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Juliana Augusto Clementi

DIRETRIZES MOTIVACIONAIS PARA COMUNIDADES DE


PRTICA BASEADAS NA GAMIFICAO

Dissertao submetida ao Programa de


Ps-Graduao em Engenharia e
Gesto
do
Conhecimento
da
Universidade Federal de Santa
Catarina para a obteno do Grau de
Mestre em Engenharia e Gesto do
Conhecimento.
Orientadora: Prof. Dra. Gertrudes
Aparecida Dandolini
Coorientador: Prof. Dr. Francisco
Antonio Pereira Fialho

Florianpolis
2014

Ficha de Catalogao

Juliana Augusto Clementi

DIRETRIZES MOTIVACIONAIS PARA AS COMUNIDADES DE


PRTICA BASEADAS NA GAMIFICAO

Esta dissertao foi julgada adequada para obteno do Ttulo de


Mestre em Engenharia e Gesto do Conhecimento, e aprovada em sua
forma final pelo Programa Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do
Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina.
Florianpolis, 28 de fevereiro de 2014
_________________________
Prof. Dr. Gregrio Varvakis
Coordenador do Curso
Banca Examinadora:
________________________
Prof. Dra. Gertrudes Aparecida Dandolini
Orientador PPEGC/UFSC
_____________________________
Prof. Dra. Christianne Coelho de Souza Reinisch Coelho
Banca Examinadora PPEGC/UFSC
_______________________________
Prof. Dr. Jos Leomar Todesco
Banca Examinadora PPEGC/UFSC

_____________________________
Prof. Dr. Rita de Cssia Romeiro Paulino.
Banca Examinadora POSJOR/UFSC

Aos meu pai Ciro e minha me Ftima.

AGRADECIMENTOS
Em primeiro lugar eu agradeo a Deus, esta energia onipresente
que orienta e sustenta a vida neste planeta. Celebro minha sade e a
oportunidade de aprender cada dia um pouco mais sobre nossa casa e
sobre o milagre da vida, e em especial sobre a motivao humana.
Agradeo aos mestres que surgem na minha vida, alguns mesmo
com poucos encontros me revelam as palavras chaves necessrias para
seguir adiante e avante!
Em especial, algumas pessoas importantes como as amigas
Luana, Julia, Marlia, Joana, Rachel, Andreodara, Maria, Paula, Tammy,
Carolina e Juliana, que me trouxeram a calma e a parceria.
Meus pais, Ciro e Ftima, que com muito carinho, amor e
pacincia, acompanharam e apoiaram esta fase da minha vida. Meu
irmo que desde o primeiro dia que cogitei fazer um mestrado foi o
primeiro a me incentivar.
Ao Reginaldo, que compartilhou comigo os momentos fceis e
difceis deste projeto, e que me trouxe paixo, leveza e alegria para
balancear o trabalho intelectual.
Aos meus colegas de grupo IGTI, que me ajudaram em tanto
momentos, principalmente Julieta, Patrcia e Maurilio, pela
cumplicidade. Um por todos, todos por um!
Aos especialistas que cederam seu tempo para analisar as
diretrizes e cooperar com esta pesquisa.
A minha professora Gertrudes, um verdadeiro exemplo de
orientadora, dedicada, motivadora, honesta e compreensiva. Para mim,
foi um privilgio ter sido sua orientanda, minha gratido profunda.
Aos coordenadores e demais professores do EGC, visionrios,
pioneiros, empreendedores e perseverantes que, tornam cada dia mais, a
sociedade do conhecimento uma realidade.

"A cincia depende da dvida, ela no pode crescer sem a dvida [...] A
religio uma dimenso diametralmente oposta. Da mesma maneira que
na cincia a dvida o mtodo, na religio a f o mtodo. O que
significa f? Significa que no estamos separados da existncia, que
somos parte dela, que ela nosso lar [...].
O homem entendido dir que a dvida tem seu prprio mundo. Voc
pode usar a dvida como um mtodo mas ela tem suas limitaes. E
assim tambm a f tem seu prprio mundo, mas tambm tem suas
limitaes [...].
Voc pode usar ambas as coisas. Eu chamo um homem capaz de usar
ambas as coisas de homem de entendimento. Ao trabalhar num
laboratrio cientfico, ele usa a dvida, o ceticismo, a lgica; ao rezar
em seu templo, meditando, ele usa a f. E ele livre no limitado
nem pela f nem pela dvida
OSHO.

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RESUMO
Atualmente o conhecimento um dos principais ativos organizacionais.
A gesto do conhecimento e da inovao so reas que vm buscando
trazer contribuies no sentido de melhor gerir este conhecimento. A
bibliometria destas reas de pesquisa apontou que o compartilhamento
do conhecimento um desafio. Neste contexto, a literatura afirma que as
comunidades de prtica promovem interao social e so reconhecidas
como uma tcnica com benefcios organizacionais e individuais e como
instrumento para o compartilhamento do conhecimento. As pesquisas
mais recentes sobre essa tcnica indicam que a motivao dos membros
um fator importante, entretanto ainda uma lacuna de pesquisa que
precisa ser desenvolvida tanto na teoria como na prtica. Por outro lado,
a gamificao, aplicao de mecanismos e dinmicas de jogos em
contextos de no jogo, vem sendo explorada como uma forma de
motivao nas organizaes. Desta forma, esta dissertao tem como
objetivo propor diretrizes motivacionais, com base na investigao de
como a motivao impacta as comunidades e como influncia o
comportamento dos indivduos e por fim, como a gamificao pode ser
utilizada para motivar os membros das CoPs. Para isso desenvolveu-se
uma anlise bibliomtrica, seguida de reviso de literatura sobre
comunidades de prtica, motivao e gamificao. Com base no
objetivo desta dissertao, as reas pesquisadas foram interseccionadas
para orientar a elaborao das diretrizes. Como resultado final, esta
pesquisa apresenta vinte diretrizes motivacionais, organizadas de acordo
com as cinco fases de desenvolvimento das CoPs e os quatro perfis de
jogadores, averiguados na literatura. Por fim, c om o apoio do mtodo
Delphi, as diretrizes foram verificadas junto aos especialistas da rea de
comunidade de prtica. As diretrizes desenvolvidas neste estudo
avanam a teoria sobre as comunidades e beneficiam sua gesto. A
pesquisa um reforo para destacar a importncia das CoPs e incentivar
novas pesquisas sobre o tema. Por fim, sugere-se para pesquisas futuras
a continuidade de estudos sobre motivao e comunidades de prtica,
como a incluso de outras teorias da motivao e com a validao destas
diretrizes.
Palavras-chave:Motivao. Comunidade de Prtica. Gamificao

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ABSTRACT

Currently knowledge is one of the main organizational assets, and


knowledge and innovations management are areas that are seeking to
bring contributions to better manage this knowledge. The bibliometrics
of these areas of research showed that knowledge sharing is a challenge.
In this context, the literature states that communities of practice ( CoPs )
promote social interaction and are recognized as a technique with
organizational and individual benefits and as a tool for knowledge
sharing . The latest research on this technique indicate that the
motivation of members is an important factor , however, is still a gap of
research that needs to be developed both in theory and in prac tice. This
paper aims to propose motivational guidelines, based on research of how
motivation influences communities and how to influence the behavior of
individuals and lastly, how gamification can be used to motivate CoPs
members. For this, then it was developed a bibliometrical analysis of the
literature review on communities of practice, motivation and
gamification Based on the purpose of this dissertation, intersected the
this surveyed areas to guide the development of the guidelines. As a
final result, this research presents twenty motivational guidelines,
organized according to the five phases of development of CoPs and the
four player profiles, investigated in the literature. Finally, with the
support of the Delphi method, the guidelines were checked with the
experts from the community of practice. The guidelines developed in
this study advance the theory on communities and benefit management.
The research is enhanced to highlight the importance of CoPs and
encourage further research on the topic. Finally, it is suggested for
future research to continue their studies on motivation and communities
of practice, such as the inclusion of other theories of motivation and
validation of these guidelines.
Keywords: Motivation. Community of Practice. Gamification .

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LISTA DE FIGURAS
Figura 1: A inter-relao dos trs elementos-chave das CoP............... 44
Figura 2: Teoria da autodeterminao ............................................. 65
Figura 3: Taxonomia da motivao humana..................................... 66
Figura 4: Cartes do programa fidelidade da TAM. .......................... 74
Figura 5: emblema do escotismo .................................................... 80
Figura 6: Ciclo de gamificao....................................................... 85
Figura 7: Modelo mecanismos de jogo 2 ......................................... 86
Figura 8: Escada de progresso ...................................................... 92
Figura 9: Tipos de diverso e motivadores....................................... 93
Figura 10: Passos para aplicao do mtodo delphi ......................... 101
Figura 11: Teoria da motivao autodeterminada no desenvolvimento
das CoPs ................................................................................... 106
Figura 12: Resultados da 1 Rodada .............................................. 118
Figura 13: Resultados da 2 Rodada .............................................. 120
Figura 14: Diretrizes para a fase inicial ......................................... 123
Figura 15: Diretrizes para a fase de coalescncia. ........................... 124
Figura 16: Diretrizes para a fase de maturidade. ............................. 125
Figura 18: Diretrizes para a fase de manuteno. ............................ 126
Figura 19: Diretrizes para a fase de transformao. ......................... 127

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LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Comparao das CoPs com outras formas de organizao
grupal ......................................................................................... 37
Quadro 2: Benefcios das CoPs ..................................................... 39
Quadro 3: Resultados das CoPs para as organizaes ........................ 41
Quadro 4: Fases de desenvolvimento das CoPs. ............................... 46
Quadro 5: reas e aspectos que influenciam o compartilhamento do
conhecimento .............................................................................. 49
Quadro 6: Metas relacionadas s funes dos moderadores................ 53
Quadro 7: Resumo das content theories e do seus pressupostos .......... 57
Quadro 8: Resumo das process theories e do seus pressupostos.......... 58
Quadro 9: Resultados de pesquisa motivao ................................... 59
Quadro 10: Diferentes concepes das motivaes intrnsecas e
extrnsecas .................................................................................. 61
Quadro 11: Nveis da motivao extrnseca ..................................... 68
Quadro 12: Mecanismos de jogos consolidados ................................ 74
Quadro 13: Dinmicas de jogo e Mecnicas..................................... 76
Quadro 14: Dinmica, mecanismos e elementos de jogos .................. 78
Quadro 15: Emblemas Foursquare ................................................. 82
Quadro 16: Artigos e aplicao da gamificao. ............................... 82
Quadro 17: Sistema PBL ............................................................... 84
Quadro 18: Perfis de jogadores e motivao .................................... 91
Quadro 19: Perfil dos jogadores, .................................................. 107
Quadro 20: Atividades e motivao na fase inicial .......................... 109
Quadro 21: Atividades e motivao na fase coalescncia ................. 109
Quadro 22: Atividades e motivao na fase maturidade ................... 110
Quadro 23: Atividades e motivao na fase de manuteno ............. 111
Quadro 24: Diretrizes para a fase inicial ........................................ 112
Quadro 25: Diretrizes para a fase de coalescncia ........................... 113
Quadro 26: Diretrizes para a fase de maturidade............................. 115
Quadro 27: Diretrizes para a fase de manuteno............................ 116
Quadro 28: Diretrizes para a fase de transformao ........................ 117
Quadro 29: Principais comentrios sobre a 1 Rodada ..................... 119
Quadro 30: Principais comentrios sobre a 2 Rodada ..................... 121
Quadro 31: Comentrios da primeira rodada .................................. 182

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LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Publicaes x Pases (corte dos dez primeiros) ................... 98
Tabela 2: Publicaes x Ano (corte dos dez primeiros). ..................... 99
Tabela 3: Publicaes x reas (corte dos dez primeiros).................... 99
Tabela 4: Artigos mais citados sobre comunidade de prtica (corte dos
dez primeiros)............................................................................ 148
Tabela 5: Autores que mais publicaram sobre comunidade de prtica
(corte dos dez primeiros) ............................................................. 149
Tabela 6: Pases que mais publicaram sobre comunidade de prtica
(corte dos dez primeiros) ............................................................. 150
Tabela 7: Organizaes que mais publicaram sobre comunidade de
prtica (corte dos dez primeiros) .................................................. 150
Tabela 8: Nmero de publicaes por ano sobre comunidade de prtica
(corte dos dez primeiros) ............................................................. 151
Tabela 9: reas de pesquisa que mais publicaram sobre comunidade de
prtica (corte dos dez primeiros) .................................................. 151
Tabela 10: Artigos mais citados sobre motivao (corte dos dez
primeiros) ................................................................................. 154
Tabela 11: Autores que mais publicaram sobre motivao (corte dos dez
primeiros) ................................................................................. 156
Tabela 12: Pases que mais publicaram sobre motivao (corte dos dez
primeiros) ................................................................................. 156
Tabela 13: Organizaes que mais publicaram sobre motivao (corte
dos dez primeiros) ...................................................................... 157
Tabela 14: Publicaes por ano sobre motivao (corte dos dez
primeiros) ................................................................................. 157
Tabela 15: reas de pesquisa que mais publicaram sobre motivao
(corte dos dez primeiros) ............................................................. 158
Tabela 16: Artigos mais citados sobre gamificao. ....................... 160
Tabela 17: Autor que mais publicou sobre gamificao. ................. 160
Tabela 18: Organizao que mais publicou sobre gamificao......... 161
Tabela 19: Pases que mais publicaram sobre gamificao. ............. 161
Tabela 20: Publicaes por ano sobre gamificao......................... 161
Tabela 21: reas de pesquisa que mais publicaram sobre gamificao.
................................................................................................ 162

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS


CoP Comunidade De Prtica
CoPs Comunidades de Prtica
EGC Engenharia e Gesto do Conhecimento
GC Gesto do Conhecimento
IGTI Ncleo de Estudo em Inovao, Gesto e Tecnologia da
Informao
PPEGC Programa de Ps-graduao em engenharia e Gesto do
Conhecimento
TICs Tecnologia da Informao e Comunicao
USA Estados Unidos da Amrica
Univ. Universidade

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SUMRIO
1 INTRODUO ........................................................................ 27
1.1 PROBLEMA DE PESQUISA .................................................. 27
1.2 OBJETIVOS .......................................................................... 29
1.2.1 Objetivo Geral ..................................................................... 29
1.2.2 Objetivos Especficos ........................................................... 29
1.3 JUSTIFICATIVA ................................................................... 30
1.4 DELIMITAO DA PESQUISA ............................................. 32
1.5 ADERENCIA DO TEMA AO PPEGC ...................................... 32
1.6 ESTRUTURA DA DISSERT AO ......................................... 33
2 FUNDAMENT AO TERICA ............................................... 35
2.1 COMUNIDADE DE PRTICA ............................................... 35
2.1.1 Elementos fundamentais ....................................................... 43
2.1.2 Fases de desenvolvimento ..................................................... 45
2.1.3 Moderadores das Comunidades de Prtica ............................... 50
2.2 MOTIVAO ....................................................................... 55
2.2.1 Teoria da autodeterminao e da integrao orgnica ................ 64
2.3 GAMIFICAO .................................................................... 71
2.3.1 Histrico ............................................................................. 72
2.3.2 Conceito, dimenses e estrutura da gamificao ....................... 75
2.3.3 Aplicaes .......................................................................... 79
2.3.4 Gamificao e motivao de pessoas ...................................... 87
2.3.5 Os seis passos de Werbach e Hunter (2012) ............................. 90
3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS ................................... 95
3.1 CARACTERIZAO DA PESQUISA ..................................... 95
3.2 BIBLIOMETRIA.................................................................... 97
3.3 REVISO DE LITERAT URA ............................................... 100
3.4 ELABORAO DAS DIRETRIZES ...................................... 100

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3.4 DESENVOLVIMENTO DAS CONSIDERAES FINAIS ...... 103


4 DIRETRIZES MOTIVACIONAIS PARA AS COMUNIDADES DE
PRTICA ................................................................................. 105
4.1 INTERSECO DAS TEORIAS ........................................... 105
4.1.1 Interseco das teorias: comunidades de prtica e motivao.... 106
4.1.2 Interseco das teorias: motivao e comunidades de prtica.... 107
4.1.3 Interseco das teorias: comunidades de prtica e gamificao . 108
4.2 DIRETRIZES....................................................................... 111
4.2.1 Diretrizes para a fase inicial................................................. 112
4.2.2 Diretrizes para a fase coalescncia ........................................ 113
4.2.3 Diretrizes para a fase maturidade.......................................... 114
4.2.4 Diretrizes para a fase manuteno......................................... 116
4.2.5 Diretrizes para a fase transformao ..................................... 117
4.3 VERIFICAO DAS DIRETRIZES ...................................... 118
4.4 VERSO FINAL DAS DIRETRIZES..................................... 122
5 CONSIDERAES FINAIS .................................................... 129
5.1 RECOMENDAES PARA TRABALHOS FUT UROS ........... 130
6 REFERENCIAS...................................................................... 132
GLOSSARIO ............................................................................ 144
APNDICE A - Anlise Bibliomtrica: Comunidade de Prtica ....... 148
APNDICE B - Anlise Bibliomtrica: Motivao ......................... 154
APNDICE C - Anlise Bibliomtrica: Gamificao na Web Of
Knowledge................................................................................ 160
APNDICE D Carta Convite .................................................... 164
APNDICE E - Questionrio da 1 Rodada .................................. 166
APNDICE F Resultado da 1 Rodada ....................................... 182
APNDICE G Questionrio da 2 Rodada .................................. 186
APNDICE H Resultado da 2 Rodada ...................................... 198

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1 INTRODUO
Este captulo composto pelo problema de pesquisa, objetivo
geral e objetivos especficos, justificativa do tema, delimitao da
pesquisa, aderncia da dissertao ao Programa de Ps-Graduao de
Engenharia e Gesto do Conhecimento da Universidade Federal de
Santa Catarina - PPEGC, e estrutura da dissertao.
1.1 PROBLEMA DE PESQUISA
O conhecimento um poderoso recurso que direciona o
crescimento da economia e que reflete, cada vez mais, na
competitividade das organizaes. Neste contexto, a gesto do
conhecimento (GC) e da inovao apresentam importantes contribuies
(CROSSAN; APAYDIN, 2009; HUANG; WEI; CHANG, 2007;
NONAKA; TAKEUCHI, 1995).
Em um grupo de indivduos, o conhecimento abrange as tcnicas,
as experincias, os hbitos, os instintos e as perspectivas (HUANG;
WEI; CHANG, 2007). A capacidade de extrair, utilizar e criar este
conhecimento importante e, para isso, as organizaes necessitam
providenciar um ambiente que encoraje a troca de ideias (HUANG;
WEI; CHANG, 2007).
As prticas de gesto do conhecimento desenvolvidas nas
organizaes tm se voltado para a construo de uma cultura de
compartilhamento do conhecimento (HUNG, et al., 2011). O
compartilhamento do conhecimento se refere a uma cultura
de interao social, envolvendo a
troca
de conhecimento,
de
experincias e de habilidades, atravs de todo o departamento ou
organizao (LIN, 2007).
A criao de um ambiente que estimule a colaborao mtua
um dos fatores crticos de sucesso da gesto do conhecimento, as
comunidades de prtica (CoPs) so comumente utilizadas com essa
finalidade, elas propiciam aos envolvidos a oportunidade de
compartilharem, de aprenderem, de discutirem e de reutilizarem as
melhores prticas (YANG; WEI, 2010).
O conceito de comunidades de prtica composto por um
arcabouo conceitual que reflete sobre a aprendizagem na sua dimenso
social (PAULINO, 2011, p.25). Em outras palavras, uma CoP pode ser
definida como um grupo de pessoas que interagem conforme um

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interesse comum ou campo de aplicao, a finalidade da CoP


aprendizagem adquirida atravs destas relaes sociais.
O desempenho da comunidade de prtica influncia no sucesso
da gesto do conhecimento (YANG; WEI, 2010). As CoPs
complementam as estruturas tradicionais das organizaes, que
atualmente contam com a tcnica como fonte de inovao e resoluo de
problemas (JEON; KIM; KOH, 2011). A finalidade compartilhar o
conhecimento de um membro para os outros, para que possa ser
atualizado e aprimorado num nvel necessrio para criar melhores
produtos e servios (YANG; WEI; 2010).
Mediante as estruturas sociais que desenvolvem, as CoPs
promovem a interao social para o compartilhamento do conhecimento
de forma dinmica e contribuem com a superao dos desafios
encontrados no gerenciamento do conhecimento (WENGER;
MCDERMOTT; SNYDER, 2002). Elas so reconhecidas como uma
tcnica organizacional efetiva que promove o compartilhamento dos
conhecimentos implcitos e explcitos (JEON; KIM; KOH, 2011).
Atravs da observao e interao com especialistas e nas
discusses com colegas as comunidades promovem um ambiente
favorvel para os indivduos se engajarem no aprendizado (LI; et al.,
2009). Os ambientes podem ser de interao presencial ou mediados
pelas tecnologias de informao e comunicao (TICs), estes ltimos
permitem que as pessoas de diferentes localizaes geogrficas, fusos
horrios e culturas possam interagir (JEON; KIM; KOH, 2011).
Para o desenvolvimento de uma CoP, criticamente importante
entender que motivadores psicolgicos sociais dos membros
influenciam o compartilhamento do conhecimento, e que a satisfao
destes motivadores so relevantes para o seu funcionamento (JEON;
KIM; KOH, 2011).
As relaes pelas quais a experincia social e cultural mediada
pela motivao uma chave para o desenvolvimento de uma teoria da
prtica (LAVE, WENGER, 2009). As organizaes precisam prestar
ateno s diversas dimenses motivacionais e estabelecer um sistema
adequado de apoio que fortalea cada dimenso motivacional, para
estimular a participao dos membros das CoPs (JEON; KIM; KOH,
2011).
Como motivar os participantes de grupos ou comunidades uma
questo atual (LI; POON, 2011). Neste contexto, a catalogao dos
motivadores individuais e a anlise de diferentes mtodos motivacionais

29

para estimular atitudes positivas diante do compartilhamento do


conhecimento, com nfase nas comunidades de prtica, ainda
necessitam ser explorados (JEON; KIM; KOH, 2011).
As teorias sobre a motivao orientam a concepo de
mecanismos de incentivo para a participao em comunidades
(VASSILEVA, 2012). Destaca-se que a combinao de estratgias que
estimulem as motivaes intrnsecas e extrnsecas tm maior impacto
sobre o compartilhamento do conhecimento do que a execuo de
prticas isoladas (GALIA, 2008).
Neste contexto gamification, traduzida para o portugus como
gamificao, que integra a mecnica e a dinmica de jogos para a
contexto de no-jogo, como produtos, servios, software, marketing e
comunidades, esta tcnica aplica-se em todos os aspectos de nossas
atividades dirias (LAW; KASIRUN; GAN, 2011). De acordo
Valssileva (2012), o campo de aplicao da gamificao ilimitado, tm
o potencial para gerar experincias agradveis, e pode ser utilizada para
motivar as pessoas a permanecerem envolvidas em diversas atividades.
Desta forma apresenta-se a seguinte pergunta de pesquisa: como
a gamificao pode ser utilizada para motivar os membros das
Comunidades de Prtica?
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo Geral
Propor diretrizes motivacionais para as Comunidades de Prtica
com base na gamificao.
1.2.2 Objetivos Especficos
a) Explicitar, com base na literatura, a relevncia da motivao no
mbito das Comunidades de Prtica;
b) Apontar, com base na literatura existente, como a motivao
influncia o comportamento humano;
c) Apresentar como a gamificao pode ser aplicada para motivar os
membros das Comunidades de Prtica.
d) Verificar as diretrizes com a aplicao do mtodo Delphi.

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1.3 JUSTIFICATIVA
Atualmente as comunidades de prtica so integradas aos
objetivos estratgicos de negcios e so reconhecidas como uma efetiva
tcnica organizacional (JEON; KIM; KOH, 2011). O estabelecimento
das comunidades contribui com o aumento do nvel do conhecimento
organizacional e individual (HUANG; WEI; CHANG, 2007). O
ambiente proporcionado pelas CoPs estimula os membros
voluntariamente a criarem e a compartilharem conhecimentos explcitos
e implcitos (JEON; KIM; KOH, 2011).
Neste sentido, as CoPs podem ser consideradas instrumentos da
Gesto do Conhecimento que contribuem para o compartilhamento de
expertises e paixes, para em colaborao mtua, desenvolver uma
prtica ou na resoluo de problemas (PAULINO, 2011).
No inicio as CoPs eram vistas como organizaes sociais
autnomas, isto , o surgimento e a gesto partiam dos indivduos
envolvidos. Atualmente, as organizaes buscam estrategicamente
apoiar as redes existentes (informais) e deliberadamente estabelecer as
CoPs (ZBORALSKI; SALOMO; GEMUENDEN, 2006).
As organizaes podem criar um ambiente para que as CoPs
possam prosperar e que encoraje a participao dos membros, tanto para
as CoPs que crescem espontaneamente como para as que so
cuidadosamente monitoradas, em contrapartida, se nada for feito, a CoP
poder existir mas seu potencial ser desperdiado (WENGER;
MCDERMOTT; SNYDER, 2002).
A rede de relaes que se desenvolve em uma CoP, a motivao
que impulsiona a participao dos indivduos envolvidos na rede, e que
favorece a criao de um ambiente criativo e inovador (PAULINO,
2011). A motivao dos indivduos que participam das CoPS um fator
importante para seu desenvolvimento (SCHMITT, 2012). Para Dorling e
Mccaffery, (2012) motivar os indivduos um dos aspectos mais
importantes da gesto.
Basicamente, pode-se dizer que a motivao dirige o
comportamento humano (COVINGTON, 2000; MURRAY, 1978,
RYAN; DECI, 2000; VALERRAND, 2004; WERBACH; HUNTER,
2012). A teoria sobre o tema frequentemente dividida em duas
categorias, motivao intrnseca e extrnseca (COVINGTON, 2000;
GUAY; VALLERAND; BLANCHARD, 2000; HARDR, 2003;
JEON; KIM; KOH, 2011, VALERRAND, 2004).

31

Os indivduos esto intrinsecamente motivados quando sua


satisfao reside no contedo da prpria atividade, ou seja, ela
valorizada por si prpria, desperta sentimentos de altrusmo, diverso,
desafio, caridade, senso de autoeficcia (HUNG; et al., 2011; JEON;
KIM; KOH, 2011; CHO; LI; SU, 2007).
Os indivduos so motivados extrinsecamente quando a
satisfao no reside no contedo da prpria atividade, ou seja, ela
satisfaz necessidades indiretas e instrumentais, para isso indica a
necessidade de recompensas financeiras e sociais (AMABILE, 1997,
LIN, 2007; CHO; LI; SU, 2007; HUNG; et al., 2011).
A motivao a alavanca de uma mudana de comportamento
sustentada e os jogos esto entre as ferramentas motivacionais mais
poderosas (WERBACH; HUNTER, 2012). Os indivduos so
confrontados na sua vida quotidiana com as atividades no
motivacionais, a gamificao uma tcnica que promove a motivao
individual em determinadas atividades, para isso baseia-se na aplicao
de elementos de jogos no mundo real e em reas diversificadas para
motivar indivduos a realizarem trabalhos srios e com foco na produo
(SIMES; REDONDO; VILAS, 2012; NELSON, 2012).
Organizaes
utilizam
a gamificao para aumentar
produtividade, alcanar inovao, criar colaborao mtua, esta tcnica
orienta as organizaes a aprimorar cada individuo na direo dos
objetivos organizacionais (WERBACH; HUNTER, 2012). Nos
prximos anos a gamificao ser uma aliada da inovao (DORLING;
MCCAFFERY, 2012).
A tcnica atraiu o interesse de pesquisadores como um meio em
potencial para criar engajamento no trabalho ou facilitar a colaborao
em massa (DETERDING; et al., 2011). As pesquisas recentes, entre
elas, Ahola, et al., (2013), Meder, et al, (2011), Passos, et al., (2011),
Bista, et al., (2012), Deterding, et al., (2011), indicam que a gamificao
uma rea promissora e que deve ser aplicada nos mais diferentes
contextos organizacionais.
O desenvolvimento desta dissertao iniciou-se com pesquisas
bibliogrficas sobre a gesto do conhecimento e, mais especificamente,
sobre o compartilhamento do conhecimento. Os resultados das anlises
destes temas apontaram que a Comunidade de Prtica propicia um
ambiente favorvel para o compartilhamento do conhecimento, e que a
motivao dos membros importante para obter resultados positivos.

32

Com isso, justifica-se essa pesquisa com foco na motivao dos


membros das comunidades de prtica e que apresenta diretrizes
motivacionais com a finalidade de preencher as lacunas da pesquisa e da
pratica no mbito das CoPs.
Para a construo das diretrizes, esta dissertao baseou-se na
gamificao, que se trata de uma tcnica consolidada que propicia a
insero de elementos dos jogos com a finalidade de motivar indivduos
na participao de atividades ou execuo de tarefas.
Por fim, o tema escolhido para esta dissertao, Diretrizes
motivacionais para Comunidades de Prtica com base na gamificao
apresenta contribuies para o avano dos temas relacionados, e seus
resultados podem colaborar para a gesto do conhecimento e da
inovao.
1.4 DELIMITAO DA PESQUISA
Esta dissertao limita sua realizao ao desenvolvimento de
diretrizes para motivar membros das comunidades de prtica. Outros
fatores importantes para o sucesso das CoPs ficaram fora do escopo
desta pesquisa.
A pesquisa sobre motivao que balizou este estudo restringe-se
teoria das motivaes intrnsecas e extrnsecas, com nfase na teoria da
autodeterminao. Outras abordagens tericas sobre essa temtica no
foram utilizadas no texto.
Com relao ao desenvolvimento das diretrizes motivacionais,
esta dissertao norteou-se no campo de pesquisa da gamificao, que
proporciona uma abordagem prtica para intervir na motivao dos
indivduos. Outros campos e tcnicas com objetivos semelhantes no
foram includos na pesquisa.
As diretrizes elaboradas foram desenvolvidas com base na busca
sistemtica da literatura e verificadas com o apoio do mtodo Delphi
junto a especialistas em Comunidades de Prtica. No entanto, as
diretrizes no foram aplicadas, sendo este um estudo futuro.
1.5 ADERENCIA DO TEMA AO PPEGC
O Programa de Ps-graduao em Engenharia e Gesto do
Conhecimento (PPGEGC) tem como objeto principal o conhecimento.

33

Neste contexto, a pesquisa de tcnicas que contribuem para o


compartilhamento do conhecimento est entre os objetivos do programa.
Entre outras tcnicas, selecionou-se comunidade de prtica como
foco do desenvolvimento desta pesquisa. As CoPs representam um tema
importante dentro do PPEGC, verificou-se no banco de teses e
dissertaes do programa 10 pesquisas nesta rea, entre elas, Schmitt
(2012), e Paulino (2011). Alm destes, 11 estudos que no se referem
diretamente s CoPs mas esto relacionados ao tema. Desta forma
adere-se ao PPEGC ao aprimoramento deste campo terico.
Tambm de responsabilidade do programa o desenvolvimento
de pesquisas interdisciplinares que, no caso desta dissertao, compese na integrao das reas de gesto do conhecimento e inovao,
comunidades de prtica, motivao e gamificao dentro da linha de
pesquisa de mdia e conhecimento.
1.6 ESTRUTURA DA DISSERTAO
Para realizar este estudo foram elaborados seis captulos. O
primeiro captulo introduz e problematiza os temas Comunidade de
Prtica, Motivao e Gamificao no mbito da gesto do conhecimento
e da inovao. Em seguida, apresenta-se a justificativa da relevncia da
temtica, as delimitaes e a aderncia da dissertao junto ao PPEGC.
No segundo captulo apresenta-se a reviso literatura sobre os
temas centrais. Com relao s comunidades de prtica, destacam-se as
informaes referentes aos seus elementos fundamentais, as diferentes
fases de desenvolvimento e a relevncia da motivao dos membros
para alcanar resultados positivos. A reviso sobre o segundo tema
aponta, com base na literatura, como a motivao afeta o
comportamento humano e enfatiza a dicotomia motivao intrnseca e
motivao extrnseca e a teoria da motivao autodeterminada. Com
relao gamificao, a reviso descreve seus componentes e como esta
tcnica aplicada para motivar os indivduos.
O captulo trs descreve a caracterizao, os procedimentos
metodolgicos selecionados para a realizao da pesquisa, as etapas de
desenvolvimento e os principais dados da bibliometria dos temas.
No quarto captulo desenvolvem-se as diretrizes motivacionais
para as comunidades de prtica. Para orientar a elaborao das
diretrizes, baseou-se na reviso de literatura, e, principalmente, no livro
de Wenger, McDermott e Snyder (2002) sobre comunidades de prtica,

34

Werbach e Hunter (2012) sobre gamificao, nos artigos de Ryan e Deci


(2000) sobre motivao e na teoria sobre perfil de jogadores com base
no pesquisador Richard Bartle.
O capitulo cinco apresenta as consideraes finais sobre o tema e
o desenvolvimento da dissertao e as recomendaes para trabalhos
futuros. Por fim, no captulo seis indicam-se as referncias utilizadas
neste estudo.

35

2 FUNDAMENTAO TERICA
Este captulo apresenta a reviso de literatura desta dissertao. A
primeira parte refere-se ao histrico das comunidades de prtica, os
benefcios individuais e organizacionais, os elementos fundamentais
desta tcnica, as fases de desenvolvimento, relevncia da motivao dos
membros e as funes dos moderadores das CoPs. Em seguida, este
captulo introduz o tema motivao intrnseca e extrnseca, e as teorias
complementares: autodeterminao e integrao orgnica e como elas
norteiam o comportamento humano. Por fim, expe-se o que a
gamificao e como aplicada em diferentes contextos para motivar os
indivduos.
2.1 COMUNIDADE DE PRTICA
Toda organizao tem comunidades reconhecidas ou no, e todos
os indivduos pertencem a comunidades de prtica, no trabalho, em casa,
na escola, em nossos passatempos (WENGER; MCDERMOTT;
SNYDER, 2002). Pode-se dizer que a CoPs uma ferramenta
organizacional formada por grupos de indivduos com interesses,
conhecimentos, preocupaes, habilidades e treinamento semelhantes,
que se agregam em alguma situao social, como uma reunio ou
conferncia, com o objetivo de compartilhar o que eles sabem ou o que
desconhecem (WENGER; TRAYNER; LAAT, 2011).
Desde a civilizao primitiva, as Comunidades de Prtica
surgiram como as primeiras estruturas sociais baseadas em
conhecimento, e at os dias de hoje continuam a se proliferar em todos
os aspectos da vida humana (WENGER; MCDERMOTT; SNYDER,
2002).
Na Idade Media, as comunidades tinham objetivos basicamente
sociais e mercantis, mas ainda nesta poca observa-se que o
compartilhamento do conhecimento ocorria entre os comerciantes e os
aprendizes que repercutiam na inovao dos produtos e dos servios.
Atualmente o foco da CoP est no aprendizado, a mudana mais notria
em sua estrutura na forma de agrupamento, pois antes as pessoas
interagiam por conta prpria, agora, cada vez mais as CoPs so
promovidas pelas de organizaes (SCHMIDT, 2012)
Os indivduos que participam de uma CoP sentem paixo pelo
tema do domnio, disseminam conhecimento e criam um espao social

36

em que os participantes podem descobrir e promover parcerias - formais


ou informais - de aprendizagem relacionadas ao domnio compartilhado
(WENGER; TRAYNER; LAAT, 2011).
O termo organizacional comunidade de prtica relativamente
recente e apresenta uma nova perspectiva de aprendizagem (ou
resoluo de problemas), no contexto de interao social (LAKSOVA,
MANNB, DAHLGREN, 2008; POPOVICIU, POPOVICIU, 2011). O
conceito de CoP foi criado por Lave e Wenger, em 1991, que
desenvolveram a teoria da aprendizagem situada com base nos conceitos
de prticas compartilhadas e engajamento mtuo, e num conjunto de
antecedentes sociolgicos e antropolgicos amplamente aceitos
(BETTIOL; SEDITA, 2011; KLINE; BARKER 2011; LI; et al., 2009).
O objetivo inicial era examinar como o aprendizado acontece
entre os participantes de um ambiente social, por exemplo, nos
encontros informais onde profissionais interagem e compartilham
histrias e experincias e os novatos consultam abertamente os
especialistas (LI; et al., 2009). Em seguida, passou a indicar como as
pessoas aprendem nas organizaes e como a identidade da comunidade
afeta a disseminao de conhecimento durante a colaborao
interpessoal (KLINE; BARKER 2011; LI; et al., 2009).
No segundo livro de Wenger, publicado em 1998, as CoPs so
tratadas como entidades orientadas por trs dimenses interrelacionadas: o engajamento mtuo, o empreendimento conjunto, e o
repertrio compartilhado.
Com o crescente reconhecimento das
comunidades, o final dos anos 1990 foi marcado por uma srie de
relatrios publicados sobre grupos intitulados Comunidade de Prtica,
por exemplo, o estudo etnogrfico de Orr Talking about Machine
sobre um caso da Xerox (LI; et al., 2009).
Verifica-se que o conceito de comunidades de prtica refere-se a
um sistema social de aprendizagem, ou seja, abrange a dimenso social
de um processo de aprendizagem (PAULINO, 2011). Para esta pesquisa
destaca-se o conceito de Comunidades de Prtica:
"Comunidades de prtica so grupos de pessoas
que compartilham uma preocupao, um conjunto
de problemas, ou uma paixo sobre um tpico, e
que aprofundam seu conhecimento e experincia
nesta rea, interagindo em meios contnuos"
(WENGER; MCDERMOTT; SNYDER, 2002, p.
4, traduo nossa).

37

O conceito de CoP pode ser usado para fornecer orientaes para


o desenvolvimento de grupos, equipes e redes, pois implica em grupos
de pessoas ligadas por um interesse comum e que definem suas
identidades pelos papis que desempenham e suas relaes (LI; et al.,
2009). Portanto, pode ser usado em qualquer grupo de pessoas que tm
em comum: uma profisso; um conjunto de interesses e/ou
necessidades; e / ou compartilham uma srie de objetivos especficos
(POPOVICIU, POPOVICIU, 2011).
Neste contexto, uma CoP, muitas vezes, refere-se a um grupo,
autoconsciente e reconhecido externamente, grande ou pequeno,
geograficamente situado ou no, que interage regularmente de forma
harmoniosa para trocar conhecimentos e tratar de questes de interesse
em comum (KLEIN; HIRSCHHEIM, 2008).
Embora as comunidades de prtica e outros grupos
organizacionais sejam estruturas semelhantes, importante compreender
as principais diferenas. O Quadro 1 apresenta uma comparao entre as
CoPs, os grupos formais, as equipes de projeto e as redes informais.
Destacam-se as principais caractersticas de cada um com relao aos
objetivos, aos participantes, aos aspectos comuns entre eles, e durao.
Quadro 1: Comparao das CoPs com outras
Grupo de
Comunidade de
trabalho
Prtica
formal
Desenvolver as
Desenvolv
competncias dos
er um
Objetivo
participantes;
produto /
gerar e trocar
servio
conhecimentos
Voluntrio
s que se
Os participantes
Particiapresenta
se
pantes
m ao
autosselecionam
gerente do
grupo
Paixo,
compromisso e
Requisitos
O que
identificao com de trabalho
h em
os conhecimentos e metas em
comum
especializados do
comum
grupo

formas de organizao grupal


Equipe de
projeto

Rede informal

Realizar
uma
determinada
tarefa

Colher e
transmitir
informaes
empresariais

Pessoas
escolhidas
pelos
gerentes

Amigos e
conhecidos do
meio
empresarial

Metas e
pontos
importantes
do projeto

Necessidades
mtuas

38

Comunidade de
Prtica
Enquanto houver
interesse na
Durao
manuteno do
grupo
Fonte: Schmitt (2012)

Grupo de
trabalho
formal
At a nova
criao do
produto ou
servio

Equipe de
projeto

Rede informal

At o
trmino do
projeto

Enquanto as
pessoas tiverem
um motivo par a
manter contato

Observa-se no Quadro 1 que nas CoPs, diferentes das outras


formas de organizao grupal, os membros desenvolvem um interesse
pessoal e compartilhado pelo tema que promove uma participao
voluntria e contribui com a obteno de benefcios individuais.
Quando os indivduos participam de uma comunidade de prtica
eles no formam apenas um grupo de pessoas, ou uma teia de interaes,
eles desenvolvem um senso de pertencimento e compromisso mtuo e
compartilham significados do domnio que eles praticam (LAKSOV;
MANN; DAHLGREN, 2008).
As CoPs propiciam a formao de grupos de pessoas qualificadas
com as quais possvel desenvolver projetos, promover o
compartilhamento de conhecimentos e estabelecer uma identidade
comum nas relaes sociais (BETTIOL; SEDITA, 2011).A composio
de uma CoP promove a forma e o contexto, bem como contedo para os
profissionais aspirantes, que precisam no apenas adquirir o
conhecimento explcito da comunidade, mas tambm a identidade de
uma comunidade (DUGUID, 2005).
As CoPs estimulam o compartilhamento do conhecimento e a
criatividade dos indivduos (HUANG; WEI; CHANG, 2007; LI; et al.,
2009). Nelas os indivduos desenvolvem novos conhecimentos, o
conhecimento refletido, compartilhado e reformulado para a
construo de prticas (ARMANIOS, 2010).
A comunidade de prtica promove uma viso de mundo para
desenvolvimento da prtica, com base em diferentes elementos
compartilhados como os conhecimentos, os conceitos, as observaes,
os valores, os significados, as suposies e as crenas (KLEIN;
HIRSCHHEIM, 2008). Elas promovem a aprendizagem individual no
sentido de se tornar um praticante, ou seja, vo alm do ac mulo de
conhecimento que desenvolve a capacidade de falar sobre algo conhecimento explcito, para transform-lo numa prtica - conhecimento
tcito (DUGUID, 2005).

39

Em suma, as Comunidades de Prtica podem ser traduzidas como


uma parceria de aprendizagem entre pessoas que transitam em um
mesmo domnio de conhecimento e reconhecem a vantagem do ato de
compartilhar e aprender com o outro (SCHMITT, 2012).
Verifica-se que uma das caractersticas mais importantes e
vantajosa das CoPs o desenvolvimento de uma prtica com base nos
conhecimentos compartilhados, ou seja, alm das redes sociais e do
aprendizado coletivo, elas produzem resultados prticos, que abrangem
a inovao de produtos, servios e procedimentos internos.
As CoPs tem potencial de impactar positivamente os resultados
das atividades individuais e organizacionais. No Quadro 2 apresenta-se
os principais benefcios que as CoPs proporcionam para os membros e
para as organizaes, a curto e a longo prazo.

Valores curto prazo

Valores longo
prazo

Benefcios para a organizao

Quadro 2: Benefcios das CoPs


Wenger; Mcdermott e
Snyder (2002)
- Ambiente para resoluo de
problemas;
- Resposta rpida para as
questes;
- Tempo e custos reduzidos ;
- Aprimorar qualidade das
decises;
- Mais
perspectivas nos
problemas;
- Coordenao, padronizao e
sinergias em todas as unidades ;
- Pesquisas para a implementao
de estratgias;
- Garantia de qualidade reforada;
- Capacidade de assumir riscos
com o apoio da comunidade.
- Capacidade de executar um
plano estratgico;
- Autoridade com os clientes ;
- Aumento retenes de talentos
- Capacidade para projetos de
gesto do conhecimento;
- Frum para benchmarking
contra resto da indstria;
Alianas
baseadas
no

Schmitt (2012)
Fornecer
ferramenta
valiosa
para
o
desenvolvimento,
compartilhamento
e
gerenciamento
de
conhecimento especializado;
- Evitar conhecimentos
repetitivos;
- Dissolver as barreiras
departamentais
e
horizontais;
- Flexibilizar a comunicao;
Gerar
novos
conhecimentos em resposta
aos
problemas
e
oportunidades.
- Sinalizar antecipadamente
oportunidades e ameaas do
ambiente;
- Constituir um veculo de
mudana cultural (cria uma
cultura de compartilhamento
do conhecimento).

Valores curto prazo


Valores longo
prazo

Benefcios para os membros da comunidade

40

conhecimento;
- Surgimento de capacidades no
planejadas;
- Capacidade para desenvolver
nova opo estratgica;
- Capacidade de prever os
desenvolvimentos tecnolgicos
- Capacidade de tirar proveito das
oportunidades de mercados
emergentes.
- Ajuda com desafios;
- Acesso ao conhecimento;
- Maior capacidade para
contribuir com a equipe;
- Confiana para sua abordagem
dos problemas;
- Diverso por interagir com os
colegas;
- Participao mais significativa;
- Sentimento de pertena.

- Frum para a expanso


habilidades e competncias;
- Rede para se manter a par de um
campo;
- Melhor reputao profissional
- Aumento da liquidez e da
empregabilidade;
- Forte senso de identificao
profissional.

- Ajudar o contato de
especialistas
para
o
aprendizado que auxiliam a
enfrentar
os
desafios
cotidianos no trabalho;
Aumentar
a
autoconscincia
e
autoconfiana sobre o
conhecimento pessoal;
- Fornecer um espao no
ameaador que propicia a
gerao de novas ideias e
novos cursos de ao.
- Aumentar o compromisso
profissional;
- Aumentar a reputao
profissional dos membros .

Fonte: elaborado pela autora.

As CoPs apresentam vrios benefcios individuais, a curto e


longo prazo, principalmente no que tange a autoconfiana para o
compartilhamento do conhecimento. Destaca-se que os benefcios
organizacionais so ainda mais numerosos, as comunidades reduzem
tempo e custo e apresentam mais qualidade na tomada de decises e
resoluo de problemas, longo prazo fortalece o relacionamento da
organizao com os clientes e com os talentos internos e aumenta a
capacidade para desenvolver estratgias de mercado pioneiras.

41

Organizaes
pblicas
e
privadas,
reconhecidas
internacionalmente, j comprovaram alguns desses impactos positivos
com suas CoPs. O Quadro 3 aponta os resultados obtidos com as
algumas comunidades entre os anos de 1995 e 2001.
Quadro 3: Resultados das CoPs para as organizaes
Implantao
Organizaes rea de atuao
das
Principais resultados
CoPs/anos
Mais de 60 CoPs criaram
IBM
Telecomunicao
1995
novos conhecimentos
para a IBM
Mais de 120 CoPs, com
cerca de 2.000 membros,
estavam ativas e bem
sucedidas no banco. No
Banco
Instituio
entanto, o Banco Mundial
1996
Mundial
Financeira
no compreendia como
suas
Comunidades
trabalhavam e
nem
porque alcanavam o
sucesso.
A empresa adquiriu uma
cultura
baseada na
Andersen
colaborao e no trabalho
Consultoria
Consultoria
1996
em equipe. As CoPs
em Educao
economizaram em custos
e
aumentaram
a
produtividade.
As CoPs proporcionaram
respostas muito eficientes
aos que as consultaram.
As solues emergiram
Ernest e
Consultor
1997
por meio da reutilizao
Young
das informaes e dos
documentos criados para
casos
anteriores
e
semelhantes.
A organizao aumentou
sua eficincia por meio
Fabricantes de
Final da
Ford
das Comunidades.
carro
dcada de 90

42

Organizaes

Open Source
Communities

rea de atuao

Softwares

Implantao
das
CoPs/anos

Final da
dcada de 90

Schumberger

Servios em
tecnologia

2000

Xerox

Servios de
tecnologia

2000

Watson
Wyatt

Consultoria

2000

Departamento
de defesa
(USA)

Administrao
pblica

2001

IBICT Instituto
Administrao
Brasileiro de
pblica
Informao e
Tecnologia
Fonte: Adaptado de Schmitt (2012)

2007

Principais resultados
Os membros estavam
muito motivados, e os
softwares desenvolvidos
pela empresa j eram
fortes concorrentes para
os sistemas proprietrios.
As
comunidades
proporcionaram a criao
de uma cultura de
compartilhamento
do
conhecimento.
As CoPs constituram a
pedra fundamental para
a
gerao
do
conhecimento e para a
inicializao do processo
de identificao das
competncias centrais da
Xerox.
CoPs foram validas para
o
compartilhar
do
conhecimento
entre
diferentes ambientes da
organizao.
As CoPs aceleraram as
decises corporativas,
economizaram custos e
aumentaram
a
produtividade.
A CoP foi criada como
instrumento
para
a
aprendizagem
organizacional

No Quadro 3, nota-se que as CoPs tem o potencial para serem


aplicadas em diferentes tipos de organizaes, como: indstrias,
empresas de consultoria, rgos pblicos, etc. A existncia das CoPs

43

gera ambientes colaborativos que apresentam resultados inclusive no


mbito das grandes organizaes internacionais.
Segundo Klein e Hirschheim (2008), cinco critrios indicam a
existncia das CoPs nas organizaes:
(1) Interao frequente entre os membros
(2) Rotinas de interao (incluindo os padres ou ritmos de troca
de conhecimento),
(3) Evoluo de um grupo,
(4) Capacidade de absorver seletivamente os recm-chegados,
(5) Formao de fronteira porosa que os distingue de outras
comunidades e do seu contexto circundante, que indica a cooperao
com outras CoPs.
Neste contexto as CoPs desenvolvem diferentes caractersticas.
Seu tamanho oscila entre duas, trs ou milhares de pessoas, podendo tal
associao tanto ser homognea como heterognea, no que se refere ao
conhecimento dos membros sobre o domnio em discusso (SCHMITT,
2012).
Atualmente, o desenvolvimento das TICs propiciam a interao
virtual e com isso indivduos separados geograficamente podem
interagir em ambientes denominados Comunidades Virtuais de Prtica
(SCHMITT, 2012; PAULINO, 2011).
Nesta seo, verificou-se que a CoP uma tcnica com potencial
para aumentar o compartilhamento do conhecimento. Ela pode ser
desenvolvida em diversos contextos e possui caractersticas distintas, no
entanto, trs elementos so fundamentais para sua existncia: domnio,
comunidade e prtica, apresentados na seo seguinte.
2.1.1 Elementos fundamentais
As comunidades de prtica, apesar de apresentarem diferentes
formas, compartilham a mesma estrutura bsica, uma combinao
fundamental de trs elementos: um domnio do conhecimento, que
define um conjunto de questes; uma comunidade de indivduos que se
preocupam com o domnio; e a prtica compartilhada da rea em
desenvolvimento referente a ele (WENGER; MCDERMOTT;
SNYDER, 2002).
Ainda de acordo com os autores Wenger, Mcdermott e Snyder,
(2002):

44

Domnio: cria um campo comum e um senso de identidade.


Quando bem definido, legtima a comunidade por afirmar os
valores e os propsitos para os membros e outros grupos de
interesse. O domnio guia o aprendizado e d sentido s aes.
Comunidade: cria um ambiente social de aprendizado. Uma
comunidade fortalecida mantm as interaes e relaes baseadas
no respeito e confiana.
Prtica: conjunto de frameworks, ideais, ferramentas,
informaes estilos, linguagens, histrias e documentos. A prtica
o conhecimento especfico que a comunidade desenvolve,
compartilha e mantm.

Conforme Kilbride; et al. (2011), o domnio, a comunidade e a


prtica, so elementos fundamentais que se inter-relacionam (de forma
que as pessoas se unem com foco no domnio especfico para
desenvolver a prtica a que se refere (Figura 1).
Figura 1: A inter-relao dos trs elementos -chave das CoP

DO MNIO
Foco, guias de
aprendizado,
significados e valores,
identidade comum

CO MUNIDADE
Pessoas que se
interessam pelo
domnio e
interagem na
prtica

PRATICA
Engajamento
mtuo na atividade
do domnio

Fonte: Adaptado de Kilbride, et al., (2011).

A viso compartilhada (domnio) contribui para a superao das


dificuldades iniciais do trabalho em grupo e deve ser o ponto de partida
da CoP. A definio do objetivo principal das aes dos indivduos,
proporciona um entendimento comum como base para o trabalho de

45

colaborao, assim configura-se uma comunidade com um grupo de


indivduos que se interessam ou se preocupam com o domnio e com a
prtica relativa e que proporciona a eles um senso de pertencimento
diante da comunidade (KILBRIDE, et al., 2011).
Neste contexto, a comunidade pode existir ao longo do tempo,
apesar de uma mudana de participantes, ela desenvolve seus prprios
mtodos de cultura e de comunicao medida que se desenvolve (LI;
et al., 2009).
Na prxima seo apresenta-se as diferentes fases de
desenvolvimento das CoPs e as principais caractersticas dos trs
elementos em cada uma delas.
2.1.2 Fases de desenvolvimento
Wender, McDermott e Snyder (2002) apontam cinco fases de
desenvolvimento das CoPs: inicial, coalescncia, maturidade,
manuteno e transformao. Destaca-se que, possvel que em uma
comunidade, de acordo com o andamento das atividades, essas fases no
se desenvolvam linearmente ou at mesmo que alguma delas no ocorra.
De qualquer forma suas caractersticas obedeam uma sequencia bsica:
1) Surgem networking dispersos, com potencial para tornarem-se
mais conectados e mais importantes como parte da organizao;
2) Em seguida, os membros se conectam e aderem a uma
comunidade, a CoP cresce;
3) Quando madura, as comunidades passam por crculos de baixa e
alta atividades;
4) Atingem a fase de manuteno dos conhecimentos e das prticas;
5) Por fim se transformam, encerrando suas atividades, ou se
tornando clubes sociais, ou se tornando outras comunidades ou
sendo institucionalizadas.
No decorrer destas fases de desenvolvimento, os trs elementos
fundamentais se transformam e norteiam o envolvimento dos membros.
O Quadro 4 apresenta como esto inseridos os elementos fundamentais
nas fases e as principais atividades conforme indicadas por Wenger,
Mcdermott e Snyder, (2002).

46

Coalescncia

Inicial

Quadro 4: Fases de desenvolvimento das CoPs.


Dimenses

Principais atividades

Domnio: definir o escopo do domnio alinhado s


questes organizacionais e de forma que provoca o
interesse de membros potenciais
Comunidade: encontrar pessoas que j formam uma
rede sobre o tema e ajud-los a imaginar como o
aumento da rede e o compartilhamento de
conhecimento pode ser valioso.
Prtica: identificar as necessidades de conhecimento
comuns.

Descobrir e imaginar;
Planejar as Comunidades;
Determinar a principal inteno da comunidade;
Definir o domnio e identificar as questes envolvidas;
Construir um caso para ao;
Identificar o potencial de coordenador e lderes;
Entrevistar membros potenciais;
Conectar os membros da comunidade;
Criar um projeto preliminar para a comunidade;
Escolher coordenador (moderador) da comunidade.
Incubar e gerar valor imediato;
Construir um processo de adeso;
Lanamento de comunidade;
Criar eventos e espaos comunitrios;
Legitimar coordenadores da comunidade;
Construir conexes entre os membros do grupo principal;
Encontrar as ideias, percepes e prticas que valem a pena
compartilhar;
Identificar oportunidades para agregar valor;
Envolver os membros.

Domnio: estabelecer o valor da partilha de


conhecimentos sobre esse domnio.
Comunidade: desenvolver relacionamento e
confiana suficiente para discutir problemas
genuinamente comuns da prtica.
Prtica: descobrir especificamente o conhecimento
que deve ser compartilhado

Manuteno

Maturidade

47

Dimenses

Principais atividades

Domnio: definir seu papel na organizao e sua


relao com outros domnios
Comunidade: gerir o limite da comunidade, que j
no apenas uma rede de amigos profissionais. Na
definio de novas e mais largas fronteiras a
comunidade deve garantir que no se distancie de
seu objetivo principal.
Prtica: neste momento muda de simplesmente
compartilhar ideias e insights para organizar o
conhecimento da comunidade e levando a
administrao a srio.
Domnio: manter a relevncia do domnio e para
encontrar uma voz na organizao
Comunidade: manter o foco intelectual na
comunidade de forma viva e envolvente
Prtica: manter a comunidade na vanguarda

Identificar lacunas no conhecimento e desenvolver uma


agenda de aprendizagem;
Definir o papel da comunidade na organizao;
Redefinir as fronteiras da comunidade;
Medir o valor da comunidade;
Manter um foco pioneiro;
Construir e organizar um repositrio de conhecimento;
Definir um bibliotecrio para a comunidade.

Fonte: elaborado pela autora (2014) .

Institucionalizar a voz da comunidade;


Rejuvenescer a comunidade;
Realizar um workshop de renovao;
Recrutar ativamente novas pessoas para o grupo central;
Desenvolver uma nova liderana;
Mentor para os novos membros;
Procurar relacionamentos e benchmarks fora da
organizao.

48

No Quadro 4 observa-se que embora os trs elementos


fundamentais mantenham o mesmo objetivo (domnio, comunidade e
pratica), eles se adequam as caractersticas e s atividades de cada fase. .
Destaca-se que a fase de transformao no aparece no Quadro 4,
para Wenger, Mcdermott e Snyder, (2002), nesta fase as CoPs
simplesmente acabam, ou se tornam um clube social, ou se transformam
em outra(s) comunidade(s), ou se institucionalizam, desta forma os
autores no estabeleceram s atividades pertinentes. Destaca-se que
oficializar o encerramento facilita o estabelecimento individual da
memria e do legado da comunidade e refletir sobre as oportunidades,
contribuies e relaes desperdiadas para ter um comportamento mais
positivo numa prxima oportunidade (WENGER; MCDERMOTT;
SNYDER, 2002).
Durante o desenvolvimento das comunidades, existe uma tenso
entre a satisfao das necessidades dos indivduos para o crescimento
pessoal contra linha de fundo da organizao. Para superar este desafio
necessrio construir intervenes promissoras para facilitar a interao
dos indivduos, com base nas TICs e em outras infraestruturas
organizacionais (LI; et al., 2009).
A participao dos membros se refere ao processo de se tornar
parte e tambm das relaes com os outros que refletem es te processo,
portanto sugere ao e conexo, envolve o corpo, a mente, as emoes e
as relaes sociais num sentido de fazer, falar, pensar, sentir e pertencer
(WENGER; MCDERMOTT; SNYDER, 2002). A diferena entre os
membros que participam ativamente ou inativamente ainda grande, por
isso preciso motivar os indivduos para aumentar as chances da
comunidade se tornar sustentvel (BISTA, et. al, 2012).
Existem formas de tentar equalizar a desigualdade das
participaes: as organizaes devem, por exemplo, facilitar a
participao; tornar a participao automtica; promover aes de
edio ao invs de criao de contedo; recompensar e promover os
melhores colaboradores (VIEIRA; et al.,2012). A implantao de
sistemas de recompensa e de avaliao de desempenho motivam os
membros para aprender e para compartilhar conhecimentos (HUANG;
WEI; CHANG, 2007).
O compartilhamento de experincias nas comunidades uma
opo pessoal, ou seja, depende da motivao do indivduo, este um
processo complexo, pois os interesses variam de pessoa para pessoa,
como: curiosidade pelo tema, vontade de adquirir novos conhecimentos,

49

construir uma rede de contatos, ou de aumentar o status dentro da


organizao (SCHMITT, 2012).
Alguns aspectos podem estimular ou bloquear o ato de
compartilhar o conhecimento. O Quadro 5 apresenta os principais
aspectos dentro de cada rea de maior influncia para o processo.
Quadro 5: reas e aspectos que influenciam o compartilhamento do
conhecimento
rea
Aspectos Relativos
Inclui aspectos como o apoio da gesto,
Contexto
recompensas e incentivos, estrutura organizacional,
organizacional
cultura e clima, caractersticas das lideranas e o
contexto.
Caractersticas
Abordam as caractersticas da equipe processos,
interpessoais da
diversidade, redes sociais e estgio de
equipe
desenvolvimento do grupo.
Caractersticas
Referente ao coletivismo (no grupo e fora do grupo)
culturais
e outros contextos culturais;
Incluem crenas do conhecimento, propriedade,
percepo dos custos e benefcios, justia, confiana,
Fatores motivacionais
atitudes individuais, custos sociais, nvel de
confiana e coeso da equipe.
Instruo
formal e informal, experincia
Caractersticas
profissional, personalidade, autoeficcia, percepes
individuais
(por exemplo, conhecimento como poder), avaliao
da apreenso, gerenciamento de impresso.
Fonte: Elaborado pela autora com base em Schmitt (2012, p.44).

Embora os fatores motivacionais estejam destacados em uma rea


especfica do Quadro 5, verifica-se que as demais reas tambm so
impactadas por fatores relativos s estratgias de motivao, como
recompensas, incentivos, redes sociais e autoeficcia.
Pesquisas recentes (BARNETT; et al., 2012; BOOTH, 2012;
GAIRN-SALLN;
RODRGUEZ-GM; ARMENGOL-ASPAR,
2010; GOUVA; MOTTA; SANTORO, 2006; STEPANEK; et al.,
2013; WILBERT; BOING; DANDOLINI, 2013) apontam a importncia
dos moderadores na gesto das CoPs, que entre suas funes, devem
estimular a participao e o engajamento dos membros. A seo
seguinte apresenta quais so essas funes com nfase nas tarefas para
motivar a participao dos membros.

50

2.1.3 Moderadores das Comunidades de Prtica


O moderador de uma CoP responsvel pelo ambiente, onde
possvel gerar informaes , construir novos conhecimentos e promover
sinergias que levam a transformao da realidade, ou seja, trata-se
essencialmente de motivar e criar um clima agradvel para facilitar a
construo do conhecimento da prtica
(GAIRN-SALLN;
RODRGUEZ-GM; ARMENGOL-ASPAR, 2010).
O moderador importante para o funcionamento das CoP, ele
deve cultivar o apoio tcnico, os aspectos sociais da comunidade e
facilitar aprendizagem, ou seja, ele realiza diferentes papis em
diferentes fases ao longo o processo que englobam funes tcnicas,
organizacionais, sociais (GRAY, 2004). Verifica-se que moderador tem
um papel importante, mas no central, ele deve ser um guia que mantm
o foco e as relaes porm, no deve ficar no caminho das experincias
dos
indivduos
(GAIRN-SALLN;
RODRGUEZ-GMEZ;
ARMENGOL-ASPAR, 2010).
Ao longo do tempo, o papel do moderador evoluiu. Na dcada de
1980 controlava os acessos, avaliava o contedo, disseminava as normas
e viabilizava a tecnologia para a interao social, em seguida ele passou
a promover essas relaes sociais (WILBERT; BOING;
DANDOLINI, 2013).
Atualmente, os moderadores exercem papel de anfitrio,
facilitador e organizador da comunidade e devem ser responsveis por
orientar o projeto em relao aos objetivos estabelecidos (GAIRNSALLN,
RODRGUEZ-GMEZ, ARMENGOL-ASPAR,2010).
Eles tm o potencial de reconhecer as prticas, gerar o senso de
pertencimento entre os membros e facilitar as relaes, neste sentido
deve ter competncia, credibilidade e confiabilidade (BOOTH,2012).
importante o moderador ser uma liderana motivadora, para
assegurar a confiana entre os participantes e destes com a instituio
(WILBERT; BOING; DANDOLINI, 2013). A liderana adequada
cultiva e sustenta um ambiente de compartilhamento de conhecimento e
facilita o desenvolvimento de confiana nas comunidades (BOOTH,
2012).
Para escolher um moderador preciso observar uma srie de
caractersticas e habilidades, tais como compreenso de processos,
habilidades tcnicas, habilidades de comunicao, conhecimento

51

especializado, autoconfiana, flexibilidade e assertividade (GAIRNSALLN; RODRGUEZ-GMEZ; ARMENGOL-ASPAR, 2010).


Outras caractersticas incluem a competncia tcnica, a
compreenso da comunidade, a capacidade para construir e desenvolver
as conexes sociais, para orientar a aprendizagem, e conhecimentos
suficientes da prtica em si para demonstrar credibilidade (GRAY,
2004).
Por exemplo, na comunidade pesquisada por Gairn-Salln,
Rodrguez-Gmez e Armengol-Aspar (2010) os moderadores foram
selecionados com base nas seguintes caractersticas: capacidade de
liderana, habilidades de comunicao, conhecimento da realidade
institucional, participao ou influncia sobre os contextos de trabalho,
familiaridade com ambientes tecnolgicos e compromisso com a
melhoria profissional. Conforme os autores, depois da seleo, eles
receberam treinamento para facilitar estratgias de conduo e
gerenciamento e torn-los agentes de motivao de sua comunidade.
Entre outras competncias necessrias para os moderadores,
verifica-se (WILBERT; BOING; DANDOLINI, 2013):
Fornecer um senso de pertencimento, de identidade;
Reconhecer os participantes pelo compartilhamento do
conhecimento;
Derrubar barreiras para tornar a CoP atrativa como: falta de
tempo, resistncias ao compartilhamento do conhecimento, falta
de comprometimento;
Incrementar a capacidade inovativa da organizao por meio do
gerenciamento alinhado da CoP;
Gerenciar conflitos e confiana entre participantes;
Atrair os membros a participao;
Alavancar o compartilhamento do conhecimento;
Extrair relatrios administrativos;
Gerenciar a restrio das informaes.
As tarefas do moderador so desenvolvidas para melhorar a
colaborao dos indivduos, entre elas manter as regras de engajamento
claras e o foco, estimular as discusses, promover associaes em
termos de funes (BARNETT; et al., 2012). Os moderadores eficazes
tm capacidade de construir alianas, promover a confiana e encontrar
formas inovadoras para incentivar a participao (BOOTH, 2012).

52

Algumas tarefas so: estruturar trabalho, fornecer feedback,


aprovar mensagens de acordo com critrios estabelecidos, conduzir as
relaes
sociais
e propor concluses (GAIRN-SALLN;
RODRGUEZ-GMEZ; ARMENGOL-ASPAR, 2010). Alm destas,
o moderador pode semear conversas usando perguntas e solicitaes que
inspiram discusso, alm de fazer perguntas, compartilhando reaes
nos comentrios ou ideias (STEPANEK; et al., 2013).
A finalidade das atividades do moderador promover a criao
de inteligncia coletiva em rede e manter a coeso, o que na prtica
significa qualidade da interao, o nvel necessrio de cooperao e
construo do
conhecimento alcanado (GAIRN-SALLN;
RODRGUEZ-GMEZ; ARMENGOL-ASPAR, 2010).
No incio, as responsabilidades do moderador geralmente se
concentram em incentivar a participao. medida que a comunidade
cresce e se torna mais ativa, o papel do moderador se deslocar para
monitorar a conversa e manter o foco (STEPANEK; et al., 2013).
Gairn-Salln, Rodrguez-Gmez, Armengol-Aspar (2010)
indicam algumas funes do moderador vinculadas s tarefas para as
fases das comunidades de prtica:
(1) Na fase inicial as pessoas esto com atitudes positivas em
relao colaborao, elas se interessam em compartilhar experincias.
O moderador nem sempre est presente, os processos so espontneos
ou promovidos pela prpria organizao, baseados em contatos iniciais
e exploratrios.
(2) Na segunda fase, a comunidade de prtica est em
desenvolvimento, a atividade do moderador se torna evidente, ele ou ela
atua como uma referncia, informante e motivador para as trocas. A
atividade da comunidade articulada atravs de uma variada gama de
mecanismos e disseminao do conhecimento coletivo, que o moderador
deve usar para reforar a coeso do grupo e para orientar uma produo
efetiva.
(3) A terceira fase est relacionada com a consolidao da
comunidade de prtica, concentrando-se a atividade na qualidade da
produo e na sua difuso e aplicao para a organizao e outras
organizaes. A principal tarefa do moderador construir a dinmica da
comunidade com o meio ambiente, disseminar o que foi produzido por
toda a organizao.
(4) Por fim, a fase madura caracterizada pelo fato de que os o
trabalho colaborativo, a produo de conhecimento, os facilitadores

53

institucionais e os elementos de suporte externo comunidade esto


todos integrados na cultura e nos processos internos da organizao. As
interaes entre o moderador com os lderes institucionais so
frequentes e concentradas no processo de institucionalizao das
melhores
prticas
(GAIRN-SALLN,
RODRGUEZ-GMEZ,
ARMENGOL-ASPAR,2010).
Contudo, o Quadro 6 seguinte apresenta as principais metas dos
moderadores subdivididas em funes relativas quatro reas de
abrangncia: organizacionais, intelectuais, sociais e tecnolgicas.
Quadro 6: Metas relacionadas s funes dos moderadores
FUNES ORGANIZACIONAIS
FUNES SOCIAIS
- Apoiar as atividades da rede, - Motivar e fomentar a cultura de
fornecendo suas zonas de contribuies aprendizagem
compartilhada,
com materiais relevantes;
promovendo a coeso da comunidade;
- Garantir a relevncia e qualidade das - Manter a rede conectada a outras redes
contribuies em um esforo para relevantes
garantir que cumpram as metas - Contactar espreitadores em forma
estabelecidas na rede;
mais individualizada; a fim de
- Organizar e coordenar as interaes incentivar a deixar esta postura e juntarentre os participantes da rede de se a atividade das redes
conhecimento;
- Descobrir, por meio de ferramentas ou
- Escorar debate atravs de breves reas de reflexes e comentrios, sobre
recapitulaes ou resumos, a fim de os problemas que surgem, a fim de ter
orientar e relanar discusses.
um impacto neles;
- Conhecer o pblico e a melhor
maneira de captur-los e mant-los.
FUNES INTELECTUAIS
FUNES TECNOLGICAS
- Saber sobre e analisar a necessidade - Aprender sobre a plataforma, as suas
de debate, para descobrir os pontos possibilidades e ferramentas ;
fortes nas discusses, o tema implcito, - Habilmente usar as ferramentas de
as abordagens alternativas e/ou as trabalho dirias;
deficincias das reflexes sobre os - Fornecer informaes e apoio aos
temas propostos;
usurios da comunidade;
- Procurar as informaes e - Analisar a capacidade da rede para
conhecimentos relevantes, seja na rede lidar com a necessidade de troca dos
ou fora dela. Pesquisar, documentos de participantes
origem, estudos, experincias, lies de
especialistas ou conseguir entrevistas
com personalidades (famosas ou no)
que quer ter conhecimento ou
experincia nos assuntos em debate;
- Entrar em contato com especialistas e

54

FUNES INTELECTUAIS
consultores para que eles contribuam
para o debate em algum momento, seja
diretamente ou atravs de submeter um
documento para discusso;
- Elaborar e incluir resumos e crticas
de trabalho (livros , sites , softwares ,
artigos , filmes, etc).
Fonte: Gairn-Salln, Rodrguez-Gmez, Armengol-Aspar (2010, p.308,
traduo nossa).

Observa-se que os moderadores realizam atividades com


diferentes finalidades. As atividades no mbito das funes
organizacionais se referem coordenao de redes a fim de otimizar o
conhecimento compartilhado. Na funo intelectual o moderador deve
qualificar o compartilhamento, ou seja, investigar fontes e
conhecimentos e promov-los entre os membros. As funes sociais
atribuem necessidade de conhecer os partic ipantes e os membros em
potencial e fomentar a integrao social. Por fim, as atividades relativas
s funes tecnolgicas requerem um conhecimento das ferramentas
disponveis e neste sentido, disponibilidade para auxiliar os demais
indivduos.
Manter uma comunidade com membros motivados um desafio
para os moderadores (GOUVA; SANTORO; MOTTA, 2006;
PAULINO, 2011). Neste sentido, destaca-se que os moderadores de
Comunidades de Prtica podem ser os responsveis pela implantao
das diretrizes que sero apresentadas no final deste estudo.
Nesta seo, conforme a reviso verificou-se que as
Comunidades de Prtica contribuem para a criao de uma cultura de
compartilhamento do conhecimento. As CoPs so fundamentadas em
trs elementos: o domnio, a comunidade e a prtica. Basicamente, estes
elementos se desenvolvem em cinco fases: inicial, coalescncia,
maturidade, manuteno e transformao. Destacou-se que a motivao
dos membros um fator importante para o sucesso das CoPs e que umas
das principais funes atribudas aos moderadores motivar os
membros.
A seo seguinte apresenta a teoria da motivao humana, com
nfase na dicotomia intrnseca/extrnseca e na teoria da motivao
autodeterminada.

55

2.2 MOTIVAO
H sculos a motivao um objeto de ateno de pesquisadores,
principalmente entre os filsofos e os psiclogos (VALERRAND,
2004). Atualmente, ela considerada tanto uma vantagem competitiva
como um ativo estratgico fundamental nos ambientes de trabalho
(TREMBLAY; TAYLOR; VILLENEUVE, 2009).
A palavra motivao vem da palavra motivus em latin, que
implica numa causa que serve para movimentar, ou seja, estar motivado
(ou ser motivado) ser movido a fazer algo (WERBACH; HUNTER,
2012). A motivao utilizada para descrever as foras internas e
externas que lidam com iniciao, direo, intensidade e persistncia do
comportamento humano, com isso, motivao refere-se a uma ao
(VALERRAND, 2004).
O estado motivacional pode existir em trs nveis de interao
entre a pessoa, a tarefa e o ambiente (VALERRAND, 2004):
Situacional: refere-se determinada atividade em determinado
momento e provoca expectativas de recompensas e divertimento.
Contextual: relativamente estvel, refere-se apenas s
atividades que so reunidos sob um campo especfico da vida
como estudos e esportes, e geralmente promove atitudes de
cooperao ou colaborao.
Global: Segue orientao geral, porque o que levado em
considerao a forma de interagir num ambiente. No se limita
a alguma atividade ou campo de vida, caracteriza um trao de
personalidade do indivduo, como um estilo de vida adotado.
A motivao um fenmeno complexo, no apresenta um
conjunto de variveis controlveis, relaes simples entre as condies e
resultados previsveis, sim conjunto de interaes entre dinmicas
internas, externas, interpessoal e organizacional (HARDR, 2003).
Cada nvel tem um aspecto essencial: o situacional delimita-se
pelo momento da ao; o contextual define-se numa atividade em
relao a um campo da vida do indivduo; por fim, o global implica no
ambiente onde esto relacionadas a tarefa e a pessoa.
As vrias teorias psicolgicas de motivao foram tratadas na
comunidade acadmica com quadros tericos distintos, cada um com o
seu prprio corpo de pesquisa (HARDR, 2003). Porm, verifica-se que
h um consenso entre elas, de que o motivo um fator humano interno

56

que d incio (provoca), dirige e integra o comportamento de uma


pessoa (MURRAY, 1975). Portanto, a psicologia motivacional
normalmente refere-se aos motivos que levam as pessoas a despertarem
para a ao (COVINGTON, 2000).
A motivao um estado interno que instiga, dirige e mantm o
comportamento (LEE; et al., 2010). Estar motivado significa ser movido
para fazer alguma coisa. Quando uma pessoa est desmotivada no sente
nenhum impulso ou inspirao para agir e quando uma pessoa est
energizada ou ativa em direo a um fim considerado motivado
(RYAN; DECI, 2000). Para Murray, (1973, p.39), a motivao um
dos principais fatores determinantes de como a pessoa se comporta.
O estudo cientfico sobre a motivao relativamente difuso,
existem vrias concepes herdadas da filosofia e da biologia. Murray
em 1975 classificou cinco teorias distintas e como elas norteiam o
conceito de motivao (MURRAY, 1975):
Teorias cognitivas: homem racional e busca satisfao dos
desejos conscientes. Por exemplo, filosofias de Plato,
Aristteles, Toms de Aquino, Descartes, Hobbes e Spinosa.
Teorias hedonistas: formulaes filosficas de que o homem
procura o prazer e evita a dor e o sofrimento. Por exemplo, o
modelo de excitao afetiva de McClelland.
Teorias do instinto: aes so moldadas pelo instinto humano.
Por exemplo, a lista de instintos de McDougall.
Teorias do impulso: impulso ao derivado pelo desequilbrio
homeosttico ou tenses internas e causas externas. Por exemplo,
conceito de impulso homeosttico cunhado por Clark L. Hull.
Nos estudos de motivao para o trabalho, algumas outras teorias
se destacam, elas podem ser distinguidas entre teorias de contedo
(content theories) e "teorias de processo" (process theories) conforme os
Quadros 8 e 9 (GALHANAS, 2009):

57

Quadro 7: Resumo das content theories e do seus pressupostos


Content Theories
Autores
Os indivduos so motivados atravs de uma hierarquia de
Maslow
cinco tipos de necessidades sendo que as de nvel superior s
(1954)
so satisfeitas quando as do nvel imediatamente inferior se
encontram satisfeitas.
Considera duas ordens de fatores associados motivao, os
Herzberg
fatores higinicos e os fatores motivadores, sendo que os
(1966)
primeiros evitam a insatisfao enquanto os segundos
conduzem satisfao.
Defende trs categorias de necessidades que conduzem
motivao: existncia, relacionao e crescimento. Quando o
Alderfer
indivduo no consegue satisfazer um determinado tipo de
(1972)
necessidades tende a redobrar esforos no sentido de satisfazer
a categoria de necessidades inferior, o que pode conduzir a
frustao.
Postula que a motivao ocorre pela satisfao de trs tipos de
McClelland necessidades: realizao, afiliao e poder. Todos os indivduos
(1961)
possuem esses trs tipos de necessidades embora com
predominncia de uma em relao s restantes.
Distinguem quatro tipos de fatores que influenciam o nvel de
Katz e
motivao dos indivduos: obedincia lei, satisfao
Kahn
instrumental, auto expanso e internacionalizao, e valores,
(1966)
sendo que determinados incentivos conduzem a determinados
tipos de comportamento.
Apresenta duas abordagem antagnicas, as teorias x e y, acerca
McGregor da administrao: a teoria x considera que a natureza humana
(1960)
indolente e no gosta de trabalhar; e a teoria y prope que os
seres humanos so bons e direcionados para o trabalho.
Fonte: Galhanas (2009)

Observa-se que as primeiras teorias motivacionais para o trabalho


tratavam dos fatores que motivam os indivduos. Posteriormente as
teorias se dirigiram para o estudo do processo da motivao conforme o
Quadro 8.

58

Quadro 8: Resumo das process theories e do seus pressupostos


Process Theories
Autores
Vroom
Sugere que a motivao depende da expectativa que o indivduo
(1964)
tem em ser recompensado face ao trabalho desempenhado.
Porter e
Considera quatro variveis que condicionam a motivao: o
Lawler
esforo, o desempenho, as recompensas e a satisfao.
(1968)
Adams
Enfatiza a percepo pessoal do individuo sobre a razoabilidade
(1963)
ou justia relativa na sua relao laboral com a organizao.
Locke
Defende que a maior fonte de motivao reside na fixao de
(1968)
objetivos especficos e difceis de atingir.
Fonte: Galhanas (2009)

As teorias apresentadas nos Quadros 8 e 9 representam uma parte


das teorias existentes sobre a motivao. Lee et al. (2010), afirmam que
no decorrer das ltimas dcadas surgiram novas teorias sobre o tema,
entre elas: teoria da atribuio de (WEINER, 1985), teoria da
expectativa e valor (FEATHER, 1988; WIGFIELD; ECCLES, 1992);
teoria da autoeficcia (ZIMMERMAN, 2000); teoria das metas de
realizao (ELLIOT, 1999; MEECE; ANDERMAN; ANDERMAN,
2006 ) e teoria da perspectiva de tempo futuro (ELLIOT,1999;
MEECE, ANDERMAN, & ANDERMAN, 2006).
Na busca bibliogrfica sobre motivao, desenvolvida para esta
dissertao, verificou-se que a dicotomia intrnseca e extrnseca est
solidificada entre as teorias mais difundidas na rea de psicologia. Esse
dualismo moderno baseia-se na ideia de Plato que distinguiu entre os
motivos do corpo, tais como fome e sexo, e os da mente e da alma,
como a curiosidade e honra (REISS, 2012). Esta abordagem til para
desenvolvimento de recursos humanos com a finalidade de aumentar o
desempenho dos indivduos (HARDR, 2003).
Com isso, as motivaes intrnsecas e extrnsecas foram
investigadas pela psicologia ao longo dos ltimos cinquenta anos
(COVINGTON, 2000). Nas dcadas de 1980 e 1990 mais de oitocentas
publicaes exploraram a dicotomia motivao intrnseca e extrnseca
(GUAY; VALLERAND; BLANCHARD, 2000).
Na cincia, observa-se que os estudos de diversas reas que
incluram o tema motivao intrnseca e extrnseca mantiveram o foco
em suas reas de origem e abordaram as motivaes superficialmente,
por esta razo, a estratgia de busca sobre o tema neste estudo foi
selecionar apenas artigos na rea da psicologia. Neste contexto, alguns

59

estudos desenvolvidos so interdisciplinares, o Quadro 9 apresenta as


reas de maior incidncia interdisciplinar encontrada nesta pesquisa.
Quadro 9: Resultados de pesquisa motivao
rea
Referncias
Krop (1969); Davis, Bagozzi e Warshaw (1992)
Lepper e Greene, (1975); Centers e Bugental (1966);
Organizacional
Dyer e Parker (1975); Pinder (1976); Richer e
Vallerand, (1995); Tremblay, Blanchard, Villeneuve
(2009), Hung, et al., (2011).
Pelletier, Tuson, Fortier, Vallerand e Briere (1995);
Briere, Vallerand, Blais e Pelletier (1995); Kowal e
Fortier (2000); Weiss, Bredemeier e Shewchuk
(1985); Buckworth, Lee, Regan, Schneider e
Sade e esportes
Diclemente (2007); Gillet, Vallerand, Amoura,
Baldes e Brice (2010); Rockafellow e Saules (2006);
Tsorbatzoudis, Alexandris, Zahariadis e Grouios
(2006); Pedersen, (2002) Lacroix e Perreault, (2012);
Pope e Wilson (2012).
Fransson, (1977); Rigby, Deci, Patrick e Ryan (1992);
Wang e Guthrie (2004); Hayamizu, Mills e
Blankstein, (2000); Walker, Greene e Mansell (2004
2006); Becker, Mcelvany e Kortenbruck (2010);
Wild, Enzle e Hawkins (1992); Moneta e Siu,
(2002); Covington (2000); Moneta, Spada e
Educao
Marcantonio (2009); Hayenga e Corpus, (2010);
Workman e Williams (1980) Lin, Mckeachie e Kim
(2001); Blocker e Edwards (1982); Kahoe e
Mcfarland (1975); Drummond e Croll (1983); Reeve
e Loper (1983); Shaikholeslami e Khayyer (2006);
Areepattamannil, Freeman e Klinger (2011); e Suzuki
e Sakurai (2011).
Fonte: elaborado pela autora (2014).

Nota-se na dcada de 60 que os estudos sobre motivao


comearam a envolver pioneiramente a rea organizacional. Na dcada
seguinte, houve aumento significante de estudos aplicados na rea
educacional. Mais recentemente, cresce o nmero dos estudos
motivacionais aplicados nas reas de sade e esportes.
Os estudos desenvolvidos nas dcadas de 1970 e 1980
comparavam a motivao intrnseca e a extrnseca, e a maior parte
concluiu que a motivao extrnseca pode ter um efeito negativo s obre a

60

motivao intrnseca (DECI; RYAN, 1991). Em contrapartida, as


pesquisas demonstraram que a motivao intrnseca contribui para os
resultados positivos, entre eles a criatividade, o desempenho e a
persistncia na tarefa (VALERRAND, 2004).
No entanto, observa-se que as atividades extrinsecamente
motivadoras so relativamente comuns, principalmente aps a infncia,
como a liberdade de estar intrinsecamente motivado torna-se cada vez
mais cerceada por demandas sociais e as funes que exigem indivduos
a assumir a responsabilidade por tarefas no intrinsecamente
motivadoras (RYAN, DECI 2000).
Estudos mais recentes como de Covington e Pintrich (2000)
indicam que a motivao extrnseca no necessariamente incompatvel
com a motivao intrnseca. preciso considerar as condies em que a
motivao extrnseca prejudicial para a motivao intrnseca e as
condies em que no o (LIN; MCKEACHIE; KIM, 2003).
Ryan e Deci (2000) destacam que embora a motivao intrnseca
seja uma razo interna do individuo, ela depende da atividade em
questo, ou seja, do interesse que o individuo sobre uma atividade. Em
outras palavras, nem todo mundo est intrinsecamente motivado para
determinada tarefa, algumas pessoas so intrinsecamente motivadas para
algumas atividades e outras no (RYAN; DECI, 2000).
Os
pesquisadores
que
empregam
a
dicotomia
intrnseca/extrnseca devem tomar cuidado para definir cuidadosamente
estes termos para que sejam coerentes na classificao e anlise de
resultados (DYER; PARKER, 1975). O Quadro 10 apresenta diferentes
abordagens sobre a distino entre elas, selecionadas de artigos
encontrados na anlise bibliomtrica desta dissertao.

61

Quadro 10: Diferentes concepes das motivaes intrnsecas e extrnsecas


Autores
Motivao Intrnseca
Motivao Extrnseca
Envolvimento na atividade pela prpria experincia. Espera-se algum tipo de recompensa financeira ou
As recompensas residem nas prprias aes, ou seja, social, que no diretamente relacionada ao,
Covington
o envolvimento deriva da satisfao em superar um indiretamente vinculadas, ou seja, a atividade se
(2000)
desafio pessoal, aprender algo novo, ou descobrir torna um meio para um fim.
coisas de interesse pessoal.
Refere-se s necessidades de no sobrevivncia, por Refere-se busca de um objetivo instrumental
exemplo, curiosidade, competncia, autonomia. relacionado tarefa. Em benefcios para suprir as
necessidades primrias como fome, segurana,
Reiss (2012) Definida como ''fazer algo por si mesmo''.
sexo.
Hayenga e
Corpus,
(2010)
Lin,
Mckeachie e
Kim (2003)

Lee, et al.,
(2010)

Refere-se a engajar-se em uma tarefa por si prprio.

Refere-se a engajar-se em uma tarefa a fim de


atingir um resultado

Tarefa agradvel e satisfatria em si.

Induzida por recompensas ou para evitar punies


que dependem do sucesso ou o fracasso na tarefa.

Motivo que mantm os indivduos em uma tarefa


por meio de suas qualidades inerentes. Implica na
sensao de entusiasmado, no desejo de
experimentar, na aventura, e na novidade.
Busca-se a excelncia no trabalho, o entendimento
de algo que deseja melhorar, ou vai em direo a
uma meta.

Motivo que mantm as pessoas em uma tarefa pela


aplicao de recompensas externas. Implica em
preocupao com recompensas, sanes, elogios,
comentrios e notas.

62

Autores

Areepattamannil,
Freeman e
Klinger

Motivao Intrnseca
Deriva diretamente ou inerente tarefa ou trabalho
em si, associados com o contedo da tarefa ou
trabalho, so administrados ou mediados pelo
prprio indivduo, satisfaz a autorealizao.

Motivao Extrnseca
Refere-se a uma ampla gama de comportamentos
que tm em comum o fato de que as os indivduos
se envolvem em tarefas no por razes que lhes
so inerentes, mas por razes instrumentais.

Sentimentos internos, mediados pela prpria pessoa,


diretamente relacionados com o desempenho real do
trabalho.

Deriva do ambiente, ou contexto, em torno da


tarefa ou trabalho. administrada ou mediada pela
organizao ou seus agentes.
Orienta-se pelos fins justificam os meios pois
valoriza o que a atividade pode causar ou comprar.
Envolver-se numa tarefa desinteressante porque
est associada com um incentivo atraente ou a um
trabalho necessrio.
Provocam sensaes de ressentimento, resistncia
e desinteresse.

(2011)
Dyer e Parker
(1975)

Isen e Reeve
(2005)

Envolver-se em uma tarefa para o prprio bem ou de


acordo com interesse e/ou prazer pessoal.

Atitudes de boa vontade, que reflete a aceitao


interna do valor ou utilidade de uma tarefa o
objetivo extrnseco auto aprovado e, portanto,
adotado com um sentido de vontade.
Jeon; Kim e
estimulada por valores fornecidos diretamente
Koh (2011)
dentro do prprio trabalho
Fonte: elaborado pela autora (2014).
Ryan e Deci
(2000)

Satisfazem necessidades indiretas e instrumentais,


envolvem recompensas financerias e sociais.

63

No Quadro 10, observa-se que, embora as abordagens sejam


semelhantes, os artigos diferem sobre a perspectiva pessoa e tarefa.
Alguns autores definem a motivao intrnseca em termos de a tarefa ser
interessante, enquanto outros, em termos de satisfaes de uma pessoa
ao realizar a tarefa (RYAN; DECI, 2000).
Durante a ltima dcada, os pesquisadores comearam a explorar
a integrao das teorias para compreender semelhanas entre suas
construes e desenvolver uma abordagem integrada sobre a motivao
humana (HARDR, 2003). Identificar combinaes que ocorrem
naturalmente de motivaes intrnsecas e extrnsecas uma direo
essencial no s para os tericos motivacionais, mas tambm
profissionais de outras reas (HAYENGA; CORPUS, 2010). A
motivao no deve ser limitada dentro das duas categorias, preciso
enxergar subcategorias e as relaes entre elas (REISS, 2012).
Portanto, as pesquisas recentes indicam que a motivao tanta
intrnseca como extrnseca podem coexistir, serem experimentadas
simultaneamente, e adotadas em um nvel similar (RYAN, DECI, 2000;
LEE,
et
al.,
2010;
HAYENGA,
CORPUS,
2010;
AREEPATTAMANNIL; FREEMAN; KLINGER, 2011). Ou seja, as
extrnsecas no so necessariamente prejudiciais s intrnsecas, na
verdade s vezes elas se complementam ou a primeira estimula a
segunda, isto sugere, que em alguns casos as pessoas podem se tornar
motivadas intrinsecamente mesmo quando oferecido motivadores
extrnsecos (MONETA; SPADA, 2009).
Neste sentido, a teoria da autodeterminao, ou SelfDetermination Theory (SDT) criada por Ryan e Deci em 2000, esclarece
trs diferentes dimenses da motivao intrnseca: autonomia,
competncia e relacionamento. Paralelamente, os autores desenvolveram
a Teoria da Integrao Orgnica, em ingls, Organismic Integration
Theory (OIT), que apresenta a dinmica entre os diferentes graus da
motivao intrnseca e extrnseca. Na busca bibliogrfica na base de
dados Web of Konwledge, verificou-se que os dois principais artigos de
Ryan e Deci, sobre a SDT e OIT possuem, juntos, mais de 5.000
citaes.
Na anlise de literatura desta dissertao, verificou-se que a
principal vantagem das teorias de Ryan e Deci que elas esclarecem
como as pessoas se motivam, e esclarecem diferentes nveis de
motivao. Desta forma a SDT, referente ao nvel mais elevado de

64

motivao intrnseca foi a teoria selecionada para orientar a construo


das diretrizes neste estudo.
Com isso, na seo seguinte, apresentam-se as teorias da
autodeterminao e da integrao orgnica, e como complementam as
teorias de motivao intrnseca e extrnseca.
2.2.1 Teoria da autodeterminao e da integrao orgnica
A maioria das teorias de motivao se referia a motivao como
um fenmeno unidimensional, mas os indivduos tm nveis diferentes
de motivao que so orientados por atitudes e objetivos que do origem
ao, ou seja, trata-se do porque das aes (RYAN; DECI, 2000).
Em 2000, Ryan e Deci apontaram que a motivao intrnseca e a
extrnseca so multidimensionais, ou seja, cada uma delas possui no seu
escopo uma srie de nveis que representam uma relao dinmica entre
os estados em que um indivduo est motivado intrinsecamente,
extrinsecamente ou at desmotivado (AREEPATTAMANNIL;
FREEMAN; KLINGER, 2011).
A desmotivao um terceiro conceito motivacional que se
refere quando os indivduos experimentam a falta de sentido entre os
seus comportamentos e resultados (RYAN; DECI, 2000). Neste caso,
no h senso de propsito e nem expectativas de recompensa ou
possibilidade de mudar o curso dos acontecimentos, as experincias
individuais rementem a sentimentos de incompetncia e expectativas de
descontrole (RYAN; DECI, 2000).
Em suma, a teoria da autodeterminao postula que as
necessidades de competncia, autonomia e relacionamento so conceitos
centrais para entender a iniciao e a regulao do comportamento
humano no mbito da motivao intrnseca (GUAY; VALLERAND;
BLANCHARD, 2000). Paralelamente, a Teoria da Integrao Orgnica
apresenta o processo de interiorizao e a integrao de reguladores do
comportamento baseados em motivadores extrnsecos at que se
transformem em intrnsecos (RYAN; DECI, 2000).
Essas abordagens tericas representam um continuum entre as
motivaes intrnsecas e extrnsecas, com elas se forma uma nica fora
motivacional com diferentes dimenses, essa compreenso terica til
para promover a motivao nos ambientes organizacionais (LEE, et. al.,
2010). O continuum apresenta os diferentes nveis, que envolvem um
verdadeiro sentido de escolha, em outras palavras, uma sensao de

65

sentir-se livre de fazer o que se escolheu fazer (GUAY; VALLERAND;


BLANCHARD, 2000).
Mais especificamente, a teoria da autodeterminao edifica-se em
trs necessidades intrnsecas, que so inatas e psicolgic as a todos os
indivduos: competncia, autonomia e relacionamento (RYAN; DECI,
2005). Estes fatores apresentam a formao da motivao intrnseca em
um indivduo, cada um deles pode estar em um nvel mais ou menos
presente na ao, mas todos so fundamentais para estimular um
comportamento autodeterminado. A Figura 2 demonstra a composio
entre eles.
Figura 2: Teoria da autodeterminao

Relacionamento
sentimento de
conexo com o grupo

Autonomia
sensao de
poder de escolha

Competncia
percepo da
autoeficcia

Fonte: Elaborado pela autora (2014).

Na motivao autodeterminada o poder de escolha, a percepo


da autoeficcia e o sentimento de conexo com o grupo so
fundamentais para o comportamento motivado intrinsecamente.
Em seguida, a Teoria da Integrao Orgnica de Ryan e Deci
(2000), complementa a teoria motivacional autodeterminada ao
apresentar os diferentes nveis de motivao entre o estado desmotivado
e o estado intrnseco, conforme a Figura 3.

66

Figura 3: Taxonomia da motivao humana

Fonte: Ryan e Deci (2000).

67

De acordo com a teoria apresentada na Figura 3, o processo de


internalizao importante e indica como os valores e as normas sociais
so continuamente internalizadas durante a vida. Do lado direito
extremo, observa-se a motivao intrnseca, que indica ser um modelo
da atividade naturalmente autodeterminada (RYAN; DECI, 2000).
Na extrema esquerda da Figura trs, observa-se o estado de
desmotivao, que representa a falta de inteno na ao e indica que o
individuo no valoriza uma atividade, no se sente competente para
faz-lo, ou no acredita que ir produzir o resultado desejado (RYAN;
DECI, 2000).
A motivao extrnseca indica os comportamentos onde os
objetivos da ao se estendem para alm das inerentes a prpria
atividade, dispostos de acordo com o menor ao maior nvel de
autodeterminao. Os processos de interiorizao e integrao so os
meios atravs dos quais a motivao extrnseca pode se tornar
autodeterminada, os indivduos naturalmente procuram internalizar e
integrar a regulao de comportamentos extrinsecamente motivados
para facilitar uma relao eficaz com o mundo social (RIGBY; et al.,
1992). A regulao externa ocorre quando o comportamento regulado
por recompensas ou a fim de evitar consequncias negativas como
punies (RYAN; DECI, 2000).
Porm, a Figura 3 no sugere que os contnuos tipos de
motivao extrnseca ocorrem sequencialmente, a motivao com
relao a uma determinada tarefa no tem que progredir atravs de cada
estgio de interiorizao, pode-se, inclusive, adotar uma nova regulao
comportamental em qualquer momento (RYAN; DECI, 2000).
No Quadro 11 apresentam-se os nveis de motivao extrnseca,
desde a regulao externa integrao, conforme trs autores: Rigby, et
al.,(1992) e Ryan e Deci (2000) e Tremblay, et al.,(2009).

68

Quadro 11: Nveis da motivao extrnseca

Regulao
Externa

Regulao
Introjetada

Regulao
Identificada

Rigby, et al., (1992)

Ryan e Deci (2000)

Comportamentos so regulados por


contingncias externas ao indivduo,
como a promessa de uma recompensa
ou ameaa de punio.
Comportamentos so motivados por
presses internas e necessidades da
autoestima.
este tipo de regulao que est
presente quando se comporta porque
se pensa que deve ou porque se
sentiria culpado se no fez.

Comportamentos so realizados para


satisfazer uma procura externa ou obter
uma recompensa de necessidade externa.

Comportamento adotado por si


mesmo
como
pessoalmente
importante.
O indivduo no se comporta porque
sente que deveria, mas sim por causa
da
importncia
pessoal
do
comportamento.
Isso ocorre quando ele se identifica
com o valor subjacente da atividade.

Tipo de regulamento interno, ainda


bastante controlado porque as pessoas
executam tais aes com a sensao de
presso, a fim de evitar a culpa ou
ansiedade ou por orgulho.
A forma clssica de introjeo o
envolvimento do ego em que uma
pessoa realiza um ato, a fim de melhorar
ou manter a autoestima.
Ocorre quando os regulamentos ou
atividades
identificadas
foram
totalmente assimilados ao senso prprio.
Isso ocorre atravs do autoexame e
trazendo novos regulamentos e
atividades em congruncia com outros
valores e necessidades.

Tremblay, et
al.,(2009)
Fazer uma atividade
apenas para obter
uma recompensa.
Regulao
do
comportamento
atravs
da
necessidade
da
autoestima.

Refere-se a fazer
uma
atividade
porque se identifica
com o seu valor ou
significado, e o
aceita como prprio.

69

Regulao
Integrada

Rigby, et al., (1992)

Ryan e Deci (2000)

Forma
mais
autnoma
e
autodeterminada
de
motivao
extrnseca.
Os resultados da integrao (ou
assimilao) de identificaes em um
coerente senso prprio.

a forma mais autnoma de motivao


extrnseca.
A pessoa se identifica com a importncia
pessoal de um comportamento e, assim,
aceita a sua regulamentao, como o seu
senso prprio.

Fonte: elaborado pela autora (2014).

Tremblay, et
al.,(2009)
Refere-se
a
identificar-se com o
valor
de
uma
atividade a tal ponto
que ele se torna parte
do
sentido
do
prprio do indivduo.

70

A regulao externa representa um nvel mais fraco de motivao


extrnseca, quando o indivduo reconhece seu desinteresse pela
atividade, mas sente necessidade do benefcio inerente. Em seguida, na
regulao introjetada um nvel de necessidade interna reconhecido, no
entanto, a atividade continua desinteressante para o indivduo. Na
regulao identificada o benefcio pessoal obtido com a atividade to
importante que ela desperta um interesse interno. Por fim, a regulao
integrada indica que o valor da atividade reconhecido e integrado ao
comportamento do indivduo e ela se torna interessante.
Pode-se dizer que os comportamentos extrinsecamente motivados
so considerados autodeterminados, na medida em que eles so
totalmente endossados pelo senso prprio, em contrapartida, eles so
considerados no autodeterminados na medida em que eles so coagidos
ou pressionados por uma contingncia externa como uma recompensa
prometida (MONETA; SPADA, 2009).
A tendncia para a assimilao ou integrao pode levar as
pessoas, no s a fazer o que lhes interessa, mas tambm internalizar e
integrar o valor de atividades desinteressantes e permitir-lhes sentir os
fatores tanto de autonomia como o de relacionamento (RIGBY, et al.,
1992). Destaca-se que um novo comportamento pode ser internalizado
em qualquer ponto ao longo do continuum, dependendo de fatores como
o contexto organizacional e experincias anteriores de um indivduo
(TREMBLAY, et al., 2009).
As formas integradas de motivao compartilham muitas
qualidades com a motivao intrnseca, quanto mais se interioriza as
razes para uma ao e assimila-as ao senso prprio mais uma ao
extrinsecamente motivada tornar-se autodeterminada, ainda que
permaneam extrnsecas, porque o comportamento motivado feito pelo
seu valor instrumental presumido em relao a algum resultado (RYAN;
DECI, 2000).
O processo natural de integrao orgnica opera simultaneamente
no nvel intrapessoal, onde ele promove uma maior coerncia na
personalidade, e tambm no nvel interpessoal, onde promove
relacionamentos mais satisfatrios dentro do meio soc ial (RIGBY, et al.,
1992).
Em suma, de acordo com a teoria da autodeterminao, a
motivao intrnseca, seguida por regulaes integradas ou
identificadas, promove resultados positivos, como envolvimento e
desempenho dos funcionrios e com trabalho e satisfao com a vida.

71

Por outro lado, as motivaes extrnsecas introjetadas e regulamentadas


externamente e a desmotivao levam a resultados negativos, entre eles
baixo desempenho, demisso dos funcionrios e at problemas
emocionais de sade, e exausto fsica e mental (TREMBLAY, et al.,
2009).
Observou-se que a teoria da motivao intrnseca e extrnseca
eram frequentemente dicotomizadas at que Ryan e Deci desenvolveram
as duas teorias SDT e OIT, que apresenta um continuum entre as teorias
motivacionais. A partir de ento uma srie de pesquisas tem sido
desenvolvidas, mas nesta dissertao optou-se utilizar como fonte os
autores precursores da teoria por ser relativamente recente, a fim de
garantir a coerncia terica. Por fim, para esta dissertao, a teoria da
autodeterminao, que representa a motivao intrnseca, ir balizar a
elaborao das diretrizes motivacionais para as comunidades de prtica.
Nesta seo, com base na literatura, verificou-se que a motivao
um processo interno que impacta e regula os comportamentos
humanos, e que pode ser influenciada por intervenes externas. Neste
contexto, pesquisadores e profissionais buscam desenvolver estratgias
motivacionais para promover a motivao individual. A seo seguinte
trata da Gamificao, tcnica utilizada para motivar as pessoas.
2.3 GAMIFICAO
Desde que foram criados, h centenas de anos, os jogos suprem
psicologicamente a necessidade de diverso, neste sentido so
reconhecidos atualmente como uma ferramenta para diferentes reas dos
negcios como marketing, engajamento produtivo, engajamento com os
clientes, inovao e sustentabilidade (WERBACH; HUNTER, 2012).
H centenas de milhes de pessoas no mundo que passam bilhes
de horas jogando de diversas formas como no PC, online, ou nos
aparelhos celulares; os jogos so populares em diferentes locais, gneros
e idades (WERBACH; HUNTER, 2012). Os jogos representam uma
parte significativa da vida contempornea (FOSTER; et al., 2012). Neste
contexto, os indivduos jogam muitas horas sem serem forados ou
pagos para faz-lo, com a finalidade de entretenimento (NELSON,
2012).O crebro humano necessita das experincias que os jogos
oferecem como resolver enigmas e receber resposta, estmulos que
ativam o sistema de dopamina no crebro, que associada ao prazer
(WERBACH; HUNTER, 2012).

72

Em outras palavras, os jogos provocam efeitos neurolgicos e


fisiolgicos, como no sucesso provocado pela superao de obstculos
ou na conquista da "vitria pica", que estimulam uma resposta
emocional positiva com impactos na vida real. (FOSTER, et al., 2012).
Observa-se que, na maior parte dos jogos pode-se ganhar, mas nunca se
perde permanentemente, ou seja, no to difcil nem to fcil jogar,
assim os jogadores so motivados continuamente para buscar melhorias
e tentar novas formas de achar solues (WERBACH; HUNTER, 2012).
Recentemente notou-se que a motivao subjacente aos jogos
pode ser modulada e reorientada para motivar os funcionrios e
aumentar a produtividade (NELSON, 2012). O design de jogo atinge a
motivao psicolgica humana e, aplicados em outros contextos podem
revolucionar os negcios (WERBACH; HUNTER, 2012).
A gamificao tornou-se uma tendncia e tem o potencial para
motivar as pessoas a realizar tarefas maantes, porm necessrias nos
nveis pessoais e organizacionais (PASSOS, et al, 2011). O aumento
significativo, entre 2010 e 2012, de pesquisas sobre a tcnica na internet
indica que o interesse pelo tema crescente (FOSTER, et al., 2012).
As subsees seguintes visam esclarecer os fundamentos
conceituais e histricos da gamificao, suas dimenses, os principais
aspectos e os diferentes contextos e formas de aplicao.
2.3.1 Histrico
H, pelo menos, dois movimentos precursores da gamificao. O
primeiro decorrente da Unio Sovitica, criado no incio do sculo XX,
edifica-se nas recompensas (NELSON, 2012). O segundo se
desenvolveu por volta de 1990, no continente americano, e tem como
princpio a diverso (NELSON, 2012; WERBACH, HUNTER, 2012).
As experincias da Unio Sovitica foram criadas como uma
alternativa para substituir as relaes de trabalho de cunho capitalista.
Nesta poca as duas correntes polticas, o socialismo e o comunismo,
aplicavam nos ambientes de trabalho e nas reas militares, recompensas
financeiras e sociais (NELSON, 2012).
Com o mesmo intuito de transformar os locais de trabalho em
ambientes mais agradveis, anos mais tarde, o ocidente desenvolveu
estratgias com foco na diverso que contribui com o desenvolvimento
da motivao intrnseca na execuo de tarefas (NELSON, 2012).
O movimento criado com a finalidade de inserir a diverso no

73

trabalho propulsionou publicaes relevantes no mbito da gamificao,


entre elas: 301 Ways To Have Fun At Work produzido por Hemsath e
Yerkes em 1997; Corporate Celebration Play, Purpose, and Profit at
Work Key, de Deal e Key em 1998, Fun and Gains: Motivate and
Energize Staff with Workplace Games e Contests and Activities escrito
por Greenwich em 2001, e mais recentemente, Who Put the Fun in
Functional? Fun at Work and its effects on Job Performance por
Fluegge em 2008 (NELSON, 2012).
O primeiro uso da palavra gamificao no sentido empregado
atualmente foi em 2003, por Nick Pelling. Apesar de cair em desuso nos
anos seguintes, os designers de jogos Amy Jo Kim, Nicole Lazzaro,
Jane McGoniale Bem Sawyer e os pesquisadores Ian Bogost, James
Paul Gee e Byron Reeves, continuaram a ressaltar o potencial dos
videogames em outras reas de aplicao (WERBACH; HUNTER,
2012).
A primeira aplicao documentada da gamificao foi em 2008,
mas foi a partir de 2010 que a gamificao tornou-se largamente adotada
no sentido do que agora, embora, em alguns casos ainda seja
confundida com outros termos como serious games e game theory,
"funware" e design ldico" (WERBACH; HUNTER, 2012;
DETERDING; et al., 2011).
Desde o final da dcada de 2000, observou-se o aumento
significativo do uso dos mecanismos e elementos de jogos em locais de
trabalho (NELSON, 2012). Neste sentido, o termo gamificao, em
ingls gamification", institucionalizou-se nas estratgias de negcios
(DETERDING, et al., 2011).
A tcnica refere-se aplicao de mecanismos motivacionais,
tipicamente da rea de jogos, em ambientes de no so jogos, com a
finalidade de engajar os indivduos. Entre eles, alguns frequentemente
utilizados so: o sistema de pontuao, as recompensas, os quadros de
liderana e os nveis (VIEIRA; et al., 2012).
H diferentes mecnicas de jogo, algumas j consolidadas outras
sendo descobertas e construdas a cada dia por designers de jogos, por
exemplo, sistema de pontos, que combinam prmios, emblemas e
quadro de liderana e sistemas de nveis que integram pontos e
emblemas (DORLING; MCCAFFERY, 2012).
O Quadro 12 apresenta alguns exemplos bem sucedidos de
aplicao da gamificao (WERBACH; HUNTER, 2012).

74

Quadro 12: Mecanismos de jogos consolidados

Programas

Principais dinmicas e
mecanismos de jogos
Competio mensal Status e competio
de time de vendas
Programa Dotz
Prmios e recompensas
Carto
Fidelidade Status e recompensa
TAM
financeira
Faixas do Jud
Status e desafio pessoal
Grupos de escoteiros Cooperao e status

Principais
elemento de jogos
Quadro
de
liderana
Pontos
Nveis
Nveis
Emblemas

Fonte: Adaptado de Werbach e Hunter (2012).

Conforme o Quadro 12, dinmicas, mecanismos e elementos de


jogos utilizados por grupos e empresas promovem uma estratgia
motivadora. Por exemplo, o programa de fidelidade Dotz, lanado
recentemente, oferece moedas de troca (produtos e viagens) nas compras
feitas nos estabelecimentos parceiros, para isso desenvolveu um sistema
de pontos atribudos aos produtos. A Figura 4 apresenta outro exemplo.
Figura 4: Cartes do programa fidelidade da TAM.

Fonte: TAM (2014)

Um dos casos pioneiros no Brasil, o carto fidelidade da


companhia area TAM foi criado em 1993, o programa alm de oferecer
pontos que so trocado por passagens reas, criou categorias que
atribuem status aos consumidores.
Apesar dos inmeros benefcios que oferece, a aplicao
desorientada de elementos de jogo pode desmotivar indivduos, e
comprometer os resultados. Porm observa-se que nos ltimos anos, a
gamificao desenvolveu-se cientificamente e tecnicamente com o

75

intuito de evitar esses riscos (WERBACH; HUNTER, 2012).


A seo seguinte apresenta os fundamentos para o
desenvolvimento de uma gamificao eficiente. So elas: o conceito e
suas dimenses, e a estrutura composta por trs aspectos: dinmicas,
mecanismos e elementos de jogo.
2.3.2 Conceito, dimenses e estrutura da gamificao
Na busca bibliogrfica desenvolvida para esta dissertao,
verificou-se que a maior parte dos artigos analisados se baseiam no
conceito de Deterding (2011) para definir a gamificao: o uso de
elementos e tcnicas de design de jogos em contextos no-jogo
(DETERDING, et al., 2011, p.3).
Para Werbach e Hunter (2012), este conceito abrange trs
dimenses fundamentais para aplicar uma gamificao eficiente:
1) Elementos de jogo: Pequenos pedaos de um jogo; caixa de
ferramentas.
2) Tcnicas de design de jogos: combinao e funcionamento dos
elementos.
3) Contextos de no jogo: Envolvem situao do mundo real,
relativa a negcios, ou a objetivos sociais e pessoais.
O contexto de no jogo uma dimenso conceitual fundamental
que exclui a inteno de aplicar os elementos de jogos como parte da
concepo de um jogo, porque nesse caso iria se referir a outros termos
como game design e serious games (DETERDING, et al., 2011).
A gamificao est gerando um intenso debate pblico, bem
como inmeras aplicaes, como na produtividade industrial, finanas,
sade, educao, sustentabilidade, notcias e mdia de entretenimento,
importante no delimitar os contextos especficos de uso, objetivos, ou
cenrios, para a aplicao da gamificao, desde que no se refira a
jogos (DETERDING, et al., 2011).
Portanto, pode-se dizer que, os elementos de jogo so
combinados em um design e aplicados em um contexto real. E, segundo
Neeli (2012),nos prximos anos a diversidade de reas de aplicao da
gamificao aumentar significativamente.
O design do jogo, que uma parte do processo para gerar um
ambiente que permita aos jogadores uma experincia divertida e
envolvente, formado por dinmica e mecnica do jogo, a primeira

76

indica a inteno primordial e a segunda, s regras que compe o jogo


(NEELI, 2012).
Em outras palavras, a mecnica de jogo como blocos de
construo que podem ser aplicados e combinados para gamificar
qualquer ambiente de no jogo, que conduzem o comportamento dos
indivduos, pois tm o potencial para provocar uma gama completa de
emoes humanas que motivam comportamentos. A dinmica criada
atravs da combinao de vrias mecnicas de jogo ao longo do tempo
para fazer o indivduo participar de forma mais interessada e engajada,
por exemplo, desbloqueio progressivo de emblemas e cronograma de
recompensa (DORLING; MCCAFFERY, 2012).
Em suma, a dinmica refere-se s finalidades e a mecnica aos
meios. A primeira inclui pontos, nveis e desafios enquanto que a
segunda abrange as recompensas, status e conquistas e mantm o
interesse das pessoas porque criam um ambiente ativo, mas pode ser
pouco duradouro sem a adio da mecnica de jogo (LAW; KASIRUN;
GAN, 2011).
Observa-se que a dinmica do jogo estimulam so formas que
estimulam as emoes e a mecnica do jogo so os mecanismos
aplicados em uma atividade pata evocar determinados comportamentos
nos indivduos (SIMES; REDONDO; VILAS, 2012). O Quadro 13
apresenta exemplos de algumas dinmicas e seus respectivos
mecanismos com os quais esto frequentemente relacionadas.
Quadro 13: Dinmicas de jogo e Mecnicas
Dinmicas de jogos
Elementos e mecanismos de jogos
Recompensa
Pontos
Status
Nveis
Conquistas
Trofus, emblemas e conquistas
Expresso prpria
Bens virtuais
Competio
Quadros de liderana
Altrusmo
Presentes Virtuais
Fonte: Simes, Redondo e Vilas (2012, traduo nossa).

Contudo, pode-se dizer que cada dinmica de jogo implica na


construo de uma mecnica que corresponda sua demanda. Conforme
o Quadro 13, os pontos podem ser utilizados para recompensar, os
nveis representam status, os trofus so percebidos como conquistas, os
bens virtuais indicam uma expresso individual, os quadros de liderana
estimulam a competio, presentes virtuais destacam um

77

comportamento de altrusmo.
Os elementos de gamificao devem se basear em elementos que
se encontram na maioria (mas no necessariamente em todos) dos jogos,
facilmente associado a jogos, e que desempenham um papel
significativo no jogo, por exemplo, emblemas, pontos, nveis . Em
contrapartida, elementos como os avatares no so encontrados em
muitos jogos, portanto deve-se estar atento em que contextos eles sero
aplicados (DETERDING, et al., 2011).
Emblemas (Badges) esto entre os elementos mais aplicados,
referem-se um distintivo ou um cone que o individuo recebe quando
alcana um determinado conjunto de requerimento, realiza determinada
tarefa ou desafio. A ideia pode ser simples, mas os emblemas so
motivadores poderosos, como pode ser visto nos emblemas dos
escoteiros e dos uniformes militares (WERBACH; HUNTER, 2012).
De acordo com Werbach e Hunter (2012), a dinmica so os
aspectos que devem ser considerados num sistema gamificado, como
esboo do sistema; os mecanismos so processos bsicos que dirigem a
ao, ou os verbos do sistema; e, os componentes so instncias
especficas da mecnica e dinmica; como os "substantivos". Com base
nestes autores, desenvolveu-se o Quadro 14, que esclarece os principais
itens de cada componente.

78

Quadro 14: Dinmica, mecanismos e elementos de jogos


Dinmicas
Mecanismos
Elementos
Coero:
tarefas - Desafios: enigmas e tarefas - Conquistas: tarefas com objetivos bem definidos
limitadas ou foradas;
que requerem esforo;
-Avatares: representao visual dos jogadores;
- Emoes: curiosidade, - Chance: aleatoriedade;
-Distintivo: representao visual das conquistas
competitividade,
- Competio: individual ou - Boss fight: desafios especiais que culminam na
frustrao, felicidade;
entre equipes;
mudana de nvel;
- Narrativa: consistente, - Cooperao: objetivos - Colees: de itens ou distintivos;
histria;
compartilhados;
- Combate: batalha definida e curta durao;
-Progresso:
- Feedback: informao de se -Desbloqueio contedo: de acordo com tarefas e nveis;
desenvolvimento
est indo;
-Presente: oportunidade de compartilhar itens com
crescente dos jogadores; - Aquisio de recursos: outros
- Relaes: Interao obteno de itens teis ou - Liderana: display visual de progresso e conquistas;
social,
altrusmo, colecionveis;
- Nveis;
cooperao.
-Recompensas: benefcios das - Pontos:
aes ou conquistas;
-Desafio: predefinido com objetivos e recompensas
- Transaes: diretas ou estabelecidos;
atravs de intermedirios;
- Grfico Social;
Turnos:
participao - Trabalho em equipe;
sequencial que alterna os - Bens virtuais: ativos de jogos com valor em dinheiro
jogadores;
real ou atribudo.
- W in state: vitria dos
jogadores.
Fonte: Desenvolvido pelos autores com base em Werbach e Hunter (2012).

79

Conforme o Quadro 14, observa-se trs componentes: dinmicas,


mecanismos e elementos, estes podem ser combinados de diferentes
formas, basicamente, cada dinmica promove diferentes mecanismos e
diferentes componentes.
A perspectiva de que a gamificao refere-se a uma tcnica que
permite o indivduo experincias divertidas, supera os limites
metodolgicos de sua aplicao, pois destaca as experincias as quais
tentam dar origem, neste contexto nota-se que as emoes dos
indivduos so importantes para o desenvolvimento de um sistema
gamificado (HUOTARI; HAMARI, 2012).
Os comportamentos esperados surgem quando o usurio tem uma
experincia divertida, isso exige mais do que simplesmente aplicar uma
mecnica de jogo (LIU; et al., 2011). Criar um sistema de gamificao
de sucesso um desafio, preciso ter certeza de que a combinao dos
componentes est de acordo com a demanda de determinada situao
(WERBACH; HUNTER, 2012).
Em sntese, de acordo com os objetivos da aplicao da tcnica,
definida a dinmica de jogo que norteia a escolha e a combinao dos
mecanismos e os elementos, estes so aplicados em ambientes de no
jogo. A seo seguinte apresenta algumas aplicaes em diferentes
contextos.
2.3.3 Aplicaes
A gamificao uma ferramenta importante para alavancar a
participao e motivao das pessoas na realizao de diversas tarefas e
atividades, inclusive nas maantes, Sua aplicao no se limita a uma
rea especfica e pode ser utilizada em contextos to diversos como a
educao, o desenvolvimento de comportamentos ecolgicos, ou para
melhorar o bem-estar das pessoas idosas (APARICIO; et al., 2012).
Embora seu conceito tenha sido explorado principalmente na rea
de marketing, a aplicao da gamificao estendeu-se para outras reas,
como sade, meio ambiente, governo e educao (SIMES;
REDONDO; VILAS, 2012).A aplicao da gamificao indica a adoo
de algumas estratgias como: resoluo de problemas; nveis que
permitem a evoluo progressiva; desafios; promoo do trabalho em
equipe; senso de controle; recompensa; reduo medo de falhas que
inibem a experimentao inovativa; suportar diferentes habilidades e
interesses; cultivar uma atitude confiante e otimista (WERBACH;

80

HUNTER, 2012).
A gamificao est gerando um intenso debate pblico, bem
como inmeras aplicaes, como na produtividade industrial, finanas,
sade, educao, sustentabilidade, notcias e mdia de entretenimento,
importante no delimitar os contextos especficos de uso, objetivos, ou
cenrios, para a aplicao da gamificao, desde que no se refira a
jogos (DETERDING, et al., 2011).
As escolas, por exemplo, j aludem a um sistema gamificado,
como se verifica com as sries e os pontos atribudos aos alunos que tm
grande impacto no desenvolvimento dos estudantes, ainda que es te
sistema possa ser aprimorado (WERBACH; HUNTER, 2012). A
gamificao pode tornar a escola mais atrativa, os alunos aprendem no
atravs de jogos especficos, mas eles aprendem como se estivessem
jogando um jogo (SIMES; REDONDO; VILAS, 2012). Neste
contexto, ela motiva os comportamentos desejados dos alunos
(DOMNGUEZ, et al., 2013).
Identificou-se que os grupos de escoteiros possuem uma estrutura
permeada por elementos e mecnicas dos jogos, como nos nveis de
evoluo dos participantes, formao de equipes, desafios, e na
distribuio de distintivos (representados por emblemas) de acordo com
as conquistas, as habilidades e as competncias individuais. A Figura 5
apresenta um tpico emblema de escoteiros.
Figura 5: emblema do escotismo

Fonte: Unio dos Escoteiros do Brasil (2007).

Na Figura 5, observa-se um dos emblemas disponveis no Guia


de Especialidades e da Insgnia Mundial de Conservacionismo

81

publicados pela Unio dos Escoteiros do Brasil. O material contm


todos os emblemas disponveis, as regras gerais e as regras especficas
para obt-los.
De acordo com Huotari e Hamari (2013), os emblemas consistem
em elementos (visual e/ou textual) que significam recompensas (o
emblema), e as condies de atendimento que determinam como o
emblema pode ser obtido. Ainda de acordo com os autores, as
descries includas em relao meta e forma para desbloque-lo
podem ser acompanhadas por elementos narrativos e desafios e
contribuem para a motivao intrnseca.
Em ambientes virtuais como sites, softwares e aplicativos, a
gamificao pode conduzir a participao dos usurios em diferentes
tipos de atividades, como a visualizar fotos, criar contedo, classificar
produtos, votar em contedos, comentar, visitar frequentemente, entre
outras (LAW; KASIRUN; GAN, 2011). Aps o sucesso do servio
baseado em localizao Foursquare, a ideia de usar elementos de design
de jogos para motivar e aumentar a reteno e atividade dos usurios
rapidamente ganhou fora no design de interao e marketing digital
(DETERDING, et al., 2011).
O Foursquare, um aplicativo gratuito que permite que os
usurios registrados se conectem aos amigos e atualizem sua
localizao, o exemplo de aplicao mais citado entre os artigos
consultados para esta pesquisa. Criado no ano de 2009, teve mais de 10
milhes de usurios registrados somente no ms de abril de 2011, nele
os usurios recebem emblemas e pontos como recompensa virtual,
cupons mveis e desconto de mercadoria como recompensas tangveis
de acordo com os "checks-in" em locais (LAW; KASIRUN; GAN,
2011).
O Quadro 15 apresenta alguns dos emblemas e as descries
utilizados pelo aplicativo Foursquare. Esse Quadro disponibilizado no
site do aplicativo para que todos os usurios saibam as condies que
desbloqueiam os emblemas.

82

Quadro 15: Emblemas Foursquare


Emblema
Ttulo
NOVATO

Mensagem
Parabns em seu primeiro check -in!

AVENTUREIRO

Voc fez check -in em 10 locais diferentes!

EXPLORADOR

Voc fez check -in em 25 locais diferentes!

SUPERSTAR

Voc fez check -in 50 locais diferentes!

LOCAL

Voc j esteve no mesmo lugar 3x em uma


semana!

SUPER USURIO

Isso 30 check -in em um ms para voc!

JOGUE POR
FAVOR!

Olhe para voc, check-in com 3 membros


do sexo oposto! Player, por favor!

Fonte: Foursquare (2013).

De acordo com Huotari e Hamari (2013) os emblemas que


compem o aplicativo Foursquare, consistem em recompensas e
objetivos opcionais cujo cumprimento armazenado fora do mbito das
atividades nucleares. Ou seja, alm das atividades ou desafios, os
indivduos apresentam uma srie de caractersticas e comportamentos
que podem ser valorizados atravs dos emblemas.
Na gesto empresarial, a gamificao cada vez mais usada pela
rea de marketing para alavancar a venda de produtos e incentivar
comportamentos desejados no consumidor (DANFOTH, 2011). Alm
disso, a gamificao utilizada para outras finalidades no ramo
empresarial, como a consultoria Deloitte que aplicou elementos de jogos
para motivar seus consultores a compartilhar o conhecimento
(WERBACH; HUNTER, 2012).
Para este estudo foram selecionados os principais artigos que
apresentaram diferentes modelos e contextos de aplicao da
gamificao. O Quadro 16 apresenta as principais contribuies dos
artigos analisados para o desenvolvimento desta dissertao.
Quadro 16: Artigos e aplicao da gamificao.

83

Contexto
(reas)
Esportes

Servios

Cidadania

Educao

Autores

Principais contribuies

Ahola, et
al., (2013)
Aparicio, et
al., (2012)

Criao de suporte s atividades personalizado para


cada participante.
Mtodo para a anlise da eficcia da gamificao
baseado num modelo de servio.
Utilizao de metforas para desenhar as atividades.
O feedback, as atividades e os desafios so criados
com base nas competncias e habilidades de acordo
com personalidade do funcionrio.
Sistema sem recompensas financeiras para
melhorias para o transporte urbano.

Neeli
(2012)
Vieira, et
al., (2012)
Crowley, et
al., (2012)
Domnguez,
et al.,
(2013)

Infogrfico da aplicao em uma escola.


As recompensas no se limitam a monetrias ou
sociais, abrangem mensagens com animaes, ou
ttulos que so vinculados aos jogadores. Tambm,
destaca que o perfil dos jogadores importante para
a aplicao da gamificao.
Aplicao na rea governamental e Sistema sem
recompensas financeiras.

Sistemas de
computador

Bista, et al.,
(2012)
Hall, et al.,
(2012)
Law;
Kasirun e
Gan (2011)
Liu, et al.,
(2011)
Lorenzi, et
al., (2012)
Meder, et
al., (2011)

Engenharia
de software

Passos, et.
al., (2011)

Biblioteca

Spence, et
al., (2012)

Modelo de aplicao para rea de biblioteconomia.

Indstria

Korn
(2012)

Aplicao em sistemas de informao de ambientes


de produo e os nveis e os objetivos apresentados
de forma clara.

Comunidades
virtuais

Aplicativos

Fonte: elaborado pela autora.

Aplicao restrita s redes sociais (facebook).


Destaca a importncia da interface.
Destaca a importncia da interface.
Modelo de aplicao para a gesto de parques
ecolgicos e sistema sem recompensas financeiras.
Modelo de aplicao em desenvolvimento Sistemas
de Conhecimento.
Processo de desenvolvimento de software e
feedback inesperado e informal estimula motivao
intrnseca (autonomia).

84

Com base no Quadro 16, destaca-se que o feedback e as


recompensas so ferramentas importante dentro de um sistema
gamificado, ambos podem ser modelados de acordo com o perfil dos
jogadores, com os mecanismos disponveis, e com as necessidades do
contexto. Com relao ao perfil dos indivduos, suas competncias e
habilidades so importantes, eles devem nortear alm do feedback e das
recompensas, a elaborao dos desafios. Por fim, destaca-se que alm de
considerar os perfis dos indivduos, os desafios devem ser organizados
de forma progressiva.
O sistema bsico de aplicao da gamificao o Ponto
Emblema Quadro de liderana, em ingls, PBL ou Point Badges
Leaderboard (WERBACH; HUNTER, 2012). O Quadro 17 descreve
as vantagens de cada um destes trs elementos de acordo com Werbach
e Hunter (2012).
Quadro 17: Sistema PBL
PBL
Vantagens
Pontos (sistema
Fornece feedback constante, e promove status e competio
mtrico)
atravs dos nveis, tambm determina as recompensas.
Denotam os nveis dos pontos ou os diferentes tipos de
atividades;
Apontam atitude, e reputao;
Identificam grupos;
Emblema e
Orientam sobre as possibilidades do sistema;
conquistas
Atrai pessoas com interesses diferentes;
Apontam habilidades individuais flexveis porque abrangem
diversos tipos de atividades e diferentes graus de
dificuldade.
Importante para informar a progresso dos indivduos;
Quadros de
Se for aplicada individualmente pode desmotivar, por isso
liderana
deve ser desenvolvida com multicategorias combinadas com
diferentes atividades e comportamentos.
Fonte: elaborado pelos autora com base em Werbach e Hunter (2012).

Atualmente, vrios profissionais oferecem a gamificao como


uma camada de sistemas de recompensa e reputao com pontos,
emblemas, nveis e quadros de liderana. Essa implantao comercial
das aplicaes para grandes audincias promete novas linhas
interessantes de fontes de consulta e dados para interao humanocomputador e estudos de jogo (DETERDING, et al., 2011).
Para aplicar a gamificao verifica-se que o objetivo principal

85

relacionado com uma dinmica que orienta a seleo e a combinao


dos mecanismos e elementos (WERBACH; HUNTER, 2012). Neste
contexto, as Figuras 6 e 7 apresentam duas aplicaes diferentes.
Figura 6: Ciclo de gamificao
Desafio

Network
S ocial e
status

Vitria

S IS TEMA DE
PONTOS

Emblemas

Recompensas
Quadro de
liderana

Fonte: Liu, et al., (2011)

Na Figura 6 apresenta-se a aplicao Liu, et al., (2011), observase que a mecnica de jogo foi desenvolvida com base no sistema de
pontos, porque consideram o ponto uma resposta rpida para promover a
participao dos indivduos e este era o objetivo dessa aplicao. A
partir dos pontos foram relacionados sequencialmente as mecnicas e
elementos: desafios, conquistas, recompensas, quadro de liderana,
emblemas e status e formao grupos sociais.
Vieira, et al. (2012) elaboraram outro modelo de mecnica de
jogo, conforme a Figura 7. Esse modelo foi construdo com nfase na
narrativa (estria), as mecnicas e os principais elementos relacionadas
neste caso so: atividades, perfil (avatar), regras e feedback

86

Figura 7: Modelo mecanismos de jogo 2

Fonte: Vieira, et al., (2012) .

.
Para Erenli (2012), no final, todos os elementos montados em
conjunto, devem constituir um jogo. Portanto, apenas os elementos que
se relacionam com o termo "jogo" podem ser considerados "elementos
de design de jogo".
Em uma organizao a tcnica pode ser implementada em trs
nveis no que diz respeito integrao de mecnica de jogo com as
atividades (NEELI, 2012):
Nvel superficial: as mecnicas de jogo so usadas independentes
das atividades realizadas. Por exemplo, 10 pontos para cada
atividade realizada
Nvel integrado: as mecnicas de jogo so integradas a atividade
que est sendo executada. Por exemplo, os pontos so fornecidos
com base no progresso, na qualidade de trabalho etc.
Nvel incorporado: a atividade projetada com base na mecnica,
por exemplo, uma atividade dividida em subtarefas, cada uma
com um contexto, em uma busca mltipla.
Segundo Korn (2012), o principal objetivo para aplicar a
gamificao alcanar o que muitos autores denominam de "fluxo" um estado mental em que o indivduo sente-se totalmente imerso em
uma atividade. Existem quatro condies necessrias para alcanar o
estado de fluxo:
Deve-se estar envolvido em uma atividade com um conjunto

87

claro de objetivos. Isso adiciona direo e estrutura para a tarefa.


Deve-se ter um bom equilbrio entre os desafios percebidos da
tarefa e as competncias prprias percebidas. preciso ter
confiana para ser capaz de fazer a tarefa.
A tarefa deve ter um feedback claro e imediato. Isso ajuda a
negociar novas exigncias e permite ajustar o desempenho para
manter o estado de fluxo.
A atividade intrinsecamente gratificante, para que haja uma
ausncia de esforo percebido de ao.

A tica um fator importante na construo de um sistema


gamificado, deve-se levar em considerao que a gamificao estimula o
comportamento das pessoas e, neste contexto, cada sistema gamificado
tem sua particularidade e seus limites ticos que devem ser considerados
(WERBACH; HUNTER, 2012). Os artigos analisados para esta
dissertao no mencionaram a preocupao com a tica, mas verificouse que as aplicaes em reas de gesto pblica restringem suas
estratgias a recompensas virtuais e sociais em detrimento das
financeiras.
Por fim, o desenho de um sistema gamificado pode originar um
conjunto de ferramentas para o desenvolvimento de estratgias que
podem ser aplicados junto aos clientes e/ou os funcionrios de uma
organizao (WERBACH; HUNTER, 2012).
A motivao dos indivduos uma finalidade da gamificao, que
utiliza a teoria motivacional como base para o aprendizado e a aplicao
de um sistema gamificado. Quando a motivao abordada nas
pesquisas de gamificao, observou-se que a dicotomia, motivao
intrnseca e extrnseca prevalece nos textos, mas outras abordagens
sobre o tema foram encontradas nos artigos conforme a seo seguinte.
2.3.4 Gamificao e motivao de pessoas
A motivao envolve uma pessoa e uma atividade numa situao
e tempo, com isso uma atividade que intrinsecamente motivadora para
um indivduo pode ser extrinsecamente motivadora para outro, as
atividades no podem ser diretamente classificadas em intrnsecas e
extrnsecas, (WERBACH; HUNTER, 2012).
No mbito da gamificao, destaca-se que os motivadores
extrnsecos como as recompensas representadas por emblemas, pontos,

88

quadros de liderana no tem o impacto positivo como o poder de


escolha, e os objetivos bem definidos, que so os elementos comuns dos
jogos bem desenvolvidos (DANFORTH, 2011; DOMINGUEZ; et al.,
2013; DORLING; MCCAFFERY, 2012).
A teoria da autodeterminao, edificada no trip competncia,
relacionamento e autonomia, uma teoria importante para promover a
motivao no mbito da gamificao (WERBACH; HUNTER, 2012).
No desenvolvimento desta dissertao, notou-se que as dimenses
utilizadas por Dominguez, et al., (2013) emotiva, social, e cognitiva
so similares ao trip da motivao autodeterminada.
Dimenso emotiva (competncia): refere-se ao sentimento de
sucesso ou fracasso. O ideal quando os jogadores completam
tarefas tm emoes positivas. Aumentam-se esses sentimentos
com sistemas de recompensa que do reconhecimento imediato
para o sucesso dos jogadores, premiando-os com pontos, trofus
ou itens na finalizao de uma tarefa. Para evitar caso de
frustrao por fracasso na tarefa, as sequncias das tarefas so
cuidadosamente projetadas para atender as habilidades dos
jogadores em diferentes nveis, e incluem baixas penalidades em
caso de falha, pode-se permitir tambm experincia repetida.
Dimenso social (relacionamento): refere-se a interao entre os
jogadores. Alguns mecanismos permitem a cooperao entre os
jogadores, ajudando uns aos outros para um objetivo comum ou
para competir tentando prejudicar os outros jogadores ou jogar
melhor do que eles executam, ou apenas para interagir
socialmente, quando conversam, paqueram, negociam ou
presenteiam.
Dimenso cognitiva (autonomia): requer certo grau de liberdade
para escolher quais as tarefas a realizar, dependendo da
habilidade e preferncias pessoais. Um jogo oferece um sistema
complexo de regras e uma srie de tarefas que os jogadores
guiam atravs de um processo de dominar essas regras. Estas
tarefas so concebidas como ciclos de especializao que consiste
em uma srie de tarefas de curto prazo que os jogadores tentam
repetidamente para completar em um processo de tentativa e
falhar at que o nvel de habilidade necessrio adquirido.
Mais especificamente, a teoria da autodeterminao esclarece a
motivao dos indivduos e orienta algumas estratgias da gamificao,

89

conforme os pesquisadores Werbach e Hunter (2012) e Aparcio (2012):


Autonomia: quando os indivduos tm a oportunidade de estar
numa situao de comando, ou pode fazer suas escolhas ou ainda
quando percebe as experincias progressivas. Estimula-se com a
possibilidade de criar um perfil ou avatar, com uma interface
criativa, com atividades alternativas, com possibilidade individual
de controlar e notificaes;
Competncia: pode ser estimulada por desafios, pontos e nveis,
feedback, informao progressiva, controles intuitivos, pontos,
nveis, quadro de liderana;
Relacionamento: manifesta-se quando o indivduo faz a
diferena, tem propsitos e objetivos em comum com outros, e
estimulado emblemas e trabalho em equipe, troca de mensagens,
blogs, desenvolvimento de redes sociais, espao para bate-papo.
As recompensas podem motivar um funcionrio, enquanto
desmotivar os outros, neste sentido sua aplicao deve ser
cuidadosamente pensada (MEDER, et al., 2011). Pesquisadores
removeram o recurso de recompensa de um sistema gamificado e
verificaram a diminuio da atividade pelos usurios, portanto elas
estimulam as motivaes extrnsecas, funcionam quando o objetivo
aumentar a participao dos indivduos em uma atividade (THOM;
MILLEN; DIMICCO, 2012). Elas devem ser usadas com cautela, pois
podem comprometer a qualidade do trabalho realizada pelo indivduo, e
at destruir motivaes intrnsecas pr-existentes em um processo,
porm no caso de tarefas maantes, a motivao extrnsec a pode ser
muito funcional (LIU; ALEXANDROVA; NAKAJIMA, 2011).
Neste mesmo sentido, os quadros de liderana so eficientes para
indicarem a progresso dos indivduos, mas estimulam diretamente a
competio, e por isso tambm devem ser aplicados com cautela
(WERBACH; HUNTER, 2012). Para isso, a cultura organizacional
desempenha um papel importante na concepo dos sistemas
gamificados, por exemplo, os membros de uma organizao que
valoriza a cultura da competio podem ser motivados com os quadros
de liderana (THOM; MILLEN; DIMICCO, 2012).
Observa-se que estas trs dimenses so simultaneamente
estimuladas num sistema gamificado. Elas servem como chaves para as
experincias individuais e propiciam um ciclo de sistemas complexos e
dinmicos. Neste contexto, o importante o que o usurio sente sobre a

90

experincia e no a recompensa em si. (WERBACH; HUNTER, 2012).


Por fim, apresenta-se um roteiro de aplicao da gamificao
sugerido por Werbach e Hunter (2012).
2.3.5 Os seis passos de Werbach e Hunter (2012)
Em 2012, Werbach e Hunter publicaram o livro For The Win.
O texto esclarece a gamificao atualizada, com foco na diverso e nos
motivadores intrnsecos. No livro esto contidas informaes que
resultaram de anos de pesquisas e aplicaes, conforme os seis passos a
seguir.

Passo 1: definir
Objetivos de negcios, no a misso da organizao e sim o
objetivo do sistema gamificado. Na sequencia: listar objetivos, ranquear,
selecionar (identificar quais so objetivos e quais so mecanismos) e
justificar.

Passo 2: delinear
Definir os comportamentos desejveis, transform-los em
atitudes e formas de mensurar, e distribuir de acordo com os nveis de
dificuldade.

Passo 3: descrever
Utilizar um mtodo de avaliao para identificar os perfis dos
indivduos envolvidos. A teoria indicada pelos autores refere-se a uma
teoria reconhecida internacionalmente com base no pesquisador
Richard Bartle, em que existem quatro perfis bsicos: realizadores,
exploradores, socializadores e predadores. Observa-se que a teoria de
Bartle converge com outras teorias de perfis consolidadas pela
psicologia como a de arqutipos de Carl Jung. Esses perfis esto
descritos no Quadro 18.

91

Socializadores

Exploradores

Realizadores

Quadro 18: Perfis de jogadores e motivao


Perfil
Motivao
So motivados por fazer o que o jogo lhes pede (misses, quests,
etc.) e em agir sobre o mundo virtual. O ambiente do game um
mundo pleno e ele pode mergulhar da maneira que achar mais
atraente. O compartilhamento deste mundo com outros jogadores
normalmente apenas adiciona um pouco de autenticidade
imerso e, talvez, um elemento competitivo. Realizadores se
orgulham de seu status formal na hierarquia do game e do pouco
tempo que eles levaram para alcan-lo.
Esto interessados em serem surpreendidos pelo jogo, ou seja, em
interagir com o mundo criado e descobrir seus segredos. o
sentimento de admirao que os motivam a seguir em frente.
Outros jogadores adicionam profundidade ao game, mas eles no
so componentes essenciais para sua permanncia, exceto, talvez,
como meios de acesso a novas reas. Exploradores se orgulham de
seu conhecimento dos pontos mais delicados do game e gostam de
se considerarem gurus para os jogadores menos experientes.
Esto interessados em interagir com outros jogadores. Isso
geralmente significa conhecer, informar-se e comunicar-se com
outros jogadores. Muito mais do que trat-los como um simples
meio de atingir seus objetivos, o socializador se orgulha de suas
amizades, seus contatos e sua influncia.

Predadores

Esto interessados em demonstrar sua superioridade sobre outros


jogadores. Normalmente veem estes outros jogadores como
adversrios ou meras ferramentas para seus objetivos, no se
importando com a interao social. Usam o mundo do game como
uma catarse, realizando aes que no mundo real no seriam
permitidas. Predadores se orgulham da sua reputao e de suas
habilidades frequentemente praticadas em combate.
Fonte: Elaborado pelos autores com base em Sena e Coelho (2012).

Destaca-se que os indivduos possuem caractersticas de mais de


um perfil, mas que um tipo prevalece e orienta os comportamentos de
cada pessoa. Neste sentido, sugere-se compor um sistema que satisfaa
as necessidades motivacionais dos quatro tipos.

Passo 4: desenhar o plano


Para dar inicio ao desenho do plano, preciso em primeiro
elaborar o ciclo de engajamento: tarefa feedback motivao, ou seja,

92

toda tarefa receber um feedback que produzir a motivao, neste


sentido verifica-se que importante criar uma resposta visvel
(feedback) para toda tarefa.
Em seguida, as atividades so distribudas em diferentes nveis
que garantem um sistema progressivo. Conforme a Figura 8, o ciclo
inicia com a integrao e as tarefas so intercaladas com uma fase de
descanso, onde tarefas simples devem ser inseridas e so finalizados por
desafios complexos.
Figura 8: Escada de progresso

Fonte: Werbach e Hunter (2012).

Passo 5: garantir a diverso


Para Werbach e Hunter (2012) no deveria ser surpresa que
diverso motiva as pessoas, e que a gamificao pode manipular a
diverso nos objetivos do mundo real. O pesquisador Lazzaro (2009)
descobriu quatro chaves principais ou tipos de diverso conforme
ilustrado na Figura 9.

93

Figura 9: Tipos de diverso e motivadores

Fonte: Lamantia (2013).

Na Figura 9, observam-se que as atividades consideradas


divertidas para as pessoas se agrupam de acordo com suas tendncias ao
divertimento voltado para os jogos ou para a vida dos indivduos e
dependentes do estabelecimento de metas.
Observe que os quatro tipos de diverso podem ser combinados
com os quatro perfis de jogadores: o predador corresponde diverso
difcil; o explorador corresponde diverso fcil; o realizador
corresponde diverso sria; o socializador corresponde diverso com
pessoas.

Passo 6: implantar as ferramentas apropriadas para o trabalho

A fase de implementao requer escolher os mecanismos e


elementos apropriados e codifica-los ou integr-los em um sistema.
Nesta fase, os passos anteriores sero esclarecidos e revisados, o design
final deve ser testado e aprimorado. Nesta fase, so necessrios
habilidades diferentes ou profissionais, como especialistas na rea de
design de jogo, psicologia, tecnologia, e profissionais que compreendam
os objetivos de negcios e os pblicos que iro participar.

94

Neste captulo apresentaram-se as teorias da comunidade de


prtica, da motivao e da gamificao. Observou-se que a motivao
dos indivduos contribui para o sucesso das CoPs, em seguida que os
indivduos so motivados extrinsecamente e intrinsecamente, e que esta
ultima a motivao mais vantajosa, tanto no que diz respeito aos
benefcios pessoais como no que tange os resultados de trabalho,
qualidade de prestao de produtos ou servios, etc. Verificou-se que a
gamificao uma tcnica utilizada para motivar os indivduos, e que
suas estratgias englobam uma srie de elementos de jogo com potencial
de estimular a motivao intrnseca. Em seguida, o captulo trs,
apresenta os procedimentos metodolgicos desta dissertao.

95

3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
Neste captulo so apresentadas as caractersticas desta pesquisa
e, mais especificadamente, os procedimentos metodolgicos adotados
para sua realizao.
3.1 CARACTERIZAO DA PESQUISA
Essa pesquisa pautada pela abordagem sistmica, pois a
interseco de diferentes teorias visa superar o conhecimento
fragmentado para tratar da complexidade do tema (SCHMITT, 2013).
Com relao aos objetivos constata-se que esta pesquisa exploratria e
descritiva, com a finalidade descrever um fenmeno, estabelecer a
relao entre as variveis e explicitar o problema (MARCONI;
LAKATOS, 2002).
Neste contexto, adotou-se abordagem qualitativa que cujos
dados s fazem sentido atravs de um tratamento lgico secundrio,
feito pelo pesquisador. Em outros termos, a pesquisa qualitativa tem
resultados que se impe como evidncia emprica imediata (SANTOS,
2000, p. 31).
Como procedimento tcnico foi realizada pesquisa bibliogrfica
em fontes secundrias como artigos cientficos, livros, dissertaes e
teses, o instrumento adotado para a realizao foi a bibliometria que
permitiu a anlise da produo cientfica sobre o tema e a gerao de
conhecimento e a elaborao das diretrizes motivacionais.
Ao final, para a verificao das diretrizes foi aplicado o mtodo
Delphi, que requer a aplicao sucessiva de questionrio para um grupo
de especialistas (KAYO, SECURATO, 1997). A finalidade obter
opinies qualificadas sobre o tema, de acordo com os especialistas
(GIOVINAZZO; WRIGHT, 2000).

96

Figura 10: Layout das etapas da pesquisa


ETAPA 1: BIBLIOMETRIA
Busca de referncias

Anlise bibliomtrica

Definio pergunta de
pesquisa

Estratgias para nova


busca

Definio dos critrios


de seleo dos artigos

ETAPA 2: REVIS O DE LITERATURA

S eleo e leitura dos artigos

Apresentao as informaes obtidas nos artigos selecionados

ETAPA 3: ELABORAO DAS DIRETRIZES


Anlise da reviso de literatura

Elaborao das diretrizes motivacionais

ETAPA 4: APLICAO DO MTODO DELPHI


Definio dos
especialistas

Construo dos
questionrios

Envio do
questionrio

Anlise das
respostas

Reenvio do
questionrio

Anlise das
respostas

ETAPA 5: CONS IDERAES FINAIS


Elaborao das concluses finais

Fonte: elaborado pela autora (2014)

Apresentao dos limites da pesquisa

S ugesto de pesquisas futuras

97

3.2 BIBLIOMETRIA
O primeiro passo, para o desenvolvimento da pesquisa, foi
delimitar um quadro terico que permitisse a leitura prvia de
referncias bibliogrficas com a finalidade de consolidar uma pergunta
de pesquisa. Conforme Santaella (2001), a fundamentao terica
proporciona um avano em relao a uma questo pois resulta de uma
anlise da teoria que norteia o desenvolvimento da pesquisa e a
metodologia adequada.
Neste contexto, foi desenvolvido uma bibliometria sobre barreiras
e facilitadores para o compartilhamento do conhecimento que
apresentou os principais resultados (CLEMENTI, et al., 2012):
- Em primeiro lugar, a importncia do compartilhamento do
conhecimento para as reas de Gesto do Conhecimento e Inovao e as
vantagens das CoPs como instrumentos que contribuem com a criao
de um ambiente favorvel para as trocas intersociais
- Em segundo lugar, os principais facilitadores no processo de
compartilhamento do conhecimento segundo a literatura so: a
motivao pessoal, a confiana e a reciprocidade, os mecanismos de
compartilhamento da informao, o poder, o status, as premiaes ou
sistemas de recompensa, as relaes interpessoais e as interaes
sociais, feedback coletivo e individual e o altrusmo.
De acordo com a literatura, considerou-se que os fatores como,
confiana, altrusmo e os demais, abrangem a motivao humana. Com
isso, aprofundou-se na teoria das comunidades de prtica e constatou-se
lacuna de pesquisa sobre a importncia da motivao dos membros e
sobre o desenvolvimento de estratgias motivacionais para as
comunidades. Em seguida, a investigao sobre a teoria da motivao
apontou para uma rea de pesquisa emergente denominada gamificao.
Ao final deste processo elaborou-se a seguinte pergunta: como a
gamificao pode ser utilizada para motivar os membros das
Comunidades de Prtica?
Em seguida foram elaboradas estratgias para uma nova busca
bibliogrfica para cada rea que compe o tema desta pesquisa. Em
ingls, as palavras-chave que nortearam a busca bibliomtrica na base
de dados Web of Knowledge foram: community of practice, motivation e
gamification (comunidades de prtica, motivao, gamificao
Para comunidade de prtica e motivao, foram aplicados os
seguintes filtros como estratgias de busca: title, article e lngua

98

inglesa que garantiram respectivamente, tratamento especfico sobre o


tema, abordagem cientfica e compreenso dos textos.
Com relao gamificao, por ser uma rea de pesquisa recente,
verificou-se necessidade de expandir a pesquisa, desta forma os filtros
title e article no foram aplicados. Ainda com apenas 27 artigos
encontrados, decidiu-se realizar uma pesquisa complementar em outra
base de dados, a Scopus.
Para a anlise bibliomtrica das reas foram levantados os
seguintes dados: artigos mais citados, autores que mais publicaram
pases que mais publicaram, organizaes que mais publicaram, nmero
de publicaes por ano e reas de pesquisa relacionadas (Apndice A, B
e C). Neste contexto destacam-se os seguintes dados:
Tabela 1: Publicaes x Pases (corte dos dez primeiros)
Pas
Motivao CoP Gamificao
USA
Inglaterra
Canad
Austrlia
Holanda
Alemanha
China
Israel
Taiwan
Espanha
Itlia
Nova Zelndia
Esccia
frica do Sul
Brasil
Frana
Japo

4543
608
603
388
281
271
178
151
126
108
-

34
24
12
7
4
4
4
4
4
3
-

5
2
2
3
2
2

Fonte: elaborado pela autora.

Os Estados Unidos da Amrica, EUA, esto no topo das


publicaes nas trs reas de pesquisa. Ainda, destaca-se Canad em

99

terceiro lugar. O Brasil est entre os dez pases que mais publicaram
apenas no mbito das comunidades de prtica.
As reas que esta pesquisa abrange apresentam crescimento anual
continuo de mais de 100% nos ltimos 10 anos nos temas comunidades
de prtica e motivao e mais de 100% nos trs primeiros anos de
publicaes sobre gamificao. Com relao a ltima rea de
gamificao, o inicio das publicaes registrado em 2011 indica que
uma rea de pesquisa recente.
Tabela 2: Publicaes x Ano (corte dos dez primeiros).
Anos
Motivao
CoP
Gamificao
2013
2012
638
2011
648
2010
583
2009
455
2008
428
2007
335
2006
275
2005
240
2004
226
2003
206
1998
Fonte: elaborado pela autora.

20
19
09
13
10
09
04
06
06
02

8
14
5
-

Na Tabela 3, observam-se reas de pesquisa em comum por


exemplo, pesquisa educacional e psicologia. A congruncia terica
indica que a unio das trs reas desta dissertao vivel.
Tabela 3: Publicaes x reas (corte dos dez primeiros).
rea de pesquisa
CoP Motivao
Pesquisa educacional
49
1225
Psicologia
11
4423
Lingustica
10
Economia empresarial
09
1182
Cincia da informao e
09
biblioteconomia
Cincias sociais e outros tpicos
06
627
Cincia da computao
05
Engenharia
05
Assistncia mdica
05
-

Gamificao
02
02
02
14
-

100

Enfermagem
Psiquiatria
Sade pblica ambiental e ocupacional
Desporto
Abuso de substncias
Sociologia
Cincias comportamentais
Engenharia
Fonte: quadro elaborado pela autora.

05
-

334
333
289
256
218
199
-

07

Para a seleo dos artigos da prxima etapa, os dados foram


exportados para o programa EndNote, com base nos objetivos da
pesquisa realizou-se uma leitura dos resumos e selecionou-se aqueles
que se referiram ao contexto desta. Somado a esses artigos foram
selecionados os dez artigos mais citados da rea de comunidades de
prtica e motivao. Para endossar
3.3 REVISO DE LITERATURA
Com base nos critrios de seleo adotados, foi feita reviso de
literatura dos artigos com a finalidade de extrair informaes que
permitissem a descrio e o aprofundamento sobre cada um dos temas.
Com esta finalidade tambm foram consultadas dissertaes e teses
desenvolvidas no PPEGC.
No decorrer dessa etapa, conforme algumas questes surgiram
outras buscas foram realizadas sobre os moderadores nas comunidades
de prtica, os perfis e diverso de jogadores e sobre outras teorias de
motivao. A finalidade dessas buscas paralelas foi preencher uma
necessidade de compreenso do tema pesquisado e fundamentar as
diretrizes.
3.4 ELABORAO DAS DIRETRIZES
De acordo com as informaes obtidas na reviso de literatura, as
reas principais desta pesquisa - comunidades de prtica, motivao e
gamificao - foram interseccionadas. Com base nisto, as diretrizes
foram elaboradas e esclarecidas nos quadros respectivos a cada fase de
desenvolvimento das CoPs.
Por fim, foram verificadas junto especialistas. As informaes
de especialistas aprofundam a compreenso das teorias. Optou-se pelo

101

mtodo Delphi reconhecido como uma ferramenta de pesquisa adaptado


para novas reas de pesquisa e estudos exploratrios (OKOLI;
PAWLOWSKI, 2004).
O Delphi uma metodologia eficiente para uma consulta rigorosa
de especialistas sobre determinado tema, o mtodo contribui para a
diminuio dos fatores que influenciam as respostas como status e
capacidade de oratria dos participantes (GIOVINAZZO; WRIGHT,
2000). A Figura 10 apresenta a sequencia da aplicao do mtodo
Delphi.
Figura 10: Passos para aplicao do mtodo delphi

Fonte: Giovinazzo e Wright (2000).

102

A aplicao do Delphi requer a elaborao de um questionrio


com no mximo 25 questes aplicadas em no mnimo duas rodadas, a
ferramenta elaborada de forma que propicie respostas quantitativas,
justificadas ou acrescidas de informaes qualitativas (GIOVINAZZO;
WRIGHT, 2000; SCHMITT, 2013).
Para esta dissertao,
primeiramente foi desenvolvido um pr-teste do questionrio, junto ao
grupo de pesquisa IGTI, que aumenta a confiabilidade do mtodo
(OKOLI; PAWLOWSKI, 2004; SCHMITT, 2013).
A seleo dos especialistas foi realizada de duas formas.
Primeiramente na Plataforma Lattes, as opes de busca foram :Assunto
(comunidade de prtica) + doutores + nacionalidade brasileira.
Encontrou-se encontrados 185 pesquisadores, em seguida realizou-se
uma triagem para averiguar, de acordo com o resumo do Currculo
Lattes de cada um, quais continham o termo comunidade de prtica,
por fim foram encontrados 15 especialistas. Somados a eles, uma
pesquisadora do IGTI sugeriu aplicar junto a moderadores de
comunidades de pratica de uma empresa pblica, neste caso foram
selecionados mais dois especialistas.
Em seguida, no dia 21 de novembro de 2013 uma carta convite
para a participao da avaliao das diretrizes foi enviada para os 17
especialistas (ver Apndice D). No total, 11 especialistas aceitaram o
convite, 9 dos selecionados na plataforma lattes e 2 da empresa pblica.
O questionrio da 1 Rodada (apndice E) foi enviado na
sequncia com prazo de entrega para o dia 02/12. Devido s atividades
letivas de final de ano, dois especialistas pediram para prorrogar o prazo
de entrega, a nova data definida foi dia 20 de dezembro de 2013. Neste
perodo mais uma especialista aceitou a participao, e o prazo foi
estendido para dia 15 de janeiro de 2014. Na segunda rodada (apndice
G), realizada entre os dias 27 de janeiro a 05 de fevereiro de 2014,
apenas 3 especialistas responderam o questionrio (apndice H).
Ressaltamos que o ideal seria aumentar o prazo de execuo do
mtodo para propiciar um maior nmero de participaes, o prazo
usual de para uma aplicao completa de quatro meses a um ano
(GIOVINAZZO; WRIGHT, 2000,p. 64), mas devido ao prazo de
entrega desta dissertao teve-se que encurtar o perodo de aplicao.
Embora a literatura aponte que o ideal de no mnimo 10 participantes, a
efetividade do mtodo Delphi no depende de uma amostra estatstica
para representar uma populao (OKOLI; PAWLOWSKI, 2004;
SCHMITT, 2013). Desta forma, decidiu-se considerar os questionrios.

103

As respostas foram analisadas e, ainda que outras rodadas


pudessem ser realizadas para alcanar um consenso entre os
participantes, em detrimento do prazo de entrega desta pesquisa e da
convergncia satisfatria das respostas, as diretrizes foram aceitas.
3.4 DESENVOLVIMENTO DAS CONSIDERAES FINAIS
Na ltima etapa desta dissertao, foram desenvolvidas
consideraes finais sobre os dados coletados e a anlise, de acordo com
os objetivos da pesquisa. Por fim, apresenta-se as sugestes para
trabalhos futuros.

104

105

4 DIRETRIZES MOTIVACIONAIS PARA AS COMUNIDADES


DE PRTICA
As diretrizes propostas neste captulo tm como contribuir com a
participao dos membros das CoPs. A elaborao delas fundamentouse nas trs reas de pesquisa desta dissertao: comunidades de prtica,
motivao e gamificao representadas pelas seguintes fontes
respectivamente, Wenger, McDermotte Snyder (2002); Ryan e Deci
(2000) e Werbach e Hunter (2012). Alm destas, a teoria que trata dos
perfis de jogadores, com base no pesquisador Richard Bartle, norteou a
construo das diretrizes.
A elaborao das diretrizes foi interdisciplinar, construir uma
interseco das teorias para alinhav-las foi o primeiro passo. Com isso,
verificou-se que o desenvolvimento dos elementos fundamentais das
CoPs pode ser norteado pela teoria motivao autodeterminada de Ryan
e Deci (2000). Feito isso, buscou-se criar uma orientao para a
aplicao desta teoria com o apoio das teorias da gamificao e perfil e
diverso de jogadores.
As teorias da gamificao e das CoPs tambm foram
interseccionadas, observa-se que, com base as atividades essenciais de
cada fase das CoPs, conforme Wenger, McDermotte Snyder (2002)
foram enquadradas de acordo com um perfil e um elemento da
gamificao, que propiciou uma viso de como as diretrizes poderiam
ser elaboradas para melhor corresponder as necessidades das CoPs.
Aps esclarecer como as teorias se complementam, as trs teorias
foram intersecionadas para fundamentar a elaborao das diretrizes.
Para esta pesquisa, considerou-se que as CoPs so formadas por grupos
heterogneos, neste sentido, para cada fase de seu desenvolvimento,
buscou-se garantir cada um dos quatro perfis de jogadores seja motivado
com um elemento da gamificao. Para cada diretriz desenvolveu-se
uma estratgia motivacional que explicar o mecanismo de sua aplicao.
As diretrizes podem ser utilizadas como ferramentas pelos
moderadores das CoPs. Neste contexto, sugere-se que os moderadores
identifiquem qual a fase em que a CoP est e o perfil de seus
membros, de acordo com seus objetivos., Com isso, podem equilibrar a
atuao dos diferentes perfis dos indivduos, ou estimular o perfil que
mais interessa de acordo com o momento, com base nas diretrizes.
Porm observa-se que a combinao de todas as diretrizes a forma
ideal de aplicar.

106

Antes de apresentar a verso final das diretrizes, elas foram


verificadas junto s especialistas da rea de comunidades de prtica.
Desenvolveu-se um questionrio, aplicado em duas rodadas, que os
permitiu comentar e fazer sugestes. O resultado da primeira rodada foi
utilizado para aprimorar as diretrizes que foram enviadas novamente
para uma avaliao final.
4.1 INTERSECO DAS TEORIAS
A finalidade da interseco das teorias averiguar os elementos
comuns que existem nas trs teorias centrais desta pesquisa:
comunidades de prtica, motivao e gamificao e garantir um
coerncia e alinhamento terico na elaborao das diretrizes.
4.1.1 Interseco das teorias: comunidades de prtica e motivao
Primeiramente, observou-se que as CoPs so norteadas por trs
dimenses: domnio (interesse pelo tema central), comunidade (relaes
sociais) e prtica (aplicao do conhecimento). Na interseco com a
teoria da motivao autodeterminada, observa-se trs dimenses
semelhantes: autonomia (poder de escolha), relacionamento (conexo
com o grupo), competncia (percepo da auto eficcia), conforme a
Figura 11.
Figura 11: Teoria da motivao autodeterminada no desenvolvimento das CoPs

Domnio da CoP /
Autonomia do
indivduo

Prtica/
Competncia

Fonte: Elaborado pela autora.

Comunidade/
Relacionamento

107

De acordo com a Figura 11, observa-se que cada uma das trs
dimenses das CoPs corresponde a cada uma das dimenses da
motivao autodeterminada dos indivduos. Ou seja, os aspectos
fundamentais para o desenvolvimento da CoP implicam nos aspectos
essenciais da teoria da motivao autodeterminada.
4.1.2 Interseco das teorias: motivao e comunidades de prtica
Com base na motivao autodeterminada, nos elementos e
mecanismos da gamificao, na diverso e perfis de jogadores (Quadro
20), identificou-se que para cada tipo de jogador existe uma dimenso
da teoria da motivao autodeterminada, que podem ser combinadas
com determinadas estratgias motivacionais de diverso e de
gamificao.
Quadro 19: Perfil dos jogadores,
Perfil

PREDADOR
Motivado em
mostrar
superioridade.

EXPLORADOR
Motivado por
explorar o jogo,
fazer descobertas.

Teoria da motivao
autodeterminada

Diverso

COMPETENCIA
Percepo de auto
eficcia.

Ter metas
Vitria
Desafios
Estratgias
Poder
Competio

AUTONOMIA
Sensao de poder de
escolha.

Descobertas
Interpretao
Criao
Imaginao

Mecanismos e
Elementos da
Gamificao
Desafios
Pontos
Vitria
Nveis
Quadro de liderana
Informao
Progressiva
Recompensa
financeira
Trofu
Premio
Poder de escolha
Explorao
Experincias
Progressivas
Atividades alternativas
Controle
de
privacidade
e
notificao
Descobertas

108

Perfil

REALIZADOR
Motivado por
cumprir misses.

SOCIALIZADOR
Motivado pela
integrao social.

Teoria da motivao
autodeterminada

Diverso

COMPETENCIA
Percepo de auto
eficcia.

Trabalho
Aprendizado
Repetio de
tarefas
Complementa
o de tarefas

RELACIONAMENTO
Sentimento de conexo
com o grupo.

Contribuio
Entretenimento
Presentear
Customizao,
Comunicao
Cooperao

Mecanismos e
Elementos da
Gamificao
Informao
progressiva
Guiar
Oportunidade
de
aprendizado
Criar
Propsitos comuns
Emblemas
Equipes
Mensagens
Bate-papo
Redes sociais
Presentes
Recompensar social

Fonte: elaborado pela autora.

Aps a elaborao deste quadro, notou-se que alguns elementos


motivacionais so similares entre os diferentes perfis, portanto o Quadro
20 indica que no existe uma restrio com relao ao que motiva cada
tipo de perfil, ou seja, o perfil socializador pode tambm ser motivado
por elementos que motivam o perfil predador.
O deve ficar claro que o impacto de cada elemento varia de
acordo com o perfil, as redes sociais tem o potencial de impactar mais os
socializadores do que os predadores. Alm do mais, certos elementos
so fundamentais para todos os tipos de perfis: feedback, desafios
progressivos, reconhecimento, liberdade de escolha.
4.1.3 Interseco das teorias: comunidades de prtica e gamificao
Cada fase do desenvolvimento das CoPs possue atividades
fundamentais de acordo com Wenger, McDermott e Snyder (2002). Para
identificar como os diferentes perfis de jogadores e a gamificao atuam
dentro de cada fase, elaborou-se os Quadros 20 (fase inicial), 21
(coalescncia) , 22 (maturidade) , e 23 (manuteno), onde apresenta-se
a relao entre as atividades fundamentais, o perfil do jogador e o
elemento de gamificao.

109

Quadro 20: Atividades e motivao na fase inicial


Atividades
Perfil
Determinar a principal inteno da
comunidade
Predador
Definir o domnio e identificar as
questes envolvidas
Socializador
Identificar os potenciais individuais de
Explorador
coordenadores e lderes
Entrevistar membros potenciais
Predador
Escolher coordenador comunidade
Realizador
Conectar os membros da comunidade
Socializador
Atividade construir um caso para ao
Explorador
Criar um projeto preliminar para a
Predador
comunidade
Fonte: Elaborado pela autora.

Gamificao
Comandar
Propsitos comuns
Descobrir
Comandar
Escolher
Redes sociais
Explorar
Comandar

Na fase inicial, a CoP ainda um potencial dentro da


organizao, o estabelecimento das redes sociais e a orienta as
atividades indicadas acima que tm a finalidade de descoberta, unio, e
estabelecimento de comando para orientar a comunidade.
A
gamificao atua principalmente no contexto da descoberta, da
cooperao e do comando a fim de se estabelecer um domnio, onde
atua o perfil do predador.
Quadro 21: Atividades e motivao na fase coalescncia
Atividades
Perfis
Identificar oportunidades e agregar
Explorador /
valor
Predador
Lanamento de comunidade
Socializador
Realizador
Eventos e espaos comunitrios
Socializador
Construir um processo de adeso
Predador
Realizador
Construir conexes entre os membros
Socializador
do grupo principal
Realizador
Envolver os membros
Socializador
Encontrar as ideias, percepes e
Explorador
prticas para compartilhar
Legitimar coordenadores
Socializador
Documentar
Realizador
Fonte: Elaborado pela autora

Gamificao
Interpretar
Comandar
Entreter
Complementar
Redes sociais
Comandar
Complementar
Redes sociais
Complementar
Redes sociais
Criar, descobrir
Presentear
Trabalhar, repetir

110

Na fase coalescncia, predominam as atividades de


complementariedade e consolidao das redes sociais com a
finalidade de consolidar as inter-relaes da comunidade. A
gamificao aponta no contexto das interaes sociais, no intuito
de estabelecer redes sociais, complementar, entreter, da forma que o
perfil socializador se sobressai nesta fase.
Quadro 22: Atividades e motivao na fase maturidade
Atividades
Perfis
Definir o papel da comunidade na
Explorador
organizao
Medir o valor da comunidade
Realizador
Explorador
Manter um foco de ponta
Predador
Construir e organizar um repositrio
Socializador
de conhecimento
Definir bibliotecrio da comunidade
Explorador
Socializador
Organizar requerimentos e processos
Realizador
Redefinir as fronteiras da comunidade
Predador
Identificar lacunas no conhecimento e
Explorador
desenvolver uma agenda de
Realizador
aprendizagem
Fonte: Elaborado pela autora.

Gamificao
Interpretar
Guiar, repetir
Interpretar
Comandar
Trabalhar
complementar
Descobrir
Reconhecer
Trabalhar, repetir
Comandar
Interpretar
Complementar

Na maturidade das CoP, o foco das atividades o


conhecimento, por isso elas esto direcionadas para a produtividade da
comunidade. Busca-se potencializar as informaes, os conhecimentos,
e o papel da comunidade na organizao. Observa-se que o perfil
explorador tem uma funo importante na descoberta e interpretao e o
realizador no sentido de trabalhar, e complementar as tarefas
importantes para a produtividade.

111

Quadro 23: Atividades e motivao na fase de manuteno


Atividades
Perfis
Realizador
Realizar um workshop de renovao
Socializador
Institucionalizar a voz da comunidade
Predador
Rejuvenescer a comunidade
Explorador
Recrutar ativamente novas pessoas para o
Socializador
grupo central
Predador
Desenvolver uma nova liderana
Socializador
Explorador
Definir mentor para os novos membros
Socializador
Explorador
Procurar relacionamentos e benchmarks
fora da organizao
Socializador
Fonte: Elaborado pela autora.

Gamificao
Aprendizado
Redes sociais
Comandar
Descobrir
Redes sociais
Comandar
Reconhecer
Descobrir
Reconhecer
Descobrir
Reconhecer

Na fase de manuteno, os conhecimentos e prticas foram


transformados em resultados e agora passam por uma fase de
reformulao, neste interim, importante reconhecer os membros que
tiveram participao ativa e que produziram resultados relevantes, com
isso, principalmente os socializadores se envolvem nesta fase de novas
conexes e reconhecimento social. Na fase de transformao, que a
ltima fase das CoPs, devem ser divulgados os resultados individuais e
das CoPs, aliados ao fomento de novas comunidades.
De acordo com a literatura, observa-se que as CoPs se
desenvolvem numa sequencia bsica de descoberta do potencial e dos
membros; integrao social; descoberta, interpretao, aplicao do
conhecimento e descoberta e reconhecimento de resultados e membros.
Com base em Wenger, McDermotte Snyder (2002), as atividades
bsicas de cada fase foram combinadas com as teorias motivacionais
para a criao das diretrizes apresentadas na seo seguinte.
4.2 DIRETRIZES
Nesta seo apresentam-se as diretrizes, elas foram definidas com
base nas atividades de cada fase das CoPs. Buscou-se identificar para
cada uma um perfil predominante, assim foram selecionadas quatro
atividades principais com um perfil correspondente para cada uma. A
finalidade desta forma de elaborao criar diretrizes com o potencial
de alcanar a todos os membros, considerando diferentes perfis, afinal

112

para cada fase de desenvolvimento das CoPs tem uma diretriz para cada
um dos perfis.
Os Quadros 24, 25, 26, 27 e 28 apresentam as diretrizes para
CoPs nas diferentes fases de seu desenvolvimento, tambm esclarecem
o mecanismo de ao das diretrizes atravs das estratgias
motivacionais, e relacionam o perfil e a gamificao que fundamentam
as diretrizes.
4.2.1 Diretrizes para a fase inicial
Nesta fase a definio do domnio deve provocar o interesse dos
indivduos, com isso os indivduos so agrupados e os principais
conhecimentos e necessidades devem ser identificados Wenger,
McDermott e Snyder (2002). A fim de esclarecer Quadros 24 a 28 as
estratgias motivacionais esclarecem os mecanismos fundamentais que
transformam as atividades em elementos motivadores.
Quadro 24: Diretrizes para a fase inicial
ESTRATGIA
DIRETRIZ
MOTIVACIONAL
Elaborar um material
de divulgao e apoio
Elaborar
para a CoP, que
manual
esclarea seu domnio,
informal
as atividades, regras e
benefcios.

Reconhecer a
filiao do
individuo.

Criar opes
de atividades

Distribuir um item
personalizado que
valorize a filiao para
que o indivduo sintase membro da CoP.
Por exemplo,
camisetas, crachs,
emblemas, etc.
Planejar as atividades
de forma que sempre
propiciem uma
resposta rpida
(pontos, mensagens,
emblemas, etc.)

PERFIL
PREDOMINANTE

GAMIFICAO

REALIZADORES

Informao
progressiva

SOCIALIZADORES

Propsitos
comuns

EXPLORADORES

Poder de
escolha

113

ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
As atividades que
envolvem mais
Destacar as
esforo, ou que so
atividades
mais significantes para
mais difceis
a CoP devem ser
em formato
divulgadas como
conquistas e conquistas ou desafios
desafios
e devem implicar em
uma recompensa
monetria ou social.
Fonte: Elaborado pela autora.
DIRETRIZ

PERFIL
PREDOMINANTE

PREDADORES

GAMIFICAO

Desafios

No quadro 24, a fase ressalta o potencial do domnio para atrair


indivduos para formarem a comunidade. Esta fase de iniciao
apresenta uma necessidade de esclarecimento sobre as principais regras,
atividades e outros aspectos importantes para estabelecer a CoP.
4.2.2 Diretrizes para a fase coalescncia
As relaes sociais devem se desenvolver nesta fase para
estabelecer a confiana entre os membros e permitir que os problemas
da prtica e os principais conhecimentos relativos sejam compartilhados
(Wenger; McDermott; Snyder, 2002).
Quadro 25: Diretrizes para a fase de coalescncia
Estratgia
Perfil
Diretriz
motivacional
predominante
Criar ambientes
presenciais ou
virtuais para que as
pessoas possam se
comunicar
Realizar
informalmente.
eventos
Exemplos: eventos
SOCIALIZADORES
sociais.
temticos, eventos
esportivos, gincanas
virtuais.

Gamificao

Bate-papo

114

DIRETRIZ

Oferecer
oportunidade
de aprendizado

ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
Com base nos
problemas e
conhecimentos
identificados,
oferecer
oportunidades para
os indivduos
acessarem os
conhecimentos
necessrios para se
desenvolverem.
Oferecer minicursos,
workshops e
palestras temticas.

Reconhecer as
Divulgar e premiar
principais
os indivduos que
ideias e
mais contriburam
conhecimentos
nesta fase.
compartilhados
Fonte: Elaborado pela autora.

PERFIL
PREDOMINANTE

REALIZADORES

PREDADORES

GAMIFICAO

Oportunidade
de
aprendizado

Trofu

O quadro 25 aponta as estratgias motivacionais construdas com


o objetivo de fortalecer as interaes sociais na segunda fase de
desenvolvimento das CoPs, denominada de coalescncia. Neste
momento importante estabelecer slidas relaes sociais e oferecer
conhecimentos referentes ao domnio para respectivamente propiciar um
ambiente favorvel ao compartilhamento de conhecimentos entre os
indivduos e estimular o sentimento de auto eficcia diante das
atividades propostas.
4.2.3 Diretrizes para a fase maturidade
Nesta fase, a comunidade se estabelece perante a organizao.
Os resultados produzidos so integrados, o auge da identificao de
problemas, solues, conhecimentos. A prtica central est bem
estabelecida, a comunidade deve manter suas atividades com foco e
ampliar seu campo de atuao (WENGER; MCDERMOTT; SNYDER
2002).

115

Como nessa fase a participao dos membros j est consolidada,


eles podem contribuir com a gesto estratgica da comunidade, por isso
algumas atividades gerenciais so incorporadas nas estratgias
motivacionais.
Quadro 26: Diretrizes para a fase de maturidade
Estratgia
Perfil
Diretriz
motivacional
predominante
Aumentar o numero de
desafios e oferecer
recompensas monetrias
Lanar
e sociais mais visveis.
desafios com
Alm de prmios e
recompensas
emblemas, algumas
PREDADORES
com maior
funes de coordenao
valor
necessrias ao
atribudo
desenvolvimento podem
ser oferecidas como
reconhecimento de bom
desempenho.
Oferecer
Permitir que os
atividades de
membros organizem o
REALIZADORES
organizao
contedo para a
de contedo
manuteno da CoP.
Criao de novos
Oferecer
ambientes presenciais e
atividade de virtuais para estimular a
criao de
comunicao entre os
SOCIALIZADORES
ambientes de membros. Por exemplo:
comunicao
Chats, fruns,
informal
videoconferncias e
eventos sociais.
A identificao das
necessidades da
comunidade e o
Oferecer
estabelecimento de
atividades de cargos so importantes
EXPLORADORES
investigao
nesta fase, e alguns
membros podem
contribuir com essas
atividades
Fonte: Elaborado pela autora.

GamifiCao

Prmio

Guiar

Redes
sociais

Descobertas

116

Na fase de maturidade, os indivduos j esto integrados


socialmente e dominam o tema, as atividades, as regras e outros
aspectos rotineiros das comunidades. No Quadro 26, apresenta-se as
diretrizes delineadas com a finalidade de oferecer aos membros a
oportunidade de participar nas atividades de gesto da CoP, visando
aumentar o senso de pertencimento do grupo, fortalecer a autonomia e a
eficcia do grupo atravs de desafios e do reconhecimento dos
resultados obtidos.
4.2.4 Diretrizes para a fase manuteno
Aps o auge de produtividade, a CoP entra numa fase em que
preciso estabelecer novas aes que mantenham seu foco interno e sua
relevncia organizacional (WENGER, MCDERMOTT E SNYDER,
2002).
Quadro 27: Diretrizes para a fase de manuteno
Estratgia
Perfil
Diretriz
motivacional
predominante
Permitir
Criar ambiente
ferramenta para
para a
que os membros
investigao e
EXPLORADORES
criem estudos de
construo de
caso com o
estudos de caso
resultados da CoP.
Criar subgrupos
Propiciar novas
SOCIALIZADORES
de trabalho
interaes sociais
Promover a
Lanar desafios
cooperao e a
PREDADORES
para os grupos
competio entre
estes grupos
Propiciar atividade
Criar ambiente
para que os
para envio de
membros
REALIZADORES
sugesto dos
trabalhem para o
membros
melhoramento da
comunidade
Fonte: Elaborado pela autora.

Gamificao
Explorao

Equipes

Competir

Complementar

O Quadro 27 indica as estratgias motivacionais com a


finalidade de manter o foco e o envolvimento interno e paralelamente

117

manter um papel relevante da CoP diante os objetivos organizacionais.


Para isso importante alinhar os resultado produzidos com as
necessidades atuais e potenciais. Neste sentido, sugere-se promover
novas interaes sociais para promover o compartilhamento do
conhecimento e propiciar insights importantes.
4.2.5 Diretrizes para a fase transformao
Por diferentes motivos as CoPs chegam ao final, ou seja, ou elas
se institucionalizam como novas formas dentro organizao (rgos,
setores, etc.), ou simplesmente acabam (WENGER, et. al., 2002). Para
essa fase sugere-se a criao de um evento, presencial ou virtual, que
celebre os resultados e encerre as atividades, e que utilize este momento
para motivar as participaes em comunidades sucessoras. Os prmios
indicados no Quadro 28 podem ser financeiros, como dinheiro, viagens;
sociais, como cargos, emblemas, trofus; e pessoais, por exemplo,
cursos, dias de folga, entre outros.
Quadro 28: Diretrizes para a fase de transformao
Estratgia
Perfil
Diretriz
motivacional
predominante
Destacar os
Premiar as
indivduos que mais
participaes
SOCIALIZADORES
participaram durante
mais ativas
as fases da CoP.
Premiar os
Premiar as
indivduos que mais
participaes
produziram com os
PREDADORES
produtivas
conhecimentos
adquiridos nas CoPs.
Apresentar os
benefcios
Divulgar os
organizacionais e
principais
REALIZADORES
individuais
resultados
alcanados com a
CoP.
Apresentar uma
Lanar
ferramenta (fsica ou
campanha de
virtual) para envio de
EXPLORADORES
sugesto para
sugestes para novas
novas CoPs
CoPs
Fonte: Elaborado pela autora (2014)

Gamificao
Recompensa
social

Ganhar

Criar

Imaginar

118

No Quadro 28 apresenta-se as diretrizes para a ltima fase onde


sugere-se a realizao de um evento que resgate os principais resultados,
identifique os participantes mais ativos e propicie a criao de um
espao para sugestes de novas CoPs. O objetivo, alm de valorizar a
participao dos membros, aproveitar esse momento para fomentar a
criao de novas CoPs e provocar o interesse dos indivduos para uma
participao futura.
4.3 VERIFICAO DAS DIRETRIZES
Com base no mtodo Delphi, estas diretrizes foram apresentadas
aos 12 especialistas em formato de questionrio com opo de resposta:
concordo, concordo mas, discordo e sem opinio (anexo E). A
Figura 12 apresenta os resultados da primeira rodada de acordo com os
5 especialistas que enviaram as respostas.
Figura 12: Resultados da 1 Rodada

Diretriz 1
Diretriz 2
Diretriz 3
Diretriz 4
Diretriz 5
Diretriz 6
Diretriz 7
Diretriz 8
Diretriz 9
Diretriz 10
Diretriz 11
Diretriz 12
Diretriz 13
Diretriz 14
Diretriz 15
Diretriz 16
Diretriz 17
Diretriz 18
Diretriz 19
Diretriz 20

6
5
4
3
2
1
0

Concordo plenamente

Concordo, mas com restries

Discordo

Sem opinio

Fonte: Elaborado pela autora (2014)

Com base na Figura 12, as diretrizes 5, 11, 13 e 16 tiveram


consenso. As 3, 8, 14 e 20 receberam o nmero mximo de duas
respostas discordo. As diretrizes 2, 6, 12 , 17 e 19 receberam a
resposta concordo da maioria dos especialistas e uma resposta
concordo mas. Estes dados apontam para uma boa aceitao das
diretrizes.

119

Os comentrios apontaram para a necessidade de esclarecer as


informaes, incluir ferramentas como repositrios virtuais, e ponderar
nas questes relacionadas s recompensas monetrias e sociais.
Apresentam-se os principais comentrios no Quadro 29.
Quadro 29: Principais comentrios sobre a 1 Rodada
Comentrio / justificativa / sugestes referente a 1 Rodada
Diretriz 1:
Parte-se do princpio que as CoPs se formam por afinidade as relaes
se constroem.
Diretriz 2:
A Comunidade de Prtica utilizada com o objetivo de compartilhar
ideias, propor solues e discutir as melhores prticas sobre um tema
de interesse comum. No utilizada para fins monetrios.
Diretriz 3:
Se for uma CoP de alguma organizao ou empresa, o reconhecimento
com prmios como livros, viagens, jantares.., tambm so eficazes.
Cartazes mostrando a pessoa e o relacionando com um perfil de
colaborao e pesquisa tambm podem ser eficaz.
Diretriz 4:
Concordo, mas estratgia de premiao no pode ser considerada com
nica, tem pessoas que colaboram por se interessar pelo tema em
questo e tambm porque se acham no dever de ajudar. As premiaes
funcionam quando o grupo no tem a cultura de participao.
A Comunidade de Prtica utilizada com o objetivo de compartilhar
ideias, propor solues e discutir as melhores prticas sobre um tema
de interesse comum. No utilizada para fins monetrios.
Diretriz 6:
As atividades realizadas pelos moderadores devem ser padronizadas
dentro de suas Comunidades de acordo com a finalidade de cada
assunto.
Diretriz 7:
Concordo, mas esse conhecimento no pode estar focado em eventos,
e sim em repositrios virtuais acessveis aos membros da comunidade.
Diretriz 9:
Essa estratgia j tem sido usada, acho que hora de mudar, o ponto
principal de participao o interesse pelo assunto, ento sugiro
estratgias para aproximar pessoas com reputao ou conhecimento
sobre o assunto. E a sim promover encontros presenciais ou virtuais
para que os membros da comunidade possam compartilhar
conhecimento com o convidado ou novo membro ilustre.

120

Comentrio / justificativa / sugestes referente a 1 Rodada


Diretriz 10:
Deve-se priorizar a organizao do contedo apenas para os
moderadores das Comunidades e no para todos os membros.
Diretriz 17:
Isso valorizaria uns em detrimento de outros e na CoPs importante o
estmulo e no a diferenciao.
Diretriz 20:
As CoPs se criam pelas afinidades;
importante, mas cuide para o excesso de comunidades.
Fonte: Elaborado pela autora.

Com base no Quadro 29, as diretrizes foram reelaborados, por


exemplo, a primeira e a ltima questo foram esclarecidas, outras
tiveram ferramentas adicionadas como na diretriz 7 e as questes
referentes a recompensas sociais e financeiras foram complementadas
com a opo congratulao por mensagem como alternativa pois, o

reconhecimento da participao individual importante.


Aps as alteraes, as diretrizes realizou-se uma 2 rodada junto
aos especialistas para que pudessem analisar as alteraes e fazer
sugestes finais (apndice H). O resultado final apresentado na
prxima seo.
Figura 13: Resultados da 2 Rodada

Diretriz 1
Diretriz 2
Diretriz 3
Diretriz 4
Diretriz 5
Diretriz 6
Diretriz 7
Diretriz 8
Diretriz 9
Diretriz 10
Diretriz 11
Diretriz 12
Diretriz 13
Diretriz 14
Diretriz 15
Diretriz 16
Diretriz 17
Diretriz 18
Diretriz 19
Diretriz 20

3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0

Concordo plenamente

Concordo, mas com restries

Discordo

Sem opinio

121

Nesta rodada participaram apenas trs especialistas, mesmo que


fique difcil comparar, observa-se que nenhuma diretriz foi reprovada
por unanimidade (apenas 2 e 20 com um discordo), e as que receberam
concordo, mas com restries, refere-se principalmente sobre sugestes
e questes relativas a empresa pblica e seus recursos financeiros para
diretrizes que envolvem recompensas monetrias. O quadro 30
apresenta os principais comentrios e justificativas.
Quadro 30: Principais comentrios sobre a 2 Rodada
SUGESTES, JUSTIFICATIVAS E COMENTRIOS DA 2 RODADA
Diretriz 1:
Um manual em vdeo mais interessante, sempre disponvel.
Diretriz 2:
Por ser uma Empresa Pblica complicado trabalhar com esse tipo de
brindes.
Diretriz 6:
Agregar feedback sim, entretanto discordo das questes de pontos,
emblemas e outros, neste caso.
Diretriz 9:
Por se tratar de Empresa Pblica envolve a compra de passagens caso os
participantes sejam de outro Estado o que dificulta a participao em
encontros de gerenciamento.
Diretriz 10:
importante o auxlio dos demais membros, mas sem que eles tenham
acesso de moderador. Que enviem as sugestes de melhora para
manuteno da COP.
Diretriz 11:
bom evitar vrios eventos concomitantemente.
Diretriz 14:
Definir metas para os grupos .
Diretriz 20:
Acredito, ainda, que Cops devem ter um surgimento natural.
Ferramentas fsicas ou virtuais pouco podem ajudar a criar novas
Comunidades, podem sim apontar para possibilidades ou tendncias de
novos assuntos.

Observa-se que as principais sugestes referem-se s questes


econmicas das empresas publicas. As questes 2 e 20 receberam uma
resposta discordo, com relao a 2 ressaltamos que embora sugira a
distribuio de brindes, adicionais mensagens e congratulaes no
monetrias como opo. Com relao a questo 20 destacamos que a

122

inteno no forar a criao de novas CoPs, a estratgia apenas


propicia a identificao de CoPs em potencial.
4.4 VERSO FINAL DAS DIRETRIZES
Aps as alteraes feitas com base nos resultados da primeira
fase e os esclarecimentos seguidos na segunda fase, as diretrizes so
apresentadas nas figuras 14, 15, 16 e 17, separadas para cada fase de
uma COP, inicial, maturidade, coalescncia, manuteno e
transformao.

123

Figura 14: Diretrizes para a fase inicial.

Fonte: Elaborado pela autora (2014).

124

Figura 15: Diretrizes para a fase de coalescncia.

Fonte: elaborado pela autora (2014).

125

Figura 16: Diretrizes para a fase de maturidade.

Fonte: elaborado pela autora (2014).

126

Figura 17: Diretrizes para a fase de manuteno.

Fonte: elaborado pela autora (2014).

127

Figura 18: Diretrizes para a fase de transformao.

Fonte: elaborado pela autora (2014).

128

Cada CoP tem suas caractersticas particulares, neste sentido as


fases de desenvolvimento e as atividades e objetivos variam entre as
comunidades, isso implica numa flexibilidade das diretrizes. Em outras
palavras, as diretrizes estabelecidas nesta dissertao tem a funo de
nortear as estratgias motivacionais das CoPs., elas foram desenvolvidas
de forma abrangente para que possam ser estruturadas de acordo com as
especificidades de cada CoP e de preferencia pelo moderador.
As diretrizes foram verificadas junto a especialistas da rea de
comunidades de prtica atravs do mtodo Delphi. Devido ao perodo de
aplicao do mtodo Delphi no houve saturao prevista para cada
etapa do Delphi e o consenso dos especialistas. Sugere-se que estas
etapas possam ser desenvolvidas posteriormente, mas destaca-se que os
resultados alcanados com at este momento auxiliaram no refinamento
das diretrizes.
As diretrizes motivacionais expostas neste captulo norteiam as
atividades inerentes s CoPs, virtuais ou presenciais. Com a crescente
preocupao com o compartilhamento do conhecimento e com a criao
de redes sociais, essas diretrizes podem guiar as estratgias
motivacionais em outros ambientes de aprendizagem e outros tipos de
grupos e atividades organizacionais. Por fim, a seo seguinte apresenta
as consideraes finais, limites de pesquisa e sugesto de pesquisas
futuras

129

5 CONSIDERAES FINAIS
Atualmente a gesto do conhecimento e da inovao so
importantes para o sucesso das organizaes. As comunidades de prtica
tem o potencial de criar ambientes favorveis ao compartilhamento do
conhecimento, que, de acordo com a anlise da literatura recente, um
desafio organizacional.
Com base nas referncias bibliogrficas, verificou-se que as
comunidades de prtica tm o potencial de favorecer o
compartilhamento do conhecimento e que a motivao dos membros
um dos principais fatores de sucesso das CoPs. No entanto, nesta
pesquisa constatou-se que existem poucas pesquisas sobre o tema, e que,
no geral, no tratam do assunto motivao e CoPs de forma emprica.
Neste contexto, a pesquisa aprofundou o tema motivao nas
comunidades de prtica utilizando-se como fonte as teorias
motivacionais da rea da psicologia. Este conhecimento interdisciplinar
produzido promove uma compreenso maior da motivao dos
membros das comunidades de prtica.
Em seguida, com base na gamificao a pesquisa tambm
propiciou um tratamento prtico da problemtica. Conforme o objetivo
geral de pesquisa, propor diretrizes motivacionais para as comunidades
de prtica, esta pesquisa apresenta estratgias para estimular a
motivao dos membros das CoPs.O diferencial estabelecido no
tratamento da questo foi utilizar como referencia a gamificao, tcnica
emergente e rea de pesquisa promissora.
No capitulo 2 desenvolveu-se os objetivos especficos desta
dissertao. Sobre as comunidades de prtica, aponta-se que a fase de
transformao das CoPs, a motivao dos membros e as funes dos
moderadores ainda tm recebido pouca ateno da literatura.
Com relao a motivao, observa-se que uma rea de pesquisa
consolidada mas que sua teoria divergente, neste sentido importante
adotar uma linha de pesquisa, que de preferncia explique como os
indivduos se motivam e no o que os motiva.
Ainda com relao aos objetivos especficos, destaca-se que a
teoria da gamificao proporciona benefcios na gesto de pessoas, com
destaque para perfil e diverso dos jogadores.
No captulo quatro, a interseco das teorias sobre CoPs e
motivao autodeterminada observa-se que os elementos fundamentais
das CoPs domnio, comunidade e prtica - tem uma essncia

130

motivadora pos se referem aos elementos centrais da motivao


intrnseca - autonomia, relacionamento e competncia.
Na interseco das teorias motivacionais e da gamificao
averiguou-se qual estrutura motivacional implcita na tcnica e que
auxilia sua aplicao, ou seja, a gamificao formada por um conjunto
de teorias motivacionais que permeiam os elementos de jogos e tem
potencial para motivar as pessoas.
Na interseco das teorias das CoPs e da gamificao, verifica-se
que possvel potencializar as atividades relacionadas a cada fase de
desenvolvimento das comunidades com a aplicao da gamificao.
A interseco das trs teorias: CoPs, motivao e gamificao,
promove uma maior compreenso como estas teorias esto alinhavadas
e como elas podem contribuir entre elas.
As diretrizes foram apresentadas de forma genrica para permitir a
adaptao s diferentes Comunidades de Pratica. Neste sentido, as
estratgias atreladas a cada diretriz apresentam o fundamento que
permitir ao moderador, ou responsvel por sua implementao, adequar
a diretriz necessidade ou potencial da CoP.
Alm disto, as diretrizes foram elaboradas de acordo com um perfil
de jogador. Os quatro diferentes perfis referem-se a grupos heterogneos
onde os indivduos so motivados de diferentes maneiras. Desta forma
pretende-se que as diretrizes alcancem o maior nmero de pessoas
possvel. No entanto, no foram apresentadas nenhuma estratgia para
identificar os perfis de cada comunidade, porque partiu-se do
pressuposto de que todos os grupos so heterogneos, e que se o
moderador ou responsvel deseja estimular atitudes encontradas em
determinados perfis ele poder aplicar as diretrizes que se referem a este
perfil.
Por fim, a as diretrizes motivacionais, apresentadas como objetivo
final desta dissertao, tem o potencial de contribuir para a implantao
das comunidades.

5.1 RECOMENDAES PARA TRABALHOS FUTUROS


De acordo com a lacuna de pesquisa identificada, sugere-se o
desenvolvimento de pesquisas sobre a fase de transformao das
comunidades de prtica. Tambm indica-se o pesquisas sobre os
diferentes perfis dos membros das CoPs.

131

Recomenda-se aprofundar o tema motivao nas CoPs, para isso


buscar outras teorias motivacionais com base na psicologia para
esclarecer como a norteia o comportamento humano, algumas delas
foram citadas no texto.
Tambm importante desenvolver pesquisas com finalidade de
verificar na prtica como a motivao impacta as CoPs:, ou seja,
desenvolver e aplicar uma pesquisa de como a motivao dos
indivduos interfere no sucesso das CoPs.
Sugere-se tambm a continuao do desenvolvimento de
diretrizes, com base neste estudo sobre motivao e gamificao no
mbito das CoPs, possvel desenvolver novas diretrizes para as
comunidades, ou pode-se utilizar outras teorias que desenvolvem
estratgias motivacionais.
Por fim, sugere-se uma pesquisa que valide as diretrizes
propostas nesta dissertao, isso implica em continuar esta pesquisa,
com a saturao do mtodo Delphi at atingir um consenso entre os
especialistas e em seguida aplicar e analisar os resultados das diretrizes.

132

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144

GLOSSARIO
Boss fight: um luta difcil contra um oponente forte, chamado chefe.
Geralmente marca o final de uma fase ou seo de um jogo
(WERBACH; HUNTER, 2012).
Circulo mgico: o espao virtual ou fsico onde as regras do jogo
realizam um balano sobre as do mundo real (WERBACH; HUNTER,
2012).
Componente de jogo: estrutura especifica no jogo, que efetua os
mecanismos e dinmicas de jogos, como pontos e distintivos
(WERBACH; HUNTER, 2012).
Comunidade de Prtica: grupo de pessoas que compartilham uma
preocupao, um conjunto de problemas, ou uma paixo sobre um
tpico, e que aprofundam seu conhecimento e experincia nesta rea,
interagindo em base continuada.
Curriculo Lattes: O Currculo Lattes se tornou um padro nacional no
registro da vida pregressa e atual dos estudantes e pesquisadores do pas,
e hoje adotado pela maioria das instituies de fomento, universidades
e institutos de pesquisa do Pas. http://lattes.cnpq.br/.
Design de jogo: o processo global de criar jogos atrativos baseado no
entendimento dos desejos dos jogadores, viabilidade tecnolgica, e
objetivos de negcios (WERBACH; HUNTER, 2012).
Design: projeto, desenho, esboo. Desenhar, traar, projetar , planejar
(MICHELIS, 2008).
Dinmica de jogo: A estrutura conceitual subjacente ao jogo, como a
narrativa e as regras que formam o jogo. Esse so os elementos de jogos
mais abstratos. Jogadores sentem seu efeito mas no interagem com eles
diretamente (WERBACH; HUNTER, 2012).
Emblema (Bagde): Smbolo visual de uma conquista. Usualmente
desenhado para ser anlogos do mundo real (WERBACH; HUNTER,
2012).

145

Elemento de jogo: um padro de design que poide ser incorporado num


jogo. So as peas que o designer de jogo rene em uma experincia
envolvente (WERBACH; HUNTER, 2012).

Feedback: resposta (MICHELIS, 2008).


Framewoks: um Framework ou arcabouo conceitual um conjunto de
conceitos usado para resolver um problema de um domnio especfico.
Framework conceitual no se trata de um software executvel, mas sim
de
um
modelo
de
dados
para
um
domnio.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Framework
Game thinking: processo de abordar problemas como um designer de
jogo, ou seja, buscando como motivar jogadores e criar experincias
atrativas e divertidas (WERBACH; HUNTER, 2012).
Gamificao: o uso de elementos de jogo e game thinking em um
contexto de no jogo (WERBACH; HUNTER, 2012).
Insights: discernimento.
Jogo: Uma atividade voluntria que opera num circulo mgico, na qual
jogadores seguem regras do jogo mais do que as do mundo real
(WERBACH; HUNTER, 2012).
Mecanismos de jogo: o processo que dirige em direo a ao em um
jogo, como resposta e mudana de nvel. a manifestao das
dinmicas de jogo em aes (WERBACH; HUNTER, 2012).
Motivao extrnseca: fazer algo por uma razo qualquer que no seja
sua prpria vontade. Por exemplo, dinheiro, status, poder, alguma outra
recompensa, direo do chefe, benefcios por algum importante
(WERBACH; HUNTER, 2012).
Motivao intrnseca: Fazer algo por vontade prpria. Pessoas esto
motivadas intrinsecamente quando fazem algo sem a esperana de uma
recompensa externa (WERBACH; HUNTER, 2012).

146

Networking: rede de comunicao, redes de computadores ligados entre


si, redes (MICHELIS, 2008).
Programa de fidelidade: um programa de recompensas para
consumidores regulares com benefcios em proporo ao nvel das
atividades (WERBACH; HUNTER, 2012).
Quadro de liderana: uma lista ordenada de participantes em um jogo,
com as pontuaes mais altas em cima (WERBACH; HUNTER, 2012).
Quest: uma misso ou desafio especfico para os jogadores. Usualmente
tem uma narrativa, um objetivo e uma recompensa (WERBACH;
HUNTER, 2012).
Status:cargo ou posio social, prestigio (MICHELIS, 2008).
Vitria pica: Uma vitria gloriosa num jogo, usualmente alongando o
limite das habilidades os jogadores. Geralmente conectado a um grande
desafio ou ao final do jogo (WERBACH; HUNTER, 2012).
Win state: os resultados de um jogo que constituem ser vencendor.
Tipicamente definidos pelas regras do jogo e as respostas e recompensas
(WERBACH; HUNTER, 2012)

147

148

APNDICE A - Anlise Bibliomtrica: Comunidade de Prtica


Foi realizada uma bibliometria sobre o tema Comunidade de
Prtica na base de dados Web of Knowledge em maio de 2013. Foi
utilizado o termo em ingls community of practice e aplicado os
seguintes filtros: title, article e lngua inglesa. Com intuito de
analisar o desenvolvimento deste campo de pesquisa as tabelas 4, 5, 6,
7, 8 e 9 apresentam as informaes sobre o tema.
Tabela 4: Artigos mais citados sobre comunidade de prtica (corte dos dez
primeiros)
Referncia
Artigo
Fonte
N.
The
Community
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In
Holmes;
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Meyerhoff,
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183
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Using Blogs to Enhance Educational
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38
(2009)
Issue: 2 Pages: 1121
Learning English as a Canadian
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language in Language Reviewkindergarten:
A Revue Canadienne
Toohey,
community of practice Des
Langues 24
(1996)
perspective
Vivantes Volume: 52
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-576
Code-switching and the Language
In
De Fina,
construction of ethnic Society Volume: 36
19
(2007)
identity in a community of Issue: 3 Pages: 371practice
392

149

Evolution of Wenger's
concept of community of
practice
Fostering a Community of
Practice
through
a
Akerson;
Professional Development
Cullen;
Program to
Improve
Hanson, (2009) Elementary
Teachers'
Views of Nature of
Science and Teaching
Practice
Knowledge transfer &
exchange through social
Norman.;
networks:
building
Huerta,
foundations
for
a
(2006)
community of practice
within tobacco control
Apprentice
scholarly
writing in a community of
Li, (2007)
practice: An intraview of
an NNES graduate student
writing a research article
Fonte: Elaborado pela autora (2014).
Li.; et al.,
(2009)

Implementation
Science Volume: 4
Article Number: 11
Journal Of Research
In
Science
Teaching Volume: 46
Issue: 10 Pages: 10
90-1113

Implementation
Science Volume: 1
Article Number: 20

Tesol
Quarterly Volume: 4
1 Issue: 1 Pages: 55
-79

18

16

16

15

A Tabela 4 aponta os dez artigos mais citados sobre o tema


Comunidade de Prtica, com intuito de destacar essas produes
cientficas. Com base na leitura dos resumos, para esta dissertao foram
selecionados os artigos mais pertinentes com os objetivos desta pesquisa
para comporem a reviso de literatura, entre eles: Duguid, (2005); Li.; et
al., (2009) e Li, (2007).
Tabela 5: Autores que mais publicaram sobre comunidade de prtica (corte dos
dez primeiros)
N de
Autor
Publicaes
AKERSON, V.L.
2
BARKER, T.
2
CHEN, G.D.
2
HARA, N.
2
HODGETTS D
2
KLINE, J.
2
LI, L.Y.
2

150

TSAI, I.C.
2
Fonte: Elaborado pela autora (2014).

A Tabela 5 tem a finalidade de apontar quais os principais


pesquisadores sobre o tema. Verificou-se que todos possuem a mesma
media de atigo publicados. Nesta dissertao foram citados os seguintes
autores: Barker, Hara, Kline e Li.
Tabela 6: Pases que mais publicaram sobre comunidade de prtica (corte dos
dez primeiros)
N de
Pas
Publicaes
USA
34
Inglaterra
24
Canad
12
Austrlia
7
Itlia
4
Nova Zelndia
4
Esccia
4
frica do Sul
4
Taiwan
4
Brasil
3
Fonte: Elaborado pela autora (2014).

Na Tabela 6 observa-se que os Estados Unidos despontam


como a regio que mais produz artigos sobre o tema, seguidos pela
Inglaterra e Canad. O Brasil aparece em 10 colocao.
Tabela 7: Organizaes que mais publicaram sobre comunidade de prtica
(corte dos dez primeiros)
N de
Organizao
Publicaes
Indiana Univ.
5
Northumbria Univ.
3
Texas Tech Univ.
3
Univ. British Columbia
3
Univ. Huddersfield
3
Univ. Ottawa
3
Univ. Toronto
3
Univ. Waikato
3
Concept Commun Inc.
2

151

Douglas Coll.
2
Fonte: Elaborado pela autora (2014).

As universidades indicadas na Tabela 7 esto distribudas em 4


pases: EUA, Inglaterra, Canad e Nova Zelandia.
Tabela 8: Nmero de publicaes por ano sobre comunidade de prtica (corte
dos dez primeiros)
N de
Ano
Publicaes
2012
20
2011
19
2009
13
2008
10
2007
9
2010
9
2003
6
2005
6
2006
4
1998
2
Fonte: Elaborado pela autora (2014).

Com base na Tabela 8, verifica-se que o nmero de pesquisas


sobre comunidades de pratica crescente. Nos ltimos dez anos a
produo cientifica sobre o tema cresceu de forma relevante.
Tabela 9: reas de pesquisa que mais publicaram sobre comunidade de prtica
(corte dos dez primeiros)

rea
Pesquisa educacional
Psicologia
Lingustica
Economia empresarial
Cincia da informao e biblioteconomia
Cincias sociais e outros tpicos
Cincia da computao
Engenharia
Assistncia mdica
Enfermagem

N de
Publicaes
49
11
10
9
9
6
5
5
5
5

152

Fonte: Elaborado pela autora (2014).

Na Tabela 9 observa-se as principais reas de pesquisa que onde


os estudos sobre o tema so originados. Destaca-se que alm daqueles
que fazem parte das reas fundamentais sobre o tema, como pesquisa
educacional, psicologia, cincias sociais e cincia da computao, o
assunto tambm destaque nas reas de economia empresarial,
engenharia, assistncia mdica e enfermagem.

153

154

APNDICE B - Anlise Bibliomtrica: Motivao


Foi realizada uma bibliometria sobre o tema Motivao na base
de dados Web of Knowledge em maio de 2013. Foi utilizado o termo
em ingls motivation e aplicado os seguintes filtros: title, article e
lngua inglesa. Com intuito de analisar o desenvolvimento deste campo
de pesquisa as tabelas 10, 11, 12, 13, 14 e 15 apresentam as informaes
sobre o tema.
Tabela 10: Artigos mais citados sobre motivao (corte dos dez primeiros)
REFERNCI
n
Artigo
Fonte
A
Self-Determination American
Theory And The Psychologist Volume
Facilitation
Of : 55 Issue: 1 Pages:
RYAN; DECI,
Intrinsic
68-78
2.600
(2000)
Motivation, Social
Development, And
Well-Being
Motivation
Psychological
WHITE,
Reconsidered - The Review Volume: 66
2.426
(1959)
Concept
Of Issue: 5 Pages: 297Competence
333
A Social Cognitive Psychological
Approach
To Review Volume: 95
DWEC, EL
1.989
Motivation And Issue: 2 Pages: 256Personality
273
An Attributional Psychological
Theory
Of Review Volume: 92
WEINER,
AchievementIssue: 4 Pages: 548- 1.674
(1985)
Motivation And 573
Emotion
Motivation
Organizational
HACKMAN; Through Design Of Behavior And Human
OLDHAM,
Work - Test Of A Performance Volume 1.403
(1976)
Theory
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250-279
AchievementPsychological
Motivation
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NICHOLLS,
Conceptions
Of Issue: 3 Pages: 328- 1.075
(1984)
Ability, Subjective 346
Experience, Task

155

WEINER,
(1979)

AMES;
ARCHER,
(1988)

LANG,
(1995)

ELLIOTT;
DWECK,
(1988)

Choice,
And
Performance
Theory
Of
Motivation
For
Some Classroom
Experiences
Achievement
Goals
In
The
Classroom
Students LearningStrategies
And
Motivation
Processes
The Emotion Probe
Studies
Of
Motivation And
Attention
Goals
An
Approach
To
Motivation And
Achievement

Journal
Educational
Psychology
71 Issue: 1
-25
Journal
Educational
Psychology
80 Issue: 3
60-267

Of
Volume:
Pages: 3

1.020

Of
Volume:
Pages: 2

American
Psychologist Volume
: 50 Issue: 5 Pages:
372-385
Journal Of Personality
And
Social
Psychology Volume:
54 Issue: 1 Pages: 5
-12

906

814
790

Fonte: Elaborado pela autora (2014).

A Tabela 10 aponta os dez artigos mais citados sobre o tema


Comunidade de Prtica, com intuito de destacar essas produes
cientficas. Aps uma analise dos leituras dos resumos, e do resultado de
busca, aplicou-se mais um filtro de pesquisa: motivao intrnseca e
extrnseca (em ingls). Com isso, dos dez artigos na Tabela 10, Ryan e
Deci (2000) o principal artigo que compe a reviso de literatura desta
dissertao.

156

Tabela 11: Autores que mais publicaram sobre motivao (corte dos dez
primeiros)
N
Autores
De publicaes
Vallerand, R.J.
46
Deci, E.L.
32
Ryan, R.M.
27
Martin, A.J.
23
Koestner, R.
22
Weiner, B.
22
Pelletier, l.G.
20
Kerr, N.L.
18
Cattell, R.B.
17
Duda, J.L.
17

Conforme a Tabela 11 apresenta os dez pesquisadores que mais


publicaram sobre o tema, na bibliometria desenvolvida para esta
dissertao. O autor Vallerand, com 46 publicaes um dos principais
autores do Capitulo 2.
Tabela 12: Pases que mais publicaram sobre motivao (corte dos dez
primeiros)
N.
Pases
De publicaes
USA
4543
Inglaterra
608
Canad
603
Austrlia
388
Holanda
281
Alemanha
271
China
178
Israel
151
Taiwan
126
Espanha
108
Fonte: Elaborado pela autora (2014).

Na Tabela 12 observa-se que os Estados Unidos, Inglaterra e


Canad, assim como na bibliometria sobre Comunidades de Prtica,
novamente esto entre os primeiros que mais produzem artigos sobre o
tema motivao. O Brasil no est entre os dez pases que mais
publicaram, portanto no aprece na Tabela 12.

157

Tabela 13: Organizaes que mais publicaram sobre motivao (corte dos dez
primeiros)
N de
Organizao
Publicaes
Univ. Illinois
147
Univ. Michigan
145
Univ. Maryland
110
Univ. Wisconsin
106
Univ. N Carolina
95
Univ. Rochester
87
Univ. California
84
Univ. Missouri
83
Ohio State Univ.
81
Univ. Texas
78
Fonte: Elaborado pela autora (2014).

De acordo com a Tabela 13, todas as dez primeiras universidades


que mais produzem artigo sobre o tema esto nos Estados Unidos.
Tabela 14: Publicaes por ano sobre motivao (corte dos dez primeiros)
N DE
ANO
PUBLICAES
2011
648
2012
638
2010
583
2009
455
2008
428
2007
335
2006
275
2005
240
2004
226
2003
206
Fonte: Elaborado pela autora (2014).

Com base na Tabela 14, verifica-se que, embora seja um campo de


pesquisa consolidado, o nmero de pesquisas sobre motivao
crescente. O numero de publicaes anual representativo.

158

Tabela 15: reas de pesquisa que mais publicaram sobre motivao (corte dos
dez primeiros)
N de
rea
Publicaes
Psicologia
4423
Pesquisa educacional
1225
Economia empresarial
1182
Cincias sociais e outros tpicos
627
Psiquiatria
334
Sade pblica ambiental e ocupacional
333
Desporto
289
Abuso de substncias
256
Sociologia
218
Cincias comportamentais
199
Fonte: Elaborado pela autora (2014).

Conforme a Tabela 15, a rea de psicologia o bero do campo


de pesquisa sobre motivao. A rea de economia empresarial aparece
em terceiro lugar, e Sade pblica ambiental e ocupacional em quinto
lugar.

159

160

APNDICE C - Anlise Bibliomtrica: Gamificao na Web Of


Knowledge
A bibliometria sobre gamificao foi realizada.em maio de 2013,
utilizando a palavra correspondente em infles gamification. Nesta
pesquisa no foram aplicados filtros para no limitar o numero de
artigos pois esta uma rea de pesquisa recente. Foram encontrados
27 artigos encontrados, por isso decidiu-se realizar nova pesquisa em
outra base de dados, a Scopus. Este apndice apresenta os artigos
encontrados numa bibliometria realizada na Web Of Knowledge
Tabela 16: Artigos mais citados sobre gamificao.
Referncias
Artigo
Fonte
Cafazzo; et Design of an mHealth App JOURNAL
OF
al., (2012)
for the Self-management MEDICAL
of Adolescent Type 1 INTERNET
Diabetes: A Pilot Study
RESEARCH Volume
: 14 Issue: 3 Pages:
171-183
Cohen,
The Gamification of
FUTURIST Volume:
(2011)
Education
45 Issue: 5 Pages:
16-17
Fonte: Elaborado pela autora (2014).

N.
3

Com base na Tabela 16, apenas 2 artigos receberam citaes:


Cafazzo; et al., (2012) e Cohen (2011).
Tabela 17: Autor que mais publicou sobre gamificao.
Autor
N de publicaes
Nakajima,t.
2
Fonte: Elaborado pela autora (2014).

Com relao aos autores e as universidades mais publicaram


sobre o tema, (Tabelas 17 e 18), encontrou-se um resultado para cada,
com 2 publicaes. Neste sentido verificou-se que correspondem a
mesma publicao o pesquisador da Nakajima e Univ
Waseda.(Tquio/Japo).

161

Tabela 18: Organizao que mais publicou sobre gamificao.


Organizao N de publicaes
Univ Waseda.
2
Fonte: Elaborado pela autora (2014).

Na Tabela 19, verifica-se que os estados Unidos o pais com


mais publicaes sobre o tema 5. As duas publicaes do Japo se
referem a de Nakajima.
Tabela 19: Pases que mais publicaram sobre gamificao.
N De
Pas
Publicaes
USA
5
Espanha
3
Canad
2
Finlndia
2
Frana
2
Alemanha
2
Japo
2
Fonte: Elaborado pela autora (2014).

A Tabela 20 apresenta o numero de artigos publicados por ano.


Os primeiros artigos foram registrados em 2011, o que indica que esta
rea de pesquisa recente, mas o aumento exponente em 3 anos aponta
para uma rea de pesquisa promissora.
Tabela 20: Publicaes por ano sobre gamificao.
N de
Ano
publicaes
2012
14
2013
8
2011
5
Fonte: Elaborado pela autora (2014).

Com base na Tabela 21, a principal rea de pesquisa que desenvolve


estudos sobre a gamificao a cincia da computao, mas a rea
tambm recebe contribuies interdisciplinares da pesquisa educacional
e psicologia.

162

Tabela 21: reas de pesquisa que mais publicaram sobre gamificao.


N de
rea de pesquisa
Publicaes
Cincia da computao
14
Engenharia
7
Pesquisa educacional
2
Cincia da informao e biblioteconomia
2
Psicologia
2
Fonte: Elaborado pela autora (2014).

163

164
APNDICE D Carta Convite

Carta Convite
Assunto: Avaliao de proposta de Diretrizes Motivacionais para as
Comunidades de Prtica, para o desenvolvimento de dissertao de
mestrado.
Caro _______,
Meu nome Juliana Augusto Clementi, sou mestranda do Programa de
Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento da
Universidade Federal de Santa Catarina. Minha pesquisa tem como
objetivo propor diretrizes motivacionais para Comunidades de Prtica,
com base nas teorias da gamificao 1 e da autodeterminao2 .
Para verificar a coerncia dessas diretrizes, optou-se pelo mtodo
Delphi.
Com esse propsito, gostaramos convid-lo a participar da avaliao
das diretrizes que sero propostas neste trabalho acadmico Salienta-se
que as todas as informaes pessoais dos participantes sero mantidas
em sigilo absoluto.
Para esclarecimento, seu nome foi encontrado na Plataforma Lattes
como referncia para o tema Comunidades de Prtica.
Sero realizadas duas rodadas de questionamentos, sendo que os
resultados da primeira rodada sero analisados e incorporados (caso
necessrio) s diretrizes antes da segunda rodada. Na segunda rodada,
ser enviado um novo questionrio para que voc possa revisar seu
ponto de vista embasado nas opinies do grupo. A referida participao
na primeira rodada consistir no preenchimento de questionrio (tempo
mdio estimado de 20 min.).
As duas rodadas sero realizadas entre os dias 26/11 e 20/12 do corrente
ano.

165

Caso seja possvel ou no para vossa senhoria participar e colaborar com


a pesquisa, favor responder este e-mail. Vossa participao muito
importante para a minha pesquisa.
Obrigado pela ajuda,
Att.,
Juliana Augusto Clementi
Mestrando do Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto de
Conhecimento EGC-UFSC.
Gertrudes Dandolini

Gamification: Aplicao De elementos e design de jogos em ambientes de no


jogo.
A motivao individual norteia-se por trs necessidades intrnsecas:
competncia, autonomia e relacionamento.
Aplicao de questionrios a especialistas ao longo de vrias rodadas.

166

APNDICE E - Questionrio da 1 Rodada


Este questionrio tem como objetivo avaliar as diretrizes
motivacionais desenvolvidas para as Comunidades de Prtica, propostas
na dissertao de Juliana Augusto Clementi mestranda do Programa
de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento da
Universidade Federal de Santa Catarina.
Para a construo desta pesquisa, foram consultados artigos nas
principais bases de dados internacionais, e outras pesquisas nacionais
recentes sobre os temas: comunidades de prtica, motivao e
gamificao. Todas as referncias contriburam para o desenvolvimento
das diretrizes de acordo com diferentes fases de desenvolvimento das
CoPs, mas destacam-se as seguintes fontes respectivamente: Wenger,
McDermotte Snyder (2002); Ryan e Deci (2000) e Werbach e
Hunter (2012).
Os pesquisados selecionados so especialistas na rea e podem
ajudar na validao da proposta para defesa da dissertao. Ressalta-se
que as respostas so de natureza annima e esse questionrio possuem
fins acadmicos.
As diretrizes propostas tm como objetivo contribuir com a
participao dos membros, fator importante para o sucesso das
comunidades de acordo com literatura sobre o tema. Cada uma delas foi
desenvolvida com o objetivo de suprir as principais necessidades que
impactam os fatores de sucesso das CoPs, e que tangem a motivao dos
membros. As diretrizes propostas nesta pesquisa tm como foco as
comunidades estruturadas, aquelas que as organizaes oferecem
suporte gerencial, ou seja, para aplic-las necessria a existncia de
um moderador.
Neste contexto, os moderadores identificam qual a fase em que
a CoP est, de acordo com seus objetivos principais, e com isso, podem
equilibrar a atuao dos diferentes perfis dos indivduos, ou estimular o
perfil que mais interessa de acordo com o momento, com base nas
diretrizes. Portanto elas podem ser utilizadas como ferramentas pelos
moderadores das CoPs.
Sero realizadas duas rodadas de questionamentos, sendo que os
resultados da primeira rodada sero avaliados para uma segunda rodada,
quando ser enviado um novo questionrio para que os especialistas
possam revisar o ponto de vista embasado nas opinies do grupo.

167

As questes so de mltipla escolha e o tempo estimado para


resposta de 20 min. H um campo para comentrios, justificativa e
sugestes.Portanto, caso voc acredite que existam outras tcnicas
motivacionais ou aspectos que as complementam no contexto as quais
so aplicadas, apresente-as na parte de comentrios.
As respostas (b) concordo, mas tenho restries, ou (c)
discordo,necessitam comentrios que justifiquem o posicionamento do
especialista.
A resposta (d) sem opinio refere-se situao em que o
especialista entende que no possui conhecimento sobre a questo e
prefere no opinar sobre o assunto.
As questes so distribudas em cinco partes, de acordo com as
fases de desenvolvimento das CoPs (inicial, coalescncia, maturidade,
manuteno, transformao). Com base nas teorias de autodeterminao,
elementos e mecanismos da gamificao, diverso e perfis de jogadores
(quadro1), foram definidas uma diretriz para cada tipo de jogador para
cada fase de desenvolvimento das CoPs. Ou seja, so quatro questes
para cada parte do questionrio.
Para que o questionrio seja concludo, h a necessidade de
respond-lo at o final.
Desde j agradeo a sua participao e colaborao! Sugestes
so bem-vindas!
Obs.: O apndice anexo a este documento apresenta um quadro com as
teorias motivacionais que embasaram o texto, e para cada fase um
quadro esclarece as diretrizes com relao as estratgias motivacionais
que envolvem e o perfil a que se dirigem.
QUESTIONRIO DA 1 RODADA
PARTE 1
Ver quadro 2.
Questes com relao Fase Inicial:
Fase onde o domnio deve provocar o interesse dos indivduos, com isso
os indivduos so agrupados e os principais conhecimentos e
necessidades devem ser identificados.
DIRETRIZ 1.Elaborar manual breve e divertido

168

Estratgia: Elaborar um material de divulgao e apoio para a CoP, que


esclarea seu domnio, as atividades, regras e benefcios.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 2. Reconhecer a filiao do individuo.


Estratgia: Distribuir um item personalizado que valorize a filiao para
que o indivduo se sinta membro da CoP. Por exemplo, camisetas,
crachs, emblemas, etc.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 3. Criar opes de atividades.


Estratgia: Planejar as atividades de forma que sempre propiciem uma
resposta rpida (pontos, mensagens, congratulaes, emblemas, etc.)
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:

169

__________________________________________

DIRETRIZ 4. Destacar as atividades mais difceis em formato


conquistas e desafios.
Estratgia: As atividades que envolvem mais esforo, ou que so mais
significantes para a CoP devem ser divulgadas como conquistas ou
desafios e devem implicar em uma recompensa monetria ou social.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

PARTE 2
Ver quadro 3.
Questes com relao Fase Coalescncia:
Nesta fase os relacionamentos devem ser desenvolvidos para que os
problemas da prtica e os principais conhecimentos relativos sejam
identificados.
DIRETRIZ 5. Realizar eventos sociais.
Estratgia: Criar ambientes presenciais ou virtuais para que as pessoas
possam se comunicar informalmente. Exemplos: eventos temticos,
eventos esportivos, gincanas virtuais.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:

170

__________________________________________

DIRETRIZ 6. Permitir que os membros escolham as atividades.


Estratgia: As atividades devem ser planejadas sem obrigatoriedade e
em contrapartida devem produzir um feedback. Por exemplo: pontos,
mensagens, congratulaes, emblemas, etc.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 7. Oferecer oportunidade de aprendizado


Estratgia: Com base nos problemas e conhecimentos identificados,
oferecer oportunidades para os indivduos acessarem os conhecimentos
necessrios para se desenvolverem. Oferecer minicursos, w orkshops e
palestras temticas.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
DIRETRIZ 8. Reconhecer as principais ideias e conhecimentos
compartilhados.
Estratgia: Divulgar e premiar os indivduos que mais contriburam
nesta fase.

171

( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

PARTE 3
Ver quadro 4.
Questes com relao Fase Maturidade:
Nesta fase a participao dos membros j est consolidada, sugere-se
que eles possam contribuir com a gesto estratgica da comunidade,
acredita-se que com isso o senso de pertencimento dos membros pode
ser estimulado.
DIRETRIZ 9. Lanar desafios com recompensas com maior valor
atribudo.
Estratgia: Aumentar o numero de desafios e oferecer recompensas
monetrias e sociais mais visveis. Alm de prmios e emblemas,
algumas funes de coordenao necessrias ao desenvolvimento
podem ser oferecidas como reconhecimento de bom desempenho.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 10. Oferecer atividades de organizao de contedo


Estratgia: Permitir que os membros organizem o contedo para a
manuteno da CoP.

172

( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 11. Oferecer atividade de criao de ambientes de


comunicao informal
Estratgia: Criao de novos ambientes presenciais e virtuais para
estimular a comunicao entre os membros. Por exemplo: Chats, fruns,
videoconferncias e eventos sociais.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
DIRETRIZ 12. Oferecer atividades de investigao.
Estratgia: A identificao das necessidades da comunidade e o
estabelecimento de cargos so importantes nesta fase, e alguns membros
podem contribuir com essas atividades.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

173

PARTE 4
Ver quadro 5.
Questes com relao Fase Manuteno:
Na fase de manuteno importante manter a relevncia organizacional,
o foco e o envolvimento interno.
DIRETRIZ 13. Criar ambiente para a investigao e construo de
estudos de caso.
Estratgia: Permitir ferramenta para que os membros criem estudos de
caso com o resultados atingidos pela CoP.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 14. Criar subgrupos de trabalho.


Estratgia: Propiciar novas interaes sociais.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 15. Lanar desafios para os grupos.


Estratgia: Promover a cooperao e a competio entre estes grupos.

174

( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 16. Criar ambiente para envio de sugesto dos


membros.
Estratgia: Propiciar atividades para que os membros trabalhem para o
melhoramento da comunidade.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

PARTE 5
Ver quadro 6.
Questes com relao Fase Transformao:
Esta fase pode alavancar a criao de outras comunidades, sugere-se a
criao de um evento, presencial ou virtual, que celebre os resultados e
encerre as atividades, e que utilize este momento para motivar as
participaes em comunidades sucessoras.

DIRETRIZ 17. Premiar as participaes mais ativas


Estratgia: Destacar os indivduos mais participaram durante as fases da
CoP.

175

( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 18. Premiar as participaes produtivas.


Estratgia: Premiar os indivduos que mais produziram com os
conhecimentos adquiridos nas CoPs. Os prmios podem ser financeiros,
como dinheiro, viagens; sociais, como cargos, emblemas, trofus; e
pessoais, por exemplo, cursos, dias de folga, entre outros.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 19. Divulgar os principais resultados


Estratgia: Apresentar os benefcios organizacionais e individuais
alcanados com a CoP.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

176

DIRETRIZ 20. Lanar campanha de sugesto para novas CoPs.


Estratgia: Apresentar uma ferramenta (fsica ou virtual) para envio de
sugestes para a criao de novas comunidades.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

APENDICE DO QUESTIONRIO:
No quadro 1 apresenta-se a interseco entre as teorias
motivacionais que embasam a pesquisa: teoria da autodeterminao,
perfis e diverso de jogadores e gamificao. Essas teorias apontam que
as dimenses da autodeterminao e as diferentes caractersticas de cada
perfil, coexistem em todos os indivduos, enquanto as tcnicas de
motivao, aqui desenvolvidas com base na diverso e nos elementos e
mecanismos da gamificao, afetam tambm todos os indivduos.
Entretanto verifica-se que de acordo com cada perfil, alguns aspectos
so predominantes e a finalidade do quadro apontar quais so eles.

Quadro1: Cruzamento das teorias motivacionais


PERFIL

TEORIA DA
AUTODETERMIN
AO

DIVERSO

MECANISMOS E
ELEMENTOS DA
GAMIFICAO

177

PREDADOR
Motivado em mostrar
superioridade.

EXPLORADOR
Motivado por
explorar o jogo, fazer
descobertas.

REALIZADOR
Motivado por
cumprir misses.

SOCIALIZADOR
Motivado pela
integrao social.

COMPETENCIA
Percepo de auto
eficcia.

AUTONOMIA
Sensao de poder de
escolha.

COMPETENCIA
Percepo de auto
eficcia.

RELACIONAMENT
O
Sentimento de
conexo com o
grupo.

Ter metas
Vitria
Desafios
Estratgias
Poder
Competio
Descobertas
Interpretao
Criao
Imaginao

Trabalho
Aprendizado
Repetio
de
tarefas
Complementao
de tarefas
Contribuio
Entretenimento
Presentear
Customizao,
Comunicao
Cooperao

Desafios
Pontos
Nveis
Quadro de liderana
Informao Progressiva
Recompensa financeira
Trofu
Premio
Poder de escolha
Explorao
Experincias
Progressivas
Atividades alternativas
Controle de privacidade
e notificao
Descobertas
Informao progressiva
Guiar
Oportunidade
de
aprendizado
Criar
Propsitos comuns
Emblemas
Equipes
Mensagens
Bate-papo
Redes sociais
Presentes
Recompensar social

Os quadros 2, 3, 4, 5, 6, representam as CoPs em diferentes


fases de desenvolvimento. Observa-se que cada diretriz definida com
base numa estratgia, e que a estratgia, embora afete a todos os
membros, representa um perfil predominante que, no entanto, no pode
ser medido neste momento, portanto no se sabe at que ponto cada
estratgia atinge a todos os membros. A partir disso, as diretrizes foram
delineadas cuidadosamente para que as estratgias predominantes para
cada perfil propiciem a incluso de todos eles em cada fase. A inteno
garantir que o conjunto das diretrizes motivacionais abarquem os
diferentes perfis em todas as fases de desenvolvimento das
comunidades.

178

No quadro 2, com base no potencial do domnio para atrair


indivduos para formarem a comunidade, e a necessidade de esclarecer
as principais regras, atividades e outros aspectos importantes para
estabelecer a CoP, sugeriu-se as estratgias motivacionais para a fase
inicial de desenvolvimento das comunidades.
Quadro 2: Diretrizes para a fase inicial
DIRETRIZ
Elaborar
manual
breve e divertido

Reconhecer
a
filiao do individuo.

Criar opes
atividades

de

Destacar
as
atividades
mais
difceis em formato
conquistas e desafios

ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
Elaborar um material de
divulgao e apoio para a CoP,
que esclarea seu domnio, as
atividades, regras e benefcios.
Distribuir
um
item
personalizado que valorize a
filiao para que o indivduo
sinta-se membro da CoP. Por
exemplo, camisetas, crachs,
emblemas, etc.
Planejar as atividades de forma
que sempre propiciem uma
resposta rpida (pontos,
mensagens, congratulaes,
emblemas, etc.)
As atividades que envolvem
mais esforo, ou que so mais
significantes para a CoP devem
ser divulgadas como conquistas
ou desafios e devem implicar
em uma recompensa monetria
ou social.

PERFIL
PREDOMINANTE
REALIZADORES

SOCIALIZADORES

EXPLORADORES

PREDADORES

O quadro 3 aponta as estratgias motivacionais construdas com


o objetivo de fortalecer as interaes sociais na segunda fase de
desenvolvimento das CoPs, denominada de coalescncia. Neste
momento importante estabelecer slidas relaes sociais e oferecer
conhecimentos referentes ao domnio para respectivamente propiciar um
ambiente favorvel ao compartilhamento de conhecimentos entre os
indivduos e estimular o sentimento de auto eficcia diante das
atividades propostas.

179

Quadro 3: Diretrizes para a fase de coalescncia


DIRETRIZ
Realizar eventos sociais.

Permitir que os membros


escolham as atividades.

Oferecer oportunidade de
aprendizado

Reconhecer as principais
ideias e conhecimentos
compartilhados

ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
Criar
ambientes
presenciais ou virtuais
para que as pessoas
possam se comunicar
informalmente. Exemplos:
eventos temticos, eventos
esportivos,
gincanas
virtuais.
As atividades devem ser
planejadas
sem
obrigatoriedade e em
contrapartida
devem
produzir um feedback
rpido que estimule a
realizao. Por exemplo:
pontos,
mensagens,
congratulaes,
emblemas, etc.
Com base nos problemas e
conhecimentos
identificados,
oferecer
oportunidades para os
indivduos acessarem os
conhecimentos
necessrios
para se
desenvolverem. Oferecer
minicursos, workshops e
palestras temticas.
Divulgar e premiar os
indivduos que mais
contriburam nesta fase.

PERFIL
PREDOMINANTE

SOCIALIZADORES

EXPLORADORES

REALIZADORES

PREDADORES

Na fase de maturidade, os indivduos j esto integrados


socialmente e dominam o tema, as atividades, as regras e outros
aspectos rotineiros das comunidades. No quadro 4, apresenta-se as
diretrizes delineadas com a finalidade de oferecer aos membros a

180

oportunidade de participar da gesto das CoPs nas atividades de gesto,


para aumentar o senso de pertencimento do grupo, fortalecer a
autonomia e a eficcia do grupo atravs de desafios e do
reconhecimento dos resultados obtidos.
Quadro 4: Diretrizes para a fase de maturidade
DIRETRIZ
Lanar desafios com
recompensas com
maior valor atribudo

Oferecer atividades
de organizao de
contedo
Oferecer atividade de
criao de ambientes
de
comunicao
informal
Oferecer atividades
de investigao

ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
Aumentar o numero de desafios e
oferecer recompensas monetrias
e sociais mais visveis. Alm de
prmios e emblemas, algumas
funes
de
coordenao
necessrias ao desenvolvimento
podem ser oferecidas como
reconhecimento
de
bom
desempenho.
Permitir que os membros
organizem o contedo para a
manuteno da CoP.
Criao de novos ambientes
presenciais e virtuais para
estimular a comunicao entre os
membros. Por exemplo: Chats,
fruns, videoconferncias e
eventos sociais.
A identificao das necessidades
da
comunidade
e
o
estabelecimento de cargos so
importantes nesta fase, e alguns
membros podem contribuir com
essas atividades

PERFIL
PREDOMINANTE

PREDADORES

REALIZADORES

SOCIALIZADORES

EXPLORADORES

O quadro 5 indica as estratgias motivacionais com a finalidade


de manter o foco e o envolvimento interno e paralelamente manter um
papel relevante da CoP diante os objetivos organizacionais. Para isso
importante alinhavar os resultado produzidas com as necessidades atuais
e potenciais. Neste sentido, sugere-se que novas interaes scias
podem provocar insights importantes.
Quadro 5: Diretrizes para a fase de manuteno

181

DIRETRIZ
Criar ambiente para a
investigao e construo
de estudos de caso
Criar
subgrupos
de
trabalho
Lanar desafios para os
grupos
Criar ambiente para envio
de sugesto dos membros

ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
Permitir ferramenta para
que os membros criem
estudos de caso com o
resultados da CoP.
Propiciar novas interaes
sociais
Promover a cooperao e
a competio entre estes
grupos
Propiciar atividade para
que
os
membros
trabalhem
para
o
melhoramento
da
comunidade

PERFIL
PREDOMINANTE
EXPLORADORES
SOCIALIZADORES
PREDADORES

REALIZADORES

Por fim, h um momento em que as comunidades de prtica se


transformam, ou seja, elas se transformam em setor organizacional, em
uma equipe de trabalho permanente e institucionalizada, ou
encerramento das atividades. De acordo com o quadro 6, sugere-se a
realizao de um evento que resgate os principais resultados, os
participantes mais ativos e a criao de um espao para sugestes de
novas CoPs. O objetivo principal aproveitar este momento para
fomentar a criao de novas CoPs e provocar o interesse dos indivduos
para um participao futura.
Quadro 6: Diretrizes para a fase de transformao
DIRETRIZ
Premiar as participaes
mais ativas
Premiar as participaes
produtivas

DIRETRIZ
Divulgar os
resultados

principais

ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
Destacar os indivduos
que mais participaram
durante as fases da CoP.
Premiar os indivduos que
mais produziram com os
conhecimentos adquiridos
nas CoPs.
ESTRATGIA
MOTIVACIONAL
Apresentar os benefcios
organizacionais
e
individuais alcanados

PERFIL
PREDOMINANTE
SOCIALIZADORES

PREDADORES
PERFIL
PREDOMINANTE
REALIZADORES

182

Lanar campanha de
sugesto para novas CoPs

com a CoP.
Apresentar
uma
ferramenta (fsica ou
virtual) para envio de
sugestes para novas CoPs

EXPLORADORES

Para este estudo foram consultados inmeros artigos de


pesquisas recentes em cada rea. Entretanto, cada tema teve como
referncia um livro ou artigo principal, que so citados nas outras
pesquisas ou que utilizam como base teorias consolidadas. O quadro 7
apresenta para cada tema a referncia principal. Alm dos trs eixos da
pesquisa -comunidades de prtica, teorias da autodeterminao e
gamificao, inclui-se um artigo de referncia sobre o perfil dos
jogadores, pois foi um tema relevante na elaborao das diretrizes, este
artigo nacional e refere-se a uma teoria reconhecida
internacionalmente com base no pesquisador Richard Bartle.
Quadro 7: Principais referncias tericas.
TEMAS
Comunidades de Prtica

REFERENCIA BIBLIOGRFICA
WENGER, E. MCDERMOTT, R., SNYDER, W.
M. Cultivating Communities of Practice: a guide
for managing knowledge. Boston, Massachusetts.
Ed.: HavardBuinessShcool Press. 2002.

Teoria da
autodeterminao

RYAN, R. M., DECI, E. L. Self-determination


theory and the facilitation of intrinsic motivation,
social development, and well-being. American
Psychologist, 55, 6878.2000
WERBACH, H., HUNTER, D. For de Win. How
game thinking can revolutionize your business.
Philadelphi. Wharton Digital Press. 2012
SENA, A., COELHO, D.K. Motivao dos
Jogadores de Videogame Uma breve viso sobre
asTcnicas
de
Engajamento.
ProceedingsofSBGames 2012

Gamificao
Perfis de jogadores

APNDICE F Resultado da 1 Rodada


Quadro 31: Comentrios da primeira rodada
SUGESTES, JUSTIFICATIVAS E COMENTRIOS DA 1

183

RODADA
Diretriz 1:
Parte-se do princpio que as CoPs se formam por afinidade as
relaes se constroem.
Diretriz 2:
A Comunidade de Prtica utilizada com o objetivo de
compartilhar ideias, propor solues e discutir as melhores prticas
sobre um tema de interesse comum. No utilizada para fins
monetrios.
Como se trata de uma Empresa Pblica para conseguirmos
qualquer tipo de item personalizado depende de licitao e
aprovao de vrias reas. Por isso acho a complicado realizao
dessa distribuio. Seria interessante numa Empresa Privada.
Diretriz 3:
Se for uma CoP de alguma organizao ou empresa, o
reconhecimento com prmios como livros, viagens, jantares..,
tambm so eficazes. Cartazes mostrando a pessoa e o
relacionando com um perfil de colaborao e pesquisa tambm
podem ser eficaz.
Diretriz 4:
Concordo, mas estratgia de premiao no pode ser considerada
com nica, tem pessoas que colaboram por se interessar pelo tema
em questo e tambm porque se acham no dever de ajudar. As
premiaes funcionam quando o grupo no tem a cultura de
participao.
A Comunidade de Prtica utilizada com o objetivo de
compartilhar ideias, propor solues e discutir as melhores prticas
sobre um tema de interesse comum. No utilizada para fins
monetrios.
Diretriz 6:
As atividades realizadas pelos moderadores devem ser
padronizadas dentro de suas Comunidades de acordo com a
finalidade de cada assunto.
Diretriz 7:
Concordo, mas esse conhecimento no pode estar focado em
eventos, e sim em repositrios virtuais acessveis aos membros da
comunidade.
SUGESTES, JUSTIFICATIVAS E COMENTRIOS DA 1
RODADA

184

Diretriz 8:
Como se trata de uma Empresa Pblica para conseguirmos
qualquer tipo de item personalizado depende de licitao e
aprovao de vrias reas. Por isso acho complicado a realizao
dessa distribuio. Seria interessante numa Empresa Privada
(Conforme j informado na questo DIRETRIZ 2 Parte 1).
Diretriz 9:
Essa estratgia j tem sido usada, acho que hora de mudar, o
ponto principal de participao o interesse pelo assunto, ento
sugiro estratgias para aproximar pessoas com reputao ou
conhecimento sobre o assunto. E a sim promover encontros
presenciais ou virtuais para que os membros da comunidade
possam compartilhar conhecimento com o convidado ou novo
membro ilustre.
Como se trata de uma Empresa Pblica para conseguirmos
qualquer tipo de item personalizado depende de licitao e
aprovao de vrias reas. Por isso acho complicada a realizao
dessa distribuio. Seria interessante numa Empresa Privada
(Conforme j informado na questo DIRETRIZ 2 Parte 1).
Diretriz 10:
Deve-se priorizar a organizao do contedo apenas para os
moderadores das Comunidades e no para todos os membros.
O sentido de pertencimento muito importante e deve ser trabalho
no mbito da comunidade.
Diretriz 12:
Delegar responsabilidade a membros mais ativos ajuda tambm.
Diretriz 13:
tima ideia.
Diretriz 14:
Concordo, mas esse conhecimento no pode estar focado em
eventos, e sim em repositrios virtuais acessveis aos membros da
comunidade.
Diretriz 17:
Isso valorizaria uns em detrimento de outros e nas CoPs
importante o estmulo e no a diferenciao
Diretriz 18:
Como se trata de uma Empresa Pblica para conseguirmos
qualquer tipo de item personalizado depende de licitao e
aprovao de vrias reas. Por isso acho complicada a realizao
dessa distribuio. Seria interessante numa Empresa Privada
(Conforme j informado na questo DIRETRIZ 2 Parte 1).
SUGESTES, JUSTIFICATIVAS E COMENTRIOS DA 1

185

RODADA
Diretriz 19:
Perante a organizao essa iniciativa ajuda a criar reputao
interna.
Diretriz 20:
As CoPs se criam pelas afinidades
importante, mas cuide para o excesso de comunidades.

186
APNDICE G Questionrio da 2 Rodada
Prezados participantes,
Este documento contm o Questionrio da 2 Rodada para
avaliao final das diretrizes motivacionais para as Comunidades de
Prtica, propostas na dissertao de Juliana Augusto Clementi
mestranda do Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do
Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina.
Conforme os resultados da 1 Rodada, destacamos que os alguns
especialistas apontaram que a adoo de estratgias monetrias e sociais
que podem gerar uma diferenciao entre os membros, porm
consideramos que as premiaes e a adoo de emblemas um
componente motivacional que em alguns casos importante e neste
sentido, nas questes correspondentes, optamos por adicionar a
estratgia de congratulaes, ou seja, mensagens que podem ser
enviadas diretamente ao membro, considerando que importante
reconhecer a participao individual.
Com relao ao compartilhamento do conhecimento e
aprendizagem social, foi indicado que os repositrios virtuais acessveis
devem ser prioridade os eventos sociais, palestras, oficinas fic am como
alternativas.
Com relao questo 10, especialistas sugeriram que a
organizao do contedo tarefa do moderador portanto, reformulamos
a estratgia, de forma que a atividade de organizao do contedo no se
torne responsabilidade do membro mas que ele possa contribuir com a
tarefa do moderador.
Por fim, a questo 20 indica a gerao de novas comunidades.
Foi apontado que, para isto, o mais importante so as afinidades e que se
deve cuidar com a quantidade de comunidades, portanto, esclarecemos
que a estratgia abre um espao para sugestes de novas comunidades,
mas a criao delas deve ser administrada pela organizao.
Relembramos que as questes so de mltipla escolha e o tempo
estimado para resposta de 20 min. H um campo para comentrios,
justificativa e sugestes. Portanto, caso voc acredite que existam outras
tcnicas motivacionais ou aspectos que as complementam no contexto
as quais so aplicadas, apresente-as na parte de comentrios.

187
As respostas (b) concordo, mas tenho restries, ou (c)
discordo,necessitam comentrios que justifiquem o posicionamento do
especialista.
A resposta (d) sem opinio refere-se situao em que o
especialista entende que no possui conhecimento sobre a questo e
prefere no opinar sobre o assunto.
As questes so distribudas em cinco partes, de acordo com as
fases de desenvolvimento das CoPs (inicial, coalescncia, maturidade,
manuteno, transformao). Com base nas teorias de autodeterminao,
elementos e mecanismos da gamificao, diverso e perfis de jogadores
(quadro1), foram definidas uma diretriz para cada tipo de jogador para
cada fase de desenvolvimento das CoPs. Ou seja, so quatro questes
para cada parte do questionrio.
Para que o questionrio seja concludo, h a necessidade de
respond-lo at o final.
Desde j agradeo a sua participao e colaborao! Sugestes
so bem-vindas!

188

QUESTIONRIO DA 2 RODADA
PARTE 1
Questes com relao Fase Inicial:
Fase onde o domnio deve provocar o interesse dos indivduos, com isso
os indivduos so agrupados e os principais conhecimentos e
necessidades devem ser identificados.
DIRETRIZ 1.Elaborar manual de apresentao
Estratgia: Elaborar um material de divulgao e apoio para a CoP, que
esclarea seu domnio, as atividades, regras e benefcios.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 2. Valorizar a filiao do individuo.


Estratgia: Atribuir uma mensagem ou um brinde filiao para que o
indivduo se sinta valorizado por sua filiao na CoP. Por exemplo,
camisetas, crachs, emblemas, etc.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

189

DIRETRIZ 3. Criar opes de atividades.


Estratgia: Planejar atividades alternativas, ou seja, elas no devem ser
obrigatrias. As opes devem ser esclarecidas no manual.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 4. Criar desafios


Estratgia: Proporcionar alguns desafios de acordo com nvel de
complexidade da tarefa e divulgar aos participantes no manual.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

PARTE 2
Ver quadro 3.
Questes com relao Fase Coalescncia:
Nesta fase os relacionamentos devem ser desenvolvidos para que os
problemas da prtica e os principais conhecimentos relativos sejam
identificados.

190

DIRETRIZ 5. Realizar eventos sociais.


Estratgia: Criar ambientes presenciais ou virtuais para que as pessoas
possam se comunicar informalmente. Exemplos: eventos temticos,
eventos esportivos, gincanas virtuais.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 6. Incentivar que os membros escolham as atividades.


Estratgia: Agregar feedback s atividades (pontos, mensagens,
congratulaes, emblemas, etc.)
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
DIRETRIZ 7. Oferecer oportunidade de aprendizado
Estratgia: Com base nos problemas e conhecimentos identificados,
oferecer oportunidades para os indivduos acessarem os conhecimentos
necessrios para se desenvolverem. Oferecer minicursos, workshops,
palestras temticas e em repositrios virtuais acessveis.
(
(
(
(

)
)
)
)

concordo plenamente
concordo, mas tenho restries
discordo
sem opinio

191
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
DIRETRIZ 8. Valorizar as principais ideias e conhecimentos
compartilhados.
Estratgia: Recompensar socialmente (emblema) ou financeiramente
(prmio, brinde, cupom) ou pessoalmente (congratular por mensagem)
os indivduos que mais contriburam nesta fase.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

PARTE 3
Ver quadro 4.
Questes com relao Fase Maturidade:
Nesta fase a participao dos membros j est consolidada, sugere-se
que eles possam contribuir com a gesto estratgica da comunidade,
acredita-se que com isso o senso de pertencimento dos membros pode
ser estimulado.
DIRETRIZ 9. Promover participantes
Estratgia: Os participantes que mais se destacaram em determinadas
atividades podem ser convidados para participar de encontros de
gerenciamento da comunidade.
(
(
(
(

)
)
)
)

concordo plenamente
concordo, mas tenho restries
discordo
sem opinio

192
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 10. Oferecer atividades de organizao de contedo


Estratgia: Permitir que os membros auxiliem o moderador a organizar
o contedo para a manuteno da CoP.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 11. Oferecer atividade de criao de ambientes de


comunicao informal
Estratgia: Criao de novos ambientes presenciais e virtuais para
estimular a comunicao entre os membros. Por exemplo: Chats, fruns,
videoconferncias e eventos sociais.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________
DIRETRIZ 12. Oferecer atividades de investigao.
Estratgia: A identificao das necessidades da comunidade e o
estabelecimento de cargos so importantes nesta fase, e alguns membros
podem contribuir com essas atividades.

193

( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

PARTE 4
Ver quadro 5.
Questes com relao Fase Manuteno:
Na fase de manuteno importante manter a relevncia

organizacional, o foco e o envolvimento interno.


DIRETRIZ 13. Criar ambiente para a investigao e construo de
estudos de caso.
Estratgia: Permitir ferramenta para que os membros criem estudos de
caso com o resultados atingidos pela CoP.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 14. Criar subgrupos de trabalho.


Estratgia: Propiciar novas interaes sociais virtuais e presenciais.
(
(
(
(

)
)
)
)

concordo plenamente
concordo, mas tenho restries
discordo
sem opinio

194
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 15. Lanar desafios para os grupos.


Estratgia: Promover a cooperao e a competio entre estes grupos.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 16. Criar ambiente para envio de sugesto dos


membros.
Estratgia: Propiciar atividades para que os membros trabalhem para o
melhoramento da comunidade.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

PARTE 5
Questes com relao Fase Transformao:
Esta fase pode alavancar a criao de outras comunidades, sugere-se a
criao de um evento, presencial ou virtual, que celebre os resultados e

195

encerre as atividades, e que utilize este momento para motivar as


participaes em comunidades sucessoras.

DIRETRIZ 17. Valorizar as participaes


Estratgia: Recompensar socialmente (emblema) ou financeiramente
(prmio, brinde, cupom) ou pessoalmente (congratular por mensagem)
os indivduos que participaram da CoP.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 18. Valorizar as habilidades pessoais


Estratgia: Identificar e congratular (por mensagem ou emblema) a
habilidade pessoal mais desenvolvida durante a CoP. Isso pode ser feito
individualmente ou, se a CoP tiver um grande nmero de membros,
podem ser criadas categorias.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 19. Divulgar os principais resultados


Estratgia: Apresentar para todos os participantes os benefcios
organizacionais alcanados com a CoP.

196

( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

DIRETRIZ 20. Lanar campanha de sugesto para novas CoPs.


Estratgia: Apresentar uma ferramenta (fsica ou virtual) para envio de
sugestes para a criao de novas comunidades. As sugestes devero
ser administradas pela organizao para a viabilizao de CoPs futuras.
( ) concordo plenamente
( ) concordo, mas tenho restries
( ) discordo
( ) sem opinio
Justifique, por favor, sua escolha caso tenha selecionado concordo,
mas tenho restries ou discordo.
Comentrio / justificativa / sugestes:
__________________________________________

197

198
APNDICE H Resultado da 2 Rodada
SUGESTES, JUSTIFICATIVAS E COMENTRIOS DA 2
RODADA
Diretriz 1:
Um manual em vdeo mais interessante, sempre disponvel.
Diretriz 2:
Por ser uma Empresa Pblica complicado trabalhar com esse
tipo de brindes.
Acredito que os brindes intangveis tenham maior valor,
emblemas ou distines so, efetivamente, preferveis
camisetas, canecas e outros.
Diretriz 6:
Agregar feedback sim, entretanto discordo das questes de
pontos, emblemas e outros, neste caso.
Diretriz 7:
Por ser uma Empresa Pblica complicado trabalhar com esse
tipo de brindes.
Diretriz 8:
Congratular por mensagem seria mais adequado para a nossa
Empresa, por se tratar de uma Empresa Pblica e prmios,
brindes etc envolvem contratao de Empresas.
Prefiro as recompensas sociais s monetrias. Acredito que para
aqueles que participam de CoPs sejam mais valorizadas.
Diretriz 9:
Por se tratar de Empresa Pblica envolve a compra de passagens
caso os participantes sejam de outro Estado o que dificulta a
participao em encontros de gerenciamento.
Diretriz 10:
importante o auxlio dos demais membros, mas sem que eles
tenham acesso de moderador. Que enviem as sugestes de
melhora para manuteno da COP.
Diretriz 11:
bom evitar vrios eventos concomitantemente.
Diretriz 14:
Definir metas para os grupos
Interaes sociais virtuais so mais adequadas a nossa Empresa.
Diretriz 15:
A cooperao imprescindvel entretanto a competio pode
gerar atritos e conflitos.

199

SUGESTES, JUSTIFICATIVAS E COMENTRIOS DA 2


RODADA
Diretriz 17:
O que mais se adequar a nossa Empresa congratular. por
mensagem, tudo o que no necessite envolver contratao.
Novamente saliento a importncia da recompensa social em
detrimento da financeira, para atores que j so sensibilizados
pela necessidade do compartilhamento do conhecimento .
Diretriz 18:
Congratular com aes que no necessitem de contratao.
Diretriz 20:
Acredito, ainda, que Cops devem ter um surgimento natural.
Ferramentas fsicas ou virtuais pouco podem ajudar a criar
novas Comunidades, podem sim apontar para possibilidades ou
tendncias de novos assuntos.

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