no mbito da comunidade.
Diretriz 12:
Delegar responsabilidade a membros mais ativos ajuda tambm.
Diretriz 13:
tima ideia.
Diretriz 14:
Concordo, mas esse conhecimento no pode estar focado em
eventos, e sim em repositrios virtuais acessveis aos membros da
comunidade.
Diretriz 17:
Isso valorizaria uns em detrimento de outros e nas CoPs
importante o estmulo e no a diferenciao
Diretriz 18:
Como se trata de uma Empresa Pblica para conseguirmos
qualquer tipo de item personalizado depende de licitao e
aprovao de vrias reas. Por isso acho complicada a realizao
dessa distribuio. Seria interessante numa Empresa Privada
(Conforme j informado na questo DIRETRIZ 2 Parte 1).
SUGESTES, JUSTIFICATIVAS E COMENTRIOS DA 1
185
RODADA
Diretriz 19:
Perante a organizao essa iniciativa ajuda a criar reputao
interna.
Diretriz 20:
As CoPs se criam pelas afinidades
importante, mas cuide para o excesso de comunidades.
186
APNDICE G Questionrio da 2 Rodada
Prezados participantes,
Este documento contm o Questionrio da 2 Rodada para
avaliao final das diretrizes motivacionais para as Comunidades de
Prtica, propostas na dissertao de Juliana Augusto Clementi
mestranda do Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do
Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina.
Conforme os resultados da 1 Rodada, destacamos que os alguns
especialistas apontaram que a adoo de estratgias monetrias e sociais
que podem gerar uma diferenciao entre os membros, porm
consideramos que as premiaes e a adoo de emblemas um
componente motivacional que em alguns casos importante e neste
sentido, nas questes correspondentes, optamos por adicionar a
estratgia de congratulaes, ou seja, mensagens que podem ser
enviadas diretamente ao membro, considerando que importante
reconhecer a participao individual.
Com relao ao compartilhamento do conhecimento e
aprendizagem social, foi indicado que os repositrios virtuais acessveis
devem ser prioridade os eventos sociais, palestras, oficinas fic am como
alternativas.
Com relao questo 10, especialistas sugeriram que a
organizao do contedo tarefa do moderador portanto, reformulamos
a estratgia, de forma que a atividade de organizao do contedo no se
torne responsabilidade do membro mas que ele possa contribuir com a
tarefa do moderador.
Por fim, a questo 20 indica a gerao de novas comunidades.
Foi apontado que, para isto, o mais importante so as afinidades e que se
deve cuidar com a quantidade de comunidades, portanto, esclarecemos
que a estratgia abre um espao para sugestes de novas comunidades,
mas a criao delas deve ser administrada pela organizao.
Relembramos que as questes so de mltipla escolha e o tempo
estimado para resposta de 20 min. H um campo para comentrios,
justificativa e sugestes. Portanto, caso voc acredite que existam outras
tcnicas motivacionais ou aspectos que as complementam no contexto
as quais so aplicadas, apresente-as na parte de comentrios.
187
As respostas (b) concordo, mas tenho restries, ou (c)
discordo,necessitam comentrios que justifiquem o posicionamento do
especialista.
A resposta (d) sem opinio refere-se situao em que o
especialista entende que no possui conhecimento sobre a questo e
prefere no opinar sobre o assunto.
As questes so distribudas em cinco partes, de acordo com as
fases de desenvolvimento das CoPs (inicial, coalescncia, maturidade,
manuteno, transformao). Com base nas teorias de autodeterminao,
elementos e mecanismos da gamificao, diverso e perfis de jogadores
(quadro1), foram definidas uma diretriz para cada tipo de jogador para
cada fase de desenvolvimento das CoPs. Ou seja, so quatro questes
para cada parte do questionrio.
Para que o questionrio seja concludo, h a necessidade de
respond-lo at o final.
Desde j agradeo a sua participao e colaborao! Sugestes
so bem-vindas!
188
QUESTIONRIO DA 2 RODADA
PARTE 1
Questes com relao Fase Inicial:
Fase onde o domnio deve provocar o interesse dos indivduos, com isso
os indivduos so agrupados e os principais conhecimentos e
necessidades devem ser identificados.
DIRETRIZ 1.Elaborar manual de apresentao
Estratgia: Elaborar um material de divulgao e apoio para a CoP, que
esclarea seu domnio, as atividades, regras e benefcios.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
189
PARTE 2
Ver quadro 3.
Questes com relao Fase Coalescncia:
Nesta fase os relacionamentos devem ser desenvolvidos para que os
problemas da prtica e os principais conhecimentos relativos sejam
identificados.
190
)
)
)
)
concordo plenamente
concordo, mas tenho restries
discordo
sem opinio
191
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
DIRETRIZ 8. Valorizar as principais ideias e conhecimentos
compartilhados.
Estratgia: Recompensar socialmente (emblema) ou financeiramente
(prmio, brinde, cupom) ou pessoalmente (congratular por mensagem)
os indivduos que mais contriburam nesta fase.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
PARTE 3
Ver quadro 4.
Questes com relao Fase Maturidade:
Nesta fase a participao dos membros j est consolidada, sugere-se
que eles possam contribuir com a gesto estratgica da comunidade,
acredita-se que com isso o senso de pertencimento dos membros pode
ser estimulado.
DIRETRIZ 9. Promover participantes
Estratgia: Os participantes que mais se destacaram em determinadas
atividades podem ser convidados para participar de encontros de
gerenciamento da comunidade.
(
(
(
(
)
)
)
)
concordo plenamente
concordo, mas tenho restries
discordo
sem opinio
192
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
193
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
PARTE 4
Ver quadro 5.
Questes com relao Fase Manuteno:
Na fase de manuteno importante manter a relevncia
)
)
)
)
concordo plenamente
concordo, mas tenho restries
discordo
sem opinio
194
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
PARTE 5
Questes com relao Fase Transformao:
Esta fase pode alavancar a criao de outras comunidades, sugere-se a
criao de um evento, presencial ou virtual, que celebre os resultados e
195
196
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
197
198
APNDICE H Resultado da 2 Rodada
SUGESTES, JUSTIFICATIVAS E COMENTRIOS DA 2
RODADA
Diretriz 1:
Um manual em vdeo mais interessante, sempre disponvel.
Diretriz 2:
Por ser uma Empresa Pblica complicado trabalhar com esse
tipo de brindes.
Acredito que os brindes intangveis tenham maior valor,
emblemas ou distines so, efetivamente, preferveis
camisetas, canecas e outros.
Diretriz 6:
Agregar feedback sim, entretanto discordo das questes de
pontos, emblemas e outros, neste caso.
Diretriz 7:
Por ser uma Empresa Pblica complicado trabalhar com esse
tipo de brindes.
Diretriz 8:
Congratular por mensagem seria mais adequado para a nossa
Empresa, por se tratar de uma Empresa Pblica e prmios,
brindes etc envolvem contratao de Empresas.
Prefiro as recompensas sociais s monetrias. Acredito que para
aqueles que participam de CoPs sejam mais valorizadas.
Diretriz 9:
Por se tratar de Empresa Pblica envolve a compra de passagens
caso os participantes sejam de outro Estado o que dificulta a
participao em encontros de gerenciamento.
Diretriz 10:
importante o auxlio dos demais membros, mas sem que eles
tenham acesso de moderador. Que enviem as sugestes de
melhora para manuteno da COP.
Diretriz 11:
bom evitar vrios eventos concomitantemente.
Diretriz 14:
Definir metas para os grupos
Interaes sociais virtuais so mais adequadas a nossa Empresa.
Diretriz 15:
A cooperao imprescindvel entretanto a competio pode
gerar atritos e conflitos.
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